피 튀는 OTT 시장, 넷플릭스 독주 속 쿠팡·티빙 ‘2위 경쟁’ 치열

온라인동영상서비스(OTT) 업체들이 국내 시장에서 피 튀기는 경쟁을 벌이고 있다. 넷플릭스가 1위를 굳건히 지킨 가운데 티빙과 쿠팡플레이가 2위를 두고 치열하게 다투고 있다. 웨이브, 디즈니플러스 등 하위권 기업들의 저력도 만만치 않아 고객 유치전은 한동안 계속될 전망이다. 15일 데이터 테크 기업 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 지난해 12월 넷플릭스의 월간활성사용자(MAU)는 1559만명으로 1월 대비 13.7% 증가했다. 월 평균 MAU는 1444만명이었다. 1년간 큰 하락 없이 꾸준히 이용자를 늘려가면서 굳건한 1위를 유지했다. 넷플릭스는 지난해 '중증외상센터', '오징어게임 시즌3', '케이팝 데몬 헌터스', '폭싹 속았수다', '피지컬:아시아', '흑백요리사 시즌2' 등 인구에 회자하는 작품을 연달아 선보였다. 특히 케이팝 데몬 헌터스는 공개 직후 글로벌 시장에서까지 큰 인기를 끌었고, 오징어게임이나 흑백요리사는 일정이 공개되는 시점부터 화제가 됐다. 여기에 지난해 9월 SBS의 콘텐츠 공급도 성사시켰다. SBS 인기 예능과 교양 프로그램 및 유명 드라마 '모래시계', 'SKY 캐슬' 등이 입점했다. 넷플릭스는 올해도 '솔로지옥 시즌5'나 '데스게임' 등 예능물과 '이 사랑 통역 되나요', '오늘부터 인간입니다만', '사냥개들 시즌 2' 등 드라마가 공개를 앞두고 있다. 기존 IP들의 후속 시즌을 통해 기존 시청자들의 이탈을 방지하고, 신규 IP의 공개를 통해 추가적인 시청자 유입을 노린다. 쿠팡플레이와 티빙은 2위 자리를 두고 치열한 싸움을 벌였다. 연평균 MAU는 쿠팡플레이가 734만명, 티빙이 727만명으로 차이가 근소했다. 티빙은 한국프로야구(KBO 리그) 독점 중계의 덕을 봤다. 지난해 KBO 리그의 순위 경쟁이 치열해지면서 5월부터 9월까지 쿠팡플레이보다 MAU가 많았다. KBO 리그의 순위 경쟁이 가장 치열했던 7월에는 월간 MAU가 749만명으로 쿠팡플레이보다 8.8%가 많았다. 다만 순위 경쟁이 마무리된 10월부터는 쿠팡플레이의 우위가 이어졌다. 12월에는 쿠팡플레이의 MAU는 843만명으로 티빙보다 14.8% 많았다. 쿠팡플레이는 'SNL 코리아'와 축구 중계로 맞불을 놨다. 스페인 라리가와 독일 분데스리가, 영국 프리미어리그, 프랑스 리그1 등 유럽 4대 축구 리그와 K리그1 중계권을 모두 따냈다. 여기에 미국 NBA와 NFL, '포뮬러 1'(F1) 중계도 맡고 있다. 가을에 시즌을 시작하는 유럽 4대 축구리그를 모두 중계하면서 월말로 갈수록 MAU가 늘어나는 모습을 보였다. 여기에 'UDT: 우리 동네 특공대'와 '대학전쟁 시즌 3' '자매다방' 등 오리지널 콘텐츠도 좋은 반응을 얻었다. 티빙은 올해도 KBO 리그 독점 중계와 함께 '2026 WBC' 온라인 중계도 맡는다. 지난해부터는 한국프로농구(KBL)의 중계도 따내 가을 이후 MAU 유지에 나선다. 프로 스포츠 중계 외에도 현직 야구선수인 임찬규 선수가 출연하는 '야구기인 임찬규', Mnet과 공동제작하는 '쇼미더머니12'도 준비 중이다. 오리지널 콘텐츠로는 '유미의 세포들 시즌3'와 '로또 1등도 출근합니다' 등이 예정돼 있다. 티빙 관계자는 “올해 스포츠와 라이브 콘텐츠를 통해 이용자 체류시간과 참여도를 높인다는 계획"이라며 “'환승연애' 같은 메가 지식재산권(IP)와 '친애하는 X'와 같은 글로벌 확장성을 갖춘 오리지널 IP를 지속적으로 육성해가겠다"고 밝혔다. 쿠팡플레이는 올해도 프로 스포츠 중계를 이어가는 한편 축구 유망주 경쟁을 담아낸 예능 '넥스트 레전드' 등의 공개를 앞두고 있다. 웨이브는 연 평균 419만명으로 4위를 지켰다. '내 이름은 김삼순', '미안하다, 사랑한다' 등 과거 유명 드라마를 2025년에 맞게 새로이 편집해 인기를 끌었다. 이외에도 '피의 게임 시즌3' 등을 공개하기도 했다. 지난해 6월 티빙 × 웨이브 더블이용권을 출시한 뒤 7월에는 441만명까지 늘었다. 다만, 지난해 10월부로 SBS가 콘텐츠 공급을 중단한 이후로는 반등이 없어 디즈니플러스의 격차가 크게 줄었다. 웨이브는 지난 7월 441만명을 기록하면서 디즈니플러스와의 격차를 184만명까지 늘렸지만, 12월(403만명)에는 격차가 80만명으로 줄었다. 웨이브는 올해 '피의게임 X'와 '사상검증구역 시즌2', '남의연애 시즌4' 등이 공개를 앞두고 있다. 디즈니플러스의 연평균 MAU는 267만명이었다. 지난해 12월 오리지널 드라마 '메이드 인 코리아'가 공개됐고 '트리거', '퍼즐', '파인:촌뜨기들' 등 오리지널 콘텐츠도 좋은 평가를 받았다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

