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[이슈분석] 까마귀도 날았어도 적자…위메이드 "하반기 자신 있다"

위메이드 분기별 매출 및 영업이익 자료: 위메이드IR (단위:억원) 2Q22 3Q22 4Q22 1Q23 2Q23 매출 1090 1083 1103 939 1593 영업손실 333 281 244 468 403 [에너지경제신문=정희순 기자] 신작 ‘나이트 크로우’의 히트에도 수익성에서 재미를 보지 못한 위메이드가 하반기 큰 폭의 성장을 예고했다. ‘나이트 크로우’의 7월 지표가 지난 2분기보다 좋은 데다 연내 블록체인 버전의 글로벌 출시도 예정돼 있어서다. 또 위메이드는 중국 게임 시장 훈풍에 따른 현지 사업 확대 타이밍도 고심하고 있다. 9일 장현국 위메이드 대표는 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 신작 ‘나이트 크로우’에 대한 변함없는 자신감을 드러냈다. 이 게임은 지난 4월 출시된 위메이드의 신작으로, 출시 100일이 지난 현재까지 국내 앱 마켓 매출 순위 최상위권을 유지하고 있다. 위메이드는 이 게임 덕에 2분기 창립 이래 최대 분기 매출을 달성했다. 1분기 전체 매출의 54%를 차지했던 국내매출 비중은 2분기 81%로 뛰어올랐다. 장 대표는 "나이트 크로우의 매출이 가장 적은 달이 6월이었고, 7월의 경우 일 매출이 9억원에서 10억원 수준을 보였다"면서 "다른 신작이 나오더라도 현재의 수준을 계속 유지하기 위해 노력하겠다"고 강조했다. 위메이드가 전날 발표한 2분기 실적에 따르면 회사의 올해 2분기 매출은 전년동기대비 46% 증가한 1593억원을 기록했다. 다만 마케팅 비용 집행 및 지급 수수료 상승에 따른 비용이 급증하면서 영업손실액이 약 403억원에 달했다. 위메이드는 지난해 2분기 이후부터 5개분기 연속 적자를 기록 중이다. 장 대표는 "현재 ‘나이트 크로우’ 개발사 매드엔진이 연결 대상이 아니기에 퍼블리셔의 몫만 실적에 잡혔다"면서 "오픈 초기 들어간 비용은 더 줄어들 것이고, 향후 ‘나이트 크로우’의 이익이 우리 전체 이익으로 반영되도록 개선하겠다"고 설명했다. 이어 "현재 매출 수준이 유지된다는 가정 하에 이익은 개선될 것이고, 올해 글로벌 버전이 출시되면 비용 증가 없이 영업 레버리지 효과가 나올 것"이라고 덧붙였다. 장 대표는 최근 중국 게임 시장 훈풍에 따른 사업 확대도 예고했다. 위메이드는 2001년 ‘미르의 전설2’로 현지 시장에 진출한 게임 한류의 주역으로 꼽힌다. 저작권 침해 등 여러 시련을 겪어왔으나, ‘미르2’ 저작권을 둘러싼 여러 소송에서 승소하면서 권리 관계를 정리해왔다. 장 대표는 "몇 년간 침체된 중국 게임 시장이 여러 모로 좋은 사업적 환경을 맞이하고 있다"면서 "한창 마무리 중인 일들을 조만간 시장에 공개할 수 있을 것으로 기대하고 있다"고 전했다. 이어 "위메이드는 특수하고 특별한 경험으로 중국 게임 시장과 산업에 대해 남다른 경쟁력을 갖고 있다"면서 "중국 사업에서 커지고 있는 기회를 레버리지해 과거의 분쟁을 정리하고 미래로 나아가겠다"고 강조했다. hsjung@ekn.kr장현국 위메이드 대표.

