카카오게임즈 매각 ‘3자 셈법’ 따져보니

카카오가 카카오게임즈의 경영권을 일본 라인 야후에 넘기기로 했다. 카카오는 인공지능(AI)과 플랫폼 사업을 중심으로 사업을 재편하고, 카카오게임즈는 국내를 넘어 글로벌 시장에서 모멘텀을 찾겠다는 셈법이 복합적으로 작용한 결과로 해석된다. 라인야후 입장에서는 게임 산업에서 새로운 성장동력을 확보할 수 있다는 평가도 나온다. 25일 관련업계에 따르면, 라인야후(LY주식회사)가 출자한 투자법인 LAAA 인베스트먼트가 카카오로부터 카카오게임즈 지분 일부를 인수하고, 카카오게임즈가 발행하는 신주 및 전환사채 인수에 참여한다. 이날 카카오게임즈 공시에 따르면 LAAA 인베스트먼트의 투자 규모는 유상증자 2400억원, 전환사채(CB) 인수 약 600억원을 포함해 총 3000억원이다. 오는 5월 중 거래가 완료되면 LAAA 인베스트먼트는 카카오게임즈의 최대주주로 올라선다. 카카오는 카카오게임즈 지분 약 14%를 보유한 2대 주주로 남아 협업을 이어간다는 방침이다. 이번 딜은 카카오와 카카오게임즈, 일본 라인야후의 향후 사업 전략에 중대한 변곡점이 될 것으로 보인다. 게임을 떼는 대신 AI(인공지능)과 플랫폼 사업에 몰두하려는 카카오와 자회사 중복상장 규제로 성장의 모멘텀을 찾기 어려웠던 카카오게임즈, 게임 사업에 힘을 싣는 라인야후의 전략이 맞아떨어진 결과라는 분석이다. ◇ 카카오, 게임 떼고 AI·플랫폼에 '올인' 카카오는 이번 딜로 인공지능(AI)과 카카오톡 중심의 플랫폼 사업에 더욱 집중할 것으로 보인다. 기존 메신저 중심의 사업 구조를 넘어, AI 기반 '생활 밀착형 슈퍼앱'으로의 전환이 핵심 방향이다. 쉽게 말해 카카오톡이라는 슈퍼앱 위에 AI를 얹어 모든 생활 서비스를 하나의 개인화 플랫폼으로 통합하려는 것이 카카오의 목표다. 카카오 측은 이번 딜과 관련해 “카카오는 AI와 카카오톡 중심의 기술 플랫폼, 카카오게임즈는 게임 본질에 집중하며 각자의 전문성을 극대화하기 위한 결정"이라며 “각자 잘하는 일을 더 잘할 수 방안을 고심한 결과"라고 설명했다. 업계 안팎에서는 이번 딜이 카카오의 지배구조 개선 작업의 일환이라는 평가도 나온다. 최근 카카오는 비핵심 자회사를 정리하고 지배구조를 단순화하는 작업을 벌이고 있다. 앞서 카카오는 카카오게임즈를 비롯한 다양한 자회사를 분리·상장시키는 전략을 활용해 왔는데, 이와 관련해 자회사 중복 상장 및 문어발식 계열사 구조라는 지적이 있었다. 2023년 5월 기준 147개였던 카카오 계열사 수는 지난해 말 기준 94개다. 카카오게임즈의 부진한 실적 흐름도 카카오가 게임 사업을 비핵심 사업으로 정리하는 배경이 됐을 것으로 보인다. 카카오게임즈는 지난 2023년 '오딘: 발할라라이징'의 성과 등으로 연매출 1조1477억원을 기록했지만, 지난해 매출은 4650억원으로 2년 전의 40.5% 수준으로 줄고 적자 전환했다. ◇ 카겜, 라인야후 업고 글로벌 게임사로…규제 칼날 피하나 게임업계에서는 카카오게임즈가 카카오의 그늘에서 벗어난 것이 오히려 호재가 될 수 있다고 평가한다. 라인야후의 투자로 재무 안정성을 확보했을 뿐만 아니라 글로벌 사업 확대를 위한 기반도 강화했다는 분석이다. 이와 함께 최근 규제 강도가 거세진 자회사의 기업공개(IPO)와 관련해서도 기회를 엿볼 수 있을 것으로 보인다. 카카오게임즈는 이번 딜로 3000억 원 규모의 자금을 확보하게 되며, 카카오 역시 구주 매각 대금 중 일부를 이번 거래에 재투자하기로 했다. 카카오게임즈는 해당 재원을 바탕으로 글로벌 시장 경쟁력 강화와 중장기 성장 기반 마련에 속도를 낼 계획이다. 카카오게임즈 관계자는 “라인야후는 일본을 비롯한 아시아 시장에서 인프라가 탁월하다"며 “국내를 넘어 글로벌 시장에서 신성장동력을 찾고자 하는 상황에서 많은 도움이 될 것으로 기대한다"고 설명했다. 자회사 IPO와 관련해서도 어느 정도 숨통이 트일 것으로 관측된다. 카카오게임즈의 알짜 자회사인 라이온하트스튜디오는 이미 과거에 상장을 추진했다가 '쪼개기 상장' 논란 등으로 이를 철회한 바 있다. 이번에 카카오게임즈가 대규모기업집단 꼬리표를 떼어내면 계열사 전체에 적용되던 일괄 규제 압박에서는 다소 자유로워질 수 있다. 다만 정부는 자회사의 중복상장을 원천적으로 제한한다는 방향으로 제도 개편을 추진 중인 상황으로, 향후 나올 예외 조항 등에 따라 셈법은 달라질 것으로 보인다. 업계 관계자는 “라이온하트나 엑스엘게임즈 같은 경우 카카오 그늘 아래에서는 IPO를 할 수 있는 길이 전무했지만, 그래도 카카오 꼬리표를 떼면 어느 정도 기대는 해볼 수 있을지 않을까 싶다"고 말했다. ◇ 라인게임즈-카카오게임즈, 한 지붕 아래로 업계 안팎에서는 라인 야후 산하의 게임사인 라인게임즈와 카카오게임즈의 통합 시나리오도 거론된다. 라인야후는 라인게임즈의 최대 주주로, 지분 35.7%를 보유하고 있다. 라인게임즈의 2대 주주는 지분 21.4%를 보유한 글로벌 사모펀드 운용사 앵커에쿼티파트너스인데, 투자금 회수 문제로 라인게임즈와 분쟁을 겪었다. 업계에서는 라인 야후가 사모펀드의 퇴로를 마련해주기 위해 라인게임즈와 카카오게임즈의 합병을 추진할 것이라는 관측이 나온다. 라인게임즈와 카카오게임즈의 합병은 단순한 물리적 결합 이상의 의미를 갖는다. 두 회사 모두 퍼블리싱과 개발 역량을 동시에 보유했다는 점이 핵심이다. 라인게임즈는 오픈월드 MMORPG '대항해시대 오리진', 모바일 SRPG '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트' 등을, 카카오게임즈는 '오딘: 발할라라이징', '아키에이지' 등을 보유하고 있어 포트폴리오 확장이 가능하다. 또 일본과 동남아 시장에서 강한 라인게임즈와 한국 시장에 강한 카카오게임즈의 경쟁력을 합치면 아시아 게임 시장에서 강한 시너지를 낼 것으로 기대된다. 현재는 두 회사 모두 성장성과 수익성 측면에서 시장의 기대를 충족시키지 못하고 있지만, 합병을 통해 글로벌 게임사로서의 스케일을 확보하면 기업가치를 재평가 받을 수 있는 여지도 존재한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

