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KT, KB손해보험과도 협력키로…보험업 DX 최전선 섰다

[에너지경제신문=정희순 기자] KT가 국내 손해보험사와 잇달아 보험업 DX(디지털전환)를 위한 전략적 협력을 예고해 이목이 집중되고 있다. 7일 KT는 KB손해보험과 사회안전 강화 및 안전사고 예방을 위한 DX 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약에 따라 양사는 각사 고객을 대상으로 DX 관련 정보 및 관련 보험 상품을 소개한다. 양사 고객이 DX에 적극 동참할 수 있도록 다양한 혜택과 인센티브를 제공하겠다는 전략이다. 양사는 이번 협력을 기념해 특별 가격의 보험상품은 물론, 기존 보험에서는 제외됐던 시설의 보험가입도 지원하면서 안전DX솔루션을 도입하는 고객에게 다양한 혜택이 제공될 수 있도록 협력한다. KT는 전날에도 신한EZ손해보험과 본격적인 DX 협력을 예고했다. KT는 신한EZ손해보험 주식의 9.9%를 인수하며 신한금융지주에 이어 신한EZ손해보험의 2대 주주에 올랐다. 이날 발표된 KB손해보험이 안전관리 DX에 집중된 협력 모델이라면, 신한EZ손해보험과의 협약은 DX는 물론이고 인슈어테크 솔루션 발굴, 데이터 기반 사업 및 통신?금융 융합서비스 기획 등을 함께 추진하기로 해 좀 더 포괄적으로 이루어진다. KT는 인공지능(AI), 빅데이터, 클라우드 등 혁신 기술을 보험상품 개발부터 마케팅, 위험관리, 보험금 지급, 민원 처리 등 핵심 보험 업무에 접목할 계획이다. 이를 통해 합리적인 보험료 책정 등 고객 혜택으로 이어지는 보험업계 선순환 구조를 정착시킨다는 계획이다. KT가 금융사업 전반의 DX에 주력하는 까닭은 보험 DX 분야에서 다양한 융합 모델을 선보여 관련 레퍼런스를 확보, 이를 통해 해당 사업 시장 공략에 유리한 위치를 선점하기 위함이다. 앞서 KT는 흥국화재, 메리츠화재, NH농협생명, 현대해상, 라이나생명, DB손해보험 등과도 정보통신기술(ICT)을 적용한 DX 관련 협약을 체결한 바 있다. KT 관계자는 "금융 그룹과의 협력을 강화해 다양한 융합 서비스를 개발해나갈 예정"이라며 "다양한 분야의 DX를 이끄는 ESG(환경사회지배구조) 대표 사업자가 될 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.[사진 1] KT-KB손해보험 디지털 전환F 왼쪽부터 강성훈 KB손해보험 법인영업부문장 부사장과 송재호 KT AI/DX융합사업부문장이 협약식 이후 기념 촬영을 하고 있다.

