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컴투스, 美 웹3 게임사

[에너지경제신문 윤소진 기자] 컴투스는 미국의 유망 웹3 게임 기업인 ‘게임플레이 갤럭시’의 시드 투자사로 참여했다고 8일 밝혔다. ‘게임플레이 갤럭시’는 전 세계 2억5000만건 이상의 다운로드를 기록한 인기 모바일 게임 ‘트라이얼 익스트림’ 시리즈의 제작자들이 설립한 기업이다. ‘트라이얼 익스트림’은 스릴 넘치는 바이크 레이싱 토너먼트를 펼치는 스포츠 게임이다. 향후 ‘게임플레이 갤럭시’를 통해 유저들이 게임 내에서 바이크, 캐릭터, 레이싱트랙 등을 소유하고 대체불가능토큰(NFT) 아이템을 거래할 수 있는 웹3 게임으로 재탄생할 예정이다. ‘게임플레이 갤럭시’는 이 외에도 다양한 웹3 게임들을 통해 기존 게임 시장 유저들에게 한층 진화한 게임 경험을 제공할 수 있는 개발 환경 구축을 위해 이번 시드 투자 라운드를 마련했다. 이번 시드 라운드 투자에는 컴투스 외에도 미국 벤처 캐피털 기업인 ‘블록체인 캐피털’과 글로벌 탈중앙화자율조직(DAO) ‘메리트 서클’, 블록체인 기업 ‘일드길드게임즈(YGG)’ 등이 참여했다. 컴투스는 지난해부터 더샌드박스, 캔디디지털, 애니모카 브랜즈, 미씨컬 게임즈, 업랜드미, 5X5게이밍 등 전 세계의 여러 블록체인 및 메타버스 관련 기업들에 대한 적극적인 투자 행보를 이어가고 있다. 컴투스는 웹3 시장에서 경쟁력과 차별성을 갖춘 기업들과 강력한 투자 파트너십을 구축하며 블록체인과 메타버스 중심의 차세대 디지털 패러다임 선도에 나설 계획이다.sojin@ekn.kr[컴투스] 사진자료 - 컴투스 CI 및 게임플레이 갤럭시 CI 컴투스·게임플레이 갤럭시 CI.

"K-콘텐츠 글로벌 진출 지원 위해 해외법령 검색 플랫폼 구축해야"

