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넷마블, ‘MBX 2.0’ 시대 열었다…NFT 마켓플레이스 등 오픈

[에너지경제신문 정희순 기자] 넷마블의 블록체인 전문 자회사 마브렉스(MARBLEX)가 ‘MBX 2.0’ 생태계를 정식 오픈했다고 10일 밝혔다. ‘MBX 2.0’은 다양한 블록체인 게임을 생태계에 온보딩하고, 대체불가능토큰(NFT) 마켓플레이스와 런치패드, 스왑 서비스 등을 오픈함으로써 생태계의 인프라를 완성하는 단계다. 고퀄리티 블록체인 게임을 기반으로 재미와 편의, 수익성 등이 결합된 게임 기반 블록체인 생태계 구축을 목표로 하고 있다. ‘MBX 마켓플레이스’는 MBX 생태계에 온보딩된 다양한 게임들의 NFT를 거래할 수 있는 기능을 갖추고 있다. 런치패드 ‘플레이원 포 MBX’는 MBX 생태계에서 발행한 NFT 관련 INO(NFT 최초 판매)를 지원한다. MBX 스왑은 브릿지 토큰인 MBXL과 게임 토큰 간 교환 기능을 제공하는 서비스로, 이네트리움(ITU), 테라이트(NKT), 아스테라이트(NKA) 등 다양한 토큰과의 스왑을 지원한다. 마브렉스는 오는 14일 글로벌(한국 등 일부 국가 제외) 출시 예정인 ‘킹 오브 파이터 아레나’를 비롯해 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘RF 프로젝트’ 등 블록체인 기반 게임 출시를 통해 MBX 생태계를 지속 확장해나갈 계획이다. 또 향후 인플루언서 및 외부 탈중앙화 자율 조직(DAO) 커뮤니티와의 협업을 위한 ‘MBX 앰버서더 프로그램’을 선보일 예정이다.hsjung@ekn.kr마브렉스 마브렉스 2.0.

넷마블, 모바일 3매치 퍼즐게임 ‘샬롯의 테이블’ 글로벌 출시

[에너지경제신문 정희순 기자] 넷마블이 레스토랑 테마의 모바일 3매치 퍼즐 게임 ‘샬롯의 테이블’(개발사 엔트리)을 글로벌 시장에 정식 출시했다고 10일 밝혔다. ‘샬롯의 테이블’은 주인공 ‘샬롯’과 레스토랑을 꾸미고 요리를 직접 만들어갈 수 있는 기능을 제공한다. 퍼즐게임 외에도 ‘샬롯’의 출생의 비밀, 애정 및 갈등관계 등을 담은 몰입감 있는 스토리와 요리 콘셉트의 퍼즐요소 등이 특징이다. 김남경 넷마블 사업본부장은 "샬롯의 테이블은 남녀노소 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 게임으로 몰입감 넘치는 스토리가 가장 큰 특징"이라며 "이용자분들이 샬롯의 테이블만이 가진 매력을 꾸준히 느낄 수 있도록 다음달 크리스마스를 기념한 에피소드를 추가하는 등 시기별 테마에 맞춘 업데이트를 주기적으로 실시할 것"이라 말했다.hsjung@ekn.kr넷마블 넷마블 ‘샬롯의 테이블’.

