2024년 10월 06일(일)
팝업에 꽂힌 게임업계…MZ 이용자 잡는다

국내 게임사들이 최근 들어 인기 지식재산권(IP)을 활용한 팝업스토어를 잇따라 열고 있다. 젊은 세대를 중심으로 팝업스토어 방문 열기가 고조되고 있는 가운데 오프라인 접점을 넓히며 신규 이용자 확보에 박차를 가하겠다는 전략이다. 5일 게임업계에 따르면 크래프톤은 지난달 20일 대표작 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배그)' 팝업스토어 'PUBG 운동회 IN 스타필드'를 오픈했다. 'PUBG 운동회 IN 스타필드'는 배그의 상징적인 요소와 가을 운동회 테마를 결합한 체험형 팝업스토어다. 팝업스토어는 미니게임존, 포토존, 리워드 부스 등 다채로운 공간으로 구성됐다. 미니게임존에서는 대형 새총으로 사과 모형을 투척해 타깃을 쓰러뜨리는 '보급 투척', 발판을 밟아 자동차 경주를 펼치는 '치킨 경주' 등 4종의 게임을 즐길 수 있다. 팝업스토어는 스타필드 하남점(9월 20일∼30일), 고양점(10월 2일∼13일), 안성점(10월 15일~27일) 등에서 순차적으로 운영된다. 앞서 엔씨소프트는 지난달 6일부터 3일간 서울 성수동에서 대표 IP '리니지M'과 골프 브랜드 PXG의 협업 팝업스토어를 열었다. 현장에는 다양한 체험 공간이 자리했고, 리니지M 혈맹원들을 위한 특별 연회가 마련됐다. 특별 연회에서는 팝업 투어, 리니지M 사생대회, 행운의 연금술 등 리니지M 개발진과 함께하는 프로그램이 열렸다. 스마일게이트RPG 역시 지난달 1일까지 '더현대 서울'에서 인기작 '로스트 아크' 팝업스토어를 운영했다. 팝업스토어에는 다양한 신규 굿즈를 구매할 수 있는 굿즈샵 뿐만 아니라 포토존과 DIY 콘텐츠, 럭키드로우 등 여러 즐길 거리가 마련돼 방문객들의 눈길을 끌었다. 이처럼 게임업계가 팝업스토어 운영에 공들이는 건 젊은 세대 사이에서 팝업스토어 방문이 하나의 트렌드로 자리 잡은 데 따른 영향이 크다. 시장조사기관 엠브레인 트렌드모니터가 전국 만 19~59세 성인 남녀 1000명을 대상으로 조사한 결과에 따르면 전체 응답자의 76%가 팝업스토어 방문 경험이 있다고 답했다. 연령별로 보면 20대(83%)와 30대(82%)가 가장 큰 비중을 차지했다. 특히 20대와 30대의 60%가량은 “팝업스토어만을 위해 해당 공간을 일부터 찾아갔다"고 답할 정도로 팝업스토어에 높은 관심을 보였다. 이런 상황 속에서 업계는 팝업스토어를 활용해 MZ세대와의 소통을 강화한다는 계획이다. 게임업계 관계자는 “여러 체험 공간을 필두로 인기 IP를 전면에 배치한 팝업스토어의 경우 기존 게임에 관심 없던 이들에게도 브랜드를 알리는 효과를 낼 수 있다고 본다"며 “핵심 소비층으로 부상한 MZ세대를 신규 이용자로 유입할 수 있는 기회가 될 수 있다는 점에서 팝업스토어는 게임사들의 대표 마케팅 수단으로 자리매김하는 분위기"라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

