브레이커스·아스오라…엔씨, 서브컬처 첫 시험대 오른다

엔씨가 서브컬처 장르에 본격적으로 도전장을 낸다. 연내 빅게임스튜디오가 개발한 '리밋제로 브레이커스'를 출시하고, 내년에는 디나미스 원의 '아스트라에 오라티오'가 출격한다. 엔씨가 단순 작품의 퍼블리싱을 넘어 개발사에 전략적 투자까지 단행했던 만큼, 조만간 선보일 두 작품은 엔씨의 서브컬처 시장 성패를 가늠할 시험대가 될 전망이다. ◇ 연내 '리밋제로 브레이커스', 내년엔 '아스트라에 오라티오' 1일 관련업계에 따르면 엔씨의 '리밋제로 브레이커스'가 최근 글로벌 이용자를 대상으로 프론티어 테스트를 진행하고 연내 출시를 위한 막바지 작업에 돌입했다. '리밋제로 브레이커스'는 서브컬처 전문 기업인 빅게임스튜디오가 개발한 작품으로, 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄탄한 스토리 라인, 빠른 전투 액션이 특징인 액션 역할수행게임(RPG)이다. '리밋제로 브레이커스'는 엔씨의 첫 서브컬처 도전작으로 특히 주목을 받고 있다. 또 다른 서브컬처 작품 '아스트라에 오라티오'도 내년 출시를 위해 글로벌 이용자들과의 접점을 확대하고 있다. 최근 서브컬처의 본고장인 일본에서 열린 도쿄게임쇼(TGS)에 단독 부스를 마련하고 첫 공개 시연을 진행한 데 이어 2일부터 6일까지 5일 간 글로벌 비공개베타테스트(CBT)를 진행한다. 이번 글로벌 CBT를 통해서도 다양한 이용자 피드백을 확인하고, 개발에 적극 반영해 게임 완성도를 높여 나갈 계획이다. 엔씨는 두 작품을 단순 퍼블리싱하는 것을 넘어 개발사에 직접 투자를 단행하며 서브컬처 사업 기반을 다졌다. 앞서 엔씨는 지난 2024년 8월 서브컬처 전문 개발사 빅게임스튜디오에 370억원 규모의 지분·판권 투자를 단행하고 '리밋제로 브레이커스'의 글로벌 퍼블리싱 권한을 확보했다. 지난 1월에는 디나미스 원에 전략적 투자를 단행하고 '아스트라에 오라티오'의 판권을 따냈다. ◇ 엔씨, 서브컬처에 눈돌리는 이유 이들 작품은 엔씨가 그간 강점을 보여온 다중접속역할수행게임(MMORPG)와는 다른 이용자층을 겨냥한다는 점에서 의미가 있다. 엔씨는 그동안 '리니지' 시리즈를 비롯해 '아이온', '블레이드앤소울' 등 MMORPG 중심의 게임 포트폴리오를 구축해왔다. 하지만 최근에는 글로벌 게임 시장에서 다양한 장르와 이용자층을 확보하기 위해 캐주얼 장르 및 서브컬처 장르로 포트폴리오 다변화를 추진하고 있다. 서브컬처 장르는 충성도 높은 팬덤을 기반으로 장기 흥행 사례를 만들어내면서 게임업계의 새로운 성장 분야로 주목받고 있다. 시장조사업체 마켓 리서치 인텔렉트에 따르면 글로벌 서브컬처 시장 규모는 2023년 209억달러(약 28조4000억원)에서 2031년 485억달러(약 65조9000억원)로 성장할 전망이다. 연평균 성장률은 약 11.1%다. 국내에서도 넥슨의 '블루 아카이브', 시프트업의 '승리의 여신: 니케' 등이 장기 흥행 사례를 만들어내며 서브컬처 장르의 사업 가능성을 보여줬다. 다음달 열리는 국제 게임전시회 지스타(G-STAR)에 대형 부스를 마련한 중국 게임사 호요버스의 대표작 역시 서브컬처 장르의 대표적인 흥행작으로 꼽히는 '원신'이다. 관건은 실제 성과다. '리밋 제로 브레이커스'가 먼저 시장에 진입하고 '아스트라에 오라티오'가 뒤를 잇는 만큼, 두 작품의 성과는 엔씨가 서브컬처 장르에서도 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을지를 가늠하는 지표가 될 것으로 보인다. 특히 외부 개발사 투자와 퍼블리싱을 결합한 엔씨의 전략이 실제 흥행으로 이어질 경우 향후 서브컬처 라인업 확대에도 힘이 실릴 것으로 전망된다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[현장] “2029년까지 데이터센터 완판”…KT클라우드·네이버, AIDC 키운다