컴투스, ‘서머너즈 워’ 전략 거점 북미에 ‘크로니클’ 출시

[에너지경제신문 정희순 기자] 컴투스가 소환형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘서머너즈 워: 크로니클(크로니클)’을 세계 최대 게임 시장인 북미 지역에 정식 출시했다고 10일 밝혔다. ‘크로니클’은 전 세계 1억6000만 다운로드를 돌파한 글로벌 메가 히트 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(서머너즈 워)’ 지식재산권(IP)을 기반으로 제작된 최초의 MMORPG다. 지난 8월 국내 출시 후, 구글플레이·애플앱스토어 등 양대 앱마켓 인기 게임 1위를 달성했다. 북미는 이미 ‘서머너즈 워’의 인기가 상당한 시장이다. ‘서머너즈 워’는 미국에서 2위, 캐나다에서 1위에 랭크되는 등 국내 모바일 게임으로서는 독보적인 기록을 세운 바 있다. 컴투스는 ‘크로니클’을 모바일·PC 등 다양한 디바이스로 플레이 할 수 있도록 접근성을 높이고, 차별화된 콘텐츠로 북미 시장에서 승부한다. 웨스턴에서 성공한 한국의 첫 MMORPG로 자리매김하고, 한국과 북미에서 쌓은 노하우를 바탕으로 향후 글로벌 서비스 지역을 순차 확대해 나갈 계획이다. 현지 구글플레이스토어, 애플앱스토어를 비롯해 글로벌 PC 플랫폼 스팀과 컴투스 그룹의 하이브 크로스 플레이를 통해 서비스한다. 구글의 PC게임 지원 플랫폼 ‘구글플레이 게임즈’에도 탑재, 편의성과 접근성을 강화하고 다양한 기기에서의 자유로운 플레이 환경을 제공한다. 컴투스 관계자는 "’크로니클’이 세계 최대 게임 시장인 북미부터 글로벌 공략을 시작한다"며 "한국과 북미에서 거둔 노하우와 성과를 기반으로, ‘크로니클’을 향후 세계에서 ‘서머너즈 워’를 잇는 또 하나의 K게임으로 성장시켜 나갈 것"이라고 전했다.hsjung@ekn.kr[컴투스] 사진자료 - 서머너즈 워 크로니클 북미 출시 서머너즈 워: 크로니클.

"5년내 가입자 100만 목표"…LG유플러스, 키즈플랫폼 ‘아이들나라’ 확장 속도

[에너지경제신문 윤소진 기자] 플랫폼 기업 대전환을 목표로 ‘U+3.0’을 선언한 LG유플러스가 4대 플랫폼 중 성장케어 부문에 해당하는 ‘아이들나라’의 사업 확장을 본격화하고 있다. ‘아이들나라’를 키즈 온라인동영상서비스(OTT)로 전면 개편하고 2027년까지 가입자 100만명을 끌어모으겠다는 목표다. 10일 LG유플러스는 서울 용산 사옥에서 기자간담회를 열고 새로워진 ‘아이들나라’ 서비스와 사업 전략을 소개했다. 이날 박종욱 LG유플러스 아이들나라CO(전무)는 "‘아이들나라’를 키즈 OTT계의 ‘넷플릭스’로 성장시킬 것"이라며 "통신사 관계없이 누구나 가입해 즐길 수 있는 프리미엄 학습 서비스로 재탄생 했다"고 강조했다. 영유아 놀이 ·학습 플랫폼 ‘아이들나라’는 누적 이용자 6100만명을 기록한 키즈 콘텐츠 시장의 선두 주자다. 2017년 U+tv 고객을 위해 인터넷TV(IPTV) 부가 서비스로 첫선을 보였다. 이번에 개편된 ‘아이들나라’는 IPTV는 물론이고 태블릿과 스마트폰을 활용해 다양한 신규 서비스를 즐길 수 있다. LG유플러스는 새로워진 ‘아이들나라’의 핵심 경쟁력으로 △차별화된 ‘콘텐츠’ △방대한 ‘데이터’를 통한 맞춤 추천 서비스 △아이 활동·부모 양육 태도 진단 등의 ‘분석’ 리포트 제공 등을 꼽았다. 이날 기자간담회에서 공개한 시연 영상에선 새롭게 도입된 ‘양방향 콘텐츠’가 가장 눈에 띄었다. 스마트폰을 기울이면 화면 안 영상이 같은 각도로 움직인다거나 화면을 터치하면 스토리가 진행되는 등 이용자가 콘텐츠에 직접 참여할 수 있어 몰입감을 한층 높여줄 것으로 기대된다. 이러한 양방향 기능이 적용된 신규 콘텐츠는 △선생님과 독후활동 하는 ‘화상독서’ △터치하면 반응하는 ‘터치북(218편)’ △3D 증강현실(AR)로 즐기는 ‘입체북(600편)’ △동화책으로 배우는 ‘코딩(338편)’ △디즈니 만화로 영어 학습하는 ‘디즈니 러닝+(3200편)’ 등이다. ‘아이들나라’의 구독료는 한 달에 2만5000원이다. 다른 OTT 플랫폼 대비 다소 높은 가격이지만 양질의 콘텐츠와 다양한 서비스로 승부하겠다는 전략이다. 박 전무는 "사업적 투자와 차별화된 콘텐츠를 감안했을 때 충분한 지불 가치가 있다고 판단했다"며 "서비스 후 시장 반응을 고려해 적정 가격을 찾아갈 것"이라고 설명했다. 아이들나라는 향후 디즈니+, 유명 인플루언서 등과 협력을 확대해 나가는 동시에 오리지널 콘텐츠도 점차 늘려나갈 계획이다. 사업 성과에 따라 향후 스마트TV까지 디바이스를 확장할 수 있다는 가능성도 내비쳤다. 아이들나라는 이날부터 안드로이드 운영체제(OS)에서 이용할 수 있으며 아이폰 운영체제(iOS) 버전은 이달 내에 순차적으로 업데이트를 진행할 예정이다. 기존 U+tv 고객은 일부 양방향 콘텐츠를 제외한 서비스를 IPTV에서 그대로 이용할 수 있다. 박 전무는 "플랫폼 비즈니스의 수익성은 초기 가입자를 확보해 이를 기반으로 부가서비스를 확대하는 것이 중요한데, 일단 2023년, 2024년은 국내 이용자를 확보하는 데 집중할 예정"이라며 "2025년부터는 교육열 대비 미디어 비용이 높은 동남아시아 등 글로벌 진출을 본격화할 것"이라고 전했다. sojin@ekn.krclip20221110144654 박종욱 LG유플러스 전무가 10일 오전 LG유플러스 용산 사옥에서 열린 기자간담회에서 개편된 ‘아이들나라’의 신규 서비스를 소개하고 있다.사진=윤소진 기자 clip20221110144820 ‘아이들나라’를 실행하면 보이는 첫 화면. 사진=윤소진 기자

