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KT 광케이블사, 친환경 케이블 보빈 도입한다

[에너지경제신문 정희순 기자] KT는 서울 광화문에 소재한 KT East사옥에서 LS전선 등 5개 광케이블사, 보빈뱅크와 ‘친환경 케이블 보빈 도입을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 12일 밝혔다.보빈은 케이블을 연속적으로 감기 위해 사용하는 원통형 구조물로 케이블의 보관, 운송에 필수적인데 90% 이상이 목재 재질로 돼 있다. 목재 보빈은 벌목으로 인한 탄소 중립 이슈와 통상 2회 재활용 이후 폐기 처리해야 하는 등의 단점에도 불구하고 가격이 저렴해 많이 쓰이고 있다. 보빈뱅크는 높은 품질 기준으로 엄격한 원재료 관리와 국내 최고의 사출 기술로 플라스틱 보빈을 생산, 유통하는 기업이다. 이번 협약으로 광케이블사와 보빈뱅크는 친환경 보빈 렌탈 계약을 통한 사용, 적기 공급, 회수하는데 적극 협조하게 됐다. KT는 친환경 SCM(공급망 관리) 경영 강화, 광케이블사는 포장 폐기물 감소 및 그에 따른 처리비용 절감, 10회 이상 재활용으로 인한 포장 비용 절감 효과가 있을 것으로 기대된다. 또한 재생 플라스틱 사용에 따른 자원 선순환 공동 실천의 효과도 발생된다.조훈 KT SCM전략실장 전무는 "이번 업무협약 체결로 친환경 SCM을 구축해 KT ESG 경영을 선도하겠다"고 말했다.hsjung@ekn.kr왼쪽부터 박종구 가온전선 부문장, 이진철 대한광통신 부문장, 김종협 머큐리 사장, 조훈 KT SCM전략실장, 이동욱 LS전선 통신사업부장, 황병선 이에스테크 대표, 김용석 보빈뱅크 대표가 협약식 이후 기념촬영을 하고 있다.

그라비티, 1분기 매출 1649억원…전년比 영업익 94.1%↑

[에너지경제신문 정희순 기자] 글로벌 게임 기업 그라비티가 올해 1분기 매출 1649억원, 영업이익 433억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년동기대비 매출은 86.2% 늘었고, 영업이익은 94.1% 증가했다. 온라인 PC게임 부문에서는 국내와 태국 지역의 ‘라그나로크 온라인’ 매출 증가가 실적에 기여했고, 모바일 부문에서는 대만과 홍콩, 마카오 지역의 ‘라그나로크 오리진’ 매출 증가와 올해 1월 국내에 론칭한 ‘라그나로크X : Next Generation’의 매출이 가장 크게 기여했다. 그라비티는 2분기 이후로도 다양한 플랫폼, 다채로운 장르의 게임들을 전세계에 선보일 계획이다. 먼저 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘라그나로크 오리진’은 지난달 6일 동남아시아 지역 론칭 이후 양대 마켓 무료 인기 게임 순위 및 최고 매출 순위 상위권에 이름을 올리며 라그나로크 지식재산권(IP)의 흥행 파워를 증명했다. 지난달 25일에는 그라비티의 자회사 그라비티 네오싸이언과 미투온이 공동 개발, 미투온에서 퍼블리싱 하는 영웅 수집형 역할수행게임(RPG) ‘X Heroes: NFT War’를 한국과 중국을 제외한 글로벌 지역에 정식 론칭했다. 이달에는 판타지 스토리 RPG ‘Ragnarok: The Lost Memories’를 대만, 홍콩, 마카오 지역에 선보인다. 최근 구글 플레이 스토어 및 홈페이지에서 사전예약을 시작한 모바일 방치형 힐링 게임 ‘WITH: Whale In The High’도 2분기 내 글로벌 지역에 론칭할 예정이다. 또 올해 4분기에는 모바일 MMORPG ‘Ragnarok M: Eternal Love’를 베트남 지역에 론칭하고, ‘라그나로크 오리진’을 글로벌 론칭한다는 계획이다. 이외에도 P2E(돈 버는 게임) 시스템을 기반으로 한 블록체인 게임 ‘Ragnarok Poring Merge NFT‘를 올해 4분기 글로벌 지역, ’Ragnarok Landverse‘를 올해 하반기에 선보일 예정이다. 그라비티의 자회사 그라비티 네오싸이언에서 개발한 멀티 플랫폼 MMORPG ‘Ragnarok V: Returns’도 추후 PC 및 스팀, 모바일에서 새로운 버전으로 선보이고자 준비 중이다. 그라비티는 "라그나로크 IP 타이틀을 포함한 다채로운 장르의 타이틀을 다양한 플랫폼에서 선보이며 호실적을 이어나가겠다는 방침"이라며 "라그나로크 IP 타이틀의 서비스 지역 확장 외에도 PC 및 콘솔 게임 론칭, 스칼롭스 프로젝트, 골프 몬스터즈, IP 활용 사업 등 다방면의 사업을 통해 더욱 좋은 모습을 보여드리고자 꾸준히 노력하겠다"고 전했다.hsjung@ekn.kr그라비티 그라비티 2023년 1분기 매출 및 영업이익 그래프.

