영업익 41%↓ SKT, AI로 버텼다…“뼈 깎는 반성” 올해 반등 절치부심

“지난해 사이버 침해 사고를 겪으며 업의 본질인 고객 가치를 소홀히 했던 것은 아닌지 깊이 반성하는 시간이었습니다. 2026년은 무너진 신뢰를 다시 쌓고, 실적을 정상화하는 원년이 될 것입니다." SK텔레콤이 지난해 발생한 해킹 사고의 여파로 영업이익이 40% 감소했다. 이 여파로 고배당주인 SK텔레콤이 3분기에 이어 4분기에도 배당을 하지 않았다. 다만 본업인 통신이 주춤하는 사이, 미래 먹거리인 AI(인공지능) 사업은 성장세를 기록했다. SK텔레콤은 뼈를 깎는 쇄신과 AI 사업에 대한 집중 투자를 통해 올해는 'V자 반등'을 이뤄내겠다는 각오다. SK텔레콤은 지난해 매출 17조992억원, 영업이익 1조732억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 전년 대비 매출은 4.7%, 영업이익은 41.1%, 감소했다. 실적부진은 '사이버 침해 사고'의 여파가 컸다. 사고 수습을 위해 시행한 유심 교체 비용과 고객 보상 프로그램, 개인정보보호위원회 과징금 납부 등이 반영됐다. 여기에 연말 사업 재정비 과정에서 발생한 희망퇴직 비용까지 더해지며 수익성이 크게 악화했다. 수익성이 악화하면서 배당도 멈춰섰다. SK텔레콤은 실적 악화와 일회성 비용 증가를 이유로 2025년 기말 배당을 실시하지 않기로 결정했다. 지난 3분기에 이어 두 분기 연속 배당이 이뤄지지 않았다. 이에 따라 2024년 주당 3540원이었던 연간 배당금은 2025년 1660원으로 53.1% 감소했다. 이날 컨퍼런스 콜에서 박종석 신임 최고재무책임자(CFO)가 주주들에게 고개를 숙였다. 박종석 CFO는 “사이버 침해 사고와 관련된 일련의 사태를 겪으며 고객의 신뢰가 지속 가능한 미래의 전제 조건임을 뼈저리게 깨달았다"며 “주주 여러분께 진심으로 송구하며, 올해는 실적 정상화를 통해 예년 수준의 배당을 회복할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 약속했다. 본업인 통신 사업이 신뢰 위기로 흔들리는 동안, SK텔레콤을 지탱한 것은 AI였다. 별도 기준 통신 매출이 전년 대비 5.7% 감소한 12조511억원으로 역성장한 것과 대조적으로, AI 데이터센터(AIDC) 사업은 가파른 우상향 곡선을 그렸다. 지난해 SK텔레콤의 AI 데이터센터 매출은 전년 대비 34.9% 증가한 5199억원을 기록하며 두 자릿수 고성장을 달성했다. 가산과 양주 데이터센터의 가동률이 상승하고, 판교 데이터센터 인수가 마무리되면서 매출 성장에 가속도가 붙었다. B2C 영역에서도 성과가 가시화됐다. SK텔레콤의 AI 개인비서 서비스 '에이닷(A.)'은 누적 가입자 1120만명을 돌파했다. 회사 측은 자체 개발 중인 5000억 개 매개변수 규모의 초거대 AI 모델 'A.X K1(에이닷엑스 케이원)'을 에이닷 서비스와 그룹사 B2B 업무에 적용해 수익화 모델을 고도화할 계획이다. SK텔레콤은 올해 단기적인 점유율 경쟁보다는 본원적인 경쟁력 회복에 집중한다는 계획이다. 배병찬 MNO지원실장은 “앞으로는 단기 목표 달성을 위한 소모적인 마케팅 경쟁에 의존하지 않을 계획"이라며 “본원적 경쟁력 강화를 위해 상품과 시장 운영 전반에 대한 구조적 개편을 현재 추진 중"이라고 밝혔다. 이어 “고객 생애 가치(LTV) 중심의 운영을 통해 수익성을 방어하겠다"고 밝혔다. 박 CFO도 “마케팅, 네트워크 등 전 영역에 AI를 도입해 비용 효율화를 추진하겠다"고 언급했다. 성장 동력인 AI 사업은 '스케일업'에 나선다.서울 지역에 추가 데이터센터를 구축해 인프라 규모를 확장하고, 해저 케이블 사업을 단계적으로 확장해 글로벌 AI 인프라 시장을 공략할 방침이다. 최동희 AI전략기획실장은 “올해부터는 우리가 잘할 수 있는 영역에 집중해 실질적인 성과를 만들어내겠다"고 강조했다. 증권가에서는 SK텔레콤이 올해는 부진을 털어낼 것으로 보고 있다. 올해 SK텔레콤은 매출 17조7615억원, 영업이익 1조8560억원을 달성할 것으로 전망된다. 이는 전년 대비 매출은 3.5%, 영업이익은 74.5%가 늘어난 것이다. 지난해 실적의 발목을 잡았던 일회성 비용이 제외되고 수익성 중심의 사업 재편 효과가 가시화될 것으로 보인다. 박 CFO는 “2026년은 실적 정상화를 최우선 목표로 하고 있다"며 “이를 바탕으로 예년 수준의 배당을 시행하고, 기업가치를 회복해 주주들의 신뢰에 보답하겠다"고 밝혔다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

