기세 좋은 신작·구글 앱마켓 수수료↓…넷마블, 올해도 호실적 ‘청신호’

대규모 신작 공세와 플랫폼 수수료 인하 기대감이 맞물리면서 넷마블의 실적 개선 흐름이 올해도 이어질 것이란 전망이 나온다. 지난해 주요 작품 흥행으로 반등에 성공한 데 이어, 올해는 신작 공백 최소화와 수익성 구조 개선이 동시에 진행되며 '턴어라운드 지속 국면'에 진입하고 있다는 평가다. 21일 게임업계에 따르면, 넷마블은 최근 '일곱 개의 대죄: 오리진(이하 칠대죄 오리진)' 선공개를 시작으로, 내달 15일과 24일 각각 '몬길: 스타 다이브', '솔: 인챈트' 등을 순차적으로 출시할 예정이다. 여기에 이달 초 선보인 '스톤에이지 키우기'까지 더하면 3~4월 사이에만 총 4종의 신작이 시장에 쏟아진다. 단기간 내 다수의 신작을 집중 투입하며 이용자 유입과 매출 확대를 동시에 노리겠다는 전략으로 풀이된다. 칠대죄 오리진은 전 세계 누적 5500만부 이상 판매된 일본 인기 만화 '일곱 개의 대죄' 지식재산권(IP)을 활용한 신작이다. PC·콘솔·모바일 크로스플랫폼을 지원하는 오픈월드 기반 작품으로, 넷마블의 콘솔 시장 확대 전략을 상징하는 타이틀로 꼽힌다. 플레이스테이션5(PS5)와 스팀에 선공개된 데 이어 오는 24일 모바일 플랫폼으로 서비스를 확장한다. 몬길: 스타 다이브는 2013년 출시 후 흥행한 모바일 수집형 역할수행게임(RPG) '몬스터 길들이기'의 후속작이다. 언리얼 엔진5 기반의 고품질 그래픽과 3인 파티 기반 실시간 태그 전투, 몬스터 포획·수집·합성 시스템을 앞세워 차별화를 시도했다. 솔: 인챈트는 '리니지M' 개발진이 주축이 된 신생 개발사 알트나인의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작이다. 이용자 자유도를 극대화한 '전지적 MMORPG'를 지향하며 기존 장르 문법과 차별화를 시도한 점이 특징이다. 특히 단순한 '물량 공세'를 넘어 주요 작품들이 초기 흥행에 성공하며 시장에 빠르게 안착하고 있다는 점이 긍정적으로 평가된다. 칠대죄 오리진은 출시 직후 스팀 글로벌 매출 6위에 진입했으며, 프랑스 1위, 한국·일본 5위, 미국 11위 등 주요 시장에서 고르게 성과를 냈다. 넷마블 관계자는 “북미, 유럽, 아시아 전반에서 균형 잡힌 성과를 기록했다는 점에서 의미가 크다"며 “글로벌 흥행 가능성을 확인했다"고 말했다. 앞서 출시된 '스톤에이지 키우기' 역시 국내 양대 앱마켓 인기 순위 1위를 기록한 뒤 현재까지 상위권을 유지하고 있다. 신작 성과가 가시화되면서 실적 기대감을 뒷받침하는 모습이다. 이 같은 흐름은 넷마블이 지난해 주요 타이틀 흥행을 통해 확보한 자신감을 바탕으로, 신작 출시 간격을 촘촘히 가져가며 실적 변동성을 줄이려는 전략의 연장선으로 해석된다. 이러한 전략 효과는 이미 지난해 실적으로도 확인됐다. 넷마블은 지난해 '세븐나이츠 리버스', 'RF온라인 넥스트', '뱀피르' 등의 잇단 흥행으로 역대 최대 연간 매출을 경신했다. 연간 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원을 기록하며 전년 대비 각각 6.4%, 63.5% 증가했다. 기존작의 서비스 지역 확장을 통한 장기 흥행도 이어지고 있다. 지난해 8월 출시된 '뱀피르'는 초기 10개 서버로 시작해 최근 대만·홍콩·마카오로 서비스를 확대하며 12개 서버를 추가했다. 이후 동시 접속자 수 12만명을 돌파하는 등 이용자 유입이 이어지는 모습이다. 이종원 BNK투자증권 연구원은 “올해 넷마블은 기존 출시작과 대형 신작 사이 공백기가 크지 않아 안정적인 매출 흐름이 예상된다"며 “기존 타이틀의 지역 확장과 신작 초기 매출이 동시에 반영될 경우 매출 성장이 기대된다"고 내다봤다. 아울러 모바일 중심에서 벗어나 PC·콘솔 등으로 플랫폼을 확대하고, 장르 역시 다변화하면서 외연을 넓히고 있는 점도 주목된다. 특정 장르나 플랫폼 의존도를 낮춰 흥행 리스크를 분산시키려는 전략으로 풀이된다. 수익성 측면에서도 우호적인 환경이 조성되고 있다. 구글 플레이스토어 결제 수수료 인하라는 외부 변수까지 더해졌기 때문이다. 구글은 최근 앱마켓 수수료를 기존 30%에서 최대 20% 수준까지 낮추는 정책 개편안을 발표했다. 해당 정책은 오는 6월 서구권(EU·미국)을 시작으로 9월 호주, 12월 한국·일본 등 주요 시장에 순차 도입될 예정이다. 모바일 매출 비중이 90% 이상인 넷마블의 경우 직접적인 이익 개선 효과가 클 것으로 전망된다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 “앱 수수료 인하가 현실화하면서 게임사들의 수익성 개선이 본격화될 것"이라며 “모바일 매출 및 인앱결제 비중이 높은 넷마블이 가장 큰 폭의 이익 개선 효과를 볼 것"이라고 분석했다. 신작 흥행과 비용 구조 개선이 동시에 작동하는 가운데, 넷마블의 실적 반등이 일시적 흐름을 넘어 구조적 성장 국면으로 이어질지 주목된다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

