[게임人실록] “AI 시대 게임산업, 우리 서사 담은 ‘크로스컬처텔링’ 필요”

'새 판'을 짜는 선구자. 이재홍 한국게임정책학회장은 국내 게임산업의 변화를 누구보다 일찍 읽고, 교육과 연구, 행정과 현장을 넘나들며 한국 게임산업의 좌표를 새로 써온 인물이다. 고교 국어 교사에서 스토리텔링 교수로, 게임물관리위원회 위원장으로, 그리고 한국게임정책학회장으로 이어진 그의 행보는 한국 게임사(史)에 '새 판을 짜는 선구자'라는 수식어를 붙이기에 충분하다. 28일 서울 강남역 인근에서 기자와 만난 그는 “한국 게임이 세계 수준의 기술력을 갖췄음에도 지속 가능한 지식재산권(IP)이 부족했던 이유는 깊이 있는 '서사(敍事)'가 결여됐기 때문"이라며 “글로벌 팬덤의 마음을 사로잡기 위해서는 우리 고유의 문화 원형에서 길어 올린 이야기로 게임의 '새 판'을 짜야 한다"고 말했다. 또 게임관련 제도와 관련해서는 “과거 '바다이야기' 사태 이후 굳어진 사전 검열형 규제 관성에서 벗어나 진흥 중심으로 정책의 축을 옮겨야 할 때"라며 “산업의 자율성을 대폭 넓히되, 사행성과 이용자 피해를 막을 정교한 법적 안전판을 함께 마련해야 한다"고 강조했다. ◇ “산업에 대한 믿음이 이끌어"…이재홍이 바꾼 한국 게임사 이재홍 회장의 삶은 경계를 넘나드는 도전의 연속이었다. 학창 시절 백일장 장원을 차지하며 소설가를 꿈꿨던 '문학 소년'은 집안 형편으로 전자공학을 선택했고, 문학의 미련을 버리지 못해 국어국문학과 대학원에 진학한 뒤 고교 국어 교사로 단상에 섰다. 이후 일본 도쿄대학교 유학길에서 접한 닌텐도 패미콤의 '슈퍼마리오'는 그의 인생을 뒤흔들었다. 공주를 구하러 가는 그 단순한 게임 속에서 드라마틱한 서사 구조를 발견한 것이다. 귀국 후 대학에서 근무를 시작한 1996년은 국내 최초의 온라인 게임 '바람의 나라'가 막 출시된 시기였다. 여러 게임사가 설립되고, 대학에 게임 교육이 시작되는 모습을 지켜보며 그는 “게임의 시대가 왔다"고 확신했다. 유학파 출신의 대학교수. 안정적인 타이틀이었지만, 그것만으로는 게임에 대한 그의 확신을 꺾기에는 역부족이었다. 결국 그는 기득권을 내려놓고 서울 강남의 게임학원 강사로 자원했다. 그는 컴퓨터학과 그래픽 중심으로만 짜여진 게임 교육에 인문학을 이식하기 시작했고, 2004년 '게임시나리오작법론'을 펴내면서 업계에 새로운 이정표를 제시했다. 그는 “게임 교육에 뛰어는 것은 게임산업에 대한 믿음 때문이었다"며 “글로벌 게임 시장 점유율 4위라는 우리의 현재 위치를 생각하면, 게임은 국가의 미래 성장동력원으로 손색이 없는 산업이고 그에 걸맞은 지원과 진흥이 이뤄져야 한다는 게 제 오랜 소신"이라고 강조했다. 이후 대학에서 '디지털스토리텔링'을 가르치던 그에게 다가온 또 한 번의 거대한 변화는 지난 2018년 게임물관리위원회 위원장직을 맡았을 때다. 당시 게임위는 '규제기관'으로서의 이미지가 매우 강했고, 등급 심의 결과에 반발해 업계가 제기한 행정소송이 끊이지 않아 조직 전반에 무력감과 피로감이 팽배했다. 그는 부임 직후 사무국 조직을 대대적으로 개편하고, 기관 설립 이후 최초로 '게임물관리연구소'를 개소했다. 업계를 규제하는 기구에서 벗어나, 산업을 연구하고 자율 생태계를 지원하는 연구·교육 기관으로 체질을 바꾸기 위해서였다. 주무부처 및 산업계와의 소통에도 적극적으로 나섰다. 