2024년 07월 27일(토)
넥슨, ‘차이나조이 2024’ 출격…인기게임 4종 선봬

넥슨이 인기 게임 4종을 들고 중국 최대 게임쇼를 찾았다. 26일 업계에 따르면 넥슨은 26일 개막한 중국 최대 게임쇼 '차이나조이 2024'에 4종의 인기 타이틀을 현지 협력사를 통해 선보였다. 넥슨이 차이나조이 2024에 출품한 게임은 '던전앤파이터'·'던전앤파이터 모바일'·'메이플스토리'·'크레이지 아케이드' 등 4종이다. 체험 부스와 특별무대를 마련해 다양한 행사를 선보이는 점이 눈에 띈다. 텐센트 게임즈가 선보인 '던전앤파이터'와 '던전앤파이터 모바일' 부스는 '던전앤파이터'의 중국 서비스 16주년을 맞아 게임 체험 부스와 대형 조형물, 코스프레 퍼레이드 등의 다채로운 이벤트로 구성됐다. 메인 무대에서는 현지 아이돌그룹 'SNH48 GROUP'이 '던전앤파이터' OST 공연을 펼쳐 이용자들의 향수를 자극할 예정이다. '메이플스토리'에서는 중국 서비스 20주년을 맞아 셩취게임스 내 부스를 열고, 풍성한 행사를 진행한다. 셩취게임스 메인 무대 옆에 마련된 이번 부스에서는 '메이플스토리'의 대표 몬스터인 대형 '루시드' 조형물이 방문객들을 반길 예정이다. 아울러 메이플스토리' 공식 위챗 채널을 팔로우하는 방문객에게 추첨을 통해 춘추항공 티켓을 포함한 다양한 경품을 선물하는 이벤트가 진행된다. '크레이지 아케이드'는 작년에 이어 올해도 셩취게임스를 통해 '차이나조이'에서 부스를 꾸리고 이용자들과 만난다. 부스 방문객이 '크레이지 아케이드'를 즐길 수 있도록 시연 PC 2대를 제공하며, '크레이지 아케이드' 공식 위챗과 웨이보 채널을 팔로우하면 굿즈를 획득할 수 있는 스탬프를 지급할 예정이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

LG U+, ‘돌봄 공백’ 해소 앞장…초등생 가정에 홈CCTV 지원

LG유플러스가 방과 후 '돌봄 공백' 해소에 앞장서고 있다. 돌봄 사각지대에 놓인 아이들을 위해 통신사만이 할 수 있는 특화 상품과 서비스를 제공하는 식이다. LG유플러스는 경기도 남양주시 내 50개 초등학생 가정에 인공지능(AI) 기술을 탑재한 홈CCTV를 제공한다고 26일 밝혔다. 아울러 회사는 돌봄 교사도 주선할 예정이다. 이번 사업은 경기도사회적경제원이 주관하는 '2024년 사회환경 문제해결 지원사업'의 일환이다. LG유플러스와 교육공동체 우리누리 사회적협동조합이 협력해 추진한다. 맞벌이 가정의 증가로 방과 후 초등학생 아이들에게 돌봄 공백 현상이 늘어난 점이 이번 사업 추진의 배경이다. 지난해 3월 교육부 발표에 따르면 경기도의 초등 돌봄 대기자 수는 6914명으로, 이는 전국 대기자의 45%에 달하는 규모다. 이에 LG유플러스는 홈CCTV를 지원함으로써 돌봄 센터 입소를 대기 중인 맞벌이 가정의 초등학생들에게 정서적 안정감을 제공하고 자기주도학습을 유도한다는 계획이다. 특히 회사는 '돌봄 사각지대' 해소에 진심이다. 앞서 지난 2020년엔 포스코에너지와 디지털 교육격차와 돌봄 사각지대 해소를 위해 손잡은 바 있다. LG유플러스 관계자는 “인공지능+사물인터넷(AIoT) 기술 등 통신사만이 할 수 있는 특화 상품과 서비스를 통해 여러 아이들이 안전하게 자라나갈 수 있도록 돕겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

방송업계, 콘텐츠 사용료 산정 기준 개선 한목소리…“새 미디어 시장 환경 반영해야”

