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[에너지경제신문 윤소진 기자] ‘개발 명가’ 펄어비스가 그 타이틀이 무색하게도 장기간 신작을 내놓지 못하고 있다. 차기 기대작 ‘붉은사막’의 개발이 내년 하반기에나 완료될 것으로 예상되면서 신규 성장 동력 확보에도 제동이 걸렸다. 9일 허진영 펄어비스 대표는 3분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 "‘붉은사막’ 플레이 영상을 연내 공개하기 어려울 것 같다. 개발 완료 시점은 내년 하반기로 예상한다"며 "‘도깨비’는 그 이후가 될 가능성이 높다"고 말했다. 펄어비스의 대표적인 기대작 ‘붉은사막’과 ‘도깨비’ 모두 내년 안에 만나보기는 어려울 전망이다. ‘붉은사막’이 내년 하반기 개발이 완료되면 정식 서비스는 그다음 해가 될 가능성이 높다. ‘붉은사막’ 이후 ‘도깨비’ 개발에 주력한다고 해도 ‘붉은사막’과 같은 해 출시가 가능할지는 불투명한 상황이다. 신작 부재가 최대 문제점으로 꼽히며 실적 둔화도 계속되고 있다. 올해 3분기 매출과 영업이익 모두 반등하며 전 분기 대비 흑자전환을 기록했지만, 전성기 대비 아쉬운 성적이다. 펄어비스는 2017년 연 매출 1000억원을 돌파한 이후 2018년 4048억원, 2019년 5359억원을 기록하며 고속 성장을 이뤘다. 그런데 2020년부터 성장 그래프가 반대로 꺾이기 시작했다. 연 매출은 2020년 4888억원, 지난해 4038억원으로 지속 감소했다. 2018년 1600억원을 넘어섰던 연간 영업이익은 지난해 전년 동기 보다 72.6% 감소한 430억원에 그쳤다. 올해 3분기까지 합산한 영업이익은 130억원에 불과해 4분기 기존작 성과로 상쇄한다고 해도 실적 둔화는 불가피할 것으로 예상된다. 다행인 것은 지난 2분기 42억원의 영업손실에서 큰 폭의 수익성 개선을 보여줬고, 기존 지식재산권(IP) ‘검은 사막’과 ‘이브 온라인’이 아직 건재하다는 점을 증명해냈다는 점이다. 3분기 실적 개선의 주요인은 기존작인 ‘검은사막’과 ‘이브온라인’의 매출 반등과 비용 효율화 덕분으로 분석된다. ‘검은사막’은 콘텐츠 업데이트와 오프라인 유저 행사에 힘입어 전 분기 대비 12% 상승했다. 영업비용은 전년 동기 대비 인건비, 지급수수료, 마케팅 비 모두 감소했다. 다만, 펄어비스는 ‘붉은사막’이 출시되는 내년 하반기 또는 그다음 해까지 수익성 방어를 위해 허리띠를 바짝 졸라매야 하는 상황이다. 신작이 출시되더라도 성과 반영까지는 시차가 발생하기 때문에 이러한 소위 긴축 경영은 한동안 지속될 것으로 보인다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 "마케팅 비용, 인건비 등은 4분기에도 보수적으로 집행할 것"이라며 "지급 수수료도 클라우드 서비스를 이용하면서 효율화에 주력하고 있어 그 절감 효과가 3분기에 나타났고, 4분기는 소폭 증가할 것으로 예상된다"고 설명했다. 한편, 펄어비스는 올해 3분기 연결기준 매출 973억원, 영업이익 120억원을 기록했다. 3분기 매출은 전년 동기 대비 약 1% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 17.6% 증가했으며, 전분기 대비 흑자 전환했다.sojin@ekn.kr붉은사막 이미지 펄어비스 신작 ‘붉은사막’ 이미지. 도깨비 메인 이미지 ‘도깨비’ 이미지.