‘화려한 부활’ 넷마블…신작 8종으로 올해도 질주 예고

출시작들의 연이은 흥행을 바탕으로 실적 반등에 성공한 넷마블이 올해도 질주를 이어갈 전망이다. 신작 8종을 앞세워 라인업을 대폭 확대하며 게임업계 핵심 플레이어로의 복귀를 본격화하고 있다는 분석이 나온다. 15일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 넷마블의 지난해 매출은 2조7842억원, 영업이익은 3467억원으로 전망된다. 전년 대비 각각 4.5%, 61% 증가한 수치다. 실적 성장 폭만 놓고 보면 국내 주요 게임사 가운데서도 눈에 띄는 수준이라는 평가다. 넷마블은 2022~2023년 연속 적자를 기록하며 대형 게임사 중 가장 부진한 흐름을 보였다. 그러나 수익성 중심의 체질 개선과 핵심 지식재산권(IP) 기반 라인업 강화에 나서며 2024년 흑자 전환에 성공했고, 이후 실적 회복 흐름을 빠르게 굳히고 있다는 분석이다. 지난해 호실적의 중심에는 'RF 온라인 넥스트', '세븐나이츠 리버스', '뱀피르' 등 주요 신작들의 연속 흥행이 있었다. 이들 게임은 모두 외부 IP가 아닌 자체 IP를 기반으로 성과를 냈다는 공통점이 있다. 이에 따라 매출 비중이 자체 IP 중심으로 재편되며 저작권료 부담을 낮췄고, 수익성 개선으로도 이어졌다는 평가다. 이 같은 흐름을 반영해 넷마블의 2025년 영업이익률은 2024년 기록한 8.1% 대비 5.2%포인트 개선된 13.3%에 이를 것으로 전망된다. 실적의 질적 개선이 수치로도 확인되고 있다는 분석이다. 이러한 성과를 바탕으로 넷마블은 2025년 기준 넥슨, 크래프톤과 함께 국내 게임업계 실적 '톱3'에 이름을 올리며 존재감을 회복할 것으로 보인다. 넷마블은 올해 총 8종의 신작을 선보이며 안정적인 실적 흐름을 이어간다는 계획이다. 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄: 오리진'을 비롯해 '스톤에이지 키우기', '솔: 인챈트', '몬길: 스타다이브', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '이블베인', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스' 등이 출격을 앞두고 있다. 이 가운데 오는 28일 공개되며 올해 첫 포문을 여는 '일곱 개의 대죄: 오리진'에 대한 기대가 크다. 남효지 SK증권 연구원은 “누적 판매 5500만 부 이상을 기록한 인기 만화 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 만큼 글로벌 팬덤이 견고해 성과를 기대해 볼 만하다"고 분석했다. 지난해 다수의 해외 게임 행사에 전시되며 글로벌 이용자들에게 이름을 알린 '몬길: 스타다이브' 역시 주목받고 있다. 앞서 'RF 온라인 넥스트'를 통해 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르에서 성과를 거둔 만큼, 같은 장르인 '솔: 인챈트'의 실적 기여도 역시 커질 것이란 전망이 나온다. 특히 올해 출시 예정작들은 플랫폼 다변화를 전제로 설계돼, 기존 모바일 중심 구조에서 한 단계 도약을 시도한 점이 눈길을 끈다. 넷마블은 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '이블베인' 등 2종을 콘솔 플랫폼으로 선보일 예정이다. 콘솔 시장은 글로벌 이용자층이 두텁고 장기적인 제품 수명주기(PLC)를 확보할 수 있는 전략적 시장으로 꼽힌다. 강석오 신한투자증권 연구원은 “콘솔 등 플랫폼 노출이 확대되면서 넷마블은 모바일 전문 개발사를 넘어 종합 게임사로 재평가받을 수 있을 것"이라고 내다봤다. 아울러 넷마블은 내·외부 IP를 균형 있게 활용하는 한편, MMORPG·수집형·액션 등 장르 포트폴리오를 다변화해 북미·일본·동남아 등 주요 지역별 이용자 취향을 적극 반영한다는 전략이다. 특정 장르나 시장에 대한 의존도를 낮춰 흥행 리스크를 분산시키겠다는 구상이다. 업계에선 올해 신작들이 시장에서 성과를 낼 경우 넷마블의 '연 매출 3조원' 달성에도 청신호가 켜질 것으로 보고 있다. 목표를 달성할 경우 넥슨과 크래프톤에 이어 국내 게임사 가운데 세 번째로 '3조 클럽'에 이름을 올리게 된다. 다만 대형 신작 비중이 높은 만큼 출시 일정과 초기 흥행 성과에 따라 실적 변동성이 나타날 가능성은 여전히 남아 있다는 지적도 나온다. 업계 관계자는 “넷마블은 최근 2년간 흑자 기조 전환과 신작 흥행, IP·플랫폼 확장 전략을 통해 수익 구조와 사업 체질을 실질적으로 개선했다"며 “올해부터는 다변화된 장르 포트폴리오를 바탕으로 존재감을 한층 더 강화할 것"이라고 평가했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