인공지능(AI)용 그래픽처리장치(GPU)를 설치할 대형 데이터센터가 2029년까지 대부분 계약된 것으로 나타났다. GPU 서버 공급 기간은 연초보다 짧아졌지만 데이터센터를 새로 짓는 데는 최소 2~3년이 걸리면서다. 국내 클라우드 업체들은 데이터센터와 전력 확보에 나서고 있다. 공용준 KT클라우드 전무는 1일 서울 양재 엘타워에서 열린 'AI-클라우드 빅테크 2026'에서 “GPU를 사기 전에 데이터센터를 먼저 사는 현상이 현재 업계에서 벌어지고 있다"며 “2028~2029년까지 대규모 데이터센터는 거의 완판된 상태"라고 말했다. GPU 서버는 올해 초만 해도 주문 후 공급까지 10개월이 걸렸지만 최근에는 기간이 줄었다고 했다. 반면 GPU 데이터센터는 짓는 데 최소 2~3년이 걸린다. AI 데이터센터에 필요한 전력도 크게 늘었다. 과거에는 1메가와트(MW) 규모도 대형 데이터센터로 분류됐지만 최근에는 10MW 이하를 엣지 데이터센터로 보는 경우도 있다는 게 공 전무의 설명이다. 최신 GPU를 수만장씩 설치하는 데이터센터가 등장하면서 필요한 전력이 커졌기 때문이다. 수도권에서는 대규모 전력을 추가로 확보하기도 쉽지 않다. 데이터센터와 발전설비를 함께 짓는 방안까지 거론된다. 공 전무는 “KT클라우드뿐 아니라 AIDC를 하는 대부분 회사에서 자체 발전소를 짓거나 지역 발전소에 새로운 발전기를 추가하면서 데이터센터를 짓는 형태의 사업을 이야기하고 있다"고 했다. KT클라우드는 2031년까지 1기가와트(GW) 규모의 AI 데이터센터를 구축하기 위해 6조원을 투자할 계획이다. 전국 데이터센터를 네트워크로 연결하고 자체 클라우드 플랫폼을 얹는다. GPU만 빌려주는 대신 기업들이 AI 서비스를 바로 개발하고 운영할 수 있는 환경까지 제공하겠다는 것이다. 공 전무는 “예전에는 사용자들이 GPU만 가져다 직접 하려고 했지만 이제 GPU는 공기와 같아졌다"며 “GPU가 있고 이를 쓸 수 있는 쿠버네티스(Kubernetes) 같은 클라우드가 설치돼 있는 상황을 가정하고 서비스가 들어오고 있다"고 말했다. 네이버클라우드도 데이터센터와 GPU, 클라우드를 묶은 'AI 팩토리'를 준비하고 있다. 최신 GPU와 고성능 네트워크를 전용으로 제공하는 '네오클라우드' 방식에 네이버의 클라우드 서비스를 결합한다. 데이터센터 설계와 고밀도 GPU 운영부터 AI 모델과 서비스까지 제공한다는 계획이다. 네이버가 겨냥하는 고객은 대규모 GPU를 장기간 사용하는 글로벌 AI 기업이다. 김지훈 네이버클라우드 이사는 “대규모 용량을 장기 계약하는 글로벌 AI 기업에는 클러스터나 데이터센터 단위의 전용 인프라를 공급할 것"이라고 말했다. 국방과 금융 등 보안이 중요한 분야에는 외부와 분리된 전용 클라우드를 제공한다. AI 에이전트 확산으로 필요한 데이터센터 용량은 더 늘어날 수 있다. AI 에이전트는 이용자가 한 번 작업을 지시해도 여러 AI 모델과 프로그램을 반복해서 호출한다. 김 이사는 “에이전트 AI가 활성화되면 인퍼런스(추론) 콜이 굉장히 많이 발생한다"며 현재 계획된 AI 데이터센터 용량도 부족해질 수 있다고 했다. 늘어나는 추론 수요에 따른 비용도 문제로 꼽힌다. 박운영 HPE 상무는 HPE와 기술검증(PoC)을 진행한 한 금융사가 AI 서비스를 AWS 세이지메이커로 운영하기 위해 받은 견적이 연간 18억원이었다고 소개했다. 3년이면 54억원이다. 박 상무는 외부 조사 결과를 인용해 AI 프로젝트가 기술검증을 거쳐 실제 서비스로 이어지는 비율이 5~12% 수준이라고 설명했다. 공 전무는 “AI 데이터센터라고 하면 건물이나 전력을 상상하지만 앞으로는 AI 서비스 센터나 에이전트 서비스 센터 형태로 가야 한다"고 말했다. 데이터센터 안에 GPU와 전력, 냉각 설비뿐 아니라 네트워크와 클라우드 운영 소프트웨어까지 갖춰야 한다는 설명이다. 김나현 기자 knh@ekn.kr, 이수진 인턴기자, 유재호 인턴기자

