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세종텔레콤, ‘스마트 K-팩토리 공유허브서비스’ 공급기업으로 선정

[에너지경제신문 정희순 기자] 세종텔레콤이 한국산업단지공단이 운영하는 스마트 산단 공유 플랫폼 ‘스마트 K-팩토리 공유허브서비스’의 공급기업으로 선정됐다고 16일 밝혔다. ‘스마트 K-팩토리 공유허브서비스’는 스마트 산단에 등록된 전국 20만여 개 수요와 공급기업이 제조 운영에 필요한 정보기술(IT)서비스를 공급하는 플랫폼이다. △제조 매칭 △교통 △기업컨설팅 △교육 및 도서 △소프트웨어(SW) △안전 및 환경 △물류 및 장비 등의 7개 분야로 나누어 서비스를 제공한다. 이번 선정으로 세종텔레콤은 건설 및 제조 현장의 안전관리를 위한 ‘스마트 안전 솔루션’을 제공한다. △지능형 영상관리 △스마트 영상방송 △출입 및 출역 관리 △호이스트 안전관리 △이동식 가스 및 화재연기 관리 △중장비 안전관리 △개구부 및 기울기 센서 관리 △환경 및 민원관리 △소통공유 △터널관리 등의 다양한 서비스로 실시간 감지와 동시에 현장 및 관제실간 양방향 통신을 통한 능동적인 관리를 돕는다. 기존 현장에서는 별도의 개별 업체를 통해 출입관리, 일반 CCTV 등을 각각 도입해 유지 및 보수에 어려움이 있었으나, 세종텔레콤 스마트 안전 솔루션은 올인원(All-in-One)솔루션으로 자체플랫폼을 기반으로 제품생산부터 납품, 관리까지 가능하다. 뿐만 아니라 각 사의 현장에 맞춘 커스터마이징까지 가능해 현장 안전 보건 리스크를 최소화하고 산업재해에 효과적인 대응이 가능해 질 전망이다. 강효상 세종텔레콤 통신사업본부장은 "내년부터 50인 미만 사업장에도 중대재해처벌법이 적용되면서 안전하고 건강한 일터를 만드는 일은 기업들의 최우선 과제가 될 것"이라며 "지난 해부터 건설 현장에 스마트 안전 플랫폼 솔루션을 납품하며 쌓은 다양한 노하우를 바탕으로, 이번 스마트 K-팩토리 공유허브 사업 참여를 통해 건설 및 제조 기업의 안전 환경 조성에 앞장설 것"이라고 밝혔다. 한편 세종텔레콤은 지난 해 7월 태영건설과 중대재해처벌법 대응에 최적화 된 스마트 안전 플랫폼 솔루션 납품 계약을 체결했다. 출입관리부터 CCTV, 가스탐지, 각종 센서 등을 하나로 통합해 현장을 종합 관리하는 솔루션으로 공장, 생산라인, 물류센터, 창고 등 기타 산업재해가 발생할 수 있는 모든 현장에 도입이 가능하다. 나아가 지난 해 8월 5G특화망 기반 디지털 안전 플랫폼 구축 실증 사업까지 성공적으로 수행해 안전 분야 선두주자로 평가받고 있다.구성 세종텔레콤 스마트 안전 솔루션 서비스 구성 예시.

