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SKB, 챗GPT 접목한 ‘무료 키즈 영어회화 서비스’ 선봬

[에너지경제신문 윤소진 기자] SK브로드밴드는 인터넷TV(IPTV) 최초로 B tv 젬(ZEM)의 ‘살아있는 영어’에 챗GPT를 접목해 아이의 개인별 맞춤 무료 영어회화가 가능한 ‘살아있는영어 프리토킹’ 서비스를 새롭게 선보인다고 29일 밝혔다. SK브로드밴드는 인공지능(AI) 캐릭터와 영어로 대화하면서 아이 스스로 영어 실력을 키울 수 있는 ‘살아있는 영어’를 제공 중이다. 에듀테크 기업 ‘아키핀’과 협업해 챗GPT를 접목, 새롭게 선보이는 ‘살아있는영어 프리토킹’ 서비스는 맥락에 어긋난 질문이나 다양한 토픽에도 AI 캐릭터가 유연하게 답변할 수 있다. 이 서비스는 아동의 질문에 챗GPT의 답변을 정제해 캐릭터의 목소리로 변환하는 텍스트 음성 변환(TTS) 방식을 사용했다. 특히 아동의 발화 수준에 맞춘 단어와 문장을 사용하고 아이가 원하는 만큼 대화가 가능하다. 영어에 익숙하지 않은 아이의 자연스러운 대화를 유도하기 위해 △음식 △동물 △나에 대해어 △친구 △마음껏 상상하기 등 5개의 상세 토픽도 제공한다. 각 토픽은 지난해 11월 IPTV 최초 독점 제휴한 ‘튼튼영어’ VOD 커리큘럼과 연계되어 튼튼영어 복습 시에도 활용 가능하다. 학습에 대한 동기부여도 제공한다. 아이가 대화한 만큼 AI 캐릭터와의 친밀도 등급이 상승하고 출석체크에 대한 보상을 제공해 영어 회화의 흥미를 유발한다. 학부모가 아이의 영어 실력을 눈으로 확인할 수 있도록 아동의 발화 단어, 문장 개수 등을 화면에 노출하는 학습 현황도 제공한다. 또 아이가 욕설·비속어 등 유해한 대화를 발화했을 경우 화면에 비노출하고 대화를 자연스럽게 전환하여 학부모가 안심할 수 있도록 했다. SKB는 향후 신규 레벨 오픈 및 챗GPT와 함께 할 수 있는 퀴즈와 알파벳 게임 등을 추가하여 마치 집에서 ‘영어유치원’을 경험할 수 있는 서비스로 고도화할 예정이다. 이강희 SKB 세그먼트마케팅 담당은 "앞으로도 AI를 적용한 다양하고 유익한 콘텐츠로 더욱 의미 있는 B tv ZEM 서비스를 제공할 것"이라고 말했다. 한편, SKB에 따르면 B tv ZEM의 ‘살아있는 영어’의 월 평균 이용건 수는 작년 대비 약 28% 증가해 고객에게 좋은 반응을 얻고 있다. B tv고객은 누구나 B tv ZEM 메뉴에서 무료로 이용이 가능하다. sojin@ekn.krA SK브로드밴드는 인터넷TV(IPTV) 최초로 B tv 젬(ZEM)의 ‘살아있는 영어’에 챗GPT를 접목해 아이의 개인별 맞춤 무료 영어회화가 가능한 ‘살아있는영어 프리토킹’ 서비스를 새롭게 선보인다고 29일 밝혔다.

라이엇게임즈 "사회공헌기금 누적모금액 5000만달러 돌파"