디지털 휴먼 시대 성큼…유니티, 핵심기술·미래전략 제시

[에너지경제신문 윤소진 기자] 게임 엔진으로 익히 알려진 유니티의 다양한 프로그램이 게임 개발을 넘어 교육, 건축, 미술 등 일상 전반에서 활용되고 있다. 메타버스 영역이 산업 전반으로 확대되며 디지털 휴먼, 가상오피스 같은 다양한 산업군에 유니티의 핵심 기술이 적용되고 있어 주목된다. 7일 유니티코리아는 서울 강남구 강남N타워에서 기자간담회를 열고 유니티의 최신기술과 향후 사업 전략을 소개했다. 이날 김범주 유니티코리아 에반젤리즘 본부장은 "게임 엔진이나 개발 기술뿐만 아니라 메타버스 생태계 발전을 위한 기반 기술을 제공하는 플랫폼으로 자리매김하고 싶다"며 "다양한 산업 영역으로 확장하는 동시에 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 범용성, 보편성을 추구하는 유니티의 기본 방향성은 변하지 않을 것"이라고 강조했다. 유니티에서 개발 중인 다양한 기술은 게임 제작을 비롯해 가상인간 구현, 디지털트윈 사업에 활발히 쓰이고 있다. LG전자와 협업으로 탄생한 가상인간 ‘김래아’, 대우조선해양과의 ‘스마트팩토리 구축’ 등이 대표적인 사례다. 유니티코리아는 이번 기자간담회에서 지난 1일 미국에서 개최된 ‘유나이트2022’에서 앞서 공개한 유니티의 핵심 기술을 소개하는 시간을 가졌다. 특히 디지털 휴먼 제작을 위한 실시간 3D 기술 업데이트가 눈길을 끌었다. 보다 향상된 ‘헤어 시스템 패키지’ 등으로 실사와 다름없는 머릿결이나 옷감의 재질, 조명의 반사 빛까지도 구현한 고퀄리티의 그래픽을 선보였다. 김 본부장은 "LG전자와 협업을 통해 ‘김래아’에 국한되지 않고 앞으로 다양한 형태의 디지털 휴먼을 선보이게 될 것"이라며 "이 밖에도 대우건설의 ‘메타갤러리’, 현대차그룹과의 싱가포르 ‘무인공장 메타버스화’ 사례처럼 많은 기업과 협업해 메타버스를 활용할 수 있는 방안을 고민하고 있다"고 설명했다. 올해 유니티는 근본이라고 할 수 있는 게이밍 서비스에 대해서도 집중하겠다는 전략이다. 유니티에 따르면 지난해 기준 PC·모바일·콘솔 등 여러 플랫폼에서 출시된 게임의 50%가 유니티 엔진으로 50%로 제작됐다. 모바일 게임 엔진으로는 72%의 점유율을 차지하고 있으며, 30억명의 플레이어가 이를 즐기고 있다. 향후 게임 개발뿐만 아니라 배포에서 수익화, 유지보수까지 제작 전반을 관리할 수 있는 플랫폼이 되겠다는 목표다. 수익화 부문에선 인앱결제 방식, 광고 통한 재화 획득 방식을 개발자가 손쉽게 적용할 수 있는 시스템을 제공 중이다. 개발 측면에선 ‘닷츠(DOTS)’, ‘클라우드빌드’ 등을 이용해 개발자의 데이터 효율화와 게임 유지·관리를 돕는다. 빌드코드 난독화, 네트워크 암호화를 걸어주는 에셋을 배포해 변조를 방지하는 보안 기능도 제공한다. 이 밖에 메타버스 생태계 발전을 위한 지원도 이어갈 방침이다. 엔진이나 기술 제공뿐만 아니라 인재채용 지원, 우수 프로젝트 발굴, 지식 공유 콘텐츠를 제작·배포해 개발자들이 최신 디바이스와 기술에 보다 손쉽게 정착할 수 있도록 도울 계획이다. 김인숙 유니티코리아 대표는 "유니티코리아는 국내 개발자들이 쉽게 접근할 수 있는 참여의 장을 지속적으로 마련할 예정"이라며 "국내 게임 생태계 활성화를 위한 적극적인 지원을 이어갈 것"이라고 전했다.sojin@ekn.krclip20221107131455 김인숙 유니티 코리아 대표가 7일 오전 서울 강남구 유니티코리아오피스에서 열린 기자간담회에서 환영사를 하고 있다. 사진=윤소진 기자 clip20221107131730 (왼쪽부터) 김재익 유니티코리아 에반젤리스트, 김범주 유니티코리아 에반젤리즘 본부장, 오지현 유니티코리아 에반젤리즘 팀장이 기자들의 질문에 답하고 있다.사진=윤소진 기자