게임업계 올해 주총 키워드는 ‘안정 속 혁신’

국내 주요 게임사들이 정기 주주총회 시즌에 돌입한다. 24일 크래프톤을 시작으로 넥슨(25일)에 이어 넷마블·엔씨소프트·카카오게임즈·NHN(26일) 등 굵직한 게임사들이 주주총회를 차례로 연다. 무엇보다 올해 게임업계 주총의 키워드는 최고경영자(CEO) 연임을 통한 '리더십 안정화'와 인공지능(AI) 등 신사업 확대를 통한 '미래 혁신'으로 요약된다. 실적 변동성이 커진 산업 환경 속에서 '안정과 변화'를 동시에 추구하는 전략이 본격 시험대에 오르는 모습이다. ◇ CEO 연임 러시…“검증된 리더십으로 버틴다" 23일 게임업계에 따르면, 주요 게임사들은 이번 정기 주주총회에서 대표이사 또는 이사회 의장 연임 안건을 핵심 의제로 올린 상태다. 크래프톤은 오는 24일 주총을 열고 장병규 의장·김창한 대표 등 재선임 안건을 다룬다. 특히 김창한 대표는 세 번째 연임에 도전한다. 김 대표는 2020년 6월 대표에 오른 뒤 2023년 3월 연임한 바 있다. 김 대표 취임 이후 크래프톤은 '배틀그라운드' 지식재산권(IP)의 글로벌 흥행을 바탕으로 외형을 키웠다. 지난해 매출 3조3266억원을 기록하며 '3조 클럽'에 입성했다. 넥슨은 오는 25일 정기 주주총회에서 이정헌 대표이사 재선임 안건을 상정했다. 업계는 넥슨이 지난해 매출 4조5000억원을 돌파하는 등 최대 실적을 낸 점에서 안건의 무난한 통과를 예상한다. 넷마블 역시 오는 26일 주주총회에서 창업주 방준혁 이사회 의장 재선임 안건을 올렸다. 방 의장은 올해를 질적 성장의 원년으로 삼겠다고 밝힌 바 있다. 조직 쇄신보다 기존 체질 개선과 성장 전략을 안정적으로 이어가겠다는 방침에 무게가 실린다. 카카오게임즈도 26일 한상우 대표의 사내이사 재선임안을 의결할 예정이다. 업계에서는 임기를 2년이 아닌 이례적인 1년으로 설정한 점에 주목하고 있다. 한상우 대표는 지난해 5개 분기 적자가 이어진 와중에도 게임 출시를 2026년으로 미루며 완성도에 집중해 왔다. '오딘Q', '아키에이지 크로니클' 등 하반기 출시 기대작의 성과가 향후 경영 평가의 기준이 될 전망이다. 정우진 NHN 대표는 26일 주주총회에서 4연임에 도전한다. 지난해 NHN은 매출 2조5163억원, 영업이익 1324억원으로 역대 최대 실적을 기록했다. 2014년부터 회사를 이끌어온 정 대표는 게임업계 최장수 전문경영인 CEO로 꼽힌다. 올해 글로벌 IP 기반 신작 6종 출시를 예고한 만큼 게임 부문 반등 여부가 이번 임기의 관건이 될 전망이다. 이처럼 주요 게임사들이 일제히 연임 카드를 꺼내든 것은 경영 불확실성이 커진 환경과 무관치 않다. 업계에선 신작 경쟁이 갈수록 치열해지고 글로벌 시장 공략이 본격화한 시점에서 경영진 교체보다 검증된 리더십을 유지해 전략의 연속성과 실행력을 확보하려는 움직임이 뚜렷하다는 분석이 나온다. 특히 신작 흥행 여부에 따라 실적 변동성이 크게 확대된 상황에서 안정적인 경영 체제를 유지하는 것이 무엇보다 중요해졌다는 평가다. 업계 한 관계자는 “지금은 공격적인 변화보다 이미 검증된 경영진이 전략을 끝까지 밀어붙이는 것이 더 중요하다고 판단한 것"이라고 말했다. ◇ 안정 속 더 과감한 변화…AI·글로벌 전략 전면에 다만 리더십은 안정에 방점을 찍었지만 미래 전략은 오히려 더 공격적으로 제시될 전망이다. 특히 AI를 중심으로 한 사업 확장이 이번 주총의 또 다른 핵심 키워드로 꼽힌다. 게임업계가 단순 콘텐츠 산업을 넘어 AI·로보틱스 등 기술 산업으로 외연을 확장하려는 움직임이 본격화되고 있다는 분석이다. 크래프톤은 최근 한화에어로스페이스와 '피지컬 AI' 분야 협력을 발표하며 게임사를 넘어 기술 기업으로의 확장 가능성을 보여줬다. 이번 주총에서도 AI를 중심으로 한 외연 확장 로드맵을 구체적으로 제시할 가능성이 크다. 단순 게임 개발을 넘어 로보틱스·AI 기술 기업으로 변신을 시도하는 모습이다. 넥슨은 글로벌 조직 재편을 통해 성장 전략을 강화하고 있다. 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오의 패트릭 쇠더룬드 대표를 일본 법인 초대 회장으로 정식 선임하는 안건을 처리하며 글로벌 시장 공략 체제를 더욱 공고히 할 전망이다. 엔씨소프트 역시 변화의 폭이 적지 않다. 창사 이후 처음으로 사명 변경을 추진하며 기업 이미지와 사업 방향을 동시에 재정비하려는 움직임을 보이고 있다. 엔씨소프트는 이번 주총에서 사명을 '엔씨(NC)'로 변경하는 정관 변경 안건을 의결한다. 장기 부진을 털어내기 위한 체질 개선 신호탄이라는 해석이 나온다. 이제 관건은 이러한 변화가 실제 성과로 이어질 수 있느냐다. '안정으로 버티고, 혁신으로 돌파'라는 전략이 통할지, 그리고 AI와 글로벌 확장이 실적 반등으로 연결될 수 있을지 게임업계의 시선이 쏠리고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2년 공백 깬 데브시스터즈…‘오븐스매시’로 반등 시험대

