전체기사

‘라그나로크 온라인’ 확률 조작 의혹…업계 “올 게 왔다”

그라비티의 '라그나로크 온라인'이 확률 조작 의혹에 휩싸이면서 게임업계에 위기감이 고조되고 있다. 확률형 아이템 정보 공개 의무화 이후 공정거래위원회가 조사에 나선 첫 사례로, 게임업계 전반으로 조사가 확대될 수 있다는 관측도 나온다. 1일 관련업계 등에 따르면 공정거래위원회는 '라그나로크 온라인'의 아이템 확률 허위표시 및 조작 의혹과 관련한 내용을 검토하고 있다. '라그나로크 온라인'이 확률 정보 공개 의무화 법안 시행 직전 게임 내 아이템의 확률 정보를 수정해 공지한 것을 두고 신고가 접수돼서다. 앞서 그라비티는 지난달 20일 '라그나로크 온라인' 공식 홈페이지에 '판매 중인 유료 아이템 최신화 작업 안내'라는 제목의 공지를 올리고, 게임 내 아이템의 확률 정보를 수정 공지했다. 이에 따르면 기존에 자율적으로 진행해온 공시와 확률이 다른 아이템은 100개가 넘었다. 일부 아이템의 경우 출현 확률이 8배가량 부풀려진 것으로 드러났다. 라그나로크 온라인 운영팀은 “아이템 확률 공개 의무화 진행에 앞서 판매 중인 유료 아이템에 대한 전수 검사를 했다"며 “확인 결과 일부 아이템이 게임 내 정보와 일치하지 않는 부분을 발견하였으며, 게임 내 기준으로 최신화 작업을 했다"고 말했다. 라그나로크 온라인의 공지 이후 게임 이용자들은 각종 커뮤니티에 게임사에 대한 분노를 표출했다. 한 커뮤니티 이용자는 “그동안 이용자들이 뽑은 뽑기 확률이 게임사가 공지한 확률의 절반에도 못 미치는 수준이었다니 믿기지가 않는다"며 “이 정도면 사기 아닌가"라며 분통을 터뜨렸다. 또 다른 이용자도 “잘못된 확률 정보 공지는 공개하지 않는 것보다 더 악질"이라며 “사기를 쳐놓고 뻔뻔하게 버그 수정하는 것 같이 공지했다"고 비난했다. 사태가 커지자 '라그나로크 온라인' 운영진은 지난달 26일 유튜브 라이브를 통해 관련 내용에 대해 구체적인 입장을 밝혔다. 김용남 그라비티 '라그나로크 온라인' PD는 “전수조사를 시행하면서 기존에 고지된 것과 비교해 잘못된 부분을 자진해서 바로잡은 것"이라며 “단순 실수일 뿐 확률을 임의로 조작한 것이 결코 아니다"라고 주장했다. 이어 “공지 이후 많은 실망과 불편 느끼셨을 이용자에게 죄송하다"라며 “재발 방지를 위해 새로운 확률안내 시스템을 개발 중"이라고 덧붙였다. 공정위에 신고가 접수된 만큼 처벌 가능성도 배제하기 어려운 상황이다. 앞서 공정위는 지난 1월 넥슨코리아가 게임 '메이플스토리'에서 아이템을 판매하면서 확률을 고의로 낮추고 이를 이용자들에게 알리지 않아 부당 이득을 챙겼다며 전자상거래법상 역대 최대 규모인 116억4200만원의 과징금을 부과했다. 업계 관계자는 “확률 정보 공개가 민감한 사안으로 떠오른 만큼 많은 게임사들이 정확한 정보 제공에 촉각을 기울이고 있는 상황"이라며 “아직 명확한 가이드라인이 없는데 제재부터 들어오는 게 업계를 위축시키진 않을지 걱정"이라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“AI로 비용 30% 줄이세요”…LG유플러스, 소상공인 AX 앞장