원작 매력 모바일로…컴투스 신작 ‘프로스트펑크’ 흥행 예감

생존 경영 시뮬레이션 게임 '프로스트펑크 2'가 초기 흥행에 성공하면서 컴투스의 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'에 대한 기대감이 높아지고 있다. 컴투스는 해당 게임을 올 하반기 출시해 장르별 마니아층을 집중공략한다는 계획이다. 5일 컴투스에 따르면 '프로스트펑크 2'는 회사가 모바일 버전으로 개발 중인 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'의 원작이다. 지난달 21일 PC·콘솔로 출시된 직후 전 세계 스팀 매출 순위 10위에 올랐다. 이후 이틀 만에 판매량 35만 장 달성, 스팀 매출 순위 5위를 달성하는 등 인기를 끌고 있다. 게임에 대한 평가 역시 긍정적이다. 메타크리틱과 오픈크리틱 평론가 평점이 100점 만점에 86점이며, 스팀 내 이용자 평가 지표도 '대체로 긍정적'이다. 이에 따라 업계의 시선은 자연스레 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'로 향하고 있다. 해당 게임은 11비트 스튜디오와 '디아블로 이모탈', '해리포터: 깨어난 마법' 등 대작 IP 기반 모바일 게임을 다수 제작한 넷이즈가 개발하고 있다. 게임 퍼블리싱은 컴투스가 맡는다. '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'의 강점은 이용자 접근성을 강화했다는 것이다. 원작이 PC·콘솔 플랫폼으로 즐길 수 있었던 것과 다르게 이 게임은 모바일로 플레이할 수 있다는 점이 특징이다. 이에 따라 모바일 환경 최적화는 물론, 특화 콘텐츠도 다양하게 준비해 기존 지식재산권(IP) 팬과 신규 유저 모두 아우르겠다는 각오다. 지난 2월 미국·영국·필리핀 3개국 대상 얼리 액세스(미리 해보기) 이후 가장 호평을 얻은 부분은 IP의 매력을 잘 살렸다는 점이다. 장엄한 음악과 미려한 그래픽 등을 통해 원작 특유의 디스토피아 세계관과 눈의 질감·추위 등을 잘 표현했다는 분석이다. 오프닝 영상 역시 '프로스트펑크' 시리즈의 냉혹한 현실을 잘 그려내 게임 몰입도를 높인다는 평가를 받았다. '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'는 지난달 10일 글로벌 사전 예약을 시작했다. 한국어·영어·중국어·일본어·독일어·프랑스어 등 총 7개 언어로 서비스되며, 이용자 피드백을 반영해 올해 4분기 중 글로벌 정식 출시 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LG U+ ‘셀프 결합’ 서비스 강화…“고객 편의 향상”

LG유플러스가 고객 편의 향상을 위해 가족 간 결합 신청뿐만 아니라, 결합 변경과 할인 금액 나눔까지 온라인을 통해 편리하게 이용할 수 있도록 '셀프 결합' 서비스를 강화했다. 5일 업계에 따르면 '셀프 결합'은 고객센터 앱인 '당신의 U+'에서 별도의 서류 제출 절차 없이 가족 간 결합 할인을 신청할 수 있는 서비스다. 기존에는 가족 결합 신청을 위해 번거로운 가족관계 증명 서류 발급 및 제출 과정이 필요했지만, 온라인 셀프 결합은 휴대폰 인증만으로 모바일에서 즉시 신청할 수 있다는 것이 장점이다. LG유플러스는 지난 7월 셀프 결합을 처음 선보이면서 신규 결합과 결합 가족 추가 등 서비스를 제공한 데 이어, 이번 기능 강화를 통해 결합 인원을 변경하고 할인 금액을 나눌 수 있는 서비스를 새롭게 추가했다. 결합 변경 서비스를 통해 고객들은 기존 가족들과 결합된 상태에서 내 회선만 결합을 해지한 후 새로운 결합을 신청하거나, 가족 구성원 전체가 다른 결합으로 변경할 수 있게 됐다. 가령 부모님과 함께 결합해 할인을 받고 있던 자녀가 결혼한 후 새로운 가족과 결합 할인을 신청하는 경우, 고객센터 앱을 통해 기존 가족과의 결합을 해지한 후 새로운 가족 구성원과 결합을 신청할 수 있다. 가족 결합으로 할인받는 금액을 자유롭게 나눠 설정하는 것도 가능하다. 고객은 모바일을 통해 간편하게 결합 할인 금액을 가족 중 한명에게 몰아 주거나 1000원 단위로 나눠 설정할 수 있다. 가족 결합으로 월 8만원을 할인 받을 수 있다면, 할인 금액을 한명에게 몰아줘 통신비 부담을 낮추거나 가족 4명이 원하는 금액대로 자유롭게 나눠 할인을 받을 수 있는 셈이다. 기존에는 결합 변경 및 할인 금액 나눔을 위해 매장을 직접 방문해야하는 등 디지털로 즉시 처리할 수 없는 불편함이 있었다는 점을 떠올리면, 이번 온라인 셀프 결합 기능 강화를 통해 고객 편의가 한층 향상될 것으로 기대된다. 향후 LG유플러스는 통신 서비스 이용 고객들의 편의를 향상하기 위해 연내 가족 결합으로 연결된 모든 구성원의 통신료 이용 납부 내역과 연간 결합 할인혜택을 안내하는 '우리 가족 청구서' 서비스도 선보일 계획이다. 임혜경 LG유플러스 요금·제휴상품 담당은 “고객들이 누구나 번거롭지 않게 쉽고 빠르고 편리하게 앱으로 가족 결합 할인을 신청하고 혜택을 변경할 수 있도록 셀프 결합 서비스를 강화했다"며 “앞으로도 고객들이 디지털을 통해 다양한 통신 혜택을 누릴 수 있도록 서비스를 강화함으로써 차별화된 고객 경험을 제공할 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