카카오, 월 4900원 첫 통합 멤버십 출시…쇼핑·결제·콘텐츠 묶었다

카카오가 선물하기와 쇼핑, 결제, 콘텐츠 등 주요 서비스를 한데 묶은 첫 통합 멤버십을 내놨다. 월 4900원에 쇼핑과 오프라인 결제 적립, 이모티콘·클라우드 이용권, 금융·보험 혜택 등을 제공한다. 카카오는 1일 '카카오멤버십'의 가격과 혜택을 공개하고 선착순 가입 신청을 받는다고 밝혔다. 카카오멤버십에는 선물하기와 톡딜, 카카오페이, 멜론, 카카오페이지, 이모티콘, 톡클라우드, 카카오페이손해보험, 카카오페이증권 등이 포함된다. 초기에는 서비스 안정화를 위해 소규모 이용자를 대상으로 가입을 받은 뒤 대상을 단계적으로 확대할 예정이다. 핵심은 쇼핑과 결제 적립이다. 선물하기와 톡딜에서 결제하면 결제 수단과 관계없이 결제액의 0.5~5%를 쇼핑포인트로 돌려준다. 월 적립 한도는 2만 포인트다. 선물하기와 톡딜에서 카카오페이머니로 결제하면 0.5~1%, 오프라인 결제 때는 0.5~2%를 카카오페이포인트로 적립한다. 월 최대 5만 포인트까지 받을 수 있다. 콘텐츠 혜택도 넣었다. 가입자는 매달 3900원 상당의 '이모티콘 플러스'와 '톡클라우드' 130GB 이용권 가운데 하나를 고를 수 있다. 이모티콘 플러스는 85만개 이상의 이모티콘을 이용할 수 있는 서비스다. 신규 가입자에게는 4900원 상당의 국내 주식과 총 6000원 상당의 멜론 캐시를 한 차례 제공한다. 국내 주식은 카카오페이증권 계좌를 통해 소수점 거래가 가능한 종목 가운데 하나가 무작위로 지급된다. 만 19세 미만 가입자에게는 주식 대신 올리브영 5000원 할인 쿠폰을 준다. 카카오페이지 2000캐시, 카카오페이증권 국내 주식 매도 수수료 최대 4900원 캐시백, 카카오페이손해보험 휴대전화 액정 파손 시 최대 7만원 보상 등도 제공한다. 멜론 스트리밍 라이트 할인 구독과 카카오프렌즈·톡딜·선물하기 쿠폰 등도 포함됐다. 가입은 카카오멤버십 톡채널의 알림 메시지나 카카오톡 '더보기→설정' 메뉴에서 할 수 있다. 카카오는 초기 선착순 가입 이후 이용자를 순차적으로 늘릴 계획이다. 김민규 카카오 성과리더는 “구독부터 쇼핑, 콘텐츠까지 이용자들의 일상에 필요한 혜택을 한데 모았다"며 “앞으로 다양한 서비스와 연계해 혜택을 확대하겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

컴투스, 4분기 웃을 수밖에 없는 4가지 이유

컴투스의 신작 '제우스: 오만의 신'이 매출 최상위권 자리를 지속적으로 유지하면서 업계가 컴투스의 활약에 주목하고 있다. 특히 올해 4분기에는 '제우스' 성과가 온전히 반영되는 데다 KBO 포스트시즌에 따른 야구게임 효과, '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2026' 월드 파이널, 신작 '도원암귀' 출시 등이 예정돼 있어 게임사업 전반의 실적 개선 기대감이 커지고 있다. ◇ '제우스' 성과 전부 반영…신작 '도원암귀' 출격 준비 30일 업계에 따르면 컴투스의 4분기가 기대되는 가장 큰 이유는 '제우스' 효과다. 지난 8월 26일 출시된 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제우스'는 출시 18시간 만에 양대 마켓에서 매출 1위에 오르며 초반 흥행에 성공했고, 출시 한달 여 지난 지금도 1위 타이틀을 유지하고 있다. 제우스의 경우 3분기 말부터 본격적인 매출이 반영되기 시작한 만큼 4분기에는 온전한 분기 실적 기여를 확인할 수 있다. 기존 야구게임과 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 받치던 게임사업에 규모감 있는 신규 매출원이 추가되는 셈이다. 증권가에서는 '제우스'의 9월 일평균 매출을 약 15억~20억원 수준으로 추정하고 있다. NH투자증권은 4분기 매출을 765억원으로 전망했다. 연내 출시가 예정된 또 다른 신작 '도원암귀 Crimson Inferno'의 활약도 기대를 모은다. '도원암귀'는 일본 인기 애니메이션 지식재산권(IP)을 활용한 턴제 역할수행게임(RPG)으로, 컴투스는 일본을 중심으로 글로벌 서비스를 전개할 계획이다. ◇포스트시즌에 웃는 야구 게임…10회째 맞은 SWC 기대감 '모락' 야구게임 라인업을 다수 보유하고 있는 컴투스에게 4분기는 KBO 포스트시즌 효과를 기대할 수 있는 시기다. 정규시즌 막바지 순위 경쟁에 이어 포스트시즌과 한국시리즈가 이어지면서 실제 야구에 대한 관심이 높아지는 만큼, 관련 게임에서도 시즌성 콘텐츠와 이벤트를 전개할 수 있다. 실제 컴투스의 스포츠게임 라인업의 지난해 4분기 매출은 전년동기대비 18.5%, 전분기대비 28.6% 증가했다. 지난 2024년에도 해당 라인업 매출은 전년동기대비 27.1%, 전분기대비 14.7% 늘었다. 컴투스의 대표 글로벌 e스포츠 대회인 SWC2026에 대한 기대감도 높다. 특히 컴투스는 올해 10회차를 맞는 SWC 2026에 역대 최대 규모의 팬이 참여할 것으로 보고 있다. 또 대회 전후 각종 프로모션과 콘텐츠 업데이트 효과를 기대할 수 있는 만큼 '서머너즈 워: 천공의 아레나'도 견조하게 성장할 것으로 보인다. SWC 2026은 오는 11월 서울에서 월드 파이널을 개최할 예정으로, 총 12명의 선수가 10번째 세계 챔피언 자리를 놓고 경쟁한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SKT, 3대 고객만족도 조사 모두 1위…KCSI 1년 만에 정상 복귀