[에너지경제신문 윤소진 기자] 우리 콘텐츠 기업들의 글로벌 진출을 장려하기 위해 해외 법령을 손쉽게 검색할 수 있는 통합 플랫폼을 만들어야 한다는 의견이 제기됐다. 박영일 한국콘텐츠진흥원(콘진원) 해외사업지원단 부장은 7일 오후 국회에서 열린 ‘K-콘텐츠 기업의 해외 진출 지원방안’ 정책토론회에서 "해외 법제정보는 기업의 해외 비즈니스 성패를 좌우하는 중요한 자산"이라며 이 같이 주장했다. 박 부장은 이날 발제를 통해 "콘텐츠 기업의 해외 진출 성공률을 높이기 위해 해외 법제정보 부족이라는 애로사항을 직시하고, 현지 법령정보와 자문을 제공하는 검색 플랫폼을 구축해야 한다"고 강조했다. 그러면서 "현지 정보에 무지할 경우 법적문제를 야기할 수 있고, 중소기업은 원하는 정보를 찾고 분석할 수 있는 인력과 역량이 부족하다"며 "전문인력을 확보하고 콘텐츠 기업과 유관 부처·기관의 협업체계를 마련해서 기업별 애로사항에 대응하고 지원할 수 있는 정보체계를 마련해야 한다"고 짚었다. 국내 콘텐츠 시장 규모는 현재 136조원 수준이다. 수출은 14조원을 돌파해 2005년 집계 이후 매년 평균 15%씩 성장하며 세계 7위의 시장 규모를 달성하는 등 전성기를 누리고 있다. 다만 콘텐츠 기업들이 국가마다 다른 법률 등 현지 상황에 제대로 대응하지 못해 어려움을 겪고 있다. 특히 규모가 작은 기업들은 투자나 정보 면에서 자체적으로 대응하는 데 한계가 있다. 실제 많은 기업이 중국 정부의 한한령에 따른 판호 발급 거부, 국가별 성인인증 기준의 다양성, 등급 심의 기준의 차이 등과 같은 이유로 해외 진출에 실패하는 경우가 발생하고 있다. 이에 콘텐츠 기업의 해외 진출 성공률을 높이기 위해 현지 법령 정보를 제대로 파악하고 자문을 제공하는 창구가 필요하다는 목소리가 꾸준히 나왔다. 박 부장은 플랫폼 구축 방법으로 상시 혹은 수시 조사된 내용을 모아서 분류하고 집적하고 제공할 수 있도록 가공해 이를 콘텐츠 기업이 원하는 방식으로 제공하는 합리적인 시스템을 만들어야 한다고 주장했다. 또 가장 중요한 업계 참여 유도를 위해 마일리지나 바우처 도입을 제안했다. 그는 콘텐츠 기업들에게 필요한 정보로 △국가별 상법·세법 등 법령정보 △국가별 심의절차·자격요건 등 산업 정책정보 △국가별 주요 플랫폼·소비자동향 등 시장정보 △국가·민족·언어권별 문화적, 종교적 고려사항 등을 제시했다. 이날 토론회는 배현진 국민의힘 의원(문화체육관광위원회)이 주최하고 한국게임산업협회와 콘진원 주관, 문화체육관광부(문체부)가 후원하는 형태로 열렸다. 문체부, 법조계, 산업계, 연구기관 등 각계 인사들이 패널로 참석해 콘텐츠 기업의 해외 진출 지원 방안을 논의했다. 이번 논의를 시작으로 정부는 K-콘텐츠 기업의 해외 진출 지원방안을 콘텐츠 분야 국정과제로 삼아 데이터 마이닝 기술을 통해 해외 각지의 법령정보들을 취합해 기업 맞춤형 심층 정보들을 제공할 예정이다. 또 문체부 주도로 한류 정보 생태계 구축과 지속적인 한류 확산, K-콘텐츠 해외 진출을 지원할 방침이다. 해당 플랫폼을 단순 국제 법 제정도 공유 플랫폼을 넘어 ‘한류 기반 지식정보 공유 플랫폼’으로 만들겠다는 게 목표다. 토론패널로 참석한 서범강 한국웹툰산업협회 회장은 "시작은 법제 정보 제공이지만 중장기적으로 글로벌 정보 공유 플랫폼을 지양한다는 취지에 상당히 공감하고 동의한다"며 "기업적 정보와 문화적 정보가 특히 부족한데, 다양한 글로벌 정보가 공유된다면 특정 국가를 타깃으로 수출을 위한 콘텐츠를 제작할 때 시행착오를 크게 줄일 수 있을 것"이라고 말했다. 콘텐츠산업 수출에서 가장 큰 부분을 차지하는 게임업계도 콘텐츠 기업의 해외 진출 지원을 위한 정책 마련과 플랫폼 구축을 환영하는 분위기다. 해외에 진출하는 콘텐츠 기업 전체적으로 상생하는 취지에서 얼마든지 노하우나 정보 공유가 가능하다는 입장이다. 게임 업계 한 관계자는 "소규모 게임사나 인디 게임 개발사들에게 확실히 도움이 될 것으로 보인다. 해외 진출 성공 경험이 있는 회사들은 서비스를 오랫동안 해오면서 쌓은 노하우가 있고 이를 업계 전체적으로 공유하자는 취지는 긍정적"이라며 "기업이 직접 해외 국가들의 정보를 파악하고 관리하는 것이 어려운데 정부 차원에서 플랫폼을 구축하고 관리를 해준다면 업계 전체가 윈윈할 수 있을 것이라고 생각한다. 플랫폼 구축 방안이 구체화되면 동참하는 분위기 형성될 것"이라고 전했다.sojin@ekn.kr콘진원 박영일 한국콘텐츠진흥원 해외사업지원단 부장이 7일 국회체험관 대강당에서 열린 정책토론회 ‘K콘텐츠 기업의 해외 진출 지원방안’에서 발언하고 있다. 사진=윤소진 기자 방안 서영일 한국콘텐츠진흥원 해외사업지원단 부장이 제시한 해외 법제정보 공유 플랫폼의 핵심성공요인. 사진=윤소진 기자

