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LG유플러스, 일상 기록 플랫폼 ‘베터’ 출시

[에너지경제신문 여헌우 기자] LG유플러스는 일상을 기록할 수 있는 플랫폼 ‘베터(Better)’를 출시했다고 14일 밝혔다. LG유플러스는 지난해부터 고객 경험을 혁신하기 위해 구독 서비스 ‘유독’ 등 라이프스타일 플랫폼을 운영하고 있다. 베터는 ‘더 나은 나를 만드는 기록의 공간’이라는 콘셉트로 운영된다. 이용자는 일상·운동·취미·맛집 등 원하는 주제로 ‘보드(개인의 주제별 기록 모음)’를 개설한 뒤 자신의 일상을 사진과 글을 업로드할 수 있다. 주제별로 정리된 자신만의 아카이브(기록 보관소)를 갖게 되는 셈이다. 사진과 함께 1000자 이내 가벼운 글을 기록하는 것에 최적화돼 있다. 김주영 LG유플러스 라이프스쿼드PM은 "베터 출시는 U+3.0 시대의 4대 플랫폼 전략 발표 이후 첫 라이프 스타일 플랫폼 출시라는 점에서 의미가 크다"며 "꾸준히 일상을 기록하는 습관을 통해 더 나아지는 자신을 실감하는 긍정적인 유저 경험을 제공할 뿐 아니라, 서비스 고도화를 통해 만족도를 지속 높여 나갈 것"이라고 말했다. yes@ekn.kr베터 서비스를 기획하고 개발한 LG유플러스 라이프스쿼드 팀원 베터 서비스를 기획하고 개발한 LG유플러스 라이프스쿼드 팀원들이 서비스를 소개하고 있다.

KT, 중소 제조사에 5G 단말 검증 환경 제공한다

[에너지경제신문 여헌우 기자] KT와 한국전파진흥협회(RAPA)가 중소 제조사에 5G 단말 검증 환경을 제공한다. KT는 국가 산업 활성화를 위해 RAPA와 이동통신 단말 검증 환경 제공 업무협약(MOU)을 체결했다고 14일 밝혔다. KT에 따르면 산업 현장에 5G 적용이 확대되면서 스마트폰 외에도 다양한 형태의 단말 개발이 이어지고 있다. 중소 제조사는 단말 개발 검증 환경을 제대로 갖추기에는 비용 부담이 크기 때문에 제약적인 환경에서 시험 시나리오를 구성하는 등의 어려움이 있었다. KT의 체계화된 5G 검증 환경은 RAPA를 통해 중소 제조사에게 제공된다. 중소 제조사들의 이용이 활성화 되면 국내 단말 개발 검증의 효율성도 높아지고 단말 품질도 향상될 것으로 기대된다. 중소 제조사들은 KT가 제공한 환경에서 단말을 검증하고 RAPA로부터 시험 결과서를 발급받게 된다. 이 결과서는 추후 KT가 해당 제조사의 단말을 도입할 경우 내부 검증 프로세스에도 활용돼 상용 절차도 간소화 되는 효과가 있다는 게 업체 측 설명이다. RAPA 송정수 상근부회장은 "RAPA의 기업 대상 기술지원 경험과 KT와의 협업으로 중소기업들이 신속한 제품 출시를 할 수 있도록 지원해 산업 활성화에 크게 기여할 것으로 기대된다"고 전했다. 김병균 KT 디바이스사업본부장 상무는 "KT는 5G 기술 발전에 선도적인 역할을 수행해왔다"며 "오랜 시간 축적해온 경험과 기술 공유해 중소기업과 상생하고 산업의 발전을 이끌겠다"고 말했다. yes@ekn.kr[KT사진자료1] 한국전파진흥협회 MOU 12일 이동통신 단말기 검증 환경 제공을 위한 MOU 체결식에서 김병균 KT 디바이스사업본부장 상무(왼쪽)와 송정수 RAPA 상근부회장이 기념촬영을 하고 있다.