SK텔레콤이 올해 국내 3대 고객만족도 조사에서 모두 1위를 차지했다. 지난해 사이버 침해 사고 여파로 놓쳤던 한국산업의 고객만족도(KCSI) 이동전화 부문에서도 1년 만에 정상에 복귀했다. SKT는 한국능률협회컨설팅이 주관하는 올해 KCSI 조사에서 이동전화 부문 1위에 올랐다고 30일 밝혔다. 지난 4월 국가고객만족도(NCSI), 7월 한국서비스품질지수(KS-SQI)에 이어 KCSI까지 1위를 기록했다. SKT는 2024년까지 KCSI 이동전화 부문에서 27년 연속 1위를 유지했지만 지난해 사이버 침해 사고 이후 1위 자리를 내줬다. 올해 조사에서는 장기고객 혜택과 통화·데이터 품질, 요금제 만족도 등 주요 항목의 평가가 전년보다 상승했다. SKT는 사고 이후 고객 신뢰 회복을 위해 고객 의견을 상품과 서비스에 반영하는 현장 활동을 확대해 왔다. 올해 전국 87개 시·군에서 고령층 고객 3만5000여명을 대상으로 한 '찾아가는 서비스'를 포함해 730차례의 고객경험(CX) 활동을 진행했다. 고객 의견을 경영에 반영하는 조직도 운영하고 있다. 고객 100명으로 구성된 자문단과 외부 전문가가 참여하는 고객신뢰위원회를 통해 상품과 서비스 개선안을 논의하고 있다. 대학생들의 의견을 T멤버십 혜택 등에 반영하는 'CX 캠퍼스' 프로젝트도 진행 중이다. 인공지능(AI)을 활용한 고객 서비스 개선에도 나섰다. 고객센터에 접수되는 고객 의견을 AI로 분석해 불편 사항을 파악하고, 고객에게 발송하는 안내 메시지 검수에도 AI를 활용하고 있다. 네트워크 관리에는 AI 운용 시스템 'A-One'을 적용했다. 불꽃축제 등 대규모 인파가 몰리는 행사에서 통신 수요를 예측하고 기지국 배치 등에 활용하는 방식이다. 정재헌 SKT 최고경영자(CEO)는 “이번 KCSI 1위는 고객 신뢰 강화 노력에 대한 고객의 평가이자 더 높은 기준으로 고객을 대하라는 주문"이라며 “고객 최우선 원칙과 AI를 통한 고객 경험 고도화를 통해 일상에서 체감할 수 있는 변화를 만들겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

