‘7조 자산가’ 권혁빈…실패서 시작된 스마일게이트 신화

국내 이혼소송 역사상 역대 최고의 재산분할 액수가 나오면서 권혁빈 스마일게이트그룹 최고비전제시책임자(CVO) 겸 희망스튜디오 이사장의 이름 앞에 '7조원대 자산가'라는 수식어가 붙게 됐다. 그의 경제적 성공이 처음부터 예정돼 있었던 것은 아니다. 첫 창업은 실패했고, 야심차게 내놓은 게임은 국내 시장에서 흥행에 실패했다. 그때마다 그는 도망치기보다 재도전을 택했다. 유학 대신 재창업, 국내시장 대신 해외시장을 노린 승부수가 제대로 먹힌 것이다. 단돈 5000만원으로 시작한 게임사 스마일게이트가 20여년 만에 7조원대 지분가치를 가진 기업으로 성장한 비결이다. ◇ 삼성전자 입사 대신 창업…유학 대신 재창업 13일 관련업계에 따르면 서울가정법원은 지난 9일 이혼·재산분할 사건에서 권 이사장이 보유한 스마일게이트 주식 가치를 약 7조1049억원으로 평가했다. 현금과 기타 재산을 합친 전체 순재산은 약 7조3375억원으로 산정됐다. 다만 이 금액은 현금성 자산이 아니라, 비상장회사인 스마일게이트 지분에 대한 평가액이 대부분이다. 권 이사장의 재산 형성 과정은 스마일게이트의 성장사와 겹친다. 작은 게임 개발사로 출발한 회사가 크로스파이어와 로스트아크를 앞세워 글로벌 게임기업으로 성장했고, 권 이사장은 그 지분을 대부분 보유한 창업자로서 기업가치 상승을 공유했다. 권 이사장은 대한민국에 외환위기(IMF)가 불어닥친 1999년 대학 졸업 뒤 삼성전자 소프트웨어연구소 입사가 예정돼 있었다. 그러나 그는 직장인이 되는 대신 직접 회사를 만들기로 했다. 권 이사장은 이때의 자신의 결정을 '반항심'이라 설명한다. 권 이사장은 과거 한 창업 관련 행사에서 당시 일화를 소개하며 “어려운 시기에 졸업 전 입사가 확정됐으니 기뻐할 법 했지만, 그 상황 자체가 마음에 안 들었다"며 “망해가는 대한민국에서 단지 회사 입사가 확정됐다는 사실에 기뻐해야 하나, 싶은 '반항심'에서 창업가의 길을 꿈꾸게 됐다"고 설명했다. 권 이사장의 첫 회사는 교육용 소프트웨어 개발사 포씨소프트였다. 하지만 첫 사업은 기대만큼 성과를 내지 못했다. 기술력은 인정받았지만, 회사가 벌어들이는 돈은 투자자를 만족시키지 못했다. 결국 창업 3년 만에 회사를 넘기고 실업자가 됐다. 첫 창업 실패 후 그는 미국 유학길을 고민했지만, 결국 재창업을 택하게 됐다. 당시 그의 재창업에는 부인 이모씨의 격려도 큰몫을 했던 것으로 전해진다. 2002년, 자본금 5000만원으로 탄생한 회사가 오늘날의 스마일게이트다. ◇ '크로스파이어'로 대박…한국판 디즈니 꿈꾼다 스마일게이트가 창업 초기부터 승승장구했던 것은 아니다. 사업 초반에는 몇 년 동안 월급 한푼 가져가지 못하는 상황이 이어졌다. 스마일게이트의 위력이 드러나기 시작한 것은 창업 4년 만에 선보인 총쏘기게임(FPS) '크로스파이어'부터였다. 국내에서는 경쟁작에 밀려 이렇다할 성과를 내지 못했던 해당 게임은 2008년 중국 시장에서 '초대박'을 터뜨리며 반전의 계기를 마련했다. 권 이사장은 과거 한 행사에서 “스마일게이트를 어느 정도 수준까지 끌어올리기까지 10년 이상의 세월이 걸렸다"며 “이렇게 오래 걸릴 줄 알았으면 시작조차 안 했을 것"이라고 말하기도 했다. 권 이사장이 그리는 스마일게이트의 미래는 단순히 돈을 많이 버는 게임회사가 아니다. 게임을 넘어 사랑받는 지식재산권(IP)을 만드는 '한국판 디즈니'가 그의 구상이다. 권 이사장은 “창업을 통해 큰돈을 벌 생각만 했다면 진작 엑시트(exit)를 했을 것"이라며 “스마일게이트를 사회로부터 존경받는 기업으로 만들고 싶다는 꿈이 있다"고 말했다. 어린이 창의 교육도 권 이사장이 관심을 쏟는 분야다. 청년 창업가에게 비전을 제시하는 것에서 한발 더 나아가, 어린이의 창의성을 키울 수 있는 환경을 조성해 창의 인재 발굴에 힘쓰겠다는 전략이다. 만일 이번 이혼소송 1심 결과가 확정된다면 권혁빈 이사장의 단독 주주 체제로 이어져온 스마일게이트의 지배 구조에도 큰 폭의 변화가 예상된다. 권 이사장이 창업 이후 지켜온 철학이 새로운 지배 구조 아래에서도 유지될 수 있을지 주목된다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“쓰던 앱에서 바로 쓴다”…KT ‘모두의 AI’ 서비스 연결