LG U+, 국제방송영상마켓 ‘출사표’…자체 제작 콘텐츠 해외에 판다

[에너지경제신문 정희순 기자] LG유플러스의 콘텐츠 전문 스튜디오 ‘STUDIO X+U’가 아시아 최대 규모의 콘텐츠 마켓인 ‘국제방송영상마켓(BCWW) 2023’에 참가한다고 16일 밝혔다. BCWW(Broadcast Worldwide)는 미국·아시아 등 전세계의 미디어 관계자들이 모여 영상 콘텐츠 비즈니스에 대해 논의하고 콘텐츠 관련 컨퍼런스와 쇼케이스 등을 진행하는 행사다. 콘텐츠 관계사들은 이 마켓에 참여해 우수한 방송 영상 콘텐츠를 글로벌 마켓에 선보이고, 나아가 해외수출 기회까지 얻을 수 있다. 이날부터 3일 간 서울 삼성동 코엑스에서 열리는 이번 행사에는 20개국의 290개사 관계자들이 참석한다. STUDIO X+U는 BCWW 2023에서 ‘하이쿠키’, ‘밤이 되었습니다’, ‘브랜드인성수동’, ‘노 웨이 아웃’ 등 제작 또는 공개 예정인 다수 드라마의 시놉시스와 촬영 이미지, 대본 리딩 영상 등을 현장에서 최초로 공개한다. 특히 이번 마켓에서 공개되는 미스터리 스릴러 드라마 노 웨이 아웃은 희대의 흉악범이 출소한 이후 200억 원의 현상금을 건 공개살인청부가 벌어지는 가운데 죽이려는 자와 살아남으려는 자 사이에서 일어나는 사건들을 다뤘다. 배우 이선균, 유재명, 김무열, 이광수 등이 출연하며 제작진으로는 영화 ‘스플릿’, ‘국가부도의 날’, ‘인생은 아름다워’, ‘별빛이 내린다’ 등을 연출한 최국희 감독과 영화 ‘대외비’의 이수진 작가가 참여했다. STUDIO X+U는 이번 행사에서 글로벌 온라인동영상서비스(OTT), 일본 플랫폼·배급사, 동남아 OTT·방송사에 자체 제작 콘텐츠를 연내 배급하는 방안에 대해 긴밀히 논의하는 등 미드폼 콘텐츠로 글로벌 시장 진출을 노린다는 방침이다. 앞서 LG유플러스는 다큐멘터리 ‘아워게임: LG트윈스’, 여행 예능 ‘집에 있을걸 그랬어’, 펫테리어 예능 ‘펫대로하우스’ 등 다수의 자체 제작 콘텐츠를 국내 유수의 플랫폼에 유통하며 콘텐츠 경쟁력을 입증한 바 있다. LG유플러스는 이 같이 국내 OTT 및 방송사에 다양한 자체 지식재산권(IP)을 유통한 경험을 바탕으로 해외 판매 판로를 개척할 예정이다. 이덕재 LG유플러스 최고콘텐츠책임자(CCO)는 "STUDIO X+U 설립 1년이 채 되지 않은 시점에서 10개 이상의 예능과 드라마 IP를 제작해 확보한 만큼, 이번 마켓에서 이를 바탕으로 국내 및 해외 진출 기회 확보에 나설 예정"이라고 말했다.hsjung@ekn.kr노웨이아웃 LG유플러스의 콘텐츠 전문 스튜디오 STUDIO X+U가 16일 서울 삼성동 코엑스에서 개막한 ‘국제방송영상마켓(BCWW) 2023’에 참가한다. BCWW 2023 행사장 내 마련된 STUDIO X+U 부스 전경.