[에너지경제신문=정희순 기자] 게임 개발자와 이용자들 모두에게 공감대를 형성한 ‘게임도 문화예술’이라는 명제가 드디어 법적으로 인정받게 됐다. ◇ 게임, 문학·음악·미술 등과 어깨 나란히 7일 국회 본회의에서는 게임을 ‘문화예술’의 범위에 포함하는 내용의 ‘문화예술진흥법 일부개정법률안(대안)’이 가결됐다. 이날 본회의에 상정된 해당 법률안에는 전체 국회의원 299명 중 232명의 의원이 표결에 참여했고, 전원 만장일치로 법안이 통과됐다. ‘문화예술진흥법’의 기존 법령은 문학과 미술, 음악 등 13개 장르만을 문화예술로 규정했으나 개정안은 게임을 비롯해 애니메이션, 뮤지컬을 문화예술의 범주에 추가했다. 또 ‘지적, 정신적, 심미적 감상과 의미의 소통을 목적으로 개인이나 집단이 자신 또는 타인의 인상(印象), 견문, 경험 등을 바탕으로 수행한 창의적 표현활동과 그 결과물’이라는 문구도 추가함으로써 문화예술을 폭넓게 해석할 수 있는 여지를 줬다. 해당 법률을 대표 발의한 조승래 더불어민주당 의원은 "게임은 영상, 미술, 소설, 음악 등 다양한 예술장르가 융합된 종합예술로 부각되고 있고, 이미 선진국에서는 21세기의 문화예술 패러다임을 주도할 새로운 예술장르로서 게임을 주목하고 있음에도 우리나라에서는 오랜 기간 이어져온 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 지원·육성해야 할 대상이 아닌 규제의 대상으로만 취급되고 있다"면서 "이번 개정안이 게임에 대한 부정적 인식 개선과 게임 산업 지원 확대의 계기가 될 것으로 기대한다"고 말했다. ◇ 게임업계 지속 노력 결실…"인식 제고, 올바른 문화 확산 힘쓰겠다" 그간 게임업계는 ‘게임도 문화예술’이라는 것을 알리기 위해 지속적으로 노력해왔다. 게임이 서사구조와 영상, 음악 등 다양한 장르가 혼합된 종합예술이라는 설명이다. 일찌감치 문화예술 사업에 공을 쏟았던 넥슨은 지난 2012년 ‘313 아트프로젝트’ 갤러리에서 ‘보더리스(Borderless)’ 기획전을 열었고, 엔씨소프트도 같은해 경기도미술관에서 온라인 게임 ‘리니지2’에서 일어난 유명 일화인 ‘바츠해방전쟁’을 주제로 전시회를 개최했다. 게임업계가 게임과 문화예술의 경계를 무너뜨리고자 했던 사례는 일일이 열거하기 어려울 정도로 많다. 최근에는 지난 6월 스마일게이트의 ‘로스트아크’ OST(오리지널사운드트랙) 오케스트라 콘서트 ‘디어 프렌즈(Dear. Friends)’가 성황리에 개최됐다. 당시 1200석 규모의 콘서트홀은 관객으로 가득 찼고, 콘서트 생중계 영상의 동시접속자수는 21만명을 넘어섰다. 당시 콘서트 진행을 맡은 금강선 로스트아크 전 디렉터는 "이번 콘서트가 여러분에게 어떤 의미로 다가갔을지 모르겠지만, 게임이 종합예술이 될 수 있고 문화가 될 수 있다는 걸 증명한 자리였기를 바란다"고 했고, 객석에선 박수와 함성이 터져 나왔다. 숙원사업이었던 만큼 게임업계는 개정안을 적극 환영하고 있다. 게임업계 관계자는 "이번 개정안으로 게임에 대한 부정적인 편견이 사라지기를 기대한다"라며 "올바른 게임 문화 확산이 이루어질 수 있도록 더욱 노력해나갈 것"이라고 말했다. hsjung@ekn.kr