네이버클라우드·NC AI ‘국가대표 AI’ 1차 탈락

국가대표 인공지능(AI) 선발전인 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트 1차 평가에서 LG AI연구원과 SK텔레콤, 업스테이지 등 3개 정예팀이 통과했다. 반면 네이버클라우드와 NC AI 컨소시엄은 1차 관문을 넘지 못했다. 과학기술정보통신부는 15일 이 같은 내용의 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트 1차 평가 결과를 발표했다. 해당 프로젝트는 국내 기업이 독자적인 AI 파운데이션 모델을 개발할 수 있도록 지원하는 정부 주도 사업으로, 이른바 '국가대표 AI' 선발전으로 불린다. 과기정통부는 이번 1차 평가에서 AI 벤치마크(수량화된 기술 척도), 전문가 및 사용자 평가를 통해 AI 모델의 성능과 실제 현장 활용 가능성, 모델 규모 대비 비용 효율성, 국내외 AI 생태계 파급 효과 등을 종합적으로 평가했다고 설명했다. 세부 평가 결과를 보면 벤치마크 평가에서는 LG AI연구원이 40점 만점 중 33.6점으로 최고점을 기록했다. 전문가 평가(35점 만점)와 사용자 평가(25점 만점)에서도 각각 31.6점, 25.0점을 받아 모든 평가 항목에서 가장 높은 점수를 얻었다. 점수 평가만 놓고 보면 LG AI연구원과 네이버클라우드, SK텔레콤, 업스테이지 등 4개 정예팀이 상위권에 포함됐다. 그러나 기술·정책·윤리적 측면을 종합적으로 검토하는 과정에서 네이버클라우드 정예팀의 AI 모델이 독자성 기준을 충족하지 못한 것으로 판단돼 최종 탈락했다. 해당 모델은 중국 '큐웬(Qwen)' 계열 모델의 인코더와 가중치를 활용한 점이 논란이 된 바 있다. 이에 따라 1차 평가를 통과한 정예팀은 LG AI연구원과 SK텔레콤, 업스테이지 등 3곳으로 확정됐다. 이들 정예팀은 향후 약 6개월간 2차 단계 평가를 준비하며, 독자 AI 파운데이션 모델의 고도화 경쟁을 이어가게 된다. 다만 과기정통부는 1차 평가 탈락 팀을 대상으로 한 '패자부활전'을 추진해 정예팀을 1곳 추가 선정할 방침이다. 네이버클라우드와 NC AI 컨소시엄은 물론, 앞서 정예팀 선정 과정에서 탈락했던 컨소시엄들도 추가 공모 대상에 포함된다. 과기정통부는 “독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트는 모든 참여 기업이 글로벌 수준으로 도약할 기회를 제공하는 데 목적이 있다"며 “추가로 1개 정예팀을 선정해 올해 상반기 안으로 4개 정예팀 경쟁 체제를 구축할 계획"이라고 밝혔다. 추가로 선정되는 정예팀에는 그래픽처리장치(GPU)와 데이터 지원을 비롯해 'K-AI 기업' 명칭 부여 등 독자 AI 파운데이션 모델 개발에 도전할 수 있는 각종 지원이 제공될 예정이다. 과기정통부는 관련 행정 절차를 신속히 진행해 추가 공모를 조속히 추진한다는 방침이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