KT가 별도 AI 서비스를 찾아갈 필요 없이 평소 쓰던 앱과 웹에서 바로 이용하는 '모두의 AI'를 선보인다. 다음, 무신사, 직방, EBS 등 6000만개 이상의 서비스 접점을 연결해 검색과 추천은 물론 구매와 공공서비스 신청까지 AI가 이어주는 구조다. KT는 과학기술정보통신부가 추진하는 '모두의 AI' 사업을 위한 대국민 AI 서비스 전략을 공개했다고 13일 밝혔다. KT 컨소시엄에는 업스테이지, 솔트룩스, 다음, 무신사, 직방, EBS, 매스프레소, BC카드 등이 참여한다. KT는 이들 기업이 보유한 서비스와 AI 기술을 결합해 공공, 교육, 금융, 쇼핑 등 일상 영역으로 AI 활용 범위를 넓힐 계획이다. 핵심 전략은 '이음인사이드'다. 별도의 '모두의 AI' 앱을 구축하는 동시에 컨소시엄 참여 기업의 기존 앱과 웹, KT 지니TV 등에 AI 기능을 적용한다. 이용자가 새로운 플랫폼으로 이동하지 않고 기존에 쓰던 서비스 안에서 같은 AI 경험을 이용하도록 하는 방식이다. 이진형 KT AX사업본부장 상무는 지난 11일 열린 온라인 설명회에서 “다음으로 승부를 보는 것은 아니다"라며 “다음의 검색 정보와 내부 정보, 생태계 서비스 정보 등을 활용해 새로운 AI 모드로 바꾸는 형태의 사업"이라고 설명했다. ◇ 검색에서 구매까지…공공서비스는 신청도 지원 KT가 기존 생성형 AI와 차별화한 지점은 검색 이후의 '실행'이다. AI가 질문에 답하는 데서 끝나지 않고 이용자의 상황과 실제 서비스 데이터를 바탕으로 비교와 추천, 구매와 신청까지 이어주는 구조다. 예컨대 이용자가 쇼핑 플랫폼에서 창문형 에어컨을 찾으며 자신의 집에 설치할 수 있는 제품을 물으면 실제 상품 정보를 토대로 적합한 제품을 비교하고 구매까지 연결한다. 직방에서는 관심 아파트의 실거래가와 매물 정보를 분석해 시세보다 저렴한 매물을 찾아주는 식이다. 공공서비스도 개인 맞춤형으로 제공한다. 이용자의 연령과 거주지역 등을 바탕으로 받을 수 있는 혜택을 먼저 알려주고 대화형으로 절차를 안내한다. 향후 발급과 신청까지 AI가 처리하도록 서비스를 확대할 계획이다. 다만 실제 신청까지 연결하려면 정부의 API 개방이 필요하다. 이 상무는 “정부에서 개방한 서비스는 에이전트화할 수 있지만 개방되지 않은 서비스는 중간에 멈추고 다른 정부 앱으로 이동해 처리해야 한다"며 “최종 신청까지 가능한 다양한 서비스를 어떻게 개방할지 정부와 논의하고 있다"고 말했다. 개인화 기능도 강화한다. 이용자의 과거 검색과 문의 내용을 기억해 관심사를 파악하고 필요한 정보를 먼저 제안하는 '메모리 기반 개인화'를 적용한다. 부동산에 관심이 있는 이용자에게 관련 매물을 추천하고 농업인에게 농업과 기상 정보를 제공하는 방식이다. ◇ 국산 AI 5종 결집…질문 따라 최적 모델 선택 모두의 AI의 두뇌 역할은 KT의 AI 운영 플랫폼 '토큰팩토리'가 맡는다. 하나의 AI 모델에 의존하지 않고 여러 국산 AI 모델 가운데 질문과 서비스에 적합한 모델을 골라 사용하는 구조다. 토큰팩토리에는 업스테이지의 솔라(Solar), 모티프테크놀로지스의 모티프(Motif), 솔트룩스의 룩시아(LUXIA), NC AI의 바르코(VARCO), KT의 믿음(Mi:dm) 등 국산 AI 모델 5종이 결합된다. 리벨리온의 NPU와 래블업, 베슬AI의 인프라 운영 기술도 활용한다. KT는 AI 연산 과정도 최적화했다. 프롬프트를 처리하는 '프리필(Prefill)'과 답변을 생성하는 '디코드(Decode)' 단계를 분리해 각각 적합한 연산 자원을 배치한다. 이를 통해 분당 토큰 처리량(TPM)을 31% 높이고 프롬프트 압축 기술로 입력 토큰은 최대 80% 줄일 수 있다는 설명이다. 이 상무는 GPU 활용 효율과 관련해 “정부에서 GPU 100장을 지원받는다고 하면 저희 효율성으로는 121장 정도의 효율이 있다"고 설명했다. ◇ 자체 GPU까지 준비…트래픽 몰리면 '폴백' 대규모 이용자 유입에 대비한 GPU 운용 전략도 마련했다. KT는 정부에서 지원받는 GPU 외에 자체 GPU를 추가로 확보했다. 이용자가 몰려 정부 지원분만으로 대응하기 어려울 경우 KT가 보유한 GPU를 투입하는 '폴백' 체계를 가동한다. 이 상무는 “GPU 배정량과 AI 모델뿐 아니라 전체 성능은 별개가 아니고 완전히 상관관계가 있다"며 “기술적으로 20% 정도의 버퍼를 가지고 있다"고 말했다. 다만 예상보다 많은 트래픽이 몰릴 경우 이용량을 일시적으로 제한할 수 있다. 이 상무는 추가 확보한 자원까지 소진되면 글로벌 AI 서비스처럼 '스로틀링'이 발생할 수 있다고 설명했다. 스로틀링은 이용자가 몰릴 때 서비스 안정을 위해 처리 속도나 이용량을 제한하는 조치다. KT는 사업을 지속하기 위한 수익모델도 검토한다. 당장은 일반 이용자에게 직접 이용료를 받기보다 컨소시엄 생태계 안에서 수익을 공유하는 방안에 무게를 두고 있다. 부동산이나 쇼핑 등 제휴 서비스에서 AI 추천이 실제 거래로 이어지면 참여 기업 간 크레딧이나 토큰 크레딧을 활용하는 방식이다. 향후 정부 정책 등에 따라 별도의 프리미엄 서비스를 마련하는 방안도 검토할 수 있다는 입장이다. 이 상무는 “현재 국민에게 비용을 받는 수익모델은 크게 고려하고 있지 않다"고 말했다. KT는 컨소시엄 외부로도 생태계를 넓힐 계획이다. 금융과 호텔, 음식점 예약, 콘텐츠 등 여러 분야에서 추가 참여 의사를 밝힌 기업들과 협력을 논의하고 있다. 신규 기업에도 소프트웨어개발키트(SDK)를 제공하고 자체 연동이 어려운 사업자에는 KT가 기술 지원에 나선다. 디지털 소외계층의 AI 접근성도 높인다. KT는 연간 약 15만명을 대상으로 운영하는 IT서포터즈를 활용해 노년층과 다문화 가정 등의 AI 이용을 지원할 계획이다. 이진형 상무는 “이음인사이드를 통한 개방형 AI 생태계 조성으로 국민의 일상을 함께하는 것은 물론 다양한 서비스 접점을 통해 디지털 소외계층까지 포용하는 대국민 AI 서비스를 선보일 것"이라며 “국내 최고 수준의 멀티모델과 KT 역량이 응축된 토큰팩토리를 바탕으로 빠르고 정확하며 안정적인 최적의 AI 서비스를 제공하도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

