전체기사

[에너지경제신문 윤소진 기자] 김남국 더불어민주당 의원의 60억원 코인 보유 논란에 대해 국회의원과 보좌진의 위믹스 투자 여부에 대한 전수조사가 이뤄져야한다는 주장이 나왔다. 위정현 한국게임학회장은 성명서를 통해 "몇 년 전부터 P2E(Play TO Earn·돈 버는 게임) 업체와 협회·단체가 국회에 로비하는 것 아닌가라는 소문이 무성했다"고 주장했다. 블록체인 기반 P2E 게임은 플레이를 통해 얻은 재화를 코인·대체불가능토큰(NFT) 등의 가상자산으로 전환해 현금화할 수 있는 게임이다. 문제가 된 위믹스는 국내 블록체인 게임 시장 선두에 있는 위믹스가 자체 발행한 코인이다. 학회는 P2E 게임에 대한 허용 요구가 국회를 중심으로 계속 분출한 것이 위믹스를 둘러싼 ‘이익공동체’가 형성된 결과가 아닌지 의심하고 있다. 위 학회장은 "여야 국회의원 뿐 아니라 특히 보좌진에 대한 전수 조사를 통해 지금 위믹스를 보유하고 있거나, 또는 위믹스에 투자한 사람을 확인해야 하며, 보유하고 있다면 그 경위가 규명돼야 할 것"이라며 "만일 국회 관련자가 위믹스를 보유했다면, ‘위믹스 이익공동체’에 가담한 셈"이라고 강조했다. 앞서 김 의원이 지난해 1~2월 암호화폐의 일종인 ‘위믹스’ 코인을 80만여개(당시 시세 60억원 상당)를 보유했다는 의혹이 제기됐다. 이에 더불어민주당은 김 의원에게 보유 중인 가상자산을 매각할 것을 권유하기로 결정하는 한편, 자체 조사팀을 꾸려 김 의원에게 문제가 있는지를 규명하기로 했다. sojin@ekn.kr

진에어, 7월부터 인천공항 제2터미널 이전

[에너지경제신문 김정인 기자] 진에어가 7월 1일부터 인천공항 제2여객터미널에서 국제선 여객을 맞이한다고 11일 밝혔다. 진에어는 지난 2009년 10월 방콕 노선을 시작으로 인천공항 제1여객터미널에서 공항서비스를 제공해왔다. 오는 7월 1일부터 진에어 항공편을 이용하는 국제선 여객은 탑승수속과 출입국 심사 등의 절차를 제2여객터미널에서 진행하게 된다. 2018년 1월 18일부터 운영을 시작한 제2여객터미널은 각종 스마트 기술이 적용된 시설을 두루 갖추고 있어 승객들이 보다 편리하게 이용할 수 있다. 또 진에어는 공동운항사와 같은 터미널을 사용하게 돼 환승객의 편의성이 향상될 것으로 기대된다. 진에어는 홈페이지, 모바일 웹·앱, SNS, e-티켓 등과 더불어 문자메시지, 알림톡 등을 활용한 대고객 안내를 강화하고, 인천국제공항공사 및 여행사 등 관계 기관과의 긴밀한 협조 체계를 구축해 터미널 이전에 따른 여객의 혼선을 최소화할 계획이다. 진에어 관계자는 "더욱 만족도 높은 서비스 제공을 위해 터미널 이전을 진행하게 되었다"며 "세계적인 수준의 제2터미널에서 고객들이 편안한 항공 여행을 누리시도록 최선을 다하겠다"고 말했다. kji01@ekn.kr진에어 B737-800 (6) 진에어가 7월 1일부터 인천공항 제2여객터미널에서 국제선 여객을 맞이한다고 11일 밝혔다.