BTS 보러 광화문 못 간다면…넷플릭스로 라이브 100배 즐기기

글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스가 21일 서울 광화문 광장에서 펼쳐지는 그룹 방탄소년단(BTS)의 컴백 라이브 무대를 단독으로 생중계한다. 넷플릭스는 이번 라이브 콘텐츠를 통해 전 세계 팬들이 동시에 공연을 즐길 수 있는 글로벌 OTT 역사적 순간을 제시할 예정이다. 21일 관련업계에 따르면 넷플릭스는 그간 복싱, 코미디, 내셔널풋볼리그(NFL), 퍼포먼스까지 스포츠 외에도 다양한 분야에서 글로벌 라이브 엔터테인먼트 경험을 제공해 왔다. 이날 오후 8시 넷플릭스를 통해 단독 생중계되는 'BTS 컴백 라이브: ARIRANG'은 넷플릭스가 한국에서 처음 선보이는 라이브 이벤트이자, 음악 공연을 글로벌 규모로 생중계하는 첫 사례다. 넷플릭스의 전 세계 유료 구독자는 약 3억명 이상으로, 관련업계에서는 이번 생중계의 예상 시청자 수가 약 5000만명에 달할 것으로 추산한다. 이 같은 규모는 유례를 찾아보기 힘들다. 업계에서는 이번 라이브 중계가 넷플릭스의 콘텐츠 전송 역량을 확인할 수 있는 시험대가 될 것으로 보고 있다. 대규모 라이브 중계를 위한 넷플릭스의 대표적 기술은 고도화된 비디오 인코딩이다. 이는 업로드되는 콘텐츠의 용량을 줄이면서도, 다양한 해상도와 화질의 스트리밍을 제공하는 핵심 기술이다. 앞서 넷플릭스는 지난 2020년 비디오 인코딩 최적화 기술의 혁신성을 인정받아 기술·공학 에미상(Technology & Engineering Emmy Awards)을 수상하기도 했다. 이 기술을 라이브 중계에 적용하려면 트래픽 분산 기술도 필요하다. 넷플릭스는 '로드 밸런싱(load balancing)' 기술을 활용해 트래픽 급증에 대응한다는 방침이다. 이 기술은 메인 인코더에 문제가 발생할 경우 즉시 보조 또는 3차 인코더로 자동 전환되도록 지원한다. 상황에 따라 인코딩 경로를 신속히 재배치해 스트리밍 지연을 최소화하는 '다중 장애 복구' 시스템도 마련돼 있다. 또 '라이브 전용 운용 모드'를 도입해, 라이브 이벤트 중에는 끊임없는 영상 송출과 직접적으로 연결된 핵심 요청을 우선 처리하도록 인프라 자원을 재배치한다. 특히 넷플릭스는 자체 '콘텐츠 전송 네트워크(CDN)'를 보유하고 있을 뿐만 아니라 전세계 1000개가 넘는 인터넷서비스제공업체(ISP)와도 협력 체계를 구축한 상태다. 이는 라이브 영상을 각국 사용자에게 빠르게 전달하는 근간이 된다. 넷플릭스는 현재의 4분의 1 수준의 데이터만으로 콘텐츠를 스트리밍할 수 있는 기술을 연구 중이다. 넷플릭스 관계자는 “넷플릭스가 축적한 라이브 노하우를 총동원해 이번 BTS 컴백 라이브 중계에 총력을 기울이고 있다"며 “특정 지역 관객이나 티켓 구매자에게 한정됐던 기존 오프라인 공연과 달리, 넷플릭스를 통해 전 세계 팬들이 동일한 구독 환경 안에서 동시에 공연을 즐기는 K-컬처의 역사적 순간이 탄생할 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

발의 사흘 만에 통과된 개보법 개정안…조만간 더 센 규제 온다

개인정보 유출 기업에 대한 처벌을 대폭 강화한 개인정보보호법 개정안이 오는 9월 전격 시행되는 가운데, 관련 규제가 기업 활동을 과도하게 제한한다는 지적이 제기됐다. 법안이 공포되기까지 충분한 숙의의 과정을 거치지 못한 데다 지나친 징벌적 조항이 기업 활동을 지나치게 옥죈다는 게 업계 주장이다. 다만 개인정보보호위원회 측은 “그간 개인정보 유출 사고의 경우 피해자는 있는데 책임지는 사람이 없었다는 게 가장 큰 문제였다"며 “추가적으로 추진 중인 개정안의 경우에도 빠르게 통과될 것으로 기대한다"고 말했다. ◇번갯불 콩 구워먹듯 통과된 개보법 개정안 권세화 한국인터넷기업협회 정책실장은 19일 서울 광화문 D타워에서 열린 '개인정보 보호법 개정 동향과 합리적 제도 개선 방안 세미나'에서 “개보법 개정으로 도입된 징벌적 과징금 제도는 기업의 존립을 위협할 수 있는 과도한 규제"라며 “기업에 과도한 책임을 지우려는 일련의 흐름에 대해 산업계는 심각한 우려를 가지고 있다"고 밝혔다. 지난 10일 공포된 개보법 개정안은 개인정보 보호에 대한 기업의 책임을 강화하는 내용을 담고 있다. 지난해 여러 건의 개인정보 유출 사건이 연이어 발생하면서 기업의 책임을 강화해야 한다는 여론이 형성된 데 따른 것이다. 이날 세미나는 산업계 입장을 대변하는 인기협과 법무법인 세종이 주최한 행사로, 학계와 법조계 전문가들을 비롯해 정부 측에서는 개보위 임종철 서기관이 자리했다. 개정안은 반복되는 대규모 유출 사고에 대응해 비교적 신속하게 국회 본회의를 통과한 '긴급 입법' 성격을 가졌다. 지난해 12월 발의된 개정안은 일주일이 채 안돼 국회 정무위원회 법안소위를 통과했고, 지난달 본회의 문턱을 넘었다. 정부는 국무회의 의결을 거쳐 지난 10일 개정안을 공포했다. 개정안 시행일은 오는 9월 11일이다. 권 실장은 “개정안이 발의된 지 일주일도 안 돼 법안소위를 통과하면서 산업계는 의견을 개진할 시간조차 없었다"며 “기업에게 중대한 사안들이 제대로 논의조차 이루어지지 못하고 통과됐다는 점이 매우 우려된다"고 말했다. 그러면서 “정보주체를 두텁게 보호해야 한다는 사회적 요구에는 깊이 공감하지만, 혹시 분위기에 휩쓸려서 과도하게 진행된 것은 아닌가 걱정이 크다"고 덧붙였다. ◇피해자냐 가해자냐…정보 유출 기업을 보는 시각 차 개정안에 따르면 중대한 보안 위반을 저지르거나 반복적으로 개인정보가 유출된 기업은 전체 매출액의 최대 10%까지 과징금을 물어야 한다. 또 개인정보가 유출된 정황을 확인하지 못했더라도 유출 가능성이 있다면 그 사실을 이용자들에게 고지해야 한다. 이에 더해 정부와 국회는 개보법 2차 개정을 추진 중인데, 현재 국회에 발의된 3건의 개정안은 해킹 사고 등이 발생한 기업은 스스로 무과실을 입증하도록 하고 있다. 이날 업계와 학계, 법조계 관계자들은 개정안이 정보 유출 기업을 '가해자'로만 바라보고 있다고 지적했다. 따지고 보면 기업은 해커로부터 공격을 받은 '피해 기업'인데, 개정안은 정보를 유출한 '가해 기업'으로 과도한 징벌에 초점을 맞췄다는 설명이다. 권 실장은 “국가 단위나 전문 해커 집단을 배후에 둔 사이버 공격은 날이 갈수록 고도로 진화하고 있으며, 외부의 악의적 공격을 100% 막아내는 것은 사실상 불가능하다"면서 “북한이나 해외 해커 집단 등 명백한 불법적 침해 사고에 있어 기업 역시 속수무책으로 당한 피해자임에도 불구하고 사실상 절대적인 '무과실 책임'을 지우는 것은 산업계에 대한 지나친 옥죄기"라고 말했다. 계인국 고려대 행정전문대학원 교수는 “최근 개인정보보호법의 강화되는 규제는 처벌과 제재에 집중돼 있다"며 “개인정보 유출의 문제가 단지 기업의 과실이나 관리 소홀만이 아니라 조직적인 외부의 공격과 관련된다는 점을 상기할 때, 과연 이러한 개정 동향이 정보유출을 막는데 적절한가에 대해서 매우 우려된다"고 말했다. 법무법인 세종의 윤호상 변호사도 “과거에는 그나마 정보 유출 기업을 피해자로 바라보는 시각이 강했지만 개정안은 가해자로 바라보고 있는 것 같다"며 “어찌됐건 개정안이 통과가 됐는데 추후에는 기업과 정보 주체가 상생할 수 있는 방식으로 제도가 설계되기를 바란다"고 말했다. ◇ 개보위 관계자 “책임 소재 명확히 한 것" 다만 업계와 학계, 법조계의 날선 지적에도 이날 토론에 참석한 정부 측 관계자는 개보법 2차 개정에 대해서도 의지를 명확히 했다. 법정손해배상 요건에서 개인정보처리자의 고의 및 과실 요건을 삭제한 개보법 제 39조2(법정손해배상청구) 개정안은 한정애 의원안과 김용만 의원안, 박범계 의원안 등 총 3건이 발의돼 있다. 임종철 개보위 서기관은 “정보유출 피해자 입장에서는 개인정보가 유출돼 분명한 피해를 봤는데 이를 책임지는 사람이 아무도 없다"며 “이런 상황에서 정보주체인 개인에게 피해 입증의 책임까지 물리는 상황을 이제는 끊어야 할 시점"이라고 강조했다. 그러면서 “정보 유출 기업은 개인정보 보호를 위한 안전조치 노력을 충분히 했다는 것을 입증하면 된다"며 “의무를 다 했는데도 세상에 알려지지 않은 해킹 기법 등으로 불가피하게 사고가 발생한 경우에는 법원에서 의미 있는 공방이 이루어질 수도 있을 것"이라고 덧붙였다. 2차 개정안의 법안 통과 시점과 관련해서는 “현재 발의된 법안들은 법안 소위 일정이 아직 확정되지 않은 상태"라며 “지방선거 등의 이벤트가 있다 하더라도 선거 전에 소위는 열리지 않을까 기대하고 있다"고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