[현장] “잠시만 기다려주세요” 사라졌다…LG U+ 상담사 옆에 앉은 AI

“내일 일본 출장을 가는데 가장 저렴한 로밍 요금제가 뭐예요?" 30일 서울 금천구 LG가산디지털센터. 고객 역할을 맡은 직원이 전화를 걸자 상담사 모니터에 대화 내용이 실시간으로 문자로 찍혔다. 옆 화면에는 로밍 요금제 정보가 곧바로 떴다. 고객이 데이터 제공량과 사용 기간, 통화료를 잇달아 묻자 질문에 맞는 정보가 차례로 나타났다. 상담사가 별도로 검색할 필요가 없었다. 전화가 끝나자 이번에는 인공지능(AI)이 상담사를 평가했다. 상담 시작 때 이름을 밝히지 않은 점, 대화 중 13초간 침묵한 점, “데이터가 소진되시면"이라는 잘못된 사물 존칭까지 찾아냈다. 이전에는 상담 코치가 녹취를 일일이 들어야 했다. 상담사 한 명당 한 달에 4건 정도에 그쳤던 품질 검수는 AI 도입 후 1600건으로 늘었다. LG유플러스가 이날 공개한 AI 컨택센터(AICC)의 모습이다. AI가 고객 대신 전화를 받는 데 그치지 않고 상담 전과 중, 후까지 개입한다. 단순 문의는 AI 콜봇과 챗봇이 처리하고, 상담 중에는 'AI 상담어드바이저'가 필요한 답변을 찾아준다. 상담이 끝나면 'AI Auto QA'가 상담 내용을 평가한다. AI 콜봇과 챗봇이 처리하는 고객 문의는 연간 약 800만건이다. AI 도입 이후 고객이 기다리는 시간도 줄었다. LG유플러스 고객센터의 평균 상담사 연결 대기시간은 2024년 47초에서 올해 5초로 줄었다. 상담 시간도 같은 기간 16% 단축됐다. 회사는 AI로 확보한 상담 여력을 고령층이나 장애인 등 사람의 도움이 더 필요한 고객에게 돌리고 있다. 65세 이상 고객은 상담사가 우선 응대하고, 청각장애 고객에게는 수어 상담사를 연결한다. LG유플러스는 AI가 얼마나 정확하게 말을 받아 적는지보다 고객의 문제를 실제로 해결했는지를 중요하게 본다. 이날 회사가 든 예시는 이렇다. 고객이 “이번 달 요금이 얼마예요?"라고 물었는데 AI가 이를 “이월달 요금이 얼마예요?"로 알아들었다. 열 글자 가운데 한 글자만 틀렸으니 문자 인식 정확도는 90%다. 하지만 AI가 9월 요금 대신 2월 요금을 알려주면 고객 입장에서는 오답이다. 회사는 이런 상담의 고객 체감 품질을 '0점'으로 본다고 했다. AI라고 모든 상담을 맡기는 것은 아니다. 요금 조회나 서비스 가입 같은 정형화된 업무는 AI가 처리하고, 사람의 판단이 필요한 문의는 상담사에게 넘긴다. 권태구 LG유플러스 AICC프로덕트트라이브 PO는 “고객의 불편을 초래하면서까지 AI를 고집하지 않는다"며 “복잡한 문의는 상담사가 전문적으로 해결할 수 있도록 AI가 돕는다"고 했다. 기존 콜봇과 챗봇에도 거대언어모델(LLM)을 적용했다. 정해진 질문 순서를 따라야 했던 기존 방식과 달리 대화의 앞뒤 맥락을 읽는 것이 특징이다. 이날 시연에서 고객이 중국 장가계 여행 일정을 중간중간 끊어 말하자 AI 콜봇은 출국일과 귀국일을 파악해 로밍 요금제를 추천했다. “다른 요금제는 뭐가 있느냐"고 되물어도 앞선 대화를 토대로 답했다. 상품을 고르자 실제 가입 절차까지 진행했다. LG유플러스는 LG AI연구원의 '엑사원(EXAONE)'과 글로벌 빅테크의 AI 모델을 함께 사용한다. 고객사가 목적과 업무 지침을 입력하면 AI가 상담 시나리오와 업무 절차를 만들고, 실제 운영과 비슷한 환경에서 이를 검증한다. 서비스 적용 뒤에는 상담 데이터를 다시 분석해 문제점을 찾는다. LG유플러스가 내세우는 차별점은 이 과정을 자사 고객센터에서 먼저 거친다는 것이다. 전국 17개 고객센터에서 연간 수천만 건의 상담이 이뤄진다. 새 기술을 이곳에 먼저 적용하고 상담사와 고객 반응을 살핀 뒤 문제점을 고쳐 기업용 솔루션으로 내놓는다. 회사는 이를 '인소싱 AICC'라고 부른다. 안형균 LG유플러스 엔터프라이즈AI사업그룹장(상무)은 “유플러스가 직접 사용자가 되고 고객과 함께 진화시키는 구조"라며 “현장에서 문제와 요구를 먼저 발견하고 운영으로 검증한 서비스를 고객에게 제공하는 것"이라고 했다. AI는 상담사 평가에도 쓰이고 있다. LG유플러스는 올해부터 상담 코치의 평가와 AI 평가를 함께 활용하고 있다. 사물 존칭이나 필수 안내 누락처럼 기계가 일관되게 잡아낼 수 있는 항목은 AI 비중을 높이고, 사람의 판단이 필요한 항목은 상담 코치가 평가하는 방식이다. 도입 초기에는 상담사들의 거부감도 있었다. 'AI가 내 상담을 평가한다'는 부담 때문이었다. 반면 사람이 일부 통화만 골라 평가할 때는 하루 수십 건의 상담 가운데 어떤 통화가 선택되느냐에 따라 평가가 달라질 수 있었다. 회사 측은 AI가 더 많은 상담을 같은 기준으로 평가하면서 이런 불만도 줄었다고 설명했다. LG유플러스의 목표는 AI가 상담사를 돕는 단계를 넘어 스스로 상담을 처리하는 것이다. 회사는 2030년까지 고객의 상담 이력과 가입 정보 등을 토대로 문의 의도를 먼저 파악하는 'AI 네이티브 컨택센터'를 구축할 계획이다. 목표는 상담 대기시간을 없애는 '제로 웨이팅(Zero Waiting)'이다. 상담 데이터를 실시간으로 분석해 AI가 스스로 문제를 찾아 개선하는 기능도 적용한다. AICC 사업도 키운다. 자사 고객센터에서 검증한 기술을 금융 등 다른 산업으로 확대해 2030년까지 AICC 사업 매출을 연평균 50% 이상 성장시키겠다는 목표다. 안 상무는 “AI 시대 AICC 경쟁력은 기술 자체보다 고객 반응을 얼마나 빠르게 서비스 개선으로 연결할 수 있는지에 달려 있다"며 “2030년까지 AICC 사업을 기업 AX 사업의 핵심 성장축으로 육성하겠다"고 했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