LG유플러스, 올해 ‘영업익 1.1조원’ 최고점 찍는다

LG유플러스의 영업이익이 3년 만에 반등했다. 대규모 전산망 투자 등 체질 개선 비용을 지불했음에도 이뤄낸 성과다. LG유플러스는 이 같은 상승세를 몰아 올해는 'AI 전환(AX)'과 '데이터센터(AIDC)'를 앞세워 창사 이래 최대 실적인 영업이익 1조1000억원 달성을 정조준한다. LG유플러스는 지난해 매출 15조 4517억원, 영업이익 8921억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 전년대비 매출은 5.7%, 영업이익은 3.4%가 증가했다. 통신 본업의 성과를 나타내는 서비스 수익은 12조2633억원으로 3.5% 증가하며 연초 제시했던 가이던스를 2% 초과 달성했다. 지난해 당기순이익은 5092억원으로 대비 61.9% 급증했다. 이는 지난 2024년 반영됐던 LG헬로비전 자산손상차손에 따른 기저효과와 더불어 본업의 수익성 개선이 맞물린 결과다. 여명희 LG유플러스 최고재무책임자(CFO)는 “지난 3분기에 약 1500억원 수준의 구조적 체질 개선 비용이 반영되었음을 감안하면, 실제 영업이익 개선 폭은 20% 수준에 달한다"고 강조했다. 모바일 부문 서비스 수익은 6조3709억원으로 전년 대비 4.1% 성장했다. 전체 무선 가입회선은 3071만1000개로 7.7% 늘었으며, 수익성이 높은 5G 보급률은 핸드셋 가입자 대비 83.1%를 기록했다. 지난해 AI 통화 서비스 '익시오(ixi-O)'가 가입자 목표를 상회하며 시장에 안착했고, 고객센터와 멤버십, 온라인 스토어를 통합한 '유플러스 원(U+ One)' 출시로 고객 경험을 혁신했다. 스마트홈 부문 역시 기가 인터넷 중심의 질적 개선이 뚜렷했다. 스마트홈 수익은 전년 대비 3.3% 성장한 2조5898억원을 기록했다. IPTV 수익은 1조3271억원으로 전년 수준을 유지했으나, 초고속인터넷 수익은 1조2243억원으로 7.3% 성장했다. 특히 1기가 이상의 고가치 인터넷 가입자 비중이 32.6%로 전년 대비 4.8%포인트 확대되며 가입자당평균매출(ARPU) 상승을 견인했다. 기업인프라 부문은 AIDC 사업이 큰 성장을 보였다. 기업 인프라 전체 수익은 전년 대비 6.0% 성장한 1조8078억원을 기록했는데, 이 가운데 AIDC 매출은 전년 대비 18.4% 성장한 4220억원을 달성하며 성장을 견인했다. 자체 데이터센터인 평촌 2센터의 가동률 상승과 더불어, 데이터센터를 지어주고 운영까지 대행하는 'DBO(Design-Build-Operate)' 사업이 본궤도에 오른 덕분이다. 증권가에서는 LG유플러스가 올해 매출 15조7487억원(+1.9%), 영업이익 1조1335억원(+27.1%)을 기록할 것으로 전망하고 있다. 전년대비 매출은 1.9%, 영업이익은 27.1%가 늘어난 것이다. 이를 달성하기 위한 LG유플러스의 핵심 전략 키워드는 'AX'다. 여명희 CFO는 컨퍼런스콜에서 “올해 경영 목표로 별도 기준 서비스 수익 2% 이상 성장을 제시한다"며 “AX 도입을 통한 업무 프로세스 재설계와 구조적 비용 효율화를 통해 수익성을 강화할 것"이라고 밝혔다. B2B 분야에서는 AIDC와 AI 솔루션이 나선다. 안형균 기업 인프라 사업그룹장은 “AIDC 사업은 기존 코로케이션 서비스뿐만 아니라, 자본 부담을 최소화하는 DBO 사업을 확장해 시장 입지를 강화할 것"이라며 “파주 데이터센터 등 차세대 인프라 확보에도 속도를 낼 것"이라고 말했다. 또한 AI 컨택센터(AICC) 사업은 지난해 30% 이상 성장에 이어 올해 50% 이상의 성장을 목표로 하고 있다. LG유플러스는 오픈AI 및 LG AI 연구원과 협업한 생성형 AI 기반의 '에이전틱 AICC'를 앞세워 B2B 시장 공략을 가속화할 계획이다. 투자의 효율성도 꾀한다. LG유플러스는 5G SA(단독모드) 상용화를 위해 별도의 대규모 망 구축 대신 소프트웨어 업그레이드 방식을 택했다. LG유플러스는 2025년도 주당 배당금을 전년보다 10원 올린 660원으로 결정했다. 이는 별도 기준 당기순이익의 51.9%에 해당하는 배당 성향이다. 여 CFO는 “일시적 비용 등 부담 요인이 있었지만 장기적인 수익성 기반의 지속 가능한 배당 정책을 유지했다"며 “올해도 기업가치 제고 계획을 기반으로 자사주 매입 및 소각 등을 적극 검토해 주주가치 제고에 최선을 다할 것"이라고 강조했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