가입자 및 광고 매출 감소로 유료방송 시장 성장이 정체된 가운데 콘텐츠 사용료를 둘러싼 사업자 간 갈등의 골이 깊어지고 있다. 이에 미디어 환경 변화를 반영한 합리적 산정 기준 마련이 필요하다는 주장이 제기됐다. 한국방송학회는 25일 오후 서울 중구 한국프레스센터에서 '합리적 유료방송 콘텐츠 대가(사용료) 산정 기준 마련' 기획 세미나를 열었다. 콘텐츠 사용료는 인터넷TV(IPTV)·케이블TV(SO)·위성방송 등 유료방송사가 프로그램을 제공하는 방송채널사용사업자(PP)에 지급하는 광고 수입을 뜻한다. 유료방송사는 수신료 일부를 프로그램 사용료 명목으로 배분하고 있으며, PP의 주 수입원으로 꼽힌다. 올 초 SBS미디어넷과 LG헬로비전의 사용료 협상이 원만히 이뤄지지 않으면서 '블랙 아웃(송출 중단)'까지 거론되는 등 갈등이 최고조에 달했다. 과학기술정보통신부와 방송통신위원회는 이를 해결하고자 '콘텐츠 사용료 산정기준 검토위원회'를 발족하고 가이드라인 개정을 추진 중이지만 뚜렷한 합의안이 도출되지 않고 있다. 협상 과정에서 발생하는 불확실성을 줄이기 위해 선공급 후계약 방식을 도입했지만, 사용료 관련 이슈는 규정하지 못 한 상황이다. 업계에서는 정부 차원의 조속한 제도 정비가 이뤄져야 한다고 입을 모은다. 황희만 한국케이블TV방송협회장은 “사용료 인상을 전제로 송출 중단을 하거나 신규상품 편성에 동의하지 않는 등 시청자 피해를 유발할 수 있는 내용은 금지행위로 규정할 필요가 있다"며 “관련 논의가 복잡하고 어려운 환경 속에서 진행되고 있지만, 새 미디어 환경에서 사업자들의 윈윈 전략이 마련되길 바라고 있다"고 말했다. 이날 발제를 맡은 곽정호 호서대 교수는 사업자 간 갈등 원인으로 현행 콘텐츠 사용료 산정 방식이 한계에 봉착했다는 점을 지목했다. 각 사업자의 협상력을 기반으로 하고 있는데, 유료방송 시장 침체가 장기화된 시장 환경에서는 적정 수준의 사용료 합의가 불가능하다는 것이다. 곽 교수는 특히 SO와 위성방송이 한계사업자로 전락했다는 점에 주목했다. 그에 따르면 SO는 수신료의 96.8%를 콘텐츠 사업자에게 전달하고 있다. 이같은 경영 환경이 지속되면 방송 사업을 유지하기 어려운 상황으로, 사실상 시장 협상력을 상실했다는 것이다. 그는 유료방송과 PP의 선순환적 동반성장이 가능한 구조를 형성하기 위한 사용료 산정 기준 마련이 시급하다고 강조했다. 곽 교수는 “객관적 데이터에 근거한 산정 기준을 정립해 정확한 시장가치를 산출하고, 채널거래 시장 신뢰도를 제고해야 한다"며 “사업자 간 시장 성과 창출에 기여한 요소를 종합적으로 반영한 적정 가치에 기초해 합리적 기준을 산출할 필요가 있다"고 말했다. 이어진 토론에서 변상규 호서대 교수는 “합리적인 산식이 나오지 않는다면 사업자 간 갈등은 심화되고, 산업 발전 측면에서 효율성도 떨어질 것"이라며 “사업자 스스로 재원을 확대하기 위한 노력도 병행돼야 하지만, 한계사업자의 경우 적정한 범위 내에서 사업을 유지할 수 있도록 하는 최소한의 보호조치가 필요할 것으로 보인다"고 말했다. 노창희 디지털산업정책연구소장도 “레거시 사업자를 보호해야 하는 이유는 정부 필요에 의해 도입됐고 산업 발전에 적잖이 기여했기 때문"이라며 “앞으로 수십 년 동안은 방송매체를 높은 품질로 이용하고 싶어 하는 국민들이 많기 때문에 정부가 보호할 필요가 있다. 이를 위해선 여러 규제들을 개선해 사업자가 처한 어려움을 경감해야 한다"고 제언했다. 유성진 숭실대 교수는 “유료방송 사업자에게 콘텐츠 선택 자율성을 부과하면서 질적 다양성을 추구할 수 있도록 서포트해야할 때"라며 “SO의 경우 지역 채널 투자 비용의 일정 비율 및 영업이익의 감소분을 사용료 산정에 반영해야 한다"고 분석했다. 이어 “매출액 대비 사용료 지급률을 기준으로 차등 적용하는 방안도 고려해볼 수 있다"고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