  매출 영업이익 넥슨 1조1920억원 5406억원 넷마블 6026억원 (282억원) 크래프톤 5387억원 2830억원 엔씨소프트 4788억원 816억원 카카오게임즈 2492억원 113억원 국내 주요 게임사 2023년 1분기 매출 및 영업이익(자료_각사 IR)[에너지경제신문=정희순 기자] 국내 주요 게임사의 1분기 실적발표가 대부분 마무리된 가운데 넥슨이 올해 1분기 국내 게임업계 맏형의 역할을 톡톡히 한 것으로 나타났다. ◇ ‘넥슨’만 전년대비 영업이익 늘었다 12일 관련업계에 따르면 넥슨은 올해 1분기 연결기준 매출 1241억엔(약 1조1920억원), 영업이익 563억엔(약 5406억원)을 거둔 것으로 나타났다. 전년동기대비 매출은 36% 늘었고, 같은기간 영업이익은 46% 증가했다. 당기순이익은 전년동기대비 31% 늘어난 528억엔(약 5071억원)이다. 국내 게임업계 실적을 종합하면 넥슨의 독주체제가 굳혀진 모습이다. 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈 등 매출 상위 5개 업체 중 영업이익이 전년대비 늘어난 기업은 넥슨 뿐이었다. 넥슨의 매출과 영업이익 모두 2위 업체와 2배 가까이 차이가 난다. 과거 넥슨과 함께 3N으로 불렸던 넷마블과 엔씨소프트는 이번 분기 저조한 실적을 냈다. 넷마블은 1분기 매출 6026억원으로 넥슨에 이어 매출 규모 2위 자리를 유지했으나, 또다시 영업손실을 기록하면서 5개분기 연속 적자를 냈다. 엔씨소프트는 매출과 영업이익이 모두 뒷걸음질 치면서 크래프톤에게 매출액 순위마저도 뒤지게 됐다. 넥슨을 제외한 상위 5개 업체 중 그나마 호실적을 거둔 게임사는 크래프톤이다. 크래프톤은 1분기 매출이 전년동기대비 3% 늘어난 5387억원을 기록했다. 영업이익이 전년동기대비 10.1% 줄긴 했지만, 당초 시장 전망치는 크게 상회한 수준이다. 크래프톤과 함께 2K로 묶이며 차세대 ‘루키’로 주목받는 카카오게임즈는 올해 1분기 매출과 영업이익이 모두 하락세를 보였다. 카카오게임즈의 1분기 매출은 2492억원으로 전년동기대비 약 6% 감소했고, 영업이익은 전년동기대비 약 73% 감소한 113억원을 기록했다. ◇ 넥슨, 올해 4조 매출도 가뿐히 넘을 듯 업계에선 넥슨이 올해 연매출 4조원을 가뿐히 넘어설 것으로 보고 있다. 올해 1분기에만 1조2000억원에 가까운 매출을 올린데다 올해 여러 신작들이 출시될 예정인 만큼 가능성은 충분하다는 설명이다. 넥슨은 지난 2020년 국내 게임사 중 처음으로 연매출 3조원 시대를 열었고, 지난해에는 연매출 3조3946억원을 기록한 바 있다. 넥슨은 자체 전망을 통해 올해 2분기 매출 884~967억엔(약 8752억~9571억원)을 낼 것으로 예상했다. 이는 분기 전년동기대비 분기 기준 환율로 5~15%(분기 기준 환율), 일정 환율로 7~17% 증가한 수준이다. 오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표는 "1분기 기록적인 성장을 일궈낸 넥슨은 자사가 보유한 글로벌 프랜차이즈의 우수한 경쟁력과 지속적인 성장 가능성을 입증했다"며 "현재 서비스하고 있는 강력한 프랜차이즈에 개발 중인 다수의 신작이 더해진다면 앞으로도 좋은 결과를 기대해볼 수 있을 것"이라고 전했다.hsjung@ekn.kr

