‘아이온2’ 엔씨, 북미·日에 K게임 흥행코드 심는다

엔씨가 북미와 일본을 중심으로 글로벌 게임시장 공략에 속도를 내고 있다. 국내 흥행에 성공한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'의 글로벌 출시를 추진하는 동시에, 일본 시장을 겨냥한 서브컬처 신작 퍼블리싱에도 나서며 장르 다변화 전략을 본격화하는 모습이다. 8일 엔씨에 따르면, 올해 기존 지식재산권(IP) 경쟁력 강화와 신규 IP 글로벌 출시를 중심으로 해외시장 확대 전략을 추진하고 있다. 북미와 일본은 각각 글로벌 게임시장 매출 1위와 3위를 차지하는 핵심지역으로, 엔씨는 시장 특성에 맞춘 맞춤형 전략으로 공략에 나선다는 계획이다. 먼저 북미·유럽 시장에서는 대형 IP 기반 MMORPG 경쟁력을 앞세운다. 엔씨는 올해 하반기 '아이온2' 글로벌 버전을 출시할 예정이다. 글로벌 버전은 PC 플랫폼 전용으로 개발 중이며, 스팀(Steam)과 퍼플(PURPLE)을 통해 서비스된다. 운영 지역은 북미·남미·유럽·일본 등으로 구분되며, 지역별 서버 체계를 구축한다. 지원 언어는 영어·독일어·프랑스어·스페인어·포르투갈어·일본어·한국어·러시아어·중국어(간체·번체) 등 총 10개다. 아이온2는 국내 시장에서 이미 흥행 성과를 거둔 상태다. 누적 매출 1000억원을 돌파했으며, 출시 초기 일일 활성 이용자 수(DAU)는 150만명을 넘어섰다. 출시 이후 20회 이상 개발자 라이브 방송을 진행하며 이용자 소통을 강화했고, 지난달 열린 오프라인 간담회에는 600명 이상이 참석하며 높은 관심을 입증했다. 엔씨는 글로벌 시장에서도 이러한 운영 기조를 이어간다는 방침이다. 이달 중 글로벌 이용자를 대상으로 아이온2 주요 콘텐츠와 서비스 방향성을 소개하는 자리도 마련할 예정이다. 일본 시장에서는 서브컬처 장르를 앞세운 현지화 전략에 집중한다. 첫 타이틀은 빅게임스튜디오가 개발한 '리밋 제로 브레이커스'다. 해당 작품은 일본 최대 서브컬처 행사인 '니코니코 초회의'에 참가한 데 이어 '도쿄게임쇼 2025' 참가도 예고하며 현지 이용자 접점을 확대하고 있다. 특히 일본 미디어 그룹 카도카와가 현지 마케팅을 담당하면서 일본 시장 내 기대감도 커지고 있다는 평가다. 또 다른 기대작은 디나미스원이 개발 중인 '아스트라에 오라티오'다. 앞서 '프로젝트 AT'라는 이름으로 알려졌던 이 작품은 지난달 30일 정식 타이틀을 공개하고, 일본 도쿄를 배경으로 한 트레일러와 핵심 비주얼을 선보였다. 향후 추가 정보를 순차적으로 공개하며 기대감을 끌어올릴 계획이다. 업계에서는 엔씨가 MMORPG 중심 구조에서 벗어나 서브컬처와 캐주얼 장르까지 포트폴리오를 확장하며 글로벌 체질 전환에 나서고 있다는 분석이 나온다. 북미시장의 '아이온2' 성과와 일본을 겨냥한 서브컬처 신작 흥행 여부가 향후 글로벌 사업 확대의 핵심 변수가 될 전망이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블, 1분기 매출 전년동기比 4.5%↑…해외비중 79%

넷마블이 올해 1분기 연결기준 매출이 전년동기대비 4.5% 증가한 6517억원, 같은 기간 영업이익은 6.8% 증가한 531억원을 기록했다고 7일 공시했다. 1분기 해외 매출은 5122억원으로, 전체 매출 중 79%를 차지했다. 넷마블은 이달 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 아시아 지역 출시를 시작으로, 오는 6월 기대작 'SOL: enchant'를 선보일 예정이다. 하반기에는 △나 혼자만 레벨업: KARMA와 △샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 △프로젝트 옥토퍼스 △이블베인 △프로젝트 이지스까지 총 5종의 신작을 출시할 계획이다. 김병규 넷마블 대표는 “2분기부터는 신작 매출이 본격 반영되며 외형 성장과 수익성 개선이 함께 나타날 것으로 기대한다"며 “시장 경쟁력을 갖춘 신작을 안정적으로 선보이고, 글로벌 시장에서 지속 가능한 성장동력을 확보하는 데 역량을 집중하겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