조국당 이해민 “불법 문자 스팸 과태료, 2년 간 73개사 3.4억…LGU+ 1위”

4일 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 이해민 조국혁신당 의원은 대량 문자 중계사의 상습적 위반 행위에 대해 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 문자 전송 속도 규제 등 실효성있는 대책을 마련해야 한다고 지적했다. 방통위와 진흥원 자료에 따르면 2023년도 하반기 휴대전화 문자 스팸 신고‧탐지 건수는 2억651만건으로 전반기 대비 83.5%(8420만건)이 증가한 것으로 나타났다 . 문자 스팸 발송경로는 대량 문자 발송 서비스가 97.7% 로 대부분을 차지하고 있으며, 국내 발송 비율은 81.8%, 국외 발송 비율은 15.8%다 . 국내발 대량 문자 발송 문자 스팸 유형은 도박 43.6%이 가장 많았고 불법 대출23.2%, 금융 15.3%, 기타 17.9%로 집계됐다 . 진흥원 자료에 의하면 2023년 하반기를 기준으로 국내발 문자 중계사 중 스팸 신고가 가장 많았던 사업자는 △스탠다드 네트웍스가 59%로 전체 신고 건수의 절반 이상을 차지했고 이어 다우기술 18.4%, 젬텍 12.7% 순으로 확인됐다 . 방통위 자료에 따르면 지난 2년간 불법 문자 스팸으로 정보통신망법 위반에 따라 과태료를 처분받은 사업자는 총 73개 사업자로, 과태료는 총 3억3472만원에 달했다 . 과태료를 가장 많이 낸 LG 유플러스는 총 3건을 위반해 3680만원을 스탠다드 네트웍스는 총 4건에 대해 3200만원, 온세 텔링크 2000만원, KT 1680만원, 젬텍 1376만원이 뒤를 이었다 . 특히 과태료 처분을 받은 사업자 중 17 곳은 알뜰폰 사업자로 전체의 22% 에 해당하는 7240만원의 과태료를 처분받았다 . 과태료는 에리컴퍼니 1000만원, 스마텔·이지텔라인·큰사람커넥트는 각각 800만원씩 부과됐다 . 나머지 사업자들은 적게는 120만원에서 많게는 720만원까지 부과됐다 . 이해민 의원은 “매년 문제가 되는 사업자들이 반복적 , 상습적으로 법을 위반하고 있음에도 불법 스팸으로 벌어들이는 수익에 비해 처벌 수준이 턱없이 낮아 과태료가 거의 고정비용처럼 처리되고 있다"고 말했다. 이어 “전 국민이 스팸으로 고통받고 있는데 방통위는 규제를 강화하기는 커녕 가장 효과적인 규제를 없애 불법을 방조했다"고 부연했다 . 실제 방통위와 진흥원은 2020년 8월 스팸 관리 기준을 초과한 문자 중계사에 대해 문자 전송 속도를 제한하던 규제를 중단했다. 이후 문자 재판매사를 집중 관리·감독하는 방향으로 정책을 전환했으나 문자 재판매사의 경우 전기통신사업법 제22조에 따라 특수한 유형의 부가통신역무사업자로 등록된 약 900 여개의 사업자로 추산하고 있을 뿐 정확한 규모도 파악하지 못하고 있어 한계로 지적된다 . 이에 대해 이 의원은 “그동안 문자 재판매사에 대한 관리‧감독이 어렵다는 것도 확인됐고, 현행 과태료 수준으로는 불법 스팸을 막을 수 없다는 것도 충분히 확인했다"며 “그나마 영업 정지에 갈음해 사업자들을 직접 제재할 수 있는 '문자 전송 속도 제한' 규제를 재도입할 것을 촉구한다"고 언급했다. 박규빈 기자 kevinpark@ekn.kr