최수연 네이버 대표, UNGC에 ‘네이버 AI’ 활용 제안

최수연 네이버 대표가 유엔글로벌콤팩트(UNGC)에 네이버의 인공지능(AI)과 디지털 기술을 활용한 협업 체계 구축을 제안했다. 네이버웍스와 파파고 플러스 등을 활용해 각국 UNGC 네트워크의 소통과 업무 효율을 높이겠다는 구상이다. 네이버는 최 대표가 지난 19일(현지 시각) 미국 뉴욕 유엔본부에서 열린 UNGC 이사회에 참석했다고 30일 밝혔다. 회의에는 안토니우 구테흐스 유엔 사무총장과 산다 오잠보 UNGC 사무총장 등이 참석해 지속가능발전을 위한 기업의 역할을 논의했다. 최 대표는 이사회 참석을 계기로 UNGC 글로벌 네트워크에 네이버의 AI 기반 서비스를 활용하는 방안을 제안했다. 네이버클라우드의 업무용 협업 플랫폼 '네이버웍스'와 AI 통번역 서비스 '파파고 플러스' 등이 대상이다. 네이버는 UNGC 본부와 70여개 국가별 네트워크, 참여 중소기업 등을 대상으로 활용 방안을 검토할 계획이다. 국가별 조직 간 소통을 지원하고 업무 효율을 높이는 데 AI와 디지털 기술을 적용한다는 것이다. 구체적인 협력 방식과 시기는 UNGC 측과 추가 협의를 거쳐 정할 예정이다. 이번 제안은 UNGC가 추진하는 '2026~2030 전략'과도 맞물려 있다. UNGC는 기업의 지속가능경영을 선언에 그치지 않고 실제 사업과 경영 활동으로 이어지도록 하는 데 중점을 두고 있다. 최 대표는 “UNGC 활동에 더 큰 동력을 만들려면 국가와 지역 간 장벽을 낮추는 효율적인 협업 체계가 필요하다"며 “네이버의 AI와 디지털 기술이 각국 네트워크의 디지털 전환과 글로벌 소통에 도움이 되기를 바란다"고 했다. UNGC는 인권과 노동, 환경, 반부패 분야의 10대 원칙을 토대로 기업의 지속가능경영을 지원하는 유엔 산하 이니셔티브다. 100여개국에서 기업과 기관 2만5000여곳이 참여하고 있다. 최 대표는 지난해 9월 한국인으로는 17년 만에 UNGC 이사로 선임됐다. 임기는 3년이다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

AI로 만든 콘텐츠 쏟아지는데…‘제작 공정 표준’ 세워야

콘텐츠 제작 현장에 인공지능(AI) 사용이 빠르게 확산하는 가운데, AI 허용·금지 논쟁을 넘어 제작 공정 표준과 인간 검수 책임 등 구체적인 정책 가이드라인을 마련해야 한다는 전문가 제언이 나왔다. 29일 서울 여의도 국회의원회관에서 김재원 조국혁신당 의원이 주최하고, 한국인터넷기업협회가 주관한 'AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제'가 열렸다. 해당 세미나에서는 영화·게임·웹툰 등 콘텐츠 산업 전반의 AI 활용 현황과 저작권, 노동 등 다양한 정책 과제가 논의됐다. 발제에 나선 이동규 동아대 재난관리학과 교수는 “AI를 허용할지 제한할지가 아니라 장르와 제작 공정별로 어디까지 쓸지를 정하는 기준이 필요한 시점"이라며 “인간의 창작과 검수가 결합된 하이브리드 제작을 제도적으로 인정하고, 창작자의 동의, 보상, 통제권을 담은 표준계약과 제작 가이드라인으로 AI 활용과 창작자 보호를 조화시켜야 한다"고 주장했다. 창작자 권리 보호를 위한 '3C'의 중요성도 강조했다. AI가 창작물이나 배우의 음성·초상 등을 활용하는 과정에서 창작자에게 동의(Consent)·보상(Compensation)·통제(Control) 권리가 보장돼야 한다는 의미다. 이 교수는 AI 기술의 혁신과 창작자의 권리가 충돌할 수 있는 만큼 양측이 협의할 수 있는 공간을 마련해야 한다고 설명했다. 아울러 이 교수는 AI 적용 콘텐츠 산업을 위한 구체적인 입법 지원 방안으로 △공시(표시) 기준의 단계화 △동의·보상 요건의 법정화 △인간 개입(HITL·Human-in-the-Loop) 검수 책임의 명확화 △실제 제작에 AI를 가장 많이 쓰는 집단인 프리랜서 보호 △기반 투자 근거 조항 신설 등을 제안했다. HITL은 AI 생성물을 그대로 쓰기보다 작업자가 필요한 요소를 선택하고 검토해 완성하는 것이다. 콘텐츠 산업 현장의 AI 활용 추세는 상승하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 콘텐츠 기업의 생성형 AI 활용 비율은 2023년 7.8%에서 2025년 4분기 32.1%로 2년 만에 약 4배 증가했다. AI 활용이 급증하면서 콘텐츠 생태계 전반의 장기적인 위축을 경고하는 목소리도 나왔다. 이용민 법무법인 율촌 변호사는 “AI가 만드는 콘텐츠들이 많아지면 장기적으로 AI가 학습할 양질의 인간 데이터 자체를 고갈시키는 상황이 나타날 수 있다"고 지적했다. 그러면서 “AI가 기존 데이터를 학습할 때 발생하는 저작권 문제에 대해 업계 모두가 참고할 수 있는 명확한 표준 가이드라인이 필요하고, 또한 게임 기술이 방산 등 타 산업으로 쓰일 때 발생할 수 있는 기술 유출 문제 등 관련 법 제도를 서둘러 정비해야 한다"고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