[에너지경제신문 윤소진 기자] 라이엇 게임즈가 ‘라이엇 게임즈 소셜 임팩트 펀드’의 누적 모금액이 5000만달러(한화 650억원 이상)를 달성했다고 29일 발표했다. 2019년 출범한 라이엇 게임즈 소셜 임팩트 펀드는 라이엇 게임즈의 사회공헌활동을 총괄하는 비영리 기관이다. △그 해 리그 오브 레전드 인게임 스킨 ‘빛의 인도자 카르마’ 판매 수익 약 600만달러를 기금으로 조성했으며 코로나19 기간에는 580만개 이상의 방역용품을 전달하고 천막, 병상, 산소 공급을 지원했다. 2022년에는 우크라이나 등 동유럽 지역 인도적 구호 활동 지원을 위해 약 540만달러를 기부하는 등 다양한 활동을 이어오고 있다. 딜런 자데자 라이엇 게임즈 최고경영자(CEO)는 "라이엇 게임즈 소셜 임팩트 펀드 설립 당시 이 정도로 큰 변화를 예상하지 못했다"며 "긍정적 변화를 주도하고 선한 영향력 전파에 앞장서는 수백만 명의 플레이어가 자랑스럽다"고 말했다. 라이엇 게임즈 소셜 임팩트 펀드에 관한 내용은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. sojin@ekn.krㅁ 라이엇 게임즈 ‘소셜 임팩트 펀드’ 공식 이미지.

엔씨, ‘소니 인터랙티브 엔터테인먼트’와 전략적 파트너십 체결

[에너지경제신문 윤소진 기자] 엔씨소프트는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)와 글로벌 사업 협력을 위한 전략적 파트너십을 체결했다고 29일 밝혔다. 양사 최고경영자(CEO)인 김택진 대표와 짐 라이언 대표가 만나 파트너십 계약을 체결했다. 엔씨와 SIE는 이번 파트너십으로 모바일 분야를 포함해 다양한 글로벌 사업을 위한 협업을 진행한다. 엔씨가 보유한 글로벌 핵심 지식재산권(IP) 및 기술력과 SIE가 글로벌 엔터테인먼트 리더로서 지닌 경쟁력을 결합해 사업적 시너지를 낼 수 있는 방안을 다각도로 검토 중이다. 김 대표는 "이번 SIE와의 글로벌 파트너십은 양사가 가진 핵심 경쟁력과 기술력, 전문성을 결합해 다양한 시너지 창출을 위한 시작"이라며 "장르, 지역을 뛰어 넘어 많은 유저들에게 새롭고 즐거운 경험을 선사할 것"이라고 말했다. 짐 라이언 대표는 "이번 파트너십을 통해 콘솔을 넘어 플레이스테이션의 저변을 확장하고 더 많은 고객에게 닿기 위한 SIE의 전략을 강화할 것"이라며 "엔씨소프트와 SIE는 전세계 이용자를 대상으로 높은 퀄리티의 임팩트 있는 엔터테인먼트 경험을 전달하기 위한 비전을 공유하고 있다. 게임의 경계를 더욱 확장하기 위한 양사의 협력을 기대한다"고 전했다. sojin@ekn.kr[엔씨소프트] 엔씨소프트 김택진 대표, SIE 짐 라이언 대표_01 김택진 엔씨소프트 대표(왼쪽)과 짐 라이언 SIE 대표.