LG유플러스, 1분기 영업익 0.4%↓…정보유출 및 디도스 장애 영향

[에너지경제신문 정희순 기자] LG유플러스가 올해 1분기 연결기준 매출 3조5413억원, 영업이익 2602억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년동기대비 매출은 3.9% 증가했고, 영업이익은 0.4% 감소했다. 영업이익은 정보유출 및 디도스 장애에 따른 소비자 피해 보상과 정보 보호 강화를 위한 일회성 비용 등의 영향을 받았다. LG유플러스의 올해 1분기 모바일 수익은 전년 대비 2.7% 증가한 1조5611억원을 달성했다. 접속수익을 제외한 무선서비스수익은 1조4787억원으로 지난해 같은 기간과 비교해 3.2% 성장했다. MNO와 MVNO 가입자 증가가 이어지는 가운데 5세대(5G) 이동통신 보급률 확대 및 해지율 감소 등 질적 개선이 모바일 수익 성장을 견인한 것으로 분석된다. 전체 무선 가입자는 전년 동기 대비 11.3% 증가한 2055만5000명으로 총 누적 가입자 2000만명을 돌파했다. 1분기 순증 가입자도 작년 같은 기간 대비 35.5% 늘어난 65만9000명을 기록했다. 5G 가입자는 641만9000명으로 전년동기대비 27.5% 증가했으며 핸드셋 기준 전체 가입자 중 5G 고객 비중은 54.8%로 지난해 1분기 대비 10.8%p 상승한 것으로 집계됐다. MNO 해지율은 전년 동기 대비 0.11%p 낮아진 1.07%를 기록, 지난해에 이어 해지율 개선세를 지속했다. MVNO 가입자는 434만3000명으로 지난해 1분기 307만7000명보다 41.2% 증가했다. 중소 사업자 상생 프로그램 ‘+알파’를 중심으로 알뜰폰 전용 컨설팅 매장 확대, 업계 최초 월 4~6만원 대 5G 알뜰폰 요금제 지원 등 MVNO 산업 활성화를 위한 노력이 주효했던 것으로 풀이된다. 인터넷TV(IPTV)와 초고속인터넷으로 구성된 ‘스마트홈’ 부문은 작년 1분기와 비교해 2.2% 증가한 5943억원의 수익을 거두며 성장을 지속했다. 초고속 인터넷의 고가치 가입자 증가와 기존 IPTV 고객 대상 시청 경험 및 편의성 향상 활동이 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석된다. 초고속인터넷 사업은 전년 동기 대비 4.7% 증가한 2606억원의 수익을 거뒀다. 가입자 역시 498만명을 기록해 작년 1분기 482만2000명 대비 3.3%의 증가율을 보였다. IPTV 사업 수익은 올해 1분기 주문형비디오(VOD) 대작 감소 및 온라인동영상서비스(OTT) 중심의 시청 환경 변화 등 외부 요인으로 인해 전년 동기 대비 0.3% 상승한 3336억원을 기록했다. 같은 기간 가입자는 536만 8천 명으로 지난해 1분기와 비교해 0.8% 감소했으나 전 분기 대비해서는 0.3% 늘어났다. LG유플러스는 지난해 말 IPTV에서 OTT 통합 검색 및 콘텐츠 추천이 가능한 ‘OTT TV’를 출시한 데 이어 올해 초에는 IPTV용 티빙 요금제를 선보이며 변화하는 시청 환경에 발 빠르게 대응하고 있다. 기업 회선, 솔루션, 인터넷데이터센터(IDC) 등이 포함된 기업인프라 부문은 전년동기대비 1.7% 증가한 3684억원의 수익을 기록했다. 특히 IDC 사업이 전년 대비 두자릿수 성장률을 기록하며 기업인프라 부문 실적 상승을 이끌었다. IDC 사업은 기존 고객사의 안정적인 수익이 지속되면서 작년 1분기 대비 19.9% 증가한 766억원의 수익을 달성했다. 기업회선 사업 수익도 1886억원으로 전년 동기 대비 0.7% 늘어났다. 솔루션 사업은 올해부터 코로나19 앤데믹 전환이 본격화됨에 따라 재난문자 등 중계 메시징 트래픽이 줄어든 영향으로 지난해 1분기 대비 7.2% 감소한 1032억원의 수익을 거뒀다. 다만 스마트팩토리와 스마트모빌리티 등 기업 간 거래(B2B) 신사업은 기술 협력을 위한 제휴 기업 및 신규 수주를 꾸준히 늘려가며 기술력 확보와 더불어 매출 증가세를 유지하고 있다. 여명희 LG유플러스 최고재무책임자(CFO)/최고리스크책임자(CRO) 전무는 "올해 1분기 고객 경험 혁신을 중점에 둔 사업 및 경영 활동으로 질적 성장이 본격화되면서 비용 효율화를 도모함과 동시에 안정적인 매출 증가를 달성했다"며 "올해 전체 사업 영역의 질적 성장을 가속화하고 시장 환경에 유연하게 대응해 경영 목표 달성과 주주 가치 제고에 최선을 다할 것"이라고 말했다.hsjung@ekn.kr[LG유플러스] 용산사옥 전경1_ LG유플러스 용산사옥.