KT 구현모 2기 체제 ‘시동’…내부도 시장도 연임 ‘낙관론’

[에너지경제신문=정희순 기자] 구현모 KT 대표가 연임 의지를 표명하면서 KT의 차기 대표 선출 작업이 본격화됐다. KT 이사회는 관련 규정에 따라 연임 우선 심사를 진행하게 되는데, 일단 구 대표의 경영 성과만 두고 보면 ‘합격’이라는 평가가 많다. 특히나 통신사들이 전통적인 사업 영역을 넘어 새로운 영역에 도전하면서 KT 최고경영자(CEO)의 ‘정치력’보다는 ‘전문성’이 중요해진 분위기 역시 구 대표의 연임을 낙관하는 데 일조하고 있다. 9일 관련업계 등에 따르면 통신업계 안팎에서 구현모 KT 대표의 연임을 긍정적으로 평가하는 기류가 흐르고 있다. 2020년 3월 KT의 대표이사로 공식 선임된 구 대표는 전날 연임 의지를 표명했다. 이사회는 관련 규정에 따라 연임 우선 심사를 진행 중이다. 구 대표 연임에 대한 시장의 분위기는 긍정적이다. 구 대표 취임 이후 KT의 성장이 가시적으로 나타나고 있는 데다, 당초 구 대표가 취임 당시 선언했던 주가 부양에 대한 의지 역시 만족스러운 결과로 나타났다는 평가다. 전날 발표된 KT의 올해 3분기 연결기준 매출은 전년동기대비 4.2% 늘어난 6조4772억원, 영업이익은 18.4% 증가한 4529억원을 기록했다. 특히 KT의 3분기 누적 영업이익은 연결과 별도 기준 모두 1조원을 돌파했다. 이는 2012년 이후 처음 쓴 기록이다. KT 주가 역시 시장의 불황과는 별개로 꾸준히 상승 곡선을 그리고 있다. 구 대표 취임 이후 3년 간 2배 이상 상승했다. 2020년 3월 주당 1만7250원으로 최저점을 찍었던 KT 주가는 이날 기준 주당 3만7000원대를 오르내리고 있다. KT의 시가총액은 지난 8월 약 9년 만에 처음으로 10조원을 돌파하기도 했다. 구 대표 연임을 둘러싼 변수로는 ‘정치권 외풍’이 거론되지만, 최근 KT 안팎의 분위기를 보면 분위기를 뒤흔들 가능성은 희박하다는 게 중론이다. 그간 KT는 정권이 바뀔 때마다 CEO가 교체되는 불운을 겪어왔고, 민영화 이후 역대 CEO 중 연임 임기를 모두 마친 CEO는 전임 황창규 회장이 유일하다. 박근혜 정부 당시 KT CEO로 발탁된 황 전 회장은 ‘친박계’ 인사로 분류됐지만, 연임 이후 문재인 정부로 정권이 교체되고 나서도 끝까지 자리를 지켰다. 다만 황 전 회장은 삼성전자 출신이다. KT 내부에서는 구 대표가 30년 넘게 KT를 위해 일해 온 전문가라는 점에서 그의 연임을 응원하는 목소리도 적지 않은 것으로 전해진다. 업계 관계자는 "KT가 전통적인 통신업에서 디지털플랫폼기업으로 전환을 추구하고 있는 시점인 만큼, CEO의 자질로 정치력보다는 전문성이 더 중요해진 상황"이라며 "구 대표 취임 이후 KT의 성장이 이미 숫자로 증명됐기 때문에 단순 성과로만 판단하면 연임이 안 되는 게 더 이상할 것"이라고 말했다. hsjung@ekn.kr구현모 KT 대표.