번호 자원 고갈 우려 ‘010’, 2032년 최대 수요…인구 감소로 남아돈다

2032년이면 사용되는 휴대전화 번호 개수가 최대치를 기록할 것으로 보이지만 인구 감소로 인해 고갈 가능성은 없을 것으로 전망된다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 최수진 국민의힘 의원이 4일 정보통신정책연구원으로부터 제출받은 '이동 통신 전화 번호 이용 전망'에 따르면 장기 모형을 통한 예측 결과 010 번호 수요는 2032년에 최대치인 6457만개에 이를 것으로 예상됐다. 이는 사용 가능한 전체 010 번호 중 80.7%로, 최대치에 도달해도 가용 번호가 19.3% 남아돈다는 뜻이다. 아울러 필요한 010 번호 개수는 2032년 최대치를 찍은 뒤 인구 감소로 점차 줄어들 것이라는 분석도 나온다. 010 번호 사용량은 코로나19 사태 이후 빠른 속도로 늘고 있다. 인구 감소도 동시에 진행 중이어서 번호 소진 위험은 없다는 게 연구원의 설명이다. 지난해 10월 기준 010 번호는 6370만개가 사용 중인 것으로 확인됐다. 사용 가능 번호 자원의 79.6%로 역대 최대치다. 현재 010 번호 자원은 총 8000만개(010-AYYY-YYYY)이고, 이 중 7392만개(92.4%)가 통신 사업자에 할당돼있다. 그렇지만 최수진 의원은 “010 번호 고갈에 대한 위험성은 크지 않은 것으로 연구됐지만 한 사람이 여러 개의 번호를 쓰는 '멀티 번호' 이용 수요 등에 따른 고려는 빠져있다"며 “한정적인 번호 자원에 대한 정부 차원의 세심한 관리가 필요하다"고 지적했다. 한편 010 번호 전에 쓰이던 01X 번호는 새로운 번호로 자동 연결해 주는 '번호 회수' 절차가 지난해 7월 LG유플러스를 끝으로 완료됐다. 박규빈 기자 kevinpark@ekn.kr

카카오 “‘다음 뉴스’ CP 매체 선정, 자체·전문 분야 기사 생산 비율이 요건”