오랜 기간 개발자들의 발목을 잡던 'PC 온라인 게임 성인 결제한도 50만원 폐지(2019년)', '청소년 및 비영리 게임물 등급분류 수수료 면제', '아케이드 게임 전자결제 수단 허용' 등 굵직한 빗장을 차례로 풀어냈다. 그는 “임기 후반 코로나19(신종 코로나바이러스 감염증)로 인해 준비했던 몇몇 사업이 잘 진행되지 못했다는 아쉬움은 있다"면서도 “'규제기관'이라는 낙인을 걷어내고 '생태관리기관'으로의 조직의 체질을 바꿔보려 했던 3년의 여정은 무엇보다 값진 시간이었다"고 말했다. ◇ 정년퇴직 후 시작된 2라운드…민·관·연 잇는 가교 지난해 숭실대학교에서 정년퇴직을 맞이하며 강단을 떠났지만, 그의 발걸음은 멈추지 않았다. 학자이자 행정가로서 쌓아온 궤적은 자연스럽게 '한국게임정책학회장'이라는 중책으로 이어져 게임산업의 미래를 다시 한번 일구고 있다. 한국게임정책학회는 국가 핵심동력으로서의 게임의 가치를 재인식하고 정부와 산업 간 소통을 위한 완충지대 마련이 필요하다는 학계·업계·정관계의 공감대를 바탕으로 지난 2022년 후반에 설립됐다. 이 회장은 초대~2대 학회장을 역임하며 4차산업시대 게임정책의 융합 및 진화의 길을 여는 데 주력하고 있다. 이 학회장은 “1기가 '정책'에 중심을 두었다면, 2기는 '학술'에 중점을 두고 있다"며 “남은 임기 동안 '신생 학회'라는 꼬리표를 떼고 제대로 된 학회 모습을 갖추도록 하는 것이 목표"라고 전했다. 이 학회장이 생각하는 우리 게임산업에 필요한 세 가지 요소는 '좋은 이야기를 만드는 창작력', '그 이야기를 다양한 방식으로 세계에 전달하는 유통력', 그리고 '창작자가 창작에만 집중할 수 있게 해주는 정책적 뒷받침'이다. 그는 우리나라의 게임산업 제도에 대해 “이용자 보호 법제화는 세계적인 수준"이라면서도 “'진흥'이라는 축에서는 미국의 자율성도, 중국의 화끈한 지원도 갖추지 못한 채 규제의 관성에 오래 머물러 있다"고 평가했다. 국회가 논의 중인 게임산업진흥에관한법률 전부 개정안과 관련해서는 “20년 가까이 이어진 '사전 검열형 규제' 프레임에서 벗어나 진흥 중심으로 정책 축을 옮기는 방향 자체는 시대적 요구에 부합한다"면서 “다만 디지털게임과 아케이드·사행성 게임의 위험도가 근본적으로 다른 만큼, 규제 완화가 사행성 관리의 공백으로 이어지지 않도록 하는 강한 안전장치가 필요하다"고 제언했다. 이어 “조직 개편 과정에서 게임위의 기존 인력의 전문성이 사장되지 않도록 하는 이행 계획을 법 통과 이전 단계에서부터 촘촘하게 설계하는 것이 관건"이라고 덧붙였다. 그는 생성형 인공지능(AI)과 플랫폼 다변화라는 격변기를 맞이한 우리 게임업계에 '오리지널 서사(IP)'라는 기본으로 돌아갈 것도 당부했다. 그가 강조하는 키워드는 우리 고유의 문화 원형에서 길어 올린 이야기, '크로스컬처텔링'이다. 이 학회장은 “우리 게임산업의 기술력은 이미 세계 수준에 올랐지만, 외형만 바꾼 확률형 아이템 중심의 구조로는 지속 가능하지 않다"며 “AI 시대가 올수록 방향키를 쥐는 것은 결국 인간 창작자의 깊이 있는 스토리텔링"이라고 강조했다. 그러면서 “한국 게임산업의 다음 도약은 '더 센 규제 완화'나 '더 큰 시장 진출' 이전에, 우리 게임 안에 얼마나 깊이 있는 이야기를 담아낼 수 있느냐에 달려 있다"며 “서사를 장착한 게임만이 유행을 넘어 세계인의 기억 속에 오래 남는 IP가 될 수 있다"고 덧붙였다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