방송업계, 콘텐츠 사용료 놓고 신경전 지속…가이드라인은 ‘오리무중’

가입자 및 광고 매출 감소 등으로 국내 미디어 산업이 고사 위기에 몰리면서 콘텐츠 사용료를 둘러싼 사업자 간 갈등이 격화하고 있다. 이들은 합리적인 산정 기준과 제도 정비가 시급하다고 입을 모으지만, 가이드라인 및 합의안 도출이 지연되면서 업계 혼란이 가중되는 모양새다. 25일 관련 업계에 따르면 방송채널사용사업자(PP)는 콘텐츠 제작비 증가 등을 이유로 사용료 인상을 요구하는 반면, 수익성 악화에 직면한 유료방송업계는 무조건적 인상은 어렵다며 맞서고 있다. 콘텐츠 사용료는 인터넷TV(IPTV)·케이블TV(SO)·위성방송 등 유료방송사가 프로그램을 제공하는 PP에 지급하는 광고 수입을 뜻한다. 유료방송사는 수신료 일부를 프로그램 사용료 명목으로 배분하고 있으며, PP의 주 수입원으로 꼽힌다. 이들의 갈등은 올해 초 PP 사업자인 SBS미디어넷이 유료방송 사업자인 LG헬로비전에 블랙 아웃(송출 중단)을 예고하면서 가시화됐다. 이로 인해 SBS 스포츠·골프 채널이 중단될 위기에 놓였다가 지난 3월 가까스로 프로그램 공급 계약이 체결됐다. 문제는 현재 적용 중인 협상력에 기반한 사용료 산정 방식이 한계에 봉착했다는 것이다. 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 사업자의 시장 영향력이 커지면서 경쟁 양상이 변화하고 있지만 여전히 전통적 규제 체계 및 논리에 의존하는 탓이다. 최근 SO와 위성방송을 중심으로 가입자 수가 급감, 수익성 한계에 직면하면서 유료방송 사업자 사이에서도 협상력 차이가 커지고 있다. 특히 SO의 경우 실적 부진이 이어지면서 협상력을 사실상 상실한 상황이다. 이에 따라 합리적 기준 없이는 비용 통제가 불가능하다고 하소연한다. 상대적으로 협상력을 가진 IPTV는 대가 지급율을 39.7% 수준으로 통제하고 있다. 정부는 협상 과정에서 발생하는 불확실성을 줄이기 위해 선공급 후계약 방식을 도입했지만, 대가 관련 이슈는 규정하지 못 한 상황이다. 이에 따라 현재 시장 환경에서 협상만으로는 적정 수준의 사용료 합의가 불가능하다는 게 업계 중론이다. 이와 관련 유료방송업계 한 관계자는 “이미 사용료 지급율이 높아 한계상황에 달한 SO와 같은 플랫폼은 지급율을 일정 수준까지 인하할 수 있도록 하는 일종의 배려 장치가 필요한 상황"이라며 “예컨대 타 플랫폼과의 형평성이 맞는 일정 수준에까지 도달할 수 있도록 추가적인 감경이 필요하다"고 말했다. 과학기술정보통신부와 방송통신위원회는 이를 해결하고자 '콘텐츠 사용료 산정기준 검토위원회'를 발족하고 가이드라인 개정을 추진 중이지만 뚜렷한 합의안이 도출되지 않은 상황이다. 콘텐츠 지급 총액 산정 기준 및 배분식 요소 등 핵심 사안에 대한 사업자 간 입장이 첨예하게 갈리면서 관련 논의가 지지부진한 것으로 알려졌다. 위원회 첫 구성부터 지상파 측에서 전문가 추천을 거부하는 등 가이드라인 정립에 한계가 있었던 것으로 전해진다. 업계에서는 올해 하반기 방송통신위원장 및 과기정통부 장관이 모두 교체될 예정이어서 자칫 위원회 추진 동력이 상실될 수 있다는 우려가 나온다. 전문가들은 향후 업계 간 갈등이 확산될 여지가 남아있는 만큼 지속가능성을 확보할 수 있는 사용료 산정 기준이 마련돼야 한다고 입을 모은다. 곽정호 호서대 교수는 “객관적 데이터에 근거한 산정 기준을 정립해 정확한 시장가치를 산출하고, 채널거래 시장 신뢰도를 제고해야 한다"며 “유료방송사와 PP 간 시장 성과 창출에 기여한 요소를 종합적으로 반영한 적정 가치에 기초해 합리적 대가를 산출할 필요가 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘쿠키런 IP’ 굳건한 데브시스터즈…연간 흑자 ‘청신호’