데브시스터즈가 약 2년 만에 쿠키런 지식재산권(IP) 신작을 선보이며 반등에 나선다. 신작 '쿠키런: 오븐스매시(이하 오븐스매시)'를 앞세워 부진한 실적 흐름을 끊고 재도약의 발판을 마련할 수 있을지 업계의 관심이 쏠린다. 22일 게임업계에 따르면 오는 26일 정식 출시되는 오븐스매시는 시리즈 특유의 캐주얼한 감성을 유지하면서도 실시간 이용자 대전(PvP)을 핵심으로 한 배틀 액션 장르를 도입한 것이 특징이다. 기존 쿠키런 시리즈가 싱글 플레이 중심의 러닝·수집형 게임에 가까웠다면, 이번 작품은 이용자 간 경쟁 요소를 전면에 내세우며 게임 구조를 한 단계 확장했다. 최근 글로벌 게임 시장에서 경쟁 기반 멀티플레이 장르가 주류로 자리 잡고 있다는 점에서 시장 흐름에 부합하는 시도라는 분석이다. 데브시스터즈는 오븐스매시 정식 출시를 앞두고 신규 모드를 공개하며 이용자 관심을 끌어올리고 있다. 지난 21일 온라인 쇼케이스 '데브나우 2026'을 통해 공개된 새 모드는 우리 팀의 설탕 노움이 상대 팀보다 석상을 더 빨리 완성하면 승리하는 '노움배틀', 맵에 등장하는 젤리를 상대 팀 골대로 옮겨 점수를 획득하는 '젤리레이스' 등이다. 개발 비하인드를 통해 쿠키런 IP 최초로 시도되는 어반판타지(도시+판타지 결합 장르) 세계관의 구축 과정도 공개됐다. 현대적인 도시 배경과 이에 맞춰 새롭게 디자인된 오리지널 쿠키, 도시를 둘러싼 스토리 등을 통해 기존 시리즈와 차별화된 게임 경험을 제시했다는 설명이다. 데브시스터즈 관계자는 “그간의 이용자 피드백을 반영해 전투 밸런스와 콘텐츠 완성도를 끌어올렸다"며 “출시를 위한 준비를 마무리한 상태"라고 밝혔다. 흥행 기대감도 높아지고 있다. 오븐스매시는 정식 출시 전 글로벌 사전 등록자 수 300만명을 돌파했다. 쿠키런 IP 기반 신작 가운데 사전 등록자 300만명을 넘어선 것은 이번이 처음이다. 장기간 신작 공백에도 불구하고 쿠키런 IP의 견고한 팬덤을 재확인한 지표로 해석된다. 오븐스매시는 2024년 6월 출시된 '쿠키런: 모험의 탑' 이후 약 2년 만에 선보이는 쿠키런 IP 신작이다. 이번 작품은 데브시스터즈 입장에서 반드시 성과를 내야 하는 카드로 꼽힌다. 회사는 지난해 영업이익이 전년 대비 77% 감소한 62억원에 그치며 수익성이 크게 악화됐다. 신작 부재와 광고선전비 등 영업비용 증가가 영향을 미친 것으로 분석된다. 이에 따라 오븐스매시의 초기 흥행 여부가 단기 실적 반등의 분수령이 될 전망이다. 아울러 데브시스터즈는 현재 대표작 '쿠키런: 킹덤'에 대한 매출 의존도가 높은 상황이다. 이를 완화하기 위해서는 새로운 성장 동력 확보가 필요한 만큼 오븐스매시에 거는 기대가 클 수밖에 없다. 데브시스터즈는 이번 신작을 기점으로 IP 확장 전략에도 속도를 낼 계획이다. 회사는 하반기 중 후속작 '쿠키런: 크럼블'을 선보일 예정이다. 해당 게임은 영웅이 아닌 용병 쿠키를 주인공으로 내세운 방치형 역할수행게임(RPG)으로, 가벼운 유머와 재치를 기반으로 한 전투를 특징으로 한다. 직접 쿠키가 되어 살아가는 오픈월드 '쿠키런: 뉴월드'는 PC·콘솔·모바일을 아우르는 크로스 플랫폼 게임으로, 2029년 공개를 목표로 개발 중이다. 오븐스매시를 통해 단기 흥행 모멘텀을 확보하고, 다양한 장르와 플랫폼으로 IP를 확장해 중장기 성장 기반을 구축하겠다는 전략이다. 기존작의 콘텐츠 경쟁력 강화와 IP 외연 확장도 병행한다. '쿠키런: 킹덤'은 오는 4월 K-컬처 기반 콘텐츠와의 협업을 통해 이용자 경험을 확대할 계획이며, '쿠키런: 모험의 탑' 역시 보스 액션과 전투 요소를 강화하는 방향으로 콘텐츠 개편을 추진한다. 오프라인 접점 확대에도 나선다. 오는 27일부터 '쿠키런 in 롯데월드 아쿠아리움: 바다모험전'을 진행하고, 5월에는 롯데월드타워와 협업한 수직 마라톤 대회 '스카이런' 및 디저트 팝업 스토어를 선보일 예정이다. 조길현 데브시스터즈 대표는 “올해 쿠키런을 중심으로 IP 경험과 세계관, 장르, 플랫폼 전반에 걸친 확장을 추진하고 있다"며 “이를 통해 글로벌 IP 기업으로 도약해 나갈 것"이라고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

펄어비스 ‘붉은사막’ 첫날 200만장 판매 기염…손익분기점 ‘눈앞’

펄어비스의 신작 '붉은사막(Crimson Desert)'이 출시 첫날 200만장을 판매하며 국산 게임의 역사를 새로 썼다. 출시 당일 200만장 판매는 한국 게임 최초다. 펄어비스는 첫날 판매로만 약 1600억원 수준의 수익을 올렸을 것으로 추산된다. ◇ 붉은사막, 출시 당일 200만장 팔았다…펄어비스 '환호' 22일 관련업계에 따르면 펄어비스는 신작 '붉은사막' 공식 소셜네트워크서비스(SNS) 계정을 통해 “전 세계적으로 200만장 판매를 돌파했다는 소식을 전하게 되어 감격스럽다"며 “커뮤니티에서 공유해 주신 다양한 피드백에 귀 기울이고 신속하게 개선해 앞으로의 여정을 더욱 즐겁게 만들 수 있도록 최선을 다하겠다"고 덧붙였다. '붉은사막'의 이 같은 성과는 글로벌 콘솔 대작들과 비교해도 손색이 없는 수준이다. 일례로 지난해 글로벌 게임 시상식 '더 게임 어워드(TGA)'에서 최고 게임상인 GOTY를 수상한 '클레어 옵스퀴르: 33원정대'는 출시 직후 사흘 간 100만장이 판매됐고, 출시 5개월 만에 500만장 판매고를 돌파했다. 유저 지표도 긍정적이다. 스팀(Steam)의 각종 데이터를 제공하는 스팀DB에 따르면, '붉은사막'은 출시 당일 최고 동시접속자 수 약 24만명을 기록했고 이날 오전 10시 기준 동시접속자 수는 18만 명 이상을 유지하고 있다. 펄어비스 관계자는 “출시 첫날 200만장 판매 기록은 국내에서는 역대 최고 기록인 데다 글로벌 게임들과도 견줄 수 있는 수준"이라며 “리뷰도 점점 좋아지고 있어서 내부 기대감이 크다"고 전했다. ◇ 단순 계산 시 당일에만 1600억원 매출 '붉은사막'은 펄어비스가 지난 7년 간 개발한 트리플A급 신작이다. PC와 콘솔 플랫폼으로 지난 20일 정식 출시됐다. 주요 수익모델(BM)은 패키지 판매로, 인게임 BM은 없다. 단기 수익을 포기하는 대신 유저 저변을 확대하고 장기적으로 지식재산권(IP)의 가치를 높이겠다는 전략이다. 지난 2022년 GOTY를 받은 '엘든링(Elden)'의 경우에도 인앱 과금이 아닌 패키지 판매가 주 BM이었다. 해당 작품은 출시 사흘 만에 500만장 판매고를 올렸고, 꾸준히 판매되면서 지난해 4월 기준 3000만장 이상의 누적 판매를 기록했다. 펄어비스에 따르면 '붉은사막의 판매가는 국내 기준 7만9800원, 미국 기준 69.99달러(약 10만5000원), 유럽 기준 69.99유로(약 12만2000원) 수준이다. 펄어비스가 붉은사막의 지역별 매출을 공식적으로 공개한 것은 아니지만, 전작인 '검은사막'의 경우 북미‧유럽 매출이 절반 이상을 차지하고 있다. 플랫폼 수수료 등을 고려해 비교적 보수적인 가격 기준인 약 8만원을 적용해 계산한다면, 펄어비스는 '붉은사막' 출시 당일에만 약 1600억원의 매출을 올렸을 것으로 추산된다. 업계에서는 '붉은사막'의 개발비를 약 2000억원으로 추산하고 있다. 이 기준 손익분기점(BEP)은 약 300만~500만장 정도다. 게임 섹터 전문 벤처캐피털리스트(VC)인 박형택 와프인베스트먼트 상무는 “펄어비스의 '붉은사막'은 한국 콘솔게임의 퀄리티와 국내 개발사의 콘솔게임 개발 역량을 보여줄 수 있는 가늠좌가 될 것"이라며 “게임 출시 초반인 만큼 유저 모니터링을 통한 패치 및 추가 업데이트로 작품의 완성도를 끌어올리는 것이 관건"이라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