엔씨소프트, 국내 개발사 투자로 신규 IP 2종 판권 확보

엔씨소프트가 글로벌 퍼블리싱 사업 확장 및 신규 지식재산권(IP) 확보를 위해 2개의 국내 게임 개발사에 전략적 투자를 진행했다. 투자 대상은 △서브컬처 전문 개발사 '디나미스 원'과 △다중접속역할수행게임(MMORPG) 전문 개발사 '덱사스튜디오'다. 두 스튜디오는 장르별 대표 성공작의 핵심 개발 인력을 중심으로 지난 2024년 설립됐다. 장르에 대한 전문성과 검증된 개발 역량을 보유하고 있다. 엔씨(NC)는 이번 투자를 통해 두 회사가 개발 중인 신규 IP의 판권을 확보, 글로벌 퍼블리싱 사업 확장과 국내외 개발 클러스터 확충에 속도를 높인다. 디나미스 원은 서브컬처 장르에 전문성을 가진 게임 개발사다. 현재 미공개 신작 '프로젝트 AT(가칭)'를 자체 개발 중이다. '프로젝트 AT'는 '마법'과 '행정'이 중심 테마인 신전기(新伝奇) 서브컬처 RPG 게임으로, 디나미스 원이 기존 프로젝트 중단 이후 새롭게 개발에 착수한 프로젝트다. 엔씨(NC)는 '프로젝트 AT'의 국내외 퍼블리싱을 맡는다. 이를 통해 포트폴리오 다각화와 서브컬처 개발 클러스터 구축을 지속 추진한다. 덱사스튜디오는 성공 경험을 보유한 MMORPG 전문 개발 인력이 주축이 된 개발사로, 높은 수준의 그래픽과 액션성을 지닌 신규 IP '프로젝트 R(가칭)'을 개발하고 있다. 엔씨(NC)는 장기간 축적한 MMORPG 서비스 운영 노하우를 바탕으로 '프로젝트 R'의 국내외 퍼블리싱을 담당한다. 덱사스튜디오의 개발력과 엔씨 MMO 사업 조직 역량을 결합해 최상의 시너지 창출을 기대한다. 엔씨 박병무 공동대표는 “이번 투자는 우수한 개발 히스토리와 실행력을 입증한 외부 개발사에 대한 전략적 투자"라며, “앞으로도 다양한 장르에 대한 투자를 지속하며 글로벌 퍼블리싱 경쟁력 강화와 장르별 개발 클러스터 확충에 집중하겠다"고 말했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