금융당국·노조 칼끝 김범수 향했다…내우외환 시달리는 카카오

[에너지경제신문=정희순 기자] 카카오가 안팎에서 번지는 악재로 진통을 겪고 있다. 금융당국의 수사와 노동조합의 집단행동까지. 이들의 칼끝은 모두 김범수 카카오 창업주를 향하고 있다. 15일 관련업계에 따르면 카카오 노조(전국화학섬유식품산업노동조합 카카오지회) ‘크루 유니언’이 오는 17일 카카오 판교 사옥 인근에서 집단행동에 나선다. 크루 유니언은 고용불안 해소와 책임경영 등을 요구하고 있다. 이들은 지난달 26일 1차 집회를 열고 창업자인 김범수 카카오 미래이니셔티브 센터장에 항의 서한을 전달했고, 이번 2차 집회에서는 카카오엔터프라이즈 이전 경영진에 대한 감사를 요구한다는 계획이다.카카오 공동체 여러 계열사들은 권고사직 및 희망퇴직을 받는 등 인력 효율화에 나선 상황이다. 카카오엔터테인먼트는 지난달 ‘NCP’(넥스트 챕터 프로그램)라는 이름의 퇴직 제도를 시행했고, 카카오엔터프라이즈도 희망퇴직 프로그램을 가동하고 있다. 카카오게임즈의 자회사 엑스엘게임즈도 최근 희망퇴직에 돌입해 내홍을 겪고 있다. 특히 노조는 최근 백상엽 전 카카오엔터프라이즈 대표의 고문 계약과 관련해 ‘브라이언(김범수 센터장)의 인맥경영’이라며 비판하고 있다. 금융당국도 김범수 센터장에 대한 압박을 이어가고 있다. SM엔터테인먼트 인수 과정에서 카카오가 자본시장법을 위반했는지 수사하고 있는 금융감독원은 최근 김 센터장의 사무실 등을 압수수색했다. 금감원은 김 창업자 등 카카오 최고경영진이 SM엔터 주가 시세조종에 관여한 정황을 포착한 것으로 알려졌다. 앞서 카카오는 SM엔터테인먼트를 두고 하이브와 지분 경쟁을 벌였다. 하이브는 지난 2월 주당 12만원에 SM엔터테인먼트 주식을 공개매수하려고 했는데 한 사모펀드 투자사가 대량 매수에 나서 주가가 오르면서 공개매수에 실패했다. 하이브는 비정상적 매입 행위라며 금감원에 진정서를 제출했고, 수사가 진행됐다. 현행 자본시장법(제176조)은 상장증권 매매를 유인하기 위해 매매가 성황을 이루는 것처럼 착각을 주거나 시세를 변동시키는 매매 행위 등을 금지하고 있다. 만일 김 센터장 및 주요 임원이 시세조종에 관여했다면 처벌을 받게된다. 업계 안팎에서는 최악의 경우 카카오의 지배구조가 격랑에 빠져들 수 있다는 우려도 나온다. 한편 지속되는 잡음에 카카오의 사업도 좀처럼 기를 못 펴고 있다. 카카오의 올해 2분기 영업이익은 전년동기대비 33.7% 감소한 1135억원을 기록했다. 이는 SM엔터테인먼트 인수 효과가 반영된 것으로, 이를 제외한 카카오의 2분기 영업이익은 41% 감소한 1007억원이다.hsjung@ekn.kr김범수 카카오 미래이니셔티브센터장.