기세 좋은 신작·구글 앱마켓 수수료↓…넷마블, 올해도 호실적 ‘청신호’

대규모 신작 공세와 플랫폼 수수료 인하 기대감이 맞물리면서 넷마블의 실적 개선 흐름이 올해도 이어질 것이란 전망이 나온다. 지난해 주요 작품 흥행으로 반등에 성공한 데 이어, 올해는 신작 공백 최소화와 수익성 구조 개선이 동시에 진행되며 '턴어라운드 지속 국면'에 진입하고 있다는 평가다. 21일 게임업계에 따르면, 넷마블은 최근 '일곱 개의 대죄: 오리진(이하 칠대죄 오리진)' 선공개를 시작으로, 내달 15일과 24일 각각 '몬길: 스타 다이브', '솔: 인챈트' 등을 순차적으로 출시할 예정이다. 여기에 이달 초 선보인 '스톤에이지 키우기'까지 더하면 3~4월 사이에만 총 4종의 신작이 시장에 쏟아진다. 단기간 내 다수의 신작을 집중 투입하며 이용자 유입과 매출 확대를 동시에 노리겠다는 전략으로 풀이된다. 칠대죄 오리진은 전 세계 누적 5500만부 이상 판매된 일본 인기 만화 '일곱 개의 대죄' 지식재산권(IP)을 활용한 신작이다. PC·콘솔·모바일 크로스플랫폼을 지원하는 오픈월드 기반 작품으로, 넷마블의 콘솔 시장 확대 전략을 상징하는 타이틀로 꼽힌다. 플레이스테이션5(PS5)와 스팀에 선공개된 데 이어 오는 24일 모바일 플랫폼으로 서비스를 확장한다. 몬길: 스타 다이브는 2013년 출시 후 흥행한 모바일 수집형 역할수행게임(RPG) '몬스터 길들이기'의 후속작이다. 언리얼 엔진5 기반의 고품질 그래픽과 3인 파티 기반 실시간 태그 전투, 몬스터 포획·수집·합성 시스템을 앞세워 차별화를 시도했다. 솔: 인챈트는 '리니지M' 개발진이 주축이 된 신생 개발사 알트나인의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작이다. 이용자 자유도를 극대화한 '전지적 MMORPG'를 지향하며 기존 장르 문법과 차별화를 시도한 점이 특징이다. 특히 단순한 '물량 공세'를 넘어 주요 작품들이 초기 흥행에 성공하며 시장에 빠르게 안착하고 있다는 점이 긍정적으로 평가된다. 칠대죄 오리진은 출시 직후 스팀 글로벌 매출 6위에 진입했으며, 프랑스 1위, 한국·일본 5위, 미국 11위 등 주요 시장에서 고르게 성과를 냈다. 넷마블 관계자는 “북미, 유럽, 아시아 전반에서 균형 잡힌 성과를 기록했다는 점에서 의미가 크다"며 “글로벌 흥행 가능성을 확인했다"고 말했다. 앞서 출시된 '스톤에이지 키우기' 역시 국내 양대 앱마켓 인기 순위 1위를 기록한 뒤 현재까지 상위권을 유지하고 있다. 신작 성과가 가시화되면서 실적 기대감을 뒷받침하는 모습이다. 이 같은 흐름은 넷마블이 지난해 주요 타이틀 흥행을 통해 확보한 자신감을 바탕으로, 신작 출시 간격을 촘촘히 가져가며 실적 변동성을 줄이려는 전략의 연장선으로 해석된다. 이러한 전략 효과는 이미 지난해 실적으로도 확인됐다. 넷마블은 지난해 '세븐나이츠 리버스', 'RF온라인 넥스트', '뱀피르' 등의 잇단 흥행으로 역대 최대 연간 매출을 경신했다. 연간 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원을 기록하며 전년 대비 각각 6.4%, 63.5% 증가했다. 기존작의 서비스 지역 확장을 통한 장기 흥행도 이어지고 있다. 지난해 8월 출시된 '뱀피르'는 초기 10개 서버로 시작해 최근 대만·홍콩·마카오로 서비스를 확대하며 12개 서버를 추가했다. 이후 동시 접속자 수 12만명을 돌파하는 등 이용자 유입이 이어지는 모습이다. 이종원 BNK투자증권 연구원은 “올해 넷마블은 기존 출시작과 대형 신작 사이 공백기가 크지 않아 안정적인 매출 흐름이 예상된다"며 “기존 타이틀의 지역 확장과 신작 초기 매출이 동시에 반영될 경우 매출 성장이 기대된다"고 내다봤다. 아울러 모바일 중심에서 벗어나 PC·콘솔 등으로 플랫폼을 확대하고, 장르 역시 다변화하면서 외연을 넓히고 있는 점도 주목된다. 특정 장르나 플랫폼 의존도를 낮춰 흥행 리스크를 분산시키려는 전략으로 풀이된다. 수익성 측면에서도 우호적인 환경이 조성되고 있다. 구글 플레이스토어 결제 수수료 인하라는 외부 변수까지 더해졌기 때문이다. 구글은 최근 앱마켓 수수료를 기존 30%에서 최대 20% 수준까지 낮추는 정책 개편안을 발표했다. 해당 정책은 오는 6월 서구권(EU·미국)을 시작으로 9월 호주, 12월 한국·일본 등 주요 시장에 순차 도입될 예정이다. 모바일 매출 비중이 90% 이상인 넷마블의 경우 직접적인 이익 개선 효과가 클 것으로 전망된다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 “앱 수수료 인하가 현실화하면서 게임사들의 수익성 개선이 본격화될 것"이라며 “모바일 매출 및 인앱결제 비중이 높은 넷마블이 가장 큰 폭의 이익 개선 효과를 볼 것"이라고 분석했다. 신작 흥행과 비용 구조 개선이 동시에 작동하는 가운데, 넷마블의 실적 반등이 일시적 흐름을 넘어 구조적 성장 국면으로 이어질지 주목된다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