[청년공감] “뽑을 때 도파민 터진다”… 서브컬처 게임 ‘가챠’ 열풍의 그늘

최근 서브컬처 게임의 인기가 뜨겁다. 서브컬처 게임은 특정 마니아층(오타쿠)이 선호하는 화풍과 감성을 바탕으로 캐릭터 수집, 스토리 등을 내세운 게임 장르를 뜻한다. 대표적인 게임으로는 '원신', '명조', '승리의 여신: 니케', '붕괴: 스타레일' 등이 있다. 실제로 국내 구글 플레이스토어 매출 순위(지난 5월 25일 기준)를 보면 △명조(7위) △원신(11위) △승리의 여신: 니케(12위) △붕괴: 스타레일(30위) △이환(32위) 등이 상위권에 이름을 올리며 높은 인기를 증명하고 있다. 서브컬처 게임이 우후죽순 늘어나면서 게임 내 시스템이 유사해지는 현상도 나타난다. 대표적인 예가 '가챠(확률형 아이템)' 시스템이다. 가챠는 무작위로 아이템이나 캐릭터를 획득하는 방식으로 캡슐 뽑기처럼 무엇이 나올지 알 수 없다. 인기를 끌고 있는 서브컬처 게임 대부분이 이 가챠 시스템을 채택하고 있다. 희귀 등급의 캐릭터나 아이템을 극히 희박한 확률로 설정해 운이 좋으면 한 번에 얻을 수 있지만 그렇지 않다면 정해진 천장(일정 횟수)을 채워야만 얻을 수 있다. 가챠 시스템은 게임사에는 높은 수익을, 이용자에게는 희귀 요소 획득에 따른 만족감을 안겨준다. 그러나 높은 과금 부담과 비합리적인 재화 가격에 대한 이용자들의 지적도 적지 않다. 대학생 권모 씨(20)는 “대부분의 경우에는 돈을 안 쓰고 진행이 힘들다"면서도 “딱 하나 좋은 점은 원하는 것을 뽑았을 때 도파민이 터지는 것"이라고 말했다. 대학생 김모 씨(20)는 “확률 요소를 뚫고 원하는 캐릭터나 아이템을 얻었을 때 성취감과 카타르시스를 느낀다"며 “다만 대부분의 서브컬처 게임이 전용 재화를 통해 뽑기가 진행되는데 재화 가격이 합리적이지 않은 경우가 많다"고 지적했다. 가챠와 함께 서브컬처 게임의 핵심을 이루는 요소는 단연 '캐릭터 수집'이다. 게임 속 다양한 캐릭터를 모으는 이 콘텐츠는 이용자에게 확실한 수집 동기를 부여하고, 가챠를 이용하게 만드는 원동력이 된다. 이용자의 수집 욕구를 자극하기 위해서는 매력적인 디자인과 서사, 유저와의 상호작용 요소가 필수적이다. 재수생 김모 씨(20)는 “수집형 게임은 캐릭터 하나하나를 얻었을 때의 만족감으로 유지된다"며 “이 캐릭터를 뽑아서 무슨 의미가 있지라는 생각이 드는 순간 만족감이 떨어지며 회의감이 든다"고 짚었다. 대학생 박모 씨(여·23)도 “예쁜 캐릭터와 독창적인 캐릭터성이 필수"라며 “사이버 피규어를 수집하는 재미가 있다"고 덧붙였다. 이처럼 매력적인 캐릭터와 몰입도 높은 스토리는 이용자에게 단순한 수집을 넘어 재미와 힐링을 선사한다. 대학생 이모 씨(23)는 “캐릭터 수집 그 자체가 게임을 플레이하는 이유이자 대표적인 재미"라고 전했다. 유튜브 이용자 A씨는 관련 영상 댓글을 통해 “롤(LoL·리그 오브 레전드)을 하다가 몇 판 지면 스트레스를 받지만, 원신은 시간을 투자한 만큼 다양한 추억을 만들어주는 것 같아 더 오래 플레이하게 된다"고 적었다. 또 다른 유튜브 이용자 B씨는 “스토리가 좋지 않으면 게임에 남아있을 동기가 사라져 결국 접게 된다"고 지적했다. 결국 서브컬처 게임 시장에서 가챠와 캐릭터 수집은 떼어놓을 수 없는 핵심 시스템으로 자리 잡았다. 여기에 매력적인 캐릭터와 몰입도 높은 스토리, 유기적인 상호작용이 더해지며 이용자들의 높은 관심을 끌고 있는 것으로 보인다. 신교근 기자·채민지 강원대 디지털미디어커뮤니케이션학과 학생 shin1948@ekn.kr

