이세돌 넘은 바둑 AI ‘한돌’, 한중 청소년 바둑 훈련에 활용

NHN이 자체 개발한 바둑 인공지능(AI) '한돌'이 한중 청소년의 스포츠 교류 활동에 활용됐다. NHN은 지난 21일 전북 익산시에서 열린 '제19회 한중 청소년스포츠교류' 바둑 종목의 합동훈련에 AI 바둑 프로그램 '한돌(HanDol)'을 제공했다고 23일 밝혔다. 대한체육회가 주최하는 한중 청소년스포츠교류는 한국과 중국 중학생들이 스포츠를 통해 우호를 다지는 국제교류 사업이다. 매년 농구와 탁구, 배드민턴 등 3개 종목으로 진행되는데, 올해는 바둑 종목이 새롭게 추가됐다. '한돌'은 NHN이 지난 1999년부터 '한게임 바둑'을 통해 축적해 온 방대한 이용자 기보 데이터를 기반으로 자체 개발한 AI 바둑 프로그램이다. 지난 2019년 이세돌 9단과의 대전에서 3대 2로 승리해 화제를 모았다. 한중 청소년들의 '한돌'과의 훈련은 프로기사급 AI와 대국을 펼치는 '한돌 챌린지'와, 9단계 레벨 중 자신의 기력에 맞는 단계를 선택해 대국하는 아마추어급 '한돌 레벨테스트' 두 가지 방식으로 진행됐다. 소형석 대한체육회 청소년체육부 부장은 “바둑은 다른 종목보다 정적인 편이라 훈련 프로그램을 어떻게 구성할지 고민이 있었는데, AI를 활용한 훈련 프로그램이 신선하게 다가왔다"며 “앞으로 다른 종목에도 AI를 활용한 훈련 프로그램을 도입해 나갈 수 있기를 기대한다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[현장] “밤새도 재밌넥”…AI 전면 도입한 넥슨 대학생 게임잼 가보니

“밤새도록 게임 만들 채비 단단히 하고 왔습니다." 24일 오전 기자가 찾은 경기도 판교에 위치한 넥슨 사옥 1층에는 이른 아침부터 커다란 캐리어에 '생존 키트(kit)'를 가득 실은 대학생 부대가 등장했다. '게임 개발'이라는 열정 하나로 모인 전국 각지의 대학생 56명이다. ◇ 넥슨發 대학생 게임잼 '재밌넥', 올해는 AI 전면에 게임잼은 주어진 시간 안에 혼자 또는 팀을 이뤄 게임을 직접 만들어보는 행사다. 넥슨은 청년 게임 인재를 발굴하고 양성하고자 지난 2023년부터 대학생을 대상으로 한 게임잼 행사를 개최해 왔다. 방학을 맞아 게임을 '하는 것' 대신 '만드는 것'을 택한 이들은 2박 3일간 넥슨 사옥에 모여, 주어진 주제로 게임 한 편을 처음부터 끝까지 완성하며 창의성과 협업 능력 등을 함께 겨룬다. 본선 첫날 오리엔테이션 현장에는 새벽부터 부산에서 출발했다는 참가자부터 게임잼을 위해 무려 35인치짜리 모니터를 들고 왔다는 참가자도 있었다. 넥슨 채용팀 직원이 생성형 AI를 통해 직접 만들었다는 '재밌넥'의 주제곡이 반복적으로 흘러나와, 행사 열기를 한층 더 돋우는듯 했다. 넥슨은 인공지능(AI) 전환에 발맞춰 올해부터 이 행사에 AI를 전면 도입했다. 현업에서의 게임 개발 문법에도 변화가 진행 중인 만큼, 게임잼 참가자들에게 다양한 AI 도구를 부담 없이 시도하고 제작에 반영할 수 있도록 한 것이다. 행사 참가자들은 현장에서 4인 1조로 팀을 구성하고, 넥슨은 각 팀당 40만원의 AI 활용 지원금을 제공한다. 넥슨 관계자는 “지난해까지만 해도 기획·프로그래밍·아트 부문으로 나눠 참가자를 모집했지만, 올해는 이 구분을 없애 '게임제작자'라는 단일 포지션으로만 참가자를 모집했다"며 “이전에는 없던 'AI 활용 게임 제작 과제 전형'을 거쳐, 다양한 포지션을 아우를 수 있는 인원이 참가할 수 있도록 마련했다"고 설명했다. 한 참가자는 “게임업계 취업에 관심이 있는데, 대학 동아리를 통해 대학생만을 위한 게임잼 '재밌넥'을 알게 됐다"며 “짧은 시간 안에 게임을 직접 만들어볼 수 있는 좋은 경험이 될 것 같다"고 말했다. ◇ 2박3일의 미션은 “AI 동료와 '맥락'있는 게임 만들어라" 이날 현장에 모인 참가자들의 표정에는 설렘과 함께 긴장감이 묻어났다. 이번 '재밌넥'의 개발 주제로 '맥락(Context)'이 공개됐을 때 참가자들 사이에서는 낮은 탄식이 쏟아지기도 했다. 넥슨이 말하는 '맥락'은 AI로 쉽게 대체되지 않는 게임 고유의 축적된 경험과 판단 기준으로 해석된다. 앞서 강대현 넥슨코리아 대표는 지난달 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)에서 “AI로 인해 코드, 아트, 사운드, 엔진, UI·UX 등 장벽 자체가 빠르게 무너지고 있다"면서 “이제 게임은 구현 수준이 아니라 맥락의 깊이로 경쟁해야 한다"고 강조한 바 있다. 이날 '재밌넥' 환영사를 맡은 강덕원 넥슨 AI 본부장은 “재미있는 게임에는 맵 곳곳에 숨겨진 단서나 이야기 등 탄탄한 '맥락'이 있다"며 “플레이어들은 게임 속에 숨겨진 맥락을 이해하면서 큰 재미와 감동을 느끼게 된다"고 말했다. 이어 “'맥락'은 AI 시대 핵심 키워드로, 이번 '재밌넥'은 AI를 활용해 좋은 맥락을 구조화하는 것이 핵심"이라며 “여러분들만의 아이디어로 AI 동료와 함께 재미있는 맥락을 만들어달라"고 강조했다. 오리엔테이션 이후 참가자들은 본격적인 게임 개발을 위해 마련된 공간으로 이동했다. 이곳에서 참가자들끼리 서로 알아가는 시간을 가진 후, 참가자들은 자율적으로 팀을 구성하게 된다. 대부분의 참가자들은 고요함 속에서 서로를 탐색하는 기색이 역력했고, 몇몇 참가자들은 가벼운 농담을 주고받으며 서로의 강점과 약점을 파악하는 데 시간을 할애했다. '재밌넥'의 최종 수상팀은 26일 오후 가려진다. 대상 수상팀 1곳에는 300만원, 최우수상 1팀 200만원, 우수상 2팀에게는 각 100만원의 상금이 주어진다. 모든 참가자는 3일차 오후 1시에 게임 제작을 마감하게 된다. 심사위원들 앞에서 게임 프로토타입 발표 및 시연을 하게 되며, 게임 개발 과정에 AI를 어떻게 활용했는지와 관련한 설명서도 함께 제출해야 한다. 넥슨은 주제적합성과 완성도, 재미 등을 복합적으로 평가한다. 넥슨 채용팀의 강경중 파트장은 “이번 행사를 통해 게임 제작 과정에서 AI를 활용하는 새로운 아이디어가 많이 도출되길 기대한다"며 “제한된 시간 내에 자신이 만들고 싶은 게임에 끝까지 몰입하고 완성해내는 참가자들의 열정은 현직 개발자들에게도 깊은 울림과 새로운 동기부여가 될 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SKT, AIDC 전담법인 출범…2030년까지 7500억 투자