"이용자 소통 최우선"…초심으로 돌아간 엔씨, 대작 ‘TL’ 흥행 이상무

[에너지경제신문 윤소진 기자] 엔씨가 오는 다음달 7일 출시하는 PC·콘솔 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘쓰론 앤 리버티(TL)’가 사전 캐릭터 생성에서부터 이용자들의 뜨거운 관심을 받으며 흥행 기대감을 높이고 있다. 엔씨는 이용자와 소통에 집중하는 한편 안정적인 서비스로 만족도를 높이겠단 전략이다.28일 업계에 따르면 엔씨는 TL 사전 테스트에서 나왔던 피드백을 반영해 시스템을 대폭 개선하고 정식 출시 절차에 돌입했다.앞서 TL 개발 총괄을 맡은 안종옥 개발 PD는 ‘프로듀서의 편지’를 통해 ‘자동 사냥’을 전면 제외하고 이용자가 부담을 느낄만한 비즈니스 모델(BM)을 도입하지 않겠다고 단언했다.론칭을 열흘 앞두고 막바지 개발에 박차를 가하고 있는 와중에도 실시간 이슈를 놓치지 않았다. 유료 재화가 소모되는 클로즈베타테스트(CBT) 콘텐츠 이슈에 대해, ‘프로듀서의 쪽지’로 개선 사항을 설명,이용자의 우려를 말끔히 해소했다.엔씨는 TL의 콘텐츠 개선에 대한 의지를 꾸준히 밝혀왔다.국내외에서 CBT를 진행하며 이용자의 목소리를 들었다.그 결과 핵심 목표가 ‘역동적인 전투’와 ‘빠른 성장’으로 모아졌다. 안 PD는 ‘프로듀서의 편지’를 통해 ‘자동 사냥’과 ‘자동 이동’을 전면 제거했다고 밝혔다. PC의 키보드와 마우스,콘솔의 게임 컨트롤러를 통해 이용자가 콘텐츠를 직접 세밀하게 컨트롤하며 몰입할 수 있도록 하기 위한 결정이다.‘자동 사냥’의 삭제에 따라 전투 시스템 전반이 개편됐다.캐릭터가 움직임과 동시에 공격이 가능하도록 하는 한편,캐릭터나 몬스터를 지정하는 것이 아닌 특정 지점을 타격하는 ‘논타게팅’형 스킬이 추가됐다.또한 두 종류의 무기를 착용하고 사용하는 ‘무기 조합 시스템’ 특성도 강화해 이용자의 성향과 컨트롤 숙련도에 따라 다채로운 전투 방식의 선택이 가능하다.캐릭터의 성장 속도도 대폭 빨라졌다. ‘자동 사냥’이 제외됨에 따라 몬스터 사냥을 통한 경험치 획득의 필요성을 대폭 낮췄다.이를 대신하는 것은 ‘모험’과 ‘탐사’ 콘텐츠다. TL은 게임 속 모든 지역을 이동할 수 있는 ‘오픈 월드’가 특징이다.각 지역을 탐험하며 필드 내 숨은 장소들을 찾아내고,의뢰를 완료하며 얻을 수 있는 경험치가 대폭 상향된다.안 PD는 "CBT에서 선보였던 30레벨 까지의 소요 시간은 3분의 1로 감소,정식 서비스 기준 최고인 50레벨까지의 소요 시간은 10분의 1 수준으로 감소했다"고 설명했다. 엔씨는 비즈니스 모델(BM)도 적극적으로 설명했다. 안 PD는 "많은 사람들이 모이는 PC MMORPG을 만드는 것이 목표"라며"배틀 패스 중심의 기조를 바꾸지 않을 것이라 약속한다"고 말했다.이용자는 플레이하는 만큼 효과를 발휘하는 패스 중심의 상품과 함께 TL을 즐길 수 있다.‘아미토이’와 ‘야성 변신’으로 대표되는 수집 콘텐츠에도 ‘등급’의 개념을 삭제했다.모든 아미토이와 야성 변신은 같은 등급으로,동일한 성능을 갖는다.상점에서 구매하는 ‘유로 상품’과 플레이를 통해 획득 가능한 ‘인게임 보상’ 역시 외형에만 차이가 있을 뿐,캐릭터의 능력치에 영향을 미치지 않는다고 밝혔다.안종옥 PD는 "수집 콘텐츠의 존재 의의는 인게임 콘텐츠 참여에 대한 보상에 있다"며"본래 의의를 해치지 않는 선에서 수량과 방식을 조절할 계획"이라고 말했다.전날 저녁 공개된 ‘프로듀서의 쪽지’는 TL 소통의 백미라 평가받는다.지난 5월 진행한 CBT 콘텐츠 중 유료 재화가 사용되는 콘텐츠에 대한 이용자의 우려가 최근 커뮤니티를 중심으로 확대되자 안 PD가 ‘쪽지’의 형태로 입장을 밝힌 것이다. 한편, 이용자의 목소리에 반응해 진화를 거듭해온 TL은 사전 캐릭터 생성을 통해 인기를 증명하고 있다. 1차로 오픈한 5개 서버는 약 1시간 만에 모두 마감됐다.순차적으로 추가 오픈한 서버 역시 모두 마감돼 주말 사이 서버를 15개까지 늘리고 수용 인원도 증설했다.sojin@ekn.kr엔씨 신작 MMORPG ‘TL’ 이미지.엔씨 신작 MMORPG ‘TL’ 이미지.