고객정보 유출 1년 SKT, ‘신뢰 회복’ 혁신경영 전환

국내 1위 이동통신사인 SK텔레콤(SKT)가 대규모 개인정보 유출 사태 1주년을 앞두고그동안 보안체계 재정비와 대규모 고객 보상에 치중했던 사업 방향을 '고객 신뢰 회복'으로 전환해 주력하겠다는 청사진을 내놓았다. 18일 SK텔레콤은 서울 을지로 페럼타워에서 '고객가치 혁신활동 계획'을 주제로 설명회를 열고 차별화된 고객 경험을 위한 구체적인 액션플랜을 제시했다. 이혜연 SKT 고객가치혁신실장은 “고객의 신뢰는 SKT가 존재하는 이유"라며 “올해 고객과의 현장 중심 소통을 대대적으로 확대하여 고객을 제대로 이해하고 그 답을 모든 접점 채널과 상품·서비스에 반영해 나갈 것"이라고 강조했다. ◇ “회복 넘어 혁신" 강조한 SKT SKT에 따르면 회사는 지난해 5월 고객신뢰위원회를 발족하고 외부에서 영입한 위원들과 함께 고객 신뢰 회복을 위한 방안을 고민해 왔다. 지난해 말에는 고객가치혁신실 산하에 고객경험(CX) 조직을 신설해 신뢰 회복을 위한 구체적인 로드맵을 짰다. CX 조직은 다양한 채널에서 고객과 직접 소통해 수요를 분석하고, 서비스 등 개선점을 제안하며, 고객가치를 높일 수 있는 중장기 전략을 수립하는 역할을 맡는다. 이 실장은 “위원회에서 나온 공통된 의견은 SKT가 '회복'에 집중할 것이 아니라 어떻게 SKT를 재설계할지 생각의 변화가 필요하다는 부분이었다"며 “회복을 넘은 혁신을 위해서는 먼저 현장의 목소리를 들어야 한다고 판단했다"고 설명했다. ◇ SKT, 영업익 41% 빠지고 점유율도 40% 아래로 앞서 SKT는 지난해 4월 18일 대규모 개인정보 유출 사고가 발생했음을 인지하고 즉각적인 후속 대응에 나섰다. 관계기관에 즉각 신고하는 한편, 불법 유심 복제 차단 기준을 최고 수준으로 강화하며 보안 체계 재정비에 힘썼다. 또 모든 가입자를 대상으로 한 유심 무상 교체와 고객 보상안 시행에 나서면서 분주하게 대응했다. 하지만 해당 사건의 후폭풍은 상당했다. 가장 먼저 드러난 결과는 점유율로, 지난 2024년 기준 40.6%였던 시장점유율은 지난해 38.8%로 주저앉았다. 그사이 경쟁사인 KT는 23.7%, LG유플러스 19.5%로 전년대비 점유율이 모두 올랐다. 사건의 여파는 실적에도 그대로 반영됐다. SKT의 지난해 연결 기준 매출은 전년대비 4.7% 감소한 17조992억원, 영업이익은 전년대비 41.1% 감소한 1조732억원을 기록했다. 점유율과 실적 타격은 과기정통부로부터 영업정지 50일이라는 행정지도를 받은 영향이 큰 것으로 분석된다. 이 실장은 “고객가치혁신을 위한 우리의 노력이 점유율이나 실적에 얼마만큼 반영될지는 장담할 수 없다"면서도 “일단은 고객들에게 진정성을 보여드리고 필요한 부분을 채워드리는 역할에 집중할 예정"이라고 전했다. ◇ 정재현 CEO까지 현장 목소리 듣는다 SKT는 지난해부터 진행해온 '찾아가는 서비스'를 올해 전국 71개군으로 확대 진행한다는 계획이다. '찾아가는 서비스'는 온오프라인 접근성이 낮은 격오지를 찾아 고객들을 직접 만나 소통하는 프로그램이다. 현장에서는 휴대전화 필름 교체를 비롯해 보안 교육, 통신 및 인공지능(AI) 상담 등이 다채롭게 이루어진다. 특히 올해는 정재현 최고경영자(CEO)와 임직원들의 현장 방문도 진행할 예정이다. 아울러 40년 이상 초장기 고객, 2040 세대 고객, 청소년 고객 등 다양한 고객군의 특성을 반영해 맞춤형 고객 신뢰 강화 활동도 추진한다. 이 실장은 “고객 신뢰를 판단할 수 있는 만족도 지수가 지속적으로 회복되는 추세에 있지만 여전히 갈 길이 멀다"며 “고객이 저희를 진심으로 신뢰하실 수 있도록 지속적으로 노력할 것"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