LG유플러스-메타, 디지털마케팅 업무협약 체결

[에너지경제신문 윤소진 기자] LG유플러스는 메타코리아와 전략적 디지털마케팅을 위한 업무협약을 체결했다고 14일 밝혔다. 양사는 지난 10일 오후 5시 서울시 강남구 메타코리아 본사에서 업무협약식을 열고, 크리에이터 양성과 MZ세대(1980년대~2000년대생) 대상 디지털 마케팅 사례를 발굴하기 위한 협력을 약속했다. LG유플러스의 이번 메타와 협약은 디지털 변화에 빠르게 적응해 ‘빼어난’ 고객 경험을 실현시키겠다는 전사 기조의 일환으로 소셜미디어, 메신저 등 디지털플랫폼 분야 선두기업인 메타와의 협업을 통해 디지털 혁신기업으로 거듭나고자 추진됐다. 양사가 협력하는 사업 가운데 하나인 와이낫 부스터스는 총 100일 동안 크리에이터 120명이 LG유플러스의 고객경험혁신을 위한 주요 서비스를 체험하고 개성있는 영상 콘텐츠를 만들어가는 프로그램이다. 양사는 8월까지 이 프로그램을 진행해 우수 크리에이터 3인에게 LG유플러스 전속 디지털 크리에이터, 메타 비즈니스 파트너 선발 기회를 제공한다. 숏폼 영상에 특화된 인스타그램 릴스를 운영하는 메타는 크리에이터 생태계 육성과 릴스 인플루언서를 양성한 노하우를 와이낫 부스터스 참가자들에게 전수할 예정이다. 정수헌 LG유플러스 컨슈머부문장(부사장)은 "고객의 추천, 후기 등 목소리에 귀를 기울이고 자발적인 콘텐츠 생성을 지원하는 등 디지털 고객경험 혁신 사례를 확산해 나가겠다"고 말했다. sojin@ekn.kr0515 LG유플러스-메타, 디지털마케팅 업무협약 체결(가로) 정수헌 LG유플러스 컨슈머부문장(왼쪽)과 김진아 메타코리아 대표가 지난 10일 서울 강남구 메타코리아 본사에서 열린 업무 협약식에서 기념촬영을 하고 있다.

그라비티, 막시온과 블록체인 게임 개발…"라그나로크 랜드버스"

[에너지경제신문 윤소진 기자] 그라비티와 블록체인 기반 게임 개발사 막시온이 파트너십을 체결하고 함께 P2E(Play to Earn) 시스템을 적용한 게임 ‘라그나로크 랜드버스’(랜드버스) 개발을 진행한다고 12일 밝혔다. 랜드버스는 그라비티의 대표 PC 온라인 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘라그나로크 온라인’에 블록체인 기술을 접목한 웹3 기반 게임이다. 아이템 드롭 방식, 몬스터 난이도, 경험치 테이블 등 여러 부분에서 라그나로크 온라인과는 차별화된 시스템이 도입됐다. 랜드버스를 플레이하면서 획득한 아이템은 대체불가능토큰(NFT)화 시킬 수 있으며 NFT 아이템은 막시온 마켓플레이스에서 USDC 기반의 ION 토큰으로 구매 및 교환 가능하다. 추후 글로벌 지갑 서비스 메타마스크를 연동해 글로벌 유저의 접근성을 높일 계획이다. 랜드버스는 오는 6월 말 글로벌 알파 테스트를 진행할 예정이며 하반기에는 한국 등 일부 지역을 제외한 글로벌 지역 출시를 목표로 준비 중이다. 막시온 자체 플랫폼에도 첫 번째로 온보딩 된다. 그라비티와 막시온은 랜드버스 출시에 앞서 NFT 사전 판매 이벤트 2종을 준비했다. 먼저 출시 전까지 한정 코스튬, 아다만티움 블레싱, 펫 소환권 등이 들어있는 패키지 팩을 사전에 구매할 수 있는 ‘Limited items for sale!’ 이벤트를 진행한다. 이와 함께 게임 내 땅을 소유할 수 있는 Land NFTs Ticket을 사전 판매하는 ‘Land Sale is Coming Up!’ 이벤트도 함께 진행한다. 방지원 그라비티 해외 사업 팀장은 "전세계 유저분들이 PC에서 즐길 수 있도록 막시온과 함께 웹3 기반의 라그나로크 신작 랜드버스 개발에 돌입했다"며, "라그나로크를 사랑해 주시는 유저분들이 새로운 재미를 느낄 수 있도록 개발에 힘쓰겠다"이라고 전했다. sojin@ekn.krㅇ ‘라그나로크 랜드버스’ 이미지.