"통신매장에서 여행상담까지"…LG유플러스, 모두투어와 MOU 체결

[에너지경제신문 윤소진 기자] LG유플러스는 모두투어와 자사 오프라인 매장에 모두투어가 ‘샵인샵’ 형태로 입점하는 ‘오프라인 플랫폼 매장 및 샵인샵 제휴’에 관한 업무협약(MOU)을 체결했다고 9일 밝혔다. 이번 협약은 엔데믹 전환 이후 최근 해외 여행이 급증하고 있는 추세를 반영해 상호 고객 접점을 늘리고 U+전용 모두투어 여행상품 개발 등 시너지 창출을 위해 추진됐다. 양사는 오는 9월 LG유플러스 ‘장항동 라페스타점(일산동구직영점)’ 내에 모두투어 콜라보 매장을 오픈할 계획이다. 모두투어는 샵인샵 매장에 필요한 여행 관련 콘텐츠를 제공하며, 여행 관련 U+전용 이벤트를 기획하는 등 고객 유치 활동을 적극적으로 펼칠 계획이다. 실제로 모두투어가 샵인샵 형태로 LG유플러스 매장에 입점할 경우 고객은 휴대폰 개통, 요금 납부 등은 물론 여행 패키지 상품 관련 상담과 함께 해외여행에 필요한 로밍 등 통신 서비스 상담도 한 번에 받을 수 있게 된다. 뿐만 아니라 온라인 검색이 익숙치 않은 고객이 여행 관련 정보가 필요하면 언제든 방문해서 상담을 받을 수 있다는 것도 장점이다. 향후 양사는 샵인샵 매장을 전국으로 확대하고, U+로밍 상품이 결합된 여행 패키지 상품을 개발하는 등 협력을 강화할 예정이다. 또 LG유플러스는 자사 멤버스 앱인 ‘U+멤버스’ 내에 여행 카테고리를 신설하고 U+모바일 고객이 더욱 저렴하게 모두투어의 여행 상품을 이용할 수 있도록 다양한 프로모션을 기획할 방침이다. 이재원 LG유플러스 MX혁신그룹장은 "전국 2000여개 유플러스 오프라인 매장이 기존의 통신상품 판매를 넘어 다양한 고객경험을 제공하는 중요한 역할을 맡고 있다"며 "이번 제휴를 바탕으로 통신과 여행이 접목된 서비스를 출시해 다양한 고객가치를 제공하고 고객의 일상에 즐거운 변화를 주는 유플러스 매장으로 변화하겠다"고 전했다. sojin@ekn.kr0810 LG유플러스-모두투어, 업무협약 체결 이재원 LG유플러스 MX혁신그룹장(왼쪽)과 염경수 모두투어 영업본부장이 업무협약을 마치고 기념촬영을 하고 있다.

엔씨, 2분기 영업익 353억원…전년比 71%↓

[에너지경제신문 윤소진 기자] 엔씨소프트는 올해 2분기 연결기준 매출 4402억원, 영업이익 353억원을 기록했다고 9일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 30% 감소했고 영업이익은 같은 기간 71% 줄었다. 지역별 매출은 한국 2851억원, 아시아 874억원, 북미·유럽 314억원을 기록했다. 로열티 매출은 363억원이다. 해외 및 로열티 매출 비중은 전체 매출의 35%다. 모바일 게임 매출은 2969억원이다. 제품별로 살펴보면 ‘리니지M’ 1278억원, ‘리니지W’ 1028억원, ‘리니지2M’ 620억원, ‘블레이드 앤 소울 2’는 43억원이다. PC온라인 게임 매출은 882억원으로 집계됐다. ‘리니지’ 243억원, ‘리니지2’ 230억원, ‘아이온’ 158억원, ‘블레이드 앤 소울’ 58억원, ‘길드워2’ 192억원이다. 엔씨에 따르면 PC·콘솔 신작인 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’는 5월 진행한 국내 테스트 피드백을 적극 반영해 콘텐츠와 시스템을 개선했다. 현재 글로벌 퍼블리싱 파트너인 아마존게임즈와 이용자 테스트를 준비 중이다. 구체적인 계획은 아마존게임즈를 통해 공개한다. 엔씨소프트는 글로벌 시장에 출시할 다양한 장르의 신작 게임 4종을 개발 중이다. 하반기 △퍼즐게임 ‘PUZZUP: AMITOI(퍼즈업: 아미토이)’ 론칭을 시작으로 △난투형 대전액션 ‘배틀 크러쉬’ △수집형 역할수행게임(RPG) ‘블레이드 & 소울 S’ △실시간 전략게임(RTS) ‘프로젝트G’를 순차적으로 출시할 계획이다. sojin@ekn.kr[엔씨소프트] 2023년 2분기 실적 도표 엔씨소프트 2023년 2분기 실적 요약.