KT, 지니 TV AI 에이전트로 ‘TV와 대화’ 확산

KT는 지니 TV AI 에이전트 이용 키워드 데이터를 분석한 결과, TV가 단순 콘텐츠 시청 기기를 넘어 AI와 일상적인 대화를 나누는 핵심 플랫폼으로 활용되는 것으로 나타났다고 15일 밝혔다. 이번 분석은 작년 7월 도입된 지니 TV AI 에이전트 지원 셋톱박스가 200만대로 확대된 것을 계기로 진행됐다. 분석 결과, 기존에 “지니야 TV 켜줘", “채널 바꿔줘" 등 단순 명령 수행에 머물렀던 음성 인식이 AI 에이전트 도입 이후 일상적인 질문과 대화를 주고받는 '자유 대화형' 형태로 확장된 것으로 나타났다. 장기기억(LTM) 기반 상호 작용 데이터 분석에서는 전 연령대에서 '엄마', '아빠', '사랑' 등 가족을 의미하는 단어가 반복적으로 등장했다. 이는 이용자들이 AI를 보다 친숙한 존재로 인식하며 정서적 교감을 나누고 있음을 보여준다. 연령대별로는 20대에서 연인·일상 키워드가, 30~40대에서는 자녀 양육과 관련된 단어가 두드러졌다. 50대 이후부터는 취미와 건강 관련 키워드가 점차 확대되는 경향을 보였다. 월별로는 계절과 사회적 이슈에 따라 관심사가 변화했다. 7월에는 에어컨, 8월에는 한화·기아(야구), 'K-pop 데몬 헌터스(넷플릭스)', 9월에는 '폭군의 셰프(tvN)', 손흥민, 10월에는 축구, 11월에는 김연경, '태풍상사(tvN)', 12월에는 모범택시(SBS), 미스 트롯(TV 조선) 등의 키워드가 새롭게 등장했다. 특히, 드라마·스포츠 등 미디어 관련 단어가 반복적으로 상위에 오르며, 지니 TV AI 에이전트가 콘텐츠 맥락을 이해하고 대화를 이어가는 미디어 특화 LLM으로 활용됐다. 지니 TV AI 에이전트와의 대화는 오전 8시와 오후 7시에 가장 많이 집중됐으며, 하루 평균 발화 횟수는 3회 이상으로 나타났다. “지니야 굿모닝", “잘자", “고마워", “사랑해" 등 인사와 정서 표현도 누적 수만 건에 달해, AI와의 상호 작용이 정서적 소통으로 확장되고 있는 것으로 분석됐다. 모바일 기반 AI 서비스 이용 빈도가 상대적으로 적었던 고령층과 키즈 세대의 이용 확대도 확인됐다. 스마트폰 조작이나 텍스트 입력 없이 음성으로 질문할 수 있는 TV 환경이 더욱 자연스러운 AI 접점으로 작용한 것으로 풀이된다. 고령층 이용자들은 생활·건강 관련 대화 비중이 높았으며, 키즈 이용자들은 AI를 정보 검색 도구보다는 놀이와 대화의 대상으로 인식하는 경향을 볼 수 있었다. 놀이·참여형 키워드와 또래 관계를 연상시키는 단어들이 반복적으로 등장하며, AI와의 상호작용을 놀이의 일부로 받아들이는 모습이 확인됐다. 한편, KT는 지니 TV AI 에이전트 도입 당시 적용한 마이크로소프트 Azure OpenAI 모델에 더해, 작년 11월 SOTA K 등을 추가하며 멀티 LLM 체계로 확대해 서비스를 고도화했다. 또한, 자체 개발한 '의도 분류 엔진'을 적용해, 이용자의 질문 의도를 분석하고 최적의 모델을 자동 호출하는 강점을 갖췄다. 지니 TV AI 에이전트는 현재 '지니 TV 셋톱박스 3~4', '지니 TV 올인원 사운드바' 등에서 이용할 수 있다. KT는 올해 말까지 적용 대상을 약 500만 대로 확대하고, 이미지·오디오 등 다양한 정보를 통합 인식하는 '멀티모달 모델(Multimodal Model)'도 도입할 예정이다. 김채희 미디어부문장은 “지니 TV AI 에이전트는 단순한 TV 제어 기능을 넘어 이용자의 취향과 감정, 생활 패턴을 이해하는 생활형 AI로 자리 잡고 있다"며 “앞으로도 더 많은 세대와 계층이 AI 일상화를 체감하고, 지니 TV를 가족 구성원처럼 친근하게 느낄 수 있도록 기능 고도화를 지속하겠다"고 말했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