넷마블, 작년 ‘역대 최대 매출’…영업이익도 64% 급증

넷마블이 '세븐나이츠 리버스'를 비롯한 게임 매출 호조에 힘입어 지난해 역대 최대 매출 기록을 경신했다. 영업이익도 큰 폭으로 확대됐다. 넷마블은 연결 기준 지난해 영업이익이 3525억원으로 전년 대비 63.5% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 5일 공시했다. 같은 기간 매출은 2조8351억원으로 6.4% 늘며 연간 기준 사상 최고치를 기록했다. 4분기 실적도 개선됐다. 지난해 4분기 영업이익은 1108억원으로 전년 동기 대비 214.8% 증가했고, 매출은 7976억원으로 22.9% 늘었다. 넷마블은 실적 개선 배경으로 해외 자회사의 계절성 업데이트 효과와 기존작의 지역 확장 성과를 꼽았다. 회사 측은 “'세븐나이츠 리버스'를 비롯한 기존작의 글로벌 확장성과 매출 반영 효과로 전반적인 매출이 상승했다"며 “전사적인 비용 효율화 기조를 통해 영업이익도 꾸준히 증가했다"고 설명했다. 넷마블은 올해 총 8종의 기대작을 선보일 계획이다. 1분기에는 △스톤에이지 키우기 △일곱 개의 대죄: 오리진을 출시하고, 2분기에는 △SOL: 인챈트 △몬길: STAR DIVE를 선보인다. 하반기에는 △나 혼자만 레벨업: 카르마 △샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 △프로젝트 옥토퍼스 △이블베인을 각각 출시할 예정이다. 주주환원 정책도 강화한다. 넷마블은 이날 2025년 회계연도 지배주주 순이익의 30% 수준인 718억원, 주당 876원의 현금배당을 시행한다고 공시했다. 아울러 기존에 취득한 자사주 4.7%를 전량 소각하고, 2026년부터 2028년까지 주주환원율을 최대 40% 범위로 확대하기로 했다. 김병규 넷마블 대표는 “지난해에는 다장르 신작 3종의 흥행과 라이브 서비스 역량 강화, 비용 구조 효율화를 통해 역대 최대 실적을 기록했다"며 “올해는 그간 심혈을 기울여 개발해 온 8종의 신작을 1분기부터 순차적으로 선보이며 의미 있는 성장을 이어가겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

숨고르기 끝낸 중견 게임사, 재도약 무기는 ‘대형신작·IP’

펄어비스, 데브시스터즈, 컴투스 등 국내 중견 게임사들이 올해 대형 신작과 검증된 지식재산권(IP)에 역량을 집중한다. 이들 기업은 선택과 집중 전략을 통해 그동안의 부진을 털고 다시 한 번 반등의 기회를 모색하겠다는 구상이다. 5일 게임업계에 따르면 가장 이목을 끄는 곳은 펄어비스다. 이 회사는 지난달 21일 대형 신작 '붉은사막'의 골드행을 발표했다. 골드행은 출시 버전이 담긴 게임 패키지 마스터를 제작하는 단계로, 최종 출시 국면에 돌입했음을 의미한다. 회사 측은 붉은사막 공식 소셜미디어(SNS) 채널을 통해 “붉은사막과 함께해 준 전 세계 팬 여러분 덕분에 출시를 향한 마지막 발걸음을 내딛게 됐다"며 “3월 20일 파이웰 대륙에서 여러분을 기다리겠다"고 밝혔다. 붉은사막은 펄어비스가 7년 이상 개발해온 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로, 콘솔과 PC 플랫폼을 겨냥한 글로벌 타이틀이다. 출시 전임에도 스팀 매출 기준 인기 차트에 이름을 올리며 시장의 기대감을 끌어올리고 있다. 펄어비스 특유의 그래픽 기술력과 전투 연출이 강점으로 꼽히는 가운데, 장기 개발 끝에 선보이는 첫 대형 신작이라는 점에서 회사의 향후 방향성을 가늠할 시험대가 될 전망이다. 데브시스터즈는 대표 IP인 '쿠키런'의 활용 범위를 넓히는 데 주력한다. 내달 출격하는 '쿠키런: 오븐스매시'는 기존 캐주얼 중심의 쿠키런 시리즈와 달리, 플레이어 대 플레이어(PvP)를 핵심으로 한 경쟁 콘텐츠를 전면에 내세운 것이 특징이다. 실시간 대전 구조를 기반으로 글로벌 이용자를 공략하며, 장수 IP의 장르 확장을 꾀한다는 전략이다. 