데브시스터즈가 신작 '쿠키런: 모험의 탑'의 선전에 힘입어 실적 반등을 꾀한다. 강력한 쿠키런 지식재산권(IP)에 더해 신흥 시장 공략까지 이어지며 연간 흑자전환에 대한 기대감이 커지고 있다. 25일 업계에 따르면 지난달 26일 출시된 쿠키런: 모험의 탑이 순항 중이다. 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 매출 순위 모두 10위권에 포진하며 흥행 가도를 달리고 있다. 출시 후 200만 다운로드를 돌파하고 누적 매출 100억원 이상을 기록했다. 앞서 '쿠키런: 킹덤'을 앞세워 중국 이용자 마음을 훔친 데브시스터즈는 쿠키런: 모험의 탑까지 흥행에 성공하며 쿠키런 IP의 힘을 입증했다. 센서타워 스토어 인텔리전스에 따르면 쿠키런: 킹덤은 지난해 말 중국 시장에 출시된 후 약 한 달 동안 현지 iOS 시장에서 1000만달러(약 139억원) 이상의 매출을 올렸다. 업계에선 쿠키런: 모험의 탑의 흥행 요인으로 모바일 게임에서 흔히 볼 수 없는 플레이어 대 환경(PvE) 기반 협동 콘텐츠를 접목한 점을 첫 손에 꼽는다. 최근 분쟁을 강요하는 이용자 간 대결(PVP) 콘텐츠가 아닌 PvE 콘텐츠에 대한 수요가 늘어나고 있는 만큼 이용자들의 성향에 맞춘 전략이 주효했다는 평가다. 여기에 쿠키런과 같은 캐주얼 게임에 대한 이용자 선호도가 높아지고 있어 쿠키런: 모험의 탑의 향후 전망도 밝은 편이다. 게임업계 한 관계자는 “최근 들어 어둡고 무거운 게임보단 쉽고 부담 없이 즐길 수 있는 캐주얼한 게임에 대한 주목도가 높아지고 있다"며 “국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 흥행 보증 수표가 됐다"고 말했다. 데브시스터즈는 연내 실시간 배틀 액션 '쿠키런: 오븐스매시'를 선보이며 주력 IP의 견조한 흥행세를 이어갈 방침이다. 글로벌 무대로 IP 보폭을 넓히고 있는 점도 눈에 띈다. 데브시스터즈는 현재 인도 및 일본 시장 공략을 준비 중이다. 인도 진출에는 크래프톤이 함께 한다. 양사는 인도 전역에 쿠키런을 서비스하기 위한 협업에 돌입한 상태다. 해외 게임사 요스타와는 쿠키런: 모험의 탑의 일본 지역 퍼블리싱 계약을 체결했다. 데브시스터즈와 요스타는 최적의 게임 서비스와 현지화 전략을 적극 구축하겠다는 계획이다. 인도와 일본 모두 게임 산업의 성장세가 높은 만큼 해당 지역을 공략하는 데브시스터즈의 매출에도 힘을 실어줄 것으로 보인다. 게임업계 관계자는 “인도 게임 시장은 14억명이 넘는 세계 최대 인구를 기반으로 급성장하고 있다"며 “일본 게임 시장 역시 5000만명이 넘는 게임 인구를 보유하고 있어 국내 게임사에게 매력적인 공략지"라고 분석했다. 업계와 증권가에선 쿠키런 IP의 잇따른 흥행과 해외 시장 공략을 통해 데브시스터즈 실적이 올해부터 상승 곡선을 그릴 것으로 본다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 데브시스터즈의 올해 연간 영업이익 전망치는 577억원으로 2년 만에 흑자전환에 성공할 전망이다. 앞서 데브시스터즈는 2022년 199억원의 영업손실을 기록한 후 지난해도 480억원의 적자를 냈다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

SKT 유영상 “본원적 경쟁력 강화 키는 AI…체질 개선 힘써야”