SK텔레콤이 AI 데이터센터(DC) 사업을 전담할 신설 법인을 출범시키고 대규모 투자에 나선다. SK텔레콤은 지난 23일 이사회를 열고 AI 데이터센터 사업개발 전문 법인 'SK하이퍼(SK Hyper)'를 설립하고, 사업 기반 마련을 위해 2030년까지 총 7500억원을 출자하기로 의결했다고 24일 밝혔다. SK하이퍼는 AI 데이터센터 사업개발을 전담하는 법인으로, 부지 확보와 변전소 구축·운영, 고객 유치, 사업화 등을 맡는다. SK텔레콤은 100% 자회사 형태로 운영하며 사업 진행 상황에 맞춰 2030년까지 단계적으로 자금을 투입할 계획이다. 회사는 2029년까지 5GW 규모의 AI 데이터센터를 단계적으로 구축하는 것을 1차 목표로 제시했다. 이후 시장 수요를 반영해 2035년까지 총 15GW 규모로 확대한다는 구상이다. AI 데이터센터는 울산을 시작으로 충청권과 서남권 등으로 확대된다. SK텔레콤은 권역별 AI 인프라를 구축해 대규모 AI 데이터센터 사업을 추진한다는 계획이다. 같은 날 열린 SK하이퍼 이사회에서는 정석근 SK텔레콤 AI CIC장이 초대 대표이사로 선임됐다. 정 대표는 SK그룹 AI DC 통합추진단장을 겸임하며 그룹 차원의 AI 데이터센터 사업 추진을 총괄한다. AI 데이터센터는 생성형 AI 확산으로 고성능 GPU와 전력 수요가 급증하면서 글로벌 빅테크와 통신업계의 투자 경쟁이 이어지는 분야다. SK텔레콤은 전담 법인 설립을 통해 AI 인프라 사업 추진 속도를 높인다는 방침이다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