카카오는 콘텐츠CIC가 포털 다음(Daum) 뉴스의 새로운 언론사 입점 프로세스를 발표했다고 4일 밝혔다. 기존 뉴스제휴평가위원회를 대체하는 방식으로 입점 절차가 100% 정량 평가로 이뤄진다. 카카오 관계자는 “다음 뉴스 이용자들이 고품질의 뉴스를 더욱 다채롭게 즐길 수 있도록 하기 위해 고민한 결과"라며 “이번 프로세스 적용 시 언론사들의 포털 입점 문호가 대폭 확대되는 동시에 이용자들의 선택권도 늘어날 것으로 기대된다"고 말했다. 구체적인 기준과 일정은 오는 11월 중 공지할 계획이다. 새로운 언론사 입점 프로세스는 100% 정량 평가로 공정성 확보에 초점을 뒀다는 설명이다. 포털 뉴스 다양성을 위해 지역·테크·생활 경제 등 전문 분야별 입점 신청을 받고, 공신력을 갖춘 언론∙기자 단체에 속해 있는지 확인한다. 단체 회원사로서 정관·윤리 조항 등을 성실히 준수하는지 파악하기 위함이다. 이후 자체 기사·전문 분야 기사 생산 비율이 일정 기준을 충족하는지 확인한다. 자체 기사 생산 비율은 '신문 등의 진흥에 관한 법률(신문법)' 시행령 중 인터넷 신문 발행 요건을 차용했다. 또한 이용자들이 카테고리별 양질의 기사를 접할 수 있도록 전문 분야 기사 생산 비율을 충족 요건에 추가했다. 해당 항목들의 준수 여부와 언론 윤리·청소년 보호 위배 여부를 지속적으로 점검해 제재도 진행할 예정이다. 이와 함께 카카오는 신뢰도를 제고하기 위해 절차를 투명하게 공개할 계획이다. 해당 프로세스의 평가 방식·절차·결과·활용 기술 등을 공개한다. 평가 결과에 대한 이의 신청·재심 절차도 진행해 심사와 운영 전반의 투명성을 한층 강화한다. 카카오는 10월부터 언론 유관 단체 등 업계 의견을 수렴하고 프로세스를 보완한 뒤, 확정된 프로세스를 11월 중 공지하고 본격 시행할 예정이다. 입점 프로세스를 통과한 언론사는 내년 1분기부터 모바일 다음 첫 탭인 '언론사' 탭에서 편집판을 운영할 수 있고, 모바일∙PC 다음 '뉴스' 영역에 자체 기사를 공급할 수 있게 된다. 이번 프로세스는 1년여간 언론사 및 유관 단체와 소통한 결과라는 점에서 의미가 크다. 카카오는 지난해 5월, 네이버와 함께 설립한 뉴스제휴평가위원회 운영을 잠정 중단한 뒤 개별 언론사를 비롯한 언론 단체·미디어 전문가들로 구성된 카카오의 자문 기구인 뉴스투명성위원회 등 다양한 이해 관계자들의 의견을 청취해 왔다. 이후 이들의 의견을 반영해 카카오만의 독자적 방안을 마련했다. 카카오 측은 “그간 언론사 편집권∙자율권 강화와 이용자 선택권 확대를 위한 노력을 기울여 왔다"며 “모바일 다음 첫 화면에 언론사 탭을 신설해 언론사 편집판을 전면 배치함으로써 언론사가 직접 선별한 기사를 메인에 노출할 수 있도록 했다"고 언급했다. 이와 관련, 또한 인 링크∙아웃 링크 선택권과 언론사가 직접 주요 기사를 선정하는 '픽(Pick)', 숏폼 서비스 '오늘의숏' 등 여러 기능을 제공하며 언론사들이 다채로운 실험을 할 수 있도록 지원했다고도 했다. 이용자들에겐 '최신순', '개인화순', '탐독순' 등의 배열 선택권을 제공하고, 업계 최초로 배열 설명서를 공개하며 폭넓게 뉴스를 접할 수 있도록 했다는 것이다. 임광욱 카카오 미디어 성과 리더는 “신규 입점 프로세스를 통해 언론사의 포털 뉴스 유통 기회가 늘어나고 다음뉴스 이용자들이 더욱 풍부한 양질의 기사를 접할 수 있게 될 것으로 기대된다“며 "앞으로도 이용자와 언론사 등 이해 관계자들의 목소리에 귀 기울이며 다음뉴스 서비스를 발전시켜 나가겠다"고 했다. 박규빈 기자 kevinpark@ekn.kr

크래프톤, 지스타에 신작 3종 출품…인조이·딩컴모바일·ARC

크래프톤이 다음달 부산 벡스코에서 열리는 국제게임전시회 지스타2024에서 인조이·딩컴 모바일·프로젝트 아크 등 신작 3종을 공개한다. 2일 크래프톤에 따르면 지스타는 다음달 14일부터 17일까지 4일 동안 진행된다. 8년 연속 지스타를 찾고 있는 이 회사는 올해 벡스코 제1전시장 BTC관에 부스를 마련한다. 신작 3종을 선보임과 동시에 현장을 방문하는 팬들을 위한 시연과 다양한 이벤트·프로그램을 제공한다. 인조이는 몰입감을 높이는 사실적인 그래픽과 깊이 있는 시뮬레이션으로 예상치 못한 상황과 다양한 삶의 이야기를 만들어가는 인생 시뮬레이션 게임이다. 지난 8월 독일에서 열린 '게임스컴 2024' 첫 시연에선 5시간 이상 관람객들의 대기 행렬이 이어지는 등 글로벌 이용자들의 높은 관심을 얻은 바 있다. 딩컴 모바일은 호주의 1인 개발자 제임스 벤던이 제작한 오픈 월드 생활 시뮬레이션 PC 게임 '딩컴' 지식재산(IP)을 기반으로 개발 중인 모바일 게임이다. 딩컴은 2022년 출시 이후 누적 판매량 100만장을 기록한 바 있다. 이번에 처음 공개하는 프로젝트 아크는 탑다운 뷰의 5대5 슈팅 게임이다. 한편 회사는 기업 사회적 책임(CSR) 프로그램 '베터그라운드'를 통해 개발한 게임도 선보일 예정이다. 해당 프로그램은 게임 개발에 도전 중인 고등학생을 대상으로 크래프톤 구성원이 멘토링을 제공하는 재능기부 활동이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