국내 최대 게임전시회 ‘지스타’ 윤곽 나왔다…일반 예매 개시

국내 최대 게임전시회 지스타(G-STAR)가 오는 11월 개막을 앞두고 일반 참관객을 위한 입장권 예매를 29일 개시했다. 지스타 조직위원회는 이날 전시장 도면 및 주요 콘텐츠를 공개하며 글로벌 게임 축제의 성공적 개최를 다짐했다. 이날 조직위원회가 공개한 전시장 도면을 보면, 메인 전시장인 벡스코 제1전시장은 메인 스폰서인 '크랙'을 필두로 크래프톤과 구글플레이, 웹젠, 팀42가 100부스 이상의 대형 부스로 참가한다. 크랙과 호요버스가 각각 오른쪽과 왼쪽에 자리하고, 크래프톤이 전시장의 가장 안쪽 가운데에, 웹젠이 전시장 입구 가장 가까운 곳에 배치된 구조다. 팀42와 구글플레이 부스는 크래프톤의 양 옆에 마련됐다. 제2전시장 1층은 코에이 테크모 게임스(KOEI TECMO GAMES)와 세가(SEGA), 넷이즈게임즈(Netease Games), CD 프로젝트 레드(CD Projekt Red) 등 글로벌 게임사의 주요 타이틀을 만나는 BTC 특별 전시 공간으로 탈바꿈한다. 또 조직위의 자체 기획 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'도 이곳에 마련된다. 올해 인디 쇼케이스는 총 250부스 규모로 조성되며, 국내외 인디 게임 개발사 106개사가 대거 참가해 개발사부터 퍼블리셔, 글로벌 엔진·플랫폼사까지 아우르는 지스타만의 독보적인 인디 생태계를 구축한다. 특히 눈길을 끄는 세션은 '내러티브'를 메인 테마로 개최되는 G-CON 2026이다. 올해 G-CON에는 '마크로스' 시리즈를 40년 넘게 이끌어온 애니메이션 감독이자 비전 크리에이터 카와모리 쇼지와 '블루 아카이브'의 총괄 PD인 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 대담한다. 김 본부장은 '마크로스'의 오랜 팬으로서의 애정과 창작자의 시선으로 대담을 이끌어갈 예정이다. 또 G-CON 펄어비스 세션에서는 '붉은사막'의 안근태 아트레벨 실장과 윤진호 게임엔진 그래픽스 실장이 연사로 참여해 창작자의 고민을 나눌 예정이다. 그밖에 '리틀 나이트메어'의 데이비드 메르빅, '퍼시픽 드라이브'의 캐리 샤오, '하데스'의 그렉 카사빈과 대런 코브도 한자리에 모여 서로 다른 창작 영역이 어떻게 하나의 정서적 경험을 만드는지 논의할 예정이다. 컨퍼런스 이후에는 연사와 참가자가 가까이에서 대화를 나누는 소규모 라운드테이블 'Salon de G(이하 살롱 드 지)'도 열린다. G-CON 참관객과 지스타 BTB 참가사, 인디 개발자 등을 대상으로 참여자 모집할 예정이다. 조직위가 이날 전시장 도면까지 공개한 만큼 향후 대형 게임사의 추가 참가 가능성은 낮을 것으로 보인다. 조직위 측은 “특별한 사항이 있다면 아마 추가적인 공지를 할 것"이라며 “이번에 공개된 라인업 외에 추가로 합류하는 개발사와 작품은 지스타 공식 홈페이지와 SNS 채널을 통해 순차적으로 안내할 예정"이라고 설명했다. 한편 지스타는 100% 사전 예매제로 운영된다. 일반 참관객을 위한 입장권 예매는 지스타 공식 홈페이지와 공식 애플리케이션에서 할 수 있다. 트렌드 거래 플랫폼 크림(KREAM)에서는 공식 한정판 굿즈가 포함된 '지스타 스페셜 패스'를 판매하고 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