네오위즈, 1분기 영업익 125억원…전년동기比 매출 10.5%↓

[에너지경제신문 정희순 기자] 네오위즈가 올해 1분기 매출 685억원, 영업이익 125억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년동기대비 매출은 10.5% 감소했고, 영업이익은 88.8% 줄었다. 당기순이익은 전년동기대비 75.1% 줄어든 31억원이다. 다만 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비로는 흑자전환에 성공했다. 올해 네오위즈는 자체 개발 신작에 집중하고, 지식재산권(IP) 강화를 위한 노력을 이어나간다. 먼저 글로벌 누적 다운로드 4000만 건을 기록 중인 고양이와 스프의 글로벌 성과를 더욱 확대해 나갈 방침이다. 앞서 네오위즈는 중국 게임사 ‘킹소프트 시요(Kingsoft Shiyou)’와 현지 퍼블리싱 계약을 체결해 ‘고양이와 스프’의 중국 진출의 발판을 마련했다. 또 일본 인기 애니메이션 ‘던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까’의 지식재산권(IP) 라이선스 계약을 완료하며 라인업을 확보하는 등 실적 개선을 위한 기반을 닦았다. 오는 2분기와 3분기에 각각 모바일 RPG ‘브라운더스트2’와 글로벌 기대작 ‘P의 거짓’ 등 굵직한 타이틀 출시가 예정돼 있어 신작을 통한 실적 개선이 기대되고 있다. 특히 ‘P의 거짓‘은 정보기술(IT)·하드웨어 커뮤니티 ‘퀘이사존’과 협업해 게임 플레이 최적화를 위한 테스트를 진행하고, 국내 이용자 대상의 FGT(Focus Group Test)에 나서는 등 게임 완성도를 높이기 위한 막바지 개발에 집중하고 있다. 다양한 글로벌 게이머 대상 행사에 참여하며 게임 알리기에도 적극 나서고 있다. 네오위즈표 서브컬쳐 게임으로 주목을 받은 ‘브라운더스트2’는 글로벌 사전 테스트를 통해 얻은 이용자 피드백을 적극 반영, 전투 시스템 및 속도 개선, 편의성 강화 등을 업데이트 중이다. 지난 5월 10일에는 글로벌 온라인 쇼케이스를 개최, 새롭게 변화한 게임성을 공개하고 이용자와 적극 소통하며 출시 전 기대감을 극대화했다. 웹3 블록체인 게임 플랫폼 ‘인텔라 X(Intella X)’의 출범도 앞두고 있다. 인텔라 X는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 이용자 친화적인 플랫폼으로, 지난 3일 1000만달러 규모의 ‘인텔라 X 웹3 게이밍 그랜트 프로그램’을 발표했다. 인텔라 X 생태계와 함께 할 웹3 게임 개발사를 발굴해 게임 개발부터 온보딩까지 전 과정을 전폭 지원해 나간다는 방침이다. hsjung@ekn.kr네오위즈_CI 네오위즈 CI.

컴투스, 1분기 매출 1927억원…"올해 1조 매출 간다"

