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LG유플러스, 그림책협회와 그림책 독서문화 활성화 위한 MOU 체결

[에너지경제신문 정희순 기자] LG유플러스가 그림책협회와 키즈 대상 그림책 독서 문화 활성화를 위한 업무협약를 맺고 함께 그림책 독서 경험 혁신에 나선다고 28일 밝혔다. 그림책협회는 작가, 독자, 출판사, 연구자, 교육자 등 그림책 관련 종사자가 연대하고 동반상승하는 구심점 역할을 수행하기 위해 설립된 국내의 대표적인 그림책 분야 비영리단체로, 그림책을 하나의 고유 예술장르로 자리매김하고 문화적 가치 실현을 위해 활동하고 있다. 이번 협약을 통해 LG유플러스는 △키즈 전용 서비스 ‘아이들나라’ 내 전문가의 그림책 큐레이션 제공 △그림책협회의 사업과 프로그램 지원 등 그림책 독서 문화 활성화를 위해 협력할 방침이다. U+3.0 플랫폼 전략의 대표 성장케어 플랫폼인 아이들나라의 경쟁력을 강화하여 키즈 고객의 독서 경험을 혁신해 나간다는 전략이다. 먼저 그림책협회와 함께 아이들나라의 도서 콘텐츠 서비스를 강화해 나간다. 이를 위해 아이들나라에서 제공하는 도서 콘텐츠를 새로운 키워드로 분류하고, 그림책협회의 추천을 바탕으로 운영하는 큐레이션 서비스를 연내 적용할 계획이다. 그림책협회의 다양한 사업과 프로그램도 지원한다. 그림책협회는 △그림책 문화·산업 활성화 △그림책에 대한 인식 확장 및 제도 마련 △공정한 저작권 관계 형성 △그림책 분야 종사자의 권익과 복지 향상 등을 위한 사업을 비롯해 △그림책을 통한 사회공헌 프로그램을 운영하고 있다. 박종욱 LG유플러스 아이들나라CO 전무는 "그림책의 문화적 가치를 실현하고, 연대하는 구심점 역할을 수행하는 그림책협회와 업무협약을 통해 아이들나라 콘텐츠가 큰 시너지 효과를 만들 것으로 기대한다"며 "서비스와 콘텐츠 경쟁력을 지속 강화해 키즈 고객의 콘텐츠 시청 경험을 지속 혁신해 나갈 것"이라고 밝혔다. 이영경 그림책협회장은 "탄탄한 기술력과 다양한 캐릭터를 구축한 LG유플러스와 그림책 예술 산업의 구심체인 그림책협회의 만남이 아이들나라 도서 컨텐츠의 품격을 한층 높일 것으로 기대한다"며 "그림책 예술 분야의 건실한 발전을 기업이 지원하게 될 이번 업무협약은 그림책으로 보다 풍요로운 세상을 가꾸어 가는 데에 의미있는 한걸음이 될 것"이라고 말했다.hsjung@ekn.kr그림책 왼쪽부터 박종욱 LG유플러스 아이들나라CO(왼쪽)와 이영경 그림책협회 회장이 업무협약을 맺고 기념 사진을 촬영하고 있다.

SKB "국가고객만족도 IPTV·초고속인터넷부문 13년 연속 1위"