사실상 공짜 ‘세컨드폰’…알뜰폰, MZ고객 공략 ‘활로 찾기’

#서울의 한 피트니스클럽에서 근무하는 30대 남성 A씨는 자신이 사용하는 메인 회선 외에 다른 회선 하나를 더 보유하고 있다. 고객 상담을 위해 유선번호가 아닌 휴대전화 번호를 이용해야 하는 경우가 많은데, 자신의 개인 연락처를 노출하지 않으려는 의도에서다. 별도 기기를 둔 것은 아니지만 사용하고 있는 휴대폰의 e심과 알뜰폰업체의 프로모션을 활용해 두 번째 회선을 '사실상 공짜'로 사용하고 있는 셈이다. #20대 직장인 B씨는 이번에 최신 휴대전화를 자급제로 구매하면서 '세컨드폰(second phone)' 이용자가 됐다. 최신 휴대폰으로 갈아타긴 했지만 기존 기기도 사용에는 무리가 없어 아예 회선을 하나 더 쓰기로 한 것이다. B씨는 “특별히 세컨드폰이 필요한 직종은 아니지만 알뜰폰 프로모션을 잘만 활용하면 세컨폰을 거의 공짜로 이용할 수 있다고 들어 이번에 가입하게 됐다"며 “게임을 하거나 중고거래를 할 때 유용할 것 같다"고 말했다. ◇ 세컨드폰, 잘 이용하면 '공짜'…알뜰폰업계 0원 프로모션 '활활' 17일 이동통신업계에 따르면, 최근 젊은층 사이에서 세컨드폰이 유행하면서 알뜰폰업계가 세컨드폰 마케팅을 내세워 'MZ세대 고객 잡기'에 힘쏟고 있다. 가입자당 월평균 매출(ARPU)은 높지 않을 수 있지만, 신규 가입자 확보 측면에서는 유리할 수 있다는 판단에서다. 통상 세컨드폰은 메인폰(main phone:주사용 폰) 외에 두 번째 보조 휴대폰을 뜻한다. 하지만 현대적 의미의 세컨폰이 꼭 물리적인 두 번째 휴대폰만을 의미하는 것은 아니다. 휴대전화가 한 대라 하더라도 e심(eSIM)을 활용해 하나의 폰에서 번호 2개를 운영하는 것이 가능하기 때문이다. SK텔레콤과 KT·LG유플러스 등 메이저 이동통신사들도 하나의 기기에서 2개 회선을 이용할 수 있는 부가서비스 형태의 듀얼 넘버 서비스를 제공하고 있다. 이통 3사의 듀얼 넘버 서비스 가격은 월 8800원으로, 메인 회선의 음성과 문자 서비스를 이용할 수 있고 메인 회선의 데이터를 공유받아 사용할 수 있다. 다만, 이통사 관계자는 “고객 편의를 위해 듀얼 넘버 서비스를 제공하고는 있지만 사실상 주력 요금제라 하기는 어렵다"고 설명했다. 세컨드폰 시장은 사실상 알뜰폰 업계가 주도하고 있다. 주무기는 '가격 경쟁력'이다. 현재 가입 후 일정기간동안 아예 이용 요금을 면제해 주는 프로모션으로 고객유치 움직임을 활발히 벌이고 있다. 일례로 유니컴즈(모빙)의 '실속데이터 4.5GB+' 요금제의 경우 롱텀에볼루션(LTE) 기본 데이터 4.5GB 이후 1Mbps로 데이터를 사용할 수 있는 상품으로, 통화와 문자는 무제한으로 이용할 수 있다. 유니컴즈는 이달 말까지 신규 가입 및 번호이동 고객이 7개월 동안 월 100원만 내면 해당 요금제를 이용할 수 있는 프로모션을 진행 중이다. 8개월 이후 요금은 1만6000원으로, 약정 없는 자유로운 해지가 가능하다. 또한, 알뜰폰 관련 정보를 한눈에 볼 수 있는 '알뜰폰허브'만 봐도 가입 이후 적게는 6개월~12개월 간 이용요금을 받지 않는 요금제를 쉽게 찾아볼 수 있다. 약정 기간이 별도로 존재하지 않아 혜택 기간이 끝난 후 해지해도 위약금은 없다. 세컨드폰으로 알뜰폰을 이용하고 있다는 한 30대 이용자는 “별도의 약정 기간이 없기 때문에 혜택 기간이 끝나면 번호이동으로 다른 알뜰폰 업체로 갈아타 이번이 벌써 세 번째"라며 “특별 할인 기간을 따져보고 몇 개월에 한번 씩 번호이동을 해야 해 번거롭긴 하지만 그래도 번호 하나를 공짜로 쓸 수 있으니 그 정도 수고는 감수할 수 있다"고 말했다. ◇ 통신시장 포화 상태…알뜰폰업계, 세컨드폰 수요로 성장 노린다 알뜰폰업계가 세컨드폰 수요에 주목하는 까닭은 최근 주춤한 시장 환경과 관련이 깊다. 알뜰폰은 지난 2020~2023년 연평균 20% 성장률을 기록하며 지난해 6월을 기준으로 처음으로 가입자 수 1000만 명을 돌파했다. 다만 휴대전화 가입자 수가 포화 상태에 다다르면서 최근에는 성장 정체기를 맞은 상태다. 메이저 이동통신사들의 주력 요금제가 전보다 저렴해지면서 메인폰 수요를 겨냥한 알뜰폰 업체들의 요금제가 경쟁력을 잃은 것도 영향을 미쳤다. 이처럼 이동통신 시장이 포화상태에 이른 상황에서 업계가 노릴 수 있는 신(新)시장이 '세컨드폰 수요'라는 설명이다. 알뜰폰업계 관계자는 “최근 몇 년 간 자급제 휴대기기에 알뜰폰 요금제를 조합하는 방식이 이동통신 시장의 흐름을 주도해 왔다면, 요즘은 세컨폰 수요가 늘어난 것에 주목하고 있다"며 “아직 수요가 폭발적으로 많은 것은 아니지만, 자급제+알뜰폰 소비트렌드가 확산한 것처럼 새로운 시장을 개척할 수 있을 것이라 기대하고 있다"고 전했다. 다만 일각에서는 업계의 이 같은 전략이 지속 가능하지 않다는 지적도 나온다. 메이저 이통사 관계자는 “규모로만 보면 알뜰폰업계는 이미 제 4 이통사나 다름이 없는 상황"이라며 “이제는 도매대가 협상에 기댄 저렴한 요금제보다는 혁신적인 서비스나 요금제로 알뜰폰이 살아남을 수 있는 장기적 전략을 세우는 게 맞지 않을까 싶다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