[에너지경제신문 정희순 기자] 컴투스가 올해 1분기 매출 1927억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 전년동기대비 매출은 45% 증가했으나, ‘서머너즈 워: 크로니클’의 글로벌 출시에 따른 마케팅비 집행으로 적자가 지속됐다. 당기순이익은 406억원으로 전년동기대비 흑자전환했다. 컴투스 측은 "영업손실은 ‘크로니클’ 글로벌 출시에 따른 일시적 비용 증가에 따른 것이며, 해당 타이틀이 장기 흥행 궤도에 오른 만큼 2분기 이후 이익 개선 효과는 클 것으로 기대된다"고 설명했다. 컴투스는 2023년 1분기부터 기존 히트작과 신작의 글로벌 시장 확대를 위해 전력을 쏟아 왔다. 그 결과 매년 3000억원 이상의 매출을 거두는 세계적 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’는 올해 매출이 전년 동기 대비 상승하며 다시 한번 역주행에 성공했다. 9주년 이벤트와 세계 투어, 글로벌 e스포츠 대회 등 프로모션도 끊임없이 마련돼 향후에도 높은 성과가 지속될 것으로 예상된다. 야구 게임 라인업도 1분기에 지난해 같은 기간보다 25% 증가한 300억원 매출로 최대 실적을 달성하고 압도적인 KBO, MLB 공식 라이선스 글로벌 1위 야구 게임으로 자리매김했다. 특히 올해는 신작 ‘MLB 9이닝스 라이벌’도 가세하는 만큼 연간 매출 목표 1500억원을 무난히 돌파 가능한 것으로 보고 있다. 더불어 지난 3월 글로벌 출시한 ‘크로니클’은 서비스 54일 만에 매출 500억원을 돌파하고 스팀 글로벌 종합 매출 5위, 전 세계 앱마켓 상위권에 오르는 등 모바일은 물론 PC 시장에서도 높은 성과를 거두며 장기 흥행작 반열에 올랐다. 컴투스는 올해 연 매출 목표 1000억원을 초과 달성할 것으로 예상하고, 글로벌 시장 공략에 더욱 박차를 가한다. 여기에 2분기 출시 예정인 컴투스 개발작 ‘제노니아’는 약 4주 만에 국내 사전예약 140만 건을 넘어서며 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장에 돌풍을 예고, 또 하나의 히트작 라인업 가세가 전망된다. 국민 레전드 게임 지식재산권(IP) ‘미니게임천국’과 글로벌 대표 낚시 게임 IP 기반 ‘낚시의 신: 크루’ 등 다양한 장르의 기대 신작도 출시를 앞두고 있어 게임 사업 성장에 대한 기대감을 높이고 있다. 이처럼 컴투스는 ’서머너즈 워’, ‘야구게임 라인업’, ‘크로니클’ 등 이미 글로벌 흥행 가도를 달리는 타이틀에 더해 여러 신작 출시를 준비하는 만큼, 2023년 게임 부문에서의 역대 최대 매출 기록을 기대하고 있다. 여기에 컴투버스, 미디어 콘텐츠 사업 역시 컴투스의 1조 매출 목표에 힘을 보탠다. 올해 2분기 메타버스 오피스를 시작으로 정식 서비스에 들어가는 컴투버스는 3분기 컨벤션 서비스를 비롯해 20개 이상의 제휴 기업과 연계된 다양한 콘텐츠를 순차적으로 제공할 계획이다. 계열사 위지윅스튜디오, 마이뮤직테이스트 등을 중심으로 한 미디어 콘텐츠 부문 역시, 드라마?영화 등 30여 편의 콘텐츠와 세계 전역에서의 K-POP 공연 등으로 전년 대비 높은 성장세를 그리고 있다. 컴투스는 올해 주력 사업인 게임 분야의 글로벌 성과 확대와 메타버스, 미디어 콘텐츠 등 미래 성장을 위한 신규 사업에서도 투자 결실을 거둘 계획이다. 한편 컴투스는 기업의 성장과 이에 따른 성과 및 가치를 모든 주주와 함께 나누는 주주 환원 방침을 확고히 했다. 다양한 주주 의견 반영 및 관련 외부 전문가 자문 등을 종합하고, 글로벌 시장 상황에 따른 회사의 재무 환경과 투자 계획 등을 검토해 자사주 소각을 포함한 중장기적인 주주가치 제고 정책을 수립해 발표했다. 컴투스는 직전 3개년 별도 기준 평균 영업현금흐름(OCF)의 33%를 재원으로 △배당 △자사주 매입 △자사주 소각을 진행하는 주주가치 제고 방안을 마련했다. 해당 재원으로 주주 배당을 실시하고, 자사주를 매입해 그중 50%는 소각한다는 계획이다. 2023년에는 에스엠엔터테인먼트에 대한 성공적인 투자 성과 등을 특별 반영한 총 605억원을 주주가치 제고 정책 재원으로 결정했다. 올해 진행된 자사주 매입 및 배당에 더해, 152억원의 특별 분기 배당을 실시하고, 추가로 180억 원 규모의 자사주를 매입한다. 또한, 신규 매입하는 자사주 중 전체 발행 주식수의 1%인 12만8665주를 소각하며, 이는 현재 보유 자사주의 10%를 넘어서는 규모이다. 이 밖에도 컴투스는 여러 채널을 통해 주주의 의견을 경청하는 소통의 자리를 마련하고, 주주 가치 제고를 위해 중장기적 기업 성장을 기반으로 한 예측 가능하고 안정적인 주주 환원 정책을 지속적으로 펼쳐갈 계획이다.hsjung@ekn.kr[컴투스] 사진자료 - 컴투스 CI 컴투스 CI.