데브시스터즈 관계자는 “쿠키런: 오븐스매시만의 차별화된 신규 게임 모드를 대폭 확대하고 쿠키 고유의 액션성을 극대화하며 한층 진화된 PvP 경험을 설계하는 데 총력을 기울이고 있다"며 “새로운 세계관에 몰입하고 함께 상호작용할 수 있는 공간적 재미와 다양한 쿠키 및 코스튬을 수집·꾸미는 재미를 더하는 등 IP 경쟁력을 녹여낸 콘텐츠도 확대할 계획"이라고 말했다. 컴투스는 외부 IP를 활용한 신작으로 글로벌 시장 공략에 나선다. 대표적으로 일본 인기 애니메이션 '도원암귀'를 기반으로 한 신작 '도원암귀: 크림슨 인페르노'를 개발 중이다. 도원암귀는 글로벌 방영 이후 넷플릭스 비영어권 TV 시리즈 부문 5위를 기록했으며, 동명 만화는 누적 발행 부수 500만부를 돌파한 인기 작품이다. 도원암귀: 크림슨 인페르노는 개성 있는 캐릭터와 깊이 있는 스토리를 앞세운 전투 역할수행게임(RPG)으로 개발되고 있다. 컴투스는 지난해 9월 일본에서 열린 '도쿄게임쇼 2025'에서 해당 타이틀의 시연 버전을 공개했으며, 당시 관람객들로부터 몰입도 높은 액션 연출에 대한 호평을 받은 것으로 전해진다. 회사는 향후 일본 시장을 중심으로 글로벌 전역에서 서비스를 전개할 계획이다. 이와 함께 또 다른 애니메이션 기반 타이틀인 '가치아쿠타: 더 게임(가칭)'도 준비 중이다. 가치아쿠타는 애니메이션 전문 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 크런치롤에서 미국·독일·프랑스 등 주요 국가 평균 시청 순위 1위를 기록한 바 있다. 컴투스는 애니메이션 특유의 설정과 분위기를 살려 해당 작품을 서바이벌 액션 RPG로 제작하고, 콘솔과 PC 환경에서 즐길 수 있도록 지원할 방침이다. 이를 통해 애니메이션 팬덤을 자연스럽게 게임으로 유입시키고, 글로벌 확장 속도를 높인다는 구상이다. 이들 중견 게임사가 공통적으로 선택한 전략은 무분별한 신작 확대가 아닌, 충분한 개발 기간을 거친 대형 프로젝트와 이미 경쟁력을 입증한 IP에 집중하는 방식이다. 자체 기술력을 앞세운 펄어비스, 장수 IP의 장르 확장을 꾀하는 데브시스터즈, 외부 IP와 일본 시장을 교두보로 삼은 컴투스가 각기 다른 해법을 택했지만, 방향성은 '선택과 집중'으로 수렴한다. 이 같은 전략 변화의 배경에는 지난해까지 이어진 실적 부진이 자리하고 있다. 넥슨과 크래프톤이 안정적인 성장세를 이어가고, 넷마블과 엔씨소프트 역시 실적 개선 흐름을 보이는 등 대형 게임사의 약진이 두드러진 반면, 중견 게임사들은 신작 공백과 기존작 매출 하향세가 겹치며 상대적으로 어려운 시간을 보냈다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 지난해 기준 펄어비스와 컴투스는 적자가 예상되며, 데브시스터즈는 2024년 대비 영업이익이 약 38% 감소할 것으로 전망됐다. 업계에서는 이번 신작의 흥행 여부가 중견 게임사의 향후 수년을 좌우할 분기점이 될 것이라는 분석이 나온다. 세 회사 모두 이번 신작에 사활을 걸고 있는 만큼, 기대에 못 미칠 경우 반등 모멘텀을 다시 찾기 쉽지 않을 것이란 관측이다. 다만 시장의 기대감은 적지 않다. 북미 게임 전문 매체 MMORPG.com은 붉은사막을 '2026년 최고의 기대작(Most Anticipated)'으로 선정했다. 이승훈 IBK투자증권 연구원은 “쿠키런: 오븐스매시는 지스타 2025에서 신규 모드를 공개하며 긍정적인 반응을 확인했다"며 “완성도 높은 PvP 중심 콘텐츠를 통해 글로벌 시장 내 경쟁력 강화가 예상된다"고 평가했다. 컴투스에 대해서도 외부 IP 기반 신작이 실적 반등의 핵심 동력이 될 것이란 전망이 나온다. 김동우 교보증권 연구원은 “도원암귀 등 외부 IP를 활용한 신작 출시가 본격화되며 실적 회복 흐름이 이어질 것"이라고 내다봤다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