KT, AI 테스트 50% 빨라졌다…전사 업무혁신 ‘AID-X’ 본격화

KT가 AI를 개발 보조도구 수준을 넘어 IT 업무 전반의 표준 업무 방식으로 확대한다. 개발에 머물렀던 AI 활용 범위를 기획·디자인·품질관리(QA)·운영까지 넓혀 전사적인 AI 전환(AX)에 속도를 낸다는 방침이다. KT는 24일 경기 성남 KT 판교사옥에서 IT부문과 KT DS가 참여한 'AID-X Demo Day'를 열고 AI 기반 업무 혁신 사례와 개발 성과를 공개했다. AID-X(AI-Driven Everything)는 기존 AI 기반 개발 체계인 AIDD(AI-Driven Development)를 확장한 개념이다. AIDD가 소프트웨어 개발 전 과정에 AI를 적용하는 데 초점을 맞췄다면, AID-X는 기획과 UX·UI 디자인, 품질관리, 운영 등 IT 업무 전반으로 적용 범위를 넓힌 것이 특징이다. KT는 이를 모든 IT 프로젝트에 적용한다는 계획이다. 가장 눈길을 끈 것은 AI 기반 테스트 자동화다. KT는 AI가 실제 사용자처럼 모바일 화면을 인식하고 테스트 시나리오를 생성·수행하는 플랫폼을 도입해 테스트 시간을 약 50% 단축하고, 품질은 20% 높였으며, 테스트 커버리지는 80% 확대했다고 밝혔다. 통신 서비스 특성상 다양한 단말기와 운영체제(OS)를 동시에 검증해야 하는 환경에서 개발 효율을 높였다는 설명이다. AI 적용 범위도 기존 소프트웨어 개발을 넘어 휴머노이드 로봇 개발까지 확대됐다. KT는 현장에서 자연어 명령을 이해해 물체를 인식하고 이동시키는 휴머노이드 Physical AI를 시연했으며, AI를 활용해 로봇 동작을 반복 검증하고 안전 기능을 적용하는 개발 방식도 공개했다. 이와 함께 반복적인 분석과 개발 업무를 AI가 수행하고 데이터 연계와 모델링을 자동화한 사례, 자연어 기반 AI를 활용해 판교 사옥 셔틀버스 노선을 최적화한 사례 등도 소개됐다. KT는 이번 행사를 계기로 AI 활용 사례를 조직 전반으로 확산하고, 현장에서 축적된 성공 사례와 시행착오를 공유해 AI 기반 업무 혁신을 가속화한다는 계획이다. 옥경화 KT IT부문장(CIO) 부사장은 “AI는 사람을 대신하는 기술이 아니라 사람의 역량을 확장하는 협업 파트너"라며 “모든 IT 프로젝트에 'AID-X Must'를 적용해 업무 프로세스 전 단계의 AI 전환을 추진하겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

최대 실적도 소용없다…게임사, 저평가에 ‘주주달래기’

국내 게임사들의 주가가 힘을 쓰지 못하면서 관련업계가 주주환원 정책 손질에 돌입했다. 신작 출시와 실적 개선도 주가 방어에 유의미한 영향을 미치지 못하면서 자사주 매입과 소각, 배당 확대 등 보다 실질적인 대응에 나선 것이다. 24일 관련업계에 따르면 크래프톤과 넷마블, 펄어비스, 카카오게임즈, 엠게임 등 주요 게임사들이 자사주 소각과 배당 확대 등으로 주주환원 정책 강화에 나섰다. 주주환원 확대로 지지부진한 주가를 끌어올리고 시장의 신뢰를 회복하겠다는 취지다. 카카오게임즈가 지난 15일 상장 이후 처음으로 자사주 소각을 단행했다. 소각 물량은 회사가 보유한 자기주식의 약 60%로, 이사회 결의일 전일 종가 기준 약 298억원 규모다. 소각 이후 보유 주식 일부에 대해서는 임직원 대상 주식기준성과보상제도(RSU)를 도입해 책임 경영을 강화하기로 했다. 펄어비스는 지난 7일 주주를 대상으로 한 특별간담회를 열고 직접적인 주주 달래기에 나섰다. 최근 '붉은사막'의 역대급 흥행에도 주가가 큰 폭으로 빠지자 회사의 경영 방침을 직접 주주에게 설명하는 자리를 마련한 것이다. 펄어비스는 지난달 12일 약 540억원 규모(공시 전날 종가 기준)의 자사주를 소각했고, 연말까지 1000억원 규모의 자기 주식을 추가로 매입하기로 했다. 이와 함께 펄어비스는 창사 이래 처음으로 현금 배당에도 나선다. 100억원과 당기순이익의 10% 중 큰 금액을 배당금으로 지급한다는 방침이다. 엠게임은 지난 2일 창립 이래 처음으로 분기배당을 실시했다. 회사는 지난 2023년부터 매년 결산배당을 실시해왔는데, 이번에 배당 주기 자체를 연 1회에서 분기 단위로 넓혀 보다 적극적인 주주환원에 나선 것이다. 회사는 지난 5월과 6월에도 두 차례에 걸쳐 각각 20억원, 40억원 규모의 자사주를 취득했고, 이중 5월에 취득한 자사주는 전량 소각할 예정이다. 또 권이형 대표를 비롯한 등기임원 4인은 책임경영 차원에서 각각 5000만원 규모의 자사주 취득에 나섰다. 코스피(KOSPI) 상장사인 크래프톤과 넷마블 역시 주주환원정책 강화에 나선 상황이다. 게임업계 대장주로 꼽히는 크래프톤은 올해 처음으로 현금배당을 결정했다. 배당 규모는 매년 약 1000억원씩 3년 간 총 3000억원이다. 또 회사는 7000억원 규모의 자사주도 전량 소각할 예정이다. 넷마블은 지난 2월 자사주 4.7%를 전량 소각하고, 올해부터 2028년까지 주주환원율 상단을 최대 40%로 올렸다. 지난 5월에는 자회사 넷마블네오를 완전 자회사로 편입하기로 했는데, 이 과정에서 취득한 828억원 규모의 자사주를 연내 모두 소각하기로 했다. 다만 게임업계의 이 같은 조치에도 주가 흐름은 반등을 보이지 못하는 분위기다. 주식 시장의 반도체와 인공지능(AI) 쏠림 현상이 심각한 상황에서 변동성이 큰 게임주가 조명받기는 쉽지 않다는 분석이다. 업계 관계자는 “업계 전반이 주주환원 정책을 강화하는 분위기지만, 이것이 막바로 주가 반등으로 이어지지는 못하는 분위기"라며 “팬데믹이 또 한 번 오지 않는 한, 당시만큼의 고점을 보여주기는 쉽지 않을 것 같다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

