
라이엇 게임즈가 글로벌 인기 지식재산권(IP) '리그 오브 레전드(LoL)'의 실물 트레이딩 카드 게임(TCG)을 앞세워 국내 시장 공략에 나선다. LoL의 핵심 시장 중 하나인 한국의 강력한 팬덤을 TCG로 끌어들이며 게임을 넘어 실물 콘텐츠로 IP 사업을 확장한다는 전략이다. 18일 라이엇 게임즈는 서울 동대문구 GGX에서 '리프트바운드' 출시 기념 쇼케이스를 개최했다. 쳉란 차이(Chengran Chai) 리프트바운드 총괄 프로듀서는 “'LoL'의 가장 큰 시장인 한국에 '리프트바운드'를 소개하게 돼 기쁘다"며 “수많은 'LoL' 플레이어들이 리프트바운드를 시도할 것으로 기대한다"고 말했다. 리프트바운드는 LoL의 세계관과 챔피언을 바탕으로 고유한 규칙과 전략을 갖춘 실물 TCG다. LoL 챔피언의 개성을 카드와 덱의 플레이 방식으로 구현했으며 실제 카드를 테이블 위에 펼쳐놓고 다른 플레이어와 직접 마주 앉아 전략을 겨루는 게임이다. 라이엇 게임즈는 이번 한국 출시를 기념해 한국어판 '오리진'에서만 만나볼 수 있는 한국 전용 오버넘버 카드 '아리, 구미호'도 내놨다. 라이엇 게임즈는 LoL의 국내 이용자를 TCG 플레이어로 끌어들이겠다는 전략이다. 이와 함께 TCG 전문매장에서 오프라인 커뮤니티를 형성하고, PC방에서도 리프트바운드를 만날 수 있도록 접점을 넓힐 예정이다. 쳉란 차이 총괄은 “LoL은 지난 2011년 12월에 출시돼 이번주를 기준으로 한국 PC방에서 425주째 1위를 유지하고 있으며 10대 남성의 70%가 즐기는 게임"이라며 “리프트바운드는 LoL에 등장하는 챔피언의 모습을 카드에 그대로 옮기는 데 그치지 않았고, 챔피언의 정체성을 카드와 플레이 방식으로 구현했다"고 설명했다. 라이엇 게임즈는 '오리진' 출시 후 약 3개월간 플레이어들이 게임에 익숙해질 시간을 둔 뒤 후속 세트를 순차 출시할 예정이다. 이지수 퍼블리싱 전략 운영 본부장은 “일단 한 세트가 나오면 충분히 시간을 드리고 즐기실 수 있도록 해 균형점을 찾아가는 게 중요하다고 판단했다"며 “2028년부터는 한국을 포함한 전 세계 플레이어들이 같은 흐름 안에서 새로운 세트를 만나도록 하는 것이 목표"라고 밝혔다. 라이엇 게임즈는 리프트바운드 플레이어들이 오프라인에서 다른 플레이어들을 자연스럽게 만날 수 있도록 '넥서스 나이트'를 매주 운영하고 스토어 예선과 오픈 예선, 코리아 메이저 등 다양한 공식 프로그램을 마련한다. 내년까지는 분기별 약 1000만원 규모의 상금과 다양한 프로모 카드를 제공하는 프로그램도 운영한다. 이 본부장은 “프로모 카드는 플레이어들의 참여를 높이는 장치가 되고, 상금은 더 높이 도전하는 동기가 될 것"이라고 강조했다. 한편 리프트바운드는 국내 TCG 전문 매장과 라이엇 게임즈 온·오프라인 스토어에서 구매할 수 있다. GGX 등 일부 거점 PC방에서는 게임을 직접 배우고 체험할 수 있는 L2P(Learn to Play) 프로그램도 운영할 예정이다. 향후 라이엇 게임즈 가맹 PC방에서도 제품을 판매할 수 있도록 시스템을 마련할 계획이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr


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