[다시 뛰는 VR③] 컴투스·스마게·데브까지…글로벌 공략

[에너지경제신문 윤소진 기자] 국내 주요 게임사들이 가상현실(VR) 신작들을 앞다퉈 선보이고 있다. VR 게임 시장은 PC·모바일에 비해 아직 시장 규모가 크지 않지만, 새로운 성장동력 발굴이 시급한 만큼 시장 주도권을 잡기 위한 국내 게임사들의 경쟁이 달아오르고 있다. 먼저 컴투스 VR 자회사 컴투스로카의 첫 타이틀 ‘다크스워드:배틀 이터니티(다크스워드)’는 다크판타지 세계관을 기반으로 한 액션 역할수행게임(RPG)으로, PC 등의 추가 장치 없이 VR 기기에서 단독 실행이 가능한 것이 특징이다. VR 게임 최고 수준의 그래픽과 휘두르기·막기·피하기·활쏘기 등 실제 전투와 같은 다채로운 액션 및 상호작용을 체험할 수 있다. 이 게임은 지난 2월 중국 스토어에 출시돼 전체 유료 앱 및 신규 출시 앱 순위 1위를 차지한 바 있으며, 지난달 29일 글로벌 출시 하루 만에 전체 유료 앱 순위 1위를 달성했다. 6월 23일 메타스토어에 입점한 이후 10위권에 진입하는 등 국산 VR 게임으로선 눈에 띄는 성과다. 스마일게이트는 신작 VR ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드(시에라 스쿼드)’를 글로벌 시장에 출시한다. 시에라 스쿼드는 전 세계 10억명 이상 플레이한 스마일게이트의 대표 지식재산권(IP) 크로스파이어를 기반으로 해 흥행기대감을 높이고 있다. 1인칭 슈팅게임(FPS)으로 13개의 캠페인 미션, 싱글 혹은 2인 협동으로 즐길 수 있는 50개의 스쿼드 임무뿐만 아니라 최대 4인이 함께 할 수 있는 호드 모드 등 다양한 모드를 제공한다. 각종 권총, 소총, 개틀링 기관총 등 39종에 달하는 무기를 사용하며, 17종류에 이르는 적군은 AAA급 콘솔에서 볼 수 있는 고도화된 인공지능을 탑재했다. 4K HDR 고해상도 그래픽을 지원하고 헤드셋 피드백, 지능형 시선 트래킹 등의 실감 기술이 적용됐다. 오는 29일 플레이스테이션 VR2(PSVR2) 및 PCVR(스팀) 버전으로 출시된다. 데브시스터즈도 자사 대표 IP 쿠키런을 활용한 VR 신작 ‘프로젝트Q’를 선보일 예정이다. 프로젝트Q는 플레이어가 직접 주인공인 용감한 쿠키가 되어 마녀의 성을 탐험하는 VR 어드벤처 게임이다. 각기 다른 테마의 공간에서 새롭게 만나볼 수 있는 용감한 쿠키의 이야기를 바탕으로 다양한 전투 및 퍼즐 플레이가 펼쳐진다. 내년 초 메타퀘스트 스토어를 통한 출시를 목표로 개발 중이다.sojin@ekn.krㅁ 컴투스로카 ‘다크스워드: 배틀 이터니티’ 이미지. 크로스파이어 시에라스쿼드 스마일게이트 ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’ 이미지. KakaoTalk_20230811_175535974 데브시스터즈, 쿠키런IP 이미지.

[다시 뛰는 VR①] 만년유망주 꼬리표 뗀다…성장 기대감 ‘쑥’