[에너지경제신문 윤소진 기자] SK브로드밴드가 한국생산성본부가 주관하는 2023년 국가고객만족도(NCSI) 조사에서 인터넷TV(IPTV) 및 초고속인터넷 부문 13년 연속 1위 성과를 거뒀다고 26일 밝혔다. SK브로드밴드는 2014년부터 고객자문단을 운영, 실사용 고객의 관점을 반영해 서비스 경쟁력을 높여왔다. 지난 3월 출범한 11기 고객자문단 ‘B프렌즈’는 20대에서 50대까지 1인 가구, 2인 가구, 키즈 가구, 다인 가구 등 다양한 가구 유형별로 새롭게 구성했으며, 차세대 리모컨 및 셋톱 등 서비스 개발 과정에 참여해 의견을 제시하는 등 활발한 활동을 하고 있다. SK브로드밴드의 B tv는 키즈와 시니어 서비스에 특화된 강점을 가지고 있다. 만 12세 이하 아이를 위한 유무선 통합 키즈 서비스 브랜드 ‘B tv ZEM’ 이 현재 높은 고객 호응도를 얻고 있다. 특히 게이미피케이션 요소를 아이들 학습에 도입한 ‘핑크퐁 놀이교실’, ‘살아있는 영어’, ‘살아있는 탐험’ 등이 인기몰이 중이다. 뽀로로 탄생 20주년에 맞추어 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로 시즌2’와 ‘포켓몬스터 무인편’ 등의 인기 콘텐츠를 IPTV 최초로 FHD급 화질로 제공한다. 화질 고도화는 각 시즌마다 지속적으로 적용할 계획이다. 전 세계 150여 국가에서 인기리에 방영된 ‘세서미 스트리트’ 브랜드 콘텐츠 700여편, 유아·초등 영어교육 전문 브랜드 ‘튼튼영어’의 추가 콘텐츠 250여편 등도 무료 독점 제공한다. TV 주시청 고객인 시니어를 위한 서비스도 강화했다. IPTV 중 유일하게 전용 메뉴인 ‘해피시니어’와 시니어 전용 월정액 요금제도 서비스한다. ‘해피시니어’는 가수별 트롯 영상, 시니어 일자리 정보, 댄스 및 체조 등 건강정보, 테마여행 정보, 운세 등을 무료로 제공하고, 상대적 디지털 약자인 시니어에게 도움되는 스마트폰 사용법 등 다양한 정보기술(IT) 관련 영상도 서비스한다. 이와 함께 ESG(환경·사회·지배구조) 경영 활동으로 서울 종로에 위치한 허리우드극장과 제휴를 맺고 시니어 행복 증진 프로그램도 운영 중이다. 허리우드극장에서 상영 중인 고전영화를 B tv 해피시니어 내 ‘추억을 파는 극장’ 메뉴에서도 제공하고, 매주 월요일 오전 허리우드극장에서 강사가 음성인식으로 작동하는 B tv AI 셋톱박스와 리모컨 사용법을 알려주는 교육 과정을 올해 말까지 운영한다. 또 6월부터 시니어 디지털 코치 2명을 월~토, 하루 3시간 배치해 B tv 체험과 함께 극장 매점 내 키오스크 사용법을 가르쳐준다. 아울러 지난해에는 상담사 통화 연결 없이 각종 문의 및 신청을 쉽고 빠르게 해결할 수 있는 ‘보이는 ARS 시스템’을 대대적으로 리뉴얼하고, 신규 출시 상품과 서비스를 고객에게 쉽고 효과적으로 전달하기 위해 영상매체를 활용한 ‘Live 상담’도 도입했다. 김동섭 SKB 고객가치혁신 담당은 "앞으로도 고객과의 소통을 토대로 SK브로드밴드만의 차별화된 서비스와 가치를 지속적으로 확대하겠다"고 말했다. sojin@ekn.kr지난 3월 SK브로드밴드 11기 고객자문단 B프렌즈 발대식을 가졌 지난 3월 진행된 SK브로드밴드 11기 고객자문단 B프렌즈 발대식 현장. SK브로드밴드의 'B tv ZEM' 키즈 서비스 SK브로드밴드의 ‘B tv ZEM’ 키즈 서비스.