MMO 부담 줄였다…스마일게이트, ‘이클립스: 더 어웨이크닝’ 9월 출시

스마일게이트가 하반기 기대작 '이클립스: 더 어웨이크닝'(이하 이클립스, 개발사 엔픽셀)을 오는 9월 정식 출시한다. '이클립스'는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 깊이는 유지하면서도 이용자들이 MMORPG 플레이에서 흔히 겪는 부담감을 최소화하는 데 집중했다. 이용자들의 콘텐츠 소비 패턴이 달라진 상황에서 '이클립스'가 제시한 'MMO라이트(Lite)'가 업계 새로운 이정표가 될지 주목된다. '이클립스' 개발사 엔픽셀의 이상문 총괄PD는 22일 경기도 분당 퍼스트타워에서 열린 '이클립스' 제작발표회에서 “MMORPG는 매력적이고 재미있는 장르이지만, 최근 게임 이용자들은 MMORPG 접근에 대해 다소 부담스럽게 생각하는 경우가 많다"며 “이클립스는 MMORPG의 깊이는 유지하면서도 이용자가 느끼는 부담감을 낮추는 데 집중했다"고 말했다. 이클립스는 과거 MMORPG '그랑사가'로 유니콘 반열에 오른 엔픽셀이 5년 만에 선보이는 신작 MMORPG이다. 별도의 원작이 존재하지 않는 신규 지식재산권(IP)으로, 개발진은 이용자들이 '이클립스'의 세계관에 몰입할 수 있도록 콘텐츠 전반에 서사를 녹이는 데 집중했다. 이 PD는 “엔픽셀의 개발 경험에 스마일게이트의 라이브서비스와 운영 역량을 더했다"며 “양사의 시너지를 통해 '이클립스'가 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임으로 남기를 바란다"고 말했다. '이클립스'는 크게 시간과 과금, 경쟁 요소에서 이용자들의 부담을 줄였다. 흔히 MMORPG는 이용자가 게임에 로그인한 후 캐릭터 자동 사냥을 해야 육성에 필요한 아이템을 얻을 수 있도록 설계됐다. 하지만 '이클립스'는 이 시스템을 과감히 버리고 이용자가 굳이 접속하지 않아도 성장에 필요한 자원을 얻을 수 있도록 했다. 이 PD는 “MMORPG로 이용자들의 시간을 붙잡는 게 아니라, 이용자들의 생활과 공존하면서 변화할 필요가 있다고 생각했다"며 “방치형 게임의 시스템을 MMORPG에 접목한 'MMO라이트'"라고 설명했다. 과금 측면에서도 확률 기댓값을 높여 기존 MMORPG의 과금 피로도를 줄이는 데 집중했다. 대표 상품인 '이클립스 타임'은 플레이어가 원하는 시간에 핵심 성장 아이템을 높은 확률로 획득할 수 있는 시스템이다. 신재익 스마일게이트 사업 총괄은 “주로 확정적이거나 확률 기댓값이 높은 상품들로 구성해 기존 MMORPG보다 과금을 통한 효과를 확실히 체감할 수 있도록 하는 데 집중했다"며 “단기간의 수익보다는 장기간의 이용자 만족도를 높이는 데 집중할 것"이라고 말했다. 또 '이클립스'는 이용자 간 전투(PvP)에 대한 부담을 줄여 과도한 경쟁에 따른 스트레스를 줄일 수 있도록 했다. 게임 내 대부분의 지역을 안전 지역으로 구성해 PK(Player Kill)에 대한 부담을 낮추면서도, 선택적으로 PvP 지역에서 더 큰 보상을 얻을 수 있도록 했다. '이클립스'는 기존 MMORPG의 긴 대기 시간과 장시간 전투 부담을 줄인 세력 간 전투(RvR) 콘텐츠인 '하이리버전장'을 제공한다. 매칭 즉시 참여해 약 10분 내외의 짧고 몰입감 있는 대규모 전투를 즐길 수 있으며, 사망 패널티 없이 무한 부활이 가능해 누구나 부담없이 RvR의 재미를 경험할 수 있다. 이 PD는 “'MMO라이트'라는 '이클립스'의 개발 방향성이 단순한 메시지에 그치는 것이 아니라, 이용자들이 플레이에서 체감 수 있기를 기대한다"며 “핵심은 콘텐츠를 줄인 것이 아니라 부담을 줄인 것"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[단독] 대가성 리뷰가 ‘내돈내산’?…네이버 인증, 있으나 마나