컴투스홀딩스, 올해 1분기 매출 364억원…흑자전환 성공

[에너지경제신문 정희순 기자] 컴투스홀딩스가 올해 1분기 매출 364억원, 영업이익 71억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년동기대비 매출은 51.3% 증가했고, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익도 311억원을 기록하며 흑자전환에 성공했다. 컴투스홀딩스 측은 "글로벌 시장에서 흥행하고 있는 ‘MLB 퍼펙트 이닝 23’를 비롯해 ‘워킹데드: 올스타즈’, ‘게임빌 프로야구 슈퍼스타즈 2023’ 등 주요 게임들이 견조한 매출을 유지했고, 관계기업 투자이익 증가에 힘입어 실적 상승세가 뚜렷했다"고 설명했다. 컴투스홀딩스는 올해 2분기 대작 다중역할수행게임(MMORPG) ‘제노니아’ 출시를 필두로 큰 폭의 실적 향상을 이룬다는 계획이다. ‘제노니아’는 국내와 글로벌에서 폭넓은 인기를 얻으며 누적 6300만 다운로드를 달성했던 인기 지식재산권(IP)으로, 컴투스홀딩스는 이 작품으로 매출 순위 최상위권을 노리겠다는 목표다. ‘제노니아’는 고퀄리티 카툰 렌더링 그래픽과 기존 시리즈를 집대성한 시나리오, 서버 간 대규모 PvP 경쟁 콘텐츠 ‘침공전’으로 차별화된 재미를 선사할 계획이다. 글로벌 게임 플랫폼으로 자리잡은 ‘하이브’를 통해 모바일과 PC의 구분 없이 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 크로스 플레이를 제공하는 것도 특징이다. 이 게임은 일주일 만에 사전 예약 100만 명을 돌파했으며, 유저 초청 파이널 테스트도 앞두고 있다. 출시 전 이슈 선점을 위한 본격적인 행보가 이어지며 상반기 최대 기대작으로 존재감을 높이고 있다. 아울러 컴투스홀딩스는 ‘제노니아’ 외에 신작 게임들도 출시할 예정이다. 고전 ‘삼국지’ 영웅들을 이용해 나만의 부대를 편성하고 대규모 전투를 벌이는 ‘이터널 삼국지’, ‘빛의 계승자’ IP 기반의 ‘프로젝트 HoL(가칭)’ 등으로 게임 퍼블리싱 사업을 강화한다. 글로벌 올인원(All in One) 게임 플랫폼 ‘하이브(Hive)’에 거는 기대도 크다. 하이브는 작년부터 다양한 외부 게임 회사들에 웹2 및 웹3 게임을 아우르는 맞춤형 서비스를 제공하며 시장을 확대해 왔다. 그 결과 20개 게임 회사들을 고객사로 확보했고, 34개 게임들이 ‘하이브’ 게임 플랫폼을 적용하고 있다. 일간 활성이용자(DAU)는 400만 명을 돌파해 전년 동월 대비 2배 이상 증가하는 등 성장 잠재력이 높다. XPLA(엑스플라)는 웹3 콘텐츠에 특화된 글로벌 메인넷으로 지속 성장해 나가고 있다. 글로벌 게임사로 성장한 컴투스 그룹이 초기 기여자(Genesis Contributor)로서 고품질의 웹3 게임을 공급하기 때문에 메이저 블록체인 프로젝트로 주목받고 있다. 올해에는 전 세계에서 인기를 얻고 있는 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 비롯해 ‘미니게임천국’, ‘낚시의 신: 크루’ 등 인지도 높은 게임들이 XPLA 메인넷에 온보딩될 예정이다. 또한, 다양한 웹3 대표 기업들도 강력한 파트너십을 맺고 XPLA 생태계를 확장시키고 있다. 글로벌 대표 메인넷으로 발돋움하는 기반에는 XPLA 메인넷 구축 단계부터 글로벌 감사법인의 상시 외부 감사를 실시해 투명성과 신뢰성을 확보하고, 이더리움 가상머신(EVM)도 탑재해 다른 블록체인으로의 확장성을 갖춘 것이 강점으로 꼽힌다. 컴투스홀딩스는 "메가 히트 게임 출시 및 게임 퍼블리싱 사업을 강화해 큰 폭의 실적 향상을 꾀하고, 게임 플랫폼 및 XPLA 생태계 확장을 통해 웹3 사업을 본격화하여 미래 성장 기반을 확대해 나가겠다"고 밝혔다. hsjung@ekn.kr[보도이미지] 컴투스홀딩스 CI 컴투스홀딩스 CI.