BTS 보러 광화문 못 간다면…넷플릭스로 라이브 100배 즐기기

글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스가 21일 서울 광화문 광장에서 펼쳐지는 그룹 방탄소년단(BTS)의 컴백 라이브 무대를 단독으로 생중계한다. 넷플릭스는 이번 라이브 콘텐츠를 통해 전 세계 팬들이 동시에 공연을 즐길 수 있는 글로벌 OTT 역사적 순간을 제시할 예정이다. 21일 관련업계에 따르면 넷플릭스는 그간 복싱, 코미디, 내셔널풋볼리그(NFL), 퍼포먼스까지 스포츠 외에도 다양한 분야에서 글로벌 라이브 엔터테인먼트 경험을 제공해 왔다. 이날 오후 8시 넷플릭스를 통해 단독 생중계되는 'BTS 컴백 라이브: ARIRANG'은 넷플릭스가 한국에서 처음 선보이는 라이브 이벤트이자, 음악 공연을 글로벌 규모로 생중계하는 첫 사례다. 넷플릭스의 전 세계 유료 구독자는 약 3억명 이상으로, 관련업계에서는 이번 생중계의 예상 시청자 수가 약 5000만명에 달할 것으로 추산한다. 이 같은 규모는 유례를 찾아보기 힘들다. 업계에서는 이번 라이브 중계가 넷플릭스의 콘텐츠 전송 역량을 확인할 수 있는 시험대가 될 것으로 보고 있다. 대규모 라이브 중계를 위한 넷플릭스의 대표적 기술은 고도화된 비디오 인코딩이다. 이는 업로드되는 콘텐츠의 용량을 줄이면서도, 다양한 해상도와 화질의 스트리밍을 제공하는 핵심 기술이다. 앞서 넷플릭스는 지난 2020년 비디오 인코딩 최적화 기술의 혁신성을 인정받아 기술·공학 에미상(Technology & Engineering Emmy Awards)을 수상하기도 했다. 이 기술을 라이브 중계에 적용하려면 트래픽 분산 기술도 필요하다. 넷플릭스는 '로드 밸런싱(load balancing)' 기술을 활용해 트래픽 급증에 대응한다는 방침이다. 이 기술은 메인 인코더에 문제가 발생할 경우 즉시 보조 또는 3차 인코더로 자동 전환되도록 지원한다. 상황에 따라 인코딩 경로를 신속히 재배치해 스트리밍 지연을 최소화하는 '다중 장애 복구' 시스템도 마련돼 있다. 또 '라이브 전용 운용 모드'를 도입해, 라이브 이벤트 중에는 끊임없는 영상 송출과 직접적으로 연결된 핵심 요청을 우선 처리하도록 인프라 자원을 재배치한다. 특히 넷플릭스는 자체 '콘텐츠 전송 네트워크(CDN)'를 보유하고 있을 뿐만 아니라 전세계 1000개가 넘는 인터넷서비스제공업체(ISP)와도 협력 체계를 구축한 상태다. 이는 라이브 영상을 각국 사용자에게 빠르게 전달하는 근간이 된다. 넷플릭스는 현재의 4분의 1 수준의 데이터만으로 콘텐츠를 스트리밍할 수 있는 기술을 연구 중이다. 넷플릭스 관계자는 “넷플릭스가 축적한 라이브 노하우를 총동원해 이번 BTS 컴백 라이브 중계에 총력을 기울이고 있다"며 “특정 지역 관객이나 티켓 구매자에게 한정됐던 기존 오프라인 공연과 달리, 넷플릭스를 통해 전 세계 팬들이 동일한 구독 환경 안에서 동시에 공연을 즐기는 K-컬처의 역사적 순간이 탄생할 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