넥슨 FC 온라인, 국내 e스포츠 대회 ‘2026 FSL 스프링’ 25일 개막

넥슨은 14일 'EA SPORTS FC Online(FC 온라인)'의 국내 e스포츠 대회 '2026 FSL 스프링'을 오는 25일 개막한다고 밝혔다. 올해 'FSL'은 '스프링', '서머' 두 시즌에 걸쳐 진행되며, T1, GEN CITY, kt Rolster, DRX, BNK FEARX, Nongshim Redforce, DN SOOPers, Dplus KIA 등 8개 구단에서 4명씩 출전해 총 32명의 프로 선수들이 총 상금 20억 원을 두고 대결을 펼친다. '2026 FSL 스프링'은 오는 19일 조 지명식 이후 1월 25일 개막하여 3월 22일까지 잠실 DN 콜로세움에서 진행된다. 작년 정규 리그 개편을 통해 e스포츠 본연의 재미를 극대화한 'FSL'이 올해는 리그 간 유기적 연계성을 강화하여 선수들에게는 꾸준한 경기 기회를 부여하고, 이용자들에게는 끊임없는 재미를 제공하는 완성형 리그 생태계를 선보일 계획이다. 이번 시즌부터 'FSL'에서 거둔 개인 성적은 포인트로 합산되어 국제 대회 'FC 프로 마스터즈', 'FC 프로 챔피언스 컵' 진출 여부를 가르는 팀 대회 'FTB 대진의 유불리가 차등 적용된다. 그룹 스테이지(예선)에서 승리한 16명은 녹아웃 스테이지(본선)로 진출하며, 탈락한 선수들은 2부 리그 '2026 FFL 스프링'에 합류해 경기를 이어간다. '2026 FSL 스프링'에 대한 자세한 내용은 'FC 온라인' 공식 홈페이지와 e스포츠 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

엔씨소프트 ‘리니지 클래식’, 사전 캐릭터 생성 시작

엔씨소프트는 '리니지 클래식(Lineage Classic)' 사전 캐릭터 생성을 14일 오후 8시부터 시작한다고 밝혔다. 모든 이용자는 엔씨(NC) 게임 플랫폼 '퍼플'에서 '리니지 클래식'을 설치한 후 캐릭터를 미리 만들 수 있다. 오는 27일까지 △서버 △클래스(직업) △성별 △능력치 등을 정하고 캐릭터명을 선점할 수 있다. '리니지 클래식' 캐릭터 사전 생성은 서버와 상관없이 계정 당 1회만 가능하다. 캐릭터명은 같은 서버 내에서 중복이 불가능하다. 엔씨는 '리니지 클래식' 브랜드 웹사이트에 '클래스' 메뉴를 추가 오픈했다. 이용자는 '군주', '기사', '요정', '마법사'에 대한 상세 정보를 확인할 수 있다. 기존 '명예의 전당' 메뉴에 오른 과거 유명 캐릭터의 닉네임이 사전 생성되면 해당 이름이 밝게 빛나는 효과도 확인 가능하다. '리니지 클래식'은 엔씨가 1998년부터 서비스 중인 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현한 PC 게임이다. 2026년 2월 7일 한국과 대만에서 사전 무료 서비스(프리 오픈)를 시작하며, 오는 2월 11일부터 월정액 서비스(2만9700원)로 플레이 가능하다. '리니지 클래식'에 대한 자세한 내용은 브랜드 웹사이트에서 확인할 수 있다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