SK케미칼, 中 최대 뷰티 박람회 참가… "글로벌 화장품 용기 시장 공략"

[에너지경제신문 이승주 기자] SK케미칼이 글로벌 화장품 용기 시장 공략을 본격화한다. SK케미칼은 오는 12일부터 14일까지 중국 상하이전람센터에서 개최되는 ‘차이나 뷰티 엑스포’에 참가한다고 11일 밝혔다. 아시아 최대 규모 뷰티 박람회인 차이나 뷰티 엑스포는 매회 글로벌 화장품 브랜드 및 제조사, 유통업체, 관련 기관 등 40개국 3600여개 업체, 39만명 이상의 관람객이 방문한다. 올해는 세계 화장품 소비를 이끌고 있는 중국 시장에 대한 글로벌 화장품 회사들과 중국 현지업체들의 뜨거운 홍보 경쟁이 예상된다. SK케미칼은 이번 전시회에서 재생원료가 포함되거나 사용 후 페트(PET)로 재활용이 가능한 ‘지속가능 플라스틱 소재’와 함께 ‘플라스틱 순환 경제’를 경험할 수 있는 전시공간을 마련한다. 이를 통해 순환재활용 핵심기술과 소재, 친환경 화장품 용기를 소개한다. 특히 글로벌 화장품 브랜드 관계자들을 대상으로 친환경 화장품 용기에 최적화된 소재를 알리고 기술을 지원하는 프로모션도 진행할 계획이다. 김응수 SK케미칼 그린소재사업본부장은 "글로벌 화장품 회사들의 수요에 맞춰 친환경 패키징 시장 공략에 최선을 다할 것"이라며 "다양한 기술개발을 통해 지속가능 소재를 프리미엄 화장품 용기의 핵심 소재로 키워 나갈 계획"이라고 말했다.SK케미칼 SK케미칼 차이나 뷰티 엑스포 부스 조감도. 사진=SK케미칼

삼성SDS, 오나인솔루션즈·엠로와 MOU…"글로벌 SaaS 시장 공략"