"K-콘텐츠 확산 위해 영상 제작비 세액 공제율 상향해야"

[에너지경제신문=정희순 기자] 국내 영상 콘텐츠업계의 글로벌 성장을 위해 제작비에 대한 세액 공제율을 높여야 한다는 주장이 제기됐다. 10일 미디어미래연구소ㆍ변재일 의원(더불어민주당)ㆍ김영식 의원(국민의힘)이 공동 주최한 ‘콘텐츠산업 활성화를 위한 세제지원 개선방안’ 포럼에 참석한 학계 관계자들은 한목소리로 영상 콘텐츠 제작비용에 대한 세액 공제율을 상향해야 한다고 주장했다. 포럼의 발제를 맡은 이찬구 미디어미래연구소 연구위원은 "글로벌에서 공전의 히트를 기록한 ‘오징어 게임’은 한국드라마가 아닌 ‘미국 드라마’"라며 "국내 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력 확보 및 유지를 위해서는 안정적인 국내 투자자본을 통한 지식재산권(IP) 확보가 중요한데, 최근 제작비가 급격히 증가함에 따라 넷플릭스 등 글로벌 자본에 대한 의존이 심화하고 있다"고 우려했다. 이어 "해외 자본에 의존하는 성장모델은 궁극적으로 리스크가 존재하며, 중장기적으로 제작 하청기지로 전락할 수 있다"며 "국내 자본에 의한 투자를 확대하기 위해서는 콘텐츠 제작을 활성화할 수 있는 세제지원 등의 정책 개선이 필요하다"고 강조했다. 이 연구위원에 따르면 해외 선진국의 경우, 영상 콘텐츠 제작에 대한 세액공제율이 우리나라에 비해 매우 높다. 넷플릭스는 지난해 캘리포니아 주에서만 약 6000만달러(약 845억원)의 세제지원을 받았고, 아마존도 약 1600만달러(약 225억원)의 혜택을 받았다. 반면 국내세액공제 규모는 2020년 기준 99억원에 불과한 상황이다. 그는 "영상콘텐츠 산업은 수요 및 성공에 대한 예측이 불가능하고 초판비용 및 매몰비용이 높아 위험관리를 위한 세제지원을 해줘야 한다"며 "콘텐츠 산업의 특수성을 고려해 제작비 세액공제율을 인상함으로써 콘텐츠 산업의 지속적 발전을 위한 투자 유인 제공이 필요하다"고 강조했다. 이어 "제작비가 급상승함에 따라 제작사는 자체 수익만으로 제작비를 충당할 수 없고 외부 투자자본 유치에 의존할 수밖에 없다"며 "더 많은 자본이 콘텐츠 제작 시장에 유입되도록 하려면 방송사, 온라인동영상서비스(OTT) 등 외부 투자자에 대한 인센티브도 강화해야 한다"고 말했다. 박종수 한국세무학회장(고려대 교수)은 "한류 재확산을 위해 불합리한 조세 제도를 개선할 필요가 있다"면서 ‘조세부담 완화→투자자본 확보→콘텐츠 경쟁력 강화→글로벌 경쟁력 확보→한류 재확산→국가 경제 발전 및 이미지 제고’로 이어지는 선순환 모델을 제시했다. 그러면서 "영상콘텐츠 분야 연구개발(R&D) 세액공제도 이뤄져야 한다"면서 "콘텐츠 산업은 인적 자원 등 무형의 자산이 보다 파급력 있는 경제적 가치를 창출하는 고부가가치 산업에 해당하므로 기술에 집중해 오던 종전 세제지원 방향에서 관점을 바꿔 창조형 인재에 대한 지원으로의 전환이 필요하다"고 강조했다. hsjung@ekn.kr변재일의원 등 변재일 더불어민주당 의원(왼쪽에서 다섯번째)ㆍ김영식 국민의힘 의원(왼쪽에서 일곱번째)이 ‘콘텐츠산업 활성화를 위한 세제지원 개선방안’ 포럼에 참석해 기념 촬영을 하고 있다.