KT고객센터, 올해 한국의 우수콜센터 선정

[에너지경제신문 정희순 기자] KT가 한국능률협회컨설팅(KMAC)에서 주관하는 KSQI(한국산업서비스품질지수) 콜센터부문에서 12년 연속 한국의 우수콜센터로 선정됐다고 26일 밝혔다. KSQI 조사는 한국산업 및 고객 특성을 토대로 기업의 최종 가치 전달자인 비대면 접점의 서비스에 대해, 고객관점 품질성과를 측정하는 조사이다. 이 조사 콜센터부문에서 KT고객센터는 이동통신과 초고속인터넷 부문에서 모두 우수콜센터로 선정됐다. 국내 최대 규모의 고객센터를 운영하고 있는 KT는 고객에게 최고의 서비스 경험을 제공하기 위해 다양한 정보기술(IT) 접목과 초거대 인공지능(AI)의 결합을 적극적으로 시도하고 있다. KT고객센터는 24시간 상담 가능한 AI 보이스봇 ‘지니’를 통해, 약 187종 업무의 1만2000개 자주묻는질문(FAQ) 시나리오로 고객 문의사항에 대해 기다림없이 빠르고 정확한 상담을 제공하고 있다. ‘지니’가 처리하기 어려운 문제는 해당분야의 전문 상담사로 연결해 보다 깊이있고 가치있는 서비스 제공에 전념할 수 있게 됐다. 또 ‘AI 상담어시스트’ 솔루션이 실시간 고객의소리(VOC)를 분석하고 최적의 답변을 추출해 즉각적으로 대응할 수 있도록 상담사를 지원하고 있다. 이 솔루션은 상담 내역에 대한 VOC자동분류 및 요약과 함께 고객의 상담 이력을 관리함으로써 정확한 업무처리와 상담 품질을 표준화하는 데 기여하고 있다. ‘상담어시스트 QA’ 솔루션은 상담품질평가 업무를 자동화하고 통계·평가 리포팅 등의 후속관리까지 가능해 업무를 효율화했다. 뿐만 아니라 상담요약 정확도를 향상시켜 상담시간을 더욱 단축시키고, 여러 상담이 복합된 경우 멀티 요약 형태로 제공하는 KT 초거대AI 믿음 상담 요약 또한 전국 상용을 앞두고 있다. KT 고객센터는 사람만이 줄 수 있는 차별화된 고객경험 서비스에도 집중하고 있다. 공감, 존중, 배려, 챙김, 가치의 5가지 테마로 직원과 고객의 마음을 연결하는 캠페인을 실행하고 37개의 ‘마음이음 챌린지’ 활동을 통해 고객감동을 실천 중이다. 장애인 전담센터를 운영하며 130여명의 전문 상담사가 장애유형에 따른 맞춤서비스를 제공하고 있다. 휴대폰 기종에 제한없는 수어상담 서비스뿐만 아니라 시각장애인의 경우, 상담사 바로연결 서비스를 제공하는 등 다양한 방식으로 고객과 소통하며 사회적 책임을 실천하고 있다. 이 외에도 고객이 이해하기 쉽도록 어려운 통신 상담용어들을 재정비하고 KT 전 채널에서 활용하기 위한 ‘고객지향 용어 개선 프로젝트’도 매년 추진하고 있다. 고객과 더욱 가까워지기 위한 노력으로, 상담채널을 다변화하고 있으며 특히이용증가가 높은 ‘채팅상담’에 전문상담사를 투입하고 확대 운영 중이다. 내부고객인 상담직원 케어에도 집중하고 있다. 상담직원 애로 사항를 최우선으로 개선하기 위한 협업 프로세스와 상담직원 보호 프로그램을 운영하고 있으며, CS Masters ‘친절왕’제도 등 우수 직원을 격려하고 우수 사례를 확산시키기 위한 활동이 이루어지고 있다. 박효일 KT 고객경험혁신본부장(상무)은 "KT는 대한민국 최고의 고객센터라는 자부심을 가지고, AI기반의 혁신적인 서비스와 사람만이 줄 수 있는 섬세하고 심도깊은 상담서비스의 시너지를 통해 차별화된 고객경험과 삶의 변화를 주도해 나갈 것"이라고 말했다.hsjung@ekn.kr사진자료3_고객센터1 KT가 한국능률협회컨설팅(KMAC)에서 주관하는 KSQI(한국산업서비스품질지수) 콜센터부문에서 12년 연속 한국의 우수콜센터로 선정됐다고 26일 밝혔다.

시프트업, ‘오픈 AI’ 출신 개발자 영입

[에너지경제신문 정희순 기자] 시프트업이 게임 인공지능(AI) 기술 고도화를 위해 ‘오픈 AI(Open AI)’ 출신 개발자 김태훈 엔지니어를 영입했다고 26일 밝혔다. 김 엔지니어는 일론 머스크 등 실리콘밸리의 유명 인사들이 공동 창업한 세계적인 인공지능 연구기업 오픈AI의 개발자 출신으로 챗GPT(ChatGPT) 개발을 경험했다. AI 기술인 강화학습, 로봇공학, 딥러닝 모델 최적화 작업을 포함해 다양한 프로젝트를 수행했으며, 최근에는 모바일 모션 캡처기술을 기반으로 한 스타트업을 창업해 실시간 아바타 제작 솔루션을 제공한 바 있다. 시프트업은 "관련업계에서 김 엔지니어 영입을 위한 경쟁이 치열했으나, 김 엔지니어가 시프트업 합류를 결정했다"고 전했다. 시프트업은 김태훈 엔지니어 영입으로 게임 AI 분야에서의 기술력과 전문성을 강화한다는 계획이다. 시프트업이 제작하는 모든 게임의 캐릭터와 NPC의 인공지능을 더욱 발전시켜 보다 현실적이고 몰입도 높은 게임 플레이 환경을 제공하고, 게임의 퀄러티를 높이는 것을 목표로 한다. 김형태 시프트업 대표는 "인게임 AI가 유저가 소비할 가치가 있는 기술로 거듭나기 위해 김태훈 엔지니어를 영입해 기술의 내재화, 고도화에 힘쓰려 한다"며 "이와 함께 인공지능 분야를 선도하는 포스텍, 카이스트와도 지속적인 산학 협력을 이어나갈 계획"이라고 밝혔다. hsjung@ekn.kr시프트업_김태훈 님(1) 김태훈 엔지니어.