발의 사흘 만에 통과된 개보법 개정안…조만간 더 센 규제 온다

개인정보 유출 기업에 대한 처벌을 대폭 강화한 개인정보보호법 개정안이 오는 9월 전격 시행되는 가운데, 관련 규제가 기업 활동을 과도하게 제한한다는 지적이 제기됐다. 법안이 공포되기까지 충분한 숙의의 과정을 거치지 못한 데다 지나친 징벌적 조항이 기업 활동을 지나치게 옥죈다는 게 업계 주장이다. 다만 개인정보보호위원회 측은 “그간 개인정보 유출 사고의 경우 피해자는 있는데 책임지는 사람이 없었다는 게 가장 큰 문제였다"며 “추가적으로 추진 중인 개정안의 경우에도 빠르게 통과될 것으로 기대한다"고 말했다. ◇번갯불 콩 구워먹듯 통과된 개보법 개정안 권세화 한국인터넷기업협회 정책실장은 19일 서울 광화문 D타워에서 열린 '개인정보 보호법 개정 동향과 합리적 제도 개선 방안 세미나'에서 “개보법 개정으로 도입된 징벌적 과징금 제도는 기업의 존립을 위협할 수 있는 과도한 규제"라며 “기업에 과도한 책임을 지우려는 일련의 흐름에 대해 산업계는 심각한 우려를 가지고 있다"고 밝혔다. 지난 10일 공포된 개보법 개정안은 개인정보 보호에 대한 기업의 책임을 강화하는 내용을 담고 있다. 지난해 여러 건의 개인정보 유출 사건이 연이어 발생하면서 기업의 책임을 강화해야 한다는 여론이 형성된 데 따른 것이다. 이날 세미나는 산업계 입장을 대변하는 인기협과 법무법인 세종이 주최한 행사로, 학계와 법조계 전문가들을 비롯해 정부 측에서는 개보위 임종철 서기관이 자리했다. 개정안은 반복되는 대규모 유출 사고에 대응해 비교적 신속하게 국회 본회의를 통과한 '긴급 입법' 성격을 가졌다. 지난해 12월 발의된 개정안은 일주일이 채 안돼 국회 정무위원회 법안소위를 통과했고, 지난달 본회의 문턱을 넘었다. 정부는 국무회의 의결을 거쳐 지난 10일 개정안을 공포했다. 개정안 시행일은 오는 9월 11일이다. 권 실장은 “개정안이 발의된 지 일주일도 안 돼 법안소위를 통과하면서 산업계는 의견을 개진할 시간조차 없었다"며 “기업에게 중대한 사안들이 제대로 논의조차 이루어지지 못하고 통과됐다는 점이 매우 우려된다"고 말했다. 그러면서 “정보주체를 두텁게 보호해야 한다는 사회적 요구에는 깊이 공감하지만, 혹시 분위기에 휩쓸려서 과도하게 진행된 것은 아닌가 걱정이 크다"고 덧붙였다. ◇피해자냐 가해자냐…정보 유출 기업을 보는 시각 차 개정안에 따르면 중대한 보안 위반을 저지르거나 반복적으로 개인정보가 유출된 기업은 전체 매출액의 최대 10%까지 과징금을 물어야 한다. 또 개인정보가 유출된 정황을 확인하지 못했더라도 유출 가능성이 있다면 그 사실을 이용자들에게 고지해야 한다. 이에 더해 정부와 국회는 개보법 2차 개정을 추진 중인데, 현재 국회에 발의된 3건의 개정안은 해킹 사고 등이 발생한 기업은 스스로 무과실을 입증하도록 하고 있다. 이날 업계와 학계, 법조계 관계자들은 개정안이 정보 유출 기업을 '가해자'로만 바라보고 있다고 지적했다. 따지고 보면 기업은 해커로부터 공격을 받은 '피해 기업'인데, 개정안은 정보를 유출한 '가해 기업'으로 과도한 징벌에 초점을 맞췄다는 설명이다. 권 실장은 “국가 단위나 전문 해커 집단을 배후에 둔 사이버 공격은 날이 갈수록 고도로 진화하고 있으며, 외부의 악의적 공격을 100% 막아내는 것은 사실상 불가능하다"면서 “북한이나 해외 해커 집단 등 명백한 불법적 침해 사고에 있어 기업 역시 속수무책으로 당한 피해자임에도 불구하고 사실상 절대적인 '무과실 책임'을 지우는 것은 산업계에 대한 지나친 옥죄기"라고 말했다. 계인국 고려대 행정전문대학원 교수는 “최근 개인정보보호법의 강화되는 규제는 처벌과 제재에 집중돼 있다"며 “개인정보 유출의 문제가 단지 기업의 과실이나 관리 소홀만이 아니라 조직적인 외부의 공격과 관련된다는 점을 상기할 때, 과연 이러한 개정 동향이 정보유출을 막는데 적절한가에 대해서 매우 우려된다"고 말했다. 법무법인 세종의 윤호상 변호사도 “과거에는 그나마 정보 유출 기업을 피해자로 바라보는 시각이 강했지만 개정안은 가해자로 바라보고 있는 것 같다"며 “어찌됐건 개정안이 통과가 됐는데 추후에는 기업과 정보 주체가 상생할 수 있는 방식으로 제도가 설계되기를 바란다"고 말했다. ◇ 개보위 관계자 “책임 소재 명확히 한 것" 다만 업계와 학계, 법조계의 날선 지적에도 이날 토론에 참석한 정부 측 관계자는 개보법 2차 개정에 대해서도 의지를 명확히 했다. 법정손해배상 요건에서 개인정보처리자의 고의 및 과실 요건을 삭제한 개보법 제 39조2(법정손해배상청구) 개정안은 한정애 의원안과 김용만 의원안, 박범계 의원안 등 총 3건이 발의돼 있다. 임종철 개보위 서기관은 “정보유출 피해자 입장에서는 개인정보가 유출돼 분명한 피해를 봤는데 이를 책임지는 사람이 아무도 없다"며 “이런 상황에서 정보주체인 개인에게 피해 입증의 책임까지 물리는 상황을 이제는 끊어야 할 시점"이라고 강조했다. 그러면서 “정보 유출 기업은 개인정보 보호를 위한 안전조치 노력을 충분히 했다는 것을 입증하면 된다"며 “의무를 다 했는데도 세상에 알려지지 않은 해킹 기법 등으로 불가피하게 사고가 발생한 경우에는 법원에서 의미 있는 공방이 이루어질 수도 있을 것"이라고 덧붙였다. 2차 개정안의 법안 통과 시점과 관련해서는 “현재 발의된 법안들은 법안 소위 일정이 아직 확정되지 않은 상태"라며 “지방선거 등의 이벤트가 있다 하더라도 선거 전에 소위는 열리지 않을까 기대하고 있다"고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

고객정보 유출 1년 SKT, ‘신뢰 회복’ 혁신경영 전환

국내 1위 이동통신사인 SK텔레콤(SKT)가 대규모 개인정보 유출 사태 1주년을 앞두고그동안 보안체계 재정비와 대규모 고객 보상에 치중했던 사업 방향을 '고객 신뢰 회복'으로 전환해 주력하겠다는 청사진을 내놓았다. 18일 SK텔레콤은 서울 을지로 페럼타워에서 '고객가치 혁신활동 계획'을 주제로 설명회를 열고 차별화된 고객 경험을 위한 구체적인 액션플랜을 제시했다. 이혜연 SKT 고객가치혁신실장은 “고객의 신뢰는 SKT가 존재하는 이유"라며 “올해 고객과의 현장 중심 소통을 대대적으로 확대하여 고객을 제대로 이해하고 그 답을 모든 접점 채널과 상품·서비스에 반영해 나갈 것"이라고 강조했다. ◇ “회복 넘어 혁신" 강조한 SKT SKT에 따르면 회사는 지난해 5월 고객신뢰위원회를 발족하고 외부에서 영입한 위원들과 함께 고객 신뢰 회복을 위한 방안을 고민해 왔다. 지난해 말에는 고객가치혁신실 산하에 고객경험(CX) 조직을 신설해 신뢰 회복을 위한 구체적인 로드맵을 짰다. CX 조직은 다양한 채널에서 고객과 직접 소통해 수요를 분석하고, 서비스 등 개선점을 제안하며, 고객가치를 높일 수 있는 중장기 전략을 수립하는 역할을 맡는다. 이 실장은 “위원회에서 나온 공통된 의견은 SKT가 '회복'에 집중할 것이 아니라 어떻게 SKT를 재설계할지 생각의 변화가 필요하다는 부분이었다"며 “회복을 넘은 혁신을 위해서는 먼저 현장의 목소리를 들어야 한다고 판단했다"고 설명했다. ◇ SKT, 영업익 41% 빠지고 점유율도 40% 아래로 앞서 SKT는 지난해 4월 18일 대규모 개인정보 유출 사고가 발생했음을 인지하고 즉각적인 후속 대응에 나섰다. 관계기관에 즉각 신고하는 한편, 불법 유심 복제 차단 기준을 최고 수준으로 강화하며 보안 체계 재정비에 힘썼다. 또 모든 가입자를 대상으로 한 유심 무상 교체와 고객 보상안 시행에 나서면서 분주하게 대응했다. 하지만 해당 사건의 후폭풍은 상당했다. 가장 먼저 드러난 결과는 점유율로, 지난 2024년 기준 40.6%였던 시장점유율은 지난해 38.8%로 주저앉았다. 그사이 경쟁사인 KT는 23.7%, LG유플러스 19.5%로 전년대비 점유율이 모두 올랐다. 사건의 여파는 실적에도 그대로 반영됐다. SKT의 지난해 연결 기준 매출은 전년대비 4.7% 감소한 17조992억원, 영업이익은 전년대비 41.1% 감소한 1조732억원을 기록했다. 점유율과 실적 타격은 과기정통부로부터 영업정지 50일이라는 행정지도를 받은 영향이 큰 것으로 분석된다. 이 실장은 “고객가치혁신을 위한 우리의 노력이 점유율이나 실적에 얼마만큼 반영될지는 장담할 수 없다"면서도 “일단은 고객들에게 진정성을 보여드리고 필요한 부분을 채워드리는 역할에 집중할 예정"이라고 전했다. ◇ 정재현 CEO까지 현장 목소리 듣는다 SKT는 지난해부터 진행해온 '찾아가는 서비스'를 올해 전국 71개군으로 확대 진행한다는 계획이다. '찾아가는 서비스'는 온오프라인 접근성이 낮은 격오지를 찾아 고객들을 직접 만나 소통하는 프로그램이다. 현장에서는 휴대전화 필름 교체를 비롯해 보안 교육, 통신 및 인공지능(AI) 상담 등이 다채롭게 이루어진다. 특히 올해는 정재현 최고경영자(CEO)와 임직원들의 현장 방문도 진행할 예정이다. 아울러 40년 이상 초장기 고객, 2040 세대 고객, 청소년 고객 등 다양한 고객군의 특성을 반영해 맞춤형 고객 신뢰 강화 활동도 추진한다. 이 실장은 “고객 신뢰를 판단할 수 있는 만족도 지수가 지속적으로 회복되는 추세에 있지만 여전히 갈 길이 멀다"며 “고객이 저희를 진심으로 신뢰하실 수 있도록 지속적으로 노력할 것"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