SK텔레콤, 3분기 연결 영업익 전년比 18.5%↑…"통신·신사업 다 잡았다"

[에너지경제신문 정희순 기자] SK텔레콤이 유무선 통신 사업을 비롯해 미디어 및 엔터프라이즈 등의 폭발적인 성장을 기반으로 올해 3분기 호실적을 달성했다. 10일 SKT는 올해 3분기 연결기준 영업이익이 전년동기대비 18.5% 늘어난 4656억원을 기록했다고 밝혔다. 3분기 매출은 4조3434억원으로, 전년동기대비 3% 증가했다. 당기순이익은 SK하이닉스 지분법 이익 등이 제외되면서 66.7% 감소한 2456억원을 기록했다. SKT의 이같은 실적은 통신 사업의 안정적인 실적을 내고 신성장 동력으로 제시한 미디어, 엔터프라이즈 등이 크게 성장한 영향이다. 올 3분기 말 기준 SKT의 5세대(5G) 가입자는 1247만명으로 전체 핸드셋 가입자의 53%를 기록했다. SKT의 별도기준 매출액은 올 3분기 3조1226억원으로 전년동기대비 3.1% 증가했다. 영업익은 3887억원으로 21.6% 늘었다. SK브로드밴드(SKB)의 매출과 영업이익은 전년동기대비 각각 1.9%, 1.4% 성장한 1조442억원, 797억원을 기록했다. SKB는 인터넷TV(IPTV) 순증 1위를 유지하며 가입자 규모 성장세를 이어갔으며 콘텐츠 수급이 개선되며 콘텐츠 매출도 증가했다. 미디어 사업 매출은 전년 동기 대비 20.6% 증가한 3956억원이다. 신규 콘텐츠 수급이 개선되고 있으며 광고와 커머스 사업은 AI 기술을 활용해 경쟁력을 지속 강화할 예정이다. 데이터센터와 클라우드를 중심으로 한 엔터프라이즈 사업은 전년동기대비 8.9% 성장한 매출 3785억원을 기록하며 성장세를 이어갔다. SKT 측은 "올해 3분기까지 엔터프라이즈 사업의 누적 매출액 규모가 1조원을 넘어섰다"며 "특히 게임, 금융, 미디어 산업의 수요 증가에 따라 클라우드 매출은 전년 동기 대비 90.2%, 트래픽 증가세의 영향으로 데이터센터 매출은 전년 동기 대비 31.3% 증가했다"고 설명했다. 아이버스(AIVERSE, AI+메타버스) 사업도 ‘T우주’와 ‘이프랜드’를 중심으로 본격적인 성장 궤도에 올랐다. 2022년 3분기 구독 사업의 총 상품 판매액(GMV)은 1500억원을 기록해 3개 분기 연속 성장세를 이어가며, 연초 목표로 제시했던 2022년 총 상품 판매액 5500억원 달성에 청신호를 밝혔다. ‘이프랜드’는 3분기 기준 누적 사용자수가 1280만명 이상으로 급증했다. 글로벌 진출을 위한 콘텐츠 개발 및 현지 파트너와의 협력도 지속 추진 중이다. 김진원 SKT 최고재무책임자(CFO)는 "유무선 사업에서의 리더십을 바탕으로 미디어, 엔터프라이즈 등 신성장 사업에서도 본격적인 성과가 나타나고 있다"며 "견조한 실적을 토대로 주주 가치 제고와 AI컴퍼니로 혁신하기 위해 최선을 다 할 것"이라고 밝혔다. 한편 SKT는 올해 3분기 배당금을 1, 2분기와 동일한 주당 830원으로 확정했다. hsjung@ekn.krsk텔레콤 SK텔레콤