DRX, 이스포츠 업계 최초 IPO 추진

[에너지경제신문=정희순 기자] 글로벌 이스포츠(e-sports) 전문기업 디알엑스 주식회사(DRX)가 국내 이스포츠 기업 중 최초로 기업공개(IPO)를 추진한다. DRX는 7일 대신증권과 IPO 대표주관사 계약을 체결했다고 밝혔다. DRX는 ‘리그 오브 레전드(LoL)’를 비롯해 ‘발로란트’, ‘철권’, ‘워크래프트3’ 등에서 4개 프로게임단을 운영하는 기업이다. DRX는 당초 중국계 이스포츠기업이 운영하던 프로팀 중 하나였으나, 지난 2019년 회사가 팀을 사모펀드에 매각하면서 독립법인으로 분리됐다. 분리 당시 LoL 팀만 운영하고 있었지만 올해 초 신생팀 ‘비전 스트라이커즈(VS)’를 보유한 ‘이드림워크코리아’를 인수하면서 다종목을 보유한 종합 이스포츠 기업으로 거듭났다. 아시아 최강 발로란트팀과 LoL의 DEFT, 철권의 KNEE, 워크래프트3 MOON 등이 모두 DRX 소속이다. 이스포츠 전설적인 선수들을 보유하면서 DRX는 높은 글로벌 팬덤을 구축하게 됐다. 이런 팬덤을 덕분에 신한은행, 예스24, 포르쉐, 레드불 등 유수의 기업들과 스폰서십을 체결했다. DRX는 스폰서십 외에도 회사의 IP(지식재산권)를 적극 활용한 굿즈, NFT(대체불가능한토큰), 아카데미 등 독자적인 수익 모델을 다각도로 구축하고 있다. 윤종혁 대신증권 IPO 2본부장은 "고성장하고 있는 이스포츠 산업에서 DRX는 강력한 글로벌 팬덤, 전설적인 선수들, 유망주 발굴 시스템 그리고 다각화된 매출 구성 등을 구축했다는 점에서 2024년 국내 이스포츠 1호 상장 기업의 가능성이 충분하다고 생각했다"고 이번 주관사 계약 선정의 배경을 밝혔다. 최상인 DRX 대표는 "이스포츠 최초로 도전하는 코스닥 상장인만큼 이스포츠 산업과 구성원들에게 유의미한 영향과 긍정적인 영감을 줄 수 있을 것으로 기대하고 있다. DRX를 꾸준한 사랑과 존경을 받을 수 있는 건강한 기업으로 만들기 위해 늘 전념하겠다"고 말했다. 한편 글로벌 이스포츠 시장 규모는 올해 3조4000억원 규모로, 2030년까지 매년 20% 이상씩 폭발적인 성장이 예상되고 있다. 내년에 개최되는 항저우 아시안게임에는 이스포츠가 정식 종목으로 채택됐고, 2024년 파리올림픽에서는 시범 종목 채택 가능성이 꾸준히 제기되고 있다. 북미에서는 글로벌 이스포츠 클럽 ‘페이즈 클랜’이 지난 7월 1조3000억원의 가치로 나스닥에 스펙(SPAC) 상장된 바 있다.hsjung@ekn.krdrx DRX 발로란트 팀이 튀르키예 이스탄불에서 개최된 ‘2022 발로란트 챔피언스’에 출전해 지난 5일 국내 팀 사상 처음으로 8강에 진출했다. (사진=라이엇 게임즈)

카카오, 모빌리티 상생 첫 발…질병·후유증 겪는 택시 기사 지원키로

[에너지경제신문 정희순 기자] 카카오가 모빌리티 플랫폼 종사자와의 상생과 협력을 위해 희망브리지 전국재해구호협회(희망브리지)에 22억원을 전달했다고 7일 밝혔다. 이번 모빌리티 종사자 상생기금은 앞서 카카오가 발표한 사회와 함께하는 지속 가능 성장 방안의 일환이다. 카카오는 지난 4월 향후 5년 간 총 3000억원의 상생기금을 활용하고, 이중 100억원을 모빌리티 플랫폼 종사자를 지원하는 데 쓰겠다고 발표한 바 있다. 올해는 보험으로 보장 받지 못하는 후유증이나 질병 등으로 어려움을 겪고 있는 택시 기사들을 면밀히 살펴 지원할 계획이다. 카카오의 사회공헌재단 카카오임팩트와 카카오모빌리티는 희망브리지와 자문 위원회를 구성해 기금 지원 기준을 확정한 뒤 4분기 중 신청 접수를 시작하고, 지원 대상과 범위를 지속적으로 확장해 나갈 예정이다. 홍은택 카카오 각자대표는 "업계의 특성상 더 많은 위험에 노출돼 있는 모빌리티 종사자들의 목소리에 귀 기울이고 상생과 협력을 계속 넓혀가고자 한다" 며 "플랫폼 종사자들은 하나의 플랫폼만을 이용하지 않기에, 카카오의 기금 조성을 시작으로 더 많은 플랫폼 기업들과 공공 부문의 지원이 이어지기를 기대한다"고 밝혔다. hsjung@ekn.kr상생 김수 카카오모빌리티 정책협력실장과 송필호 희망브리지 전국재해구호협회 회장, 육심나 카카오 ESG 부사장이 지난 6일 기금 전달식에서 기념 촬영을 하고 있다.