‘게임 덕후’ 조현민, 다시 ‘롤’판으로…㈜한진, 브리온 품었다

재계의 소문난 '게임 덕후(매니아)' 조현민 ㈜한진 사장이 다시 한번 e스포츠 판을 흔든다. 과거 대한항공 재직 시절 스타크래프트 리그를 후원하고, 진에어 부사장으로서 '진에어 그린윙스' 게임단을 직접 운영했던 그가 이번에는 종합 물류 기업 ㈜한진의 이름으로 '리그 오브 레전드(LoL, 롤)' 무대에 복귀했다. 14일 ㈜한진은 지난 12일 서울 중구 소공동 사옥에서 브리온이스포츠와 네이밍 스폰서십 협약을 체결했다고 밝혔다. 이날 협약식에는 조현민 사장과 노삼석 대표이사 사장, 임우택 브리온이스포츠 대표가 참석해 손을 맞잡았다. 이번 계약에 따라 ㈜한진은 오는 2028년까지 3년간 브리온의 공식 파트너로 활동하며, 당장 2026년 LCK 정규 시즌부터 팀명은 '한진 브리온'으로 변경된다. 이번 스폰서십은 단순한 마케팅 투자를 넘어 조 사장의 남다른 '게임 사랑'이 투영된 결과로 풀이된다. 대한항공 통합커뮤니케이션실에 재직하던 2010년, 조 사장은 당시 스타크래프트 리그가 위기를 겪을 때 '대한항공배 스타리그'를 성공적으로 이끈 바 있다. 그는 대한항공을 메인 스폰서로 참여시키며 당시 격납고 결승전 등 파격적인 기획을 주도해 e스포츠 팬들에게 강렬한 인상을 남겼다. 이후 진에어 마케팅 본부장 재임 시절에는 e스포츠 게임단 '진에어 그린윙스'를 창단해 2020년까지 약 8년간 운영하며 선수들과 팬들에게 각별한 애정을 쏟았다. 비록 항공 업황 악화 등으로 진에어 게임단 운영은 종료됐지만, 조 사장은 물류 기업인 한진의 경영을 맡으면서도 e스포츠를 통한 소통의 끈을 놓지 않은 셈이다. ㈜한진이 수많은 스포츠 종목 중 다시 롤을 택한 이유는 명확하다. '젊음'과 '글로벌'이다. 택배와 항만 하역 등 전통적인 물류업은 자칫 보수적이고 낡은 이미지로 비치기 쉽다. ㈜한진은 전 세계 6억 4000만 명이 시청하고, 2030세대를 넘어 10대와 40대까지 아우르는 LCK를 통해 '젊고 혁신적인 글로벌 물류 기업'으로 브랜드 이미지를 탈바꿈하겠다는 전략이다. 특히 2025년 선포한 신규 CI를 LCK 중계 화면과 유니폼, SNS 등을 통해 전 세계 미래 고객들의 뇌리에 각인시킨다는 계획이다. 서울 성동구 성수동의 랜드 마크인 '브리온 성수' 외벽 광고 등을 활용한 오프라인 마케팅도 병행한다. 홍보 외 실질적인 비즈니스 모델도 구축한다. ㈜한진은 자사의 글로벌 직구 플랫폼 '훗타운(HOOTTOWN)'과 디지털 물류 플랫폼 '원클릭'을 e스포츠 팬덤 비즈니스와 연계한다. 요컨대 베트남 등 동남아시아에서 인기가 높은 브리온의 해외 팬들이 훗타운을 통해 팀 굿즈를 주문하면 ㈜한진의 글로벌 물류망을 통해 배송해 주는 식이다. 이는 e스포츠 팬덤을 한진의 신규 고객으로 유입시키는 동시에, 글로벌 물류 취급량을 늘리는 '윈-윈(Win-Win)' 전략이 될 전망이다. ㈜한진 관계자는 “LCK는 전 세계 미래 세대의 지지를 받는 파급력 있는 글로벌 콘텐츠"라며 “한진 브리온을 통해 글로벌 고객들이 일상 속에서 당사의 브랜드를 자연스럽게 경험하고 더욱 역동적인 기업 이미지를 체감할 수 있도록 다각적인 활동을 전개할 것"이라고 밝혔다. 박규빈 기자 kevinpark@ekn.kr

LG U+, 소상공인 맞춤형 ‘SOHO 안심보상’ 요금제 출시

LG유플러스는 소상공인 고객의 금융 피해 예방에 초점을 맞춘 신규 인터넷 요금제 'SOHO 안심보상'을 출시했다고 14일 밝혔다. 'SOHO 안심보상'은 금융 사기를 발생시키는 스미싱∙피싱∙큐싱 의심 사이트 접속을 자동으로 차단하고, 피해 발생 시 보상 및 매장 기기 수리 비용까지 지원하는 소상공인 전용 인터넷 요금제다. 소상공인은 세금신고, 거래처 관리, 온라인 발주 등으로 외부 사이트를 접속하는 경우가 많아 유해사이트에 노출되거나 피싱∙스미싱 피해를 입을 수 있다는 우려가 크다. 이에 LG유플러스는 고객들이 피해를 예방할 수 있도록 스미싱∙피싱∙큐싱 의심 사이트 접속을 자동 차단하는 기능을 추가했다. 요금제는 100M, 500M, 1G 세 가지 속도로 운영된다. 상품별 이용요금은 3년 약정기준으로 △100M 월 2만5300원 △500M 월 3만6300원 △1G 월 4만2900원이다. 500M·1G 요금제에 가입한 소상공인 고객은 '보상케어서비스'를 통해 스미싱·피싱 등으로 금전 피해를 입을 경우, 연 최대 300만원까지 보상을 받을 수 있다. 1G 요금제 가입고객은 매장 내에서 갑작스럽게 전자기기가 고장이 났을 때에도 연 최대 50만원 수리비를 받을 수 있다. 또한 'SOHO 안심보상' 요금제는 안정적인 서비스를 제공하기 위해 연결가능한 PC의 숫자도 크게 늘렸다. 'SOHO 안심보상' 500M·1G 요금제는 최대 10대의 PC에 동시접속을 제공한다. 이는 기존 기본 2대에서 대폭 확대된 것으로, 외식업∙소매업·소규모 사무실∙병원∙학원 등 여러 PC를 동시에 사용하는 업종의 수요를 반영했다. 이밖에도 SOHO 안심보상 요금제에 가입한 소상공인 고객 전원에게는 '기가 Wi-Fi 6'가 기본 제공되며, 사업장 운영에 유용한 제휴 서비스를 제공하는 'U+사장님광장' 혜택도 무료로 제공된다. 김남수 LG유플러스 SMB사업트라이브장은 “SOHO 안심보상 요금제는 매장 내 보안은 물론 금융 피해 보상까지 지원해 소상공인 고객이 안심하고 사업을 운영할 수 있도록 돕는 솔루션"이라며 “앞으로도 소상공인 고객들의 경영 부담을 줄이고, 성장을 도울 수 있도록 다양한 맞춤형 서비스를 선보이겠다"고 말했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