백만 고객 잃었던 SKT, 가입자 회복 ‘뚜렷’…“소모적 경쟁 지양”

지난해 고객 정보 유출 사고로 100만 고객을 잃었던 SK텔레콤이 올해 1분기 가입자 순증에 성공했다. 고객가치 개선 조치들로 본원적 경쟁력을 제고한 결과다. SK텔레콤은 향후에도 가입자 회복을 위한 노력을 지속하되, 과도한 지출 경쟁은 지양한다는 계획이다. 배병찬 SK텔레콤 MNO지원실장이 7일 1분기 실적발표 이후 열린 컨퍼런스 콜에서 “올해 초 핸드셋 가입자가 전년 대비 약 98만6000명 감소한 상태로 시작했지만, 1분기 들어 순증 기조로 확실히 전환했다"며 “경쟁환경의 변화와 신학기 맞이 수요 증가, 갤럭시 S26 출시 관련 마케팅이 늘면서 1분기에만 20만8000명의 가입자 순증을 달성했다"고 말했다. 이어 “수익성 중심 사업 운영으로 기본 경쟁력을 강화하면 가입자 기반과 시장 점유율이 자연스럽게 성장할 것으로 본다"며 “연중 외국인을 포함한 신규 세그먼트를 타깃으로 제품·서비스·판매 채널 경쟁력을 강화해 가입자 회복 노력을 지속하겠다"고 말했다. 배 실장은 “단순히 가입자 수를 늘리기 위한 소모적 경쟁은 지양할 것"이라며 “과도한 지출 경쟁은 피하고, 높은 LTV 가입자 확보에 초점을 맞춰 운영하겠다"고 강조했다. SK텔레콤의 1분기 이동통신매출은 2조5813억원으로, 전년동기대비 3.0% 줄었으나 전분기대비로는 1.7% 상승했다. SK텔레콤 측은 “고객을 업(業)의 본질로 두고 다양한 고객가치 개선 조치들을 실행해 본원적 경쟁력을 제고한 결과"라고 설명했다. SK텔레콤은 향후 고객가치를 중심으로 본원적 경쟁력을 강화하는 한편, 인공지능(AI) 사업에서의 실질적인 사업 결실을 키우겠다는 전략이다. 회사의 대표 성장동력인 AI 데이터센터(DC) 사업의 경우 1분기 매출 1314억원을 기록하며 전년동기대비 89.3% 급성장했다. AI 기업 간 거래(B2B) 시장 진출도 확대한다. AI 인프라와 모델, 서비스 전반을 아우르는 국내 유일 '풀스택(Full-Stack)' 사업자로서 AI B2B 시장을 본격적으로 공략할 방침이다. 이를 위해 최근 최고경영자(CEO) 직속 엔터프라이즈 통합 추진 조직도 신설했다. AI 기업 소비자 간 거래(B2C) 영역의 경우, AI 에이전트 사업과 통신 산업의 시너지를 창출해 본원적 경쟁력을 제고해 나갈 계획이다. 특히 대표 AI 서비스 '에이닷'은 자체 경쟁력 강화를 위해 글로벌 모델 수준의 독자 AI 파운데이션 모델을 연계, 성능을 개선할 예정이다. 박종석 SK텔레콤 최고재무책임자(CFO)는 “올해는 고객가치를 중심으로 본원적 경쟁력을 강화하고, 정예화된 AI 사업을 통해 수익성을 회복해 나갈 것"이라며 “앞으로도 지속적인 성과 창출을 통해 실적 회복에 주력하겠다"고 밝혔다. 한편 SK텔레콤은 1분기 연결기준 매출 4조3923억원, 영업이익 5376억원을 기록했다고 이날 공시했다. 전년동기대비 매출은 1.4% 줄었고, 같은 기간 영업이익은 5.3% 감소했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘웹샵’ 꺼내는 원스토어…게임사들 반응 보니