‘지스타 2022’, 푸드트럭 존 부활…18일까지 참가자 모집

[에너지경제신문 윤소진 기자] 국제게임전시회 ‘지스타 2022’에 코로나19(신종코로나바이러스)로 자취를 감췃던 ‘푸드트럭 존’이 부활하면서 한층 활기를 띌 전망이다. 지스타 사무국은 오는 11월 17일~20일까지 4일 간 부산 벡스코에서 개최되는 ‘지스타 2022’ 푸드트럭 참가자를 공개 모집한다고 7일 밝혔다. 푸드트럭 존은 참관객에게 다양한 먹거리와 편의를 제공하는 공간으로 지스타가 개최되는 4일 간 벡스코 제1전시장 야외주차장에서 운영된다. 신청 자격은 푸드트럭 영업을 신고하고 운영 중인 개인으로 △국내 거주 내·외국인으로서 차량 구조 변경 승인 등 푸드트럭 영업허가 조건을 모든 갖추고 음식을 직접 조리하는 자 △오프라인 상에 사업장을 가지지 아니한 자 △프랜차이즈 및 기업형 푸드트럭이 아닌 자 등 조건을 충족할 경우 신청할 수 있다. 참가를 원하는 사업자는 오는 18일까지 온라인을 통해 참가 신청을 접수할 수 있다. 사무국은 제출서류 심사 및 적격 여부 확인을 통해 지스타 푸드트럭 참가자를 최종 선정할 예정이다. ‘지스타 2022’ 푸드트럭 모집과 관련된 상세한 내용은 한국게임산업협회 홈페이지에서 확인할 수 있다. 코로나19 확산으로 온라인 및 온·오프라인 병행 개최를 이어왔던 지스타는 올해 3년 만에 정상 개최된다. 지스타조직위원회는 ‘지스타 2022’를 코로나19 발생 이전과 같은 정상 개최의 원년으로 삼고 오프라인 전시를 확대 운영할 계획이다. sojin@ekn.kr(사진) 2019년 푸드트럭존 코로나19 팬데믹 이전에 열렸던 ‘지스타 2019’의 푸드트럭 존 모습.

SKB, 미국 협업툴 전문기업 ‘스윗’에 400만달러 투자

[에너지경제신문 윤소진 기자] SK브로드밴드(SKB)는 글로벌 협업툴 회사인 스윗테크놀로지스(스윗)에 400만 달러를 투자하고 국내시장 총판 역할을 포함해 양사간 협력 사업을 추진하기로 했다고 7일 밝혔다. 2017년 설립된 스윗은 미국 실리콘밸리에 본사를 두고 있는 협업툴 전문 업체다. 회사명과 동일한 소프트웨어 ‘스윗’은 다른 협업툴과 연동 및 호환이 쉽고 확장성이 뛰어나다는 평가를 받고 있다. ‘구글 워크스페이스’, ‘MS 365’와 함께 사용할 수 있고, 업무 관리 소프트웨어인 ERP(전사자원관리시스템), CRM(고객관계관리)과도 연동이 가능하다. 스윗은 특히 협업툴 애그리게이터로 이름을 알리고 있다. 일일이 화면을 전환하면서 개별 업무를 수행해야 하는 기존의 협업툴과 달리 채팅, 업무관리, 목표관리 기능을 동시에 진행할 수 있다. 자주 사용하는 이메일, 문서관리, 영상회의, 캘린더 등을 마치 하나의 앱처럼 사용할 수 있어 업무의 효율성과 몰입도를 높여준다. 직관적인 사용자인터페이스(UI)와 디자인으로 누구나 쉽게 사용할 수 있는 것도 장점이다. 스윗은 올해 2월 세계 최대 엔터프라이즈 소프트웨어 마켓플레이스인 G2로부터 프로젝트 관리 분야의 ‘베스트 소프트웨어’로 2년 연속 선정되기도 했다. SKB는 이번 투자를 기반으로 스윗 국내 총판을 맡았다. 문자, 팩스 등 기존 통신 서비스와 연계한 협업툴 자체 상품도 출시할 계획이다. 또 향후 SK텔레콤 기업 솔루션과 스윗간 연동을 통해 디지털 전환 및 업무 효율성 솔루션 니즈가 있는 고객에게 새로운 상품을 제공할 예정이다. 이방열 SKB 커넥트인프라CO 담당은 "스윗과 협업을 시작으로 기업용(SaaS) 솔루션에 대한 투자를 확대할 계획"이라며 "이를 통해 기업의 디지털 전환을 지원하고 동반성장하는 선순환 구조의 생태계 조성에 기여할 것"이라고 말했다. sojin@ekn.kr[사진]SKB-스윗 업무협약 이방열 SK브로드밴드 커넥트인프라CO 담당(왼쪽)과 이주환 스윗테크놀로지스 사장이 7일 지분 투자와 사업 협력 제휴를 체결한 뒤 기념촬영을 하고 있다.