와이파이7, 성능이냐 가격이냐… 통신3사 ‘공유기 각축전’

통신3사가 본격적인 와이파이7(802.11be) 공유기 경쟁에 나섰다. LG유플러스가 공유기의 스펙에 집중한 가운데 KT와 SK브로드밴드는 실리를 택해 각 사의 전략이 갈렸다. 앞서 KT와 LG유플러스가 지난해 와이파이7 공유기를 선보였고 SK브로드밴드는 해를 넘긴 지난 1월 출시했다. 와이파이7은 유선 인터넷만큼은 아니지만 온라인 게임이나 VR, 방송 송출 등 데이터전송이 많거나 지연시간이 중요한 환경에서 기존 와이파이 규격보다 앞선다는 평가를 받는다. LG유플러스는 '성능'을 택했다. LG U+가 출시한 '기가와이파이7'은 통신 3사 중 유일하게 와이파이 7의 핵심인 6㎓ 주파수 대역을 지원한다. 기존 2.4㎓, 5㎓ 대역에 6㎓까지 더한 '트라이밴드' 방식을 채택해 무선 최대 속도가 5.76Gbps에 달한다. 이는 경쟁사 모델 대비 2배 이상 빠른 수치다. 여기에 유선 포트 역시 10기가 인터넷 확장을 염두에 둔 5Gbps 포트를 탑재해 하드웨어 스펙에서 앞서나가고 있다. LGU+는 이를 통해 게이머와 얼리어답터 등 '헤비 유저' 층을 확실하게 공략하겠다는 의지를 보이고 있다. 반면 KT와 SK브로드밴드는 실리를 선택했다. 스펙보다는 디자인이나 활용성에 방점을 뒀다. 대신 가격도 1Gbps 인터넷을 사용하면 3년 약정시 저렴한 1100원에 이용할 수 있다. KT의 'WiFi 7D'는 인테리어 소품에 가까운 디자인을 자랑한다. '숨기고 싶은 기계'였던 공유기의 이미지를 탈피하기 위해 안테나를 내장하고, 사용자가 취향에 따라 외관 스킨을 교체할 수 있는 디자인을 채택했다. 디자인 덕에 공유기를 거실 밖으로 꺼내놓게 함으로써 자연스럽게 무선 커버리지를 넓히는 효과를 노린다. SK브로드밴드의 '기가 와이파이 7'은 조정 가능한 안테나와 경쟁사 대비 저렴한 가격을 무기로 내세웠다. 디자인에 치중해 안테나를 본체에 완전히 숨긴 경쟁사와 달리 안테나를 위로 솟게 하거나 각도를 조절할 수 있는 사각형 디자인을 채택했다. 이는 설치 환경에 따라 안테나를 조정하거나 완전히 세워 TV뒤에 걸수도 있다. 통신 3사 와이파이 7 공유기의 가장 큰 차이는 '6㎓ 주파수 지원 여부'다. 6㎓대역은 기존 2.4㎓와 5㎓ 대역과 다르게 지원 공유기가 적어 주파수 간섭이 적고 대역폭이 넓다. LG유플러스는 6㎓를 전면 도입한 트라이밴드와 다르게, KT와 SK브로드밴드는 이를 과감히 제외하고 기존 2.4㎓와 5㎓ 대역만 사용하는 듀얼밴드 방식을 택했다. KT와 SK브로드밴드 관계자는 '체감 품질'과 국내 주거 환경의 특수성, 지원기기의 보급 등을 들어 6㎓ 지원을 제외했다고 입을 모았다. 와이파이 주파수는 대역이 높을수록 직진성이 강해지는 대신 회절율(장애물을 우회하는 성질)이 급격히 떨어진다. 즉, 6㎓ 대역은 장애물이 없는 공간에서는 빠른 속도를 자랑하지만, 콘크리트 벽이 많은 한국식 아파트 구조에서는 벽을 하나만 통과해도 신호 감도가 급격히 저하된다. 업계 관계자들은 “아직 6㎓를 지원하는 스마트폰이나 노트북 등 단말기 보급률이 낮고, 벽이 많은 한국 가정에서는 5㎓ 대역이 커버리지 측면에서 더 유리하다고 판단했다"고 입을 모았다. 대신 이들은 와이파이 7의 또 다른 핵심 기술인 MLO(다중 링크 동작)와 4K QAM 기술을 적용해 기존 와이파이 6 대비 체감 품질을 높이는 데 주력했다. 다만 KT와 SK브로드밴드가 6㎓ 지원을 제외한 데는 '비용'이라는 현실적인 이유도 있는 것으로 있는 것으로 보인다. 와이파이 7 공유기 가운데서도 6㎓ 대역을 지원하는 공유기는 미지원 제품에 비해 높은 가격이 형성돼 있다. 국내에 정식발매된 공유기 가운데 듀얼밴드 지원 공유기는 최저가가 6만원 대에 형성돼있지만, 트라이밴드를 지원하는 공유기는 17만원 대에 형성돼있다. 이러한 가격 차이는 통신사의 공유기 임대료 정책에서도 반영될 수 밖에 없다. 6㎓를 지원하는 LG유플러스의 공유기 임대료는 3년 약정 기준 월 6600원으로 책정됐다. 반면 6㎓를 뺀 KT와 SK브로드밴드는 1100원만 내면 사용할 수 있다. 결국 LG유플러스는 '최고의 성능을 원하는 고객'을 타겟팅했고, SKB와 KT는 '6㎓ 지원이 안되더라도 합리적인 가격에 디자인과 커버리지가 좋은 제품을 원하는 대중'을 선택한 셈이다. SK브로드밴드 관계자는 “와이파이7 공유기의 성능을 온전히 이용하기 위해서는 PC사양이나 가정 내 통신 환경도 함께 개선이 돼야한다"고 설명하기도 했다. 외부 인터넷 속도 문제와 함께 와이파이7 지원 기기 보급이라는 두 가지 문제를 고려한 것으로 보인다. 가장 많이 보급된 인터넷 속도인 100Mbps 환경에서는 소비자들이 일반적인 용도에서 와이파이7과 기존 와이파이 규격의 차이를 느끼기 어렵다는 점이 가장 큰 원인으로 꼽힌다. 이미 와이파이의 최대 속도는 100Mbps를 넘어선 상황이어서 와이파이 규격이 차세대로 넘어가도 큰 속도향상을 느끼기 어렵다. 와이파이7를 이용할 수 있는 기기의 보급이 더디다는 점도 고려된 것으로 보인다. 삼성 갤럭시 시리즈는 지난 2024년 갤럭시 S24 울트라와 갤럭시 Z폴드 스페셜 에디션에만 적용됐고 지난해가 되어서야 S25 시리즈와 Z폴드7, Z플립7 등 플래그십 휴대전화에 해당 규격이 적용됐다. 애플은 2024년 출시한 아이폰 16부터 지원을 시작했다. 데스크탑이나 노트북 시장도 지난해가 되어서야 본격적으로 지원되는 기기가 추가되고 있다. '스펙'과 '실리' 중 하나를 고른 통신 3사의 전략 경쟁이 향후 소비자들의 인터넷 사용 환경을 어떻게 바꿔놓을지 귀추가 주목된다. 한편, 와이파이7 규격은 기존 와이파이6(802.11ax)보다 최대 무선 전송속도가 빨라졌고 전이중 멀티플렉싱을 지원해 다운로드와 업로드를 동시에 사용할 때 기존 규격보다 전송이 더 안정적이다. 2개 이상의 와이파이 주파수 대역을 하나로 묶어 사용하는 멀티링크오퍼레이션(MLO) 기술을 통해 속도를 더욱 높이는 한편 지연시간을 최소화했다. 전이중 멀티플렉스는 데이터 송신과 수신을 같은 시간에 동시에 진행할 수 있어 지연시간이 짧아지게 된다. 기존 와이파이6까지 적용된 반이중 멀티플렉스는 짧은 시간차를 두고 다운로드와 업로드를 번갈아 가며 진행해 동시에 다운로드와 업로드를 진행하면 지연시간이 길어지고 전송속도에 불이익이 있었다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

게임 공모전도 ‘AI 공습’…관건은 ‘이용자 수용성’