美 와튼스쿨, 한국의 ICT 생태계 연구 위해 카카오 방문

[에너지경제신문 정희순 기자] 미국 명문 대학원으로 손꼽히는 와튼스쿨의 교수와 연구생들이 한국의 혁신적인 디지털 생태계를 연구하기 위해 카카오를 찾았다. 26일 카카오는 미국 펜실베니아대 경영대학원인 와튼스쿨의 경영학석사(MBA) 과정 연구생과 교수 40여명이 전날 카카오 판교오피스를 방문했다고 밝혔다. 이번 방문은 MBA 주요 과정 중 하나인 글로벌 몰입 프로그램(GIP)의 일환으로 이루어졌다. 와튼스쿨은 세계 시장에서 산업-문화적으로 경쟁력을 확대하고 있는 한국을 연구 대상 국가로 삼고, 한국 디지털 생태계 전환을 주도해온 카카오의 정보기술(IT) 혁신 사례와 글로벌 사업 전략을 연구하기 위해 카카오에 직접 방문을 요청했다. 이날 카카오는 카카오톡으로 시작해 커머스, 테크핀, 모빌리티, 헬스케어, 인공지능(AI)에 이르기까지 다양한 분야에서 모바일 기술을 기반으로 디지털 생태계를 구축하며 성장해온 노하우를 소개했다. 이와 동시에 웹툰, 케이팝(K-POP), 게임 등 한국의 문화 콘텐츠를 글로벌 시장으로 확대하며 새로운 경제적, 산업적 가치를 창출하고 있는 카카오의 글로벌 사업 비전에 대해서도 공유 받고 논의하는 시간을 가졌다. 이들은 모바일 플랫폼을 통해 디지털 전환 생태계를 성공적으로 마련한 한국의 정보기술(IT) 환경에 큰 관심을 보였다. 특히 카카오톡을 중심으로 마케팅에서 구매, 결제, 고객 소통에 이르기까지 소매업이 필요로 하는 디지털 환경을 통합적으로 구축한 카카오의 사례에 대해 열띤 질의와 토의를 이어갔다. 와튼스쿨 MBA의 GIP를 담당하는 오승연 지도 교수는 "작은 스타트업이었던 카카오가 한국 사회 다양한 분야의 디지털화를 이끌며 글로벌 빅테크 수준의 비즈니스 포트폴리오를 갖추게 된 도전과 혁신 정신이 인상적"이라며 "비즈니스에만 집중하는 것을 넘어, 생태계에 대한 과감한 투자와 기술 변화에 대한 빠른 실행력을 통해 한국의 IT 산업 전반을 이끌어 가고 있는 카카오의 성장 방식이 우리 학생들에게 큰 귀감이 될 것 같다"고 밝혔다. 약 1시간 동안 진행된 설명회에서는 학생들의 심도 깊은 논의도 이어졌다. 이번 프로그램에 참여한 연구생 섀넌 줄리안은 "미국 빅테크 기업들의 경우 각 기업마다 전문적으로 다루는 버티컬 플랫폼들이 나뉘어져 있는 반면, 카카오는 카카오톡을 중심으로 금융, 커머스, 모빌리티 등 다양한 영역들을 연결시켜 시너지를 극대화한 점이 놀랍다"며 "미국에서도 K-콘텐츠에 대한 인기가 뜨거운데, 카카오가 그동안 선보였던 속도감과 혁신 정신으로 한국의 콘텐츠들이 글로벌 시장에서 메인 스트림의 한 축으로 영향력을 확대해 나갈 것으로 기대된다"고 소감을 밝혔다. 카카오 관계자는 "와튼스쿨과 글로벌 IT 산업의 현재와 미래에 대해 의견을 나눌 수 있는 뜻 깊은 자리였다"며 "한국이 세계 시장에서 디지털 강국으로서 영향력을 확대해 나갈 수 있도록, 카카오도 IT 생태계에 대한 지속적인 투자와 모바일 혁신을 이어 나가기 위해 최선을 다하겠다"고 밝혔다. hsjung@ekn.kr현장 미국 펜실베니아대 경영대학원인 와튼스쿨의 MBA 과정 연구생과 교수 40여명이 지난 25일 카카오 판교오피스를 방문했다.