KT 광케이블사, 친환경 케이블 보빈 도입한다

[에너지경제신문 정희순 기자] KT는 서울 광화문에 소재한 KT East사옥에서 LS전선 등 5개 광케이블사, 보빈뱅크와 ‘친환경 케이블 보빈 도입을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 12일 밝혔다.보빈은 케이블을 연속적으로 감기 위해 사용하는 원통형 구조물로 케이블의 보관, 운송에 필수적인데 90% 이상이 목재 재질로 돼 있다. 목재 보빈은 벌목으로 인한 탄소 중립 이슈와 통상 2회 재활용 이후 폐기 처리해야 하는 등의 단점에도 불구하고 가격이 저렴해 많이 쓰이고 있다. 보빈뱅크는 높은 품질 기준으로 엄격한 원재료 관리와 국내 최고의 사출 기술로 플라스틱 보빈을 생산, 유통하는 기업이다. 이번 협약으로 광케이블사와 보빈뱅크는 친환경 보빈 렌탈 계약을 통한 사용, 적기 공급, 회수하는데 적극 협조하게 됐다. KT는 친환경 SCM(공급망 관리) 경영 강화, 광케이블사는 포장 폐기물 감소 및 그에 따른 처리비용 절감, 10회 이상 재활용으로 인한 포장 비용 절감 효과가 있을 것으로 기대된다. 또한 재생 플라스틱 사용에 따른 자원 선순환 공동 실천의 효과도 발생된다.조훈 KT SCM전략실장 전무는 "이번 업무협약 체결로 친환경 SCM을 구축해 KT ESG 경영을 선도하겠다"고 말했다.hsjung@ekn.kr왼쪽부터 박종구 가온전선 부문장, 이진철 대한광통신 부문장, 김종협 머큐리 사장, 조훈 KT SCM전략실장, 이동욱 LS전선 통신사업부장, 황병선 이에스테크 대표, 김용석 보빈뱅크 대표가 협약식 이후 기념촬영을 하고 있다.