“이제는 인공지능(AI) 골든 타임을 놓치지 않기 위해 회사의 체력과 역량을 빠르게 강화할 때다. 이를 위해선 AI로 수익을 얻을 수 있는 방법을 고민해야 한다." 유영상 SK텔레콤 대표가 25일 오전 서울 중구 을지로 SKT타워에서 진행된 타운홀 미팅에서 대대적인 기업 체질 개선을 통해 AI 컴퍼니 전환을 이끌어내겠다는 포부를 밝혔다. 25일 통신업계에 따르면 유 대표는 이날 임직원들을 대상으로 AI 사업 전략과 본원적 경쟁력 강화(OI) 방안을 공유했다. 기존 통신 사업을 AI 비즈니스모델(BM)로 완벽히 전환하는 게 골자다. 앞서 SKT는 지난해 9월 'AI 피라미드 전략'을 발표하고 글로벌 AI 컴퍼니로 도약하겠다고 선언한 바 있다. △AI 인프라 △AI 전환(AIX) △AI 서비스 등 3대 밸류체인을 중심으로 AI 반도체·서비스 경쟁력을 확보하겠다는 구상이다. 유 대표는 “AI 데이터센터(DC)를 비롯한 신성장 사업 경쟁력을 강화하고, 장기적으로는 기존 통신사 BM의 AI 전환을 완성하겠다"며 “단단하고 유연한 기업문화를 조성해 구성원 모두의 성장과 행복이 함께 하는 글로벌 AI 컴퍼니로 도약해 나가자"고 말했다. 이를 위해 단기적으로 AI DC를 비롯한 AI 기업간거래(B2B)·기업소비자간거래(B2C) 등 신사업 영역 모델을 강화한다는 방침이다. 최근 스마트 글로벌 홀딩스(SGH)에 AI 분야 역대 최대 규모(2억달러) 투자를 단행한 것을 시작으로 AI·컴퓨팅·소프트웨어·액침냉각 등 AI 인프라를 구성할 계획이다. 여기에 글로벌 텔코 AI 얼라이언스와의 협력 확대를 통해 그 규모와 시장을 점차적으로 확장해 나간다는 전략이다. B2B 영역에서는 인공지능 고객센터(AICC)·에너지솔루션·비전AI 등 핵심 사업 영역의 SK그룹 내 시너지 강화와 글로벌 빅테크들과의 협력 확대 등 자강과 협력의 투 트랙 전략으로 사업을 확장한다. 또 B2C에서는 에이닷(A.)의 핵심 기능을 고도화해 개인 비서로서의 가치를 구현하는 주된 에이전트로 진화시키는 데 주력하겠다는 방침이다. 이를 토대로 이동통신·미디어·커뮤니케이션·모빌리티 등 SKT가 보유한 다양한 서비스 영역으로 확장해 나가겠다는 청사진이다. 유 대표는 이를 달성하기 위한 핵심 과제로 △통신·AI 중심 사업 포트폴리오 집중 △통신·AI 경쟁력 동시 강화 △유연하고 단단한 기업문화 조성 등을 제시했다. 포트폴리오 측면에서는 SKT 패밀리사들의 내실화와 효율화를 이루기 위해 기존 사업 및 투자를 다양한 시각에서 재검토하고, 통신·AI 중심으로 선택과 집중에 나설 것을 주문했다. 또 고객 가치를 강화하는 마케팅 전략과 고객이 체감할 수 있는 서비스 품질 강화 등 통신 본업의 패러다임을 전환해 사업 프로세스를 최적화할 것도 당부했다. 유 대표는 “AI와 OI를 동시에 추진하는 것은 '글로벌 AI컴퍼니'와 '세계일류 수준의 통신사' 모두를 실현한다는 것"이라며 “이를 위해 SK 경영관리 시스템(SKMS) 정신을 바탕으로 수펙스(SUPEX) 목표를 추구하는 단단하면서도 유연한 기업문화가 중요하다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KT스카이라이프, AI 기반 ‘스포츠 미디어 플랫폼’ 사업 추진