LG헬로비전, 1분기 영업익 117억…전년비 9.2%↓

[에너지경제신문 윤소진 기자] LG헬로비전 올해 1분기 영업수익(매출) 2776억원, 영업이익 117억원을 기록했다고 11일 공시했다. 영업수익은 전년동기 대비 2.8%, 영업이익은 같은기간 9.2% 감소한 수치다. 회사 측은 이번 실적에 대해 지난해 1분기 반영된 교육용 스마트 단말 판매 일회성 수익 기저효과가 영향을 미쳤으나, 이를 제외 시 영업수익과 가입자가 동시 증가하는 등 안정적인 성장세를 지속 중이라고 설명했다. 사업 부문별로는 홈 수익이 1683억원(TV 1344억원, 인터넷 310억원 등), 알뜰폰(MVNO) 수익이 419억원을 기록했다. 미디어와 렌탈, 기업 간 거래(B2B)를 포함한 기타수익은 674억원을 기록했다. 1분기 가입자는 전 사업 부문에 걸쳐 순증을 기록했다. 방송 가입자는 LG헬로비전 출범 이후 성장흐름을 유지 중이며, 인터넷 가입자도 2020년부터 줄곧 순증세를 이어오고 있다. MVNO 가입자도 순증세를 유지했다. 기타 수익은 렌탈 성장이 견인했다. 헬로렌탈은 차별화된 트렌디 가전 라인업과 직영몰 셀프렌탈 서비스를 토대로 합리적인 소비자들의 선택을 이끌고 있다. 아울러 ‘사장님 패키지’ 출시 등 B2B 시장 확대 기회도 모색 중이다. 미디어 부문에서는 지역채널 커머스 ‘제철장터’ 앱 출시로 TV·온라인에 이어 모바일까지 지역 생산자와 소비자 간 접점을 확대했고, 종편과 공동 제작한 신규 예능 ‘모내기 클럽’을 선보여 오리지널 콘텐츠 경쟁력도 강화했다. 이민형 LG헬로비전 최고재무책임자(CFO)는 "1분기 상품 경쟁력과 비대면 영업체질이 동시 개선되면서, 사업 전반에 걸쳐 양질의 가입자가 늘어나는 등 견실한 성장을 유지했다"며, "홈 사업의 질적 성장과 더불어 문화·관광, 교육, 커머스 중심 지역사업 육성에 집중해 미래성장 모멘텀을 확보해 나가겠다"고 밝혔다. sojin@ekn.kr[LG헬로비전 사옥 내외부 CI]사옥 외벽 (2) LG헬로비전 사옥 전경.