2024년을 기업간 거래(B2B) 사업 성장의 원년으로 선언한 LG유플러스가 인공지능(AI) 기반 소호(SOHO·소규모 자영업) 특화 신규 솔루션을 출시하며 경쟁력 확대에 나섰다. 소상공인에 특화한 AI전환(AX)솔루션을 신성장사업으로 육성, 오는 2027년까지 관련 매출 5000억원을 달성하겠다는 목표다. 1일 LG유플러스는 서울 용산사옥에서 기자간담회를 열고 신규 서비스 '우리가게패키지 AX솔루션'을 공개했다. 소상공인이 주로 사용하는 매장 관리 기능을 통합 제공하는 서비스다. 이날 사업 전략 발표를 맡은 박성율 LG유플러스 기업사업그룹장(전무)는 “소호 사업의 트리플 플레이 서비스(TPS·초고속인터넷, 인터넷전화, 인터넷TV) 매출이 지난해 말 기준 1500억원 정도 된다"며 “올해 2000억원 매출을 목표로 하고 있으며, 오는 2027년에는 TPS에 AX솔루션을 더해 총 5000억원의 매출을 달성할 것으로 기대한다"고 말했다. 우리가게패키지AX솔루션은 총 6개의 상품으로 구성됐다. 콜봇이 탑재된 AI전화는 물론 예약·대기 손님 관리, 방문 고객의 주문부터 결제까지 모든 매장관리 서비스를 제공한다. 대면 결제를 위한 U+ 포스(POS)도 마련됐으며, 예약 취소 고객을 위한 사후 관리 기능도 지원한다. 특히 이를 통합 관리할 수 있는 높은 편의성이 강점이다. 정승헌 LG유플러스 소호사업담당은 “모든 서비스를 하나의 디바이스와 앱으로 관리하기 때문에 편리하고 관리 비용도 최소화할 수 있다"며 “10개 테이블을 보유한 1인 매장을 기준으로 고객 패턴에 따라 10만~30만원의 월 요금이 발생하는데 인건비 등 비용 절감이 30% 정도 가능하다"고 강조했다. 각 솔루션별 월 요금(VAT포함)은 △U+AI전화(9900원) △U +AI예약(1만9800원)△U+웨이팅(4만4000원)△U+키오스크(3만4100원) △U+포스(2만3100원) △U+오더(선불형 2만2000원/후불형 1만9800원)이다. 기기 구매 비용은 별도다. 고객은 원하는 서비스만 선택적으로 이용할 수 있으며, 결합이 늘어날수록 할인 폭도 확대된다. 현재 LG유플러스는 솔루션 출시를 기념해 이용요금 할인, 설치비 무료 등 다양한 혜택을 제공 중이다. LG유플러스는 연내 테이블오더 서비스에 나이와 성별, 연령에 따라 맞춤 메뉴를 추천해 주는 기능도 도입할 예정이다. 또 가게 운영으로 축적된 데이터를 마케팅 등에 활용하는 방안도 준비 중이다. 개인정보 활용 동의 고객을 대상으로 자사 초거대 AI '익시젠'을 활용한 개인화 서비스도 제공한다. 개인 정보를 활용하는 만큼 보안 수준을 높이는 데도 공을 들였다는 설명이다. 전영서 LG유플러스 기업서비스개발Lab장은 “3등급 데이터까지 모두 암호화하기 때문에 혹여나 데이터가 유출되더라도 내용을 알아보지 못하는 수준"이라며 “보안은 어느 곳보다 완벽하게 구현했다고 자신한다"고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

KT, 분기배당 도입…“주주환원 정책 강화로 기업가치 제고”

KT가 분기 배당, '선배당 후배당일' 제도 도입 등 배당 절차를 개선했다. 깜깜이 배당 관행을 탈피하는 한편, 주주환원 정책을 강화해 투자 안정성을 높이고 저평가된 기업가치를 끌어올리겠단 목표다. 28일 KT는 서울 서초구 태봉로 KT연구개발센터에서 제42기 정기 주주총회를 개최했다. 이날 주총에서 △제42기 재무제표 승인 △정관 일부 변경 △이사 보수한도 승인 등 총 3개 의안을 상정해 원안대로 의결됐다. 김영섭 KT 대표는 “KT는 작년 경영 위기를 전화위복으로 삼아 선진화된 지배구조를 구축했으며, 안정적인 사업운영과 견고한 실적으로 KT의 저력을 입증했다"며 “KT가 가지고 있는 통신 기반에 정보기술(IT)과 인공지능(AI)을 더해 AICT 기업으로 빠르게 성장해 나가겠다"고 말했다. 재무제표 승인에 따라 주당 배당금은 1960원으로 확정했으며, 오는 4월 26일 지급될 예정이다. 이에 따라 KT는 지난 3월 25일 완료한 271억원 규모의 자기주식 취득 및 소각을 포함해 총 5101억원을 주주에게 환원한다. KT는 정관 일부 변경 승인에 따라 올해부터 분기배당을 도입하고, 이사회에서 결산 배당기준일을 결의할 수 있도록 배당 절차를 개선했다. 회사 측은 이번 배당 절차 개선으로 투자자들은 KT의 배당규모를 먼저 확인하고 투자 여부를 결정할 수 있어 투자 안정성이 높아질 것으로 기대하고 있다. 앞서 KT는 지난해 10월 '중기 주주환원 정책'을 발표하며 분기배당 도입 계획 외에도 오는 2025년까지 최소 배당금 1960원을 보장하고 자사주 매입 및 소각 방침 등을 밝힌 바 있다. 김수진 미래에셋증권 연구원은 “통신사는 국내 대표 배당주이기때문에, 주주에 더 유리한 정책은 투자자 센티먼트에 긍정적일 수 밖에 다. 배당에 대한 투명성이 강화됨에 따라, 국내외 투자자들이 바라보는 기업 이미지도 개선될 것으로 기대된다"며 “특히 외국인 지분율이 높은 KT 특성상, 외국인 주주들에게 긍정적으로 작용할 것"이라고 분석했다. 김 연구원은 “분기배당은 주가 변동성 차원에서 긍정적 효과를 기대할 수 있다. 연말 배당락 전과 후의 주가차이가 너무 컸는데, 이런 부분들을 해소할 수 있을 것"이라며 “또 투자자들의 장기 투자를 유도할 수 있다는 점에서도 긍정적 영향 가져올 것"이라고 진단했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

