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넥슨, 2분기 영업익 2640억원…전년比 22%↑

[에너지경제신문 윤소진 기자] 넥슨은 올해 2분기 매출 944억엔(9028억원), 영업이익 276억엔(2640억원)을 기록했다고 9일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 12%, 22% 성장한 수치다. 넥슨은 이같은 호실적의 배경을 ‘피파온라인 4’와 ‘피파모바일’ 등 PC와 모바일을 아우르는 정통 축구 게임과 국내는 물론 서브컬처 본고장 일본에서도 인기몰이에 성공한 ‘블루 아카이브’를 비롯해 ‘프라시아 전기’와 ‘히트2’ 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 이르기까지 다양한 장르에서 고른 성과를 기록했기 때문으로 분석했다. 중국 ‘던전앤파이터’도 노동절 업데이트와 15주년 업데이트가 호응을 받으며 전망치 수준에 부합하는 성과를 거뒀고, 일본지역 ‘블루 아카이브’와 대만지역 ‘HIT2’도 분기 실적 성장에 일조했다. 6월 글로벌 동시출시한 ‘데이브 더 다이버’는 완성도 높은 콘텐츠와 독창적인 게임성으로 글로벌 게임 유통플랫폼 스팀에서 리뷰 최고 등급인 ‘압도적으로 긍정적’을 유지하며 좋은 흐름을 유지 중이다. 5월에 대만에 출시한 ‘히트2’는 출시 직후 인기게임 1위를 달성하고, 10일 이상 최고 매출 1위를 유지하는 등 호실적을 거뒀다. 또 최근 출시 2.5주년을 맞이한 일본 ‘블루 아카이브’도 주요 업데이트마다 애플 앱스토어 최고매출 최정상에 오르는 등 올 2분기 넥슨은 자체 개발 지식재산권(IP)의 글로벌 시장 경쟁력을 다시 한번 확인했다고 회사 측은 설명했다. 넥슨은 현재 대규모 PvP(이용자 간 대결), 슈팅 게임에 장비 수집·육성 등 롤플레잉게임 요소가 결합된 루트슈터, 팀 기반 슈팅, CO-OP(협력) 슈팅 등 글로벌 게이머들을 사로잡을 다양한 장르의 신작을 준비 중이다. 중세 판타지 속 대규모 PvP를 펼치는 ‘워헤이븐’, 3인칭 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’, 팀 기반 FPS 게임 ‘더 파이널스’, 3인칭 탈출 슈팅게임 ‘아크 레이더스’까지 기존 문법에서 탈피한 글로벌 맞춤형 게임 개발에 박차를 가하고 있다. 오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표는 "기존 라이브 타이틀의 꾸준하고 안정적인 업데이트와 다채로운 장르로 선보일 신작 라인업에도 많은 기대와 관심 부탁드린다"고 말했다. 한편, 넥슨은 이사회 승인을 통해 오는 10일부터 200억엔(1912억원) 규모 자사주 매입을 시작한다. sojin@ekn.kr[도표] 2023넥슨_2Q상반기_연결실적 넥슨 2023년 2분기 실적 요약.

크래프톤, 2분기 매출 3871억원…전년比 영업익 20.7%↓

[에너지경제신문 정희순 기자] 크래프톤이 올해 2분기 매출 3871억원, 영업이익 1315억원을 기록했다고 9일 공시했다. 전년동기대비 매출은 8.6% 감소했고, 영업이익은 20.7% 감소했다. 당기순이익은 전년동기대비 33.7% 줄어든 1285억원이다. 크래프톤 측은 "올해 비용 효율화 기조를 유지해왔으나 계절적 비수기의 영향을 받았다"고 설명했다. 상반기 ‘PUBG: 배틀그라운드’ PC·콘솔은 일반 매치 개선, 부활 시스템 추가, 클랜 시스템 출시, 아케이드 개편 등 다양한 업데이트를 진행하며 지속가능한 서비스의 발판을 다졌다. 무료화 이후로도 월 200만 명 이상의 신규 사용자가 꾸준히 유입 되었으며, 하반기에는 새로운 지식재산권(IP)과의 컬래버레이션, 신규 맵 출시 등으로 풍성한 콘텐츠를 제공할 계획이다. 배틀그라운드 모바일에는 격월 단위로 개편된 로열패스 상품이 도입되어 안정적인 매출을 확보했다. 특히 지난 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도’ 서비스가 재개되며 인도 지역의 트래픽을 회복하고 있다. 하반기에는 인도 현지화 콘텐츠를 추가하고 대규모 이스포츠 이벤트 등을 통해 인도 시장에 보다 집중할 예정이다. 이달 초 글로벌 시장에 선보인 ‘디펜스 더비’는 유저들의 긍정적인 반응을 얻으며 초기 성과를 달성하고 있다. 크래프톤은 ‘스케일 업 더 크리에이티브(Scale-Up the Creative)’라는 전략 하에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 ‘눈물을 마시는 새’, ‘프로젝트 블랙버짓’, ‘프로젝트 골드러시’ 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이며, 생태계 확대를 위해 새로운 신작 제안 제도인 ‘더 크리에이티브(The Creative)’ 제도를 신설했다. 또한 독창적인 크리에이티브 발굴을 위해 국내외 스튜디오에 투자하며 미래 성장성을 적극 확보하고 있다. 이외에도 새로운 게임성 발견과 제작 효율성 증대를 목표로 딥러닝 기술을 현업에 도입하고 있으며, 연말 소프트 론칭을 앞두고 있는 오픈월드 UGC 플랫폼 ‘미글루(Migaloo)’에도 딥러닝 기술이 적용될 예정이다. hsjung@ekn.kr사진자료_크래프톤 CI (2) 크래프톤 CI.