"폰만 있으면 신분확인 OK"…이통3사, ‘PASS’앱에 모바일 주민등록증 탑재

[에너지경제신문 윤소진 기자] 이동통신3사는 주민등록법 제 25조에 따라 기존 주민등록증과 동일한 형태로 신분 확인을 받을 수 있는 행정안전부의 ‘주민등록증 모바일 확인서비스’를 PASS(패스) 애플리케이션에서 제공한다고 9일 밝혔다. PASS에 탑재된 ‘주민등록증 모바일 확인서비스’는 민간 사업자 최초의 모바일 주민등록증 확인 서비스로 기존 실물 주민등록증과 동일한 신분확인 효력을 갖는다. 일상생활에서 성년자 여부 확인, 관공서나 사인 간 계약시 본인 증명에도 사용할 수 있다. 모바일 주민등록증을 사용하려면 PASS에 로그인 후 ‘주민등록증 모바일 확인서비스’ 메뉴에서 통신3사 PASS 인증과 기본 정보 입력 등 간단한 절차를 거치면 된다. 절차가 완료되면 모바일 화면에 본인의 주민등록증에 수록된 성명, 생년월일, 주소와 함께 QR코드가 표시된다. 외부 기관에 제시할 때 육안으로도 확인이 가능하지만, 필요한 경우 정부24앱에 들어가 모바일 신분증 QR코드를 촬영해 진위여부를 확인할 수 있다. 편의점 등에서는 POS(포스) 리더기로 QR코드를 인식해 성년여부 확인이 가능하다. 신분 도용 등 부정 사용 방지를 위해 ‘주민등록증 모바일 확인서비스’를 본인 명의로 개통된 스마트폰 1대에서만 이용 가능하도록 제한된다. 화면 캡쳐 차단 및 QR무늬 초기화 등 보안도 강화됐다. 통신 3사는 10일 부산 벡스코에서 개최하는 ‘2022 대한민국 지방시대 엑스포’의 개통식 행사를 통해 PASS ‘주민등록증 모바일 확인서비스’를 정식으로 대중에 공개할 예정이다. 현재 PASS 이용자는 3600만명, 이 중 PASS모바일운전면허 확인서비스 이용자는 470만명이다. 통신3사는 이번 ‘주민등록증 모바일 확인서비스’ 오픈으로 모바일 신분증 시장이 활성화 될 것으로 기대하고 있다. 통신3사는 "이번 서비스를 통해 PASS 고객들이 일상생활에서 좀 더 간편하고 안전하게 신분 확인을 받을 수 있길 바란다"며 "앞으로도 PASS를 통해 국민들이 다양한 신분증을 활용할 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. sojin@ekn.kr모바일 주민등록증 PASS앱 ‘주민등록증 모바일 확인 서비스’를 실행한 모습. 모바일 화면에 본인의 주민등록증에 수록된 성명, 생년월일, 주소와 함께 QR코드가 표시된다.

카카오, 전국 10개 전통시장 ‘단골 만들기’ 본격 시작

[에너지경제신문 정희순 기자] 카카오가 전통시장 소상공인의 디지털 전환과 소통을 돕는 ‘우리동네 단골시장’ 대상을 전국 전통시장 10곳으로 확대했다고 9일 밝혔다. 카카오는 지난 4월 소상공인 및 지역 파트너를 대상으로 5년간 총 1000억원의 상생 기금을 집행할 것이라 밝히고, 소신을 가지고 사업을 운영하는 전국 상인들을 지원하는 ‘카카오 소신상인 프로젝트’를 시작했다. ‘우리동네 단골시장’은 소신상인 프로젝트 내에서 진행되는 사업 중 하나로, 카카오임팩트와 카카오, 소상공인진흥공단이 손잡고 전통시장 상인들의 디지털 전환을 돕기 위해 진행되는 프로그램이다. 지난 8월 29일부터 9월 23일까지 전국 시장을 대상으로 프로그램 참가 신청을 받았으며, 접수 완료 후 심사 과정을 거쳐 총 10개 시장을 최종 선발했다. 프로젝트 대상 10개 시장은 자양전통시장(서울 광진구), 중랑동부시장(서울 중랑구), 수유전통시장(서울 강북구), 성대전통시장(서울 동작구), 안양중앙시장(안양 만안구), 동문공설시장(제주도 제주시), 장림골목시장(부산 사하구), 신도꼼지락시장(대전 동구), 월곡시장(광주 광산구), 모래내시장(전주 덕진구) 등이다. 카카오는 지난달 27일 참여를 결정한 시장 상인회 관계자들을 판교 본사로 초청해 프로그램 설명회 및 협약식을 진행했다. 카카오는 오는 14일부터 10개 시장에서 우리동네 단골시장 프로그램을 본격적으로 시작한다. 대표적으로 전문 자격증을 보유하고 있는 온라인 지식 교육 플랫폼 MKYU 소속의 ‘디지털튜터’가 시장 내 상주하며 약 7주간 온라인 고객 서비스 및 스마트 채팅 활용 방법, 카카오톡 채널 교육 등을 진행한다. 이를 통해 상인들이 카카오톡 채널을 이용해 단골손님을 만들고 소통할 수 있게 될 것으로 기대된다. 또한, 교육 외에도 상인들의 디지털 전환 노력을 응원할 수 있는 다양한 고객 이벤트도 선보일 계획이다. 교육이 끝나는 올해 연말에는 각 시장별 성과 공유 자리를 마련해 우수 사례 전파 및 우수 점포 시상식도 진행할 계획이다. 아울러 교육 종료 후에도 오픈채팅을 활용한 질의응답 창구를 마련하는 등 상인들의 디지털 전환에 도움이 될 수 있는 후속 지원도 제공한다. 육심나 카카오 ESG사업 실장은 "전통시장 상인들에게 디지털 소통 기회를 제공하는 우리동네 단골시장 프로젝트가 본격적으로 막을 올린다"며 "소신을 가지고 사업을 운영하는 전통시장 상인들의 우수한 상품과 철학이 고객과 디지털로 연결될 수 있도록 소신상인들의 디지털 역량 강화를 위한 다양한 노력을 기울일 것"이라고 말했다. hsjung@ekn.kr신영시장 카카오가 서울 양천구 신영시장에서 시범 진행한 ‘우리동네단골시장’ 전경.