국내 모바일 게임 시장, 엔씨•카카오게임즈•中게임 3파전

중국산 게임들이 국내 모바일 게임 시장에서 두각을 나타내고 있는 가운데, 토종 게임사 중에서는 엔씨소프트와 카카오게임즈가 '안방'을 지키고 있는 것으로 나타났다. 다만 쪼그라든 국내 시장을 두고 경쟁을 벌이다보니, 양사의 갈등은 저작권 소송으로까지 치달은 상황이다. 27일 관련업계에 따르면 이날 기준 구글플레이 게임 앱 매출 순위 '톱9'에는 엔씨소프트의 게임 3종(리니지M·리니지W·리니지2M)과 카카오게임즈 게임 3종(오딘: 발할라라이징·롬: 리멤버 오브 마제스티· 아키에이지 워), 중국산 게임 3종(라스트워: 서바이벌·버섯커 키우기·WOS: 화이트아웃 서바이벌)이 이름을 올리고 있다. 업계에선 '안방'을 장식한 중국산 게임의 위력에 위기감이 커진 분위기다. 특히 과거 출시 초반 잠깐 반등했다가 순위가 하락했다면, 최근에는 흥행이 장기간 이어지고 있다는 점도 우려를 키우는 대목이다. 게임의 장기 흥행이 K-게임의 주무기였다면, 이제는 중국 게임도 그만큼 탄탄한 운영능력을 보여주고 있다는 평가다. 그나마 '안방' 시장을 엔씨소프트와 카카오게임즈가 굳건히 지키고 있기는 하지만, 그렇다고 양사의 사이가 마냥 돈독한 것도 아니다. 잇달아 불거진 저작권 시비 때문. 엔씨소프트는 지난해 카카오게임즈의 '아키에이지 워'(개발사 엑스엘게임즈)가 '리니지2M'을 표절했다며 소송을 낸 데 이어 올해는 카카오게임즈의 '롬:발할라라이징'이 '리니지W'를 베꼈다며 소송을 제기했다. 아직 법원의 판단이 나오진 않았지만, 잇단 저작권 소송에 양측의 갈등의 골도 깊어진 상황이다. 업계에선 중국산 게임들의 공세가 격화한 가운데, 규모가 정해져 있는 안방 시장을 두고 국내 게임사의 경쟁 구도가 더 첨예해진 결과라는 분석도 나온다. 엔씨소프트와 카카오게임즈는 안방을 넘어 해외 시장으로 눈을 돌리고 있다. 양사 모두 올해 사령탑에 변화를 주고, 글로벌을 향한 비전을 다지고 있다. 엔씨소프트는 김택진 대표가 글로벌 게임 시장 공략에 주력하고, 박병무 대표에게 조직 시스템을 정비하는 청사진을 내놨다. 카카오게임즈는 텐센트 출신의 글로벌 비즈니스 전문가인 한상우 최고전략책임자(CSO)를 새 수장으로 선임했다. 엔씨소프트는 당장 다음달 10일 아마존게임즈와 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론앤리버티(TL)'의 글로벌 비공개베타테스트(CBT)를 진행하고, 글로벌 출시를 위한 막바지 담금질에 들어간다. 카카오게임즈는 올 상반기 중 '아키에이지 워'를 대만과 일본 등 9개 지역에 서비스할 예정이다. 또 '에버소울'은 일본, 오딘은 북미와 유럽 지역에 선보인다. 업계 관계자는 “더이상 게임업계는 국내 시장만 바라볼 수 있는 상황이 아니다"라며 “많은 기업들이 글로벌 시장에서 성과를 내기 위해 노력하고 있다"고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

창립 40돌 SKT…유영상 대표 “AI시대 새 지평 열 것”