토종 앱 마켓 원스토어가 수익성 개선을 위한 전략으로 '웹샵'을 꺼내 들었다. 웹샵은 웹에서 게임 아이템을 직접 구매하는 형태의 마켓으로, 모바일 앱 마켓이 이 시장에 손을 대는 것은 원스토어가 처음이다. 구글과 애플 등의 인앱 결제 수수료 문제가 가라앉지 않은 상황에서 모바일 게임 아이템 결제의 패러다임을 바꿀지 주목된다. 7일 관련업계에 따르면 원스토어가 이달 게임 아이템을 직접 구매하는 형태의 마켓인 '웹샵'을 정식 론칭한다. 웹샵은 주로 게임 개발사가 25~30%에 달하는 앱 마켓의 수수료 부담에서 벗어나 수익을 내기 위한 목적으로 활용됐다. 최근 게임업계 트렌드를 보면, 대형 게임사는 별도의 구축 비용을 들여 자체 결제 시스템을 구축해 왔다. 엔씨(NC) 등 일부 게임사는 자체 결제 시스템 도입 이후 매출액 대비 수수료 비중이 현저하게 줄어든 것으로 알려졌고, 이후 게임사들이 자체 결제 비중을 확대하는 경향도 더 짙어졌다. 자체 결제 시스템을 구축하기 어려운 중소형 게임사들은 엑솔라 등 PG사가 지원하는 시스템을 통해 웹샵을 구축하는 경우도 많았다. ◇ “웹샵이 대세"…게임업계 트렌드 파고든 원스토어 원스토어가 정식 론칭을 준비 중인 '원웹샵'은 이러한 업계 트렌드를 파고든 신규 사업이다. 중소형 게임사가 별도의 개발비를 들이지 않고 손쉽게 웹샵을 구축할 수 있는 시스템을 제공함으로써 수수료 문제에 있어 서로 대립각을 세웠던 게임사와 앱 마켓 간의 관계 패러다임을 바꾸겠다는 전략이다. 게임사가 원웹샵을 이용하면 PG 수수료를 포함해 8%의 수수료만 지불하면 되고, 그밖에 앱 유통의 지원도 받을 수 있다. 원스토어는 앱마켓 운영으로 쌓은 결제 정산과 고객 대응, 개발사 지원 경험의 노하우를 원웹샵에 적용한다는 계획이다. 특히 원스토어는 원웹샵이 원스토어의 수익성 개선에도 기여할 것으로 기대하고 있다. 박태영 원스토어 대표는 지난달 30일 열린 10주년 기념 간담회에서 원웹샵을 소개하며 “웹샵은 적은 비용으로 투자해 매출 레버리지가 높은 사업영역"이라며 “개발사가 직접 마케팅을 수행하는 구조이기 때문에 원스토어 고정비의 많은 비중을 차지하는 판촉비를 줄이는 효과가 있다"고 설명했다. 송진석 원스토어 사업전략실장은 “웹샵으로 전체 플랫폼의 입점률을 높이는 선순환을 기대한다"며 “글로벌 앱마켓들의 수수료 문제가 불거진 상황에서 앱 유통과 웹 결제를 원스톱으로 지원하는 '원웹샵'의 효용성은 더욱 부각될 것"이라고 전망했다. ◇ 국내 게임사 반응은…“앱결제로 안 되니 웹결제 시장 노리네" 국내 게임사들의 반응은 시원치 않다. 대형 게임사들의 경우 자체 결제 시스템을 도입하고 그 효과까지 확인한 만큼 원웹샵에 큰 관심을 두지 않고 있다는 설명이다. 한 대형 게임사 관계자는 “앱 마켓 수수료 문제가 불거진 이후 이미 여러 게임사들이 자체 결제 시스템을 도입한 상황"이라며 “자체 결제 및 웹스토어 비중을 높이기 위한 준비를 마친 상황에서 원웹샵이 크게 효과를 거둘 수 있을지 의문"이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “개별 게임에 웹샵 도입이 늘어나는 추세인 만큼 원스토어의 결정은 해볼 만한 시도"라면서도 “다만 대형 게임사가 굳이 원웹샵에 관심을 가지지는 않을 것 같다. 중소형 게임사의 경우 원웹샵의 편의성을 따져보고 입점을 고려할 것"이라고 말했다. 업계 안팎에서는 수익성에 목마른 원스토어가 구글이나 애플이 관심을 두지 않은 틈새시장으로 눈을 돌린 것이라는 분석도 나온다. 업계가 추산하는 앱 마켓 시장 점유율은 구글 플레이스토어가 약 75%, 원스토어와 애플 앱스토어가 각각 12% 정도다. 한 게임 퍼블리싱 업체 대표는 “국내 개발사 입장에서는 동남아나 중남미 등에 진출할 때 결제 및 수수료 부분에서 지원을 받고싶어 한다"며 “원스토어의 글로벌 확장이 더딘 상황에서 원웹샵이 이런 점을 제대로 긁어줄 수 있을지는 의문"이라고 말했다. 이어 “엑솔라를 비롯한 PG사들은 이미 작년부터 웹샵 지원 시스템을 제공하고 있는 상황"이라며 “원스토어가 구글과 앱결제로 승부를 보기보다는 이제 막 열리기 시작한 웹결제 시장에서 돌파구를 찾으려는 것 같다"고 덧붙였다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