[에너지경제신문 윤소진 기자] 삼성SDS는 미국 공급망 플랫폼 선도 기업 오나인솔루션즈, 국내 구매공급망관리(SRM) 솔루션 기업 엠로와 전략적 협력 관계를 맺고 글로벌 구매공급망관리 서비스형 소프트웨어(SaaS) 솔루션을 공동으로 개발 및 판매한다고 11일 밝혔다. 공급망 관리는 코로나 19(신종 코로나바이러스 감염증) 팬데믹과 지정학적 리스크 증가로 인해 기업 경쟁력의 핵심으로 부각되고 있으며, 뛰어난 솔루션에 대한 기업들의 요구도 커지고 있다. 삼성SDS를 비롯한 3사는 이 혁신 솔루션의 개발을 연내에 완료하고, 2024년부터 고객을 확보해 글로벌 선도 솔루션으로 성장시켜 나갈 계획이다. 삼성SDS는 지난 3월 엠로 지분을 인수해 구매공급망관리 솔루션을 확보한데 이어, 이번 협력으로 오나인솔루션즈의 글로벌 SaaS 플랫폼과 글로벌 사업망까지 확보하게 됐다. 오나인솔루션즈는 원래 자신들이 가지고 있던 오나인 디지털 플랫폼에 구매공급망관리 솔루션까지 추가로 탑재하면서 사업 영역을 확대할 수 있게 됐다. 또 기존 공급망계획(SCP) 솔루션과 구매공급망관리 솔루션의 유기적 결합을 통해 글로벌 경쟁력을 강화할 수 있게 됐다. 엠로는 이번 협력을 통해 국내 솔루션 기업들이 해외에 진출할 때 한계로 꼽혔던 글로벌 판매·구축 네트워크를 확보할 수 있게 됐다. 황성우 삼성SDS 대표는 "이번 3사의 전략적 협력은 글로벌 기업들이 직면하고 있는 지정학적 리스크를 뚫고 나갈 삼지창이 만들어진 것"이라며, "3사의 특장점이 결합된 완벽한 전략적 조합 구성"이라고 말했다. sojin@ekn.kr[사진자료] 삼성SDS·o9 Solutions·엠로 사업협력 계약 체결 왼쪽부터 오나인솔루션즈의 차크리 가테무칼라 CEO, 산지브 시두 회장(공동창업자), 삼성SDS의 황성우 대표, 송해구 솔루션사업부장(부사장), 안정태 경영지원실장(부사장)이 협약을 맺고 기념촬영을 하고 있다.

NHN, 올해 1분기 매출 5483억원…전년동기比 영업익 23.1%↑

[에너지경제신문 정희순 기자] NHN이 올해 1분기 연결기준 매출 5483억원, 영업이익 191억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 전년동기대비 매출은 5.4% 증가했고, 영업이익은 23.1% 늘었다. 당기순이익은 256억원으로 흑자 전환했다. 1분기 부문별 매출을 살펴보면 △게임 부문은 설연휴 성수기 및 모바일 웹보드 게임의 분기 최대 매출 경신 효과로 전년동기대비 7.6% 증가한 1170억원을 기록했다. 웹보드 게임은 전체 웹보드 게임 매출이 전년 동기 대비 26.6% 증가, 모바일 웹보드 게임 매출이 전년 동기 대비 46.6% 증가하며 견조한 성장세를 이어가고 있다. △결제 및 광고 부문은 오프라인 결제와 쿠폰 매출 상승, 그리고 NHN KCP의 국내 대형 가맹점 거래금액 증가에 힘입어 전년동기대비 19.2% 상승한 2494억원으로 집계됐다. 페이코의 1분기 거래규모는 2.7조원으로 마케팅 효율화에도 거래 규모가 지속적으로 성장하고 있으며, 오프라인 결제 금액은 전년동기대비 54% 증가, 페이코 쿠폰 매출은 전년 동기 대비 38% 증가하며 페이코 수익성 제고에 일조했다. △커머스 부문은 중국의 소비심리 회복이 지연되고 미국 소매 시장 또한 위축되어 전년동기대비 51.7% 감소한 506억원을 기록했다. △기술 부문은 공공 부문 성과와 일본 NHN테코러스의 대형 고객사 수주 영향으로 전년 동기 대비 57.3% 증가한 1001억원의 매출을 기록했다. 특히 일본 NHN테코러스는 전년동기대비 31.0% 성장하며 매출 상승에 기여했다. △콘텐츠 부문은 전년동기대비 10.9% 감소한 418억원의 매출을 기록한 것으로 집계됐다. NHN은 게임 사업에서 유의미한 매출 성과를 낸 모바일 섯다의 ‘지역 점령전’ 등 한게임만의 차별화된 컨텐츠로 웹보드 게임 시장의 성장을 이끌어간다는 계획이다. 신작으로 선보일 ‘다키스트데이즈’는 3분기 중 사전예약을 시작하고 연내 글로벌 유저에 선보일 수 있도록 박차를 가하고 있다. NHN페이코는 핵심사업 위주로 조직과 서비스를 재편해 사업별로 매출을 향상하며 효율적인 비용 집행에 집중한다. 특히 1분기 거래 금액이 전년 동기 대비 113% 증가하며 오프라인 결제 성장에 일조하고 있는 캠퍼스존의 경우 결제의 70%가 페이코 포인트를 통해 이루어지고 있음을 확인, 오프라인 결제와 페이코 포인트 간 결제 시너지를 확대한다는 전략이다. 주요 카드사에 페이코 쿠폰 서비스를 제공하는 신규 비즈니스도 서비스 범위를 확대한다. 지난 4월 출범 1주년을 맞이한 NHN클라우드는 공공 시장의 클라우드 전환 사업에 집중하면서, 하반기 개소될 광주 국가AI데이터센터에 기반해 인공지능(AI) 영역과 시너지를 도모한다. 현재 클라우드 인프라를 기반으로 공공 및 금융 시장을 타겟으로 하는 기업용 맞춤 생성 AI 플랫폼을 개발하고 있으며, 금융 분야에서도 지난해 업무 협약을 체결한 신한투자증권과 기 확보한 60개의 금융권 고객사에 이어 의미 있는 성과를 낸다는 계획이다. ESG경영도 본격화한다. NHN은 지난해 한국ESG기준원으로부터 국내 동종업계 중 유일하게 종합등급이 상향된 ‘A’등급을 받아 ESG 경영의 성과를 인정받았다. 상반기에는 NHN의 첫 지속가능경영보고서를 발간할 예정이다. 정우진 NHN 대표는 "올해 1분기는 가시적인 손익개선과 더불어 지속적인 외형 성장을 동시에 이뤄낸 시기였다"며, "게임, 기술, 결제, 커머스, 컨텐츠 등 주요 사업에서 성장과 내실이라는 두 마리 토끼를 잡으면서 ESG 경영을 통해 건전한 지배구조를 정립하고 궁극적으로 NHN의 기업 가치 제고에 힘쓸 것"이라고 밝혔다.hsjung@ekn.krNHN_CI NHN CI.