네이버의 '내돈내산' 인증이 리뷰 작성의 대가로 제공된 혜택을 걸러내지 못하는 것으로 확인됐다. 음식값을 직접 결제한 뒤 리뷰 작성 대가로 음료를 제공받아 올린 게시물에도 '내돈내산' 인증이 그대로 적용됐다. 반면 실제 자비로 결제한 리뷰도 결제 계정과 작성 계정이 다르면 인증 대상에서 제외됐다. 결제 이력은 확인하지만 리뷰의 대가성은 검증하지 않는 구조다. 소비자가 기대하는 '광고나 협찬이 개입되지 않은 후기'와 네이버가 실제 인증하는 범위 사이에 차이가 있다는 지적이 나온다. ◇ '내돈내산' 인증, 어떻게 작동했나 네이버는 이용자가 실제 비용을 지불한 후기를 구분할 수 있도록 블로그에 '내돈내산' 인증 기능을 운영하고 있다. '내돈내산'은 '내 돈을 내고 내가 산다'의 줄임말이다. 광고나 협찬 없이 자신의 비용으로 제품이나 서비스를 이용한 후기를 뜻한다. 이용자가 네이버페이 등으로 결제한 이력을 확인해 인증을 부여하는 방식이다. 그러나 본지 취재 결과 인증은 실제 결제 여부만 확인할 뿐, 리뷰 작성 과정에서 음료나 서비스, 할인 등의 혜택을 제공받았는지는 확인하지 않는 것으로 나타났다. 기자는 최근 한 음식점을 방문해 음식값을 결제한 뒤 영수증 리뷰를 작성하면 캔 음료를 제공하는 이벤트에 참여했다. 리뷰를 작성해 음료를 받은 뒤 같은 방문 경험을 바탕으로 네이버 블로그 게시물을 작성하고 '내돈내산' 인증을 달았다. 게시물에는 리뷰 이벤트 참여 사실이나 음료를 제공받았다는 내용을 기재하지 않았지만 별다른 제한 없이 인증이 적용됐다. 결국 결제 이력만 확인되면 리뷰 작성의 대가를 받은 게시물도 '내돈내산'으로 분류될 수 있다는 의미다. 현행 인증이 보장하는 것은 '대가 없는 후기'라기보다 '실제 결제 사실'에 가깝다. 반대 사례도 확인됐다. 실제 자비로 매장을 이용했더라도 결제한 네이버 계정과 블로그를 운영하는 계정이 다르면 인증을 받을 수 없었다. 리뷰 작성 대가를 받은 게시물은 인증되고, 순수 자비 구매 후기는 계정이 다르다는 이유로 인증 대상에서 제외될 수 있는 구조다. ◇ 11만 건 분석…'내돈내산' 인증은 147건뿐 '내돈내산' 인증은 실제 블로그 리뷰에서도 제한적으로 활용되고 있었다. 본지가 성심당 본점, 런던베이글뮤지엄 안국점, 우진해장국, 명동교자 본점, 몽탄 등 전국 유명 음식점 5곳의 네이버 블로그 리뷰 11만1109건을 분석한 결과, '내돈내산' 인증이 적용된 게시물은 147건(0.13%)에 불과했다. 인증을 받지 않았다고 모두 광고성 리뷰인 것은 아니다. 실제로 '내돈내산 리뷰만' 필터링에서 제외된 리뷰 상당수도 자비로 결제한 후기였다. 결제 후에도 인증 절차를 거치지 않았거나 해당 기능을 알지 못해 인증을 받지 않은 경우가 적지 않았기 때문이다. 이처럼 현행 인증 체계는 실제 구매 여부보다 인증 여부를 우선하는 구조다. 실제 자비 구매 후기까지 제외될 수 있는 만큼 '내돈내산 리뷰만 보기' 기능의 신뢰성도 떨어질 수밖에 없다는 지적이 나온다. ◇ '상위 노출' 파고든 리뷰 장사 서울에서 카페를 운영하는 자영업자 김모(30대)씨도 비슷한 경험을 했다. 김씨는 자신의 매장 블로그 리뷰 345건에 '내돈내산 리뷰만 보기' 필터를 적용해 보니 단 1건만 남았다고 말했다. 그는 “손님들이 직접 방문해 결제하고 남긴 리뷰가 대부분인데도 필터를 적용하니 거의 모두 사라졌다"며 “결과를 보고 어처구니가 없었다"고 했다. 계정 연동 방식도 현실과 맞지 않는다고 지적했다. 김씨는 “A계정으로 결제하고 B계정으로 운영하는 블로그에 리뷰를 작성하면 실제 내돈내산이어도 인증되지 않는다"며 “이용자들의 실제 계정 사용 방식을 반영하지 못한 구조"라고 말했다. 이어 “극단적으로는 아주 적은 금액만 결제해도 인증을 받을 수 있다"며 “'내돈내산 인증' 자체를 활용한 새로운 광고 시장이 만들어질 수도 있다"고 우려했다. 체험단 리뷰어로 활동한 경험도 있다는 그는 “협찬을 받은 매장에 대해 맛이 없거나 서비스가 좋지 않았다고 솔직하게 쓰기는 쉽지 않다"며 “내돈내산 리뷰를 구분하려는 취지는 좋지만 현재 인증 방식이 그 목적을 제대로 달성하고 있는지는 의문"이라고 말했다. 20년 넘게 식당을 운영한 자영업자 박모(60대)씨도 “가게를 네이버에 등록한 뒤 블로그 관리나 검색 상단 노출을 도와주겠다는 업체들의 전화를 수차례 받았다"며 “블로그 체험단뿐 아니라 SNS 바이럴 마케팅 제안도 끊이지 않는다"고 말했다. ◇ “사실상 무용지물…네이버 관리 소홀" 전문가는 현행 인증 체계가 소비자의 판단을 돕기보다 오히려 왜곡할 가능성이 있다고 지적했다. 최철 숙명여대 소비자경제학과 교수는 리뷰 작성의 대가로 혜택을 받은 이용자도 '내돈내산' 인증을 받을 수 있다는 본지 취재 결과에 대해 “그렇다면 해당 필터는 사실상 무용지물"이라고 비판했다. 최 교수는 “리뷰를 작성하고 혜택을 받은 이용자가 스스로 '내돈내산'을 선택해도 전혀 걸러지지 않는다면 소비자에게 정확한 정보를 제공하기는커녕, 오히려 혼란을 키울 수 있다"며 “정보를 걸러주는 기능이 아니라 의미 있는 정보를 축소하고 정보 손실을 야기하는 필터가 될 수 있다"고 말했다. 실제 자비 구매 리뷰는 인증 절차를 거치지 않았다는 이유로 필터에서 제외되는 반면, 리뷰 이벤트 참여 게시물은 인증 대상으로 남을 수 있다는 점도 문제로 꼽았다. 최 교수는 “사실이라면 해당 필터는 의미가 없는 수준을 넘어 오히려 새로운 문제를 야기하는 상황"이라며 “'내돈내산'이라는 의미를 부여해 필터를 만들었다면 그 취지에 맞게 작동하는지를 운영 주체가 사후적으로 점검하고 관리해야 한다"고 말했다. 그러면서 “제대로 된 정보 제공 기능을 수행하지 못한다면 네이버 역시 관리 책임에서 자유롭기 어렵다"고 했다. ◇ 영수증 동원한 '리뷰 공장'…수익만 19억원 허위 리뷰 문제는 개별 체험단을 넘어 조직적인 범죄로까지 확산하고 있다. 부산경찰청 사이버수사과는 지난 20일 정보통신망법 위반 등의 혐의로 광고 실행사 실질 운영자 A씨를 구속 송치하고 광고대행사와 개발사 관계자 등 23명을 불구속 송치했다고 밝혔다. 경찰에 따르면, 이들은 도용한 포털 계정 3만7000여 개를 이용해 병원·음식점·카페·숙박업소 등 707개 업체의 허위 긍정 리뷰 2만8886건을 작성했다. 광고주가 제공한 실제 결제 영수증과 매장 사진을 활용해 실제 방문한 것처럼 꾸민 것으로 조사됐다. 범죄 수익은 19억원에 달했다. 실제 결제 영수증이 허위 리뷰 작성에도 활용되는 만큼 결제 이력만으로 리뷰의 신뢰성을 담보하기는 어렵다는 지적이 나온다. 본지는 해당 내용과 관련해 네이버 측에 입장을 요청했으나, 답변을 받지 못했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