[현장] “이게 판교지”…게임문화축제 GXG 가보니

“판교는 누가 뭐래도 게임의 도시인데, 정작 이곳을 대표할 만한 게임 축제는 없었던 것 같아요. 그런데 오늘 판교역 광장을 와보니 느낌이 확실히 다르네요. 이게 진짜 판교 아니겠습니까?" 11일 오후 4시 무렵 판교역 광장에서 만난 한 게임업계 종사자는 이날 판교 일대에서 열린 게임문화축제 'GXG 2026'에 대해 이같이 표현했다. 그는 “게임을 사랑하는 사람이 가장 많이 모여있는 곳은 누가 뭐래도 판교"라며 “판교에서 열리는 GXG가 부산의 지스타, 일산의 AGF를 능가하는 게임축제가 됐으면 좋겠다"고 강조했다. GXG 2026은 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 게임문화축제다. 메인 스테이지의 정식 개막은 오후 6시였지만, 관람객을 위한 체험 프로그램과 부스 전시는 이미 진행 중이었다. 행사장 곳곳에는 게임 속 캐릭터로 분장한 코스튬플레이어들도 쉽게 만날 수 있었다. 광장 가운데에 설치된 메인무대에서는 오케스트라가 인게임 영상을 배경으로 게임음악을 연주했다. 본격적인 개막에 앞서 메인 무대에서는 게임음악 경연대회인 'GXG 사운드트랙'의 지난해 우승팀인 우주골치클럽의 축하무대가 펼쳐졌다. GXG 사운드트랙은 게임을 모티브로 한 자작곡으로 경연하는 국내 대표 게임음악 경연대회다. 이날 오후 7시부터는 올해 대회의 본선 경연이 펼쳐졌는데, 현장에서는 'P의 거짓: 서곡'에서 영감을 받은 곡부터 '리그오브레전드'에서 영감을 받은 곡 등이 연주됐다. 행사에서 특히 눈길을 끈 것은 코스튬 체험이었다. 'GXG 코스튬 체험존'에서는 다양한 코스프레 의상을 직접 착용하고 게임 속 캐릭터로 변신해 볼 수 있다. 전문 사진작가의 촬영과 인공지능(AI) 보정을 통해 자신만의 캐릭터 사진을 남길 수 있으며, 페이스 페인팅과 타투 스티커 등도 함께 즐길 수 있어 누구나 쉽고 재미있게 코스프레를 체험할 수 있다. 'GXG 코스튬 갤러리|스마일게이트×RZCOS'에서는 '로스트아크'의 의상과 무기, 소품을 한자리에서 만나볼 수 있다. 에스더부터 군단장까지 게임 속 다양한 캐릭터를 구현한 전시물을 통해 '로스트아크'의 방대한 세계관을 현실에서 생생하게 경험할 수 있다. 그밖에 즐길거리도 풍성하다. 북측광장에서는 게임 플레이부터 창작 활동까지 다양한 방식으로 게임 문화를 즐길 수 있다. 'GXG 플레이 라운지'에서는 인기 콘솔 게임을 누구나 자유롭게 플레이할 수 있으며, '브랜드 체험존'에서는 나만의 브롤러 그리기와 네컷 사진 촬영, 게임 이용 태도 점검 등을 경험할 수 있다. 또 게임 캐릭터 성우 더빙과 인공지능(AI) 기술을 활용한 게임 사운드 제작, 미니 보드게임 등 관람객이 직접 참여하는 프로그램도 마련되며, 게임 아트·일러스트·애니메이션 분야의 전문 서적도 '브랜드 체험존'에서 만나볼 수 있다. 테크원 타워 2층에 마련되는 'GXG 캠퍼스 아케이드'에서는 신구대학교와 동서울대학교 게임 관련 학과 학생들이 직접 기획하고 개발한 게임을 선보인다. 관람객들은 학생들의 개성과 아이디어가 담긴 게임을 직접 플레이하며 예비 개발자들의 참신한 창작물을 만나볼 수 있다. 한편 GXG 2026은 12일 토요일까지 이어진다. 현장에서는 축제의 주요 프로그램에 참여해 스탬프를 모으면 경품을 받을 수 있는 스탬프 랠리도 진행된다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