넷마블, 1분기 영업손실 282억원…"하반기 반등 노린다"

[에너지경제신문 정희순 기자] 넷마블이 5개 분기 연속 적자를 기록했다. 11일 넷마블은 올해 1분기 영업손실 282억원을 기록했다고 공시했다. 넷마블은 지난해 1분기부터 연속 적자를 기록하고 있다. 전분기에는 손실액을 줄였으나, 이번분기 손실액은 전분기 241억원보다 40억원가량 불어났다. 매출도 하향세다. 넷마블은 올해 1분기 매출은 전년동기대비 4.6% 감소한 6026억원을 기록했다. 넷마블의 분기 매출은 지난해 3분기까지만 해도 줄곧 상승세를 탔으나, 4분기부터 성장세가 꺾였다. 넷마블은 2분기부터 기대 신작들의 출시와 함께 하반기 본격적인 게임 사업의 반등을 노릴 예정이다. 권영식 넷마블 대표는 "신작 부재, 기존 게임들의 매출 하향 등으로 1분기에도 적자를 기록했다"라며 "2분기 이후부터는 ‘신의 탑: 새로운 세계’, ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’, ‘아스달 연대기’ 등 멀티플랫폼 기반의 신작 9종을 순차적으로 선보이고, 중국 판호를 획득한 5개 게임의 출시도 예정돼 있는 만큼 다시금 게임 사업의 경쟁력을 회복해 갈 수 있도록 최선의 노력을 다할 것"이라고 밝혔다.hsjung@ekn.kr넷마블매출 넷마블 2022년 1분기∼2023년 1분기까지 분기별 매출. 넷마블영업익 넷마블 2022년 1분기~2023년 1분기까지 분기별 영업이익.

[에너지경제신문 윤소진 기자] 김남국 더불어민주당 의원의 60억원 코인 보유 논란에 대해 국회의원과 보좌진의 위믹스 투자 여부에 대한 전수조사가 이뤄져야한다는 주장이 나왔다. 위정현 한국게임학회장은 성명서를 통해 "몇 년 전부터 P2E(Play TO Earn·돈 버는 게임) 업체와 협회·단체가 국회에 로비하는 것 아닌가라는 소문이 무성했다"고 주장했다. 블록체인 기반 P2E 게임은 플레이를 통해 얻은 재화를 코인·대체불가능토큰(NFT) 등의 가상자산으로 전환해 현금화할 수 있는 게임이다. 문제가 된 위믹스는 국내 블록체인 게임 시장 선두에 있는 위믹스가 자체 발행한 코인이다. 학회는 P2E 게임에 대한 허용 요구가 국회를 중심으로 계속 분출한 것이 위믹스를 둘러싼 ‘이익공동체’가 형성된 결과가 아닌지 의심하고 있다. 위 학회장은 "여야 국회의원 뿐 아니라 특히 보좌진에 대한 전수 조사를 통해 지금 위믹스를 보유하고 있거나, 또는 위믹스에 투자한 사람을 확인해야 하며, 보유하고 있다면 그 경위가 규명돼야 할 것"이라며 "만일 국회 관련자가 위믹스를 보유했다면, ‘위믹스 이익공동체’에 가담한 셈"이라고 강조했다. 앞서 김 의원이 지난해 1~2월 암호화폐의 일종인 ‘위믹스’ 코인을 80만여개(당시 시세 60억원 상당)를 보유했다는 의혹이 제기됐다. 이에 더불어민주당은 김 의원에게 보유 중인 가상자산을 매각할 것을 권유하기로 결정하는 한편, 자체 조사팀을 꾸려 김 의원에게 문제가 있는지를 규명하기로 했다. sojin@ekn.kr