펄어비스, 1분기 매출 858억원…전년동기比 영업익 78.8%↓

[에너지경제신문 정희순 기자] 펄어비스가 올해 1분기 연결기준 매출 858억원, 영업이익 11억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년동기대비 매출은 6.1% 줄었고, 영업이익은 78.8% 감소했다. ‘검은사막’과 ‘이브’의 지속적인 콘텐츠 업데이트로 안정적인 글로벌 성과를 유지했다. 1분기 매출 중 해외 비중은 77%를 차지했고, 플랫폼별로는 PC 74%, 모바일 20%, 콘솔 6% 매출을 기록했다. 검은사막은 쌍둥이 클래스 ‘우사‘와 ‘매구’ 업데이트 효과로 신규 및 복귀 이용자가 각각 330%, 430% 증가했다. 한국의 아름다움을 그대로 담은 신규 지역 ‘아침의 나라’를 선보이는 등 콘텐츠 업데이트로 게임의 재미를 높였다. ‘아침의 나라’는 신작 게임 규모에 버금가는 대규모 업데이트로, 새로운 플레이의 재미를 담고 있다. 조선을 모티브로 한 새로운 환경에서 이용자들이 더욱 흥미진진한 모험을 즐기고 있다. 검은사막 모바일은 한국 5주년, 일본 4주년을 맞이하며 다양한 이벤트와 콘텐츠를 선보였다. 펄어비스는 2분기 글로벌 퍼블리싱 역량을 기반으로 검은사막과 이브 지식재산권(IP)의 안정적인 서비스를 이어 나가며 신작 개발에도 집중할 계획이다. 검은사막은 6월 중 ‘아침의 나라’ 글로벌 업데이트를 준비하고 있다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 "검은사막과 이브의 안정적인 라이브 서비스를 통해 PLC(제품 수명주기)를 지속 강화해 나가겠다"며 "하반기에는 라이브 게임과 더불어, 신규 IP의 마케팅도 계획하고 있는 만큼 철저히 준비해 나가겠다"라고 말했다.hsjung@ekn.kr[이미지] 펄어비스 CI 펄어비스 CI.