카카오게임즈, 밀알나눔재단 ‘기빙플러스’에 물품 기부

[에너지경제신문 정희순 기자] 카카오게임즈가 나눔 사회공헌 활동의 일환으로 밀알나눔재단 ‘기빙플러스’에 물품 기부를 진행했다고 7일 밝혔다. ‘기빙플러스’는 밀알나눔재단에서 운영하는 비영리 상점으로, 기업의 재고 상품을 기부받아 판매한 수익을 통해 소외계층의 자립을 돕고 자원 순환으로 환경을 보호하는 기업 사회공헌(CSR) 전문 나눔 스토어다. 카카오게임즈는 지난달 밀알나눔재단 ‘기빙플러스’ 양재역점에 패딩, 머그컵 및 에코백 등 각종 물품들을 기부했다. 전달된 물품들은 사내에서 제작한 물품들로, 이날부터 상점에서 판매된다. 창출된 수익금은 소외계층의 경제적인 지원을 비롯한 다양한 복지 사업에 활용될 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 "사내에서 제작한 물품 기부를 통해 나눔을 실천하고 자원의 선순환을 실현할 수 있어서 뜻깊다"며 "앞으로도 사회공헌 비전인 ‘다가치’ 즐거운 세상을 만들어 나가기 위한 다각도의 방법을 모색하겠다"고 말했다.hsjung@ekn.kr양재역점 카카오게임즈가 밀알나눔재단 ‘기빙플러스’ 양재역점에 기부한 물품.

LG유플러스, 웹 기반 기업용 화상회의 솔루션 ‘미트유’ 개발

[에너지경제신문 윤소진 기자] LG유플러스는 웹 기반 기업용 화상회의 솔루션 ‘MeetU(미트유)’를 개발했다고 7일 밝혔다. ‘미트유’는 별도 프로그램 설치 없이 PC, 모바일, 태블릿에서 웹브라우저로 간편하게 이용할 수 있는 화상회의 솔루션이다. 회의 참여자들이 한 공간에서 일하는 것처럼 협업할 수 있도록 △고품질 △사용자 감성 △협업 효율성을 높이는 서비스를 지향한다. 고품질의 화상회의를 제공하기 위해 고효율 영상압축 코덱(VP9)과 회의 시 주변 소음과 하울링을 제거하는 스마트 오디오 기술을 적용하고, 회의 도중 연결된 네트워크가 불안정해지더라도 음성 대화가 끊김없이 유지되도록 안정적인 서비스를 구현했다. 또 화면공유 및 발언권 자율제어 등 손쉬운 권한관리와 화면 내 화이트보드에서 포스트잇과 레이저 포인터를 사용하는 협업 기능을 제공한다. ‘미트유’는 실시간 한글 자막 및 얼굴 인식 기반 오토프레임 기능을 추가할 예정이다. 내년 초 LG유플러스 그룹웨어 상품인 ‘U+웍스’의 화상회의 솔루션과 홈 고객센터 및 Biz. 솔루션 마켓플레이스 ‘비즈마켓’의 영상상담, 메타버스 서비스인 ‘가상오피스’의 회의 협업 툴로 활용할 계획이다. 향후 웨비나 및 원격강의 솔루션 개발을 통해 대학 메타버스 등 서비스 영역을 확대할 계획이다. 전영서 LG유플러스 기업서비스개발Lab장은 "업무와 교육 등 다양한 영역에서 언제 어디서나 친밀한 커뮤니케이션을 할 수 있는 ‘미트유’로 소통의 혁신을 경험하길 기대한다"고 말했다. sojin@ekn.krLG유플러스 LG유플러스 모델이 미트유를 통해 화상회의에 참여하고 있는 모습.