LG유플러스, MZ 커뮤니티 ‘틈’에서 LG트윈스 우승 축하 이벤트

[에너지경제신문 정희순 기자] LG유플러스의 MZ취향 커뮤니티 ‘일상비일상의틈byU+(틈)’가 프로야구 구단 ‘LG트윈스’와 함께 29년만의 우승 기념 팝업을 열고 팬사인회 등 다양한 이벤트를 진행한다고 28일 밝혔다. LG트윈스의 통합 우승을 기념하기 위해 운영되는 이번 ‘퍼펙트 원(PERFECT ONE) 통합 우승 팝업’은 다음달 10일까지 틈 1층과 지하 1층에서 운영된다. 우선 1층의 경우 우승의 순간을 함께할 수 있는 ‘포토존’과 직접 스트라이크 존 안으로 공을 던져보는 ‘피칭 체험존’으로 구성된다. 포토존에서는 선수 등신대, 우승의 순간을 포착한 사진, 실제 우승 트로피를 배경으로 현장에 비치된 유니폼, 유광점퍼 등을 입고 사진 촬영이 가능하다. 틈 앱 가입자를 대상으로 운영되는 피칭 체험은 9회말 2아웃 상황에서 타자 삼진 또는 아웃 처리를 하면 성공인 게임이다. 성공한 고객은 모자, 피규어 등 290여개 경품 중 하나가 제공되는 럭키드로우 이벤트에 참여할 수 있다. 지하1층에 마련된 MD샵에서는 기존 LG트윈스 MD 뿐만 아니라 유니폼, 티셔츠, 후드티 등 2023 통합우승 기념 MD도 직접 실물을 보고 구매할 수 있다. 2023 통합우승 기념 MD는 지난 26일까지 공식 온라인 스토어에서 판매된 상품으로 틈에서만 다시한번 구매 기회가 주어진다. 기존 LG트윈스 MD는 현장에서 수령할 수 있으며, 2023 통합우승 기념 MD는 예약판매로 공식 온라인 스토어와 같이 ‘24년 1월부터 순차적으로 택배 발송된다. 틈 앱에서는 정규시즌과 포스트시즌을 테마로 이벤트가 진행된다. ‘LG’ 이행시 짓기, ‘나만의 MVP’, ‘승리인증’ 등 오는 4일까지 진행되는 정규시즌 이벤트에 참여한 고객 10명에게는 추첨을 통해 ‘빠더너스XLG트윈스 콜라보 챔피온키즈 후디’를 제공한다. 또한 포스트시즌 이벤트에 참여한 고객에겐 별도의 상품이, 모든 이벤트를 완료한 고객 10명에게는 스타벅스 커피 쿠폰이 추첨을 통해 제공된다. 틈은 오는 12월 2일 오전 10시에 LG트윈스 소속 ‘홍창기’, ‘박해민’ 선수를 초청해 약 40분간 팬사인회도 개최할 예정이다. 김다림 LG유플러스 마케팅전략담당은 "LG트윈스의 우승을 팬 분들과 함께 기념하기 위해 팝업, 이벤트, 팬사인회 등 다양한 활동을 마련하게 됐다"며 "기존 팬뿐만 아니라 더 많은 고객이 틈에 방문해 LG트윈스의 매력을 느낄 수 있길 바란다"고 전했다.hsjung@ekn.kr트윈스 LG유플러스의 MZ취향 커뮤니티 ‘일상비일상의틈byU+’가 프로야구 구단 ‘LG트윈스’와 함께 29년만의 우승 기념 팝업을 열고 팬사인회 등 다양한 이벤트를 진행한다고 28일 밝혔다. 사진은 틈 앱에서 진행되는 이벤트 포스터.