그라비티, 1분기 매출 1649억원…전년比 영업익 94.1%↑

[에너지경제신문 정희순 기자] 글로벌 게임 기업 그라비티가 올해 1분기 매출 1649억원, 영업이익 433억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년동기대비 매출은 86.2% 늘었고, 영업이익은 94.1% 증가했다. 온라인 PC게임 부문에서는 국내와 태국 지역의 ‘라그나로크 온라인’ 매출 증가가 실적에 기여했고, 모바일 부문에서는 대만과 홍콩, 마카오 지역의 ‘라그나로크 오리진’ 매출 증가와 올해 1월 국내에 론칭한 ‘라그나로크X : Next Generation’의 매출이 가장 크게 기여했다. 그라비티는 2분기 이후로도 다양한 플랫폼, 다채로운 장르의 게임들을 전세계에 선보일 계획이다. 먼저 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘라그나로크 오리진’은 지난달 6일 동남아시아 지역 론칭 이후 양대 마켓 무료 인기 게임 순위 및 최고 매출 순위 상위권에 이름을 올리며 라그나로크 지식재산권(IP)의 흥행 파워를 증명했다. 지난달 25일에는 그라비티의 자회사 그라비티 네오싸이언과 미투온이 공동 개발, 미투온에서 퍼블리싱 하는 영웅 수집형 역할수행게임(RPG) ‘X Heroes: NFT War’를 한국과 중국을 제외한 글로벌 지역에 정식 론칭했다. 이달에는 판타지 스토리 RPG ‘Ragnarok: The Lost Memories’를 대만, 홍콩, 마카오 지역에 선보인다. 최근 구글 플레이 스토어 및 홈페이지에서 사전예약을 시작한 모바일 방치형 힐링 게임 ‘WITH: Whale In The High’도 2분기 내 글로벌 지역에 론칭할 예정이다. 또 올해 4분기에는 모바일 MMORPG ‘Ragnarok M: Eternal Love’를 베트남 지역에 론칭하고, ‘라그나로크 오리진’을 글로벌 론칭한다는 계획이다. 이외에도 P2E(돈 버는 게임) 시스템을 기반으로 한 블록체인 게임 ‘Ragnarok Poring Merge NFT‘를 올해 4분기 글로벌 지역, ’Ragnarok Landverse‘를 올해 하반기에 선보일 예정이다. 그라비티의 자회사 그라비티 네오싸이언에서 개발한 멀티 플랫폼 MMORPG ‘Ragnarok V: Returns’도 추후 PC 및 스팀, 모바일에서 새로운 버전으로 선보이고자 준비 중이다. 그라비티는 "라그나로크 IP 타이틀을 포함한 다채로운 장르의 타이틀을 다양한 플랫폼에서 선보이며 호실적을 이어나가겠다는 방침"이라며 "라그나로크 IP 타이틀의 서비스 지역 확장 외에도 PC 및 콘솔 게임 론칭, 스칼롭스 프로젝트, 골프 몬스터즈, IP 활용 사업 등 다방면의 사업을 통해 더욱 좋은 모습을 보여드리고자 꾸준히 노력하겠다"고 전했다.hsjung@ekn.kr그라비티 그라비티 2023년 1분기 매출 및 영업이익 그래프.