엔씨, ‘리니지’ 부진에 2분기도 울상…"체질개선 속도낼 것"

[에너지경제신문 윤소진 기자] 엔씨소프트(엔씨)가 대표 지식재산권(IP) ‘리니지’ 시리즈의 매출 감소와 신규 흥행작 부재로 2분기 실적이 뒷걸음질 쳤다. 신작 출시 일정도 재차 미뤄지면서 연내 실적 개선 여부가 불투명한 상황이다. 이에 엔씨는 올 하반기 최대 기대작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’를 비롯해 다양한 장르의 신작 출시와 내부 프로세스 개선을 통해 반전을 꾀한다는 목표다. 9일 엔씨는 공시를 통해 올해 2분기 연결기준 매출4402억원, 영업이익 353억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기대비 30% 감소했고, 영업이익도 같은 기간 74%나 줄었다. 올 상반기 이렇다 할 신작이 없었던 데다 리니지W, 리니지2M 등 주력 모바일 게임들의 매출이 하락한 탓이다. 실제 엔씨의 2분기 모바일 게임 매출은 2022년 1분기부터 꾸준히 감소세다. 특히 리니지W 매출은 1년 새 반토막 났고, PC 매출도 전년 동기 대비 8% 감소했다. 이는 상반기 경쟁작들이 쏟아진 영향으로 풀이된다. 구글플레이 매출 순위에서 리니지M을 제외하고 리니지2M과 리니지W는 이미 오딘, 나이트크로우 등 경쟁작들에 추월을 허용한 지 오래다. 게다가 엔씨의 차세대 성장동력으로 기대받는 PC·콘솔 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘TL’도 연내 글로벌 출시에서 하반기 국내 선출시로 방향을 틀었다. 글로벌 출시는 내년에나 가능할 전망이다. 회사 측도 TL이 장르 특성상 모바일 게임 매출 하락을 모두 상쇄하긴 역부족이라는 판단이다. 난투형 대전액션 ‘배틀 크러쉬’와 수집형 역할수행게임(RPG) ‘블레이드 앤 소울 S’ 출시도 내년으로 미뤄지면서 TL 출시까지 새로운 매출원도 없는 상황이다. 연내 출시되는 ‘퍼즈업: 아미토이’는 퍼즐게임 장르로 단기간에 매출을 급격하게 끌어올리기는 어렵다. 실시간 전략게임(RTS) ‘프로젝트G’는 내년 하반기에나 나올 예정이며, ‘아이온2’ 출시 일정은 공개되지 않았다. 이에 엔씨는 올 하반기 매출 회복을 위해 일단 기존 모바일 게임 이탈 유저들의 복귀에 집중할 방침이다. 이장욱 엔씨 IR 실장은 이날 열린 컨퍼런스 콜에서 "생각보다 경쟁작들이 집중적으로 출시되면서 예상했던 매출 안정화 추세에서 이탈한 것이 맞다"며 "수익화보다는 유저 복귀를 위한 활동을 강화해야 하는 게 맞는 것 같다고 판단하고 있으며, 그 성과는 4분기 확인할 수 있을 것"이라고 말했다. 이와 동시에 MMORPG 위주의 사업 구조에서 탈피해 장르·IP 다변화 등을 통한 체질 개선을 본격화한다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 "속도감 있게 신작을 지속 선보이기 위해선 감당할 수 있는 자원, 이를 배분하는 경영진의 역량과 누적된 경험치, 결과를 도출하는 전략이 핵심인데 엔씨는 글로벌에 여러 장르 신작을 출시하는 데 있어 이 세 가지 핵심이 부족했다고 느낀다"며 "현재 원인을 분석하고 있으며, 전사적인 프로세스와 구조 점검을 진행해 새로운 전략을 수립하고 있다. 그 결과물로 공식적인 발표나 출시 일정의 변경, 연기 등이 반복되지 않도록 하겠다"고 약속했다. sojin@ekn.kr리니지 엔씨 모바일 부문 게임별 매출 추이.