SK텔레콤, ‘AI콜’로 취약계층 4천여 명 따뜻한 상담 나눴다

[에너지경제신문 정희순 기자] SK텔레콤이 지난 1년 동안 인공지능(AI)안부확인서비스를 통해 위험 상황을 감지한 취약계층 4063명을 도왔다고 28일 밝혔다. SKT는 ‘누구 비즈콜(NUGU bizcall)’을 기반으로 지난해 10월부터 AI안부확인서비스를 제공하고 있다. AI안부확인서비스는 AI콜을 통해 고독사 위험가구, 1인 시니어 가구 등 취약계층의 안부를 주 1회 확인하는 서비스다. SKT는 현재 서울시 22개 구, 인천광역시 10개 구·군, 독거노인종합지원센터 산하 24개 수행기관 등 전국 주요 100여 개의 지자체·기관과 협약해 AI안부확인서비스를 진행 중이다. SKT는 안부전화에 그치지 않고 ‘아프다’, ‘힘들다’ 등 위험 발화를 한 4063명에게 행복커넥트 전문 상담사를 연결하여 심리적 안정을 지원했다. 사회적 기업인 재단법인 행복커넥트는 통화 결과에 대한 관제 서비스를 제공하고 있다. 또한 SKT는 위험발화 대상자 중 위급 대상자로 분류된 28명에게 병원 동행 서비스를 연계하고 치료를 지원했다. SKT는 현재까지 누적 11만538명을 대상으로 약 176만 건의 AI안부전화서비스를 제공했다. 또한, AI콜을 통해 ‘보일러 고장’, ‘쓰레기 봉투 부족’ 등 생활에 어려움을 겪고 있는 취약계층의 복지서비스 요청 6780건을 지자체에 전달했다. SKT는 경기북부경찰청, 장애인고용공단, 중앙노인보호전문기관 등의 기관과도 AI콜을 활용한 협력을 지속해 효율적인 사회안전망 구축에 힘쓰고 있다. 특히, 경기북부경찰청은 SKT ‘누구 비즈콜’을 경찰 치안서비스에 도입하여 AI콜로 범죄 피해자의 안전 여부를 묻고 안전조치 제도를 안내하는 ‘폴-케어콜(Pol-carecall)’을 제공 중이다. SKT는 AI콜의 API를 한국전력의 AI안부든든서비스, 경기 똑 D 플랫폼 등 외부 플랫폼과 연동하고 있다. API 연동은 자동으로 통화 대상자를 추출하고 전화를 발신하는 것은 물론 자동으로 통화 결과까지 요약해 업무 효율성 제고를 돕고 있다. SKT는 연내 AI안부확인서비스에 SKT의 자체 LLM 모델인 ‘에이닷엑스(A.X)’를 탑재하고, 다양한 ESG 사회안전망 영역에서 AI콜을 통해 기여할 수 있도록 고도화 할 예정이다. 유영미 SKT 누구(NUGU) 담당은 "AI안부확인서비스를 통해 AI콜이 우리 사회의 사각지대에 도움의 손길이 될 수 있음을 느꼈다"며 "SKT가 보유한 AI와 정보통신기술(ICT) 역량을 고도화하며 사회 안전망 구축에 지속 앞장서겠다"고 밝혔다.hsjung@ekn.krAI콜 SK텔레콤이 지난 1년 동안 AI안부확인서비스를 통해 취약계층 4,063명의 위험 상황을 도왔다고 28일 밝혔다.

네오위즈, 신작 ‘보노보노 뭐하니?’ 글로벌 사전 예약 돌입

[에너지경제신문 정희순 기자] 네오위즈가 모바일 신작 ‘보노보노 뭐하니?’의 글로벌 사전 예약을 시작했다고 27일 밝혔다. ‘보노보노 뭐하니?’는 일본의 유명 애니메이션 원작 ‘보노보노’의 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 게임으로, 따뜻한 세계관과 이야기를 느낄 수 있는 방치형 힐링 시뮬레이션 장르로 선보일 예정이다. 네오위즈가 개발을 맡았으며, 네오위즈의 일본 자회사 게임온이 서비스를 담당한다. 특히 게임에서는 주인공 보노보노를 포함해 숲 속 다양한 친구 등 100여 종의 캐릭터들을 만날 수 있으며, 이들과 함께 시설을 건설하고 성장시키는 재미도 함께 느낄 수 있다. 여기에 재료 채집 후 요리를 통해 음식도 제작할 수 있으며, 악세서리와 가구를 만드는 귀여운 캐릭터들의 모습은 또 다른 시각적인 즐거움을 선사한다. 또, ‘고구마 뽑기’, ‘바다 속 토토 터치하기’ 등 간단하게 참여 가능한 미니 게임들도 준비되어 있다. ‘보노보노 뭐하니?’의 글로벌 사전 예약은 정식 출시 전까지 구글 플레이 스토어와 앱스토어를 통해 누구나 참여할 수 있다. 사전예약에 참여한 모든 이용자에게는 사전예약 기념 아이템 보상이 제공된다. 한편 1986년부터 현재까지 연재되고 있는 ‘보노보노’는 누적 발행 950만 부를 넘은 이가라시 미키오의 인기 만화를 원작으로 하는 TV 애니메이션이다. 이상하거나 신기한 것에 관심이 있는 아기 해달 ‘보노보노’와 다람쥐 ‘포로리’ 등 숲 속 동물 친구들이 보내는 유쾌한 일상을 담고 있다. hsjung@ekn.kr네오위즈_보노보노 뭐하니 글로벌 사전예약 보노보노 뭐하니?