  매출 영업이익 넥슨 1조1920억원 5406억원 넷마블 6026억원 (282억원) 크래프톤 5387억원 2830억원 엔씨소프트 4788억원 816억원 카카오게임즈 2492억원 113억원 국내 주요 게임사 2023년 1분기 매출 및 영업이익(자료_각사 IR)[에너지경제신문=정희순 기자] 국내 주요 게임사의 1분기 실적발표가 대부분 마무리된 가운데 넥슨이 올해 1분기 국내 게임업계 맏형의 역할을 톡톡히 한 것으로 나타났다. ◇ ‘넥슨’만 전년대비 영업이익 늘었다 12일 관련업계에 따르면 넥슨은 올해 1분기 연결기준 매출 1241억엔(약 1조1920억원), 영업이익 563억엔(약 5406억원)을 거둔 것으로 나타났다. 전년동기대비 매출은 36% 늘었고, 같은기간 영업이익은 46% 증가했다. 당기순이익은 전년동기대비 31% 늘어난 528억엔(약 5071억원)이다. 국내 게임업계 실적을 종합하면 넥슨의 독주체제가 굳혀진 모습이다. 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈 등 매출 상위 5개 업체 중 영업이익이 전년대비 늘어난 기업은 넥슨 뿐이었다. 넥슨의 매출과 영업이익 모두 2위 업체와 2배 가까이 차이가 난다. 과거 넥슨과 함께 3N으로 불렸던 넷마블과 엔씨소프트는 이번 분기 저조한 실적을 냈다. 넷마블은 1분기 매출 6026억원으로 넥슨에 이어 매출 규모 2위 자리를 유지했으나, 또다시 영업손실을 기록하면서 5개분기 연속 적자를 냈다. 엔씨소프트는 매출과 영업이익이 모두 뒷걸음질 치면서 크래프톤에게 매출액 순위마저도 뒤지게 됐다. 넥슨을 제외한 상위 5개 업체 중 그나마 호실적을 거둔 게임사는 크래프톤이다. 크래프톤은 1분기 매출이 전년동기대비 3% 늘어난 5387억원을 기록했다. 영업이익이 전년동기대비 10.1% 줄긴 했지만, 당초 시장 전망치는 크게 상회한 수준이다. 크래프톤과 함께 2K로 묶이며 차세대 ‘루키’로 주목받는 카카오게임즈는 올해 1분기 매출과 영업이익이 모두 하락세를 보였다. 카카오게임즈의 1분기 매출은 2492억원으로 전년동기대비 약 6% 감소했고, 영업이익은 전년동기대비 약 73% 감소한 113억원을 기록했다. ◇ 넥슨, 올해 4조 매출도 가뿐히 넘을 듯 업계에선 넥슨이 올해 연매출 4조원을 가뿐히 넘어설 것으로 보고 있다. 올해 1분기에만 1조2000억원에 가까운 매출을 올린데다 올해 여러 신작들이 출시될 예정인 만큼 가능성은 충분하다는 설명이다. 넥슨은 지난 2020년 국내 게임사 중 처음으로 연매출 3조원 시대를 열었고, 지난해에는 연매출 3조3946억원을 기록한 바 있다. 넥슨은 자체 전망을 통해 올해 2분기 매출 884~967억엔(약 8752억~9571억원)을 낼 것으로 예상했다. 이는 분기 전년동기대비 분기 기준 환율로 5~15%(분기 기준 환율), 일정 환율로 7~17% 증가한 수준이다. 오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표는 "1분기 기록적인 성장을 일궈낸 넥슨은 자사가 보유한 글로벌 프랜차이즈의 우수한 경쟁력과 지속적인 성장 가능성을 입증했다"며 "현재 서비스하고 있는 강력한 프랜차이즈에 개발 중인 다수의 신작이 더해진다면 앞으로도 좋은 결과를 기대해볼 수 있을 것"이라고 전했다.hsjung@ekn.kr