‘리니지’ 시리즈 왕좌 뺏기고, 영업익 폭락에도…엔씨 "경쟁작 출시? 오히려 긍정적"

[에너지경제신문=정희순 기자] 엔씨소프트의 1분기 매출이 전분기와 전년동기대비 모두 뒷걸음질 쳤다. 모바일 게임 시장에 ‘리니지라이크’류 게임이 우후죽순 쏟아지고 있는 가운데 ‘리니지W’의 매출 감소가 저조한 실적의 원인으로 지목된다. 10일 엔씨소프트는 올해 1분기 연결기준 매출 4788억원, 영업이익 816억원을 기록했다고 공시했다. 전년동기대비 매출은 39% 감소했고, 같은 기간 영업이익은 67% 줄었다.엔씨소프트의 매출은 지난해 1분기 7903억원을 기록한 이후 줄곧 내리막길을 걷고 있다. 주요 원인으로는 지난 2021년 11월 출시한 ‘리니지W’ 매출 하락이 꼽힌다. ‘리니지W’는 작년 1분기만 해도 3732억원의 매출을 올렸으나, 올 1분기에는 67.1% 감소한 1226억원을 기록했다. 엔씨 측도 이날 실적발표 이후 컨퍼런스 콜에서 리니지W가 저조한 실적의 요인이 됐다고 설명했다. 다만 경쟁작 출시로 인한 매출 감소나 트래픽 잠식에 대해서는 관련성을 부인했다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 "기존 레거시 모바일 게임 대비 (매출 안정화가) 한 분기 정도 일찍 발생했다고 생각한다"며 "다만 경쟁작 출시 이후 우리 주요 모바일 게임의 트래픽에는 별다른 변화가 관찰되지 않고 있다"고 말했다. 이어 "경쟁작 출시에 따른 회사의 매출 감소 및 트래픽 잠식 효과는 제한적이라고 보고 있다"면서 "오히려 우리가 강점을 가지고 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르가 국내시장에서 여전히 절대적인 지배력을 가지고 있다는 점을 확인할 수 있는 기회"라고 강조했다. 엔씨는 여전한 자신감을 드러냈지만, 2분기 상황도 전망이 그리 밝지만은 않다. 전날 엔씨소프트의 리니지M은 위메이드의 신작 ‘나이트크로우’에 구글플레이 최고 매출 순위 1위 자리를 내줬다. 리니지M과 최상위권을 다퉜던 리니지2M과 리니지W는 구글플레이 매출 순위에서 이날 기준 각각 8위와 9위를 기록하고 있다. 엔씨는 올해 TL(쓰론 앤 리버티)을 포함해 총 5종의 모바일 타이틀을 출시하고 반등을 모색한다. TL을 제외한 4종의 게임은 비 MMORPG 장르다. 올해 3분기에는 ‘블레이드앤소울2’의 서비스 지역 확장에도 나선다. 홍 CFO는 "출시 이후 게임에 많은 변화가 있었는데 컨트롤을 통한 전투 재미를 끌어올렸고 많은 유저들이 접근할 수 있도록 콘텐츠를 많이 보강했다"며 "2년 가까운 시간 동안 많은 변화를 이룬 현재의 콘텐츠를 새로운 지역에 출시해 ‘블소’라는 훌륭한 지식재산권(IP)의 가치를 정확하게 점검받고 인정받을 수 있을 것으로 기대하고 있다"고 전했다. 한편 엔씨는 오는 24일부터 30일까지 1만명의 참가자를 대상으로 PC·콘솔 신작 TL의 베타 테스트를 진행한다. 테스트 참가자에게 유료 재화를 지급해 전반적인 비즈니스모델(BM)을 점검, 완성도를 끌어올릴 예정이다. hsjung@ekn.kr

배너