국내 최초 ‘AI 브랜드 성적표’ 나왔다…에이아이빅스랩 ‘AIBIX’ 공개

생성형 AI가 답변 과정에서 특정 브랜드를 얼마나 자주, 신뢰도 높게 언급하는지 수치화한 객관적 지표가 국내 최초로 등장했다. 검색 경쟁의 축이 포털의 '상위 노출'에서 AI의 '답변 인용'으로 옮겨가는 GEO(생성형 엔진 최적화) 시대가 본격화할 전망이다. AI 브랜드 평가 전문기업 에이아이빅스랩(AIBIX lab)은 28일 서울 중구 한국의집에서 기자간담회를 열고, 생성형 AI 응답 속 브랜드 경쟁력을 100점 만점으로 산출하는 'AIBIX(AI Brand Index)'를 공식 발표했다. 국내에서 AI 기반 브랜드 경쟁력 지수를 정기적으로 측정·발표하는 것은 이번이 처음이다. 이날 행사에서는 에이아이빅스랩과 AI 분석 플랫폼 기업 플립비, 한국빅데이터학회 간 3자 업무협약(MOU)도 체결식도 함께 진행됐다. ◇ AI 4종 종합 분석…'100점 만점' 표준화 AIBIX는 국내 이용 비중이 높고 API 연동이 안정적인 챗GPT, 제미나이, 클로드, 퍼플렉시티 등 4개 주요 생성형 AI를 대상으로 경쟁력을 측정한다. 측정 방식은 엄격한 표준화 과정을 거친다. 카테고리별 표준 질문을 4개 AI에 동일한 조건으로 반복 입력한 뒤, 브랜드 등장률·언급 점유율·공식 출처 활용도 등을 종합 분석해 100점 만점으로 환산하는 방식이다. 질문은 “유산균 제품 추천해줘", “인기 있는 라면 TOP5 알려줘"처럼 소비자의 실제 자연어를 기반으로 구성하되, 편향을 막기 위해 브랜드명이나 세부 조건은 의도적으로 배제했다. AI 응답의 변동성을 줄이기 위해 유사 질문을 반복 측정하며, 같은 카테고리를 분기마다 재측정해 일시적 응답 변화와 장기 트렌드를 구분해낸다. AIBIX 점수는 'AI Champion', 'AI Leader' 등 5개 등급으로 나뉘며, 소분류별 상위 10개 브랜드의 순위와 등급은 매월 홈페이지를 통해 무료 공개된다. 김준현 에이아이빅스랩 대표는 현장에서 “조사한 바로는 공개 지수 형태의 AI 브랜드 경쟁력 평가 모델은 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서도 찾아보기 어려웠다"며 “확인한 범위에서는 사실상 첫 사례로 보고 있다"고 설명했다. ◇ 8월 F&B 첫 공개…하반기 전 산업으로 확대 첫 공식 발표는 올 8월 초로 예정돼 있다. 라면·음료·주류 등 식음료(F&B) 분야 30개 소분류 카테고리 결과를 시작으로, 하반기에는 뷰티·가전·자동차·플랫폼·금융 등으로 분석 대상을 넓혀갈 계획이다. 사전 분석에서는 햇반, 비비고, 락토핏 등 기존 시장 강자들이 대체로 높은 평가를 받았다. 다만 오프라인 시장 점유율이 높은 브랜드가 AI 답변에서도 반드시 우위를 보이는 것은 아니었으며, AI 서비스별 선호 브랜드와 계절성 패턴에도 뚜렷한 차이가 포착됐다. ◇ “포털 지고 AI 시대…'AI 점유율'이 핵심" 김준현 대표는 “포털 검색 시대에는 상위 노출이 핵심이었다면, 생성형 AI 시대에는 AI 답변 안에서 자사 브랜드가 얼마나 인용되고 추천되는지가 새로운 경쟁력"이라며 “객관적인 데이터로 브랜드의 현재 위치를 정확히 파악할 수 있도록 돕겠다"고 밝혔다. 이어 김 대표는 “미국은 챗GPT 출시 이후 GEO 시장이 빠르게 성장했지만 국내는 아직 초기 단계"라며 “AI 중심의 검색 패러다임 전환에 맞춰 국내 기업들의 GEO 도입을 촉진하는 마중물이 되겠다"고 덧붙였다. 시장 변화를 뒷받침하는 수치도 제시됐다. 박선영 에이아이빅스랩 이사는 “가트너는 2026년 말까지 전통적 검색엔진 이용량이 25% 감소할 것으로 전망했다"며 “전 세계 매주 9억 명 이상이 생성형 AI를 쓰고 있는 만큼, 핵심은 단순 노출이 아니라 AI 답변 안에 브랜드가 포함되는 'AI 점유율(AI Share of Voice)' 경쟁"이라고 강조했다. ◇ 동일 잣대로 순위화…지수·컨설팅 완전 분리 AIBIX는 기존 모니터링·소셜리스닝 툴과의 차별점으로 '동일 기준 평가'를 꼽았다. 개별 브랜드의 노출만 확인하거나 단순 언급량을 집계하는 것을 넘어, 동일한 기준 아래 카테고리 전체를 평가해 점수와 순위를 매기기 때문이다. 지수의 객관성과 중립성을 지키기 위한 장치도 마련했다. 모든 브랜드에 동일한 기준을 적용하고 수정 권한 및 작업 기록을 엄격히 관리할 뿐만 아니라, 지수 산출과 유료 컨설팅 업무를 완전히 분리했다. 김 대표는 “홍보 대행이나 콘텐츠 직접 제작까지 맡으면 지수의 객관성에 의문이 생길 수 있다"며 “에이아이빅스랩은 측정과 분석에 집중하고, 실행 영역은 외부 전문 파트너와 협력할 것"이라고 강조했다. 다만 AIBIX 점수가 매출이나 시장점유율을 직접 예측하는 지표는 아니라는 점도 명확히 했다. ◇ 네이버 왜 빠졌나…“API 미공개로 측정 한계" 이날 현장에서는 국내 주요 포털인 네이버 AI가 제외된 배경과 데이터 수집 방식에 대한 질의가 이어졌다. 박 이사는 “네이버 AI 서비스는 로그인 기반으로 운영되고 API가 공개되지 않아 동일한 조건에서 측정하기 어렵다"며 “향후 정책 변화나 API 공개 여부에 따라 분석 대상 포함을 검토할 것"이라고 설명했다. 데이터 수집을 담당하는 손은경 플립비 대표는 “같은 챗GPT라도 로그인 상태와 이용 이력에 따라 개인화가 적용돼 답변이 달라진다"며 “이러한 왜곡을 차단하기 위해 로그인 이력이 없는 API 환경에서 동일 질문을 반복 입력하는 방식으로 데이터 신뢰성을 확보했다"고 덧붙였다. 한편, 축사를 맡은 김세을 한국빅데이터학회 상임이사는 “생성형 AI가 정보 소비와 마케팅 환경을 흔드는 만큼 객관적 평가 체계가 중요해졌다"며 “AIBIX 방법론 검증과 데이터 분석 고도화를 위해 학회 차원에서도 적극 협력하겠다"고 밝혔다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