[에너지경제신문 윤소진 기자] 코로나19 이후 시들했던 가상현실(VR) 시장이 고성능 디바이스의 출현으로 들썩이고 있다. 그동안 한계로 지적받던 품질과 편의성이 크게 향상되면서 VR 시장의 큰 축을 담당하고 있는 VR 게임의 성장 전망도 장밋빛이다. 이에 국내 주요 게임사들도 글로벌 VR 게임 시장 주도권 경쟁에 발 빠르게 참전하는 모습이다. 15일 업계에 따르면 글로벌 VR 시장 규모와 성장률은 지속적으로 확대될 전망이다. 특히 현재 VR 시장에서 34%의 비중을 차지하는 게임산업이 전체 VR 시장 성장을 견인할 것이라는 분석이 나온다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘실감 콘텐츠 실태조사 및 중장기 전략 연구’를 살펴보면 글로벌 VR·증강현실(AR) 시장 규모는 2020년 295억달러(약 39조원)에서 2026년 8676억달러(약 1160조원)까지 성장할 전망이다. 이는 연평균 75.7% 성장한 수치다. 이 중 VR 게임 시장 규모만 놓고 보면 2020년 22.8억달러(약 3조원)에서 연평균 24.1% 성장해 2025년에는 67억달러(약 9조원)로, 3배가량 성장할 것이라는 관측이다. 이 같은 기대감은 글로벌 빅테크들이 VR·AR 디바이스 기술개발 및 신제품 출시로 시장 주도권 경쟁에 나선 영향이다. 메타는 차세대 VR·혼합현실(MR) 헤드셋 ‘퀘스트3’를, 애플은 MR 헤드셋 ‘비전프로’를 각각 선보일 예정이다. 가볍고 얇아진 기기, 개선된 해상도와 화질, 기기 밖 현실도 확인할 수 있는 MR 기능 추가 등 높아진 편의성은 VR 게임의 한계를 한 층 개선했다는 평가다. 물론 비싼 기기 가격은 아직 시장 확대에 걸림돌이지만 높아진 성능으로 인해 기기 보급이 훨씬 활발해질 것이라는 시각도 있다. VR 게임의 흥행은 기기 보급을 전제로 한다. 또 고성능 기기로 인해 기존 체험형 VR 콘텐츠보다 고사양 게임 콘텐츠의 소비도 확대될 것이라는 설명이다. 게임업계 한 관계자는 "빠른 고성능 신제품의 출현은 고품질 콘텐츠의 필요성 증대로 이어진다. 이는 이미 글로벌에서 게임 개발 능력과 노하우를 입증한 국내 대형 게임사들이 VR 게임 시장에 발을 들이게 하는 주요인 중 하나"라며 "볼륨이 큰 대형 작품이 흥행할수록 높은 수익성을 가져다주기 때문"이라고 설명했다. 실제 국내 주요 게임사들은 VR 게임 시장에 앞다퉈 뛰어들고 있다. 모바일·PC 시장보다 상대적으로 경쟁이 덜한 VR 시장에서 신규 수익원을 창출하겠다는 전략이다. 먼저 컴투스는 지난 2021년 VR 전문 자회사 컴투스로카를 설립, 시장 진출의 발판을 일찌감치 마련했다. 컴투스로카는 지난 6월 첫 타이틀 ‘다크스워드: 배틀 이터니티’를 글로벌 VR 게임 플랫폼 메타스토어에 성공적으로 출시했다. PC 등의 추가 장치 없이 VR 기기에서 단독 실행이 가능한 스탠드얼론(Standalone) 타이틀로, 다크판타지 세계관을 기반으로 한 액션 역할수행게임(RPG)이다. 스마일게이트도 오는 29일 신작 VR ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’를 글로벌 시장에 출시한다. 플레이스테이션 VR2(PSVR2) 및 PCVR(스팀) 버전으로 출시되는 ‘시에라 스쿼드’는 정통 1인칭 슈팅게임(FPS)게임을 VR로 구현한 게임으로, 전 세계 10억명 이상 플레이한 스마일게이트의 대표 지식재산권(IP) 크로스파이어를 VR로 확장하는 첫 번째 시도다. 데브시스터즈도 자사 대표 IP 쿠키런을 활용한 VR 신작 ‘프로젝트Q’를 내년 초 메타퀘스트 스토어 출시를 목표로 개발 중이다. sojin@ekn.kr글로벌 VRAR 시장전망 글로벌 VR·AR시장 전망. 출처=한국콘텐츠진흥원

[다시 뛰는 VR②] "아직은 초기단계…2025년부터 가시적 성과"