게임 산업이 생성형 인공지능이라는 거대한 파도를 맞이하고 있다. 국내외 게임 업계에서는 AI 기술 도입을 둘러싼 기대와 우려가 팽팽하게 맞서는 모양새다. 한편에서는 이용자들의 격렬한 저항에 부딪혀 AI 도입 계획을 철회하는 반면 다른 한편에서는 실제 공모전에서 AI 창작물이 이용자들의 선택을 받기도 한다. 지난달 28일 엔씨소프트가 발표한 신작 MMORPG '아이온2'의 의상 공모전 결과는 AI의 판정승이었다. '데바 아틀리에 의상 공모전'의 수상작 5개 중 무려 4개가 AI를 활용해 제작되었거나 AI의 도움을 받은 작품인 것으로 나타났다. 특히 1등인 대상과 2등인 최우수상을 모두 AI 제작물이 차지했다. 엔씨소프트는 이번 공모전에서 AI 기술 활용을 전면 금지하는 대신, AI를 사용했을 경우 이를 명확히 표기하도록 했다. 이는 AI를 부정행위가 아닌 하나의 효율적인 창작 도구로 인정한 셈이다. 본선에 진출한 30개 작품 중 AI를 활용한 작품은 12개로 약 40% 수준이었으나, 실제 투표 결과에서는 상위권을 독식했다. 일각에서는 AI작품의 수상에 거부감을 표출하는 의견도 있었지만, 많은 이용자들이 AI 창작물에 표를 던진 것이다. 한 업계 관계자는 “AI를 사용했다고 명시한 작품에 대해서는 이용자들의 거부감이 크지 않은 것으로 보인다"고 말했다. 그러나 모든 장르에서 AI가 환영받는 것은 아니다. 서브컬처 게임 시장에서는 AI 도입이 이용자들에게 민감한 문제로 작용하고 있다. 스마일게이트가 유통을 맡은 '카오스 제로 나이트메어(카제나)'가 대표적이다. 공개된 게임 내 아트워크에서 AI 생성물의 특징인 부자연스러운 묘사가 발견되면서 논란이 커진 것이다. 이에 김형석 슈퍼크리에이티브 대표는 긴급 해명을 통해 “레퍼런스(참고) 단계에서만 AI를 사용했을 뿐"이라고 진화에 나섰으나, 이용자들의 민심이 가라앉지 않았다. 결국 개발사 측은 “앞으로는 AI 기술을 일절 사용하지 않겠다"고 선언했다. 일본에서도 유사한 사례가 발생했다. '우마무스메', '그랑블루 판타지' 등으로 유명한 사이게임즈(Cygames)는 최근 '사이게임즈 AI 스튜디오' 설립을 발표했다가 뭇매를 맞았다. 장인 정신을 중시하던 개발사가 효율성을 위해 AI를 도입한다는 소식에 팬덤이 등을 돌린 것이다. 사이게임즈는 사과문을 내고 “이용자들에게 사전 고지 없이는 생성형 AI를 제품에 도입하지 않겠다"며 한발 물러섰다. 이러한 반발에도 불구하고 일각에서는 AI 도입이 '선택'이 아닌 '생존'의 문제라는 주장도 나오고 있다. 김형태 시프트업 대표는 지난 1월 청와대에서 열린 국민보고회에서 한국 게임 산업의 위기를 거론하며 AI 활용의 필수성을 강조했다. 김형태 대표는 “한국 개발사가 게임 하나에 150명을 투입할 때, 중국은 1000명에서 2000명의 인력을 쏟아붓는다"며 “이러한 압도적인 물량 공세를 이기기 위해서는 AI 활용이 필수적"이라고 강조했다. 김 대표는 “개발자 한 명이 AI를 통해 100명분의 몫을 해내야만 경쟁력을 가질 수 있다"고 덧붙였다. 한편 이미 프로그래밍 분야에서는 AI의 약진이 두드러진다. 지난해 IT 개발자들 사이에서는 엄격한 문법 대신 자연어로 AI에게 대략적인 느낌(Vibe)을 전달해 코드를 작성하는 '바이브 코딩(Vibe Coding)'이 유행처럼 번지기도 했다. 이러한 흐름은 최근 '컨텍스트 엔지니어링(Context Engineering)'으로 고도화되고 있다. 컨텍스트 엔지니어링은 AI가 프로젝트의 전체 맥락(Context)을 이해하고 최적의 코드를 생성할 수 있도록 필요한 정보를 설계하고 주입하는 기술을 말한다. 이제 개발자의 핵심 역량은 직접 코드를 타이핑하는 능력에서, AI에게 얼마나 정확한 맥락을 제공하느냐로 옮겨가고 있다. 리눅스의 창시자인 리누스 토르발스도 이러한 변화에 무게를 실어준다. 토르발스도 1월 자신의 개인 사이드 프로젝트인 '오디오노이즈(AudioNoise)' 개발에 바이브 코딩 방식을 활용했다고 밝히며 “솔직히 (특정 부분에서는) 사람보다 낫다"는 코멘트를 남겼다. 세계 최고의 프로그래머로 꼽히는 토르발스도 AI의 효용성을 인정한 것이다. 게임 업계 관계자는 “분야마다 도입 속도에 차이는 있겠지만 결국 게임사들이 도입하게 되는 과정 중이라고 보고 있다"고 밝혔다. 이용자들의 감성적 거부감과 산업적 필요성 사이의 줄다리기는 당분간 계속되겠지만, 아이온2 공모전과 김형태 대표의 발언, 그리고 리누스 토르발스의 경험담은 게임 산업이 이미 'AI 공존'의 단계로 진입했음을 명확히 보여준다. 앞으로는 AI를 숨기거나 배제하는 것이 아니라, 어떻게 투명하게 공개하고 효과적으로 활용하여 더 나은 결과물을 만들어낼 것인가가 게임사의 핵심 경쟁력이 될 전망이다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