통신 3사, AI 안경 ‘레이밴 메타’ 출시…시장 선점 경쟁

국내 이동통신 3사가 22일 AI 안경 '레이밴 메타(Ray-Ban Meta)'를 일제히 출시했다. 각사는 판매를 시작하는 동시에 요금제·멤버십 할인과 체험 매장을 앞세워 AI 웨어러블 시장 공략에 나섰다. KT와 SK텔레콤, LG유플러스는 이날 메타와 글로벌 아이웨어 기업 에실로룩소티카(EssilorLuxottica)가 공동 개발한 AI 글래스 '레이밴 메타(Gen2)' 판매를 시작했다고 밝혔다. 제품은 음성 기반 AI와 사진·영상 촬영, 오픈이어 오디오 기능 등을 결합한 웨어러블 기기로 한국어 기반 메타 AI를 지원한다. 사용자는 “헤이 메타(Hey Meta)" 음성 호출을 통해 질문에 답을 듣거나 정보를 검색하고 추천을 받을 수 있다. 1200만 화소 초광각 카메라로 최대 3K 울트라HD 영상과 사진을 촬영할 수 있다. 오픈이어 스피커와 5개의 마이크를 탑재해 음악 감상과 통화, 음성 AI 기능을 지원한다. 실시간 번역 기능도 제공하며, 배터리는 1회 충전으로 최대 8시간, 충전 케이스를 이용하면 최대 48시간 사용할 수 있다. 통신 3사는 동일한 제품을 판매하지만 출시 모델과 가격, 구매 혜택에는 차이를 뒀다. KT는 웨이페어러 모델에 투명, 그린, 편광, 변색 등 다양한 렌즈 옵션을 적용해 출시했다. 출고가는 69만원부터이며, 'KT 다이렉트샵 액세서리'에서 구매할 수 있다. KT 멤버십 고객에게는 10% 할인을 제공하며, '요고69 요금제 디바이스 B형' 가입 시 24개월 할부 기준 월 1만6000원대에 이용할 수 있다. SK텔레콤은 웨이페어러 모델 6종을 우선 선보였다. 매트 블랙(클리어·그라데이션 그라파이트 렌즈)과 샤이니 블랙(그린 렌즈)으로 구성되며, 출고가는 모델에 따라 69만원과 74만원이다. '베스트 109', '베스트 Pro', '베스트 Max' 요금제 가입 고객이 스마트기기 할부금 할인 혜택을 선택하면 24개월 또는 36개월 동안 월 최대 2만4000원의 할부금 할인을 받을 수 있다. LG유플러스는 웨이페어러 모델의 기본형과 편광렌즈 적용 모델을 출시했다. 출고가는 각각 69만원과 74만원이다. 36개월 할부 기준으로 제공되는 '마니아디바이스' 혜택을 통해 요금제에 따라 단말 할인 혜택을 차등 적용하며, 고객의 초기 구매 부담을 낮췄다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