[에너지경제신문 윤소진 기자] "VR은 아직 초기 시장에 불과합니다. 메타, 애플 등 차세대 디바이스가 본격적으로 보급되기 시작하면 2025년 정도에는 본격적인 성과를 보일 것으로 기대하고 있습니다."최정환 스코넥엔터테인먼트(스코넥) 개발총괄(CTO)이 글로벌 VR시장의 성장 가능성에 대해 한 말이다. 기술특례상장을 통해 지난해 2월 코스닥에 입성한 스코넥은 국내 최다 가상현실(VR) 콘텐츠 개발사로 불리는 VR 전문 기업이다.지난 9일 에너지경제신문은 최 CTO를 만나 VR 시장 현황과 성장 전망에 대해 들어봤다. 그는 코로나19가 VR 시장에 미친 영향에 대해서는 오히려 ‘기회’가 됐다고 평가했다.최 CTO는 "코로나19로 VR 아케이드 시장에 불황이 온 것은 맞지만 VR 게임 시장 자체가 줄어든 적은 없다"며 "코로나19가 메타버스라는 단어를 가져왔고 이는 VR 시장의 찬스가 됐다. 현재는 사람들의 기대치가 올라갔다가 다시 내려온 것뿐"이라고 지적했다.최 CTO에 따르면 VR 시장 성장을 위해선 기기 보급이 무엇보다 선행돼야 한다는 것이다. 그는 "퀘스트3, 비전프로 등 고성능의 최신 기기 등장은 VR에 부정적이었던 이용자들이 돌아서는 계기가 될 것이고 이는 시장 규모의 확대로 이어질 것"이라면서 "다만, 기기의 보급이 일반화되기 전까지는 지금의 PC나 모바일 시장만큼 위치를 자리 잡는 데 시간이 좀 걸릴 것"이라고 내다봤다.또 VR 게임의 개발 템포는 2∼3년 이상 소요되는 PC·모바일 게임의 경우와 달리 1∼2년 정도로 더 빠르다는 설명이다. 그는 "시장의 하드웨어가 굉장히 빠르게 변하고 있고, 2∼3년씩 개발한 게임의 투자 비용을 뽑을 만한 시장 규모도 형성돼 있지 않다"고 부연했다.그러면서 이미 콘솔 게임 개발 노하우를 갖추고 VR 시장에 선두로 뛰어든 만큼 빠른 개발 능력을 스코넥의 가장 큰 경쟁력으로 꼽았다. 스코넥의 평균 개발 기간은 18개월 정도다.스코넥은 내년 1분기 한국형 1인칭 슈팅게임(FPS) VR 신작 ‘스트라이크 러쉬’를 시작으로 개발과 퍼블리싱을 병행해 2025년까지 15개 신작을 출시한다는 목표다. 대표작 ‘모탈블리츠’도 내년 메타 퀘스트3 출시 맞춰 컨버전을 준비 중이다. 게임 외에도 확장현실(XR) 기반 교육, 체험 사업도 진행 중이다.최 CTO는 "올해는 B2C(기업과 고객 간 거래)용 콘텐츠 개발에 집중할 계획"이라며 "2025년은 분명히 달라질 것이라는 기대를 하고 있다. 이용자들 몰입도와 편의성을 높이는 콘텐츠를 지속 개발해 시장 영향력을 확대할 것"이라고 말했다.sojin@ekn.kr최정환 스코넥엔터테인먼트 개발총괄(CTO).모탈블리츠 인게임 화면(위)·화학 사고 누출 대응 XR 훈련 모습.

한글과컴퓨터 호실적…2분기 영업익 전년비 33.6% 증가

[에너지경제신문 여이레 기자] 한글과컴퓨터가 서비스형 소프트웨어(SaaS) 공급 확대, 자회사 수익성 개선에 힘입어 호실적을 기록했다. 14일 한컴은 2분기 연결기준 매출액 784억원, 영업이익 183억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 28.2%, 영업이익은 33.6% 증가한 수치다. 연결 종속사 한컴라이프케어는 소방·안전장비 부문 매출 증가는 물론, 신성장동력인 방산 부문에서 예비군 교전훈련장비체계와 지상레이저표적지시기 등을 연달아 수주하며 작년 대비 매출 규모와 수익성을 모두 개선했다. 한컴 역시 별도 기준 매출액 350억원, 영업이익 141억원을 기록하며 안정적인 수익 구조를 지속했다. 기존의 설치형 소프트웨어를 ‘한컴독스’등 클라우드 기반의 구독형 서비스로 본격 전환하고 공공시장 인프라에 적합한 웹기안기를 비롯해 클라우드 기반의 SaaS 공급을 점진적으로 확장하며 새로운 매출원 확보에 나서고 있다. 한컴은 하반기 AI(인공지능) 기술을 접목해 제품 경쟁력을 강화하고, 클라우드·AI 기업으로의 정체성을 공고히 한다는 전략이다.한글과컴퓨터 CI 한글과컴퓨터 CI.