크래프톤 김창한 대표, 3연임 도전 승부수는 ‘넥스트 IP’

김창한 크래프톤 대표이사가 3연임에 도전한다. 업계 안팎에서는 크래프톤을 '3조 매출 기업'으로 키운 실적을 바탕으로 김 대표의 재신임 가능성이 높다는 관측이 나온다. 세 번째 임기를 노리는 김 대표는 대표작 '배틀그라운드(이하 배그)'를 이을 차세대 지식재산권(IP) 확보에 박차를 가하며 새로운 성장 엔진 마련에 주력할 전망이다. 15일 게임업계에 따르면, 크래프톤은 오는 24일 열리는 정기 주주총회에서 김창한 대표 재선임 안건을 상정할 예정이다. 2020년 6월 처음 취임한 김 대표는 2023년 3월 한 차례 연임한 바 있으며, 두 번째 임기는 오는 29일 만료된다. 업계에서는 김 대표가 재임 기간 동안 꾸준한 실적 상승세를 이끌어 왔다는 점을 근거로 연임 가능성을 높게 보고 있다. 김 대표 두 번째 임기 첫 해인 2023년 크래프톤은 매출 1조9106억원, 영업이익 7680억원을 기록했다. 전년 대비 각각 약 3%, 2% 증가한 수치다. 이어 2024년에는 매출 '2조 클럽', '영업이익 1조원 시대'를 열었다. 지난해에는 매출 3조3266억원을 기록하며 처음으로 '3조 클럽'에 입성했고, 2024년에 이어 다시 한 번 1조원 이상의 영업이익을 내며 수익성 강화에도 방점을 찍었다는 평가다. 이 같은 호실적의 배경에는 김 대표가 주력해 온 배그 IP 확장 전략이 자리하고 있다. 배그는 2017년 3월 23일 스팀 얼리 액세스로 처음 출시돼 스팀 역대 최대 동시 접속자 수 325만명을 기록한 배틀로얄 장르 대표 타이틀이다. 출시 9년 차에 접어든 배그는 최근에도 최고 동시 접속자 수가 80만명을 넘는 수준을 기록하며 여전히 크래프톤의 핵심 수익원 역할을 하고 있다. 회사는 배그의 수명을 연장하기 위해 지속적인 기술 업데이트와 콘텐츠 고도화를 이어가는 동시에 글로벌 브랜드 및 아이돌 그룹과 협업을 통해 이용자 저변 확대에 주력하고 있다. 글로벌 시장을 겨냥한 맞춤형 전략도 성과를 내고 있다. 인도에서는 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'를 흥행시키며 시장을 선점했다. 2021년 7월 출시한 BGMI는 1년여 만에 누적 이용자 수 1억명을 돌파했고, 출시 4년 만에 누적 가입자 2억4000만명을 넘어서는 등 현지에서 국민 게임으로 자리매김했다. BGMI e스포츠 경기는 인도 역사상 최초로 TV 생중계되기도 했다. 견조한 실적 흐름을 발판으로 김 대표는 신작 파이프라인 확대에 속도를 내고 있다. 배그 의존도를 낮추고 새로운 프랜차이즈 IP를 확보해야 한다는 시장의 요구도 반영된 행보로 풀이된다. 크래프톤은 현재 26개 신작을 개발 중이다. 이 중 '서브노티카2', '팰월드 모바일', 'NO LAW' 등 12개 작품은 향후 2년 내 출시를 목표로 한다. 서브노티카2는 해양 생존 게임 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작으로, 새로운 외계 행성을 배경으로 제작된다. 언리얼 엔진5 기반 그래픽과 시리즈 최초의 최대 4인 협동(Co-op) 모드 도입이 특징이다. 연내 PC와 콘솔 플랫폼에서 얼리 액세스가 시작될 예정이다. '팰월드 모바일' 역시 주목받는 타이틀이다. 일본 게임 개발사 포켓페어의 글로벌 히트작 '팰월드' IP를 기반으로 크래프톤 산하 펍지 스튜디오가 개발 중인 모바일 게임으로, 원작의 '팰' 수집·육성, 오픈월드 서바이벌, 건축 요소 등 핵심 재미를 계승했다. 배그 IP를 활용한 신작도 준비 중이다. 익스트랙션 슈팅 게임 '블랙버짓', 탑다운 전술 슈팅 신작 'PUBG: 블라인드스팟', 배틀로얄 콘솔 게임 '발러(Valor)' 등이 출시를 앞두고 있다. 김창한 크래프톤 대표는 “크래프톤은 게임 사업의 본질에 집중하며 신작 도전을 실행 단계로 전환한 상태"라며 “신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 새로운 프랜차이즈 IP를 창출해 나가겠다"고 말했다. 전사적인 인공지능(AI) 혁신에도 속도를 낸다. 게임 내 AI를 활용한 새로운 플레이 경험 제공과 제작·라이브 서비스 혁신을 우선 추진한다는 구상이다. 대표적으로 이용자와 함께 플레이하는 AI 캐릭터 'CPC(Co-Playable Character)' 개발을 통해 게임 내 상호작용을 확대하고 있다. 중장기적으로는 축적된 기술과 개발 역량을 바탕으로 피지컬 AI 등으로의 확장 가능성도 단계적으로 모색할 계획이다. 이 같은 전략의 일환으로 크래프톤은 최근 한화에어로스페이스와 '피지컬 AI' 분야 협력을 위한 전략적 동맹도 구축했다. 양사는 피지컬 AI 기술 공동 개발과 합작법인(JV) 설립 등을 추진하는 업무협약(MOU)을 체결하고 방위산업과 제조업 등 다양한 산업 영역에서 기술 사업화를 모색하고 있다. 크래프톤의 AI 연구 역량과 가상환경 기반 시뮬레이션 기술에 한화의 방산·제조 산업 인프라를 결합해 실제 환경에서 작동하는 피지컬 AI 기술을 개발한다는 구상이다. 양사는 공동 연구개발과 실증 프로젝트를 단계적으로 추진하고, 향후 JV 설립을 통해 기술 사업화까지 연결할 계획이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