컴투버스, 정부 주관 ‘실감콘텐츠 핵심기술 개발사업’ 공동연구기관 선정

[에너지경제신문 정희순 기자] 컴투스의 메타버스 전문 기업 컴투버스가 과학기술정보통신부에서 지원하는 ‘실감콘텐츠 핵심기술 개발사업’의 공동연구기관으로 선정됐다고 26일 밝혔다. 해당 연구는 최근 주목받고 있는 ‘생성형 인공지능(AI)’ 기술을 기반으로 디지털 애셋을 3D 지식정보로 구조화하는 것을 목표로 한다. 기존의 ‘생성형 AI’는 이용자에게 정보를 텍스트, 그림 등으로 전달하고 있으나, 해당 기술은 한 단계 더 나가 데이터를 3D 형태의 다양한 비주얼 요소로 변환해 제공할 수 있다. 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원(IITP)에서 공모한 사업 중 한국전자통신연구원(ETRI) 주관으로 연구하는 이번 과제에는 컴투버스를 비롯해, 그룹 계열사이자 컴퓨터그래픽(CG)·시각특수효과(VFX) 기술 기업인 위지윅스튜디오와 AI 개발 기업 솔트룩스, 성균관대학교 등 각 분야의 우수한 산학 리더들이 참여한다. 과제는 △3D 지식정보 구조화 기술 개발 △3D 애셋 지식화 프레임워크 통합 구조 설계 △생성형 AI를 활용한 3D 애셋 생성 기술 개발 △메타버스 실증 및 상용화 연구 등으로 진행될 예정이다. 컴투버스는 현재 구축 중인 메타버스 가상 세계에 해당 기술과 연구물을 적용해 실증하고 다양한 사업화 방안을 검증하는 역할을 담당할 예정이다. 이용자들이 메타버스 안에서 AI를 통해 필요로 하는 3D 구조물이나 공간을 구성하고 형상을 변형하도록 한다는 계획이다. 컴투버스는 전 세계의 수많은 이용자들을 위한 대규모 동시접속 기술과 게임 개발을 통해 검증된 우수한 3D 그래픽, 유저들이 직접 공간과 콘텐츠를 제작할 수 있는 특징 등을 높게 평가받아 이번 공동연구기관에 선정된 것으로 알려졌다. 이번 연구 과제 참여를 통해 메타버스를 더욱 고도화하고, 국내 AI 산업 발전에도 기여하는 메타버스 기업으로 거듭난다는 계획이다. 이경일 컴투버스 대표는 "AI를 가장 잘 표현할 수 있는 메타버스 분야의 선도 기업으로 컴투버스의 기술력과 사업성을 인정받아 이번 연구 과제에 참여하게 됐다"며 "연구 과제에 적극 참여해 AI와 메타버스의 결합을 통해 이용자들에게는 편리하게 AI를 활용하게 하는 한편, 한국이 차세대 AI 강국으로 발전할 수 있도록 지원할 것"이라고 밝혔다. 한편 컴투버스는 실생활의 다양한 콘텐츠와 서비스를 거대한 가상 도시에서 이용할 수 있는 오픈 메타버스 인프라스트럭처로 설계되고 있다. 상반기 중 파트너사 대상의 메타버스 오피스 서비스를 시작으로 전 세계에 컴투버스 시대를 열어갈 계획이다.hsjung@ekn.kr개발사업 컴투버스, ETRI 로고.