네오위즈 기대작 ‘P의 거짓’, 17일부터 예약판매…스타필드 하남서 행사도

[에너지경제신문 정희순 기자] 네오위즈가 다음달 19일 정식 출시 예정인 글로벌 기대작 ‘P의 거짓’의 한국 패키지 예약판매를 오는 17일부터 시작한다고 9일 밝혔다. 일반판과 한정판으로 구성됐으며, 쓱닷컴, G마켓 등 온라인과 이마트 트레이더스 오프라인매장 등에서 구매 가능하다. 가격 및 사전 예약 구매 혜택 등 자세한 내용은 추가 공개될 예정이다. 네오위즈는 ‘P의 거짓’ 예약판매 개시일에 맞춰 스타필드 하남점에서 오프라인 행사도 개최한다. 행사는 17일부터 20일까지 나흘간 열리며, 스타필드 하남점 1층 센트럴 아트리움에서 대형디스플레이를 통해 ‘P의 거짓’을 전시하고 게임 데모 버전을 체험할 수 있는 시연대를 마련할 예정이다. 특히 현장에서 한국 한정판 ‘콜렉터즈에디션(Collector’s Edition)’ 실물을 최초로 공개한다. 이와 함께 게임 속 ‘검은 토끼단’과 기념 촬영을 할 수 있는 포토존과 P의 거짓의 배경이 되는 크라트시를 연출한 전시존 등을 선보이고, ‘스페셜 LP 코스터’를증정하는 예약구매 인증과 소셜네트워크서비스(SNS) 인증샷 등 현장 방문객들을 위한 참여형 이벤트도 마련한다. 또 ‘플레이스테이션5 디스크’ 모델 등 풍성한 경품을 증정하는럭키 드로우(Lucky Draw)도 진행한다. 행사 둘째 날인 18일에는 오후 4시부터 한시간 반 동안 최지원 P의 거짓 총괄 디렉터(PD)와 노창규 아트 디렉터(AD)의 사인회를 열고, ‘P의 거짓’을기다리는 한국의 팬들과 직접 만나 소통할 계획이다. 한편 ‘P의 거짓’은 지난해 게임스컴에서 한국 게임 최초 3관왕을 차지하며 글로벌 기대작으로 부상했다. 지난 6월, 데모 공개 3일만에 전체 플랫폼 누적 다운로드 수 100만 건을 돌파하고, 온라인 게임 페스티벌 ‘스팀 넥스트 페스트’에서 ‘인기 출시 예정 제품’과 ‘가장 많이 찜한 출시 예정게임’에서 각각 1위를 차지하며 전 세계 하반기 주요 기대작으로 기대를 모으고 있다. hsjung@ekn.kr네오위즈 네오위즈 ‘P의 거짓’.