IP 라이선스 신설 KT, ‘수익 중심’ 역량 키운다

KT가 이달 말 열리는 정기주주총회에서 정관 목적사업에 지식재산권(IP) 라이선스업을 신설하며 체질 개선에 나선다. 경쟁이 치열해지면서 독자 플랫폼 생태계 유지가 어려워진 기존사업을 정리하는 대신 원천 IP를 활용하는 라이선스 사업을 새로 추진하는 것이다. 13일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면, KT는 오는 31일 제44기 정기주주총회에서 목적사업 조정을 골자로 한 정관 일부 변경 안건을 의결한다. 목적사업 조정은 지난해 12월로 서비스를 종료한 본인신용정보관리업 및 부수업무(KT 마이데이터 사업)를 삭제하고, '지적재산권의 관리, 라이선스 및 기타 처분에 관한 사업'을 추가하는 내용이다. KT의 목적사업 조정 정관 변경은 기존 사업들의 포트폴리오 재편 작업으로 풀이된다. KT 마이데이터 사업은 유의미한 수익 창출에 어려움을 겪다 지난해 12월 철수했다. 자회사 스토리위즈가 운영하던 웹소설·웹툰 플랫폼 '블라이스' 역시 오는 6월 서비스 종료를 앞두고 있다. 이같은 사업 포트폴리오 재편을 통한 체질 개선을 통해 특허를 활용한 'IP 라이선스' 비즈니스로 수익을 창출하겠다는 전략으로 읽힌다. IP 비즈니스 대상으로는 특허와 콘텐츠가 거론된다. KT는 통신 기술 특허를 무기화해 직간접적인 수익을 거두고 있다. KT는 미국 특허관리전문회사(NPE) 페가수스(Pegasus)에 자사 특허를 위임해 지난해부터 버라이즌, AT&T, T모바일 등 미국 3대 통신사를 상대로 4G·5G 특허소송을 진행하고 있다. 또한 글로벌 특허수익화전문기업 시스벨(Sisvel)의 무선 IoT 특허 진영에도 합류했다. 해당 기술을 사용하는 기기가 판매될 때마다 로열티를 받게 된다. 콘텐츠 IP 비즈니스도 본격화될 전망이다. 독서 플랫폼 '밀리의 서재'가 보유한 IP의 중요성이 더 부각될 것으로 보인다. 앞서 KT는 수익성이 낮은 웹툰·웹소설 플랫폼 블라이스를 정리한 바 있다. 밀리의 서재가 시장에서 검증된 오리지널 도서·웹소설 IP를 공급하면, 이를 바탕으로 KT스튜디오지니가 영상화해 OTT 등으로 공급하는 구조다. KT스튜디오지니는 지난해 당기순이익 428억원을 기록하며, 직전 2024년 당기순손실 293억원에서 흑자전환에 성공했다. 매출 증가율 4.2% 소폭 증가에도 불구하고 순이익을 크게 늘린 것이다. ENA 등 자사 채널 독점 공급 대신 넷플릭스 등 외부 OTT로 유통을 확대한 것이 주효한 것으로 보인다. 지난해 KT스튜디오지니는 '신병3', '당신의 맛', '금쪽같은 내 스타', '착한 여자 부세미' 등을 잇달아 흥행시킨 바 있다. 시장에선 KT의 IP 라이선스 신설이 김영섭 대표 취임 이후 강조해 온 'AICT(AI+ICT)' 비전 및 B2B 사업 체질 개선과 맞닿아 있다고 평가한다. 기존 통신 특허 수익화를 넘어 향후 KT가 자체 개발한 AI 솔루션이나 클라우드 소프트웨어의 사용권을 타기업에 대여하는 B2B 라이선스 사업 확대에 주력하겠다는 분석이다. 이같은 업계의 분석에 KT는 “현재 공시된 내용 외에는 세부사항을 확인하기 어렵다"는 입장을 전했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

엔씨 2030년 매출 5조원 승부수는 ‘모바일 캐주얼’