리니지W 1년…내수기업 꼬리표 뗀 엔씨

[에너지경제신문=정희순 기자] 엔씨소프트의 글로벌 히트작 ‘리니지W’가 정식 출시 1주년을 맞이했다. 태생부터 글로벌을 타깃으로 만들어진 이 작품은 만년 ‘내수 기업’으로 평가받던 엔씨소프트의 이미지를 글로벌 기업으로 바꾸는 시발점이 됐다는 평가를 받는다. 리니지W는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지’를 기반으로 만든 타이틀이다. 기획 단계에서부터 글로벌 시장을 공략할 작품으로 설계됐고, 특히 아시아권에서 괄목할 만한 성적을 기록하면서 그 계획을 현실로 만들었다. 지난 2분기 기준 엔씨소프트의 해외 및 로열티 매출은 전년동기대비 약 21% 증가하면서 전체 매출의 약 35%를 기록했다. 과거 엔씨소프트의 해외 매출 비중이 10%대에 그쳤던 것을 고려하면 놀라운 성과다. 엔씨소프트는 리니지W가 출시 1년을 맞이하면서 점차 하향안정화 추세에 접어들 것으로 관측했지만 아직까지 리니지W의 흥행 성적은 견조하다. 현재 리니지W는 국내 모바일 앱 마켓 최고 매출 순위에서 리니지M에 이은 2위를 기록 중이고, 대만 등 MMORPG에 대한 선호도가 높은 시장에서도 상위권 성적을 유지 중이다. 엔씨소프트는 하향 안정화 이후 업데이트 방식과 시점 등을 통해 타이틀의 ‘롱런’을 추구한다는 전략이다. 정식 출시 5년을 넘어선 리니지M이 현재까지 매출 순위 1위 타이틀을 유지하고 있는 것도 업데이트의 질과 타이밍의 영향을 받은 것이란 분석이다. 엔씨소프트 측은 지난 2분기 실적발표 이후 컨퍼런스 콜에서 "출시 시점 1년 이상이 되면 안정화 단계에 들어선 것으로 나타났고, 리니지M의 경우 업데이트의 질과 타이밍이 좋아 성과들이 좋게 나오고 있는 것"이라며 "리니지W도 리니지M과 2M의 전례를 따른다면 올해 말이나 내년 연초가 안정화 타이밍이라고 예상한다"고 설명했다. 리니지W는 지난 2일 1주년 기념 업데이트를 통해 신규 클래스인 ‘수라’와 신규 영지 ‘오렌’, 월드던전 ‘상아탑’ 등을 공개했다. 특히 신규 클래스 수라는 기존 ‘리니지’ 시리즈에서는 만나볼 수 없었던 리니지W만의 시그니처 클래스이다. 리니지W의 서구권(2권역) 출시에 대한 기대감도 상당하다. 예정보다 연기되긴 했지만, 이 작품이 출시 전부터 글로벌 시장을 주 무대로 지목했던 만큼 기대감은 그 어느 때보다 큰 상황이다. 엔씨 측은 "MMORPG에 대한 서구권 시장의 수요가 높아지고 있다"며 자신감을 내비치기도 했다.엔씨소프트는 리니지W를 통해 얻은 자신감으로 글로벌에 대한 공세 수위를 높여나간다는 각오다. 가장 주목을 받고 있는 신작 TL은 내년 상반기 글로벌을 타깃으로 출시를 준비 중이다. 그밖에 수집형 게임인 블소S, 액션 배틀로얄 게임인 프로젝트R 등 신작 모바일 게임을 2023년 글로벌에 출시할 계획이다. hsjung@ekn.kr리니지W.엔씨소프트 사옥 전경.