LG유플러스, 설 맞이 중소 협력사·지역사회 상생 활동 전개

LG유플러스는 다가오는 설을 맞아 중소 협력사 대상 납품 대금 250억원을 100% 현금으로 조기 지급하고, 용산구 후암동 관내 취약계층에 선물세트를 전달한다고 4일 밝혔다. LG유플러스는 지난 2014년부터 매 명절마다 1300여 중소 협력사가 자금 유동성을 확보할 수 있도록 납품 대금을 조기 지급해 왔다. 이번 설에는 약 250억 원 규모의 대금을 조기 지급하며, 오는 13일에 일괄 현금으로 지급된다. 이번 조기 집행 자금은 무선 중계기 및 유선 네트워크 장비 납품, 네트워크 공사, IT 개발 및 운영 등을 담당하는 협력사에 지급될 예정이다. 협력사는 신제품 생산, 설비 투자, 연구개발 등에 조기 확보한 대금을 활용할 수 있다. LG유플러스는 협력사가 안정적으로 자금을 운영할 수 있도록 명절 전 납품 대금 조기 지급뿐만 아니라 다양한 상생안을 실시하고 있다. IBK기업은행과 연계해 우대금리(1.9%~3.3%)로 중소 협력사에게 자금을 대여해주는 '동반성장 펀드'를 10년 넘게 운영하고 있으며, 협력사의 신제품 개발 자금을 직접 지원하는 '직접자금지원' 프로그램도 전개하고 있다. 또한 중소 협력사에게 중요한 기술을 개발할 수 있도록 장소와 장비를 제공하는 'NW장비 테스트베드', 'IoT 인증센터' 등도 운영하고 있다. 협력사가 개발한 기술은 '기술자료 임치제도', '영업비밀 원본증명서비스' 등을 통해 보호할 수 있도록 지원한다. LG유플러스는 취약계층을 위한 사회공헌 활동도 준비했다. 설 명절 직전 서울시 용산구 후암동에 거주하는 취약계층 가구를 위해 통조림햄 등으로 구성된 선물세트 100여개를 '후암동 주민센터'에 전달한다. 특히 이번 선물세트의 경우 LG유플러스 임직원들의 자발적인 참여로 마련돼 의미를 더했다. 지난달 실시한 사내 나눔 바자회를 통해 약 500만원의 기부금을 모금하고, 이를 활용해 선물세트를 마련한 것이다. 이밖에도 LG유플러스 경남영업담당에서는 비정부기구(NGO) '굿네이버스'의 경남지부와 함께 봉사활동 및 통신 서비스를 1년간 지원하는 업무협약(MOU)을 지난 3일 체결했다. 업무협약에 따라 LG유플러스는 부산, 울산, 창원에 위치한 굿네이버스 사무실에 휴대폰 및 인터넷 등 통신 서비스를 지원한다. 또한 각 지역에 따라 필요한 봉사활동 프로그램에 LG유플러스 경남영업담당에서 근무하는 임직원이 참여한다. 구체적으로 아동 키트 제작 사업, 위탁가정과 함께하는 캠프, 자립청년을 위한 지원 활동 등에 참여해 지역사회와의 상생을 도모할 계획이다. 한상언 LG유플러스 동반성장/전략구매담당은 “설 명절을 맞아 중소 협력사의 원활한 자금 운용을 지원하기 위해 납품 대금을 앞당겨 지급하기로 했다"며 “동반성장지수 최우수 기업으로서 자금 지원뿐만 아니라 기술 지원, 지속가능 성장지원 등 다양한 분야의 상생활동을 지속 강화해 나갈 것"이라고 말했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

삼성전자, 밀라노에서 ‘올림픽 캠페인’ 옥외광고 선보여

삼성전자는 2026 밀라노 동계올림픽이 열리는 이탈리아 밀라노에서 옥외광고를 진행하고 있다고 2일 밝혔다. 삼성전자는 국제올림픽위원회(IOC)의 공식 파트너(Worldwide Partner)다. 삼성전자의 2026 밀라노 코르티나 올림픽·패럴림픽 옥외광고는 △밀라노 두오모 △산 바빌라 △카르도나 △포르타 베네치아 등 밀라노 전역 랜드마크를 포함해 총 10곳에서 오는 28일까지 운영된다. 일부 옥외광고는 패럴림픽이 종료되는 3월 말까지 진행된다. 이번 옥외광고는 '팀 삼성 갤럭시(Team Samsung Galaxy)' 선수들이 참여해 삼성전자의 올림픽 메시지인 'Open always wins(열린 마음은 언제나 승리한다)' 를 전한다. 삼성전자의 올림픽 캠페인 옥외광고에는 이탈리아 프리스타일 스키 대표이자 남매인 플로라 타바넬리와 미로 타바넬리 선수, 스노보드 선수 이안 마테올리(Ian Mateoli), 파라 스노보드 선수 자코포 루치니가 참여했다. 광고에 참여한 선수들은 올림픽 여정을 함께하는 가족이나 친구, 코치 등 소중한 이들과의 함께한 순간을 갤럭시 Z 플립7으로 촬영해 '빅토리 셀피'로 담아냈다. 삼성전자는 30년 가까이 올림픽 공식 파트너로서 모바일 기술을 통해 전 세계 팬들이 올림픽을 보다 가깝게 즐기고 소통할 수 있도록 기여하고 있다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

넷마블 ‘일곱 개의 대죄: Origin’, 타이베이 게임쇼 2026서 시연 공개… 게임성 ‘호평’