아이폰18 사전예약 D-1…이통 3사, 보상부터 AI까지 ‘맞불’

애플 아이폰18 시리즈 출시를 앞두고 이동통신 3사가 고객 확보전에 돌입했다. KT와 SK텔레콤, LG유플러스는 할인과 단말 보상을 넘어 AI와 구독 서비스까지 혜택 경쟁을 확대하고 있다. 11일 통신업계에 따르면 KT와 SK텔레콤, LG유플러스는 오는 12일 오후 9시부터 아이폰18 프로와 아이폰18 프로 맥스 사전예약을 시작한다. 국내 공식 출시일은 18일이다. KT는 요금제와 디바이스 할인, 단말 보상을 묶었다. '초이스 더블' 요금제를 통해 유튜브 프리미엄 라이트와 넷플릭스, 구글 AI Plus, 디바이스 할인 등을 선택할 수 있다. 이달 30일까지 '초이스 더블 디바이스' 가입 고객이 에어팟 프로3을 선택하면 24개월 할부 기준 단말 가격을 전액 할인한다. 단말 관리 프로그램 '365 폰케어'는 분실과 도난, 파손 보장부터 휴대전화 교체와 수리 대행까지 지원한다. 월 5000원의 '폰체인지_i18'은 2년 뒤 기존 단말 반납 시 가입 당시 출고가의 최대 50%를 보장한다. 제휴카드 이용 시 요금 및 단말 할인과 캐시백을 합쳐 최대 144만원의 혜택을 받을 수 있다. KT다이렉트샵에서는 최대 32%의 요금 할인과 24개월 무이자 할부 또는 최대 10만원 캐시백을 제공한다. 사전예약 1차수 고객에게는 출시일 당일 제품 도착을 보장한다. 아이폰 신제품을 구매한 Y덤 고객 가운데 2000명에게는 Y 출시 10주년 한정 굿즈를 증정한다. SK텔레콤은 공식 온라인몰 T다이렉트샵에서 아이폰18 프로 시리즈 구매 고객에게 최대 30만원 상당의 이용권을 제공한다. 기존 단말 반납 시 아이폰17 프로 256GB A급 기준 최대 122만원을 보상하고 별도 프로그램을 통해 최대 15만원을 추가 지원한다. 현대카드 36개월 무이자 할부도 처음 적용한다. 다음 달 18일까지 개통한 고객에게는 '구글 AI Plus 400GB' 2개월과 티빙 광고형 스탠다드 4개월 구독권을 제공한다. 구글 AI Plus에서는 제미나이와 노트북LM 프로, 구글 드라이브 400GB 등을 이용할 수 있다. 사전예약 고객에게는 전용 T멤버십 '클럽 아이폰18 프로'를 통해 콘텐츠와 외식 혜택도 제공한다. 아이폰18 프로와 프로 맥스 2TB 모델은 T다이렉트샵에서 단독 판매한다. SKT 제휴 현대카드 이용 시 할인과 쿠폰 등을 합쳐 최대 118만원 상당의 혜택도 받을 수 있다. LG유플러스는 U+공식온라인스토어 사전예약 고객에게 최대 20만원의 단말 할인쿠폰을 제공한다. 기존 휴대전화를 반납하면 중고폰 보상가에 최대 18만원을 추가로 지급하고 삼성카드와 현대카드 결제 시 최대 36개월 무이자 할부를 지원한다. 자체 AI 통화앱 '익시오'도 전면에 내세웠다. 아이폰18 프로 시리즈에서 통화 녹음과 요약, 해외 음성통화를 지원하는 '로밍콜'을 이용할 수 있다. AI가 통화 중 보이스피싱 위험을 실시간으로 탐지하는 '보이스피싱 금융안심'과 이용자를 대신해 전화를 받고 용건을 문자로 전달하는 'AI 전화 대신받기'도 지원한다. 단말 교체 프로그램 '보상패스' 가입 고객은 2년 뒤 후속 아이폰으로 기기를 변경하고 기존 단말을 반납하면 구매 당시 출고가의 최대 50%를 보상받을 수 있다. 일정 요금제를 유지하면 에어팟4 할부금 전액을 할인하고 요금제에 따라 에어팟 프로3과 애플워치 SE3 등의 할부금 할인도 제공한다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