“케데헌으로 자신감”…게임업계, 한국적 소재로 ‘우리의 멋’ 알린다

국내 게임업계가 한국 고유의 소재와 정서를 게임 전반에 녹여내려는 시도를 이어가고 있다. 과거에는 중세 판타지 중심의 서사가 주류를 이뤘다면, 최근에는 전통문화와 한국적 감성을 앞세운 개발 방향이 점차 힘을 얻는 모습이다. K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 주목받는 가운데, 한국적 소재를 내세운 K-게임 대작이 새로운 성장동력이 될 수 있을지 관심이 쏠린다. 27일 관련업계에 따르면 한국적 소재를 내세운 작품 게임업계 신작 중 가장 출시가 임박한 작품은 카카오게임즈의 '도깨비의 세계'(개발사 슈퍼캣)이다. '도깨비의 세계'는 올해 3분기 모바일과 PC 크로스플랫폼으로 출시될 예정으로, 한국 전통 설화와 도깨비를 비롯한 다양한 소재를 게임 전반에 녹여냈다. 앞서 공개된 티저 페이지에는 붉은 호랑이를 연상시키는 거대한 맹수와 철퇴를 든 도깨비, 불꽃을 두른 여우, 곤충과 동물이 영물로 변한 요괴 등 설화 속 존재들이 곳곳에 배치됐다. 또 캐릭터 디자인에 한복의 옷고름과 도포 자락을 연상시키는 의상, 상투와 전통 장신구 등 한국 고유의 요소들도 반영됐다. 카카오게임즈와 개발사 슈퍼캣은 '도깨비의세계' 지식재산권(IP)을 활용해 한국 전통 복식인 한복을 현대적으로 재해석한 게임 내 코스튬과 실물 의상도 개발할 예정이다. 크래프톤은 다음달 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2026'에서 신작 '타래: 언바운드'(개발사 바운더리)를 처음으로 공개한다. '타래: 언바운드'동양적 세계관을 배경으로 한 쿼터뷰 다크 판타지 액션 역할수행게임(RPG)이다. 순우리말인 '타래'는 실이나 끈 등을 뭉쳐놓은 덩어리로, 크래프톤이 공개한 게임의 콘셉트 이미지에는 한국 무속에 자주 등장하는 '붉은 실'이 등장한다. 넥슨의 자회사 넥슨게임즈는 한국 고전소설 '전우치전'을 모티프로 한 트리플A급 신작 '우치 더 웨이페어러(Woochi the Wayfarer)'를 개발 중이다. 개발진은 한국 고유의 역사와 문화를 제대로 표현하기 위해 각 분야 전문가와 협업하고 있으며, 조선시대를 고품질 3D로 재현하기 위해 전국 각지의 문화재를 직접 답사한 것으로 전해진다. 사실 국내 게임업계가 한국적 소재를 게임 안에 녹인 것이 이번이 처음은 아니다. 앞서 펄어비스의 '검은사막'은 안에 조선을 모티브로 한 지역 '아침의 나라'를 선보였고, 크래프톤의 '배틀그라운드'는 한국적 요소를 다수 집어넣은 신규 지역 '태이고(TAEGO)'로 화제를 모았다. 다만 이들 게임은 기존 게임에 한국적 요소를 추가한 사례일뿐 전면에 내세운 것은 아니었다. 업계에서는 한국적 세계관을 담은 게임이 과거에는 인디게임사 중심으로 개발됐지만, 최근에는 대형 게임사들까지 가세하면서 흐름이 더욱 확산되고 있는 것으로 보고 있다. 특히 콘텐츠업계에서 '케이팝 데몬 헌터스'가 글로벌 시장에서 큰 성공을 거둔 점이, 한국적 소재에 대한 자신감으로 이어졌다는 분석도 나온다. 글로벌 시장에서 성공 경험이 많은 게임업계가 한국적 소재에 집중하면서, 우리 문화의 전파 속도도 한층 더 빨라질 것이라는 기대가 제기된다. 지난해 국내 콘텐츠산업 수출액은 149억582만달러(약 22조원)로, 이 가운데 게임산업이 차지하는 비중은 약 60.4%였다. 업계 관계자는 “글로벌 시장에서 한국적 요소에 대한 진입 장벽 자체가 낮아져 게임에서의 핵심 소재로 많이 사랑받는 것 같다"며 “게임업계가 준비하는 대작들의 주무대가 글로벌 시장인 만큼, 한류 확산의 파급력이 클 것으로 기대한다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

AXZ, 사명 ‘다음’으로 변경…AI 플랫폼 전환 속도

포털 다음(Daum) 서비스를 운영하는 AXZ가 사명을 '주식회사 다음'으로 변경했다. 대표 서비스인 '다음'과 회사명을 일치시켜 브랜드 정체성을 강화하고, AI 기술을 접목한 차세대 포털 구축에 나서겠다는 구상이다. AXZ는 지난 20일 임시주주총회를 열고 사명을 '주식회사 다음'으로 변경하는 안건을 의결했다고 27일 밝혔다. 회사는 이번 변경이 기업 브랜드와 대표 서비스 브랜드를 일치시켜 이용자와 파트너와의 소통을 강화하기 위한 결정이라고 설명했다. 사명 변경 이후에도 다음을 비롯한 기존 서비스 이용 방식과 회원 계정은 그대로 유지된다. 이용자 경험은 유지하면서 AI 기반 신규 기능과 서비스를 단계적으로 도입할 계획이다. 회사는 이번 사명 변경을 계기로 검색과 콘텐츠, 커뮤니티 등 포털 서비스 전반에 AI 기술을 적용한다. 검색은 키워드 중심에서 이용자의 질문과 상황을 종합적으로 이해하는 AI 검색으로 고도화하고, 뉴스와 콘텐츠 서비스에는 개인화와 요약 기능을 강화할 예정이다. 카페와 티스토리 등 커뮤니티와 창작자 플랫폼 경쟁력도 지속 강화한다는 방침이다. 1995년 서비스를 시작한 다음은 검색과 뉴스, 메일, 카페, 블로그 등을 제공하며 성장해 왔다. 현재는 다음 앱과 검색, 뉴스, 메일, 카페를 비롯해 창작자 플랫폼 티스토리 등을 운영하고 있다. 이건수 다음 대표는 “이번 사명 변경은 단순히 회사 명칭을 바꾸는 것이 아니라 서비스와 미래에 대한 책임을 더욱 분명히 하기 위한 것"이라며 “30여 년간 축적한 신뢰와 가치를 바탕으로 AI 기술을 결합해 새로운 인터넷과 AI 시대를 선도하는 기업으로 도약하겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