카카오모빌리티-현대차, 강남지역에서 도심 자율주행 시범서비스 시작

[에너지경제신문 정희순 기자] 카카오모빌리티가 현대자동차와 함께 서울 강남지역에서 자율주행 시범서비스를 선보인다고 10일 밝혔다. 국내 1위 모빌리티 플랫폼인 카카오모빌리티와 국내 1위 자동차 제조사인 현대자동차는 지난 9월 ‘자율주행 모빌리티 서비스 실증 협력 및 상용화를 위한 업무협약(MOU)’를 체결하고 자율주행 실증에 협력해왔다. 이번에 양사가 강남에서 선보이는 서비스는 카카오모빌리티의 ‘카카오 T’ 플랫폼을 활용해 현대자동차가 자체 개발한 아이오닉5 ‘로보라이드’를 호출하고 이용할 수 있도록 하는 도심 자율주행 모빌리티 시범 서비스다. 현대차그룹이 자체 개발한 로보라이드 차량은 교통신호 연동, 보행자 및 오토바이 회피 등 도심환경에서 마주하는 장애물을 감지하고 스스로 제어하는 등 도심 자율주행에 최적화된 것이 특징이다. 카카오모빌리티는 호출에서 배차, 라우팅, 서비스 정책 수립, 고객 경험 관리에 이르는 서비스 운영 전반을 수행하며 도심형 자율주행 여객 운송 서비스에 최적화된 플랫폼 구축에 나설 예정이다. 차량 호출은 별도의 앱을 설치하거나 가입하는 번거로움 없이 기존 카카오 T 앱을 통해 손쉽게 이용 가능하다. 시범 운영 기간 동안에는 양사의 임직원 및 관계사 대상으로만 서비스를 제공하며, 시민들의 출퇴근 시간을 고려해 운행시간은 평일 오전 10시부터 오후 4시까지로 제한한다. 서비스에는 레벨 4 수준의 자율주행 기술이 적용된 아이오닉 5 차량 2대가 투입되며, 왕복 14차로의 영동대로와 왕복 10차로의 테헤란로 등을 포함한 강남 일대에서 정해진 노선 없이 원하는 시점에 ‘로보라이드’ 차량을 호출할 수 있는 ‘온디맨드(On-Demand)’ 방식으로 운영된다. 특히, 강남은 자율주행 시범운행지구 중 운행 가능한 총 도로가 가장 긴 지역으로, 국내에서 가장 유동인구가 많고 교통 혼잡도가 높아 자율주행 서비스 구현 난도가 높은 곳으로 손꼽힌다. 이에 따라 △실시간 교통 정보 분석 △최적경로 산출 △인공지능(AI) 배차 등 카카오모빌리티의 플랫폼 기술이 보다 전방위적인 역할을 하게 될 것으로 기대된다. 양사는 시범 서비스 운영을 통해 체득한 노하우와 기술력을 향후 일반 대중 대상 상용 서비스에도 적용할 수 있도록 데이터 분석과 기술 고도화에 힘쓰고, 더 다양한 환경에서 다양한 차량을 통해 자율주행 서비스를 선보일 수 있도록 협력해나갈 계획이다. 장웅준 현대차 자율주행사업부 전무는 "카카오모빌리티와 협업해 처음으로 론칭하는 자율주행 시범 서비스를 선보일 수 있어 기대가 크다"며 "앞으로도 고객들이 보다 안전하고 편리한 자율주행 기술을 다양한 플랫폼에서 만나볼 수 있도록 지속 노력할 것"이라고 밝혔다. 장성욱 카카오모빌리티 미래이동연구소 부사장은 "강남은 전 세계적으로도 가장 복잡한 도심으로 꼽히는 곳으로, 국내 대표 자동차 제조사인 현대차와의 협업을 통해 도심 자율주행 기술 개발을 가속화할 수 있을 것"이라며 "앞으로도 스타트업·대기업·연구기관과 활발하게 협업해, 카카오모빌리티가 쌓아 온 플랫폼 기술이 개별 자율주행 기술의 서비스화에 도움이 될 수 있도록 힘쓰겠다"고 말했다.hsjung@ekn.kr현대차 카카오 T를 이용해 로보라이드 차량을 호출하는 모습.