스마일게이트 ‘아하오호’, 어린이 창의역량 향상 효과 연구로 입증

스마일게이트 퓨처랩의 창의 학습 커뮤니티 앱 '아하오호'가 실제 어린이들의 창의적 역량을 끌어올린다는 연구 결과가 나왔다. 11일 스마일게이트에 따르면 스마일게이트 퓨처랩은 최근 서울대 신종호 교수 연구팀과 공동으로 '아하오호'의 효과성 검증 연구를 진행했다. 그 결과 아하오호를 이용한 어린이들의 △창의적 문제해결력 △학습 지속성 및 학업적 회복탄력성 △메타인지 능력 △내재적 학습 동기 및 호기심 등이 일관되게 상승한 것으로 나타났다. 신 교수는 “'실패해도 방법을 바꿔 다시 해보면 된다'는 성장 마인드셋을 아이들이 갖게 되는 것이 이번 연구가 보여준 가장 중요한 변화"라며 “아하오호가 증명한 '과정 중심의 창의적 학습 모델'이 국내 공교육과 가정 교육으로 확산되기를 기대한다"고 밝혔다. '아하오호'는 스마일게이트 퓨처랩이 지난 10년 간 오프라인 공간에서 쌓아온 창의환경 철학을 디지털 세계로 확장한 결과물로, 지난 6월 정식 출시됐다. 퓨처랩 부이사장인 미첼 레스닉 매사츄세츠공과대학(MIT) 미디어랩 교수의 '창의 학습 나선(Creative Learning Spiral)'을 이론적 토대로 삼고 있다. 아이들이 스스로의 관심사에서 출발해 직접 만들고 실패하며 배움을 넓혀가는 경험 중심 학습 플랫폼을 표방한다. '아하오호'는 아이들의 창작 활동을 기록하는 아카이빙 기능, 인공지능(AI) 기반 맞춤형 피드백, 창작 과정을 되돌아보는 회고·보상 시스템 등을 갖추고 있다. 완성된 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 대신 아이 스스로 생각을 표현하고 친구들과 공유하며 배움을 이어갈 수 있도록 설계된 점이 특징이다. 스마일게이트 퓨처랩은 '아하오호'를 교육 현장에 뿌리내리기 위한 후속 활동을 이어가고 있다. 지난 8월 초등학교 3~6학년 아동·청소년으로 구성된 서포터즈 '아하오호 크리에이터 크루(아크크)' 1기를 발족해, 아하오호 앱의 창작 챌린지에 도전하고 또래 창작물에 댓글과 리액션을 남기는 8주 간의 공동 창작자 활동을 진행 중이다. 교육 현장에서 활용할 수 있는 교육자 전용 웹 플랫폼도 함께 지원하며, 학교 등 현장에서의 활용 사례 발굴을 계속한다는 계획이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

개인정보 유출 과징금 매출 10%…감경 기준은 ‘없다’

개인정보 유출 과징금 상한이 11일부터 전체 매출액의 10%로 높아졌다. 사전 예방 투자에는 최대 40% 감경 혜택을 주지만, 실제 감경 폭을 가를 항목별 정량 배점은 두지 않았다. 개인정보보호위원회는 당분간 기업별 투자 수준과 보호체계를 종합적으로 평가해 감경 폭을 정하고, 관련 데이터가 쌓이면 업종별 투자 수준을 비교할 계획이다. 11일 개보위에 따르면, 과징금 제도를 개편한 개정 개인정보 보호법과 시행령이 이날부터 시행된다. 고의나 중과실로 3년 이내 위반행위를 반복하거나 1000만명 이상의 대규모 피해를 발생시킨 경우, 시정명령을 이행하지 않아 개인정보 유출 사고가 발생한 경우 등에 전체 매출액의 최대 10%까지 과징금을 부과할 수 있다. 제재 수위를 높이는 대신 사전 예방 노력을 과징금 감경에 반영한다. 개인정보 유출에는 책임을 강화하고 예방 노력에는 혜택을 주는 이른바 '당근과 채찍' 방식이다. 개보위는 기업의 개인정보 보호 투자와 보호체계 운영 수준을 종합적으로 평가해 과징금 부과 기준금액의 최대 40%를 감경한다. 투자 규모와 지속성, CEO와 CPO의 역할, 법적 의무를 넘어선 추가 안전조치 등이 주요 평가 대상이다. 감경 여부는 원칙적으로 위반행위가 발생하기 전 3개 사업연도의 투자와 예방 조치를 기준으로 판단한다. 다만 고의 또는 중과실로 발생한 위반행위는 투자감경 대상에서 제외한다. 문제는 각 요소가 실제 감경률에 얼마나 반영되는지를 보여주는 정량적 배점 기준이 없다는 점이다. 개보위가 마련한 '과징금 투자 감경제도 안내서'에는 IT 투자액 대비 개인정보 보호 투자예산 비율, 개인정보 보호 투자금액 증가율과 집행 내역, 매출액 대비 개인정보 보호 투자 규모 등이 지표로 제시됐다. CEO의 개인정보 보호에 대한 관심과 실천 의지, CPO의 전문성과 실질적인 권한, 전담인력의 전문성 등도 평가한다. 일정 수준 이상 투자하면 몇 %를 감경하는 식의 항목별 배점이나 가중치는 정하지 않았다. 개보위 관계자는 “기업별 성격이나 규모가 모두 다르기 때문에 케이스 바이 케이스로 볼 수밖에 없는 상황"이라며 “개별적인 퍼센티지나 비중을 다 매뉴얼화해 놓은 것은 없다"고 말했다. 기업마다 규모와 업종, 처리하는 개인정보의 양과 성격이 다른 만큼 단순 투자액만으로 개인정보 보호 수준을 판단하기 어렵다는 게 개보위의 설명이다. 투자 규모뿐 아니라 투자가 지속적으로 이뤄졌는지, 실제 개인정보 보호체계를 어떻게 구축하고 운영했는지 등을 함께 살펴 감경 수준을 결정한다. 업종별 투자 수준을 비교할 데이터도 아직 충분하지 않다. 현재 정보보호 공시 대상 기관은 700~800개 수준이다. 개보위는 향후 공시 대상이 2000개 이상으로 확대되면 업종별 적정 투자 규모와 평균치, 최대치, 최하치 등을 비교할 수 있는 데이터가 축적될 것으로 보고 있다. 개보위의 투자감경 안내서도 업종별 특성을 고려한 비교는 향후 정보보호 공시제도 개선 등을 토대로 검토할 예정이라고 명시했다. 개보위 관계자는 “현재는 주로 대기업이나 특정 업종으로 묶여 있어 데이터가 보편화돼 있지 않다"며 “1~2년 정도 시행하면 수치가 나오고 업종별 평균도 만들어질 것"이라고 말했다. 정량적 배점 기준을 두지 않는 대신 감경 판단을 위한 별도 절차도 마련한다. 개보위는 개인정보 유출 사고에 대한 조사와 별도로 기업이 사고 발생 전 예방적 투자를 얼마나 했는지를 판단하는 '투자감경 전문위원회'를 올해 하반기 중 구성할 계획이다. 과징금과 투자감경 제도는 이날부터 시행됐지만 기업이 실제 감경 폭을 사전에 가늠하기는 쉽지 않을 전망이다. 업종별 비교 데이터가 축적되기 전까지는 투자 규모 등 정량적 요소와 개인정보 보호체계 수준 등 정성적 요소를 종합적으로 평가해 감경 수준을 결정하게 된다. 사고 발생 이후 대응에 대한 감경도 강화됐다. 사고 대응체계를 구축하고 유출 사고를 조기에 탐지해 신속하게 신고와 통지를 하거나 피해 확산 방지 조치를 이행한 경우 최대 40%까지 감경한다. 반대로 신고와 통지를 법정기한 내 이행하지 않고 피해 확산 방지 조치도 하지 않으면 최대 30%까지 가중한다. 개보위는 제재 강화와 감경 확대를 병행해 기업의 개인정보 보호체계를 사후 처벌에서 사전 예방 중심으로 전환한다는 방침이다. 송경희 개보위 위원장은 “이번 개정법령 시행을 계기로 사전예방 중심의 개인정보 보호, 강화된 안전관리 체계가 확립되고 개인정보 보호를 위한 투자를 '비용'이 아니라 고객 신뢰 확보와 기업 이익 확대를 위한 '선제적 투자'로 인식이 전환될 것으로 기대한다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