[리뷰] 넥슨

[에너지경제신문 윤소진 기자] "메이플스토리월드에 오신 것을 환영합니다. 당신의 이름은 무엇인가요? 실명은 사용하지 마십시오."넥슨이 최근 시범 서비스를 시작한 메타버스 플랫폼 ‘메이플스토리월드’ 진입을 위한 프로필 생성에서 마주한 문구다. 가상 세계 진입을 위한 첫 관문이다. 6일 기자가 직접 플레이해본 메이플스토리월드는 ‘역시 게임사가 만들면 다르다’라는 인상을 줬다. 서비스 19주년을 맞은 게임 ‘메이플스토리’의 방대한 리소스를 품은 메이플스토리월드는 원작 팬들은 물론이고 새롭게 유입된 이용자들에게도 매력적으로 보이기에 충분했다. ◇ 메타버스판 메이플스토리?…3D 아닌 2D에 1만 가지 치장 아이템까지메이플스토리월드는 원작 ‘메이플스토리’의 2D 횡스크롤 환경을 제공한다. 여타 다른 회사에서 내세우는 메타버스의 개념에 ‘3D 아바타’가 어김없이 등장한다는 점을 고려하면, 메이플스토리월드는 ‘메타버스’의 흔한 공식에 틀을 맞췄다기 보다는 ‘메이플스토리’ 감성을 살리는 데 중점을 뒀다는 생각이 들었다. 눈길을 끈 건 캐릭터 커스터마이징 부분이었다. 헤어, 의상, 무기 등 시범 서비스라기엔 방대한 치장 아이템이 ‘역시 넥슨답다’고 느껴졌다. 원작 게임 내 장비들도 아이템으로 구현돼 있어 메이플스토리를 플레이하면서 높은 가격이나 레벨 등으로 사용하지 못했던 무기나 방어구를 착용해 볼 수 있는 것도 원작 팬들이 재미를 느낄 수 있는 요소다. 넥슨은 시범 서비스 기간 1만여 개의 치장 아이템을 무료로 제공하고 있다. 향후 이용자들이 직접 아이템을 만들고 거래할 수 있게 돼 아이템 수는 계속 늘어날 예정이다. 기자는 추석 연휴를 앞두고 꿀송편 모자와 한복, 부채 등의 아이템으로 아바타를 꾸며봤다. 넥슨 관계자는 "크리에이터분들이 본인이 직접 제작한 월드에 상점 등을 만들어서 제작한 아이템을 거래할 수 있는 등 수익화 모델을 추가할 예정"이라며 "추후 업데이트를 통해 직접 현금화도 가능하도록 지원할 계획"이라고 설명했다.◇ 광부체험·몬스터농장 등 미니게임부터 교육 콘텐츠까지메이플스토리월드에서는 다양한 카테고리의 월드에 진입해 콘텐츠를 즐길 수 있다. 제일 처음 입장한 곳은 메이플스토리월드의 기본 맵 ‘센트럴시티’. 이곳에서는 입점해 있는 월드들을 구경하고 같이 플레이할 파티도 모집할 수 있다. 센트럴시티 왼편에 ‘강남미래교육센터’가 보였다. 강남미래교육센터는 강남구청에서 운영하는 진로체험 기관으로, 양측은 협업을 통해 메이플스토리월드 내에 체험관을 마련했다고 한다. 이날 기준 메이플스토리월드 내에는 500여개의 맵이 존재한다. 넥슨이 만든 오리지널 맵은 ‘센트럴시티’를 포함해 ‘광부시뮬레이터’, ‘몬스터농장’, ‘보스스토리’, ‘프로듀스 아바타’ 등이다. 먼저 미니게임을 즐길 수 있는 ‘광부 시뮬레이터’ 맵에 입장했다. 채광굴로 들어가 광맥에서 상호작용 버튼을 클릭하고 타이밍에 맞춰 버튼을 누르면, 다양한 광물 아이템을 획득할 수 있었다. 이렇게 획득한 광물은 상점에서 골드로 바꿀 수 있다. 정신 없이 채굴을 하다가 에너지가 소모되는 바람에 모았던 광물을 모두 잃기도 했다. ‘몬스터농장’ 맵에서는 나만의 공간에 몬스터를 소환해 키우면서 골드를 모을 수 있다. 상점에서 몬스터를 구매해 농장에 소환하면 몬스터들은 일정 시간마다 고유 아이템과 골드를 생산한다. 아이템들은 가판대를 통해 판매도 가능하다. 몬스터농장에서는 다른 이용자들의 농장도 자유롭게 이동해 구경할 수 있다.이용자들이 직접 만든 맵들이 실시간으로 올라오는 걸 보니 넥슨이 강조했던 이용자들이 직접 만드는 ‘자유도 높은 메타버스’가 무슨 말인지 이해가 갔다. 넥슨은 크리에이터들이 보다 원활하게 콘텐츠를 제작할 수 있도록 개발자 센터를 운영할 예정이다. 누구든지 월드 제작에 대한 개발 지식을 기초 단계부터 얻을 수 있게 단계별 학습 콘텐츠와 가이드 영상을 제공한다.넥슨 관계자는 "메이플스토리 월드’ 크리에이터 간 개발 노하우를 공유하는 개발자 포럼과 재미있는 월드를 추천하거나 본인의 아바타를 자랑하는 플레이어 포럼도 오픈했다"며 " 이번 시범 서비스를 통해 ‘메이플스토리 월드’ 이용자들의 피드백을 적극 청취하겠다는 목적으로, 향후 서비스 지역 또한 글로벌로 확대할 것"이라고 전했다. sojin@ekn.kr메이플스토리월드 내 센트럴시티 맵 전경. 이곳에서 다른 맵으로 이동하거나 함께할 파티원을 모집할 수 있다.넥슨은 시범 서비스 기간 1만여개의 치장 아이템을 무료로 제공한다. 사진은 추석연휴를 맞아 꿀송편 모자와 한복 아이템을 이용해 아바타를 꾸민 모습.광부시뮬레티터에서는 채굴을 통해 아이템을 획들할 수 있다. 단, 채광굴에서는 체력이 지속해서 떨어지니 죽지 않도록 조심하자.