"누적 이익 1조 자신"…LG유플러스, 플랫폼 기업 전환 속도

[에너지경제신문 윤소진 기자] LG유플러스가 3분기 역대 최대 영업이익을 기록한 가운데 올해 누적 영업이익 ‘1조 클럽’ 입성 포부와 함께 플랫폼 사업 확장으로 기업가치 12조원 달성이라는 목표를 밝혀 눈길을 끈다.6일 업계에 따르면 LG유플러스의 3분기 호실적은 당초 우려됐던 5세대(5G) 중간요금제가 매출에 미치는 영향이 크게 없었고, 유무선 통신 사업과 신사업의 고른 성장이 실적을 견인한 것으로 분석된다. 이에 LG유플러스는 올해 연간 영업이익 1조원 달성도 불가능하지 않다는 자신감을 내비쳤다.이혁주 LG유플러스 최고재무책임자(CFO) 지난 4일 열린 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "통상 4분기 기업 부문에서 매출이 집중되는 경향이 있고 컨슈머 쪽에서도 고가치 가입자의 꾸준한 증가로 연말 4% 가까운 매출과 영업이익 성장을 기대하고 있다"며 "지난해와 달리 올해 4분기는 일회성 비용 집행이 없고 지금까지 기록한 실적 내용을 보면 영업이익과 관련된 부분은 충분히 (1조원 달성) 예측할 수 있을 것"이라고 말했다.또 4대 플랫폼을 중심으로 한 신사업을 통해 2027년까지 비통신 매출 비중을 40%까지 확대한다는 전략을 밝혔다. 이를 통해 기업가치를 12조원까지 성장시키겠다는 목표다. 앞서 LG유플러스는 라이프스타일, 놀이, 성장 케어, 웹3.0 등 4대 플랫폼을 중심으로 ‘유플러스 3.0’ 시대를 열겠다는 전략을 발표했다. 현재는 장기적인 비즈니스 모델 구축을 위해 조직을 구성하는 단계다. 신사업으로서 독립할 수 있도록 인력 충원 등 조직을 구체화하는데 집중하고 있다는 설명이다.콘텐츠 역량 확대를 위한 노력도 이어간다. LG유플러스는 올해 최고콘텐츠책임자(CCO) 조직을 설립, 콘텐츠 산업 인재와 스타 PD를 공격적으로 영입했다. 이와 함께 콘텐츠 전문 브랜드 ‘스튜디오 X+U’를 론칭해 콘텐츠 자체 제작에도 나섰다. 향후 콘텐츠 전문 브랜드를 통해 키즈, 버라이어티, 드라마, 다큐멘터리 등 다양한 오리지널 콘텐츠를 선보이고 그룹사 간 시너지 확대도 도모한다는 방침이다.이덕재 LG유플러스 CCO는 "CCO 산하에 스튜디오 브랜드인 ‘스튜디오 X+U’를 조직으로 편재했다"며 "단순 제작 유통 사업이 아니라 다양한 부가 사업과 글로벌 사업이 가능한 지식재산권(IP) 사업을 진행할 것"이라고 설명했다. 이어 "국내외 밀레니얼 세대를 주 고객으로 삼고, LG그룹과 시너지를 적극 활용하는 것도 고려 중이다. 경쟁력 있는 파트너와의 협업은 필수라고 생각한다"고 덧붙였다.한편 LG유플러스는 연결 기준 올해 3분기 영업이익이 전년 동기 대비 3% 증가한 2851억원을 기록했다. 전 분기 대비로는 14.8% 증가한 수치다. 매출은 3조5011억원으로 지난해보다 0.7% 늘었다. 총 매출에서 단말수익을 제외한 서비스수익은 지난해보다 2% 증가한 2조8400억원으로 집계됐다.sojin@ekn.krLG유플러스 사옥 전경.