네오위즈, 1분기 영업익 125억원…전년동기比 매출 10.5%↓

[에너지경제신문 정희순 기자] 네오위즈가 올해 1분기 매출 685억원, 영업이익 125억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년동기대비 매출은 10.5% 감소했고, 영업이익은 88.8% 줄었다. 당기순이익은 전년동기대비 75.1% 줄어든 31억원이다. 다만 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비로는 흑자전환에 성공했다. 올해 네오위즈는 자체 개발 신작에 집중하고, 지식재산권(IP) 강화를 위한 노력을 이어나간다. 먼저 글로벌 누적 다운로드 4000만 건을 기록 중인 고양이와 스프의 글로벌 성과를 더욱 확대해 나갈 방침이다. 앞서 네오위즈는 중국 게임사 ‘킹소프트 시요(Kingsoft Shiyou)’와 현지 퍼블리싱 계약을 체결해 ‘고양이와 스프’의 중국 진출의 발판을 마련했다. 또 일본 인기 애니메이션 ‘던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까’의 지식재산권(IP) 라이선스 계약을 완료하며 라인업을 확보하는 등 실적 개선을 위한 기반을 닦았다. 오는 2분기와 3분기에 각각 모바일 RPG ‘브라운더스트2’와 글로벌 기대작 ‘P의 거짓’ 등 굵직한 타이틀 출시가 예정돼 있어 신작을 통한 실적 개선이 기대되고 있다. 특히 ‘P의 거짓‘은 정보기술(IT)·하드웨어 커뮤니티 ‘퀘이사존’과 협업해 게임 플레이 최적화를 위한 테스트를 진행하고, 국내 이용자 대상의 FGT(Focus Group Test)에 나서는 등 게임 완성도를 높이기 위한 막바지 개발에 집중하고 있다. 다양한 글로벌 게이머 대상 행사에 참여하며 게임 알리기에도 적극 나서고 있다. 네오위즈표 서브컬쳐 게임으로 주목을 받은 ‘브라운더스트2’는 글로벌 사전 테스트를 통해 얻은 이용자 피드백을 적극 반영, 전투 시스템 및 속도 개선, 편의성 강화 등을 업데이트 중이다. 지난 5월 10일에는 글로벌 온라인 쇼케이스를 개최, 새롭게 변화한 게임성을 공개하고 이용자와 적극 소통하며 출시 전 기대감을 극대화했다. 웹3 블록체인 게임 플랫폼 ‘인텔라 X(Intella X)’의 출범도 앞두고 있다. 인텔라 X는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 이용자 친화적인 플랫폼으로, 지난 3일 1000만달러 규모의 ‘인텔라 X 웹3 게이밍 그랜트 프로그램’을 발표했다. 인텔라 X 생태계와 함께 할 웹3 게임 개발사를 발굴해 게임 개발부터 온보딩까지 전 과정을 전폭 지원해 나간다는 방침이다. hsjung@ekn.kr네오위즈_CI 네오위즈 CI.

컴투스, 1분기 매출 1927억원…"올해 1조 매출 간다"