한컴 "클라우드·AI 기반 서비스기업으로 대전환"

[에너지경제신문 정희순 기자] 한글과컴퓨터(한컴)가 올해 하반기 클라우드·AI(인공지능) 기반 서비스 기업으로 대전환을 예고했다. 6일 한컴은 올해 상반기 주주서한을 발송하고 "고객 가치의 핵심 키워드를 ‘임파워링(Empowering)’으로 삼겠다"라며 "클라우드 환경에서 고객의 니즈와 문제해결을 돕는 파트너가 되겠다"고 밝혔다. 한컴은 올 하반기 △인공지능 기반 문서SW(소프트웨어)의 확장 △글로벌 SaaS(서비스형소프트웨어) 기업과의 협력 강화 △구독형 확장 서비스 출시 등을 목표로 제시했다. 한컴이 보유하고 있는 SW기술에 클라우드, AI 기술을 접목함으로써 한컴의 경쟁력을 강화하고 클라우드·AI 기업으로 전환하겠다는 계획이다. 한컴은 한컴오피스의 AI 기능을 포함한 기능별 API(응용 프로그래밍 인터페이스)와 SDK(소프트웨어 개발 키트)를 모듈화하고 있다. 이를 RPA(업무자동화) 분야와 같은 AI 서비스에 접목하는 등 로드맵을 구체화해 다양한 서비스로 확장한다는 계획을 밝혔다. 또한 한컴은 싱가포르에 설립 중인 해외 홀딩스 ‘한컴얼라이언스’를 통해 글로벌 SaaS 기업에 대한 투자와 협업을 더욱 강화해 나가겠다고 강조했다. 하반기 클라우드 기반 신규 서비스에 대한 자신감도 내비쳤다. 클라우드 기반의 구독형 서비스 ‘한컴독스’와 새로운 ‘한컴타자’를 런칭하고, 오프라인과 온라인를 연동한 오피스 메타버스 서비스도 연내 공개해, 본격적으로 B2C 시장 확대에 박차를 가한다는 계획이다. 한컴은 사업적인 내용 외에도 조직의 변화와 성장을 위한 다양한 노력을 언급했다. 팀워크 향상을 위한 팀별 문화스포츠 활동을 지원하는 ‘컬포츠데이’와 임직원 온라인 미팅 ‘랜선데이’ 시행, 임직원의 호칭을 ‘님’으로 통일하는 등 한컴만의 기업문화를 만드는 데 집중하고 있다고 밝혔다. 김연수 한컴 각자대표는 "고객의 임파워링(Empowering) 파트너를 목표로, 자회사 포트폴리오의 과감한 조정과 기존의 한컴을 뛰어넘는 변화를 통해서, 한컴에 대한 시장의 기대감을 높이겠다"고 말했다. hsjung@ekn.kr왼쪽 왼쪽부터 변성준 한글과컴퓨터 대표와 김연수 한글과컴퓨터 대표.

"카카오T 알고리즘 뜯어보니 배차 차별 없다"