박병무 엔씨소프트(이하 엔씨) 공동대표가 12일 “2030년까지 매출 5조원과 자기자본이익률(ROE) 15% 달성을 시장에 약속하겠다"고 밝혔다. 이날 경기 성남시 판교 사옥에서 열린 '2026 엔씨 경영전략 간담회'에서 '모바일 캐주얼 게임'을 신성장동력으로 삼아 오는 2030년 매출 5조원 시대를 열겠다는 목표를 제시한 것이다. “그동안 시장에 한 약속은 모두 지켜왔다"고 강조한 박 공동대표는 “올해 2조5000억원 이상의 매출을 달성하고 유의미한 영업이익 상승을 볼 수 있을 것"이라고 전망했다. 엔씨는 지난해 매출 1조 5069억 원, 영업이익 161억원을 올렸다. 영업손실 1092억원에서 흑자 전환하며 수익성은 개선됐지만, 매출은 4.5% 감소해 아쉬움이 남는다는 평가를 받았다. 박 공동대표는 “(엔씨에) 합류한 2년 전만 해도 회사 실적은 게임 하나의 실패와 성공에 좌우되는 경향이 컸다"면서 “매출도 한국과 대만 등 특정권역에 편중돼 있고, 고객도 나이 든 '린저씨'(리니지+아저씨) 위주로 편중돼 있었다"고 진단했다. 이어 회사의 실적 변동성이 크고 비용 구조도 비효율적 상황에서 지난 2년은 체질을 완전히 개선하고 본격적인 반등을 준비하는 기간이었다고 설명했다. 향후 경영 방향과 관련 박 공동대표는 매출 5조원 달성을 위한 핵심전략으로 모바일 캐주얼 사업 확대를 가장 먼저 제시했다. 글로벌 게임시장에서 30% 이상을 차지하는 모바일 캐주얼 분야를 새로운 성장 동력으로 키우겠다는 구상이다. 시장 성장성이 높다는 점도 엔씨가 모바일 캐주얼 사업 확장에 속도를 내는 배경으로 꼽힌다. 시장조사업체 스태티스타에 따르면 글로벌 모바일 캐주얼 게임 시장 규모는 지난해 약 194억 달러(약 29조 원)에서 오는 2029년 258억 6000만 달러(약 38조 원)까지 확대될 것으로 전망된다. 엔씨는 지난해 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 개발·퍼블리싱·데이터·기술 역량을 결합한 '모바일 캐주얼 생태계' 구축에 나서왔다. 이를 위해 독일 '저스트플레이', 베트남 '리후후', 슬로베니아 '무빙아이' 등 해외 캐주얼 게임사와 국내 스튜디오 '스프링컴즈'를 인수했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 센터를 중심으로 저스트플레이 플랫폼을 활용해 전 세계 각지 스튜디오의 캐주얼 게임을 연결하는 구조를 구축했다. 박 공동대표는 “무엇보다 중요한 것은 플랫폼이었다"며 “자체 개발력에 더해 이용자 보상 플랫폼을 보유한 저스트플레이를 인수하면서 전체 생태계를 움직일 수 있는 기반을 마련했다"고 강조했다. 각 스튜디오는 본사가 보유한 중앙 데이터 플랫폼과 연동돼 이용자 확보(UA)와 광고 효율성(ROAS) 분석 등을 수행하게 된다. 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장은 “엔씨는 28년간 라이브 서비스를 운영해온 기업"이라며 “엔씨가 축적해온 운영 경험과 노하우를 캐주얼 게임 분야에 적용하는 것이 우리의 경쟁력"이라고 말했다. 엔씨는 매출 5조원 달성을 위한 또다른 전략으로 레거시 지식재산권(IP) 고도화와 신규 IP 확보를 내놓았다. 엔씨는 리니지, 아이온, 길드워2, 블레이드&소울 등 기존 IP의 핵심 가치를 지속적으로 강화할 계획이다. 운영 체계 고도화, 서비스 지역 확장, 스핀오프 신작 개발 등을 통해 안정적인 매출 기반을 공고히 한다는 방침이다. 또 신규 IP 발굴을 목표로 자체 개발 역량 강화와 퍼블리싱 사업 확장을 동시에 추진한다. 구체적으로는 슈팅·서브컬처·액션 역할수행게임(RPG) 등 다양한 장르에서 자체 개발 10종 이상, 퍼블리싱 타이틀 6종 이상의 신작 라인업을 차례로 공개할 계획이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

통화녹음앱 에이닷·익시오·클로바·삼성, ‘요약 서비스’ 승자는?

인공지능(AI) 기술의 발달로 통화 녹음 및 텍스트 변환(STT), 핵심내용 요약 등을 지원하는 서비스가 필수 비즈니스 툴(도구)로 자리잡고 있다. 이같은 서비스를 제공하는 국내 AI 통화녹음 앱 시장은 SK텔레콤의 '에이닷'을 필두로 LG유플러스 '익시오', 네이버 '클로바노트'와 온디바이스 AI를 앞세운 '삼성통화녹음'까지 가세하며 주도권 경쟁이 그 어느 때보다 치열하다. 일상적인 대화 환경에서 이들 서비스 모두 무난한 성능을 보여준다. 그러나 전문용어가 포함된 전문적인 영역에서도 AI가 기대만큼의 정확도를 보여줄 수 있을지에 대해서는 꼼꼼한 확인이 필요하다. 이를 확인하기 위해 반도체산업의 기술 용어와 시황 전망이 담긴 삼성전자의 2025년 4분기 실적 발표 컨퍼런스콜의 일부 내용을 직접 휴대전화 마이크에 재생해 STT 정확도와 요약 능력을 비교했다. 아울러 실제 업무 환경에서의 활용성을 크게 좌우하는 앱별 접근성과 사용 제약 사항도 함께 분석했다. 음성 인식(STT) 정확도 측면에서는 네이버 '클로바노트'가 단연 돋보였다. 'GAA 공정', '넌(Non) AI', '3D 하이브리드 코퍼 본딩' 등 난해한 기술 용어를 본래 발음에 가장 가깝게 인식해 냈다. 반면에 요약 기능에서는 다소 아쉬움이 남았다. '1분기 향후 전망'에 대한 스크립트의 핵심 언급이 충분히 반영되지 못했고, 원문에 없는 '대응 방안 모색' 등을 지어내는 AI 특유의 환각 현상이 관찰됐다. 앱의 접근성 면에서는 통신사 제약 없이 누구나 사용할 수 있고 화자 분리에 탁월하다는 장점이 있으나, 통화 직후 자동 연동이 불가하고 최대 600분의 제한이 있다. AI 요약 기능도 월 15회로 제한되어 있어 통화량이 많은 실무자에게는 다소 제약이 될 수 있다. 삼성통화녹음은 클로바노트와 대비되는 양상을 보였다. '어드밴스드 패키징'을 '어벤져스 패키징'으로 인식하는 등 텍스트 변환 과정에서는 기술적 고도화가 조금 더 필요해 보였다. 그러나 이면에 작동하는 요약 AI의 문해력은 4개 앱 중 가장 두각을 나타냈다. “시장 전체는 성장하지만, 당사는 매출이 감소할 것"이라는 상반된 상황을 논리적으로 분리해 요약본에 명확히 담아냈다. 삼성통화녹음의 또 다른 강력한 무기는 보안이다. '온디바이스 AI'를 선택할 수 있어 통화 내용이 외부 클라우드 서버로 전송되지 않고 디바이스 안에서만 처리되도록 할수 있다. 다만, 이 기능은 기본 옵션이 아니라 직접 활성화해야 한다. 해당 녹취록과 요약은 서버에서 처리한 결과다. 또한 AI 기능이 지원되는 삼성 갤럭시 휴대전화 사용자만 이용할 수 있다는 태생적인 기기 제약도 한계다. 통신사 기반의 AI 서비스인 SKT '에이닷'과 LG유플러스 '익시오'는 아이폰에서도 통화 녹음을 지원한다는 점과 보이스피싱 탐지 등 부가적인 통화 보안 기능을 앞세워 시장의 호응을 얻고 있다. 하지만 이번 스크립트 요약 테스트에서는 텍스트 변환 시 일부 오인식이 발생했고, 요약의 분량이 다소 함축적이거나 화자가 불필요하게 분리되어 문맥 파악에 아쉬움을 남겼다. 무엇보다 구조적인 사용 제약이 뚜렷하다. 두 앱 모두 기기에 내장된 전화 앱이 아닌, '자체 제공하는 기본 전화 앱'으로 통화한 녹음에 대해서만 녹취록 및 요약 생성이 가능하다. 익시오의 경우 LG유플러스 및 특정 알뜰폰(KB리브모바일·1년 무료 한정) 사용자만 이용할 수 있으며, 사용 가능 스마트폰 기종에도 일부 허들이 존재한다. 또한, 에이닷은 통화 요약 월 30회, 익시오는 월 10회로 횟수가 제한되어 있어 업무상 헤비 유저를 온전히 수용하기에는 아직 개선의 여지가 있다. 결과적으로 현재 시장에 출시된 주요 통화 녹음 AI 앱 중 STT의 완벽한 정확도, 복잡한 문맥을 짚어내는 문해력, 무제한적인 범용성을 모두 충족하는 진정한 '육각형 앱'은 아직 부재한 상황이다. 대면회의 연동과 정교한 텍스트 기록이 중요하다면 클로바노트가, 민감한 비즈니스 통화의 정보 보안과 핵심 맥락 파악이 우선이라면 삼성통화녹음이 훌륭한 대안이 될 수 있다. 통신사 앱들의 경우 요약 횟수 제한 완화와 단말기 생태계 확장이라는 과제를 어떻게 풀어나갈지가 향후 시장 안착의 관건이 될 전망이다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