기업별 연매출 추이 및 예상치 (단위: 억원) 2020년 2021년 2022년 2023년 예상 카카오게임즈 4955 10125 11477 10454 컴투스 5090 5587 7171 8249 펄어비스 4888 4038 3857 3399 출처=금융감독원 전자공시시스템·에프앤가이드 [에너지경제신문 윤소진 기자] 연 매출 5000억원 안팎을 나란히 기록했던 카카오게임즈· 컴투스·펄어비스 등 3곳 중견 게임사의 실적이 3년 만에 크게 뒤바뀌었다. 특히 카카오게임즈가 2년 연속 연매출 1조원을 돌파하는 양적 성장을 이뤘는데 이들의 성패는 흥행 신작이 좌우한 것으로 분석된다.27일 업계에 따르면 카카오게임즈, 컴투스, 펄어비스의 매출 순위가 뒤집혔다. 카카오게임즈가 독보적인 성장을 보여줬고, 그 다음은 컴투스, 펄어비스 순이다.카카오게임즈는 올해도 연 매출 1조원 돌파를 눈앞에 두고 있다. 카카오게임즈는 3분기 누적 매출 약 7849억원을 기록했다. 매분기 2000억원대의 매출을 기록하고 있어 올해도 연 매출 1조원 돌파에 대한 기대감이 높다.카카오게임즈의 연 매출은 3년 사이 두 배 이상 뛰어올랐다. 2021년 6월 출시한 대표작 ‘오딘: 더 발할라 라이징’의 메가 히트와 꾸준히 선보인 신작들의 성과 덕분이다. 올해만 해도 상반기 ‘아키에이지워’, ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’ 등 신규 지식재산권(IP)을 선보이며 포트폴리오를 확대했다.2020년 5000억원대 연 매출을 기록했던 컴투스도 느리지만 꾸준히 성장하고 있다. 카카오게임즈에 매출 규모는 따라잡혔지만, 본업인 게임 부문 매출이 꾸준히 늘고 있는 점은 유의미한 성과다. 컴투스는 수익성 악화의 주요인으로 꼽히는 미디어 콘텐츠 사업을 재정비하는 한편, 서브컬처 등의 장르 다변화, 기존작 글로벌 출시 등 서비스 권역 확장으로 지속 성장을 꾀하고 있다. 이에 올해 매출 8000억원을 넘길 것이라는 전망이 나온다.반면, 펄어비스의 올해 연 매출 예상치는 3399억원이다. 2020년과 비교했을 때 오히려 뒷걸음질 쳤다. 카카오게임즈와 비교했을 땐 3분의 1 수준이다. 펄어비스의 매출 하락은 신작 부재의 영향이 크다. 붉은 사막, 도깨비 등 기대작들의 출시 지연이 계속되면서 악영향을 미쳤다.다만 지난 16일 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2023’ 기업간거래(BTB) 부스에서 비즈니스 파트너들 대상으로 신작 ‘붉은 사막’의 시연을 성공리에 마치면서 다시금 기대감을 모으고 있다. 업계에선 붉은 사막 출시가 내후년이나 가능할 것으로 예상하고 있다.신작 부재는 한동안 지속될 것으로 보이지만, 주력 IP 검은사막 ‘아침의 나라’가 국내외 시장에서 좋은 반응을 얻으면서 다시 동력을 얻는 모양새다. 펄어비스는 ‘검은사막’과 ‘이브’ 등 기존 작의 안정적인 서비스를 유지하는 동시에 미래 성장 동력이 될 신작 ‘붉은 사막’ 개발·마케팅에 집중할 것으로 보인다.업계 한 관계자는 "‘오딘’과 같은 메가히트작의 존재가 물론 매출 성장의 큰 축이 됨은 당연한 사실이지만, 매출 하향 안정화를 대비해 꾸준히 신작을 선보이는 것이 지속 성장에 가장 중요한 요소"라며 "카카오게임즈의 큰 폭의 성장은 매년 꾸준히 포트폴리오를 강화해온 덕분이다. 수익성 측면이 다소 아쉽지만 내년에도 가디스오더 등 탄탄한 글로벌 향 신작 라인업으로 외형 성장이 예상된다"고 말했다.sojin@ekn.kr