‘신고하면 수백억?’…기업들 덮친 개인정보 포상제

정부가 개인정보 유출 내부고발자에게 신고포상금을 지급하는 방안을 추진한다. 유출 기업에는 과징금을 최대 30%까지 가중하는 등 개인정보 보호 규제도 대폭 강화한다. 개인정보보호위원회는 지난 16일 이재명 대통령 주재 업무보고에서 이 같은 내용을 담은 하반기 정책 방향을 공개했다. 20일 업계는 개인정보 보호 강화 취지에는 공감하면서도, 신고포상금 제도가 기업 현장에 미칠 파장을 예의주시하고 있다. ◇은폐하면 과징금 최대 30% 가중 추진 개인정보위는 우선 기업의 개인정보 유출 대응 책임을 강화한다. 개인정보를 법정 기한 안에 신고하고 피해 확산 방지와 조사에 적극 협조한 기업에는 과징금을 감경하는 반면, 신고를 지연하거나 사고를 축소·은폐하고 조사까지 방해한 기업에는 과징금을 최대 30% 가중하는 방안을 추진한다. 송경희 개인정보보호위원장은 “성실 신고 기업에는 과징금 감경 혜택을 부여하고, 신고하지 않았다가 적발될 경우에는 과징금을 가중하는 방향으로 제도를 개선하고 있다"고 말했다. 조사 과정에서 증거를 은닉하거나 폐기하는 행위에 대한 제재도 신설된다. 조사에 협조하지 않는 기업에는 이행강제금 부과와 증거보전명령, 긴급 보호조치 도입 등을 위한 개인정보보호법 개정도 추진한다. 개인정보 유출 신고를 활성화하기 위해 내부고발자 신고포상금 제도 도입도 검토하기로 했다. 송 위원장은 이날 업무보고에서 이재명 대통령이 “얼마 정도를 신고포상금으로 지급할 계획이냐"고 묻자 “최종 확정된 것은 아니지만 다른 부처 사례를 참고해 30% 정도를 검토하고 있다"고 밝혔다. 실제로 금융위원회는 상한 없이 적발·환수된 부당이득이나 과징금의 최대 30%를 신고자에게 지급하고 있다. 다만 신고포상금 확대를 둘러싸고는 업계의 우려도 적지 않다. 자칫 '내부 신고 경쟁'을 부추기거나 제도 악용으로 이어질 수 있다는 이유에서다. 한 온라인동영상서비스(OTT) 업계 관계자는 “공익신고 활성화라는 취지에는 공감하지만 거액의 신고포상금이 '신고 경쟁'을 부추기거나 제도의 허점을 노린 악의적 제보를 양산해서는 안 된다"며 “오남용을 막을 제도적 장치가 먼저 마련돼야 한다"고 말했다. 이어 “성실 신고 기업을 보호하고 은폐 기업을 엄격히 제재하는 방향은 바람직하다"면서도 “기업들이 과도한 내부 리스크에 노출되지 않도록 현실적인 제도 설계가 병행돼야 한다"고 강조했다. 이에 대해 개인정보위는 신고포상금 제도가 아직 내부 검토 단계로, 구체적인 운영 방식은 확정되지 않았다고 밝혔다. 개인정보위 관계자는 “현재 내부 검토 단계로 업계 의견 수렴과 관계 부처 협의가 필요한 사안인 만큼 중장기 과제로 검토하고 있다"며 “현재도 공익신고자 보호법에 따라 내부고발자 보호 체계가 운영되고 있으며 추가적인 보호 장치 마련 여부도 함께 검토하고 있다"고 말했다. ◇피해구제 강화…쿠팡 논란 선긋기 피해자 권리구제도 강화한다. 개인정보위는 과징금 재원을 피해 회복과 권리구제에 활용하는 '개인정보 피해구제 통합기금' 조성을 관계 부처와 협의하기로 했다. 개인정보 유출 피해자의 입증 부담을 완화하는 방향으로 법정손해배상제도 개선도 추진한다. 이 대통령은 이날 개인정보 유출에 대한 제재 강화가 특정 기업을 겨냥한 조치가 아니라는 점을 분명히 했다. 이는 쿠팡의 대규모 개인정보 유출 사태를 둘러싼 '차별적 대우' 논란을 의식한 메시지로 풀이된다. 이 대통령은 “개인정보 유출에 대해서는 제재금을 대규모로 올려야 기업들이 개인정보 보호 활동을 하게 된다"며 “최근 과징금 액수가 올라가자 '나만 표적으로 하는 것 아니냐'고 주장하는 기업도 있는 것 같지만 이는 특정 기업의 특성을 고려한 것이 아니라 법과 정부 방침에 따른 것"이라고 말했다. 이에 대해 송 위원장은 “국가나 기업, 기관에 관계없이 법 위반 행위에 집중해 엄정하고 공정하게 처분하고 있다"고 밝혔다. ◇KT·티빙까지…정부, 잇단 유출에 칼 빼들어 정부가 개인정보 보호체계 개편에 속도를 내는 배경에는 잇단 개인정보 유출 사고와 기업 책임 강화 요구가 맞물려 있다. 이 같은 기조 속에서 개인정보위는 오는 29일 전체회의를 열어 KT 개인정보 유출 사고에 대한 제재안을 심의·의결할 예정이다. 업계에서는 위반 행위 관련 매출액을 기준으로 단순 계산한 법정 최대 과징금이 2000억원에 달할 수 있다는 관측이 나온다. 개인정보 유출 신고도 빠르게 늘고 있다. 개인정보위에 따르면 유출 신고는 2024년 307건에서 2025년 447건으로 증가했다. 올해 상반기에만 432건이 접수돼 이미 지난해 연간 신고 건수에 근접했다. 최근 통신·플랫폼 업계를 중심으로 개인정보 유출 사고도 잇따르고 있다. 지난해 쿠팡에서는 퇴직 직원이 3370만명의 고객정보를 무단 조회한 사실이 드러났고, SK텔레콤에서는 대규모 고객정보 유출 사고가 발생했다. KT에서는 고객 IMSI(국제모바일가입자식별번호) 유출로 소액결제 피해가 발생했으며, LG유플러스도 개인정보 관리 부실 논란을 겪었다. 개인정보위는 현재 KT를 비롯해 티빙, 예스24, GS리테일, 넷마블, 서울시 공공자전거 따릉이 등에서 발생한 개인정보 유출 사건을 조사하고 있다. 특히 티빙은 자체 가입자뿐 아니라 네이버·카카오 간편로그인 이용자와 KT 제휴 이용자까지 유출 대상에 포함된 것으로 확인됐다. 현재까지 파악된 유출 규모는 1953만명으로, 티빙 유료 회원 수(500만명)와 월간 활성 이용자 수(MAU·800만~900만명)를 크게 웃도는 수준이다. 개인정보위는 다크웹 등에서 유출된 개인정보를 거래·유통하는 행위에 대한 처벌도 강화한다. 유출된 개인정보라는 사실을 알면서도 이를 유통한 경우 5년 이하 징역 또는 5000만원 이하 벌금에 처하는 형사처벌 규정을 신설하고, 개인정보위가 불법 유통 정보를 직접 탐지·삭제·차단할 수 있는 법적 근거도 마련할 계획이다. 중소·영세기업에는 처벌보다 예방에 무게를 둔다. 경미한 위반은 시정을 전제로 처분을 면제하는 '처분성 경고제'를 도입하고, 반복적인 법 위반에는 제재를 강화한다. 사고 발생 시에는 신속한 기술 지원도 병행한다. 개인정보 활용 범위도 확대한다. 개인정보 활용으로 발생한 수익 일부를 정보주체와 공유하는 마이데이터 제도를 활성화하고, 공익 목적의 인공지능(AI) 개발에 한해 개인정보 원본 활용을 허용하는 'AI 원본 활용 특례'도 추진한다. 개인정보 보호를 강화하는 동시에 데이터 활용 기반을 넓혀 AI 경쟁력을 높이겠다는 구상이다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