“SK텔레콤은 지난 40년 간 통신에서 시작해 여러 가지 단말기, 네트워크 장비 사업을 키워왔다. 또 SK하이닉스를 인수함으로써 반도체 산업에도 크게 기여했다. 인공지능(AI) 시대에는 대한민국 차세대 먹거리인 AI에 투자해 새로운 지평을 만들겠다." 유영상 SK텔레콤 대표이사 사장이 26일 서울 을지로 본사 T타워에서 제 40기 정기주주총회 직후 기자들과 만나 “올해 AI 사업의 구체적인 성과를 내겠다"며 이같이 말했다. 이날 주총에서는 유 사장의 사내이사 연임안을 포함해 △2023년 재무제표 승인 △정관 일부 변경의 건 △총 4명의 이사 선임안이 승인됐다. 이날 주총에서 유 사장은 AI 피라미드 전략 실행을 가속화해 글로벌 AI 컴퍼니로 도약하겠다는 방향성을 강조했다. AI 피라미드 전략은 '자강(自强)'과 '협력(協力)' 모델을 피라미드 형태로 단계별로 묶어낸 전략으로, 'AI 인프라' 'AIX(AI전환)' 'AI 서비스' 등 3대 영역을 중심으로 산업과 생활 전 영역의 혁신을 이루는 것을 목표로 한다. 먼저 AI 인프라 영역에서 안정적인 수익원으로 자리 잡은 데이터센터를 2030년까지 현재 2배인 200MW 이상으로 보유 용량을 확장할 예정이다. 또 사피온과 SK하이닉스의 AI 반도체 경쟁력, 차세대 데이터센터 열관리 방식인 액침냉각 기술, SK브로드밴드의 데이터센터 인프라 관리 등 AI 데이터센터 관련 역량을 솔루션 패키지화하여 사업 경쟁력을 강화할 계획이다. 기존 유무선 네트워크에서도 AI 기술을 활용해 설비투자는 물론 운영비용의 효율성을 높이는 작업을 병행하는 한편, 장기적으로 AI 인프라로 진화시켜 SK텔레콤 인프라의 가치를 높이고 재평가 받겠다는 포부도 밝혔다. 글로벌 통신 초거대언어모델(LLM) 개발 및 합작법인 설립도 속도를 내, 연내 글로벌 상용 사례를 확보한다는 목표다. AIX 영역에서는 AI 고객센터, 초개인화 AI 미디어로의 진화 등을 통해 유무선 통신 경쟁력을 강화하는 한편, 엔터프라이즈 AI 사업을 본격화 할 계획이다. 도심항공교통(UAM) 사업은 'K-UAM 그랜드 챌린지' 실증사업을 성공적으로 수행하고 사업권 확보를 추진한다. 조비 에비에이션(Joby Aviation)과 함께 국내 사업 주도권 선점은 물론 글로벌 시장 공동 진출도 진행한다. 또 AI 기반 수의영상진단 보조서비스 '엑스칼리버(X Caliber)'는 글로벌 시장 진출 가속화와 진단 범위 확장 등 시장과 상품 경쟁력을 키워 나간다. AI 서비스 영역에서는 AI 개인비서 에이닷(A.)을 고도화해 글로벌로 확장이 가능한 레퍼런스를 확보하는 데 주력한다. 이날 주총에서는 SK텔레콤의 AI 거버넌스 원칙 'T.H.E AI'도 공개됐다. 'T.H.E'는 Telco(통신 기반의), Humanity(사람을 위한), Ethics(윤리 중심의)의 약자다. 앞서 SK텔레콤은 지난 1월 AI 의사결정 체계를 회사경영에 도입하기로 한 바 있다. 현재 SK텔레콤은 AI 거버넌스 전담 조직을 운영 중이며, AI 거버넌스 프로세스와 AI 기술 및 서비스를 개발하고 운영하는 과정에서 구성원들이 준수해야 할 내부 기준 등을 수립하고 있다. 한편 이날 주총에서는 노미경 글로벌 리스크 관리 전문가와 김양섭 최고재무책임자(CFO), 이성형 SK㈜ CFO를 각각 신임 사외이사와 사내이사, 기타비상무이사로 선임하는 안건도 통과됐다. 또 투자자들이 기말 배당금액을 먼저 확인하고 투자할 수 있도록 배당기준일을 영업연도 말이 아닌, 이사회에서 정할 수 있도록 바꿨다. 새로운 배당기준일 정관은 올해 기말 배당부터 적용된다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