‘애니팡’ 모델에 가수 임영웅…위메이드플레이 "리브랜딩 나설 것"

[에너지경제신문 정희순 기자] 위메이드플레이가 대표 지식재산권(IP) ‘애니팡’ 홍보 모델로 가수 임영웅을 선정했다고 9일 밝혔다. 위메이드플레이는 "‘애니팡’의 대중성을 상징하는 수식어 ‘국민 게임’에 걸맞은 홍보 모델을 물색해왔고 국민 가수로 성장하며 변함없는 노력, 겸손함을 갖춘 임영웅이 애니팡의 이야기를 전할 최적의 파트너가 될 것으로 판단했다"며 "어린이부터 노년층까지, 모든 연령대가 좋아하는 애니팡과 임영웅의 팬층 역시 공감대를 나눌 수 있을 것으로 기대한다"고 설명했다. 위메이드플레이는 임영웅의 홍보 모델 선정과 함께 국내 최대의 자사 이용자풀을 통한 대대적인 애니팡 리브랜딩을 진행할 예정이다. 임영웅은 TV, 라디오 등 다양한 온라인 채널을 통해 ‘애니팡’과 함께하는 이야기를 전한다. 조정일 위메이드플레이 마케팅 이사는 "애니팡과 임영웅의 다양한 활동이 10년 전의 첫 애니팡을 알고 있는 고객부터 현재의 애니팡4를 즐기는 고객까지, 누구나 즐길 감성과 즐거움을 전하게 될 것으로 기대한다"고 말했다. 임영웅 측은 "게임 분야의 활동은 처음이지만 대중 문화를 즐기는 팬들과 디지털 콘텐츠 이용자들 모두가 함께 할 국민적인 즐거움을 선사하겠다"며 "많은 분들의 성원을 부탁드린다"고 말했다. 한편 위메이드플레이의 ‘애니팡’은 2012년 출시돼 한국 모바일게임 시장의 개화기를 알린 국내 유일의 국민 게임 타이틀 보유 게임이다. 출시 이래 10년째 퍼즐 게임 인기 상위에 랭크된 ‘애니팡’을 비롯해 직계 시리즈 4종과 다양한 출시 게임들의 하루 누적 이용자만 200만 명에 육박하는 등 국민 게임 계보를 이어가고 있다.hsjung@ekn.kr[위메이드플레이] 애니팡 홍보 모델 임영웅 위메이드플레이가 ‘애니팡’ 홍보 모델로 가수 임영웅을 선정했다고 9일 밝혔다.