LG유플러스, 국가보훈부에 광복절 캠페인에 5천만원 전달

[에너지경제신문 여이레 기자] LG유플러스는 광복절 맞이 온·오프라인 캠페인 ‘당연하지 않은 일상’ 시즌4 ‘문화로 독립을 외치다’를 통해 모금한 기부금 5000만원을 국가보훈부에 전달한다고 14일 밝혔다. ‘당연하지 않은 일상’은 LG유플러스가 지난 2020년부터 대한민국 광복을 위해 헌신했지만 널리 알려지지 않은 독립운동가를 재조명하는 캠페인이다. 4회째를 맞은 올해는 한국 문화·예술 분야에서 활동한 독립운동가 4인을 주제로 디지털 전시관과 강남역 MZ복합문화공간 ‘일상비일상의틈byU+(이하틈)’에서 특별 전시를 진행하고 있다. LG유플러스는 디지털 전시관에서 관람객들이 독립운동가에게 남긴 감사메시지 댓글과 틈에 설치된 손글씨 감사말 1회당 815원을 적립해 5000만원을 전달한다. 전시가 시작된 지난 1일부터 온·오프라인에서 감사메시지를 작성한 관람객은 13일 기준 약 5만6000명이며 모금 목표액의 92%를 달성했다. 캠페인 기간 동안 목표 금액을 달성할 수 있을 것으로 전망된다. 앞서 지난 3월 LG유플러스는 국가보훈부와 함께 드라마 ‘미스터 션샤인’의 주인공 ‘유진초이 대위’의 실제 모델로 알려진 독립운동가 황기환 지사의 유해봉환을 기념하는 ‘독립된 조국에서, See You Again’ 캠페인을 진행하기도 했다. 지난해에는 고객 참여형 광복절 캠페인을 통해 모금한 5000만원으로 하와이 거주 애국지사 후손들에게 ‘독립유공자 후손의 집’ 문패 130개를 제작해 전달하기도 했다. LG유플러스의 올해 캠페인은 이달 20일까지 진행될 예정이다. 디지털 전시관과 틈에서 만날 수 있다. 정혜윤 LG유플러스 마케팅그룹장(상무)은 "당연하지 않은 일상 캠페인을 통해 매년 잘 알려지지 않은 독립운동가들을 알려온 LG유플러스가 고객의 참여로 만들어낸 적립금으로 의미 있는 곳에 기부할 수 있게 되어 뜻깊게 생각한다"며 "LG유플러스는 애국지사의 업적을 기릴 수 있는 캠페인을 지속하고 많은 고객들과 의미를 되새길 수 있는 활동을 만들어 나가겠다"고 말했다.0815_LG유플러스,_국가보훈부에_광복절_캠페인 일상비일상의틈byU+에서 열린 기부금전달 약정식에 참석한 정혜윤 LG유플러스 마케팅그룹장(왼쪽부터), 문영숙 (사)독립운동가 최재영 기념사업회 이사장, 오진영 국가보훈부 보훈정책실장의 모습.