넷마블은 멀티형 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄: Origin'이 타이베이 게임쇼 2026(Taipei Game Show 2026) 현장에서 긍정적인 반응을 받았다고 2일 밝혔다. 앞서 넷마블은 지난 1월 29일부터 2월 1일까지 대만에서 열린 타이베이 게임쇼 2026에 '일곱 개의 대죄: Origin'을 출품했었따. 이번 대만 게임쇼에서 넷마블은 플레이스테이션(PlayStation) 부스를 통해 '일곱 개의 대죄: Origin' 시연 빌드를 대만에서 공개했다. 시연 빌드는 '일곱 개의 대죄: Origin'만의 오리지널 스토리가 전개되는 초반부 콘텐츠를 비롯해, 오픈월드 탐험, 붉은 마신 등을 공략하는 전투 등을 포함했으며, 현지 이용자들이 보다 쉽고 몰입감 있게 즐길 수 있도록 번체 중국어를 지원했다. 현장에서는 시연 대기 인원이 몰리며 관람객의 관심을 받았다. 특히 시연에 참여한 이용자들은 '일곱 개의 대죄' 세계관을 몰입도 높게 구현한 연출과 합기 등 캐릭터 간 연계 액션을 활용한 전투 플레이가 콘솔 환경에서 완성도 있게 구현됐다는 점에 대해 호평했다. 대만에서 원작 '일곱 개의 대죄'는 애니메이션과 만화를 중심으로 꾸준히 인지도를 쌓아온 IP다. 실제로 2020년 넷마블의 모바일 RPG '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'가 대만 애플 앱스토어 매출 1위를 기록하는 등 성과를 거두며 현지 팬층의 존재감을 입증한 바 있다. 이러한 경험을 바탕으로, 현지 팬들은 넷마블이 '일곱 개의 대죄' IP로 새롭게 선보이는 멀티형 오픈월드 RPG가 플레이 경험을 어떤 방식으로 확장해 나갈지에 대해 관심을 보이고 있다. 넷마블은 이번 타이베이 게임쇼 2026을 통해 '일곱 개의 대죄: Origin'의 콘솔 기반 플레이 경험과 현지화 경쟁력을 점검했으며, 이를 바탕으로 대만을 포함한 중화권 시장에서의 가능성을 확인했다. '일곱 개의 대죄: Origin'은 전 세계 누적 판매 5500만 부 이상을 기록한 인기 만화 '일곱 개의 대죄'를 기반으로 멀티형 오픈월드 RPG다. 이용자는 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하고, 위기 상황에서 영웅을 교체하는 태그 전투, 강력한 합기, 무기와 영웅 조합에 따라 변화하는 액션 등을 즐길 수 있다. 또한, 오픈월드에서 친구와 파티를 꾸려 모험을 떠나거나, 보스에 도전하는 등 다양한 멀티플레이 요소가 특징이다. 지난해 넷마블은 '일곱 개의 대죄: Origin'를 해외 시장에 소개하기 위해 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 글로벌 게임쇼에 적극 참여했다. 또한, 지난해 글로벌 이용자를 대상으로 비공개 시범 테스트(CBT)를 진행했으며, 참가자 설문에서 응답자의 95%가 “정식 출시 후에도 플레이할 의향이 있다"고 답하는 등 긍정적인 평가를 얻었다. 이 게임은 콘솔·PC·모바일 플랫폼으로 3월 중 글로벌 출시될 예정이며, 콘솔 버전은 플레이스테이션 5, PC 버전은 스팀(Steam)을 통해 서비스된다. PS 스토어와 스팀 페이지에서는 위시리스트 등록도 가능하다. 현재 '일곱 개의 대죄: Origin'은 공식 사이트 및 구글플레이와 앱스토어에서 사전등록을 진행하고 있다. 참여하면 플레이 초반 성장에 도움되는 다양한 혜택을 받는다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

SKT, 보안대응 매뉴얼 실전형으로 전면 강화

SK텔레콤은 보안과 연관된 다양한 영역을 업그레이드한다고 2일 밝혔다. 현장에서 즉시 적용 가능한 실전형 보안 거버넌스로 체질 개선에 속도를 내고, 급증하는 사이버 위협에 대응해 실행력에 초점을 맞춘 보안 혁신을 이어가겠다는 방침이다. 이번 보안 개편은 기존 글로벌 보안 경영체계(ISO27001)라는 토대 위에 실제 시공 지침서 역할을 하는 진화한 보안 체계(ISO27002)를 접목해 실행력을 극대화한 것이 핵심이다. SKT는 글로벌 표준을 기반으로 국내외 정보보호 규제를 반영해 17개 정보보호 처리 지침에 대한 정비를 완료했다. 클라우드·공급망 등 최신 보안 위협과 기술 트렌드를 반영하고, 사고 예방부터 대응·복구에 이르는 전 과정을 구체화해 실질적인 보안 대응 역량을 한층 강화했다. SKT는 보안 통제 영역별로 명확한 역할과 책임을 부여하기 위해 RACI Chart를 규정에 반영했다. RACI는 각각 R(Responsible·실무 담당자), A(Accountable·최종 책임자), C(Consulted·자문 대상자), I(Informed·통보 대상자)를 의미한다. 이를 통해 보안관련 담당자들이 각자의 역할을 분명히 인식하고, 관련 업무를 보다 신속하고 효율적으로 수행할 수 있도록 했다. 또한, 사고 유형과 조직별 대응 절차를 상세히 정리한 '런북(Runbook)'을 마련했다. 런북은 사고 인지부터 대응, 복구까지 단계별 점검 항목과 조치 방법을 포함한 실무 지침서로, 담당자 여부와 관계없이 누구나 매뉴얼에 따라 필요한 조치를 즉시 실행할 수 있도록 구성됐다. 이와 함께 에이닷 비즈(A. Biz)를 통해 구성원들이 사내 정보보호 정책을 손쉽게 검색하고 업무에 즉시 적용할 수 있는 환경도 마련했다. SKT는 개인정보 보호 관련 사규를 정비하고, AI 서비스·가명정보 처리 등 업무 상황별 실무 지침을 마련해 현업 부서의 개인정보 보호 실행력을 높이기도 했다. 아울러 SKT는 내부 보안 강화에 머물지 않고 협력사와의 보안 파트너십을 의무화 수준으로 높였다. 글로벌 IT 기업들과 같이 계약 단계에서 보안 기준, 책임, 점검 등을 세부적으로 규정하는 '보안 스케줄(Security Schedule)' 방식을 선제적으로 도입, 인프라 협력사를 대상으로 '정보보안 준수 약정' 체결을 시스템화해 서비스 공급망 전반의 안전성을 높였다. 개인정보 처리가 포함된 수탁업체에는 실무 가이드라인을 제공하고 상시 점검을 병행해, 고객 정보가 통신 서비스의 전 과정에서 안전하게 보호할 수 있는 보안 생태계도 완성한다. 이종현 SKT 통합보안센터장(CISO)은 “이번 보안 체계 개선은 단순한 규정 정비를 넘어 정책·운영·사람·협력사까지 연결한 구조적 혁신"이라며, “강화된 보안 체계를 기반으로 고객이 신뢰할 수 있는 통신 환경을 안정적으로 제공해 나가겠다"고 밝혔다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

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