LG유플러스, 임직원이 만든 ‘점자동화책’ 기부

[에너지경제신문 정희순 기자] LG유플러스 임직원과 그 가족이 직접 제작한 ‘점자 동화책’을 국립중앙도서관 등 전국 32개소 도서관에 기부한다고 6일 밝혔다. 이번 기부 활동은 시각 장애인을 위한 LG유플러스의 사회공헌 활동 ‘U+희망도서’의 일환이다. 점자 동화책 제작에 참여한 임직원 200여명 등은 회사로부터 휴대용 점자인쇄기와 가이드북, 점자 교안 등을 전달받아 일반 동화책에 점자 스티커를 붙이는 방식으로 점자 동화책을 제작한다. 점자로 제작하는 동화책은 U+아이들나라의 캐릭터를 활용해 제작된 ‘유삐와 친구들’ 그림책이다. 임직원은 유삐와 친구들 1편 ‘수박을 맛있게 먹으려면’과 2편 ‘깔깔깔 색깔놀이’ 등 두 편을 점자책으로 제작, 각 100권씩 총 200권의 점자 동화책을 완성할 예정이다. 완성된 점자 동화책은 연간 4만4000명 이상의 시각장애인이 방문하는 국립중앙도서관과 한국점자도서관 등 전국 32개소 도서관에 기부한다. LG유플러스는 임직원과 가족이 완성한 점자책을 각 도서관에 순차적으로 전달할 방침이다. LG유플러스는 점자 동화책을 만드는 U+희망도서를 내년 연간 사회공헌 활동으로 지속할 계획이다. 매월 한 편의 동화책을 점자책으로 만들고 기부하는 활동을 통해 내년 10월까지 총 15편의 점자 동화책을 기부할 방침이다. 박형일 LG유플러스 최고대외협력책임자(CRO)는 "한글 점자가 반포된 지 100년이 되어가지만 여전히 일상에서 시각장애인을 위한 점자는 오기도 많고, 쉽게 찾아보기 어렵다"며 "일회성 기부가 아니라 유삐와 친구들 그림동화 발간 일정에 맞춰 매월 지속해 점자 동화책을 제작해 기부할 것"이라고 밝혔다.hsjung@ekn.kr점자도서관 LG유플러스 임직원들이 점자 동화책을 제작하고 있다.

웹젠, 올 3분기 매출 596억원…전년동기比 영업익 6.6%↑

[에너지경제신문 정희순 기자] 웹젠이 올해 3분기 영업수익(매출) 596억원, 영업이익 174억원을 기록했다고 4일 공시했다. 전년동기대비 매출은 10.3% 줄었고, 영업이익은 6.6% 증가했다. 당기순이익은 전년동기대비 31% 늘어난 188억원이다. 웹젠 측은 "국내 매출이 감소하면서 전체 매출이 다소 하락했지만, 자체 개발작인 모바일 게임 R2M의 대만 서비스를 비롯한 해외 사업 비중이 19% 이상 늘면서 감소세를 소폭 상쇄했다"고 설명했다. ‘R2M’은 지난 7월 말 대만에 출시된 후 꾸준히 유의미한 매출실적을 거두고 있다. ‘R2’ 지식재산권(IP)의 사업비중도 21%를 넘으면서 ‘뮤(MU)’ IP(66%) 사업 의존도를 희석시키는 등 일부에서 지적하는 ‘원게임 리스크’를 상당 부분 해소했다. 웹젠은 내년 출시로 예정된 자체 개발 신작들의 개발에 집중하는 한편, 파트너사들과의 퍼블리싱 협업 속도를 높일 예정이다. 우선 소프트론칭 방식으로 게임 퍼블리싱을 시작하는 ‘Awaken Legends: IDLE RPG(어웨이큰 레전드)’ 등으로 해외사업 확대를 꾀한다. ‘어웨이큰 레전드’는 파트너사와의 계약에 따라 웹젠이 한국을 비롯해 아메리카, 유럽, 동아시아 등의 사업 판권을 갖고 있다. 현재 개발사와 소프트론칭 일정 조율을 마무리 중이다. ‘어웨이큰 레전드’는 소싱 전담 부서 ‘유니콘 TF’에서 계약한 게임들 중 첫 출시작이다. 해당게임의 사업 일정을 확정한 후 소싱 및 퍼블리싱 계약으로 확보한 다른 게임과 사업 일정도 순차적으로 시장에 공개한다. 웹젠은 차세대 신사업 및 퍼블리싱 게임 확보 등을 위한 국내외 파트너 발굴도 지속하고 있다. 웹젠의 개발 자회사가 직접 개발하는 신작 게임들 중 현재 외부에 정보가 공개된 프로젝트는 ‘웹젠블루락’의 ‘프로젝트M’과 ‘웹젠노바’의 ’프로젝트W’다. ‘프로젝트M’은 언리얼엔진5로 개발하는 대형 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)다. ‘뮤(MU)’ IP의 정체성에 새로운 시도를 더해 수준 높은 게임성을 구현한다는 개발 목표 아래 순조롭게 개발되고 있다. ‘웹젠블루락’은 ‘프로젝트M’의 게임성을 높이고 개발 일정을 앞당기기 위해 대대적인 인력 충원에도 나섰다. ‘웹젠노바’의 ‘프로젝트W’는 모바일 수집형 역할수행게임(RPG) 장르의 게임이다. 내부 개발 검수 과정에서 수준 높은 게임성을 확인해 웹젠의 새 흥행 IP로 자리할 차기작으로 기대감을 높이고 있다. 일본 시장까지 겨냥한 2D와 3D를 접목한 애니메이션풍의 게임으로 제작된다. 이외에 웹젠의 핵심 자회사인 ‘웹젠레드코어’도 언리얼엔진5로 신작을 준비 중이다. 이미 흥행작을 배출한 개발사인 만큼 차기작에 대한 내외부의 관심과 기대 역시 높다. 김태영 웹젠 대표는 "게임 산업이 전반적으로 다소 침체된 상황이지만, 자사는 미래 성장을 위한 자체 게임 개발은 물론 퍼블리싱과 스타트업 투자까지 일관되게 진행할 계획"이라며 "남은 하반기 사업상황도 신중하게 검토하며, 내년 이후의 경영/사업 계획까지 안정적으로 수립하겠다"고 전했다.hsjung@ekn.kr웹젠 웹젠 CI.