"제2의 봉준호 키운다"…넷플릭스, 한국영화아카데미와 K-콘텐츠 인재 육성

[에너지경제신문 윤소진 기자] 넷플릭스가 영화진흥위원회와 협약을 체결하고 K-콘텐츠 신진 인력 육성을 지원한다고 9일 밝혔다. 넷플릭스는 한국 창작업계의 파트너로서 국내 창작인력 양성을 위한 투자를 지속적으로 확대하고 있다. 이번 협약은 올해 4월 27일 미국 워싱턴에서 체결한 넷플릭스·영화진흥위원회·한국콘텐츠진흥원 간 업무협약의 일환이다. 넷플릭스는 이번 협약을 통해 국내 영화·영상 부문 인재를 양성하는 한국영화아카데미(KAFA)와 함께 글로벌 스트리밍 시대 영화 창작 환경에 대한 이해도와 제작 역량을 제고하는 심도 있는 교육 프로그램을 추진한다. 또 넷플릭스는 KAFA 교육 프로그램의 우수 참가자들에게 창작 보조금을 후원할 예정이다. 강동한 넷플릭스 한국 콘텐츠 총괄은 "넷플릭스는 K-콘텐츠의 탄생부터 전 세계 190여 개 국가의 시청자들을 만나는 모든 과정에 걸쳐 전도유망한 한국 창작 인재를 발굴하는데 전념하고 있다"며 "이번 KAFA 프로그램 후원을 시작으로, 넷플릭스는 한국 창작 커뮤니티의 차별화된 경쟁력 강화에 기여하는 파트너로서 인력 양성을 위한 다양한 활동들을 이어나가겠다"고 말했다. 박기용 영화진흥위원회 위원장은 "K-콘텐츠의 지속 발전을 위한 넷플릭스의 후원에 감사하며, 이번 협약을 통해 글로벌 영화·영상 산업을 선도할 차세대 인재 육성 프로그램이 탄력을 받을 것"이라며 "KAFA에서 ‘넥스트 봉준호’가 나올 수 있도록, 또 한국과 미국의 콘텐츠 부문 협력이 보다 다각도로 추진될 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. sojin@ekn.kr[이미지] 넷플릭스 로고-vert 넷플릭스·영화진흥위원회 로고.

"땡큐, 나이트 크로우"…위메이드, 2분기 매출 전년比 46%↑

[에너지경제신문 정희순 기자] 위메이드가 올해 2분기 매출 1593억원을 기록했다고 8일 공시했다. 영업손실액은 403억원, 당기순손실은 294억원으로 집계됐다. 위메이드는 신작 ‘나이트 크로우’ 성과에 힘입어 전년동기대비 약 46% 증가한 역대 분기 최대 매출을 달성했다. 지난 4월 선보인 ‘나이트 크로우’는 출시 이후 큰 인기를 얻으며 매출 상승을 견인했다. 출시 100일이 지난 현재까지 양대 마켓 매출 최상위권을 유지하고 있다. ‘나이트 크로우’는 국내 시장에서 게임성을 인정받은 만큼 연내 블록체인 버전으로 개발해 글로벌 출시 예정이다. 위메이드는 북유럽 신화의 웅장한 세계관을 구현한 ‘레전드 오브 이미르’, 현대전 기반의 ‘디스민즈워(가칭)’ 등 신작 게임 개발에 집중하고 있다. 더불어 ‘러브 레시피’, ‘던전앤스톤즈’, ‘어비스리움 오리진’, ‘미르의 전설2: 기연’, ‘발키리어스’ 도 개발에 한창이다. 또 블록체인 사업 강화를 위해 아랍에미리트 글로벌 테크 기관 ‘Hub71’ MOU를 체결하고, 일본에서 열린 웹3 컨퍼런스 ‘웹엑스(WebX)’에 참가하는 등 글로벌 시장에서 다양한 시도를 통해 생태계 확장에 노력하고 있다. 장현국 위메이드 대표는 "글로벌 블록체인 산업이 큰 성장을 하고 있기에 기술 경쟁력을 갖춘 위메이드에게도 많은 기회가 생기고 있다"라며 "올해 나이트 크로우 글로벌 버전을 차질없이 준비하고 아울러 신작 개발과 위믹스 생태계 인프라 구축에도 아낌없는 투자를 해 나가겠다" 라고 말했다. 한편 위메이드맥스의 연결기준 2분기 매출액은 약 156억원, 영업이익은 9억원, 당기순이익은 약 8억원을 달성했으며 위메이드플레이 연결기준 2분기 매출액은 약 299억원, 영업손실은 약 2억원, 당기순이익은 약 51억원을 기록했다.hsjung@ekn.krWEMADE CI 위메이드 CI.