SK㈜ C&C, ‘드리고’ 기반으로 SKC 등 업무 자동화 사업 완료

[에너지경제신문 정희순 기자] SK㈜ C&C가 SKC 및 자회사 업무 프로세스 자동화 확산 및 체계적 관리를 위한 ‘myRPA 사업’을 완료했다고 9일 밝혔다. RPA는 업무 과정에 발생되는 데이터를 정형화하고 논리적으로 자동 수행하는 기술이다. SKC의 ‘myRPA’는 종합 디지털 워크포스 플랫폼 ‘드리고(DREAGO)’를 기반으로, 기업 구성원 누구나 자신만의 RPA 봇을 추가·삭제·변경할 수 있도록 한 것이 특징이다. 이번 사업에서 SK C&C는 SKC를 비롯해, SK넥실리스, SK picglobal, SK피유코어, SKC솔믹스 등 SKC 자회사 4곳을 대상으로 구매·재무·마케팅·생산·출하 분야 맞춤형 RPA 확산을 위한 통합 관리 체계를 마련했다. SK C&C는 먼저 SKC 및 자회사 구매 업무를 분석해 사람의 판단이 필요한 영역을 제외한 22개 구매 전 업무에 걸쳐 자동화를 진행했다. 구매 요청 접수부터 구매 발주, 계약 품의, 상품 수령, 그리고 마지막 절차인 대금 지급까지 모든 구매 업무에 RPA를 적용했다. RPA 적용 후 사람이 직접 처리했을 때와 비교해 소요 시간을 연간 6806시간 줄이는 효과를 거뒀다고 회사 측은 설명했다. 또 구매 전략을 세우는데 중요한 역할을 하는 원재료 시황 정보도 자동으로 수집하고, 시스템 오입력?업무 누락 등 사람이 할 수 있는 오류도 원천 차단했다. 현재 SKC와 자회사에서는 구성원들이 DIY 방식으로 만든 RPA 봇 100여개가 운영되고 있다. 오선관 SK C&C 엔터프라이즈 솔루션 디지털그룹장은 "드리고 디지털 워크 플랫폼은 SKC 업무 전반에 걸쳐 디지털 기반 일하는 방식 혁신을 이뤄내는 핵심 도구가 될 것"이라며 "구매, 재무, 마케팅에 이어 HR 등 전사 업무 영역에서도 업무 자동화 도입을 통해 일하는 방식에서 혁신이 촉진될 수 있도록 최선의 지원을 다하겠다"고 말했다. SK C&C는 이번 사업에 함께 참여한 RPA 전문기업 오토메이션애니웨어, 아트만파트너스 등과 드리고 플랫폼 서비스 경쟁력 제고를 위해 협력을 강화해 나갈 방침이다. hsjung@ekn.kr시대 왼쪽부터 양재현 SKC DT 추진담당과 오선관 SK C&C 엔터프라이즈 솔루션 디지털그룹장이 8일 서울 종로 SKC 본사에서 열린 myRPA 사업 완료 보고회에서 기념촬영을 하고 있다.

SKT-SKB, 키즈브랜드 ‘ZEM’ 서비스·콘텐츠 대폭 강화

[에너지경제신문 윤소진 기자] SK텔레콤과 SK브로드밴드는 키즈 브랜드 ‘잼(ZEM)’과 관련된 인터넷TV(IPTV) 콘텐츠와 스마트폰 앱 서비스를 대폭 강화하는 ‘아이♥ZEM’ 협력 마케팅을 실시한다고 9일 밝혔다. ZEM은 만 12세 이하 아이들을 위한 SKT와 SKB의 유무선 통합 키즈 서비스 브랜드다. 양사는 이번 마케팅을 통해 △SKB의 ‘튼튼영어’ 제휴 등 대폭 강화된 B tv ZEM 서비스 △SKT의 다양한 ZEM 상품 및 서비스 개편 △SKT·SKB 국내 최대 유아교육전 합동 참여 △11월 T-day 프로모션 등을 실시할 계획이다. ZEM 서비스 브랜드 인지도 강화를 위한 홍보 캠페인도 집중 전개할 예정이다. 이날 배우 이선균·전혜진 부부가 출연하는 신규 광고를 선보인다. 또 오는 17일부터 코엑스에서 열리는 국내 최대 규모 영유아 교육전시회인 ‘서울국제유아교육전&키즈페어’에도 공동 참여한다. SKB는 10일부터 B tv 키즈서비스 ‘B tv ZEM’을 통해 창작동화, 챈트, 싱어롱 및 전국 유치원에 공급되는 영어교육 프로그램 등으로 구성된 ‘튼튼영어’ 대표 콘텐츠 300편이 순차적으로 공개한다. 16일부터는 ‘디즈니 그림 명작 동화’ 등 740여편의 계몽사 전집 시리즈를 독점으로 선보일 예정이다. 한자 베스트셀러 시리즈 ‘마법천자문’을 기반으로 영상화한 ‘마법한자문 유아한자·급수한’ 270편을 내년까지 순차적으로 제공한다. SKT는 지난달 스마트폰을 처음 사용하는 아이들이 자기주도적으로 올바른 사용 습관을 형성할 수 있도록 지난 달 ZEM 애플리케이션의 기능을 대대적으로 개편했다. 부모와 아이 간 소통에서 친근한 메신저 역할을 할 수 있도록 다섯 마리의 동물들로 이뤄진 ‘ZEM파이브(five)’ 라는 ZEM 전용 캐릭터를 정식으로 공개할 예정이다. 김혁 SKB 미디어CO 담당은 "부모·아이가 모두 사랑하는 콘텐츠를 지속해 선보임으로써 앞으로 ZEM 서비스 경쟁력을 더욱 강화해 나가겠다"고 말했다. 김지형 SKT 통합마케팅전략담당은 "자기 주도적 학습이 중요시되는 사회 트렌드에 맞춰 이번에 ZEM서비스와 콘텐츠를 개편했으며, 특히 앞으로 ZEM이 부모·아이 고객으로부터 가장 사랑받고 제일 먼저 선택 받는 유무선 키즈 서비스 브랜드가 될 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. sojin@ekn.kr잼 K텔레콤과 SK브로드밴드는 키즈 브랜드 ‘ZEM’과 관련된 IPTV와 스마트폰 앱 분야 서비스 및 콘텐츠를 대폭 강화하는 ‘아이♥ZEM’ 협력 마케팅을 실시한다고 9일 밝혔다.