SKT, 동남아 3개국 메타버스 시장 공략 속도낸다

[에너지경제신문 윤소진 기자] SK텔레콤이 동남아 3개국 정보기술(IT)기업과 파트너십을 맺고 글로벌 메타버스 시장에서 존재감 확대에 나선다. SKT는 최근 말레이시아의 ‘셀콤 디지’, 인도네시아의 ‘아가테’, 필리핀의 ‘코스믹 테크’ 등 3개 기업과 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드(ifland)’ 관련 퍼블리싱 파트너십 협력 양해각서(MOU)를 각각 체결했다고 27일 밝혔다. ‘셀콤 디지’는 말레이시아 1위 통신기업, ‘아가테’는 인도네시아 게임개발사 겸 퍼블리셔, ‘코스믹 테크’는 사물이동통신 플랫폼 및 디바이스 제조유통업체다. SKT는 이들 기업과 각각 MOU를 체결하며 이프랜드의 동남아시아 지역 이용자 확산에 속도가 붙을 것으로 기대하고 있다. 이번 협약에 따라 SKT는 전세계에 공통적으로 제공되는 서비스의 기획과 콘텐츠 제작, 서비스 운영 등 핵심 영역에 집중하고, 파트너사들은 현지 특화 콘텐츠 개발과 마케팅, 1차 고객 지원 등 현지 서비스 활성화에 주력할 예정이다. SKT는 3사와 이번 MOU 체결에 앞서 연초부터 논의를 시작해 지난 7월부터는 시범적으로 마케팅 협력을 진행하거나, 파트너사 전용 이프홈을 개설하고 이를 기반으로 자체 이벤트를 개최하는 등 현지화를 위한 테스트를 진행해 왔다. 또 이들 3개 기업에 대한 지원과 글로벌 메타버스 시장 공략을 위해 △인도네시아어, 말레이어, 힌디어, 스페인어 등 지원 언어 추가 △접속 지역별 고객 특성에 맞춰 콘텐츠를 추천하는 큐레이션(Curation) 기능 △글로벌 차원 서비스 품질 개선 등 필요한 기능을 개발 중이다. SKT는 향후 원활한 지역별 이프랜드 서비스 제공 및 활성화를 위해 파트너사들에게 더 많은 관리자 권한을 제공할 계획이며 장기적으로 글로벌 시장 확산을 위해 미국, 인도, 유럽 등에서도 파트너사를 발굴해 글로벌 확장에 속도를 낼 예정이다. 양맹석 SKT 메타버스CO담당은 "동남아시아의 대표적 IT 기업 3곳과 협약을 맺고, 이프랜드에 국가별 맞춤형 마케팅 활동을 전개할 수 있게 됐다"며 "앞으로 더 많은 현지 기업들과 협약을 맺는 형태로 지역별 이프랜드 이용자들이 문화와 사회에 적합한 콘텐츠와 서비스를 이용할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다, sojin@ekn.krclip20231127113218 SK텔레콤 CI.