넷마블, 2분기 372억원 적자…"하반기 실적 개선 기대"

[에너지경제신문 정희순 기자] 넷마블이 올해 2분기 연결기준 매출이 전년동기대비 8.7% 감소한 6033억원을 기록했다고 8일 공시했다. 전분기대비 손실이 확대되며 2분기 영업손실은 372억원에 달했다. 상반기 누적 기준 매출은 1조2059억원, 영업손실은 654억원이다. 2분기 해외매출은 5191억원을 기록하며 전체 매출 중 86%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 52%, 한국 14%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 6%로 다변화된 포트폴리오를 유지 중이다. 넷마블은 3분기 최근 출시한 신작으로 반등을 이룬다는 각오다. 지난달 26일 글로벌 출시한 ‘신의 탑: 새로운 세계’는 국내 구글플레이 최고 매출 4위, 애플 앱스토어 매출 1위를 기록했다. ‘스톤에이지’ 지식재산권(IP) 기반의 ‘신석기시대’도 중국 애플 앱스토어에서 출시 보름 만에 최고 매출 순위 7위에 오른 바 있다. 넷마블은 하반기에 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’, ‘세븐나이츠 키우기’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’에 이어 ‘아스달 연대기(가제)’, ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’, ‘파라곤: 디 오버프라임’, ‘모두의마블2’ 등 총 7종의 글로벌 신작을 선보일 예정이며, ‘일곱 개의 대죄’, ‘제2의 나라: 크로스월드’, ‘A3: Still Alive’ 등 판호작 3종을 중국 시장에 론칭한다는 계획이다. 권영식 넷마블 대표는 "상반기는 신작 부재와 기존 게임의 매출 하향화로 인해 부진한 성적을 기록했다"며 "7월말 출시한 ‘신의 탑: 새로운 세계’가 국내 양대 마켓 매출 톱5를 기록하고 ‘스톤에이지’ IP기반의 ‘신석기시대’가 중국 애플앱스토어에서 매출 상위권을 유지하는 등 긍정적인 흐름을 이어가고 있다"고 말했다. 이어 "하반기에는 ‘아스달 연대기’와 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’ 등 기대 신작들이 다수 포진된 만큼 실적 부문의 개선과 함께 글로벌 게임 사업 경쟁력을 강화할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 강조했다.hsjung@ekn.kr넷마블 신사옥 지타워 넷마블 지타워 전경.

웹젠, 2분기 영업익 118억원…전년比 53.78%↓

[에너지경제신문 윤소진 기자] 웹젠은 올해 2분기 매출 424억원, 영업이익 118억원을 기록했다고 8일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 38.93%, 53.78% 하락한 수치다. 대표 라이브 게임인 ‘뮤’의 매출이 큰 폭으로 감소한 영향이 컸다. 게임별로 살펴보면 ‘뮤’ 매출은 251억원으로 지난해 같은 기간보다 53% 감소했다. R2(3%), 메틴2(38%), 샷온라인(12%)의 매출은 증가했다.국내 매출은 전년 동기 대비 52% 감소한 223억원, 해외 매출은 같은 기간 14% 줄어든 202억원을 기록했다. 웹젠은 올해 하반기 3개 이상의 신작을 준비해 실적 반등을 꾀할 방침이다. 우선 일본 현지에서 2021년 출시된 후 현재도 유의미한 매출 성적을 거두고 있는 서브컬처 게임 ‘라그나돌’을 국내에 출시한다.라그나돌은 독특한 그래픽과 애니메이션 연출, ‘스파인(Spine)’기술을 활용한 캐릭터 일러스트 및 ‘스피드체인 시스템’ 기반의 전투 등으로 애플 앱스토어 인기 1위에 오르는 등 일본 게이머들의 호응을 얻었다. 웹젠은 3분기 중 ‘라그나돌’을 국내에 출시하기 위해 그람스와 협업하며 한국 현지화 작업을 마무리 중이다.모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뮤 모나크’도 실적 반등의 한 축을 담당할 것으로 전망하고 있다. ‘킹넷’과 공동제작한 게임으로 연내 출시를 목표로 한국서비스 버전을 준비 중이다.이외에 스팀 플랫폼으로 출시되는 전략 역할수행게임(RPG) ‘르모어: 인페스티드킹덤’ 역시 인디게임 사업영역에서 호응을 얻을 것으로 회사 측은 기대하고 있다.이 밖에 웹젠이 중장기 성장을 위해 준비하는 자체 개발 게임들은 내년부터 시장에 선보인다. 현재 사업 계획에 맞춰 가장 빠르게 개발 중인 게임은 서브컬처 수집형RPG 장르의 ‘프로젝트W’다. ‘2D 재패니메이션 스타일의 수집형RPG’를 개발 목표로 게임 완성도를 높이고 있다.개발사 ‘웹젠노바’는 해외 시장 진출까지 포함해 여러 사업 방향성을 염두에 두고 안정적으로 개발을 진행 중이다.또 ‘웹젠레드스타’는 ‘뮤‘ 지식재산권(IP)을 활용해 언리얼엔진5에 기반한 MMORPG를 개발하고 있으며, 주요 자회사인 ‘웹젠레드코어’ 역시 언리얼엔진5 기반의 신작 게임을 준비한다.김태영 웹젠 대표는 "사업비용 효율화 등 내실경영을 유지하고, 우수 개발사를 찾아 기술·개발에 투자하면서 국내 게임사업의 전반적인 침체기에 대응하고 있다"며 "하반기는 파트너사들과 협업해 여러 장르의 신작 게임을 출시하며, 실적반등과 게임사업 영역 확대의 모멘텀으로 삼겠다"고 전했다.sojin@ekn.kr웹젠2023년 2분기 실적 요약.