[에너지경제신문=정희순 기자] 카카오T의 택시 배차 시스템에 대한 객관적 진단을 위해 올해 초 출범한 모빌리티 투명성 위원회가 6일 배차 알고리즘에 대한 검증 결과를 발표했다. 위원회가 내린 결론은 가맹 택시든 비가맹 택시든 카카오T 알고리즘 상 고의적으로 차별 배차를 하지는 않는다는 것. 위원회는 가맹 택시에만 장거리 콜 몰아주기를 한다는 의혹에 대해서도 그런 로직은 존재하지 않는다고 발표했다. 이날 모빌리티 투명성 위원회는 온라인 기자 간담회를 개최하고, 이 같은 내용의 카카오 T 택시 배차 알고리즘 소스코드 검증 결과를 발표했다. 김현 모빌리티 투명성 위원회 위원장은 "소스코드 검증 결과 일반 기사와 가맹 기사, 프로 회원을 구분하는 변수는 없는 것으로 확인됐다"라며 "단거리와 장거리를 차별해 배차하는 별도의 로직도 존재하지 않았다"고 밝혔다. 이어 "위원회는 지난 7월 운영 서버 불시 검증을 통해 카카오 T가 제공한 소스코드대로 서비스가 운영되고 있는 것도 확인했다"고 덧붙였다. ◇ 과거 배차 수락확률 따라 콜 카드 발송…"고의적 차별 아냐" 위원회에 따르면 카카오 T 일반 택시는 사용자 호출정보를 기반으로 배차가 이루어진다. 호출 승객과 직선거리 기준 가장 가까운 배차 가능 일반 기사와 가맹 기사를 검색하고, 콜 카드 발생 후보 기사군을 설정하는 방식이다. 이후 AI(인공지능)가 수락확률이 높은 기사 중 가장 가까운 기사 1명에게 콜 카드를 발송한다. 이때 수락확률은 택시 기사의 과거 호출 수락 행태에 따라 달라진다. 즉, 택시 기사가 콜 수락을 거부하거나 운행 완료를 하지 못한 경우가 많을수록 콜 카드 발송이 이루어질 확률이 낮아지는 것이다. 김 위원장은 "가맹 택시의 경우 호출 승객의 목적지 정보를 볼 수 없어 골라 태우기 영업이 불가능한 구조인 데 반해, 비가맹 택시의 경우 목적지 정보가 노출돼 골라 태우기 영업이 가능하다"라며 "일반 기사의 경우 선택의 자유도가 가맹 기사에 비해 높은 것일 뿐 이를 ‘배차 차별’로 해석하기는 어렵다"고 설명했다.또 위원회는 "발송된 콜카드의 약 99%는 ETA(승객에게 도착하는 예상 도착 시간) 점수에 따라 배차 받은 것"이라며 "일반 택시 기사의 대기시간당 콜 카드 발송 건수는 100건인 것으로 나타났다"고 설명했다. 기사의 과거 운행 행태 등 영업 방식이 콜 카드 발송에 영향을 미치는 것은 맞지만, 그 영향력 자체는 미미하다는 의미다. ◇ 전문가들 "배차 알고리즘 세부 공개보단 이해관계자 ‘소통’에 힘써야" 올해 1월 발족한 모빌리티 투명성 위원회는 대한교통학회, 서울대 AI 연구원 등 외부기관이 추천한 빅데이터, AI, 교통분야 전문가 5인으로 구성됐다. 김현 한국교통대 교통에너지융합학과 교수를 비롯해 김인희 공주대 도시융합시스템공학과 교수, 김진희 연세대 도시공학과 교수, 여화수 KAIST 건설 및 환경공학과 교수, 이진우 KAIST 조천식모빌리티대학원 교수 등 5인이 참여 중이다. 위원회는 카카오모빌리티 측에 알고리즘 핵심 원리를 외부에 공개하라고 권고, 이에 카카오모빌리티는 지난 4월 배차 알고리즘을 외부에 공개한 바 있다. 김 위원장은 "위원회의 권고로 카카오 T 알고리즘을 외부에 공개했지만, 여전히 많은 기사님들은 ‘배차 알고리즘이 나를 차별하는 건 아닌지’에 대한 의문을 가지고 계시다"라며 "위원회 판단으로는 현재 알고리즘을 더 낱낱이 공개하는 것보다는 핵심 원리에 대해 관련 종사자들에게 더 친절하게 설명하는 것이 중요하다고 생각한다"고 말했다. 이어 "위원회는 향후 더 다양한 각계 의견을 수렴해 개선안을 내놓을 것"이라며 "최종 보고 때는 플랫폼 사업자의 공공성에 대해서도 말씀 드리겠다"고 덧붙였다. 다만 일각에서는 카카오모빌리티가 지원하는 모빌리티 투명성위원회의 검증결과를 신뢰할 수 있겠느냐는 지적도 나온다. 투명성 위원회를 논란의 당사자인 카카오모빌리티가 기획했고, 위원회 운영비용 등을 회사가 대고 있어 독립성이 보장되기 어려운 것 아니냐는 지적이다.이에 대해 김 위원장은 "위원회 활동을 위한 과제 추진비 등을 지급받고 있지 않다"라며 "위원회 회의를 위한 회의실 섭외비용 및 교통비 등만 카카오모빌리티의 지원을 받고 있다"고 설명했다. hsjung@ekn.kr김현 모빌리티 투명성 위원회 위원장(한국교통대 교통에너지융합학과 교수)이 6일 열린 기자간담회에서 질의응답을 하고 있다.

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