‘글로벌 10주년’ 펄어비스 검은사막, 美서 ‘하이델 연회’ 개최

펄어비스 '검은사막'이 게임업계 성수기인 여름 시즌을 맞아 신규 및 복귀 이용자 확대에 나선다. 하반기 주요 업데이트 내용을 공개하는 이용자 행사 '하이델 연회'를 기점으로 콘텐츠 경쟁력을 강화하며 장기 라이브 서비스의 저력을 이어간다. 검은사막은 오는 26일(한국시간) 미국 캘리포니아에서 '2026 하이델 연회'를 개최한다. 하이델 연회는 여름시즌 검은사막의 향후 서비스 방향을 공개하는 이용자 행사다. 펄어비스는 연말 '칼페온 연회'를 포함해 매년 두 차례 연회를 열고 각종 개선사항, 업데이트 계획 등을 공유한다. 이번 연회는 북미와 유럽 서비스 10주년을 맞아 미국 캘리포니아에서 개최된다. 북미와 유럽은 검은사막의 핵심 시장으로, 지난 1분기 펄어비스 전체 매출의 81%가 이 지역에서 발생했다. 현장 행사와 동시에 글로벌 전 권역 이용자를 대상으로 라이브 방송도 진행하며 전 세계 모험가들과 함께할 예정이다. 검은사막은 온·오프라인의 경계를 허무는 이용자와의 스킨십을 주력하고 있다. 특히 2019년 자체 서비스 전환 이후에는 이용자 밀착형 운영을 한층 강화하고 있다. 2022년 미국 로스앤젤레스에서 칼페온 연회를 개최한 이후부터 글로벌 이용자들과 만남도 꾸준히 이어가고 있다. 2024년에는 검은사막 속 도시 '하이델'의 모티브인 프랑스 베이냑에서 하이델 연회를 열었다. 미국, 프랑스, 독일 등 세계 각국에서 검은사막을 즐기고 있는 이용자 200여 명이 참석해 추억을 나눴다. 올 상반기에도 북미와 유럽, 아시아 등 전 권역을 누비며 이용자들과 교류했다. 지난 2월 미국 로스앤젤레스에서 진행된 '어드벤처러스 오아시스-애니버서리 피에스타(Adventurers' Oasis-Anniversary Fiesta)'를 시작으로, 3월에는 스페인 세비야에서 'VOA(보이스 오브 어드벤처러스)'를 열고 이용자들의 목소리를 들었다. 4월에는 대만에서 현지 이용자 100명과 만나 대화를 나눴고, 5월에는 한국 부산에서 '모험가 오아시스 길드의 밤 in 부산'을 개최해 길드원과 운영진이 저녁 만찬과 현장 이벤트를 즐겼다. 검은사막은 이용자와 함께 라이브 서비스를 만들어가며 MMORPG 시장에서 장기 흥행 기반을 다지고 있다. 펄어비스 관계자는 “올해로 서비스 12년차를 맞은 검은사막은 매주 업데이트를 이어가며 안정적인 라이브 서비스를 제공 중"이라며 “이번 검은사막 하이델 연회 역시 하반기 핵심 콘텐츠와 서비스 방향을 공개하는 것은 물론, 여름 시즌 신규 및 복귀 이용자 유입을 이끄는 중요한 계기가 될 전망"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

배너