하이브 게임사업 ‘훨훨’…신작 ‘별이되어라2’ 흥행 기대감↑

2024년을 퍼블리싱 원년으로 선언한 하이브IM이 올해 게임사업을 본궤도에 올린다. 그 포문을 여는 신작 '별이되어라2: 베다의 기사들'이 원작을 계승한 탄탄한 스토리와 액션게임 특유의 손맛으로 흥행 기대감을 높이고 있어 주목된다. 26일 하이브IM에 따르면 2D 횡스크롤 다중접속역할수행게임(MORPG) '별이되어라2'가 글로벌 120여개국에서 진행한 사전등록에서 10일만에 200만명의 신청자를 끌어모으며 인지도와 기대감을 다시 한 번 입증했다. 전작인 '별이되어라!'는 글로벌 170개국에서 누적 다운로드 2000만건을 기록한 글로벌 흥행작이다. '별이되어라2'는 개발명가 플린트가 개발에만 6년이 넘는 기간을 공을 들여, 10년 만에 선보이는 후속작이다. 전작의 중세 명화풍 그래픽과 2D 벨트스크롤 액션을 계승한 것이 특징이며, 1800여컷의 디테일한 컷신과 10여명의 정상급 성우들의 풀보이스가 몰입감을 극대화한다. 하이브IM은 전날 서울 서초구 서초동에서 미디어 시연회를 열고 '별이되어라2'의 콘텐츠를 공개했다. 크게 △모험모드 △악몽△봉인 감옥 △아레나 △시련의 탑 등으로 구성됐으며 시나리오, 던전, 경쟁콘텐츠를 다양하게 즐길 수 있다. 개발진은 작년 글로벌 비공개 집중 테스트(FGBT)에서 얻은 이용자 의견을 반영해 전투 조작감과 속도감을 대폭 개선했다고 강조했다. 액션 게임 특유의 손맛을 해친다는 자동전투 도입에 대한 우려도 해소했다. 캐릭터 교체, 회피, 속성에 따른 공략 등 다양한 부분에 수동 요소를 남겨두고, PVP 콘텐츠에는 자동전투를 배제하는 등의 방식으로 보완했다. 반복 파밍에 대한 피로도는 낮추고 전투의 속도감과 이용자 편의성은 높였다는 설명이다. 하이브IM 입장에서 별이되어라2의 의미는 남다르다. 출범 2년간 선보인 작품 중 가장 대작인 동시에 첫 퍼블리싱 게임이다. 앞서 하이브IM은 '별이되어라2' 개발사 플린트의 지분 3.1%를 약 97억원에 사들이는 투자를 진행하기도 했다. 하이브IM은 전작의 글로벌 흥행을 이어 받아 '별이되어라2'도 글로벌 서비스에 공을 들이는 모습이다. 이 게임은 내달 2일 원빌드로 글로벌 동시 출시되며 13개 언어를 지원한다. 더빙은 한국어, 영어, 일본어 등 3개 언어 풀 보이스를 제공한다. 플랫폼은 모바일, PC 멀티플레이를 지원한다. 스팀과 구글PC를 모두 지원해 글로벌 이용자들의 접근성을 높였다. 재화는 별석과 루비 2가지로 구성됐는데 이 역시 각 나라의 자금 결제법에 대응하기 위함이다. 유료 구입 상품인 배틀패스 등을 제외하고 유료로 구매하는 루비와 무료 재화인 별석의 쓰임새는 동일하다. 이밖에 핵심 비즈니스모델(BM)인 캐릭터 획득을 제외하고 장비 등은 인게임 플레이로 대부분 획득 가능하다는 게 개발진의 설명이다. 디렉터가 직접 방송을 통해 이용자 피드백을 받고, 연간 일정을 모두 투명하게 공개하는 등 적극적인 이용자 소통도 이어갈 방침이다. 별이되어라2는 3주 단위로 소규모 업데이트를, 6주 단위로 콘텐츠 업데이트를 할 예정이다. 김영모 플린트 대표 겸 개발총괄디렉터는 “2000개의 개선사항을 리스트업했고 저번 주까지 대부분 수정 작업을 완료했다. 모바일, PC 양쪽 플랫폼 모두에서 경쟁력이 있을 것이라고 자신한다"며 “초심을 잃지 않고 끊임없이 개선하겠다. 이용자들이 납득하는 콘텐츠와 라이브 운영을 보여드려 오래도록 사랑받는 게임이 될 것"이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

넥슨도 중동으로…블록체인 사업 ‘잰걸음’