라인게임즈 새 경영본부장에 유태웅 전 넵튠 대표

라인게임즈가 신임 경영본부장(부사장)에 게임사 넵튠 창업멤버인 유태웅 전 넵튠 대표를 영입했다고 7일 밝혔다. 유 신임 부사장은 서울대 경영학과를 졸업, 한게임과 네이버를 거쳐 2012년 게임사 넵튠 창업 멤버로 합류했다. 넵튠의 사업 및 경영 전반을 관리하며 초기 기업 성장과 코스닥 상장 및 카카오 계열사 편입을 주도했으며, 재작년에는 님블뉴런 공동대표를 겸하며 회사의 흑자 전환에 기여했다. 라인게임즈는 유 부사장의 실무 역량과 노하우를 바탕으로 내부 경영 관리 체계를 더욱 고도화할 방침이다. 유 신임 부사장은 “회사가 탄탄한 시스템을 갖추고 글로벌 시장에서 성과를 극대화할 수 있도록 내실을 강화하는 데 전력을 기울이겠다"고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

콘텐츠 3박자 전략 통했다…쿠팡플레이 ‘OTT 기세등등’

쿠팡플레이가 역대 최대 이용자 수를 잇달아 갈아치우며 국내 온라인동영상서비스(OTT) 시장에서 가파른 성장세를 과시하고 있다. 신작과 기존 인기 콘텐츠, 해외 대형작품을 결합한 '삼박자 전략'이 맞물려 차별화된 상승 흐름을 타고 있다는 평가다. 6일 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면, 쿠팡플레이는 지난 4월 월간활성이용자수(MAU) 910만명을 기록하며 3월에 이어 두 달 연속 최고치를 경신했다. 지난 3월 처음으로 900만명을 넘어선 이후 오름세를 이어가고 있다. MAU는 1개월간 서비스를 이용한 순수 사용자 수를 나타내는 지표로, OTT 경쟁력을 평가하는 핵심 기준으로 활용된다. 쿠팡플레이의 상승세는 다른 OTT 경쟁사의 이용자 감소세와 대비되는 '나홀로 성장'이란 점에서 주목받고 있다. 넷플릭스의 4월 MAU는 1480만명으로 전월(1592만명) 대비 112만명이 감소했고, 지난 3월 803만명이던 티빙의 MAU도 지난달 771만명으로 32만명 줄었다. 이 같은 쿠팡플레이의 성장 배경으로 콘텐츠 전략의 정교한 분업구조를 업계는 꼽는다. 쿠팡플레이는 신작 콘텐츠를 꾸준히 공급하며 플랫폼 내 '신선도'를 유지하고 있다. 지난 5일 기준 1680만명 이상의 관객을 끌어모은 영화 '왕과 사는 남자', 오리지널 드라마 '로맨스의 절댓값' 등을 OTT 공간으로 유치해 이용자 관심을 끌어 모으고 있다. 동시에 'SNL코리아'와 같은 오리지널 예능과 스포츠 중계 등 충성도 높은 기존 지식재산권(IP)을 안정적으로 운영해 이용자 이탈을 최소화하고 있다는 분석이 나온다. 여기에 HBO 등 글로벌 프리미엄 콘텐츠를 확보하며 콘텐츠 포트폴리오의 질적 수준까지 끌어올리고 있다는 평가다. 지난달 HBO 오리지널 시리즈 '유포리아 시즌3'를 선보인 데 이어, 하반기에는 '해리포터' IP를 기반으로 한 신규 시리즈를 국내에 독점으로 공개할 예정이다. 특히, 개별 콘텐츠의 축이 '유입-체류-브랜드' 역할로 분리되며 구조적으로 작동하고 있다는 점이 쿠팡플레이 성장의 특징이다. 신작 콘텐츠는 짧은 주기로 공개되며 신규 이용자 유입을 자극하고, 기존 인기 IP는 체류시간을 늘리는 핵심 축으로 작용한다. 글로벌 콘텐츠도 브랜드 이미지를 강화하며 해외 팬덤 기반 이용자까지 끌어들이는 역할을 맡고 있다. 쿠팡플레이 관계자는 “화제성 높은 오리지널 신작과 최신 콘텐츠, 독점 스포츠 중계 등 다채로운 라인업이 시청자들에게 차별화된 시청 경험을 제공한 결과"라고 설명했다. 