"지스타, ‘부산국제영화제’와 ‘이게’ 달랐다"

[에너지경제신문=정희순 기자] "부산국제영화제의 ‘꽃’이 배우와 감독이라면, ‘지스타(G-STAR)’는 이용자들이 중심이 된 잔치더군요. 게임의 힘이 얼마나 대단한지 실감할 수 있었습니다." 영화제작자 출신의 콘텐츠 분야 투자심사역 곽동현(55) 레오파트너스인베스트먼트 상무는 최근 부산 벡스코(BEXCO)에서 열린 ‘지스타’에 대해 이렇게 평가했다. 레오파트너스인베스트먼트는 유명 게임 ‘아이러브커피·파스타·니키’ 등을 만든 게임사 넥스쳐(구 파티게임즈)의 손자회사다. 게임 아이템 거래중개 플랫폼 ‘아이템베이’도 레오파트너스인베스트먼트의 자매사 중 한곳이다. 회사는 내년에 조성하는 펀드에 게임 관련 비중을 늘릴 계획이다. ‘부산국제영화제’ 단골손님이었던 그가 올해 처음으로 지스타를 찾은 이유다. 다음은 곽 상무와의 일문일답. -처음 접한 지스타는 어땠나. ▲ 부국제와는 분위기가 전혀 달랐다. 부국제가 ‘스타들의 잔치’라면 지스타는 ‘이용자들의 잔치’였다. 젊은 친구들이 게임플레이를 해보려고 몇 시간씩 줄을 서서 기다리고 코스튬-플레이를 하고 즐기는 모습을 보니, 게임의 위상이 실감이 났다. -지스타를 찾은 이유는 뭔가. ▲ 회사가 내년에 문화콘텐츠 펀드와 청년초기창업펀드를 만든다. 각각 150억~250억원 규모다. 여기에 게임 관련 투자 비중을 높일 계획으로, 최근 게임 관련 전문 심사역도 영입했다. 이참에 직접 이 산업을 접해봐야겠다 싶어서 참가하게 됐다. -인상 깊은 작품이나 눈여겨본 업체가 있나. ▲ 인디게임관에서 ‘쿠산’이라는 게임을 접했는데, 플레이 방식이 익숙해 보이면서도 상당히 트렌디하게 만들어졌다는 느낌을 받았다. ‘부국제’는 스타마케팅적인 성격이 강하다 보니 저예산 영화는 주목을 받기 힘들다. 그런데 지스타는 인디게임관이 따로 있고, 게임을 해보려고 기다리는 이용자들도 상당히 많았다. 게임 산업의 미래가 밝다는 걸 여기서 느꼈다. -지스타에서 아쉬운 점은 없었나. ▲ 기업 간 거래(BTB)관이 좀 썰렁한 느낌이었다. 크든 작든 많이 보여주고 ‘셀링-바잉’이 많이 일어나야 하는데 오가는 사람 자체가 적어 보였다. ‘부국제’는 바이어를 상대로 한 스크리닝 행사도 많아 사실상 모두 BTB다. 지스타 BTB는 25만원 내고 가기엔 아쉬움이 컸다. -영화 투자, 게임 투자 어떻게 다른가. ▲ 영화는 프로젝트 투자가 많다. 프로젝트에 지분을 넣고, 수익이 나면 정산 받는 구조다. 배우나 감독도 투자 결정에 중요 요소이고, 특히 배급사가 어딘지를 따지는 경우가 많다. 통상 제작사보다는 배급사가 헤게모니를 쥐고 있기 때문이다. 반면 게임은 개발 기간을 명확하게 알기 어렵고, 퍼블리셔도 늦게 정해진다. 상대적으로 밸류 적정성을 판단하기 어렵다 보니, 프로젝트 투자보다 기업에 대한 투자가 압도적으로 많다. ▲ 게임 산업을 위해 무엇이 필요하다고 보나. -가장 중요한 건 정부지원책이다. 문화는 다양성에서 부흥을 맞는다. 소외된 분야, 인디게임을 지원해야 하는 이유다. 게임산업 발전을 위해 이 분야에 대한 지원이 집중적으로 이루어졌으면 좋겠다. 큰 건 알아서 굴러간다. 산업의 허리, 다리 역할을 튼튼하게 키워야 한다. hsjung@ekn.kr지스타23 지스타 2023.

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