BTS·프로야구가 돌아왔다…넷플릭스·컴투스도 ‘들썩’

방탄소년단(BTS) 멤버 7명의 완전체 컴백 공연과 프로야구(KBO) 2026 정규시즌 개막을 앞두고 유독 기대감에 부푼 기업이 있다. 주인공들은 'OTT 강자' 넷플릭스와 '모바일 야구게임 대표주자' 컴투스다. 두 ICT 기업은 BTS 컴백공연과 프로야구시즌 개막이 플랫폼 트래픽을 단기간에 끌어올릴 수 있는 대행 이벤트성 콘텐츠라는 점에서 '이용자 유입 극대화'의 절호기회로 삼는다는 계획이다. 10일 ICT 업계에 따르면, 넷플릭스는 오는 21일 서울 광화문 광장 일대에서 열리는 'BTS 컴백 라이브: ARIRANG(아리랑)'을 단독 생중계한다. 공연은 넷플릭스가 최초로 중계하는 음악 공연으로 BTS의 다섯 번째 정규앨범 'ARIRANG' 발매 및 완전체 컴백을 기념해 열린다. 이번 공연은 넷플릭스 서비스가 제공되는 전 세계 190여개국에 동시에 송출되며 별도의 추가요금 없이 모바일과 TV 등 다양한 디바이스를 통해 시청할 수 있다. 업계에서는 글로벌 팬덤을 보유한 BTS의 광화문 라이브 공연이 OTT 플랫폼의 신규 이용자 유입과 체류시간 확대에 긍정적으로 작용할 것으로 보고 있다. 라이브 콘텐츠는 특정시점에 이용자를 집중적으로 끌어들일 수 있는 특성이 있는데다 공연의 경우 충성도 높은 팬덤 기반 시청층이 형성돼 있어 플랫폼 트래픽을 단기간에 확대할 수 있기 때문이다. 최근 OTT 시장에서 플랫폼 간 스포츠와 라이브 콘텐츠 확보 경쟁이 갈수록 치열해지는 가운데 국내 OTT 점유 1위 넷플릭스도 이번 BTS 공연을 포함해 실시간 콘텐츠 영역 확장에 한층 속도를 내는 모습이다. 실제로 라이브 콘텐츠 활용 효과가 OTT 플랫폼 전반으로 확산하는 추세다. 실시간 앱·결제 데이터 기반 시장분석 솔루션 와이즈앱·리테일에 따르면, 쿠팡플레이의 지난 2월 월간활성이용자수(MAU)는 878만6387명으로 1월(784만4743명)보다 12% 늘었다. 국내 주요 OTT 가운데 두 자릿수 성장률을 보인 것은 쿠팡플레이가 유일하다. 이 기간 쿠팡플레이는 미국프로풋볼(NFL) 슈퍼볼과 미국프로농구(NBA) 올스타전 등 해외 대형 스포츠 이벤트를 잇따라 중계했다. 게임업계에선 컴투스가 프로야구 시즌 개막이라는 대형 이벤트 수혜를 맞이할 준비를 하고 있다. 이달 28일 2026시즌 KBO 리그가 개막을 앞두고 컴투스는 대표 모바일 야구게임 '컴투스 프로야구' 시리즈의 흥행을 노리고 있다. 컴투스 프로야구 시리즈는 KBO 리그 기반 모바일 야구게임으로 지난 20년 가까이 서비스를 이어오며 사랑을 받고 있다. 여기에 글로벌 시장을 겨냥한 'MLB 9이닝스' 시리즈도 컴투스의 핵심 스포츠 게임 지식재산권(IP)으로 자리 잡았다. 일단 컴투스 프로야구 흥행의 사전 조짐은 좋다. 최근 프로야구가 국내에서 가장 빠르게 성장하는 스포츠 콘텐츠로 군림하고 있다. 2024년 한국 프로 스포츠 사상 최초로 '1000만 관중시대'를 연 데 이어 지난해 총 관중 수 1200만명을 넘어서는 기염을 토하며 대중적 흥행 기반이 탄탄해졌다. 또한, 현재 진행 중인 월드베이스볼클래식(WBC 2026)에 참가한 한국 야구대표팀의 극적인 8강 진출이 연출되면서 WBC에 향한 높은 관심과 상위권 성적 여부에 따라 올해 프로야구 시즌의 연속 흥행 기대감도 높아지고 있다. 야구 인기 상승은 게임 시장에도 영향을 미치는 흐름이다. 실제로 컴투스의 스포츠 게임 부문 매출은 최근 꾸준히 증가하고 있다. 해당 부문 매출은 2023년 1611억원에서 2024년 2052억원으로 늘어난 데 이어 2025년에는 2363억원까지 확대됐다. 업계에서는 프로야구 시즌이 시작될 경우 관련 게임 이용자 수가 늘어나는 경향이 있어 스포츠 시즌이 게임사 실적에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다고 보고 있다. 컴투스는 뜨거워진 야구 열기가 게임과 시너지를 내며 이용자의 관심을 높이기 위해 지난달 말 '컴투스프로야구V26'의 유저 초청 행사 '컴투스프로야구V 페스타'를 열었다. 행사는 '홈런 레이스', '제구력 테스트' 등 참여형 프로그램으로 꾸며져 유저 호응을 끌어냈다는 평가다. 컴투스 관계자는 “이번 시즌에도 '야구하면 컴투스'가 떠오를 수 있도록 준비했다"고 자신감을 보였다. 업계에서는 스포츠 시즌과 게임 이용자 증가가 맞물리며 관련 콘텐츠의 영향력이 더욱 커질 것으로 보고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

배너