미소녀 건슈팅 액션 ‘승리의 여신: 니케’ 정식 출시

[에너지경제신문 정희순 기자] 레벨 인피니트가 시프트업이 개발한 미소녀 건슈팅 액션 ‘승리의 여신: 니케’를 구글플레이와 애플 앱스토어에 정식 출시했다고 4일 밝혔다. ‘승리의 여신: 니케’는 포스트 아포칼립스 세계관이 배경인 모바일 게임이다. 탄탄한 메인 스토리는 물론 유실물을 찾는 수집 요소가 가미된 서브 스토리를 즐길 수 있으며, 캐릭터(니케)와 1대1 대화도 메신저를 통해 나눌 수 있어 뛰어난 몰입도를 자랑한다. 특히 이 작품은 시선을 사로잡는 수려한 일러스트로 입소문을 타며 사전예약자 수 300만명을 돌파하는 등 서브컬처 마니아들의 ‘겜심’을 그대로 저격했다. 이미 전날 사전 다운로드만으로 국내를 비롯한 일본, 미국, 싱가포르, 태국 등에서 애플 앱스토어 1위를 달성했다. 레벨 인피니트 관계자는 "오랜 기간 응원해 주신 유저분들께 감사드린다. 좋은 운영으로 보답하겠다"며 "개발팀의 모토에 맞춰 게임의 출시는 끝이 아니라 시작이라는 마음가짐으로 최선을 다하겠다"고 전했다.hsjung@ekn.kr미소녀 승리의 여신: 니케.

LG유플러스, 3분기 영업익 2851억원 ‘역대 최대’…"5G가입자 50% 돌파"