데브시스터즈, 2분기 영업손실 131억…"하반기 신작 출시로 실적 개선"

[에너지경제신문 윤소진 기자] 데브시스터즈는 올해 2분기 매출 383억원, 영업손실 131억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 기존 라이브 게임들의 서비스 장기화로 인해 매출 규모가 축소됐고, 신규 게임 개발 및 IP 사업 확장 등 미래 동력 확보를 위한 투자 지속으로 손실 규모가 증가한 탓이다. 데브시스터즈는 올 하반기 출격 예정인 신작들을 중심으로 새로운 유저층을 확보하고 추가적인 매출 성장 기반을 구축하는 데 전사적 역량을 집중한다는 방침이다. 먼저 오는 24일 신규 지식재산권(IP) 기반 모바일 신작 ‘브릭시티’ 출시를 통해 샌드박스 시티 빌딩이라는 새로운 장르의 포문을 연다. 브릭시티는 국내와 더불어 샌드박스 장르의 핵심 시장으로 꼽히는 미국을 중심으로 서비스 공략에 나서며 글로벌 경쟁력을 확대할 계획이다. 브릭시티는 △자유도 높은 창작 환경 △도면 기반의 공유 시스템 △특유의 밝고 편안한 힐링 플레이 △다양성 및 환경적 가치를 내포한 세계관 등이 핵심이다. 쿠키런 IP 기반 실물 카드 형태의 트레이딩 카드 게임(TCG) ‘쿠키런: 브레이버스’도 내달 1일 국내 시장을 시작으로 출사표를 던진다. TCG 장르가 전세계 약 4조원 이상으로 추정되는 큰 규모의 시장을 보유하고 있는 것은 물론 기존 라이선스 상품인 ‘쿠키런 킹덤 컬렉션 카드’가 880만 장의 판매고를 올렸던 만큼, TCG 플레이어 및 쿠키런 팬층을 아우르는 다각적인 확장을 목표하고 있다. 쿠키런: 브레이버스는 지난달 부산에서 열린 e스포츠 페스티벌 ‘WCG 2023’에서 실물을 최초 공개함과 동시에, 현장에 체험 부스를 마련하고 실시간 매치를 온라인 동시 중계하는 등 관람객 및 시청자 모두에게 호평 받으며 충분한 가능성을 입증했다. 향후 상설매장 확대, 글로벌 출시 및 국제대회 개최, 유명 일러스트레이터 에디션 카드 및 콜라보레이션 카드 공개 등 TCG의 대중성 증대와 쿠키런 IP의 영향력 확장을 동시에 추진한다. 모바일 RPG ‘쿠키런: 킹덤’은 8월 중 중국 2차 테스트를 진행하며 현지 출시를 위한 행보를 이어간다. 중국 외자 판호 발급 이후 지난 4월 사전예약을 시작했고, 5월에는 1차 테스트를 통해 중국 유명 성우들이 참여한 보이스 콘텐츠, 중국 민속 악기를 활용한 BGM, 스킨 이벤트 등 현지화 콘텐츠를 선보이며 긍정적인 반응을 이끌어내기도 했다. 이와 함께 퍼즐 어드벤처, 협동 액션, 실시간 배틀 등 다양한 장르의 게임 개발과 가상현실(VR), 애니메이션, 굿즈 및 라이선싱 등 새로운 사업 확장을 통해 쿠키런 IP의 가능성 확대 및 유저 경험 다각화를 위한 노력을 지속해나갈 예정이다. sojin@ekn.kr[이미지자료] 데브시스터즈 2분기 실적 그래프 자료 데브시스터즈 2023년 2분기 실적요약.