사실상 공짜 ‘세컨드폰’…알뜰폰, MZ고객 공략 ‘활로 찾기’

#서울의 한 피트니스클럽에서 근무하는 30대 남성 A씨는 자신이 사용하는 메인 회선 외에 다른 회선 하나를 더 보유하고 있다. 고객 상담을 위해 유선번호가 아닌 휴대전화 번호를 이용해야 하는 경우가 많은데, 자신의 개인 연락처를 노출하지 않으려는 의도에서다. 별도 기기를 둔 것은 아니지만 사용하고 있는 휴대폰의 e심과 알뜰폰업체의 프로모션을 활용해 두 번째 회선을 '사실상 공짜'로 사용하고 있는 셈이다. #20대 직장인 B씨는 이번에 최신 휴대전화를 자급제로 구매하면서 '세컨드폰(second phone)' 이용자가 됐다. 최신 휴대폰으로 갈아타긴 했지만 기존 기기도 사용에는 무리가 없어 아예 회선을 하나 더 쓰기로 한 것이다. B씨는 “특별히 세컨드폰이 필요한 직종은 아니지만 알뜰폰 프로모션을 잘만 활용하면 세컨폰을 거의 공짜로 이용할 수 있다고 들어 이번에 가입하게 됐다"며 “게임을 하거나 중고거래를 할 때 유용할 것 같다"고 말했다. ◇ 세컨드폰, 잘 이용하면 '공짜'…알뜰폰업계 0원 프로모션 '활활' 17일 이동통신업계에 따르면, 최근 젊은층 사이에서 세컨드폰이 유행하면서 알뜰폰업계가 세컨드폰 마케팅을 내세워 'MZ세대 고객 잡기'에 힘쏟고 있다. 가입자당 월평균 매출(ARPU)은 높지 않을 수 있지만, 신규 가입자 확보 측면에서는 유리할 수 있다는 판단에서다. 통상 세컨드폰은 메인폰(main phone:주사용 폰) 외에 두 번째 보조 휴대폰을 뜻한다. 하지만 현대적 의미의 세컨폰이 꼭 물리적인 두 번째 휴대폰만을 의미하는 것은 아니다. 휴대전화가 한 대라 하더라도 e심(eSIM)을 활용해 하나의 폰에서 번호 2개를 운영하는 것이 가능하기 때문이다. SK텔레콤과 KT·LG유플러스 등 메이저 이동통신사들도 하나의 기기에서 2개 회선을 이용할 수 있는 부가서비스 형태의 듀얼 넘버 서비스를 제공하고 있다. 이통 3사의 듀얼 넘버 서비스 가격은 월 8800원으로, 메인 회선의 음성과 문자 서비스를 이용할 수 있고 메인 회선의 데이터를 공유받아 사용할 수 있다. 다만, 이통사 관계자는 “고객 편의를 위해 듀얼 넘버 서비스를 제공하고는 있지만 사실상 주력 요금제라 하기는 어렵다"고 설명했다. 세컨드폰 시장은 사실상 알뜰폰 업계가 주도하고 있다. 주무기는 '가격 경쟁력'이다. 현재 가입 후 일정기간동안 아예 이용 요금을 면제해 주는 프로모션으로 고객유치 움직임을 활발히 벌이고 있다. 일례로 유니컴즈(모빙)의 '실속데이터 4.5GB+' 요금제의 경우 롱텀에볼루션(LTE) 기본 데이터 4.5GB 이후 1Mbps로 데이터를 사용할 수 있는 상품으로, 통화와 문자는 무제한으로 이용할 수 있다. 유니컴즈는 이달 말까지 신규 가입 및 번호이동 고객이 7개월 동안 월 100원만 내면 해당 요금제를 이용할 수 있는 프로모션을 진행 중이다. 8개월 이후 요금은 1만6000원으로, 약정 없는 자유로운 해지가 가능하다. 또한, 알뜰폰 관련 정보를 한눈에 볼 수 있는 '알뜰폰허브'만 봐도 가입 이후 적게는 6개월~12개월 간 이용요금을 받지 않는 요금제를 쉽게 찾아볼 수 있다. 약정 기간이 별도로 존재하지 않아 혜택 기간이 끝난 후 해지해도 위약금은 없다. 세컨드폰으로 알뜰폰을 이용하고 있다는 한 30대 이용자는 “별도의 약정 기간이 없기 때문에 혜택 기간이 끝나면 번호이동으로 다른 알뜰폰 업체로 갈아타 이번이 벌써 세 번째"라며 “특별 할인 기간을 따져보고 몇 개월에 한번 씩 번호이동을 해야 해 번거롭긴 하지만 그래도 번호 하나를 공짜로 쓸 수 있으니 그 정도 수고는 감수할 수 있다"고 말했다. ◇ 통신시장 포화 상태…알뜰폰업계, 세컨드폰 수요로 성장 노린다 알뜰폰업계가 세컨드폰 수요에 주목하는 까닭은 최근 주춤한 시장 환경과 관련이 깊다. 알뜰폰은 지난 2020~2023년 연평균 20% 성장률을 기록하며 지난해 6월을 기준으로 처음으로 가입자 수 1000만 명을 돌파했다. 다만 휴대전화 가입자 수가 포화 상태에 다다르면서 최근에는 성장 정체기를 맞은 상태다. 메이저 이동통신사들의 주력 요금제가 전보다 저렴해지면서 메인폰 수요를 겨냥한 알뜰폰 업체들의 요금제가 경쟁력을 잃은 것도 영향을 미쳤다. 이처럼 이동통신 시장이 포화상태에 이른 상황에서 업계가 노릴 수 있는 신(新)시장이 '세컨드폰 수요'라는 설명이다. 알뜰폰업계 관계자는 “최근 몇 년 간 자급제 휴대기기에 알뜰폰 요금제를 조합하는 방식이 이동통신 시장의 흐름을 주도해 왔다면, 요즘은 세컨폰 수요가 늘어난 것에 주목하고 있다"며 “아직 수요가 폭발적으로 많은 것은 아니지만, 자급제+알뜰폰 소비트렌드가 확산한 것처럼 새로운 시장을 개척할 수 있을 것이라 기대하고 있다"고 전했다. 다만 일각에서는 업계의 이 같은 전략이 지속 가능하지 않다는 지적도 나온다. 메이저 이통사 관계자는 “규모로만 보면 알뜰폰업계는 이미 제 4 이통사나 다름이 없는 상황"이라며 “이제는 도매대가 협상에 기댄 저렴한 요금제보다는 혁신적인 서비스나 요금제로 알뜰폰이 살아남을 수 있는 장기적 전략을 세우는 게 맞지 않을까 싶다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