검색 상위 대신 ‘AI의 선택’ 받아야…빅테크, 쇼핑 길목 선점 경쟁

인공지능(AI)이 사람 대신 물건을 사기 시작했다. 원하는 상품과 가격대를 말하면 AI가 여러 쇼핑몰을 찾아 가격을 비교하고 조건에 맞는 제품을 골라준다. 주문서를 작성하고 결제까지 한다. 소비자가 검색창과 쇼핑몰을 오가며 하던 일을 AI가 대신하는 것이다. 메타가 이달 미국에서 선보인 개인 AI 에이전트 '뮤즈'가 대표적이다. “30만원 이하에서 나에게 맞는 제품을 찾아줘"라고 하면 여러 웹사이트에서 상품과 가격을 비교한다. 온라인 양식을 작성하고 가격을 협상하는 일도 한다. 실제 구매는 이용자의 승인을 받은 뒤 진행한다. 29일 시장조사업체 센서타워에 따르면, 뮤즈는 지난 8일 출시된 뒤 2주 반 만에 340만건 넘게 다운로드됐다. 미국 애플 앱스토어와 구글플레이에서 모두 무료 앱 1위에 올랐다. ◇ 검색 상위보다 'AI의 선택' 지금까지 온라인 쇼핑은 소비자가 검색창에 상품명을 입력하는 데서 시작했다. 검색 결과에 뜬 제품 가운데 가격과 배송 조건, 후기를 비교해 직접 골랐다. AI 쇼핑에서는 원하는 조건을 말하면 AI가 먼저 상품을 추려준다. 소비자가 검색 결과를 일일이 살펴보는 과정이 줄어드는 것이다. 순다르 피차이 구글 최고경영자(CEO)는 올해 미국소매협회 행사에서 “과거에는 여러 페이지의 검색 결과를 살펴봐야 했지만 이제 AI가 이용자가 사고 싶은 상품을 추려주는 일을 대신할 수 있다"고 말했다. 판매자도 AI가 상품 정보를 읽을 수 있도록 준비하고 있다. 구글은 월마트, 타깃, 쇼피파이, 엣시, 웨이페어 등과 '유니버설 커머스 프로토콜(UCP)'을 개발했다. 상품 정보와 가격, 재고, 주문 정보를 AI와 판매자가 주고받기 위한 표준이다. 오픈AI도 판매자의 상품 정보를 챗GPT와 연결하는 '에이전틱 커머스 프로토콜(ACP)'을 운영하고 있다. 쇼핑몰 밖에서 구매까지 하는 AI도 등장했다. 아마존의 '바이 포 미(Buy for Me)'는 아마존에서 판매하지 않는 상품을 외부 브랜드 온라인몰에서 대신 주문한다. 쇼피파이는 외부 AI가 입점 업체의 상품을 찾아 구매할 수 있도록 시스템을 개방했다. 한국AI교육협회 회장인 문형남 숙명여대 융합국제학부 교수는 “검색이 사라지는 것이 아니라 검색과 추천, 비교, 결제로 이어지는 과정의 주도권이 AI 에이전트로 넘어가는 것"이라며 “전자상거래 경쟁도 검색 상위 노출에서 AI의 선택을 받는 쪽으로 옮겨갈 수 있다"고 말했다. ◇ 구독료 넘어 거래 수수료로 AI가 구매까지 맡으면서 결제회사들도 관련 서비스를 내놓고 있다. 마스터카드는 이달 '에이전트 커넥트'를 공개했다. AI가 판매자의 상품 정보를 확인하고 이용자의 승인을 받아 결제까지 할 수 있도록 한 서비스다. 비자도 AI가 이용자를 대신해 물건을 살 수 있도록 신원 확인과 결제 승인, 보안 기능 등을 지원하고 있다. AI가 연결한 거래에서 수수료를 받는 수익 모델도 등장했다. 마크 저커버그 메타 CEO는 최근 개발자 행사 '메타 커넥트'에서 뮤즈를 상당한 사용량까지 무료로 제공하고, 장기적으로 거래에서 소액의 수수료를 받아 수익을 내겠다고 밝혔다. 지금까지 월 구독료가 중심이던 유료 AI 서비스와 다른 수익 모델이다. 국내 기업들도 상품 탐색과 추천에 머물던 AI를 주문과 결제 단계로 확대하고 있다. 네이버는 연내 일부 상품군에서 쇼핑 AI 에이전트 안에서 결제까지 할 수 있는 기능을 시범 적용할 계획이다. 카카오는 카카오톡에서 AI가 음식을 추천하고 주문과 결제까지 처리하는 서비스를 준비하고 있다. SK텔레콤은 AI가 예약이나 결제를 실행하기 전 이용자의 최종 승인을 받는 기술을 개발 중이다. AI가 상품 추천을 넘어 주문과 결제까지 맡게 되면서 해결해야 할 문제도 늘고 있다. 문 교수는 “추천의 신뢰성과 개인정보 및 결제정보 보안, 잘못된 구매나 결제가 발생했을 때 책임과 취소, 환불 체계가 갖춰져야 한다"며 “광고나 협찬, 수수료가 추천에 영향을 미치는지도 투명하게 공개해야 한다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

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