SKT, 2분기

[에너지경제신문 윤소진 기자] SK텔레콤이 올해 2분기 준수한 성적표를 받았다. 인터넷데이터센터(IDC)와 클라우드 매출이 큰 폭으로 상승한 덕이다. SKT는 올해 글로벌 인공지능(AI) 주권 확보를 위한 파트너십 강화를 추진하는 동시에 주주가치 제고를 위한 ESG경영에도 박차를 가한다는 전략이다. 8일 SKT는 2분기 연결기준 매출은 전년 동기대비 0.4% 성장한 4조3064억원, 영업이익은 같은 기간 0.8% 증가한 4634억원을 기록했다고 공시했다. SKB는 전년 동기 대비 3.4% 증가한 매출 1조683억원을 기록했다. 영업이익은 827억원으로 전년 동기 대비 5.8% 늘었다. 성장 폭은 둔화됐으나 SK브로드밴드(SKB) 매출상승 및 비용 효율화에 힘입어 전체적인 이익은 증가했다. 특히 데이터센터와 클라우드사업 매출이 고성장하며 힘을 보탰다. 부문별로 살펴보면 엔터프라이즈 사업 매출이 전년 동기 대비 9.2% 증가한 4071억원을 기록하며 급성장했다. 데이터센터 사업은 신규 데이터센터의 가동률 상승과 분당 2센터 오픈에 따라 전년 동기 대비 30% 이상의 매출 성장을 달성했으며, 신규 데이터센터 오픈도 준비 중이다. 클라우드 사업은 2분기 게임, 금융 등에서의 수주를 기반으로 매출이 전년 동기 대비 60% 이상 성장했다. 본업인 통신사업도 5G(5세대 이동통신)·유료방송 가입자 모두 늘며 견조한 성장세를 보였다. SKT 2분기 말 기준 5G 가입자 수는 1467만명을 기록했다. SKB는 유료방송 가입자 수 946만명, 초고속 인터넷 가입자 수 681만명을 확보했다. 미디어 사업 매출은 전년 동기 대비 1.2% 증가한 3865억원을 기록했다. 팀스튜디오, Btv 등 양질의 미디어 자산을 기반으로 성장세를 이어갔다. SKT는 AI 주도권 확보를 위한 협력 구축에 힘을 쏟고 있다. 최근 SKT는 도이치텔레콤, e&, 싱텔 등을 중심으로 하는 ‘글로벌 텔코 AI 얼라이언스’를 공식 출범하고 ‘텔코 AI 플랫폼’을 공동 개발하기로 했다. 또 지난 6월 말 에이닷(A.) 안에 MS 애저 오픈AI 챗GPT 모델을 활용한 ‘챗T’ 기능도 추가했다. 기업가치 및 주주가치 제고를 위환 주주환원 정책을 추진하는 등 ESG(환경·사회·지배구조)경영에도 속도를 낸다. 이를 위해 지난달 3000억원 규모의 자사주를 매입하고, 발행 주식수의 약 2%에 해당하는 2000억원 규모의 자사주를 소각하기로 결정했다. 2분기 배당금은 주당 830원으로 확정했다. 김진원 SKT 최고 재무 책임자(CF0, 부사장)는 "SKT는 견고한 실적을 바탕으로 협력과 자강을 병행해 글로벌 AI 시장의 주도권을 확보하고 AI 컴퍼니로 도약 할 것"이라며 "AI 컴퍼니로의 도약이 기업과 주주가치 극대화로 이어질 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.sojin@ekn.krSKT 23-2분기 실적요약 SKT 2023년 2분기 실적 요약. 화면 캡처 2023-08-08 150714 SKT 2023년 2분기 엔터프라이즈 부문 실적 요약.