위메이드·네오위즈홀딩스 등 블록체인 사업을 벌이는 국내 게임사들이 중동으로 보폭을 확장하고 있는 가운데 넥슨도 이 대열에 합류했다. 25일 게임업계에 따르면 넥슨은 지난해 말 아랍에미리트(UAE)에 '넥슨 유니버스 글로벌'과 '넥스페이스' 법인을 설립했다. 넥슨 일본법인은 이 같은 내용이 담긴 '제 22기 정기주주총회 공지'를 지난 6일 일본 도쿄거래소에 공시했다. 넥슨이 법인 설립 취지를 구체적으로 밝히지는 않았으나, 업계에선 블록체인 게임 사업을 확대하는 전략으로 풀이하고 있다. 넥스페이스는 넥슨이 지난해 공개한 블록체인 게임 프로젝트 이름이다. 넥슨은 지난 18일(현지시각) 미국 샌프란시스코에서 열린 '게임개발자컨퍼런스(GDC) 2024'에서 '넥스페이스'를 공개했다. 넥스페이스는 첫 플래그십 타이틀로 블록체인 다중접속역할수행게임(MMORPG) '메이플스토리 N'을 개발하고 있다. 메이플스토리 N은 넥슨의 글로벌 히트작 '메이플스토리'에 대체불가능한토큰(NFT)과 블록체인 기술을 접목한 게임이다. 이용자는 몬스터 처치와 퀘스트 완료 등 게임 플레이를 통해 아이템과 토큰을 획득할 수 있고, 이를 NFT로 만들 수 있다. NFT를 활용해 다른 게임에서도 해당 아이템이 가치를 가질 수 있도록 한다는 것이 '메이플스토리 유니버스'의 핵심이다. 넥슨은 올해 안에 메이플스토리 N을 일부 국가에서 출시할 예정이다. 김정헌 넥스페이스 전략 총괄은 'GDC 2024' 강연에서 “첫 플래그십 타이틀 '메이플스토리 N'을 기반으로 창작자들과 함께 다양한 탈중앙화앱(D-App) 생태계를 만들어 꾸준히 확장할 것"이라고 밝히기도 했다. UAE는 '친 블록체인' 정책으로 각광받는 지역이다. UAE는 탈석유 산업 육성을 목표로 국가 차원에서 블록체인 산업을 키우고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사'에 따르면 UAE는 한국 게임에 대한 지출액(63.28달러)이 중국(74.47달러)에 이어 두 번째로 높은 국가이기도 하다. 넥슨에 앞서 네오위즈홀딩스의 자회사 네오위즈파트너스(구 네오플라이)는 블록체인 전문 기업 'H랩'을 UAE의 수도 아부다비에 세웠고, 위메이드도 지난해 1월 UAE에 '위믹스 메나(WEMIX MENA LTD)' 법인을 설립했다. UAE 아부다비 투자진흥청(ADIO)은 한국의 혁신 기업들의 UAE 시장 진출을 지원하기 위해 2021년 서울에 사무소를 개설했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

지원금 확대됐다는데…통신비 인하 효과는 ‘글쎄’

정부의 연이은 통신비 인하 압박으로 이동통신3사가 전환지원금을 기존 13만원대에서 최대 33만원까지 확대했으나 소비자가 체감하는 통신비 인하 효과는 크지 않을 것이라는 지적이 나온다. 25일 업계에 따르면 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 이통3사는 방송통신위원회와 면담 이후 지난 주말 번호이동 전환지원금을 3만원에서 33만원으로 상향 공시했다. 단말 가격을 낮춰 가계통신비 부담을 완화하자는 정부 요청에 대한 화답이다. 앞서 이통3사는 5만~13만원 규모의 전환지원금을 책정했지만 기대에 못미친다는 평가를 받았다. 이에 김홍일 방통위원장은 취임 후 처음으로 이통3사 최고경영자(CEO) 및 단말기 제조사(삼성전자·애플코리아)와 간담회를 열고 가계통신비 절감 방안 등을 논의했다. 이에 이통3사는 지난 23일 11~16개 기종에 대한 전환지원금을 새롭게 공시했다. 최대 지원 단말은 갤럭시Z폴드5, 갤럭시S23울트라 등이다. 통신사 번호이동 고객이 대상 단말을 개통할 때 12만~13만원대 요금제를 6개월가량 유지하면 기존 공시지원금과 추가지원금(공시지원금의 15%)에 더해 전환지원금까지 받을 수 있게 됐다. 아쉬운 점은 전환지원금 대상이 구형 단말 또는 보급형 단말 위주로 구성됐다는 점이다. 가장 최신 기종인 갤럭시S24 시리즈에 대한 지원은 빠졌거나 가장 소규모로 책정됐다. 통신사 입장에서는 출시 3개월도 되지 않은 최신 단말의 경우 기존 구매 고객과의 형평성을 고려한 결정으로 풀이된다. 다만 고객 수요층이 가장 높은 최신 단말에 대한 지원이 소극적이라 소비자 체감은 크지 않을 것이라는 분석이다. 또 최대 지원금을 받기 위해선 10만원이 넘는 고가 요금제를 6개월간 유지해야 한다. 5만원대 요금제를 이용하던 고객이면 6개월간 50만원 상당의 지출이 추가로 발생, 통신비 인하 효과도 의문이라는 지적이다. 현시점 최대로 전환지원금을 받을 수 있는 갤럭시Z폴드5 512GB(출고가 221만8700원)를 예로 들면 번호이동 고객은 기존 지원금 57만5000원에(공시지원금+추가지원금)에 전환지원금 33만원을 추가로 받지만, 요금제까지 더하면 6개월간 한 달에 최소 18만원이 넘는 통신비를 지출하게 된다. 정부의 높아진 통신비 인하 압박 수위로 인해 이통3사의 추가 지원금 투자에 따른 재무 압박도 상당한 상황이다. 제조사의 부담 분담이 논의 중이지만 삼성전자와 국내 단말기 점유율을 양분하고 있는 애플은 명확한 입장을 밝히지 않아 국내 기업과의 역차별 우려도 존재한다. 불과 일주일 새 큰 폭의 가격 변동이 발생하자 소비자들의 불만과 혼란도 가중되고 있다. 저가 통신 요금을 무기로 사업 중인 알뜰폰 업체들은 지속되는 단말 가격 인하에 생존 위기에 몰렸다고 토로하는 등 통신업계 전반에 시름이 깊어지는 모양새다. 통신업계 한 관계자는 “이미 성숙기에 접어든 통신 시장에서 환승 경쟁은 무의미하다는 의견이 지배적"이라며 “전환지원금 도입 이후에도 소비자가 매월 부담하는 통신비 인하에 큰 효과가 있을지 의문"이라고 지적했다. 이어 “총선 앞두고 '최대 50만원' 이슈몰이에, 현장선 혼란만 가중됐다"며 “이통사가 지원금을 3배가량 늘렸지만 생색내기라는 분위기는 여전하다"고 설명했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