네오위즈, 3분기 매출 749억원…전년比 영업익 흑자전환

[에너지경제신문 정희순 기자] 네오위즈가 올해 3분기 매출이 전년동기대비 22% 늘어난 749억원을 기록했다고 10일 공시했다. 영업이익은 52억원으로, 전년동기대비 흑자 전환에 성공했다. 같은기간 당기순이익은 6% 감소한 81억원을 기록했다. 네오위즈 실적에 따르면 모바일 게임 부문 매출은 364억원으로 전년동기대비 14% 증가했다. 힐링 모바일 방치형 게임 ‘고양이와 스프’가 출시 1주년을 맞아 기념 이벤트 및 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행하며 분기 최대 매출 달성이라는 성과를 거뒀다. 올해 7월 공개된 ‘브라운더스트’ 지식재산권(IP)을 활용한 ‘브라운더스트 앤 퍼즐’도 매출에 기여했다. PC·콘솔 게임 부문 매출액은 전년대비 13% 증가한 324억원이다. ‘아바(A.V.A)’의 스팀 출시 효과와 웹보드 게임 규제 완화에 힘입어 안정적인 매출 성장세를 보였고, 리듬게임 ‘디제이맥스 리스펙트 V’가 엑스박스(Xbox)와 게임패스(Game Pass)에도 출시되며 매출원이 다각화됐다. 기타 매출은 자회사 티앤케이 팩토리의 모바일 광고 매출이 시장 상황의 영향을 받아 전분기대비 소폭 감소했다. 네오위즈는 게임 장르 다변화 및 플랫폼 확대를 통해 국내외 게임 이용자들에게 최상의 게임 서비스를 제공해나갈 계획이다. 특히 자체 개발 신작에 집중하고, IP를 활용한 게임 개발도 더욱 적극적으로 시도해 나갈 방침이다. 오는 24일 턴 기반 전략시뮬레이션역할수행게임(SRPG) ‘마스터 오브 나이츠’를 출시할 예정으로, 비주얼 노벨 역할수행게임(RPG) ‘브라운더스트 스토리’, 캐주얼 힐링 어드벤처 게임 ‘아카’도 4분기 출시를 목표로 막바지 작업 중이다. 내년 여름에는 ‘게임스컴 2022’에서 한국 게임사 최초로 3관왕을 달성하며 글로벌 흥행 가능성을 입증한 ‘P의 거짓’을 출시한다. 그밖에 ‘오 마이 앤’, ‘산나비’, ‘브라운더스트2’ 등 다수의 신작 라인업을 앞세워 매출 확대에 박차를 가한다. 또 ‘고양이와 스프’ IP 기반 퍼즐 게임, 일본 유명 IP를 활용한 모바일 RPG 등 IP를 활용한 차기작도 준비해 나간다. 네오위즈는 자체 웹3 블록체인 게임 플랫폼 ‘인텔라 X(Intella X)’ 개발에도 속도를 내고 있다. 인텔라X에는 ‘고양이와 스프’ IP 활용 게임 2종, ‘아바’, ‘에오스 레드’ 등 다양한 블록체인 게임도 온보딩해 나갈 계획이다. 더 나아가 웹3 시장에서 새로운 사업 기회를 발굴하기 위해 블록체인 전문 기업과의 파트너십 체결 및 협업, 전략적 투자 등에도 적극 나선다는 포부다. hsjung@ekn.kr네오위즈_판교타워 네오위즈 사옥.