김영섭 KT 대표 “AI 융합 핵심은 혁신·협력…통신사가 앞장”

“KT는 지속적인 혁신과 협력을 통해 AI와 통신의 융합을 주도하고 고객과 사회에 실질적인 가치를 제공하겠습니다." 김영섭 KT 대표는 1일 서울 중구 웨스틴 조선호텔 서울에서 개막한 세계이동통신사업자연합회(GSMA)가 주최한 'M360 APAC' 기조연설에서 이같이 말했다. 이날 김 대표는 통신과 헬스케어, 대중교통, 제조업, 물류 등 모든 분야에서 AI 기반 솔루션이 출시되고 있는 기술 발전 방향을 소개했다. 특히 통신사가 아닌 기술 기업이 위성 인터넷 서비스를 제공하고, 클라우드형 협업 도구 등 통신 기반 서비스가 빠르게 확산되고 있는 현황에 대해 설명했다. AI 기반 스마트 의료 시스템을 통한 원격 진료 및 화상 진단 서비스, AI 영상 분석 솔루션을 포함한 지능형 교통 시스템 등 KT의 대표적인 AI 활용 서비스를 대표적 사례로 언급했다. 그는 “통신사는 인공지능(AI)와 정보통신기술(ICT)의 융합을 통해 통신 서비스 제공자에서 AI에 기반을 둔 ICT 회사인 'AICT' 회사로 진화하고 있다"며 “이는 통신사들이 전통적인 네트워크 서비스 제공자에서 AI 주도 서비스 제공자로 역할을 확장하고 있음을 나타낸다"고 말했다. 특히 다가올 AI 일상화 시대에서 통신망의 역할이 중요하다고 강조했다. 김 대표는 “AI가 모든 곳에 존재하는 시대에 맞춤형 서비스를 제대로 실현하려면 초광대역·초저지연을 지원하는 통신망이 필수적"이라며 “이를 위해 통신사들은 6세대 이동통신(6G)과 같은 차세대 통신망으로 진화를 계속해서 주도해야 한다"고 말했다. 통신망의 발전은 세대별로 단계적으로 이뤄지는 게 아닌 용도에 맞춰서 공존하게 될 것으로 예측했다. 통신사는 단순하게 AI 서비스를 제공하는 기업과 이용자에게 통신망을 제공하는 것을 넘어 AI를 통해 혁신과 가치를 제공하는 역할을 맡게 될 것으로 전망했다. 김 대표는 “단순한 디지털화를 넘어 AI 전환을 통해 AI 통합으로 고객에게 실질적인 가치를 제공하는 것이 목표"라며 “통신사는 빅테크, 신생 스타트업, 글로벌 통신사와 적극적으로 협력할 수 있는 능력이 핵심 역량이 될 것"이라고 덧붙였다. 김 대표는 최근 KT가 마이크로소프트(MS)와 인공지능(AI)과 클라우드 분야에서 5년간 공동사업을 추진하는 수조원 규모의 계약을 체결한 것을 언급하며 빅테크와의 협력 필요성에 대해서도 강조했다. 기술 혁신이 가속화하는 시대, 대규모 투자로 첨단 기술을 보유하는 데에는 한계가 있는 만큼 협력이 필요하다는 것이다. 세부적으로 양사는 △하이퍼스케일 데이터 센터·그래픽처리장치(GPU) 팜 등 인프라 투자 △한국형 AI·클라우드·IT 서비스 개발 △AI·클라우드 혁신 센터 설립 및 인재 개발을 함께 하기로 했다. 김 대표는 “통신사는 핵심 기반과 역량을 강화하는 동시에 빅테크와 협력을 통해 첨단 기술을 보유하고, 새로운 가치를 창출해야 한다"며 “특히 각 기업이 데이터 주권과 AI 기술의 소유권을 가지면서 특정 기술에 의존하지 않고 다양한 글로벌 기술을 활용하는 것이 중요하다"고 말했다. 한편 M360 APAC은 'AI를 통한 디지털 국가 발전'을 의제로 2일까지 이틀 동안 진행된다. 지난해에 이어 올해도 한국에서 열렸으며, 국내 통신사를 대표해 GSMA 보드멤버로 활동 중인 KT가 2년 연속 호스트 스폰서를 맡았다. 이번 행사에는 KT와 삼성전자, 텔스트라, 지오릴라이언스 등 국내외 주요 ICT 기업과 과학기술정보통신부, 한국통신사업자연합회(KTOA) 등이 참여했다. 개막 기조연설에는 김 대표 외에도 마츠 그란리드 GSMA 사무총장, 김우준 삼성전자 네트워크사업부 사장 등이 발표자로 나와 AI 시대 산업 발전 방향과 기술·경제적 기회, 미래 비전을 제시했다. 별도 세션 및 토론에선 세계 통신사업자들과 정책 전문가가 망 투자 분담 및 ICT 생태계 구성원의 공동 기여 방안, 3세대 이동통신(3G) 네트워크 효율화 등 통신 관련 정책 사항을 논의했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KT-KT SAT, 5G NTN 위성 통신 세계 최초 성공