LG유플러스, 1분기 영업익 0.4%↓…정보유출 및 디도스 장애 영향

[에너지경제신문 정희순 기자] LG유플러스가 올해 1분기 연결기준 매출 3조5413억원, 영업이익 2602억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년동기대비 매출은 3.9% 증가했고, 영업이익은 0.4% 감소했다. 영업이익은 정보유출 및 디도스 장애에 따른 소비자 피해 보상과 정보 보호 강화를 위한 일회성 비용 등의 영향을 받았다. LG유플러스의 올해 1분기 모바일 수익은 전년 대비 2.7% 증가한 1조5611억원을 달성했다. 접속수익을 제외한 무선서비스수익은 1조4787억원으로 지난해 같은 기간과 비교해 3.2% 성장했다. MNO와 MVNO 가입자 증가가 이어지는 가운데 5세대(5G) 이동통신 보급률 확대 및 해지율 감소 등 질적 개선이 모바일 수익 성장을 견인한 것으로 분석된다. 전체 무선 가입자는 전년 동기 대비 11.3% 증가한 2055만5000명으로 총 누적 가입자 2000만명을 돌파했다. 1분기 순증 가입자도 작년 같은 기간 대비 35.5% 늘어난 65만9000명을 기록했다. 5G 가입자는 641만9000명으로 전년동기대비 27.5% 증가했으며 핸드셋 기준 전체 가입자 중 5G 고객 비중은 54.8%로 지난해 1분기 대비 10.8%p 상승한 것으로 집계됐다. MNO 해지율은 전년 동기 대비 0.11%p 낮아진 1.07%를 기록, 지난해에 이어 해지율 개선세를 지속했다. MVNO 가입자는 434만3000명으로 지난해 1분기 307만7000명보다 41.2% 증가했다. 중소 사업자 상생 프로그램 ‘+알파’를 중심으로 알뜰폰 전용 컨설팅 매장 확대, 업계 최초 월 4~6만원 대 5G 알뜰폰 요금제 지원 등 MVNO 산업 활성화를 위한 노력이 주효했던 것으로 풀이된다. 인터넷TV(IPTV)와 초고속인터넷으로 구성된 ‘스마트홈’ 부문은 작년 1분기와 비교해 2.2% 증가한 5943억원의 수익을 거두며 성장을 지속했다. 초고속 인터넷의 고가치 가입자 증가와 기존 IPTV 고객 대상 시청 경험 및 편의성 향상 활동이 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석된다. 초고속인터넷 사업은 전년 동기 대비 4.7% 증가한 2606억원의 수익을 거뒀다. 가입자 역시 498만명을 기록해 작년 1분기 482만2000명 대비 3.3%의 증가율을 보였다. IPTV 사업 수익은 올해 1분기 주문형비디오(VOD) 대작 감소 및 온라인동영상서비스(OTT) 중심의 시청 환경 변화 등 외부 요인으로 인해 전년 동기 대비 0.3% 상승한 3336억원을 기록했다. 같은 기간 가입자는 536만 8천 명으로 지난해 1분기와 비교해 0.8% 감소했으나 전 분기 대비해서는 0.3% 늘어났다. LG유플러스는 지난해 말 IPTV에서 OTT 통합 검색 및 콘텐츠 추천이 가능한 ‘OTT TV’를 출시한 데 이어 올해 초에는 IPTV용 티빙 요금제를 선보이며 변화하는 시청 환경에 발 빠르게 대응하고 있다. 기업 회선, 솔루션, 인터넷데이터센터(IDC) 등이 포함된 기업인프라 부문은 전년동기대비 1.7% 증가한 3684억원의 수익을 기록했다. 특히 IDC 사업이 전년 대비 두자릿수 성장률을 기록하며 기업인프라 부문 실적 상승을 이끌었다. IDC 사업은 기존 고객사의 안정적인 수익이 지속되면서 작년 1분기 대비 19.9% 증가한 766억원의 수익을 달성했다. 기업회선 사업 수익도 1886억원으로 전년 동기 대비 0.7% 늘어났다. 솔루션 사업은 올해부터 코로나19 앤데믹 전환이 본격화됨에 따라 재난문자 등 중계 메시징 트래픽이 줄어든 영향으로 지난해 1분기 대비 7.2% 감소한 1032억원의 수익을 거뒀다. 다만 스마트팩토리와 스마트모빌리티 등 기업 간 거래(B2B) 신사업은 기술 협력을 위한 제휴 기업 및 신규 수주를 꾸준히 늘려가며 기술력 확보와 더불어 매출 증가세를 유지하고 있다. 여명희 LG유플러스 최고재무책임자(CFO)/최고리스크책임자(CRO) 전무는 "올해 1분기 고객 경험 혁신을 중점에 둔 사업 및 경영 활동으로 질적 성장이 본격화되면서 비용 효율화를 도모함과 동시에 안정적인 매출 증가를 달성했다"며 "올해 전체 사업 영역의 질적 성장을 가속화하고 시장 환경에 유연하게 대응해 경영 목표 달성과 주주 가치 제고에 최선을 다할 것"이라고 말했다.hsjung@ekn.kr[LG유플러스] 용산사옥 전경1_ LG유플러스 용산사옥.