통신사 순위 바뀌나…LG U+ 모바일 사업 "잘 나가네"

[에너지경제신문=정희순 기자] "이런 추이가 이어진다면 통신 3사의 무선 가입자 순위에 큰 영향을 미칠 수 있다." 여명희 LG유플러스 최고재무책임자(CFO) 겸 최고리스크책임자(CRO)는 8일 LG유플러스의 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 무선 사업의 성과에 대해 이같이 소개했다. 만년 3위 사업자로 여겨졌던 LG유플러스의 무선통신 사업이 돌풍을 일으키고 있다. MNO 가입자 수 증가는 물론이고, MVNO 가입자 수가 큰 폭으로 늘면서 LG유플러스의 무선 통신 시장 점유율 순위에도 반등의 분위기가 감지된다. 이날 발표된 LG유플러스 2분기 실적자료에 따르면 LG유플러스의 무선통신 가입자 수는 2167만7000명으로, 전년동기대비 14.3% 증가했다. LG유플러스의 무선통신 가입자 수는 지난해 2분기 이후 5개 분기 연속 두자릿수 성장률을 기록 중이다. 2위 사업자 KT의 무선가입자 수는 2462만1000명 정도로, 전년동기대비 5.2% 증가했다. LG유플러스의 무선 통신 점유율 확대 일등공신은 커넥티드카의 사물인터넷(IoT) 가입자 수 증가다. LG유플러스는 현대차와 기아차 전체에 무선통신 서비스를 제공하고 있는데, 이것이 가입자 수 증가에 결정적인 역할을 미쳤다. 여 CFO는 "올해 초 현대차그룹과의 제휴 확대로 제네시스 등 현대·기아차 전체에 무선통신 서비스를 제공함으로써 2분기 IoT 가입자가 큰 폭으로 성장했다"고 설명했다. MNO의 질적 성장도 눈길을 끈다. 무선 통신 가입자 중 5G 고객은 667만9000명으로, 전체 핸드셋 가입자 5G 고객 비중은 전년동기대비 10.2% 상승한 57.2%를 차지했다. 올해 2분기 MNO 해지율은 1.16%로 지난해 1분기부터 매 분기 1% 초반대를 유지하고 있다.MVNO 가입자는 487만8000명으로 전년동기대비 47.2% 증가했다. 업계 최초 4~6만원대 5G 중간요금제 도매 제공, LG유플러스 매장 내 MVNO 고객 상담 지원 등 알뜰폰 산업 활성화와 중소 사업자의 상품·서비스 경쟁력을 높이기 위한 노력이 주효했던 것으로 분석된다. 이재원 LG유플러스 모바일혁신그룹장은 "모바일 서비스 수익 증가는 MVNO의 양적 성장과 로밍매출 회복에서 기인한다"면서 "생애주기별 맞춤형 5G 혜택 및 알뜰폰 사업자 5G 도매 제공 등을 통해 모바일 혁신을 추진하고 있다"고 설명했다. 여 CFO는 "올해 하반기에도 전체 사업 영역에서 고객 경험 혁신 경영 기조를 이어가 고객 불만을 최소화하고 서비스 경쟁력을 강화해 나갈 것"이라며 "올해 재무 목표 달성을 기본으로 시장 환경에 유연하게 대응해 의미 있는 성과 창출과 주주 이익을 제고하도록 최선의 노력을 다하겠다"고 말했다.한편 LG유플러스의 올해 2분기 매출은 연결재무제표 기준 3조4293억원, 영업이익은 2880억원이다. 전년동기대비 매출은 1.3% 증가했고, 영업이익은 16.0% 상승했다. LG유플러스의 올해 2분기 무선 사업 매출은 전년동기대비 2.1% 증가한 1조5761억원을 기록했다. 접속매출을 제외한 무선서비스매출(기본료, 통화료, 데이터 등 합산 매출)은 1조4943억원으로 2.5% 늘었다. LG유플러스 2분기 무선가입자 수 및 MNO, MVNO 가입자 수 (자료=LG유플러스 IR)2Q23yoy무선 가입자2167만7000명14.3%MNO1679만8000명7.3%MVNO487만8000명47.2%hsjung@ekn.krLG유플러스 용산 사옥.

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