당초 OTT시장에서는 쿠팡플레이의 입지 약화를 점치는 목소리도 적지 않았다. 지난해 발생한 쿠팡의 개인정보 유출 사고로 이용자 이탈이 불가피할 것이라는 전망이 우세했기 때문이다. 특히, 쿠팡플레이는 별도 유료 OTT라기보다 쿠팡 '와우 멤버십'과 결합된 번들 서비스 성격이 강하다. 쿠팡 계정 또는 와우 멤버십을 해지하면 서비스 이용이 동시에 중단되는 구조여서, 멤버십 이탈은 곧 OTT 이용자 감소로 이어질 수 있다. 다만, 실제 쿠팡 와우 멤버십의 이탈 규모가 제한적이었던 것으로 나타났다. 쿠팡 창업자인 김범석 쿠팡Inc 의장은 1분기 실적 발표 콘퍼런스 콜에서 “개인정보 유출 사고 이후 대다수 기존 고객과 와우 회원은 이탈하지 않았다"며 “4월 말 기준 탈퇴회원 재가입과 신규 가입 증가로 감소분의 약 80%를 회복했다"고 밝혔다. 와우 멤버십 혜택을 유지하려는 수요가 방어선으로 작용한 것으로 풀이된다. 쿠팡플레이와 달리 쿠팡 모회사 쿠팡Inc는 1분기 개인정보 유출사고에 따른 고객 보상비용 등이 반영돼 약 3545억원의 적자를 기록했다. 이 같은 흐름 속에서 쿠팡플레이와 넷플릭스 간 격차도 빠르게 좁혀지고 있다. 지난해 12월 기준 넷플릭스(1592만명)와 쿠팡플레이(781만명) 간 MAU 격차는 800만명 이상이었으나, 올 4월에는 넷플릭스 1480만명, 쿠팡플레이 910만명으로 570만명 수준까지 줄었다. 역대 최소 격차다. 업계에서는 쿠팡플레이가 국내 OTT 시장 2위 자리를 공고히 구축한 가운데 향후 콘텐츠 투자 확대와 글로벌 IP 확보 성과에 따라 넷플릭스 1강 체제에 균열을 낼 수 있을 지 주목하고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

황금연휴에 자녀와 함께 ‘넷마블 게임박물관’ 무료관람 어때요~

어린이날이 끼어있는 긴 연휴, 우리 아이가 게임을 좋아한다면 가족 나들이로 서울에 있는 게임박물관을 가보는 건 어떨까. 서울 구로구 넷마블게임박물관은 게임의 역사와 문화를 함께 나누며 게임이 지닌 가치를 발견하고, 게임을 통해 미래 세상을 꿈꾸게 하는 체험형 박물관이다. 국내외 게임 관련 소장품들을 감상할 수 있을뿐만 아니라, 추억의 게임을 직접 체험할 수 있다. 어른들에게는 추억을, 어린이·청소년에게는 색다른 재미를 선사한다. 특히 5월 가정의 달을 맞아, 어린이는 오는 10일까지 박물관 무료입장이 가능하다. 박물관 운영 시간은 10시부터 오후 6시까지다. 어린이날인 5일은 정상 운영한다. 다만, 월요일(박물관 휴관일) 4일은 문을 열지 않으니 낭패 없기를 바란다. 개관 1주년을 맞은 이곳에서는 두 번째 기획전 가 열리고 있다. 해당 전시는 '판은 진화하지만, 게임의 즐거움은 계속된다'는 테마로 조선시대의 놀이문화와 오늘날 게임의 본질적 의미를 고찰한다. 특별 제작된 스탬프 체험, 현대적 보드 게임으로 재해석한 '승경도' 플레이 등을 통해 관람객들에게 게임의 역사와 재미를 다각도로 발견할 수 있는 새로운 경험을 제공한다. 이달 말까지 이번 전시의 마스코트인 '호랑이' 이름을 짓는 공모 이벤트도 진행 중이다. 가장 참신하고 의미 있는 이름을 제안한 사람에게는 30만원 상당의 기프티콘(최우수상)을 제공한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