이세돌 넘은 바둑 AI ‘한돌’, 한중 청소년 바둑 훈련에 활용

NHN이 자체 개발한 바둑 인공지능(AI) '한돌'이 한중 청소년의 스포츠 교류 활동에 활용됐다. NHN은 지난 21일 전북 익산시에서 열린 '제19회 한중 청소년스포츠교류' 바둑 종목의 합동훈련에 AI 바둑 프로그램 '한돌(HanDol)'을 제공했다고 23일 밝혔다. 대한체육회가 주최하는 한중 청소년스포츠교류는 한국과 중국 중학생들이 스포츠를 통해 우호를 다지는 국제교류 사업이다. 매년 농구와 탁구, 배드민턴 등 3개 종목으로 진행되는데, 올해는 바둑 종목이 새롭게 추가됐다. '한돌'은 NHN이 지난 1999년부터 '한게임 바둑'을 통해 축적해 온 방대한 이용자 기보 데이터를 기반으로 자체 개발한 AI 바둑 프로그램이다. 지난 2019년 이세돌 9단과의 대전에서 3대 2로 승리해 화제를 모았다. 한중 청소년들의 '한돌'과의 훈련은 프로기사급 AI와 대국을 펼치는 '한돌 챌린지'와, 9단계 레벨 중 자신의 기력에 맞는 단계를 선택해 대국하는 아마추어급 '한돌 레벨테스트' 두 가지 방식으로 진행됐다. 소형석 대한체육회 청소년체육부 부장은 “바둑은 다른 종목보다 정적인 편이라 훈련 프로그램을 어떻게 구성할지 고민이 있었는데, AI를 활용한 훈련 프로그램이 신선하게 다가왔다"며 “앞으로 다른 종목에도 AI를 활용한 훈련 프로그램을 도입해 나갈 수 있기를 기대한다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[현장] “밤새도 재밌넥”…AI 전면 도입한 넥슨 대학생 게임잼 가보니