LG헬로비전, 1분기 영업익 117억…전년비 9.2%↓

[에너지경제신문 윤소진 기자] LG헬로비전 올해 1분기 영업수익(매출) 2776억원, 영업이익 117억원을 기록했다고 11일 공시했다. 영업수익은 전년동기 대비 2.8%, 영업이익은 같은기간 9.2% 감소한 수치다. 회사 측은 이번 실적에 대해 지난해 1분기 반영된 교육용 스마트 단말 판매 일회성 수익 기저효과가 영향을 미쳤으나, 이를 제외 시 영업수익과 가입자가 동시 증가하는 등 안정적인 성장세를 지속 중이라고 설명했다. 사업 부문별로는 홈 수익이 1683억원(TV 1344억원, 인터넷 310억원 등), 알뜰폰(MVNO) 수익이 419억원을 기록했다. 미디어와 렌탈, 기업 간 거래(B2B)를 포함한 기타수익은 674억원을 기록했다. 1분기 가입자는 전 사업 부문에 걸쳐 순증을 기록했다. 방송 가입자는 LG헬로비전 출범 이후 성장흐름을 유지 중이며, 인터넷 가입자도 2020년부터 줄곧 순증세를 이어오고 있다. MVNO 가입자도 순증세를 유지했다. 기타 수익은 렌탈 성장이 견인했다. 헬로렌탈은 차별화된 트렌디 가전 라인업과 직영몰 셀프렌탈 서비스를 토대로 합리적인 소비자들의 선택을 이끌고 있다. 아울러 ‘사장님 패키지’ 출시 등 B2B 시장 확대 기회도 모색 중이다. 미디어 부문에서는 지역채널 커머스 ‘제철장터’ 앱 출시로 TV·온라인에 이어 모바일까지 지역 생산자와 소비자 간 접점을 확대했고, 종편과 공동 제작한 신규 예능 ‘모내기 클럽’을 선보여 오리지널 콘텐츠 경쟁력도 강화했다. 이민형 LG헬로비전 최고재무책임자(CFO)는 "1분기 상품 경쟁력과 비대면 영업체질이 동시 개선되면서, 사업 전반에 걸쳐 양질의 가입자가 늘어나는 등 견실한 성장을 유지했다"며, "홈 사업의 질적 성장과 더불어 문화·관광, 교육, 커머스 중심 지역사업 육성에 집중해 미래성장 모멘텀을 확보해 나가겠다"고 밝혔다. sojin@ekn.kr[LG헬로비전 사옥 내외부 CI]사옥 외벽 (2) LG헬로비전 사옥 전경.

넷마블, 1분기 영업손실 282억원…"하반기 반등 노린다"

[에너지경제신문 정희순 기자] 넷마블이 5개 분기 연속 적자를 기록했다. 11일 넷마블은 올해 1분기 영업손실 282억원을 기록했다고 공시했다. 넷마블은 지난해 1분기부터 연속 적자를 기록하고 있다. 전분기에는 손실액을 줄였으나, 이번분기 손실액은 전분기 241억원보다 40억원가량 불어났다. 매출도 하향세다. 넷마블은 올해 1분기 매출은 전년동기대비 4.6% 감소한 6026억원을 기록했다. 넷마블의 분기 매출은 지난해 3분기까지만 해도 줄곧 상승세를 탔으나, 4분기부터 성장세가 꺾였다. 넷마블은 2분기부터 기대 신작들의 출시와 함께 하반기 본격적인 게임 사업의 반등을 노릴 예정이다. 권영식 넷마블 대표는 "신작 부재, 기존 게임들의 매출 하향 등으로 1분기에도 적자를 기록했다"라며 "2분기 이후부터는 ‘신의 탑: 새로운 세계’, ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’, ‘아스달 연대기’ 등 멀티플랫폼 기반의 신작 9종을 순차적으로 선보이고, 중국 판호를 획득한 5개 게임의 출시도 예정돼 있는 만큼 다시금 게임 사업의 경쟁력을 회복해 갈 수 있도록 최선의 노력을 다할 것"이라고 밝혔다.hsjung@ekn.kr넷마블매출 넷마블 2022년 1분기∼2023년 1분기까지 분기별 매출. 넷마블영업익 넷마블 2022년 1분기~2023년 1분기까지 분기별 영업이익.

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