크래프톤 김창한 대표, 3연임 도전 승부수는 ‘넥스트 IP’

김창한 크래프톤 대표이사가 3연임에 도전한다. 업계 안팎에서는 크래프톤을 '3조 매출 기업'으로 키운 실적을 바탕으로 김 대표의 재신임 가능성이 높다는 관측이 나온다. 세 번째 임기를 노리는 김 대표는 대표작 '배틀그라운드(이하 배그)'를 이을 차세대 지식재산권(IP) 확보에 박차를 가하며 새로운 성장 엔진 마련에 주력할 전망이다. 15일 게임업계에 따르면, 크래프톤은 오는 24일 열리는 정기 주주총회에서 김창한 대표 재선임 안건을 상정할 예정이다. 2020년 6월 처음 취임한 김 대표는 2023년 3월 한 차례 연임한 바 있으며, 두 번째 임기는 오는 29일 만료된다. 업계에서는 김 대표가 재임 기간 동안 꾸준한 실적 상승세를 이끌어 왔다는 점을 근거로 연임 가능성을 높게 보고 있다. 김 대표 두 번째 임기 첫 해인 2023년 크래프톤은 매출 1조9106억원, 영업이익 7680억원을 기록했다. 전년 대비 각각 약 3%, 2% 증가한 수치다. 이어 2024년에는 매출 '2조 클럽', '영업이익 1조원 시대'를 열었다. 지난해에는 매출 3조3266억원을 기록하며 처음으로 '3조 클럽'에 입성했고, 2024년에 이어 다시 한 번 1조원 이상의 영업이익을 내며 수익성 강화에도 방점을 찍었다는 평가다. 이 같은 호실적의 배경에는 김 대표가 주력해 온 배그 IP 확장 전략이 자리하고 있다. 배그는 2017년 3월 23일 스팀 얼리 액세스로 처음 출시돼 스팀 역대 최대 동시 접속자 수 325만명을 기록한 배틀로얄 장르 대표 타이틀이다. 출시 9년 차에 접어든 배그는 최근에도 최고 동시 접속자 수가 80만명을 넘는 수준을 기록하며 여전히 크래프톤의 핵심 수익원 역할을 하고 있다. 회사는 배그의 수명을 연장하기 위해 지속적인 기술 업데이트와 콘텐츠 고도화를 이어가는 동시에 글로벌 브랜드 및 아이돌 그룹과 협업을 통해 이용자 저변 확대에 주력하고 있다. 글로벌 시장을 겨냥한 맞춤형 전략도 성과를 내고 있다. 인도에서는 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'를 흥행시키며 시장을 선점했다. 2021년 7월 출시한 BGMI는 1년여 만에 누적 이용자 수 1억명을 돌파했고, 출시 4년 만에 누적 가입자 2억4000만명을 넘어서는 등 현지에서 국민 게임으로 자리매김했다. BGMI e스포츠 경기는 인도 역사상 최초로 TV 생중계되기도 했다. 견조한 실적 흐름을 발판으로 김 대표는 신작 파이프라인 확대에 속도를 내고 있다. 배그 의존도를 낮추고 새로운 프랜차이즈 IP를 확보해야 한다는 시장의 요구도 반영된 행보로 풀이된다. 크래프톤은 현재 26개 신작을 개발 중이다. 이 중 '서브노티카2', '팰월드 모바일', 'NO LAW' 등 12개 작품은 향후 2년 내 출시를 목표로 한다. 서브노티카2는 해양 생존 게임 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작으로, 새로운 외계 행성을 배경으로 제작된다. 언리얼 엔진5 기반 그래픽과 시리즈 최초의 최대 4인 협동(Co-op) 모드 도입이 특징이다. 연내 PC와 콘솔 플랫폼에서 얼리 액세스가 시작될 예정이다. '팰월드 모바일' 역시 주목받는 타이틀이다. 일본 게임 개발사 포켓페어의 글로벌 히트작 '팰월드' IP를 기반으로 크래프톤 산하 펍지 스튜디오가 개발 중인 모바일 게임으로, 원작의 '팰' 수집·육성, 오픈월드 서바이벌, 건축 요소 등 핵심 재미를 계승했다. 배그 IP를 활용한 신작도 준비 중이다. 익스트랙션 슈팅 게임 '블랙버짓', 탑다운 전술 슈팅 신작 'PUBG: 블라인드스팟', 배틀로얄 콘솔 게임 '발러(Valor)' 등이 출시를 앞두고 있다. 김창한 크래프톤 대표는 “크래프톤은 게임 사업의 본질에 집중하며 신작 도전을 실행 단계로 전환한 상태"라며 “신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 새로운 프랜차이즈 IP를 창출해 나가겠다"고 말했다. 전사적인 인공지능(AI) 혁신에도 속도를 낸다. 게임 내 AI를 활용한 새로운 플레이 경험 제공과 제작·라이브 서비스 혁신을 우선 추진한다는 구상이다. 대표적으로 이용자와 함께 플레이하는 AI 캐릭터 'CPC(Co-Playable Character)' 개발을 통해 게임 내 상호작용을 확대하고 있다. 중장기적으로는 축적된 기술과 개발 역량을 바탕으로 피지컬 AI 등으로의 확장 가능성도 단계적으로 모색할 계획이다. 이 같은 전략의 일환으로 크래프톤은 최근 한화에어로스페이스와 '피지컬 AI' 분야 협력을 위한 전략적 동맹도 구축했다. 양사는 피지컬 AI 기술 공동 개발과 합작법인(JV) 설립 등을 추진하는 업무협약(MOU)을 체결하고 방위산업과 제조업 등 다양한 산업 영역에서 기술 사업화를 모색하고 있다. 크래프톤의 AI 연구 역량과 가상환경 기반 시뮬레이션 기술에 한화의 방산·제조 산업 인프라를 결합해 실제 환경에서 작동하는 피지컬 AI 기술을 개발한다는 구상이다. 양사는 공동 연구개발과 실증 프로젝트를 단계적으로 추진하고, 향후 JV 설립을 통해 기술 사업화까지 연결할 계획이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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