‘유튜브 뮤직’에 텃밭 뺏긴 ‘지니뮤직’, 돌파구 찾기 ‘분주’

유튜브 뮤직 등 외산 플랫폼의 공세 속에 국내 음원 플랫폼들의 실적이 큰 폭으로 하락한 가운데, KT계열 음원 플랫폼 운영사 지니뮤직이 돌파구 마련을 위해 분주하게 움직이고 있다. 지니뮤직은 우선 신사업으로 추진 중인 공연 사업을 더욱 확장하는 한편, 글로벌에서 인기를 누린 게임 배경음악(OST)을 해외 시장에 유통하는 등 시장 확대를 모색하는 분위기다. 오는 28일 정기주주총회에서 새 사령탑을 맞이하기로 예정된 가운데, 지니뮤직이 분위기 반전에 성공할지 관심을 모은다. 24일 관련업계에 따르면 지니뮤직이 주주사 CJ ENM, 오르카뮤직 등과 함께 진행한 보컬 보이그룹 결성 프로젝트 '빌드업'이 오는 6월부터 국내외에서 투어를 진행한다. '빌드업'은 6월 8일 부산을 시작으로 같은 달 15일 서울에서 콘서트를 열고, 이후 일본 등지에서 공연을 이어간다는 계획이다. 지니뮤직이 공연 지식재산권(IP)을 직접 발굴해 이를 해외 공연 사업으로까지 확장했다는 데 의미가 있다. 공연 사업은 지니뮤직이 신사업으로 삼고 특별히 힘을 주는 분야다. 최근 지니뮤직을 비롯한 국내 음원플랫폼들은 유튜브 뮤직 등 해외 플랫폼의 공세 속에 실적이 크게 악화된 상황이다. 지니뮤직이 최근 공시한 사업보고서에 따르면 회사의 지난해 별도기준 연간 영업이익은 72억원으로, 전년대비 37% 감소했다. 하지만 지니뮤직의 공연 관련 매출은 전년대비 111.6% 증가했다. 아티스트 공연 외 뮤지컬, 대형 페스티벌 등 다양한 장르로 다 회차, 다 지역 투어 공연권을 확보한 결과다. 지니뮤직은 지난 20일 공시한 사업보고서에서 “공연 신사업을 추진해 고객에게 새로운 공연 경험을 제공하고, 신사업을 통한 성장 동력을 마련하여 음악 콘텐츠 IP 기업으로 거듭나는 것을 목표로 하고 있다"며 “O2O(Online to Offline) 연계 미디어 확장, 공연 테크 신기술 접목을 바탕으로 공연판권 투자, 공연기획•제작, 공연티켓판매, 공연송출(중계)까지 공연사업 전반에 걸쳐 성과를 창출하고, 음악 서비스 및 유통 사업과의 시너지 창출을 기반으로 기업 경쟁력을 더욱 강화해 나갈 계획"이라고 밝혔다. 또 지니뮤직은 게임 개발사 시프트업의 글로벌 흥행작 '승리의 여신: 니케'(니케)의 OST 300여 곡을 국내외 플랫폼으로 유통하고 있다. '니케' 음원은 게임 곳곳에서 활력을 불어넣고 게임에 몰입할 수 있도록 유도한다. 이용자가 직접 게임 플레이 중 사운드 트랙을 발견해 수집할 수 있도록 한 것도 해당 게임의 재미 요소 중 하나다. 지니뮤직 측은 “시프트업과 제휴로 전 세계로 게임음악 OST를 유통하고 있다"며 “이를 계기로 양사는 게임과 음악 사업의 시너지 창출방안을 활발히 협의해 나갈 것"이라고 말했다. 지니뮤직은 오는 28일 정기 주주총회에서 신임 대표이사로 서인욱 지니뮤직 플랫폼총괄 전무를 선임할 예정이다. 서 전무는 20여년 이상 KT 그룹 내에서 플랫폼 관련 업무를 맡아왔다. 지난 2002년부터 2013년까지 KT 플랫폼개발담당을 맡았고, 이후 2013년부터 현재까지 지니뮤직 플랫폼총괄 전무를 맡고 있다. 박현진 현 지니뮤직 대표는 지니뮤직의 핵심 계열사인 밀리의서재 대표직을 맡을 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