KT와 KT SAT이 위성 통신 파트너사와 지상의 5G 네트워크와 궤도 고도 3만5800km에 위치한 무궁화위성 6호(KOREASAT 6)를 5G NTN(Non-Terrestrial Network) 표준으로 연동하는 기술 확보에 성공했다고 30일 밝혔다. 이는 정지궤도(GEO) 위성에 5G NTN 표준이 적용된 세계최초 사례다. 테스트는 KT SAT의 금산위성센터에서 KT와 KT SAT을 비롯해 로데슈바르즈코리아와 비아비솔루션스코리아와의 협력으로 이뤄졌다. 5G NTN은 5G 서비스 범위를 지상에 구축된 기지국 대신 위성을 활용해 극단적으로 확장하는 표준 기술이다. 이 기술은 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 릴리즈(Releases) 17(릴리즈 17은 3GPP가 개발한 17번째 이동통신 표준이라는 의미)에서 정의됐으며 2022년에 완성됐다. 5G NTN을 이용하면 지상에 있는 5G 네트워크 대비 데이터 전송 속도가 느린 반면 해상, 항공, 산악지역 등 커버리지 공백이 있는 곳에서도 서비스가 제공된다. 기존의 5G 네트워크와 5G NTN의 커버리지가 쉽게 이어지는 특성을 활용하면 고객에게 끊김 없는 서비스를 제공할 수 있다. 위성 통신의 핵심기술은 긴 거리로 발생되는 지연시간(propagation delay)과 위성의 이동으로 인한 주파수 변화(Doppler effort)를 정교하게 처리하는 것이다. KT는 이번 테스트 과정에서 약 3만5800km 거리에 따른 긴 지연시간을 5G NTN 기술로 정확하게 보정하는 기술을 구현했다. KT는 이번 기술 확보 과정에서 사용된 정지궤도 위성 이외에도 3GPP 5G NTN 표준이 지원하는 중궤도(MEO) 위성, 저궤도(LEO) 위성, 성층권 통신 플랫폼(HAPS) 등 다양한 항공 우주 통신 플랫폼과 연동되는 NTN 기술을 확보할 계획이다. 이종식 KT 네트워크연구소장(상무)은 “5G Advanced 표준에서 정의되기 시작한 NTN 기술은 향후 6G의 핵심기술이 될 것"이라며 “6G 시대에는 지상이라는 한계를 넘어 3차원 항공 영역까지 통신 커버리지가 확장되어 진정한 유비쿼터스 통신시대가 열릴 것"이라고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