실사판 ‘카트라이더: 드리프트’, 롯데월드에 생겼다

[에너지경제신문 정희순 기자] 넥슨이 롯데월드 어드벤처와 제휴를 맺고 ‘카트라이더’ 지식재산권(IP)을 활용한 신규 어트랙션 ‘카트라이더 레이싱 월드’를 개장한다고 9일 밝혔다. 이날 새로 오픈한 ‘카트라이더 레이싱 월드’는 넥슨의 ‘카트라이더’ IP와 롯데월드의 세 번째 컬래버레이션으로, 실사판 ‘카트라이더: 드리프트’라는 콘셉트 아래 다양한 즐길거리를 제공하는 약 600평 너비의 대규모 신규 어트랙션이다. 관람객은 고카트를 타고 150m 길이의 트랙을 주행할 수 있다. 최대 8명의 이용자가 함께 직선주로와 커브코스, 오르막과 내리막 등 다채로운 코스를 주행할 수 있다. 트랙과 고카트는 모두 ‘카트라이더’ IP의 최신작 ‘카트라이더: 드리프트’의 콘셉트로 꾸며져 있다. 또 ‘카트라이더 레이싱 월드’에서의 추억을 기념할 수 있도록 시상대로 꾸며진 포토존을 비롯해 4컷 사진과 현실판 ‘라이센스’인 나만의 운전면허증을 발급받을 수 있는 포토부스를 운영한다. 넥슨은 이번 롯데월드와의 제휴를 기념해 현장 이벤트도 진행한다. 오는 22일까지 2주간 ‘카트라이더 레이싱 월드’를 방문해 SNS(소셜네트워크서비스) 인증 이벤트에 참여하면 선착순으로 ‘카트라이더: 드리프트’ 내 ‘배찌’ 캐릭터 모양의 아크릴 키링을 선물한다. 한편 ‘카트라이더: 드리프트’는 넥슨의 대표 IP인 ‘카트라이더’를 계승한 정식 후속작으로 4K UHD 그래픽과 HDR(High Dynamic Range) 기술, 애트모스(Dolby Atmos) 사운드를 탑재해 생동감 있는 레이싱 경험과 최상의 몰입감을 제공하는 차세대 레이싱 게임이다. 오는 2023년 1월 12일부터 PC 및 모바일에서 글로벌 프리시즌을 오픈한다.hsjung@ekn.kr카트라이더 레이싱 월드_어트랙션 사진(1) ‘카트라이더 레이싱 월드’ 전경.