OTT “집콕족 잡아라”…5월 황금연휴 볼거리 ‘대방출’

5월 1일 노동절부터 5일 어린이날까지 이어지는 최대 5일간의 황금연휴를 앞두고 주요 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼들이 일제히 콘텐츠 경쟁에 돌입했다. 연휴 기간 집에서 시간을 보내는 '집콕족'을 겨냥해 넷플릭스와 디즈니플러스를 비롯해 티빙, 웨이브 등 국내외 OTT 업체들이 다양한 장르의 신작을 앞세워 이용자 확보에 나선 것이다. ◇ 넷플릭스 'YA 호러·글로벌 시리즈' 전면 배치 넷플릭스는 장르 다양성을 앞세운 드라마 라인업으로 시청자 공략에 나섰다. 대표작은 영 어덜트(YA) 호러 시리즈 '기리고'다. 소원을 이뤄주는 앱 '기리고'의 저주로 갑작스러운 죽음을 예고받은 고등학생들이 이를 피하기 위해 고군분투하는 이야기를 담았다. 작품은 스마트폰과 앱이라는 일상적 소재를 공포의 매개체로 활용해 현실적인 긴장감을 극대화했다. 특히 학교라는 공간 속에서 10대들이 겪는 성적 압박과 정체성 고민을 '죽음의 카운트다운'과 결합해 장르적 몰입도를 끌어올렸다. 1인칭 시점과 바디캠 연출도 긴장감을 배가시키는 요소로 작용한다. 글로벌 흥행작 '성난 사람들'도 시즌2로 돌아왔다. 새 시즌은 특권층 컨트리클럽을 배경으로 젊은 커플이 스캔들에 휘말리며 벌어지는 갈등을 그린다. 오스카 아이작, 캐리 멀리건 등 할리우드 배우에 더해 윤여정, 송강호 등 한국 배우들이 합류해 화제를 모으고 있다. ◇ 디즈니+ '오랑우탄 다큐'로 감성 공략 디즈니플러스는 자연 다큐멘터리 '오랑우탄'을 통해 차별화에 나섰다. 작품은 호기심 많은 오랑우탄 '인다'가 가족을 떠나 홀로 생존 방식을 익혀가는 여정을 담았다. 위험이 가득한 야생 속에서 펼쳐지는 인다의 모험은 가족과 유대의 의미를 되새기게 하며, 열대우림을 배경으로 한 장엄한 자연 풍광이 깊은 인상을 남긴다. 영화 '겨울왕국'에서 올라프 목소리를 맡았던 조시 게드가 내레이션에 참여해 몰입도를 높였다. ◇ 티빙 '하트시그널5'로 연애 리얼리티 귀환 티빙은 연애 리얼리티 예능 '하트시그널5'를 통해 이용자 공략에 나섰다. 채널A 프로그램인 '하트시그널5'는 티빙에서 독점 공개 중이다. 이 프로그램은 시그널 하우스에 모인 청춘 남녀들의 연애 과정을 관찰하고 최종 커플을 추리하는 포맷으로, 2023년 시즌4 이후 3년 만에 새 시즌으로 돌아왔다. 이번 시즌은 보다 직설적이고 솔직한 Z세대의 연애 방식을 전면에 내세워 한층 밀도 높은 감정선을 그려낸다. 연애 리얼리티 시장 경쟁이 다시 치열해지는 흐름 속에서, 기존 인기 지식재산권(IP)의 귀환이라는 점에서 관심이 쏠린다. ◇ 웨이브, 예능·드라마 '투트랙 전략' 전개 웨이브는 예능과 드라마를 동시에 내세운 '투트랙 전략'으로 대응에 나섰다. 먼저 투모로우바이투게더(TXT) 멤버들의 육아 도전기를 담은 관찰 리얼리티 'TXT의 육아일기'를 독점 공개했다. 2000년대 초반 인기를 끌었던 '육아일기' 포맷을 현대적으로 재해석한 점이 특징이다. 이와 함께 미스터리 복수 스릴러 '리버스'도 선보였다. 작품은 재벌가 별장 폭발 사고 이후 기억을 잃은 주인공이 약혼자의 비밀을 추적하는 과정을 그린다. 동명의 오디오 무비를 8부작 시리즈로 확장해 서사를 강화했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