“밤새도록 게임 만들 채비 단단히 하고 왔습니다." 24일 오전 기자가 찾은 경기도 판교에 위치한 넥슨 사옥 1층에는 이른 아침부터 커다란 캐리어에 '생존 키트(kit)'를 가득 실은 대학생 부대가 등장했다. '게임 개발'이라는 열정 하나로 모인 전국 각지의 대학생 56명이다. ◇ 넥슨發 대학생 게임잼 '재밌넥', 올해는 AI 전면에 게임잼은 주어진 시간 안에 혼자 또는 팀을 이뤄 게임을 직접 만들어보는 행사다. 넥슨은 청년 게임 인재를 발굴하고 양성하고자 지난 2023년부터 대학생을 대상으로 한 게임잼 행사를 개최해 왔다. 방학을 맞아 게임을 '하는 것' 대신 '만드는 것'을 택한 이들은 2박 3일간 넥슨 사옥에 모여, 주어진 주제로 게임 한 편을 처음부터 끝까지 완성하며 창의성과 협업 능력 등을 함께 겨룬다. 본선 첫날 오리엔테이션 현장에는 새벽부터 부산에서 출발했다는 참가자부터 게임잼을 위해 무려 35인치짜리 모니터를 들고 왔다는 참가자도 있었다. 넥슨 채용팀 직원이 생성형 AI를 통해 직접 만들었다는 '재밌넥'의 주제곡이 반복적으로 흘러나와, 행사 열기를 한층 더 돋우는듯 했다. 넥슨은 인공지능(AI) 전환에 발맞춰 올해부터 이 행사에 AI를 전면 도입했다. 현업에서의 게임 개발 문법에도 변화가 진행 중인 만큼, 게임잼 참가자들에게 다양한 AI 도구를 부담 없이 시도하고 제작에 반영할 수 있도록 한 것이다. 행사 참가자들은 현장에서 4인 1조로 팀을 구성하고, 넥슨은 각 팀당 40만원의 AI 활용 지원금을 제공한다. 넥슨 관계자는 “지난해까지만 해도 기획·프로그래밍·아트 부문으로 나눠 참가자를 모집했지만, 올해는 이 구분을 없애 '게임제작자'라는 단일 포지션으로만 참가자를 모집했다"며 “이전에는 없던 'AI 활용 게임 제작 과제 전형'을 거쳐, 다양한 포지션을 아우를 수 있는 인원이 참가할 수 있도록 마련했다"고 설명했다. 한 참가자는 “게임업계 취업에 관심이 있는데, 대학 동아리를 통해 대학생만을 위한 게임잼 '재밌넥'을 알게 됐다"며 “짧은 시간 안에 게임을 직접 만들어볼 수 있는 좋은 경험이 될 것 같다"고 말했다. ◇ 2박3일의 미션은 “AI 동료와 '맥락'있는 게임 만들어라" 이날 현장에 모인 참가자들의 표정에는 설렘과 함께 긴장감이 묻어났다. 이번 '재밌넥'의 개발 주제로 '맥락(Context)'이 공개됐을 때 참가자들 사이에서는 낮은 탄식이 쏟아지기도 했다. 넥슨이 말하는 '맥락'은 AI로 쉽게 대체되지 않는 게임 고유의 축적된 경험과 판단 기준으로 해석된다. 앞서 강대현 넥슨코리아 대표는 지난달 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)에서 “AI로 인해 코드, 아트, 사운드, 엔진, UI·UX 등 장벽 자체가 빠르게 무너지고 있다"면서 “이제 게임은 구현 수준이 아니라 맥락의 깊이로 경쟁해야 한다"고 강조한 바 있다. 이날 '재밌넥' 환영사를 맡은 강덕원 넥슨 AI 본부장은 “재미있는 게임에는 맵 곳곳에 숨겨진 단서나 이야기 등 탄탄한 '맥락'이 있다"며 “플레이어들은 게임 속에 숨겨진 맥락을 이해하면서 큰 재미와 감동을 느끼게 된다"고 말했다. 이어 “'맥락'은 AI 시대 핵심 키워드로, 이번 '재밌넥'은 AI를 활용해 좋은 맥락을 구조화하는 것이 핵심"이라며 “여러분들만의 아이디어로 AI 동료와 함께 재미있는 맥락을 만들어달라"고 강조했다. 오리엔테이션 이후 참가자들은 본격적인 게임 개발을 위해 마련된 공간으로 이동했다. 이곳에서 참가자들끼리 서로 알아가는 시간을 가진 후, 참가자들은 자율적으로 팀을 구성하게 된다. 대부분의 참가자들은 고요함 속에서 서로를 탐색하는 기색이 역력했고, 몇몇 참가자들은 가벼운 농담을 주고받으며 서로의 강점과 약점을 파악하는 데 시간을 할애했다. '재밌넥'의 최종 수상팀은 26일 오후 가려진다. 대상 수상팀 1곳에는 300만원, 최우수상 1팀 200만원, 우수상 2팀에게는 각 100만원의 상금이 주어진다. 모든 참가자는 3일차 오후 1시에 게임 제작을 마감하게 된다. 심사위원들 앞에서 게임 프로토타입 발표 및 시연을 하게 되며, 게임 개발 과정에 AI를 어떻게 활용했는지와 관련한 설명서도 함께 제출해야 한다. 넥슨은 주제적합성과 완성도, 재미 등을 복합적으로 평가한다. 넥슨 채용팀의 강경중 파트장은 “이번 행사를 통해 게임 제작 과정에서 AI를 활용하는 새로운 아이디어가 많이 도출되길 기대한다"며 “제한된 시간 내에 자신이 만들고 싶은 게임에 끝까지 몰입하고 완성해내는 참가자들의 열정은 현직 개발자들에게도 깊은 울림과 새로운 동기부여가 될 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SKT, AIDC 전담법인 출범…2030년까지 7500억 투자

SK텔레콤이 AI 데이터센터(DC) 사업을 전담할 신설 법인을 출범시키고 대규모 투자에 나선다. SK텔레콤은 지난 23일 이사회를 열고 AI 데이터센터 사업개발 전문 법인 'SK하이퍼(SK Hyper)'를 설립하고, 사업 기반 마련을 위해 2030년까지 총 7500억원을 출자하기로 의결했다고 24일 밝혔다. SK하이퍼는 AI 데이터센터 사업개발을 전담하는 법인으로, 부지 확보와 변전소 구축·운영, 고객 유치, 사업화 등을 맡는다. SK텔레콤은 100% 자회사 형태로 운영하며 사업 진행 상황에 맞춰 2030년까지 단계적으로 자금을 투입할 계획이다. 회사는 2029년까지 5GW 규모의 AI 데이터센터를 단계적으로 구축하는 것을 1차 목표로 제시했다. 이후 시장 수요를 반영해 2035년까지 총 15GW 규모로 확대한다는 구상이다. AI 데이터센터는 울산을 시작으로 충청권과 서남권 등으로 확대된다. SK텔레콤은 권역별 AI 인프라를 구축해 대규모 AI 데이터센터 사업을 추진한다는 계획이다. 같은 날 열린 SK하이퍼 이사회에서는 정석근 SK텔레콤 AI CIC장이 초대 대표이사로 선임됐다. 정 대표는 SK그룹 AI DC 통합추진단장을 겸임하며 그룹 차원의 AI 데이터센터 사업 추진을 총괄한다. AI 데이터센터는 생성형 AI 확산으로 고성능 GPU와 전력 수요가 급증하면서 글로벌 빅테크와 통신업계의 투자 경쟁이 이어지는 분야다. SK텔레콤은 전담 법인 설립을 통해 AI 인프라 사업 추진 속도를 높인다는 방침이다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