스마일게이트 희망스튜디오, 유저참여형 캠페인 ‘조이풀’ 기부금 전달

[에너지경제신문 윤소진 기자] 스마일게이트 희망스튜디오는 ‘조이풀 캠페인’ 기부금을 국제구호개발 NGO플랜코리아와 한기범희망나눔에 전달했다고 26일 밝혔다. 희망스튜디오와 게임회사 조이시티가 공동 실시한 조이풀 캠페인은 체육활동 및 환경 조성 지원으로 국내외 아동청소년들이 건강하게 성장할 수 있도록 다양한 교육 기회를 제공하는 게 목적이다. 기부금은 조이시티가 개발한 농구 게임 ‘프리스타일’, ‘프리스타일2’, ‘3on3 프리스타일’ 인게임 기부 이벤트와 기부 패키지 수익금 전액과 조이시티의 매칭 후원금, 희망스튜디오 기부 플랫폼에서 진행된 조이풀 캠페인 유저 모금액으로 조성됐다. 특히 조이시티는 프리스타일 게임 속, 기부를 독려하는 NPC 배치, 목표 게이지가 달성되면 기부되는 룰렛 등 유저가 쉽고 즐겁게 기부에 참여할 수 있도록 했다. 기부금 전액은 한기범희망나눔을 통해 국내 아동청소년을 대상으로 무료 농구교실 지원, 플랜코리아를 통해서는 캄보디아 소외지역 학교 운동장 조성 및 체육 물품 지원에 사용될 예정이다. 권연주 희망스튜디오 실장은 "이번 캠페인은 국내외 아이들이 환경의 제약을 넘어 건강하게 성장할 수 있도록 지원하는데 의의가 있다"며 "앞으로도 희망스튜디오는 기부 플랫폼을 통한 유저참여형 기부 캠페인으로 게임 산업 내 나눔 문화 확산을 위해 다양한 노력을 기울일 것"이라고 말했다. sojin@ekn.krㅁ 왼쪽부터 김병학 플랜코리아 본부장, 조성원 조이시티 대표, 한기범 한기범희망나눔 회장이 지난 25일 경기도 시흥시에 있는 뚜존 체육관에서 진행된 기부금 전달식에서 기념촬영을 하고 있다.

"디지털미디어시티역,

[에너지경제신문 윤소진 기자] KT스카이라이프가 공항철도에서 진행한 디지털미디어시티역 기업 테마역사 사용기관 입찰에 참여해 최종 선정됐다고 26일 밝혔다. 이번 입찰에 스카이라이프가 선정됨에 따라 3년간 공항철도 및 디지털미디어시티역을 이용하는 승객들은 △역사 내외부 역명판 및 표지판 △열차 내외부 노선도 △하차 안내방송 등을 통해 스카이라이프 역명을 안내받게 되며, ENA의 다양한 콘텐츠를 포함해 스카이라이프 전용 테마로 꾸며진 공간을 경험할 수 있게 된다. ‘디지털미디어시티역’은 3개 노선(공항철도, 경의중앙선, 6호선)이 환승하는 트리플 역세권으로 승하차 인원 일평균 약 5만명(공항철도 전체 수송인원 일평균 20만명)이 이용 중인 주요 역이다. 국내 방송사 등 미디어 기업들이 모여 있는 ‘미디어 중심지’며, 국내 MZ세대(1980년대~2000년대생)는 물론 K팝과 드라마 등 한류의 영향으로 글로벌 유동인구 또한 활성화 된 지역으로 꼽힌다. 양춘식 스카이라이프 대표이사는 "이번 공항철도 디지털미디어시티역의 테마역사 사용 기관으로 선정됨에 따라 종합 미디어 플랫폼 기업인 스카이라이프가 미디어의 중심지 디지털미디어시티의 랜드마크로 자리매김 할 것을 기대한다"며, "역명부기 뿐만 아니라 테마공간을 잘 활용해 많은 이용객들이 스카이라이프와 ENA의 다채로운 콘텐츠를 경험할 수 있도록 하겠다"고 말했다. sojin@ekn.kr디지털미디어시티역 이미지 1 디지털미디어시티역 전경.