KT스카이라이프는 HCN, 픽셀롯, 호각과 지난 24일 상암동 본사에서 인공지능(AI) 기반 미디어 솔루션 'AI 스포츠'의 성공적인 서비스를 위한 업무협약을 체결했다고 25일 밝혔다. 'AI 스포츠'는 중계 사각지대인 아마추어 스포츠를 대상으로 AI 무인 카메라를 활용하여 콘텐츠를 자동으로 생산하고, 사용자 편의성이 높은 앱(App) 기반으로 유통하는 플랫폼 비즈니스다. 국내 학생 선수와 가족 등 관계자 약 20만명과 동호회나 체육회에 등록된 생활 스포츠인 약 480만명이 타깃 고객이다. 전국 지자체 체육시설(약 1000개), 초중고교 체육관(7633개), 기타 대관용 체육시설(3만6946개) 등에도 'AI 스포츠' 솔루션을 제공할 수 있다. 스카이라이프는 이러한 잠재 고객층을 바탕으로 5년 내 가입자 32만명을 확보한다는 목표다. 픽셀롯은 스포츠 콘텐츠 솔루션과 AI 카메라 제품군을 갖추고 미국, 일본, 중국, 독일, 남아공 등에 진출한 글로벌 기업이다. 호각은 픽셀롯의 국내 독점 영업권을 보유한 대한축구협회 K4리그 중계 제작사로 대한배구협회, 대한핸드볼협회, 리틀야구연맹과 중계권 계약을 체결하며 입지를 확대하고 있다. 스카이라이프는 호각에 투자하는 방식으로 'AI 스포츠' 사업에 진출한다. 'AI 스포츠'는 AI 기반 무인 솔루션 도입이 가능해 학생 스포츠, 교육기관, 동호회 등 아마추어 스포츠 시장에 획기적으로 적은 비용으로 콘텐츠를 생산해 제공할 수 있다. 클라우드에 저장된 콘텐츠를 시청하고 편집하며 커뮤니티 간 소통할 수 있는 체험형 서비스로, 나만의 영상을 생성해 보관할 수 있는 개인화와 경기분석 데이터 산출도 가능해 사용자 접근성과 편의성이 높다. 또한 무인 에코시스템으로 운영되어 친환경적이고 향후 헬스케어, 교육, 광고 등 스포츠 제반 사업으로 무한확장이 가능하다. 최영범 스카이라이프 대표는 “'AI 스포츠'를 방송시장에 성공적으로 정착시키며 'AI 방송 플랫폼'으로 확대해 나갈 계획"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

AI가 최적화된 사운드 제공…LGU+ ‘사운드바 블랙2’ 선봬

LG유플러스는 음향 기능을 대폭 강화한 사운드바 폼팩터 기반 셋톱박스 '사운드바 블랙2'를 선보였다고 25일 밝혔다. 특히 인공지능(AI) 기술을 적용해 콘텐츠 시청 몰입도를 높이고, 미디어 사업 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 이 회사는 이달 초 인터넷TV(IPTV)에 익시(ixi) 기반 온디바이스 AI 기술을 적용해 콘텐츠 시청 경험을 혁신하겠다고 밝힌 바 있다. 서비스 고도화를 통해 초개인화 콘텐츠 추천, 자막 및 음질 개선을 이루겠다는 전략이다. 이번 제품은 이러한 계획의 일환으로 개발됐다. 사운드바 블랙2에서 가장 눈에 띄는 점은 AI 기반 공간 맞춤 음향 기능이다. AI가 내장 마이크를 이용해 공간의 음향 특성을 분석하고, 고객 시청환경에 최적화된 서라운드 사운드로 자동 튜닝한다. 거실에서 안방으로 사운드바 블랙2 위치를 옮겨도 AI가 최적화된 사운드로 조정해준다. 기존 사운드바 블랙의 '돌비 애트모스' 음향 기술에 빔포밍 서라운드 사운드 기술을 더해 풍성한 입체음향을 제공한다. 어레이 스피커 시스템과 몰입형 디지털 신호 처리(DSP) 알고리즘을 적용했다. 이를 통해 고객은 별도 스피커가 없이도 웅장한 입체 사운드와 몰입감을 느낄 수 있다. 오디오업체 JBL과 협업해 이 기술을 도입했다. 아울러 사용자 이퀄라이저, 돌비 다이얼로그 인핸서 기능도 갖췄다. 사용자 이퀄라이저를 통해 저·중·고음역대를 각 7단계로 나눠 고객 취향에 맞게 조절할 수 있다. 돌비 다이얼로그 인핸서는 사운드를 분석해 등장 인물의 목소리만 선명하게 들을 수 있도록 해주는 기능이다. 이들 기능은 국내 통신사 중 LG유플러스가 유일하게 제공하고 있다고 회사 측은 강조했다. 이와 함께 스피커 시스템도 한층 강화했다. 네오디뮴 자석을 활용한 총 8개의 스피커를 통해 보다 강한 출력을 제공한다. 별도 서브 우퍼 없이 중저음 주파수 대역 범위를 다루는 '미드레인지 스피커'와 층간 소음을 최소화하며 저음을 강화하기 위한 구조물 '리플렉스 포트'를 조합해 보다 단단한 저음을 생성한다. 모든 종류의 블루투스 헤드셋과 이어폰에서 돌비 애트모스 사운드를 지원한다. 이에 따라 밤 시간대에도 소음 걱정 없이 이어폰을 통해 돌비 애트모스 사운드로 콘텐츠를 즐길 수 있게 됐다. 셋톱박스 처리 속도도 향상됐다. RAM을 기존 3GB에서 4GB로 업그레이드해 서비스 시작 시간과 앱 실행 시간이 20% 이상 개선됐다. 이를 통해 고객은 U+tv 서비스는 물론, 온라인동영상서비스(OTT)를 한층 안정적이고 빠르게 이용할 수 있게 됐다. 외관은 가로 길이 기준 기존 105cm에서 81cm로 20% 이상 축소됐다. 엣지를 강조한 블랙 외관에 메탈릭 실버 데코라인을 적용했다. 침수에 강한 터치버튼과 아노다이징 기법의 상향 스피커 그릴, 고급 패브릭 소재 사용을 통해 프리미엄 이미지를 강화했다. 사운드바 블랙2은 U+tv 가입자라면 누구나 이용할 수 있다. 장비 임대료는 월 8800원(3년 약정 기준)이며, 벽걸이 설치를 위한 월마운트 브라켓도 기본 제공한다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