네이버클라우드 웨일, 미래형 교육 위한 교류의 장 ‘NWEC 2023’ 개최

[에너지경제신문 여이레 기자] 네이버클라우드는 지난 10일과 11일 양일간 네이버 1784에서 ‘에듀테크와 웨일이 만드는 미래 교육 환경’을 주제로 ‘NWEC 2023’을 개최했다고 14일 밝혔다. 올해 2회차를 맞이한 NWEC는 웨일이 지향하는 디지털 교육의 방향성에 대해 에듀테크 기업, 교육현장과 소통하기 위해 기획된 콘퍼런스다. 이번 NWEC 2023에는 국내 에듀테크 파트너사, 전국 시도 교육청 관계자, 초?중?고 선생님 등 약 400명이 참여해 에듀테크 생태계 조성을 위한 노력, 웨일 스페이스?웨일북을 활용한 수업 사례 등을 공유했다. 또, ‘웨일북 체험존’을 마련해 웨일북의 수업관리 기능과 다양한 기술 솔루션을 직접 경험할 수 있도록 했다. 웨일은 에듀테크 기업과 교육 기관이 웨일의 교육 플랫폼에서 상생할 수 있도록 지원해왔다. 이 일환으로, 이번 NWEC 2023에서는 에듀테크 스타트업인 △매스프레소(콴다) △프리윌린(매쓰플랫) △소프트앤(퀴즈앤)과 웨일북 제조사인 △LG전자 △포인투랩이 매칭 부스를 운영했다. 각 사가 보유한 에듀테크 서비스와 기술력을 선생님들에게 공유하고 웨일 플랫폼과의 시너지 등에 대해 질의응답 하는 시간이 마련됐다. 웨일은 내년부터 교사 커뮤니티인 ‘NWEE(NAVER Whale Educator Expert)’를 론칭해 에듀테크 상생 생태계를 활성화해 나갈 계획이다. 김효 네이버클라우드 이사는 "지난해 콘퍼런스는 교육현장과 에듀테크사가 처음으로 한데 모여 디지털 교육의 중요성에 대해 소통하는 자리였다면, 올해 ‘NWEC 2023’에서는 참가자들이 직접 참여할 수 있는 세션, 부스를 준비해 미래형 교육의 방향에 대해 함께 논의할 수 있는 시간을 마련했다"며 "앞으로도 교육현장과 에듀테크사의 목소리에 귀 기울이며, 웨일과 함께 성장해 가는 에듀테크 생태계 조성에 힘쓸 예정"이라고 말했다.0814 NWEC 2023 오프닝 발표를 진행하는 김유원 NWEC 2023 오프닝 발표를 진행하는 김유원 네이버클라우드 대표.

KT-신한은행, ‘2023 UNIQUERS’ 혁신 신사업 아이디어 최종 선정

[에너지경제신문 여이레 기자] KT는 신한은행과 양사 임직원이 참여하는 사내벤처 공모전 ‘2023 UNIQUERS(유니커즈)’의 최종 심사를 통해 혁신 신사업 아이디어를 발굴했다고 14일 밝혔다. 양사는 지난 11일 서울 마포구의 라이즈 오토그래프 컬렉션에서 ‘2023 UNIQUERS’ 데모데이를 열고 서류심사와 PT심사를 통과한 9개 팀의 사업계획서를 평가해 우수 아이디어 4개(KT 2개, 신한은행 2개)를 최종 선정했다. 또, 각 팀의 신사업 아이디어를 전시한 오픈 부스도 운영했다. KT에서는 ‘기가젠트팀’의 ‘긱 워커를 위한 제2의 신분 발급·관리’ 아이디어가 대상을 차지했고 ‘블루헤븐팀’의 ‘반려동물 이동형 장례’ 아이디어는 최우수상을 받았다. 신한은행에서는 ‘셀링더비즈니스팀’의 ‘소상공인 양수도 계약 대행’과 ‘반려동물을 부탁해팀’의 ‘반려동물 의료 중개 플랫폼’에 관한 아이디어가 각각 대상과 최우수상을 받았다. KT와 신한은행은 아이디어가 최종 선정된 각 사의 팀이 별도의 전담 조직에서 독립적으로 사업을 개발할 수 있도록 인큐베이팅 과정과 사업화 예산 1억원을 지원한다. 추가 심사를 거쳐 내부 사업화 등의 기회도 제공할 계획이다. ‘2023 UNIQUERS’는 KT와 신한은행이 지난해 체결한 전략적 파트너십 협약의 일환으로 함께 추진하는 사내벤처 공모전이다. 양사 임직원을 대상으로 AI, 커머스, 프롭테크, 모빌리티 등 여러 분야에서 혁신적인 아이디어를 발굴하고 있다. 김이한 KT 융합기술원장 전무는 "올해로 2회째를 맞는 ‘UNIQUERS’에서 업종의 경계를 넘어 고객의 삶에 도움이 될 만한 다양한 신사업 아이디어를 발굴했다"며 "신한은행과 협력해 최종 선발된 아이디어를 실제로 사업화할 수 있도록 지원하겠다"고 전했다.0814 [KT사진4] 2023 UNIQUERS 공모전 ‘2023 UNIQUERS’ 참가자들이 행사 후 단체 기념 촬영을 하는 모습.

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