[에너지경제신문 정희순 기자] 컴투스가 올해 1분기 매출 1927억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 전년동기대비 매출은 45% 증가했으나, ‘서머너즈 워: 크로니클’의 글로벌 출시에 따른 마케팅비 집행으로 적자가 지속됐다. 당기순이익은 406억원으로 전년동기대비 흑자전환했다. 컴투스 측은 "영업손실은 ‘크로니클’ 글로벌 출시에 따른 일시적 비용 증가에 따른 것이며, 해당 타이틀이 장기 흥행 궤도에 오른 만큼 2분기 이후 이익 개선 효과는 클 것으로 기대된다"고 설명했다. 컴투스는 2023년 1분기부터 기존 히트작과 신작의 글로벌 시장 확대를 위해 전력을 쏟아 왔다. 그 결과 매년 3000억원 이상의 매출을 거두는 세계적 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’는 올해 매출이 전년 동기 대비 상승하며 다시 한번 역주행에 성공했다. 9주년 이벤트와 세계 투어, 글로벌 e스포츠 대회 등 프로모션도 끊임없이 마련돼 향후에도 높은 성과가 지속될 것으로 예상된다. 야구 게임 라인업도 1분기에 지난해 같은 기간보다 25% 증가한 300억원 매출로 최대 실적을 달성하고 압도적인 KBO, MLB 공식 라이선스 글로벌 1위 야구 게임으로 자리매김했다. 특히 올해는 신작 ‘MLB 9이닝스 라이벌’도 가세하는 만큼 연간 매출 목표 1500억원을 무난히 돌파 가능한 것으로 보고 있다. 더불어 지난 3월 글로벌 출시한 ‘크로니클’은 서비스 54일 만에 매출 500억원을 돌파하고 스팀 글로벌 종합 매출 5위, 전 세계 앱마켓 상위권에 오르는 등 모바일은 물론 PC 시장에서도 높은 성과를 거두며 장기 흥행작 반열에 올랐다. 컴투스는 올해 연 매출 목표 1000억원을 초과 달성할 것으로 예상하고, 글로벌 시장 공략에 더욱 박차를 가한다. 여기에 2분기 출시 예정인 컴투스 개발작 ‘제노니아’는 약 4주 만에 국내 사전예약 140만 건을 넘어서며 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장에 돌풍을 예고, 또 하나의 히트작 라인업 가세가 전망된다. 국민 레전드 게임 지식재산권(IP) ‘미니게임천국’과 글로벌 대표 낚시 게임 IP 기반 ‘낚시의 신: 크루’ 등 다양한 장르의 기대 신작도 출시를 앞두고 있어 게임 사업 성장에 대한 기대감을 높이고 있다. 이처럼 컴투스는 ’서머너즈 워’, ‘야구게임 라인업’, ‘크로니클’ 등 이미 글로벌 흥행 가도를 달리는 타이틀에 더해 여러 신작 출시를 준비하는 만큼, 2023년 게임 부문에서의 역대 최대 매출 기록을 기대하고 있다. 여기에 컴투버스, 미디어 콘텐츠 사업 역시 컴투스의 1조 매출 목표에 힘을 보탠다. 올해 2분기 메타버스 오피스를 시작으로 정식 서비스에 들어가는 컴투버스는 3분기 컨벤션 서비스를 비롯해 20개 이상의 제휴 기업과 연계된 다양한 콘텐츠를 순차적으로 제공할 계획이다. 계열사 위지윅스튜디오, 마이뮤직테이스트 등을 중심으로 한 미디어 콘텐츠 부문 역시, 드라마?영화 등 30여 편의 콘텐츠와 세계 전역에서의 K-POP 공연 등으로 전년 대비 높은 성장세를 그리고 있다. 컴투스는 올해 주력 사업인 게임 분야의 글로벌 성과 확대와 메타버스, 미디어 콘텐츠 등 미래 성장을 위한 신규 사업에서도 투자 결실을 거둘 계획이다. 한편 컴투스는 기업의 성장과 이에 따른 성과 및 가치를 모든 주주와 함께 나누는 주주 환원 방침을 확고히 했다. 다양한 주주 의견 반영 및 관련 외부 전문가 자문 등을 종합하고, 글로벌 시장 상황에 따른 회사의 재무 환경과 투자 계획 등을 검토해 자사주 소각을 포함한 중장기적인 주주가치 제고 정책을 수립해 발표했다. 컴투스는 직전 3개년 별도 기준 평균 영업현금흐름(OCF)의 33%를 재원으로 △배당 △자사주 매입 △자사주 소각을 진행하는 주주가치 제고 방안을 마련했다. 해당 재원으로 주주 배당을 실시하고, 자사주를 매입해 그중 50%는 소각한다는 계획이다. 2023년에는 에스엠엔터테인먼트에 대한 성공적인 투자 성과 등을 특별 반영한 총 605억원을 주주가치 제고 정책 재원으로 결정했다. 올해 진행된 자사주 매입 및 배당에 더해, 152억원의 특별 분기 배당을 실시하고, 추가로 180억 원 규모의 자사주를 매입한다. 또한, 신규 매입하는 자사주 중 전체 발행 주식수의 1%인 12만8665주를 소각하며, 이는 현재 보유 자사주의 10%를 넘어서는 규모이다. 이 밖에도 컴투스는 여러 채널을 통해 주주의 의견을 경청하는 소통의 자리를 마련하고, 주주 가치 제고를 위해 중장기적 기업 성장을 기반으로 한 예측 가능하고 안정적인 주주 환원 정책을 지속적으로 펼쳐갈 계획이다.hsjung@ekn.kr[컴투스] 사진자료 - 컴투스 CI 컴투스 CI.