美 법원 “다크앤다커 분쟁, 韓서 다뤄라”…9월 결판날 듯

신생 게임사인 아이언메이스가 개발 중인 게임 '다크앤다커'를 둘러싼 소송이 한국 법원에서 진행된다. 이 게임은 넥슨의 미공개 프로젝트를 유출해 개발했다는 의혹을 받고 있다. 24일 게임업계에 따르면 넥슨이 '다크앤다커'와 관련해 미국 법원에 제기한 저작권 침해 및 영업 비밀 도용 소송이 재차 기각됐다. 앞서 넥슨코리아는 지난해 미국 법원에서 다크 앤 다커의 저작권 침해 및 영업비밀도용을 다뤄야 한다는 취지로 소송을 제기한 바 있다. 그러나 미국 법원은 같은해 8월 소송을 기각했다. 넥슨코리아가 이에 항소해 변론을 진행했지만 다시 한 번 기각된 것이다. ​지난해 판결과 마찬가지로 양측의 다툼은 한국 법원에서 판단하는 게 맞다는 취지라는 설명이다. '다크 앤 다커'를 둘러싼 양사의 갈등은 지난 2021년부터 시작됐다. 넥슨은 과거 신규개발본부에서 미공개 프로젝트인 'P3'의 개발팀장으로 있었던 A씨가 소스 코드 등 데이터를 유출한 뒤 아이언메이스를 창립, 다크 앤 다커를 만들었다고 주장하며 형사 고소 및 민사 소송을 제기했다. 반면 아이언메이스는 다크 앤 다커를 초기 단계부터 직접 개발했으며 부적절한 영업 비밀을 사용한 바 없다고 맞섰다. 아이언메이스 측은 “넥슨이 저작권을 주장하는 '(프로젝트) P3' 게임을 실제 플레이해 본 결과 P3는 '배틀로얄' 룰로 제작돼 있으며, 당사 게임과는 엄연히 다르다"며 “앞으로 있을 최종 변론에서 상세한 자료 준비를 통해 두 게임의 비유사성을 증명할 것"이라고 주장했다. 이에 대해 넥슨은 “이번 사건의 본질은 피고 측이 넥슨에서 개발 중이던 프로젝트의 영업비밀 자료를 무단으로 대량 유출하고 유출된 자료를 기반으로 실질적으로 동일한 게임을 개발·서비스해 영업비밀 및 저작권을 침해하고 성과물을 도용한 것"이라고 밝혔다. 이어 “우리 법원은 올 초 가처분 신청 사건의 결정문에서 명확하게 'P3'이 이용자 간 대결과 이용자와 인공지능(AI) 간 대결 혼재(PvPvE) 방식의 익스트랙션 슈터 장르 게임에 해당한다'고 판시하고 있다"며 “피고측의 행위가 부정경쟁방지법에서 금지하는 성과물 도용 행위에 해당한다고 볼 여지가 크다'고 판단한 바 있다"고 강조했다. 넥슨과 아이언메이스는 한국에서도 영업비밀침해금지 등에 관한 소송전을 이어가고 있다. 양사는 최근 서울지방법원 제62민사부 박찬석 부장판사 심리로 진행된 2차 공판에서 저작권 침해 여부를 가렸다. 결심 공판은 오는 9월 10일 오후 2시 진행될 예정이다. 게임업계는 미국 법원이 관련 소송을 기각함에 따라 결심이 중요해질 것으로 보고 있다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넥슨 ‘퍼스트 디센던트’ 서구권 홀렸다…넥슨게임즈 주가도 상승세