“보는 게임도 ‘실시간’이 대세”…스트리머 손 잡는 넥슨

넥슨이 온라인 스트리머들과 게임 경험 확대에 나선다. 기존에 온라인 동영상 플랫폼을 중심으로 크리에이터들과 함께하는 프로그램을 운영했다면 이번에는 '라이브 방송'에 초점을 맞췄다는 점이 특징이다. '하는 게임'에서 '보는 게임'으로 확장하는 것을 넘어, 축적된 영상 콘텐츠보다 실시간 스트리밍 콘텐츠를 선호하는 최근의 영상 소비 트렌드에 집중한 것으로 보인다. 1일 업계에 따르면, 넥슨이 이용자와 크리에이터, 게임을 한데 연결하는 프로젝트 'N커넥트(N-CONNECT)'의 프리시즌을 시작했다. 라이브 스트리밍 플랫폼에서 크리에이터와 이용자는 넥슨 게임을 중심으로 소통하게 된다. 넥슨은 지난달 27일 온라인 스트리밍 플랫폼 'SOOP(숲, 구 아프리카TV)'에서 프로젝트를 시작했고, 이달에는 네이버의 스트리밍 플랫폼 '치지직'에서도 N커넥트를 오픈한다. 채정원 넥슨 미디어커넥티드 본부장은 지난달 28일 N커넥트 시작 방송에서 “여러 라이브 게임 서비스를 하는 넥슨 입장에서는 유저들과 지속적으로 연결되는 게 중요하다"며 “유저와 연결하는 매개 역할을 스트리머가 해줄 수 있다고 판단했고, 이들을 넥슨의 전사이자 파트너로 삼아 시작한 프로젝트가 N커넥트"라고 소개했다. 게임 이용자와 크리에이터는 스트리밍 플랫폼에서 제공하는 계정 연동 서비스를 통해 플랫폼 계정과 넥슨 계정을 연동하면 된다. 크리에이터가 방송을 하고, 방송을 본 유저가 게임을 플레이하면 그 가치가 N커넥트 포인트로 쌓이는 구조다. 크리에이터는 방송 활동에 따라 포인트 리워드를 받게되고, 유저들은 넥슨 캐시나 인 게임 아이템 등의 혜택을 받을 수 있다. 이를 기반으로 이용자와 크리에이터, 넥슨의 게임이 자연스럽게 이어지는 장기적 연결 구조를 만드는 게 'N커넥트' 프로젝트의 궁극적인 목표다. 넥슨이 게임을 중심으로 크리에이터와 유저를 연결하려는 시도를 벌이는 것은 이번이 처음은 아니다. 앞서 넥슨은 지난 2023년부터 '크리에이터즈'라는 프로그램을 통해 넥슨 게임과 관련된 영상 콘텐츠를 올리는 크리에이터들에게 리워드를 지급해 왔다. N커넥트의 경우 단순한 영상 콘텐츠보다는 '라이브 방송'에 초점이 맞춰져 있다. 'N커넥터'(N커넥트에 참여하는 크리에이터)로 등록한 크리에이터가 라이브 방송을 진행할 때, 해당 크리에이터는 게임URL 링크를 통해 유입되는 유저 수, 시청자 수, 뷰어십 등을 기반으로 리워드를 받게 된다. 일방향적 영상 콘텐츠보다는 쌍방향 소통 콘텐츠를 선호하는 최근의 영상 소비트렌드를 반영한 것으로 분석된다. N커넥트의 첫 시험대가 된 스트리밍 플랫폼 숲은 국내 플랫폼 중 게임 라이브 방송의 역사가 가장 길다. 신현석 숲 게임스트리머사업본부 본부장은 “숲의 게임 방송 역사가 오래된 만큼 숲 안의 넥슨 게임 생태계 비중은 매우 큰 상황"이라며 “현재 숲 방송에서 넥슨 게임 카테고리만 30개 넘게 등록이 돼 있는 것으로 확인된다"고 전했다. 넥슨과 숲에 따르면 지난해 숲의 넥슨 게임 카테고리 전체 시청자 수는 약 770만명 정도다. 메이플스토리 콘텐츠가 244만 명으로 가장 높고, FC온라인이 191만명, 서든어택이 137만명 정도를 차지하고 있다. 넥슨은 오는 9월까지 'N커넥트'를 프리시즌으로 운영하면서 크리에이터와 이용자들의 피드백을 바탕으로 운영 구조를 고도화한다는 방침이다. 채정원 본부장은 “'N커넥트'는 이용자와 크리에이터, 넥슨이 함께할수록 더 큰 경험을 만드는 프로젝트"라며 “크리에이터의 자유로운 방송과 이용자의 자연스러운 참여가 이어지는 새로운 연결 구조를 통해 더 다양한 방송 경험과 게임의 즐거움을 만들어가겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“전 세계 유례없는 인앱결제 규제, 기업 부담만 가중”