확률형 아이템 규제 본격 시행…해외社 역차별 해결은 언제쯤?

확률형 게임 아이템의 확률정보 공개를 의무화하는 '게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법)' 개정안이 22일부터 본격 시행된다. 게임업계는 막바지 준비에 한창이지만 해외 게임사에 대한 규제는 미비해 역차별 우려가 커지는 등 법 적용 후 당분간의 혼란은 불가피할 전망이다. 21일 업계에 따르면 다음날 시행되는 개정법에 따라 확률 정보 공개 시스템 구축으로 분주한 가운데 그간 자율적으로 확률 정보를 공개해 온 게임사들도 긴장을 늦추지 않고 있다. 별도의 유예기간이 없고 처벌 수위도 가볍지 않아 게임사들은 무엇보다 '처벌 1호'는 피해야 한다는 분위기다. 개정법 적용 이후 확률 정보를 표시하지 않거나 허위로 기재했다 적발되면 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금 등 형사처벌까지 받을 수 있다. 넥슨, 넷마블은 이미 내부적으로 문체부 가이드라인에 맞춰 업데이트 준비를 마쳤고 법 시행일에 맞춰 이를 적용할 예정이다. 엔씨 역시 준비가 완료된 상태로, 상반기 가동을 목표로 내부 확률정보를 외부에서 자동으로 확인하는 시스템도 개발 중이라고 밝혔다. 다만 규제 대상과 범위가 모호해 혼란이 일 것이라는 우려와 해외 게임사 역차별 지적 등은 여전하다. 개정법 적용 이후에도 국내에 지사나 사무실을 두지 않은 해외 게임사들의 법 위반 시 제재할 방법이 마땅치 않다. 이를 보완하기 위해 대리인지정 의무제도를 담은 법안이 발의됐지만 국회 계류 중이다. 또 개정법은 연평균 매출 1억원 이하인 게임사들을 정보공개 의무 대상에서 제외했는데, 해외게임의 매출을 파악하려면 구글, 애플, 원스토어 등 앱마켓의 협조가 필요하다. 앱마켓 운영사들은 매출 규모는 고객사의 민감 정보인 만큼 제공이 어렵다는 입장이다. 법 시행 하루 전임에도 해외 게임사가 법률 적용 대상에 해당하는지조차 파악이 어려운 상황인 셈이다. 반면 중국 등 해외 게임들은 국내에서 수백억원의 매출을 올리고 있다. 구글플레이에서 '버섯커 키우기'에 이어 이번엔 '라스트 워: 서바이벌'이 리니지, 오딘 등 국내 게임들을 제치고 매출 1위에 오른 상태다. 아이지에이웍스의 빅데이터 분석 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 버섯커 키우기는 지난 1월 매출 381억원을 돌파했다. 라스트워는 출시 4주차에는 유저 1명당 평균 매출 36만원을 올렸는데 이는 같은 기간 리니지M(20만원), 오딘(7.9만원) 등을 훌쩍 뛰어넘는 수치다. 두 게임 모두 중국 게임으로 소비자 응대, 환불 문제 등으로 인한 이용자 불만이 빗발치고 있어 이미 역차별은 현재 진행형이다. 게다가 지난 19일 게임아이템 확률 조작으로 입은 피해에 징벌적 손해배상을 청구할 수 있는 법안이 발의되면서 국내 게임업계의 사업환경은 더 혹독해질 것이라는 우려도 제기된다. 이 법안은 게임사가 고의과실이 없다는 것을 직접 입증해야 하고 만약 고의성이 인정되면 손해의 2배 이내로 배상금을 지급해야 한다는 내용을 담고 있다. 게임업계 한 관계자는 “대부분의 국내 게임사들이 자율적으로 확률 공개를 해왔기 때문에 정보 공개 자체는 무리가 없지만, 촉박한 시간과 모호한 기준 때문에 가이드라인에 맞는 준비가 중소규모 게임사들에게는 부담이다. 혼란은 불가피할 것"이라며 “또 국내 규제 확대가 해외 게임사와의 협업이나 투자 유치에 악영향을 미칠지도 우려된다"고 지적했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

배너