‘세기의 이혼’ 스마일게이트 권혁빈 누구?…포브스 선정 국내 5대 부호

국내 이혼소송에서 역대 최대 규모의 재산분할 액수가 나오면서 스마일게이트 창업주인 권혁빈 최고비전제시책임자(CVO) 겸 희망스튜디오 이사장에게 관심이 쏠리고 있다. 10일 관련업계에 따르면 전날인 9일 서울가정법원 가사합의3부는 권 이사장의 부인 이모씨가 제기한 이혼 청구를 인용하면서 피고(권 이사장)가 원고(이씨)에게 재산분할로 스마일게이트 주식 35%를 현물로, 650억원을 현금으로 지급하라고 판결했다. 총 2조5500억원 규모로, 재산분할 액수로는 국내 이혼소송 중 역대 최대 규모다. 재판부는 “장기간 갈등 경위와 심화 과정, 관계회복 가능성을 검토한 결과 혼인 관계는 회복할 수 없는 파탄에 이르렀고 책임은 모두에게 있고 대등하다"며 “혼인 초기 원고 가족의 지원이 있었고 배당금을 지급 받은 사정, 다른 사건에서 자회사 기업가치가 이 사건보다 높게 평가된 점, 혼인생활 과정, 파탄 경위, 경제력 등 여러 사정을 두루 고려했다"고 설명했다. 이번 이혼 소송에서 재산분할액이 커지게 된 첫 번째 이유는 법원이 비상장 기업인 스마일게이트의 기업가치를 7조원 이상(7조1049억원)으로 평가했기 때문이다. 재산이 만들어진 뿌리가 부모로부터 물려받은 것이 아니라는 점 역시 재산 분할액이 커진 배경이 됐다. 기업공개(IPO) 등 외부 투자를 최소화하며 지분 희석을 막아온 경영 방식도 재산 규모를 키운 요인으로 꼽힌다. 그간 스마일게이트는 게임업계에서 보기드문 단독 주주체제로 운영돼 왔다. 권 이사장은 그룹 지주사인 스마일게이트홀딩스 지분 100%를 갖고 있다. 올해 상반기 기준 크래프톤의 창업주 장병규 의장의 크래프톤 지분율은 약 15%, 넷마블의 창업주 방준혁 의장의 넷마블 지분율은 약 25% 정도다. 권혁빈 이사장은 국내를 대표하는 '자수성가형' 사업가다. 배우자 이씨가 이혼을 청구한 지난 2022년 당시 권 이사장은 미국 포브스가 선정한 국내 5위 부호로, 재산은 약 68억달러(약 8조원대)로 추정됐다. 전북 전주 출신인 권 이사장은 서강대 전자공학과(92학번) 재학시절 이씨와 동문으로 만났다. 두 사람은 지난 2001년 결혼해 이듬해 6월 스마일게이트를 공동 창업했다. 비상장 기업인 스마일게이트는 지난 2006년 출시한 1인칭총쏘기게임(FPS) '크로스파이어'가 중국에서 대박을 치면서 폭발적으로 성장했고, 지난 2019년 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '로스트아크'로 또 한 번의 성장을 이뤘다. 이번 판결에서 특히 주목할 부분은 법원이 배우자 이씨를 단순한 '창업주의 배우자'로만 보지는 않았다는 점이다. 재판부는 이씨가 스마일게이트 설립 초기부터 회사 지분을 보유했던 점을 비롯해 이씨 원가족의 초기 경제적 지원, 혼인 기간 동안 장기간 가사와 자녀 양육을 담당한 점 등을 재산 형성에 대한 기여 요소로 고려한 것으로 알려졌다. 이번 소송 결과는 스타트업과 벤처 창업자의 이혼에서 배우자의 기여도를 따지는 가늠좌가 될 전망이다. 다만 양측이 법원의 이번 판결을 그대로 받아들일지는 아직 미지수다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