나스미디어, 올 3분기 매출 395억원…전년比 영업익 4%↑

[에너지경제신문 정희순 기자] KT그룹의 디지털 마케팅 플랫폼 기업 나스미디어가 올해 3분기 연결기준 매출 395억원, 영업이익 85억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년동기대비 매출은 28%, 영업이익은 4% 증가했다. 회사 측은 "3분기는 계절적으로 비수기임에도 불구하고 주요 온라인 매체 취급고 증가, 엔데믹 전환에 따른 옥외 매체 선호도 증가로 디지털 광고 매출이 전년 대비 18% 증가하는 등 2분기에 이어 분기 기준 최대 매출을 경신했다"고 설명했다. 나스미디어는 넷플릭스와 광고 판매 대행 계약을 체결해 내년도 본격적으로 개화될 OTT(온라인동영상서비스) 광고 시장을 선도해 나갈 계획이다. 나스미디어 측은 "2023년에는 기존에 없던 OTT 광고 매체라는 신성장 모멘텀을 추가로 장착하고, 퍼포먼스 광고 효율 극대화를 통한 구조적 성장을 지속하며 실적 증대를 이어나갈 것으로 기대한다"고 전했다. hsjung@ekn.kr[사진1] 나스미디어 CI5 나스미디어 CI.

넥슨, 3Q 매출 9426억원으로 ‘역대 최대’…전년비 28%↑

[에너지경제신문 윤소진 기자] 넥슨이 올해 3분기 ‘던파앤파이터 모바일(던파모바일)’, ‘히트2’ 더블 흥행에 힘입어 분기 기준 역대 최대 매출을 달성했다. 기존 주요 타이틀의 견조한 실적도 실적 성장에 힘을 보탰다.9일 넥슨은 올해 3분기 매출 975억엔(약 9426억원), 영업이익 315억엔(약 3049억원)을 기록했다고 밝혔다. 이는 각각 전년 동기 대비 28%, 6% 성장한 수치다. 순이익은 433억엔(약 4188억원)으로 14% 증가했다.모바일 매출은 신작과 기존작의 고른 성과로 지난해보다 28% 늘었다. 특히 넥슨의 대표 모바일 지식재산권(IP) ‘HIT’를 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 재해석한 ‘HIT2’가 출시 직후 최고 매출 1위를 기록하고 상위권을 유지하며 모바일 매출을 견인했고, 우수한 게임성과 모바일만의 독자적 콘텐츠로 주목 받은 ‘던파 모바일’이 3분기 매출에 기여하며 국내 모바일 매출이 전년 동기 대비 93% 상승했다.넥슨은 호실적의 주요인으로 ‘활발한 소통’ 행보를 꼽았다. 신규 콘텐츠, 유저 피드백을 반영한 업데이트로 좋은 반응을 이끌어 낸 ‘메이플스토리’가 전년동기 대비 47% 매출이 증가했고, ‘마비노기’에서 진행한 론칭 18주년 기념 이벤트와 대규모 여름 업데이트가 인기를 끌며 전년동기 대비 매출이 66% 증가해 각각 3분기 기준 최대 매출을 기록했다.오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표는 "세계적으로 험난한 경영 여건 속에서도 이처럼 좋은 성과를 달성할 수 있었던 것은 넥슨 게임을 아끼고 사랑해주시는 유저들 덕분"이라며 "앞으로도 다양한 장르와 플랫폼에서 오래도록 즐길 수 있는 게임을 서비스하기 위해 최선을 다하겠다"고 말했다.sojin@ekn.kr넥슨 판교 사옥 전경.넥슨 2022년 3분기 연결실적 요약.

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