컴투스홀딩스, 올해 1분기 매출 364억원…흑자전환 성공

[에너지경제신문 정희순 기자] 컴투스홀딩스가 올해 1분기 매출 364억원, 영업이익 71억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년동기대비 매출은 51.3% 증가했고, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익도 311억원을 기록하며 흑자전환에 성공했다. 컴투스홀딩스 측은 "글로벌 시장에서 흥행하고 있는 ‘MLB 퍼펙트 이닝 23’를 비롯해 ‘워킹데드: 올스타즈’, ‘게임빌 프로야구 슈퍼스타즈 2023’ 등 주요 게임들이 견조한 매출을 유지했고, 관계기업 투자이익 증가에 힘입어 실적 상승세가 뚜렷했다"고 설명했다. 컴투스홀딩스는 올해 2분기 대작 다중역할수행게임(MMORPG) ‘제노니아’ 출시를 필두로 큰 폭의 실적 향상을 이룬다는 계획이다. ‘제노니아’는 국내와 글로벌에서 폭넓은 인기를 얻으며 누적 6300만 다운로드를 달성했던 인기 지식재산권(IP)으로, 컴투스홀딩스는 이 작품으로 매출 순위 최상위권을 노리겠다는 목표다. ‘제노니아’는 고퀄리티 카툰 렌더링 그래픽과 기존 시리즈를 집대성한 시나리오, 서버 간 대규모 PvP 경쟁 콘텐츠 ‘침공전’으로 차별화된 재미를 선사할 계획이다. 글로벌 게임 플랫폼으로 자리잡은 ‘하이브’를 통해 모바일과 PC의 구분 없이 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 크로스 플레이를 제공하는 것도 특징이다. 이 게임은 일주일 만에 사전 예약 100만 명을 돌파했으며, 유저 초청 파이널 테스트도 앞두고 있다. 출시 전 이슈 선점을 위한 본격적인 행보가 이어지며 상반기 최대 기대작으로 존재감을 높이고 있다. 아울러 컴투스홀딩스는 ‘제노니아’ 외에 신작 게임들도 출시할 예정이다. 고전 ‘삼국지’ 영웅들을 이용해 나만의 부대를 편성하고 대규모 전투를 벌이는 ‘이터널 삼국지’, ‘빛의 계승자’ IP 기반의 ‘프로젝트 HoL(가칭)’ 등으로 게임 퍼블리싱 사업을 강화한다. 글로벌 올인원(All in One) 게임 플랫폼 ‘하이브(Hive)’에 거는 기대도 크다. 하이브는 작년부터 다양한 외부 게임 회사들에 웹2 및 웹3 게임을 아우르는 맞춤형 서비스를 제공하며 시장을 확대해 왔다. 그 결과 20개 게임 회사들을 고객사로 확보했고, 34개 게임들이 ‘하이브’ 게임 플랫폼을 적용하고 있다. 일간 활성이용자(DAU)는 400만 명을 돌파해 전년 동월 대비 2배 이상 증가하는 등 성장 잠재력이 높다. XPLA(엑스플라)는 웹3 콘텐츠에 특화된 글로벌 메인넷으로 지속 성장해 나가고 있다. 글로벌 게임사로 성장한 컴투스 그룹이 초기 기여자(Genesis Contributor)로서 고품질의 웹3 게임을 공급하기 때문에 메이저 블록체인 프로젝트로 주목받고 있다. 올해에는 전 세계에서 인기를 얻고 있는 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 비롯해 ‘미니게임천국’, ‘낚시의 신: 크루’ 등 인지도 높은 게임들이 XPLA 메인넷에 온보딩될 예정이다. 또한, 다양한 웹3 대표 기업들도 강력한 파트너십을 맺고 XPLA 생태계를 확장시키고 있다. 글로벌 대표 메인넷으로 발돋움하는 기반에는 XPLA 메인넷 구축 단계부터 글로벌 감사법인의 상시 외부 감사를 실시해 투명성과 신뢰성을 확보하고, 이더리움 가상머신(EVM)도 탑재해 다른 블록체인으로의 확장성을 갖춘 것이 강점으로 꼽힌다. 컴투스홀딩스는 "메가 히트 게임 출시 및 게임 퍼블리싱 사업을 강화해 큰 폭의 실적 향상을 꾀하고, 게임 플랫폼 및 XPLA 생태계 확장을 통해 웹3 사업을 본격화하여 미래 성장 기반을 확대해 나가겠다"고 밝혔다. hsjung@ekn.kr[보도이미지] 컴투스홀딩스 CI 컴투스홀딩스 CI.

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