전기통신사업법은 전화나 인터넷, 데이터 통신 등 전기통신 서비스의 건전한 발전과 이용자 보호를 위해 통신 사업의 운영과 관리를 규정한 법률이다. SK텔레콤이나 KT, LG유플러스와 같은 기간통신사업자는 물론이고, 기간통신을 이용해 온라인동영상서비스(OTT)나 플랫폼 등 추가적인 서비스를 제공하는 부가통신사업자를 모두 규율한다. 한국인터넷기업협회가 발간한 백서에서는 주로 부가통신사업자의 규제와 관련된 개정안들을 다뤘다. 백서에 따르면 전기통신사업법 개정안 발의 건수는 31건으로, 정보통신망법(55건)에 이어 두 번째로 많았다. 이는 온라인 플랫폼과 콘텐츠, 통신 인프라 전반에 걸친 다양한 정책 쟁점들이 전기통신사업법 개정을 통해 동시에 다뤄지고 있음을 시사한다. 평가 대상이 된 개정안의 상당수는 '인앱 결제 강제 금지법'의 후속 입법인 것으로 나타났다. 우리나라는 지난 2022년 3월 세계 최초로 인앱결제 강제 금지법을 시행했으나, 구글과 애플 은 이 법망을 피해가는 '꼼수'로 사실상 법안이 무력화된 바 있다. 이에 국회에는 구글 등 대형 앱마켓의 외부결제 차별행위를 명시적으로 금지하고, 콘텐츠 심사 지연·계약 차별 시 징벌적 손해배상을 도입하는 것을 골자로한 후속 법안을 발의한 상태다. 다만 이와 관련해 평가 위원들은 “전 세계 유례없는 방식의 인앱결제 규제 강제화는 실효성 확보가 어렵고, 오히려 기업의 부담만 가중시킬 수 있다"는 의견을 다수 내놨다. 여러 개정안 중 가장 논란이 된 조항은 '데이터 제공 의무화'였다. 최형두 의원이 대표발의한 해당 개정안은 이용자 수, 매출액 등이 일정 규모 이상인 전기통신사업자는 경쟁사의 요구가 있을 시 회사가 보유한 데이터를 제공하도록 의무화하는 내용을 담고 있다. 개정안 제안 이유에 따르면 해당 법안은 신규 사업자의 진입장벽을 낮추고 혁신 경쟁을 촉진하기 위한 취지로 마련됐다. 이에 대해 평가 위원들은 “기업의 핵심 자산인 데이터를 경쟁사에 제공하도록 의무화하는 것은 전 세계적으로 유례가 없다"며 “사업자의 재산권을 침해할 소지가 크다"고 평가했다. 또 “해외 사업자에 대한 집행 가능성이 전무하고, 결과적으로 국내 기업만 역차별을 받을 가능성이 높다"고 우려했다. 부가통신사업자에게 '범죄 목적의 정보'까지 삭제‧차단할 의무를 부여한 조항도 도마에 올랐다. 한 평가 위원은 “삭제 및 차단해야하는 콘텐츠의 범위를 넓히면 결국 합법 콘텐츠까지 삭제될 위험이 있다"며 “이는 법안이 표현의 자유와 산업적 자율성의 균형을 충분히 고려하지 못했음을 보여준다"고 지적했다. 그밖에 일부 개정안에 나타난 수시 감시 조항에 대해서는 “표현의 자유 및 재산권 침해 소지가 크다"는 평가가 나왔고, 무과실 책임의 범위를 하위 법령에 위임한 것에 대해서도 “위헌의 소지가 있다"고 지적했다. 평가위원들은 “개정안 중 저평가된 법안들은 전반적으로 공정경쟁 촉진을 명분으로 내세우지만, 실제로는 산업 자율성과 시장 역동성을 저해하는 과잉입법의 전형"이라고 꼬집었다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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