더블유게임즈, 올 3분기 영업익 479억원…"환율 상승 효과 반영"

[에너지경제신문 정희순 기자] 글로벌 게임사 더블유게임즈가 올해 3분기 연결기준 매출 1600억원, 영업이익 479억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년동기대비 매출은 6.1% 늘었고, 영업이익은 0.5% 감소했다. 더블유게임즈 측은 "해외 매출 비중이 100%인 더블유게임즈는 최근 달러 대비 원화 환율의 상승으로 인해 매출액 증대 효과와 함께 달러 자산 등 외화 관련 영업외 수익도 200억원 이상 반영됐다"고 설명했다. 더블유게임즈는 신작 개발에 박차를 가한다는 계획이다. 더블유게임즈는 최근 신작 ‘스피닝 인 스페이스’와 P2E(Play to Earn) 스킬 게임 ‘더블다운 캐시 빙고’, ‘더블다운 캐시 솔리테어’의 클로즈 베타 테스트(CBT)를 마쳤다. 대부분의 서구권 국가에서 정식 서비스되고 있는 P2E 스킬 게임은 게임에 승리한 사람이 베팅한 돈을 가지고 가는 일종의 내기 게임이다. P2E 스킬 게임과 함께 신사업으로 진행 중인 아이게이밍(i-Gaming) 부문에서는 현재 자체 개발한 슬롯 콘텐츠 10종에 대한 인증 절차를 완료했다. 아이게이밍은 현금 인출이 불가능한 기존 소셜카지노와 달리 현금의 베팅 및 인출이 가능한 온라인 카지노를 말한다. 더블유게임즈는 올해 말까지 20종 내외의 슬롯 콘텐츠 인증을 완료할 방침이다. 이 외에도 기존 더블유카지노에 캐주얼 게임 요소를 결합한 ‘더블유카지노 2.0’을 내년 상반기 출시를 목표로 개발 중이다. 더블유게임즈 관계자는 "현재 안정적인 소셜카지노 사업 분야에 대해 효율적인 운영을 계획 중이며 신규 게임과 신규 비즈니스, 인수합병(M&A) 등 투자에서 가시적인 성과를 낼 수 있도록 최선의 노력을 다하고 있다"고 말했다.hsjung@ekn.kr[로고] 더블유게임즈 더블유게임즈 CI.

펄어비스, 3분기 영업익 120억원…전년比 17.6%↑

[에너지경제신문 윤소진 기자] 펄어비스는 올해 3분기 연결기준 매출 973억원, 영업이익 120억원, 당기순이익 213억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 3분기 매출은 전분기 대비 3.5%, 전년 동기 대비 약 1% 증가했다. 영업이익은 전분기 지급한 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램) 일회성 비용이 제거되며 전분기 대비 흑자전환 했고, 전년 동기 대비 17.6% 증가했다. 3분기 해외 매출 비중은 82%이고, 플랫폼별로 PC 77%, 모바일 16%, 콘솔 7%를 차지했다. 펄어비스는 3분기 이용자 소통을 늘리고 대규모 콘텐츠 업데이트로 실적 개선을 이끌었다고 설명했다. 검은사막은 3분기 전 플랫폼 대상 오프라인 행사인 ‘하이델 연회’, ‘Voice of Adventurers(VOA)’를 개최하며 이용자 케어와 소통 기반 운영에 집중했다. 또 검은사막과 이브 지식재산권(IP)은 3분기 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행했다. 검은사막은 ‘각성 드라카니아’, ‘솔라레의 창’을 선보였고, 이브는 한국어에 이어 스페인어 정식 버전을 출시하며 글로벌 이용자와의 접점을 늘렸다. 펄어비스는 4분기 검은사막 ‘어비스 원 : 마그누스’를 시작으로 다양하고 새로운 시도의 업데이트를 통해 게임 콘텐츠의 즐길거리를 더욱 확대할 계획이다. 암스테르담, LA 등 해외 및 국내에서 이용자 행사 ‘칼페온 연회’, ‘VOA’를 개최해 오프라인의 즐거움도 전달할 예정이다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 "3분기 이용자 소통에 기반한 라이브 서비스로 좋은 성과를 이어갈 수 있었다"며 "4분기에도 꾸준한 라이브 서비스 역량을 보여주며 신규 IP 준비에 최선을 다하겠다"고 말했다. sojin@ekn.krclip20221109081424 펄어비스 실적 추이.

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