[창간 34주년] 아시아 넘어 서구권까지…국경 없는 IP 비즈니스

[에너지경제신문 윤소진 기자]국내 콘텐츠 기업들이 막강한 지식재산권(IP)을 기반으로 동남아를 넘어 북미·유럽 시장의 문까지 활발히 두드리고 있다. 이 중에서도 최근 가장 주목 받고 있는 분야는 웹툰이다.◇ 네이버·카카오, 북미 웹툰 시장 공략 박차문화체육관광부(문체부)가 발표한 ‘해외 한류 실태조사’에 따르면 K-콘텐츠 소비 1위는 웹툰이 차지했다. K-콘텐츠 수출의 중심으로 떠오른 웹툰 사업의 글로벌 확장을 위해 네이버·카카오는 북미지역을 글로벌 전초기지로 삼고 시장 공략에 집중하고 있다.지난해 네이버의 콘텐츠 부문 매출은 1조2615억원으로, 전년(6596억원) 대비 91% 늘었다. 웹툰 플랫폼 글로벌 이용자는 8500만명을 넘어섰고 해외 비중은 80%에 달한다. 미국 월간활성이용자수(MAU)는 1200만명을 돌파했다.웹툰 부문의 지속적인 성장을 위해 네이버웹툰은 미국 자회사 웹툰엔터테인먼트(웹툰엔터)를 중심으로 사업을 재편했다. 웹툰엔터는 네이버웹툰 모기업으로, 북미 웹툰 시장 공략을 위한 현지 거점이다카카오의 콘텐츠 자회사 카카오엔터테인먼트도 2021년 미국 웹툰 플랫폼 ‘타파스’, 웹소설 플랫폼 ‘래디쉬’, ‘우시아월드’를 각각 인수했다. 지난해 5월에는 이를 합병해 ‘타파스 엔터테인먼트’를 출범, 북미 시장 공략을 본격화했다. 카카오엔터테인먼트는 오는 2025년까지 북미지역에서 콘텐츠 관련 매출 5000억원을 달성하겠다고 밝혔다.카카오는 지난 3월 인수 절차를 마무리한 SM엔터테인먼트와의 시너지도 예고했다. SM엔터 소속 아티스트의 지식재산권(IP)을 활용한 웹툰과 웹소설 콘텐츠로 해외 팬덤의 관심을 얻으며 차별화된 콘텐츠를 제공하겠다는 목표다.◇ 넷플릭스 투자로 2차 콘텐츠 제작 ‘날개’최근 넷플릭스가 4년간 K-콘텐츠에 25억달러(약 3조3000억원)를 투자한다고 발표하면서 웹툰 IP를 활용한 2차 콘텐츠 제작도 더욱 활기를 띨 전망이다.네이버·카카오를 비롯한 국내 콘텐츠 기업들은 인기 웹툰 IP 기반 영화, 드라마 등을 제작해 큰 성공을 거둔 바 있다. 네이버가 발굴한 웹툰 ‘스위트홈’과 카카오에서 연재된 웹소설 ‘나 혼자만 레벨업’(나혼렙)이 대표적이다. 스위트홈은 드라마로 재탄생, 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스에서 방영되며 세계적 인기를 끌었다. 소설에서 웹툰으로 변신한 나혼렙은 글로벌 누적 조회수 142억회를 돌파했다. 일본에서 나혼렙 IP를 활용한 애니매이션이 제작되고 있으며 넷마블은 나혼렙IP 기반 게임 출시를 앞두고 있다.넷플릭스로 방영된 ‘지금 우리 학교는’(네이버웹툰)이 공개 하루 만에 25개국에서 정상을 차지했으며, 천계영 작가의 ‘좋아하면 울리는’(카카오엔터)은 2019년 넷플릭스에서 가장 사랑받은 작품에 선정되는 등 웹툰 IP 기반 2차 콘텐츠의 성공 사례는 손에 다 꼽을 수 없을 만큼 많다.정부의 적극적인 K-콘텐츠 수출 지원도 긍정적인 요소다. 문체부도 넷플릭스의 대규모 투자를 계기로 영상 콘텐츠 산업 육성을 위한 적극적인 지원에 나설 예정이다. 문체부는 "올해 역대 최대 규모인 7900억원의 정책금융을 공급해 콘텐츠 산업의 만성적인 자금난을 완화하고 내년에는 규모를 1조원으로 확대할 계획"이라고 밝혔다.sojin@ekn.kr지난해 하반기 네이버 웹툰·웹소설 IP 영상화 라인업.