[에너지경제신문 윤소진 기자] LG유플러스는 연결 기준 올해 3분기 영업이익이 전년 동기 대비 3% 증가한 2851억원을 기록했다고 4일 공시했다. 전 분기 대비로는 14.8% 증가한 수치다. 3분기 매출은 3조5011억원으로 지난해보다 0.7% 늘었다. 총 매출에서 단말수익을 제외한 서비스수익은 지난해보다 2% 증가한 2조8400억원으로 집계됐다. 유뮤선 사업과 신사업의 고른 성장이 실적을 견인했다. ◇5G 가입자 비중 50% 돌파…해지율도 ‘역대 최저’ 3분기 무선 사업은 10% 이상의 가입자 증가율과 해지율 개선 등 질적 성장이 이어지며 전년 동기 대비 1.5% 늘어난 1조 5458억원의 수익을 거뒀다. 접속수익을 제외한 무선서비스수익은 1조4622억원으로 지난해 3분기 대비 1.9% 증가했다. 앞서 출시한 5세대(5G) 중간요금제는 매출에 큰 영향을 주지 않은 것으로 풀이된다. 5G 가입자는 순증세를 이어갔고 해지율도 역대 최저 수치를 기록했다. 핸드셋 기준 전체 가입자 중 5G 고객 비중은 50.2%를 기록했다. 총 무선 가입자는 작년 3분기와 비교해 11.3% 늘어난 1947만3000명이다. 올해 3분기 무선 순증 가입자는 50만5000명으로 전년 동기 대비 68.9% 증가했으며 5G 가입자는 39.5% 상승한 573만2000명을 기록했다. 해지율은 지난해 같은 기간과 비교해 0.39%포인트 개선되며 역대 최저 수치인 1%를 달성했다. 알뜰폰(MVNO) 가입자도 전년 3분기 대비 41.4% 늘어난 360만 2000명을 기록하며 증가세를 지속했다. 올해 발표한 ‘U+알뜰폰 파트너스’의 브랜드 ‘+알파’를 중심으로 중소 사업자와 공동 파트너십 프로그램, 알뜰폰 시장 활성화 정책 등 활동이 가입자 증가를 견인했다. 마케팅 비용은 작년 3분기와 유사한 수준인 5648억원으로 집계됐다. 서비스수익 대비 마케팅 비용 집행률은 21.5%로 지난해 같은 기간과 비교해 0.5%포인트 개선하며 안정화 기조를 유지했다. ◇스마트홈·기업인프라 등 신사업 성장세 뚜렷 초고속인터넷과 인터넷TV(IPTV)를 포함한 스마트홈 사업은 작년 3분기와 비교해 3.9% 증가한 5905억원의 수익을 거뒀다. 초고속인터넷 수익은 2565억원으로 전년 동기 대비 7.1% 늘었다. 가입자도 491만명으로 전년 대비 4.6% 상승했다. IPTV 사업도 전년 동기 대비 1.5% 상승한 3340억원 수익을 올렸다. U+아이들나라, U+홈트나우, U+골프 등 자체 콘텐츠 경쟁력을 높이고 UI·UX 등 사용자 경험 개선에 주력한 결과 IPTV 가입자는 지난해 대비 2.7% 증가한 540만7000명을 달성했다. 기업을 대상으로 한 신사업과 인터넷데이터센터(IDC), 회선 사업을 포함한 기업 인프라 사업 수익은 전년 대비 1.5% 증가한 3745억원을 기록했다. 이 중 기업회선 사업과 IDC 사업 수익은 각각 1945억원, 700억원으로 전년 동기 대비 4.8%, 2.8% 늘어났다. 솔루션 사업 수익은 작년 3분기와 비교해 4.8% 감소한 1100억원으로 집계됐다. 다만 솔루션 사업의 올해 1~3분기 누적 수익은 지난해 같은 기간과 비교해 약 3.3% 증가했다. LG유플러스는 "스마트홈 사업은 꾸준한 가입자 증가와 더불어 고가치 가입자 유입을 확대한 것이 실적 개선의 주요 요인으로 꼽힌다"며 "기업회선 사업과 함께 스마트팩토리, 스마트모빌리티 등 B2B 신사업의 안정적인 고성장세가 이번 실적에 긍정적인 영향을 미쳤다"고 분석했다. sojin@ekn.krclip20221104135135 LG유플러스 용산 사옥 전경.

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