KT, AI 테스트 50% 빨라졌다…전사 업무혁신 ‘AID-X’ 본격화

KT가 AI를 개발 보조도구 수준을 넘어 IT 업무 전반의 표준 업무 방식으로 확대한다. 개발에 머물렀던 AI 활용 범위를 기획·디자인·품질관리(QA)·운영까지 넓혀 전사적인 AI 전환(AX)에 속도를 낸다는 방침이다. KT는 24일 경기 성남 KT 판교사옥에서 IT부문과 KT DS가 참여한 'AID-X Demo Day'를 열고 AI 기반 업무 혁신 사례와 개발 성과를 공개했다. AID-X(AI-Driven Everything)는 기존 AI 기반 개발 체계인 AIDD(AI-Driven Development)를 확장한 개념이다. AIDD가 소프트웨어 개발 전 과정에 AI를 적용하는 데 초점을 맞췄다면, AID-X는 기획과 UX·UI 디자인, 품질관리, 운영 등 IT 업무 전반으로 적용 범위를 넓힌 것이 특징이다. KT는 이를 모든 IT 프로젝트에 적용한다는 계획이다. 가장 눈길을 끈 것은 AI 기반 테스트 자동화다. KT는 AI가 실제 사용자처럼 모바일 화면을 인식하고 테스트 시나리오를 생성·수행하는 플랫폼을 도입해 테스트 시간을 약 50% 단축하고, 품질은 20% 높였으며, 테스트 커버리지는 80% 확대했다고 밝혔다. 통신 서비스 특성상 다양한 단말기와 운영체제(OS)를 동시에 검증해야 하는 환경에서 개발 효율을 높였다는 설명이다. AI 적용 범위도 기존 소프트웨어 개발을 넘어 휴머노이드 로봇 개발까지 확대됐다. KT는 현장에서 자연어 명령을 이해해 물체를 인식하고 이동시키는 휴머노이드 Physical AI를 시연했으며, AI를 활용해 로봇 동작을 반복 검증하고 안전 기능을 적용하는 개발 방식도 공개했다. 이와 함께 반복적인 분석과 개발 업무를 AI가 수행하고 데이터 연계와 모델링을 자동화한 사례, 자연어 기반 AI를 활용해 판교 사옥 셔틀버스 노선을 최적화한 사례 등도 소개됐다. KT는 이번 행사를 계기로 AI 활용 사례를 조직 전반으로 확산하고, 현장에서 축적된 성공 사례와 시행착오를 공유해 AI 기반 업무 혁신을 가속화한다는 계획이다. 옥경화 KT IT부문장(CIO) 부사장은 “AI는 사람을 대신하는 기술이 아니라 사람의 역량을 확장하는 협업 파트너"라며 “모든 IT 프로젝트에 'AID-X Must'를 적용해 업무 프로세스 전 단계의 AI 전환을 추진하겠다"고 말했다. 김나현 기자 knh@ekn.kr

최대 실적도 소용없다…게임사, 저평가에 ‘주주달래기’

국내 게임사들의 주가가 힘을 쓰지 못하면서 관련업계가 주주환원 정책 손질에 돌입했다. 신작 출시와 실적 개선도 주가 방어에 유의미한 영향을 미치지 못하면서 자사주 매입과 소각, 배당 확대 등 보다 실질적인 대응에 나선 것이다. 24일 관련업계에 따르면 크래프톤과 넷마블, 펄어비스, 카카오게임즈, 엠게임 등 주요 게임사들이 자사주 소각과 배당 확대 등으로 주주환원 정책 강화에 나섰다. 주주환원 확대로 지지부진한 주가를 끌어올리고 시장의 신뢰를 회복하겠다는 취지다. 카카오게임즈가 지난 15일 상장 이후 처음으로 자사주 소각을 단행했다. 소각 물량은 회사가 보유한 자기주식의 약 60%로, 이사회 결의일 전일 종가 기준 약 298억원 규모다. 소각 이후 보유 주식 일부에 대해서는 임직원 대상 주식기준성과보상제도(RSU)를 도입해 책임 경영을 강화하기로 했다. 펄어비스는 지난 7일 주주를 대상으로 한 특별간담회를 열고 직접적인 주주 달래기에 나섰다. 최근 '붉은사막'의 역대급 흥행에도 주가가 큰 폭으로 빠지자 회사의 경영 방침을 직접 주주에게 설명하는 자리를 마련한 것이다. 펄어비스는 지난달 12일 약 540억원 규모(공시 전날 종가 기준)의 자사주를 소각했고, 연말까지 1000억원 규모의 자기 주식을 추가로 매입하기로 했다. 이와 함께 펄어비스는 창사 이래 처음으로 현금 배당에도 나선다. 100억원과 당기순이익의 10% 중 큰 금액을 배당금으로 지급한다는 방침이다. 엠게임은 지난 2일 창립 이래 처음으로 분기배당을 실시했다. 회사는 지난 2023년부터 매년 결산배당을 실시해왔는데, 이번에 배당 주기 자체를 연 1회에서 분기 단위로 넓혀 보다 적극적인 주주환원에 나선 것이다. 회사는 지난 5월과 6월에도 두 차례에 걸쳐 각각 20억원, 40억원 규모의 자사주를 취득했고, 이중 5월에 취득한 자사주는 전량 소각할 예정이다. 또 권이형 대표를 비롯한 등기임원 4인은 책임경영 차원에서 각각 5000만원 규모의 자사주 취득에 나섰다. 코스피(KOSPI) 상장사인 크래프톤과 넷마블 역시 주주환원정책 강화에 나선 상황이다. 게임업계 대장주로 꼽히는 크래프톤은 올해 처음으로 현금배당을 결정했다. 배당 규모는 매년 약 1000억원씩 3년 간 총 3000억원이다. 또 회사는 7000억원 규모의 자사주도 전량 소각할 예정이다. 넷마블은 지난 2월 자사주 4.7%를 전량 소각하고, 올해부터 2028년까지 주주환원율 상단을 최대 40%로 올렸다. 지난 5월에는 자회사 넷마블네오를 완전 자회사로 편입하기로 했는데, 이 과정에서 취득한 828억원 규모의 자사주를 연내 모두 소각하기로 했다. 다만 게임업계의 이 같은 조치에도 주가 흐름은 반등을 보이지 못하는 분위기다. 주식 시장의 반도체와 인공지능(AI) 쏠림 현상이 심각한 상황에서 변동성이 큰 게임주가 조명받기는 쉽지 않다는 분석이다. 업계 관계자는 “업계 전반이 주주환원 정책을 강화하는 분위기지만, 이것이 막바로 주가 반등으로 이어지지는 못하는 분위기"라며 “팬데믹이 또 한 번 오지 않는 한, 당시만큼의 고점을 보여주기는 쉽지 않을 것 같다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