[창간 34주년] 꿈틀대는 중국시장…다시 뛰는 K-게임

[에너지경제신문 윤소진 기자] 중국이 K-게임에 대한 판호(중국 내 게임 서비스 허가)를 잇따라 발급하면서 국내 게임업계의 움직임이 분주하다. 특히 국내에서 흥행에 성공한 게임들의 글로벌 출시가 임박하면서 게임 한류 열풍이 다시 살아날지 이목이 쏠린다.◇ 세계2위 中 게임시장 열리나중국 정부는 지난해 12월과 올해 3월 두 차례에 걸쳐 한국 게임 10종 이상에 판호를 발급했다. 중국 국가신문출판서는 심의를 통과한 자국 게임에 ‘내자판호’를, 해외 게임에는 외자판호를 발급해 허가한다. 2017년 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 배치에 따른 ‘한한령’ 이후 이 같은 대규모 판호 발급은 5년 만이다. 현재 국내 게임시장은 올해 1분기 영업이익이 상승한 곳이 업계 1위인 넥슨이 유일할 정도로 침체기를 맞고 있다. 대형 게임사부터 중소게임사까지 신작 부재, 비용 증가 등으로 실적 부진에 빠져있다. 반면 올해 1분기 넥슨은 PC 게임 ‘피파온라인4’와 ‘던전앤파이터’의 중국 매출 성장에 힘입어 최대 실적을 경신했다.이에 글로벌 게임 시장에서 20% 점유율을 차지하는 세계 2위 중국 시장은 국내 게임사들에게 새로운 실적 돌파구로 떠올랐다. 국내 게임 시장의 성장률 둔화가 계속되면서 게임사들은 중국 시장을 새로운 성장동력으로 삼고 현지 공략에 속도를 내고 있다. 다만 중국 게이머의 높아진 눈높이와 현지 게임사의 개발 경쟁력은 흥행에 변수로 꼽힌다. 중국 게임사의 개발 경쟁력은 이미 글로벌 최고 수준이다. 대표적으로 중국 게임사 호요버스가 2020년 9월 출시한 오픈월드 역할수행게임(RPG) ‘원신’은 글로벌 누적 매출 5조원을 돌파한 흥행작이다.◇ 넥슨·넷마블·스마게 등 中출시 준비 박차외자판호를 받은 넥슨게임즈·넷마블·스마일게이트·데브시스터즈 등은 중국 퍼블리셔와 사전 마케팅을 진행하는 등 현지 서비스 준비가 한창이다.먼저 넥슨의 자회사 넥슨게임즈는 서브컬처 게임 개발사 ‘요스타’의 자회사 ‘상하이 로밍스타’와 손잡고 올해 3월 판호를 받은 자사 서브컬처 수집형 RPG ‘블루 아카이브’의 중국 서비스 준비에 나섰다. ‘블루 아카이브’는 중국에서 사전예약을 시작한 지 19일 만에 예약자 수 100만 명을 돌파하는 등 흥행 기대감을 높이고 있으며, 중국 서비스명은 ‘울림당안’이다.넷마블은 현지 퍼블리셔 넥스트조이와 함께 지난 2월 현지에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘A3: 스틸얼라이브’의 사전 예약을 진행했으며, 정식 서비스는 다음 달 28일이다. 넷마블은 A3를 비롯해 △일곱개의 대죄 △샵타이탄 △신석기시대 △제2의나라: 크로스월드 등 총 5개 게임의 중국 현지 서비스에 돌입한다. 그 중 일곱개의 대죄와 제2의나라: 크로스월드는 텐센트가 퍼블리셔를 맡았다.스마일게이트RPG는 최근 모바일 RPG ‘에픽세븐’의 현지 비공개 테스트(CBT)를 시작했다. 이 게임은 지난 3월 진행한 사전 예약에 150만명이 넘는 신청자가 몰리는 등 큰 관심을 받고 있다.스마일게이트RPG의 대표 지식재산권(IP)인 PC MMORPG ‘로스트아크’도 중국에서 제한된 이용자를 대상으로 현지 선봉체험(앞서 해보기)을 진행했다. 올여름 중국 전국 서버를 오픈하고 공식 서비스에 돌입할 예정이다. 지난해 2월 글로벌 게임 플랫폼 스팀을 통해 서비스 지역을 확장한 로스트아크는 2주 만에 동시접속자 수 132만명을 기록해 스팀 역대 동시접속자 2위를 달성하는 등 글로벌 시장에서도 게임성을 입증한 바 있다. 텐센트가 현지 퍼블리셔를 맡았다.또 다른 기대작 중 하나인 데브시스터즈의 소셜 RPG ‘쿠키런: 킹덤’은 중국 게임사 창유, 텐센트 게임즈의 합작 퍼블리싱으로 현지 서비스를 준비 중이며, 지난달 28일 사전 예약에 돌입했다.sojin@ekn.kr넥슨게임즈의 서브컬쳐 수집형 RPG ‘블루 아카이브’(중국 서비스명: 울림당안) 이미지.스마일게이트 ‘에픽세븐’ 이미지.데브시스터즈 ‘쿠키런: 킹덤’ 이미지.

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