크래프톤, 3분기도 실적 ‘고공행진’…‘넥스트 배그’ 찾기는 숙제

크래프톤의 실적 성장세가 매섭다. 올 상반기 반기 기준 역대 최대 성적표를 받아든 가운데 3분기도 안정적인 실적 흐름을 이어갈 거란 전망이 나온다. 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배그)' 의 흥행에 힘입은 결과란 관측이다. 다만 일각에선 회사에 돈을 벌어다 주는 게임이 사실상 배그 하나밖에 없다는 점에서 '넥스트 배그' 찾기가 시급하다는 지적이 나온다. 29일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 크래프톤은 올 3분기 매출 6420억원, 영업이익 2480억원을 달성할 것으로 예상된다. 매출은 전년 동기 대비 43%, 영업이익은 31% 증가할 전망이다. 앞서 크래프톤은 올 상반기에도 호실적을 거뒀다. 상반기 누적 매출은 1조3729억원, 영업이익은 6426억원을 달성했다. 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최대 실적으로, 전년 동기 대비 각각 48.3%, 55.0% 늘었다. 이러한 크래프톤 실적을 견인하고 있는 건 배그 지식재산권(IP)이다. 출시 7년이 지났지만 다양한 서비스와 상품을 통해 이용자 관심을 끌어 모으며 시장의 배그 IP 노후화 우려를 불식시켰다. 여기에 이색 컬래버레이션 등이 실적에 긍정적인 영향을 미칠 거란 평가다. 크래프톤은 지난 7월 말 이탈리아 스포츠카 제조업체 오토모빌리 람보르기니와 협업한 아이템을 선보인 바 있다. 이창영 유안타증권 연구원은 “PC 배그에서 진행된 람보르기니 컬래버가 전 세계 사용자들로부터 긍정적인 반응을 얻고 있다"며 “이에 힘입어 크래프톤의 3분기 실적이 성장할 전망"이라고 말했다. 이처럼 배그 IP가 건재하지만 업계에선 배그 의존도 탈피를 크래프톤의 우선 과제로 꼽는다. '원게임 리스크'가 커질 수 있다는 우려에서다. 원게임 리스크란 회사 수익 비중이 특정 게임에 몰려 있는 현상을 말한다. 현재 크래프톤 전체 매출 가운데 배그 비중은 90%가 넘는 걸로 추정된다. 빠르게 변하는 게임 시장의 흐름 속에서 흥행 게임의 매출도 언제든 고꾸라질 수 있는 만큼 안정적인 수익을 지속적으로 내기 위해선 제 2의 배그 찾기가 절실한 상황이다. 게임업계 관계자는 “아직까지 배그 IP가 견조한 건 맞지만 트렌드가 빠르게 바뀌는 시장 특성상 당장 내년에라도 매출적인 측면이 어떻게 달라질지 알 수 없다"며 “배그의 뒤를 이을 신규 IP 발굴에 힘 쓸 필요가 있다"고 말했다. 크래프톤이 제 2의 배그로 꺼내든 카드는 '다크앤다커 모바일'과 '인조이' 등이다. 연내 서비스 시작을 목표로 준비 중인 것으로 알려졌다. 다크앤다커 모바일은 '던전'이라 불리는 지역을 탐험하는 게임이다. 인조이는 유저들이 캐릭터를 맞춤화하고 가치관 등 성향을 설정하는 게임으로 과거 선풍적인 인기를 끈 인생 시뮬레이션 게임 '심즈'와 유사한 장르다. 크래프톤은 정식 출시 전부터 이용자들에게 두 게임을 알리기 위해 분주하다. 29일까지 열리는 '도쿄게임쇼 2024'에서 구글플레이 등 협업 파트너 부스를 통해 다크앤다커 모바일 게임 시연을 진행하는 것이 대표적이다. 이를 통해 일본 이용자들의 시선을 사로잡겠다는 의지다. 아울러 크래프톤은 오는 11월 열리는 국내 최대 게임쇼 '지스타 2024'에서 인조이를 선보일 것으로 전망된다. 앞서 지난 8월 말 독일에서 열린 게임쇼 '게임스컴'에서 공개한 이후 두 번째다. 김창한 크래프톤 대표는 게임스컴 2024에서 “배틀그라운드가 전 세계적으로 많은 사랑을 받는 것처럼 다크앤다커 모바일과 인조이도 이용자들에게 즐거운 경험을 제공하기 위해 마지막 개발에 집중하고 있다"며 “크래프톤은 앞으로도 끊임없이 새로운 크리에이티브를 찾기 위한 노력을 더욱 가속할 계획"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

배너