창업주 변수에도 신작은 예정대로…스마일게이트 ‘이클립스’ 출격

스마일게이트 창업주 권혁빈 최고비전제시책임자(CVO) 겸 희망스튜디오 이사장의 이혼 소송으로 회사 안팎이 뒤숭숭한 가운데, 스마일게이트 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '이클립스 : 더웨이크닝'이 10일 예정대로 출시됐다. 스마일게이트는 창업주의 개인사와는 별개로 게임 사업을 흔들림 없이 이어간다는 계획이다. '이클립스 : 더 웨이크닝'(개발사 엔픽셀)은 MMORPG 본연의 재미는 유지하면서도 이용자가 자신의 플레이 스타일과 속도에 맞춰 부담 없이 즐길 수 있도록 설계된 신작이다. 이용자는 게임의 핵심 콘텐츠인 '성소'를 통해 '소환권'과 '성장 재화'를 시간에 따라 보상으로 받을 수 있다. 또 'AI 모드'를 통해 접속하지 않은 시간에도 캐릭터의 지속적인 성장을 지원한다. 이용자는 이클립스가 제공하는 편의기능들로 접속 부담을 덜고 자신의 플레이 환경과 시간에 맞춰 보다 편리하게 게임을 즐길 수 있다. '이클립스'의 사전등록 참여자 수는 100만 명을 넘어섰다. 다만 '이클립스'는 이날 출시 직후 구글 계정을 활용한 로그인 시 게임 접속이 불가능한 현상이 발생해 내부 확인을 진행 중이다. 또 메인 퀘스트 진행 중 NPC와 상호작용이 되지 않거나 플레이 캐릭터 대비 몬스터 개체 수가 부족한 현상이 발생해 긴급 점검을 진행했다. 신재익 스마일게이트 이사는 “이클립스는 MMORPG 본연의 재미를 유지하면서도 이용자들이 각자의 방식과 속도에 맞춰 즐길 수 있도록 개발한 작품"이라며 “앞으로도 이용자들의 목소리에 귀 기울이며 새로운 MMORPG의 기준을 만들어 나가겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

권혁빈의 ‘스마일게이트’, 이혼으로 단독 주주체제 무너지나

법원이 스마일게이트 창업자인 권혁빈 최고비전제시책임자(CVO) 겸 희망스튜디오 이사장의 이혼을 인용하면서 스마일게이트 주식 35%를 포함한 총 2조5500억원 상당의 재산을 배우자에게 분할하라는 판결을 내렸다. 스마일게이트가 유지해온 단독 주주 체제가 깨지는 만큼, 향후 회사 경영의 주요 의사결정에도 상당 부분 변화가 있을 것으로 보인다. 9일 서울가정법원 가사합의3부는 권 이사장의 부인 이모씨가 제기한 이혼 청구를 인용하면서 피고(권 이사장)가 원고(이씨)에게 재산분할로 스마일게이트 주식 35%를 현물로, 650억원을 현금으로 지급하라고 판결했다. 재판부는 “장기간 갈등 경위와 심화 과정, 관계회복 가능성을 검토한 결과 혼인 관계는 회복할 수 없는 파탄에 이르렀고 책임은 모두에게 있고 대등하다"며 “혼인 초기 원고 가족의 지원이 있었고 배당금을 지급 받은 사정, 다른 사건에서 자회사 기업가치가 이 사건보다 높게 평가된 점, 혼인생활 과정, 파탄 경위, 경제력 등 여러 사정을 두루 고려했다"고 설명했다. 그간 스마일게이트는 게임업계 보기드문 단독 주주체제로 운영돼 왔다. 권 이사장은 그룹 지주사인 스마일게이트홀딩스 지분 100%를 갖고 있다. 법원의 이번 판결이 그대로 확정될 경우에도 권 이사장이 지분 65%를 보유하고 있는만큼 지배구조 자체에는 흔들림이 없을 전망이다. 다만 지분 35%를 보유한 이씨가 배당이나 계열사 재편, 합병·분할, 기업공개(IPO), 지분 매각 등 중대한 의사결정에 관여할 수 있는 만큼 스마일게이트에 새로운 변수로 작용할 것으로 보인다. 다만 양측이 법원의 이번 판결을 그대로 받아들일지는 미지수다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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