▲김건 넷마블몬스터 대표가 지난 9일 서울 구로구 지타워에서 열린 '몬길: 스타다이브' 공동인터뷰에서 질의응답을 하고 있다. 사진=정희순 기자
넷마블의 서브컬처 기대작 '몬길 : STAR DIVE(스타 다이브)'가 15일 정식 출시된다.
지난 2013년 출시된 원작 '몬스터 길들이기'는 수집형 역할수행게임(RPG)의 대중화를 이끈 작품이다. 이번에 13년 만에 돌아온 '몬길: 스타 다이브'는 원작 세계관을 한층 더 확장하면서 멀티플랫폼 환경에 최적화된 액션성과 수집의 재미를 결합했다는 평가를 받고 있다.
개발사 넷마블몬스터의 김건 대표는 지난 9일 서울 구로구 지타워에서 열린 공동인터뷰에서 “유저의 진입장벽을 낮추기 위해 노력했다"며 “스트레스 받지 않고 플레이하는 게임으로 포지셔닝하고 싶었다"고 강조했다.
다음은 김 대표와 공동 인터뷰 일문일답 내용이다.
-작품의 개발 방향성과 경쟁력은 무엇이라 생각하나.
▲중요하게 생각한 건 선택과 집중이다. 남들이 하는 모든 걸 하기보단, 잘할 수 있는 것만 찾아서 하고자 했다. 개발 초기 고민한 건 뭘 만들까가 아니라 뭘 버릴까였다. 그렇게 나온 결과물이라 적어도 보여주는 게임 자체는 자신 있다.
-'몬길 : 스타다이브'의 경쟁작은 무엇이라 생각하나.
▲13년 전 원작 '몬스터 길들이기'가 처음 나왔을 때만 해도, 지금보다 게임 인구가 더 많았다. 그런데 요즘은 전보다 게임하는 사람들을 보기 어렵다. 이번 작품은 다른 게임과 경쟁한다기보다는 게임의 시간을 뺏어간 다른 미디어들과 경쟁하는 작품이다. 다른 미디어들처럼 게임에 들어오는 진입장벽을 낮추고자 노력했다.
-다양한 유저층을 공략하기 위한 방법은 무엇인가.
▲ 대부분의 게임들은 게임 시스템이 짜놓은 시간표를 유저가 따라가야지만 재미있게 플레이할 수 있다. '우리 스케줄은 이거고, 이걸 못 따라 오면 하지마'라는 식이었는데, 우리는 유저들이 자기 시간에 맞춰서 재미있게 플레이할 수 있는 형태를 구현하고자 했다. 그렇다고 게임의 깊이가 얕지는 않다. 경쟁 요소가 없는 만큼 거기서 오는 스트레스는 받지 않고 플레이하는 게임으로 포지셔닝 하고 싶었다.
-한국 외 주요 시장으로 보고 있는 곳은 어디인가.
▲큰 시장을 보고 준비한 것은 맞지만, 지금은 한국에서 잘되었으면 하는 마음이 더 크다. 원작은 크게 준비를 하고 론칭한 게 아니지만, 이번 작품은 준비를 정말 많이 했다. 개인적으로는 '몬길'의 '부활'이 아니라, '시작'이라고 생각한다.
-서브컬처 게임 특성상 캐릭터의 중요도도 크다.
▲원작에 비해 캐릭터 수가 적은 편인데, 하나하나의 캐릭터가 개성을 드러낼 수 있어야 한다고 생각했다. 원작은 경쟁이 중요한 요소였던 만큼 캐릭터 조합이 중요했지만, 이번 작품은 싱글 플레이 지향으로 개발했다. 조합에 따라 유불리가 결정된다기보다는 캐릭터 조합에 따라 아예 다른 게임을 플레이하는 것처럼 느껴졌으면 했다. 특히 이번에는 인물 중심으로 이야기를 만들었다. 우리가 만들기보단 캐릭터가 만들어간다는 생각으로 개발했다.
-게임 개발에 인공지능(AI)의 도움을 받았다면 어디까지 받았나.
▲ 활용한 부분이 거의 없다. 내부에서는 인간끼리 모여 만든 마지막 게임이 되지 않겠냐는 이야기를 했다. 최근 개발 진행하면서 개발 분야에서 코드 리뷰 같은 걸 자동화한다거나, 개발해서 에러나 문제를 줄일 수 있는 부분에 활용할 수 있지 않을까 싶어서 실험적으로 하고 있다.
-마지막으로 '몬길 : 스타다이브'를 기다리는 유저들에게 한마디 해 달라.
▲ 게임의 문턱이 낮기에 재미없으면 그만한다는 가벼운 생각으로 들어와도 꽤 즐거운 시간이 될 거라 생각한다. '몬길'을 아는 분도, 모르는 분도 모두 게임을 한 번 플레이해 주시면 좋겠다.
▲몬길: 스타다이브. 사진제공=넷마블

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