KT, Z세대 고객 소통 이끌 대학생 찾는다

KT는 2026년도에 활약할 대학생 마케팅 서포터즈 'Y퓨처리스트'를 오는 25일까지 모집한다고 14일 밝혔다. Y퓨처리스트는 2003년 모바일 퓨처리스트 1기로 시작해 올해 24년차를 맞는 KT그룹의 대학생 마케팅 서포터즈 프로그램이다. 지난 23년간 약 5060명의 대학생이 Y퓨처리스트 활동에 참여했다. 올해는 신규 73명을 선발해 2년차 활동을 지원한 멤버들과 함께 총 100명 규모로 운영될 예정이다. Y퓨처리스트로 선발된 대학생들은 KT사업 관련 팀 프로젝트와 Y브랜드 마케팅에 직접 참여하며 실무 역량을 기를 수 있다. 기본기 강화를 위한 제안서 작성, 콘텐츠 기획을 주제로 한 크리에이티브 클래스(강연)와 스터디 지원, 멤버 간 유대감 강화를 위한 각종 프로그램을 수행한다. 실제 Y퓨처리스트 중 일부는 활동하며 쌓은 역량과 로열티를 바탕으로 KT를 포함한 여러 기업에 입사해 현업에서 활약하고 있다. Y퓨처리스트는 KT 공식 서포터즈이자 Z세대 자문단 역할을 동시에 수행한다. Z세대 트렌드 전문 연구기관인 '대학내일20대연구소'와 2개월간 워크샵을 통해 당해 트렌드 키워드를 선정·발표하는 , Y마케팅 기획과 콘텐츠 제작 특화 TFT 활동, KT 사업 알리기 캠페인 등 다양한 프로그램을 통해 서포터즈로서 역할을 수행한다. 특히 작년에는 3년간 진행해 온 의 내용을 담은 책자 'Y트렌드 2025'를 출간해 교보문고, 밀리의 서재에 배포하며 영향력을 확대했다. 2025년 Y퓨처리스트들이 선정한 키워드 5개 '셀고리즘', '폴더소비', 'AI:tionship', 'n놀러', '듣폴트'를 비롯해 23년 '겟생', 24년 '독파민' 등 여러 기사에서 인용된 트렌드 키워드 총 16개가 소개됐다. 트렌드 키워드 발굴부터 책자 출간까지의 전 과정에 Y퓨처리스트가 참여했다. Y퓨처리스트의 지원 자격은 2026년 학사일정 기준 국내 4년제 대학 1~6학기 재학생 및 휴학생이다. 선발되면 2월 말 발대식을 시작으로 8월 말까지 약 6개월간 활동한다. 1년차 활동 종료 후 2년차 활동 지원도 가능하다. Y퓨처리스트 지원 및 활동에 대한 상세 내용은 Y브랜드 홈페이지에서 확인할 수 있다. KT 마케팅혁신본부장 권희근 상무는 “Y퓨처리스트는 대학생 서포터즈로서 20대를 대표하는 중추적인 역할을 수행하며 23년 역사를 이어 온 프로그램"이라며 “Y퓨처리스트의 열정 어린 활동이 Y브랜드와 상품, 마케팅과 많은 시너지를 낸 만큼 그 가치를 잘 전파하고 청년들의 재능이 더 밝게 빛날 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

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