MMO 부담 줄였다…스마일게이트, ‘이클립스: 더 어웨이크닝’ 9월 출시

스마일게이트가 하반기 기대작 '이클립스: 더 어웨이크닝'(이하 이클립스, 개발사 엔픽셀)을 오는 9월 정식 출시한다. '이클립스'는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 깊이는 유지하면서도 이용자들이 MMORPG 플레이에서 흔히 겪는 부담감을 최소화하는 데 집중했다. 이용자들의 콘텐츠 소비 패턴이 달라진 상황에서 '이클립스'가 제시한 'MMO라이트(Lite)'가 업계 새로운 이정표가 될지 주목된다. '이클립스' 개발사 엔픽셀의 이상문 총괄PD는 22일 경기도 분당 퍼스트타워에서 열린 '이클립스' 제작발표회에서 “MMORPG는 매력적이고 재미있는 장르이지만, 최근 게임 이용자들은 MMORPG 접근에 대해 다소 부담스럽게 생각하는 경우가 많다"며 “이클립스는 MMORPG의 깊이는 유지하면서도 이용자가 느끼는 부담감을 낮추는 데 집중했다"고 말했다. 이클립스는 과거 MMORPG '그랑사가'로 유니콘 반열에 오른 엔픽셀이 5년 만에 선보이는 신작 MMORPG이다. 별도의 원작이 존재하지 않는 신규 지식재산권(IP)으로, 개발진은 이용자들이 '이클립스'의 세계관에 몰입할 수 있도록 콘텐츠 전반에 서사를 녹이는 데 집중했다. 이 PD는 “엔픽셀의 개발 경험에 스마일게이트의 라이브서비스와 운영 역량을 더했다"며 “양사의 시너지를 통해 '이클립스'가 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임으로 남기를 바란다"고 말했다. '이클립스'는 크게 시간과 과금, 경쟁 요소에서 이용자들의 부담을 줄였다. 흔히 MMORPG는 이용자가 게임에 로그인한 후 캐릭터 자동 사냥을 해야 육성에 필요한 아이템을 얻을 수 있도록 설계됐다. 하지만 '이클립스'는 이 시스템을 과감히 버리고 이용자가 굳이 접속하지 않아도 성장에 필요한 자원을 얻을 수 있도록 했다. 이 PD는 “MMORPG로 이용자들의 시간을 붙잡는 게 아니라, 이용자들의 생활과 공존하면서 변화할 필요가 있다고 생각했다"며 “방치형 게임의 시스템을 MMORPG에 접목한 'MMO라이트'"라고 설명했다. 과금 측면에서도 확률 기댓값을 높여 기존 MMORPG의 과금 피로도를 줄이는 데 집중했다. 대표 상품인 '이클립스 타임'은 플레이어가 원하는 시간에 핵심 성장 아이템을 높은 확률로 획득할 수 있는 시스템이다. 신재익 스마일게이트 사업 총괄은 “주로 확정적이거나 확률 기댓값이 높은 상품들로 구성해 기존 MMORPG보다 과금을 통한 효과를 확실히 체감할 수 있도록 하는 데 집중했다"며 “단기간의 수익보다는 장기간의 이용자 만족도를 높이는 데 집중할 것"이라고 말했다. 또 '이클립스'는 이용자 간 전투(PvP)에 대한 부담을 줄여 과도한 경쟁에 따른 스트레스를 줄일 수 있도록 했다. 게임 내 대부분의 지역을 안전 지역으로 구성해 PK(Player Kill)에 대한 부담을 낮추면서도, 선택적으로 PvP 지역에서 더 큰 보상을 얻을 수 있도록 했다. '이클립스'는 기존 MMORPG의 긴 대기 시간과 장시간 전투 부담을 줄인 세력 간 전투(RvR) 콘텐츠인 '하이리버전장'을 제공한다. 매칭 즉시 참여해 약 10분 내외의 짧고 몰입감 있는 대규모 전투를 즐길 수 있으며, 사망 패널티 없이 무한 부활이 가능해 누구나 부담없이 RvR의 재미를 경험할 수 있다. 이 PD는 “'MMO라이트'라는 '이클립스'의 개발 방향성이 단순한 메시지에 그치는 것이 아니라, 이용자들이 플레이에서 체감 수 있기를 기대한다"며 “핵심은 콘텐츠를 줄인 것이 아니라 부담을 줄인 것"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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