넥슨의 올해 첫 신작 '퍼스트 디센던트'가 글로벌 시장에서 유의미한 성과를 내고 있다. 개발 난도가 높기로 손꼽히는 루트슈터 장르의 게임 체인저로 떠오르고 있다는 평가다. 24일 게임업계에 따르면 이달 2일 정식 출시한 PC·콘솔 신작 퍼스트 디센던트는 게임 플랫폼 스팀에 출시 직후 동시 접속자 22만명, 매출 1위를 기록하며 초반 흥행에 성공했다. 이어 엿새 뒤인 이달 8일 최고 동시 접속자 26만명을 돌파했다. 출시 4주차인 현재도 이용자 및 매출 순위 상위권을 유지하며 흥행 가도를 달리고 있다. 이는 서양권 이용자의 주 사용 플랫폼인 콘솔을 제외한 지표다. 따라서 실제 성과는 더욱 컸을 것으로 업계에서는 보고 있다. 루트슈터는 슈팅과 역할수행게임(RPG) 요소가 결합된 장르로, 서구권에서의 인기가 높은 장르다. 실제 미국, 영국, 독일, 이탈리아, 네덜란드, 벨기에, 프랑스 등지에서 이용자 수요가 나타나는 것으로 파악됐다. 루트슈터 본질에 충실함과 동시에 화려한 액션, 매력적인 캐릭터, 지속 가능한 콘텐츠로 차별화를 꾀한 게 흥행 요인으로 꼽힌다. 특히 이용자 친화적인 개발 방향성이 주목받고 있다. 지난 2022년 첫 글로벌 베타 테스트에서 나온 이용자 피드백을 반영해 총기 사운드, 이동, 모션 등을 최적화했다. 이후 크로스플레이 오픈 베타에서 얻은 약 11만건의 이용자 피드백을 바탕으로 한 개선 과정과 결과를 투명하게 공개해 신뢰도를 높였다. 최근 정식 출시에 앞서 게임 세계관, 엔드 콘텐츠, 성장 전략 등 세부 콘텐츠도 소개했다. 회사 관계자는 “개발 초기부터 개발자 노트, 데브톡 영상을 통해 주요 진행 방향성과 세부적인 개발 진행 상황을 공개하고, 미흡한 점을 지속 보완해왔다"고 설명했다. '퍼스트 디센던트' 흥행 소식에 넥슨게임즈의 개발력도 주목받고 있다. 넥슨게임즈는 2005년 출시한 1인칭 슈팅 게임(FPS) '서든어택'을 시작으로 2021년 서브컬처 수집형 RPG '블루아카이브', 2022년 다중접속역할수행게임(MMORPG) '히트2' 등 다수의 흥행작을 개발한 경험이 있다. '퍼스트 디센던트'가 넥슨의 첫 루트슈터 장르임에도 가시적인 성과가 나오고 있는 건 넥슨게임즈가 보유한 다양한 장르 개발 경험에서 비롯된 것이란 게 업계 중론이다. 주가도 상승세를 보이고 있다. 이날 넥슨게임즈 주가는 종가 기준 전날보다 1.85% 오른 2만2000원으로 마무리했다. 증권가에서는 넥슨게임즈에 대해 슈팅게임과 RPG 개발력을 모두 갖춘 기업이라고 평가했다. '퍼스트 디센던트'를 통해 게임 개발력에 대한 신뢰도를 높였다는 분석이다. 이 게임의 매출이 반영될 경우 넥슨게임즈의 올해 매출액은 전년보다 약 44%가량 오른 2785억원으로 예상된다. 영업이익 역시 420% 급증한 623억원으로 추정된다. 김동우 교보증권 연구원은 “퍼스트 디센던트가 출시 3주 만에 스팀 누적매출 5130만달러를 기록한 것으로 추산한다"며 “서구권 이용자 비중이 높은 것으로 추정돼 향후 해외 매출 비중도 더욱 높아질 것"이라고 전망했다. 최승호 상상인증권 연구원은 “넥슨게임즈 주가는 퍼스트디센던트 트래픽 변동에 따라 단기 변동성이 극심할 것이지만 장기적인 관점에서 보면 주가는 저평가 영역으로 보여진다"며 “출시 대기 중인 파이프라인만 놓고 보면 국내 최상위권으로 기대할 포인트가 많다"고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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