NHN데이터,네덜란드 델프트 공대와 산학연계 프로젝트 진행

[에너지경제신문 정희순 기자] NHN데이터가 네덜란드 델프트 공과대학교(TU Delft) 산업디자인공학부와 함께 신규 데이터 솔루션 고도화를 위한 산학연계 프로젝트 ‘플라이트 케이스(Flight Case)’를 진행했다고 9일 밝혔다. ‘플라이트 케이스’는 네덜란드에서 가장 크고 오래된 기술대학교인 델프트 공대의 산업디자인공학부가 매년 진행하는 산학연계 프로그램이다. 대학원 연구생이 담당 기업에 직접 내방해 UX(사용자 경험), UI(사용자 인터페이스) 등의 리서치를 진행하고 개선 방안을 제안하는 워크숍형 프로젝트를 진행하고 있다. NHN데이터는 지난 2~3일 양일 간 NHN 플레이뮤지엄 사옥에 산업디자인공학부 김의영 지도교수, 에산 바하(Ehsan Baha)교수를 비롯한 석사 연구생 28명을 초청해 프로젝트 결과물을 공유하는 발표회를 가졌다. 이번 협업은 글로벌 출시 예정인 NHN데이터의 신규 솔루션 상품 전략을 도출하고, UX/UI의 완성도를 높여 더욱 최적화된 비즈니스 솔루션을 제공하고자 마련됐다. NHN데이터는 앞서 △글로벌 시장 특화 상품 전략 △사용자 경험 분석 △질적인 UX·UI 향상을 프로젝트 과제로 선정했으며, 델프트 공대 팀은 약 4개월 간 프로젝트를 수행하며 사용자에 기반한 상품 전략을 도출했다. NHN데이터는 향후 결과물 중 우수 아이디어를 선정해 자사 솔루션에 적용할 예정이다. 아울러 이날 김의영 교수는 NHN데이터 전직원을 대상으로 ‘불확실성의 시대, 디자인 사고 중심의 기업 생존 방법론’을 주제로 강의를 함께 진행해 임직원들의 큰 호응을 얻었다. 이진수 NHN데이터 대표는 "이번 협업은 NHN데이터가 축적한 데이터 기술력과 델프트 공대의 상품 디자인 역량을 결합한 것으로, 특히 글로벌 부문에서 상품 경쟁력을 끌어올릴 수 있을 것으로 기대하고 있다"며 "앞으로도 NHN데이터는 해외 유수의 대학교와 협력 기회를 발굴하고 다양한 연구 주제로 지속 협업할 예정"이라고 밝혔다.hsjung@ekn.kr델프트 델프트 공대 산업디자인공학부 석사 연구생과 지도교수들이 NHN 플레이뮤지엄을 방문해 기념촬영을 하고 있다.

헥토이노베이션, 올해 2분기 매출 718억원…영업익 53%↑

[에너지경제신문 정희순 기자] 헥토그룹의 코스닥 상장 자회사 헥토이노베이션이 올해 2분기 연결기준 매출 718억원, 영업이익 95억원을 기록했다고 9일 공시했다. 이는 전년동기대비 각각 9%, 53% 증가한 수치다. 헥토이노베이션은 온라인 전자결제 대행서비스(PG)를 영위하는 자회사 헥토파이낸셜을 중심으로 여러 플랫폼 서비스를 전개하고 있다. 자회사 헥토파이낸셜은 2분기 매출 385억원, 영업이익 30억원으로, 이 회사의 신용카드 PG 거래액은 지난달 최초로 2000억원을 돌파하며 지속 확대 중이다. 헥토이노베이션은 기존 사업의 견조한 성장세를 기반으로 플랫폼 사업 등 신규 성장 동력 투자를 이어가고 있으며, 최근 국내 최초의 마이데이터 기반 카드 혜택 플랫폼 ‘더쎈카드’, 습관이 소득이 되는 앱테크 플랫폼 ‘발로소득’ 등 플랫폼 비즈니스를 성공적으로 육성하고 있다. 헥토그룹 관계자는 "헥토그룹은 안정적 수익 구조를 바탕으로 플랫폼 사업 확대와 글로벌 진출을 추진 중"이라며 "보안·핀테크·결제 등 기존의 강점에 데이터와 마케팅 역량을 결합해 다양한 영역에서 생활 서비스를 제공하며 시너지를 창출할 것"이라고 말했다.hsjung@ekn.kr[보도자료 이미지] 헥토이노베이션 CI 헥토이노베이션 CI.

넷마블, MMORTS ‘그랜드 크로스: 에이지오브타이탄’ 글로벌 출시

[에너지경제신문 정희순 기자] 넷마블이 실시간 대규모 전략 시뮬레이션(MMORTS) ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’(개발사 넷마블에프앤씨)을 9일 오전 9시 전세계(중국, 베트남 등 일부 국가 제외)에 정식 출시했다. ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’은 넷마블에프앤씨의 오리지널 지식재산권(IP) ‘그랜드크로스’를 기반으로 한 첫 게임으로 모바일 및 PC에서 모두 즐길 수 있다. 지난 6월부터 한국, 미국, 필리핀 등 일부 국가에서 얼리액세스를 진행한 바 있다. 이 게임은 현실 세계의 유진과 미오가 갑자기 발생한 차원 이동 현상 ‘그랜드크로스’를 통해 위기에 빠진 왕국 ‘스카이나’로 소환돼 여러 영웅들과 함께 왕국을 구하는 스토리로 진행된다. 실시간으로 부대를 자유롭게 컨트롤하는 MMORTS 스타일의 조작감을 제공하고, ‘타이탄’을 활용한 대규모 ‘왕성전’ 등 전략 전투의 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 선보인다. 넷마블은 출시를 기념해 다양한 혜택을 준비했다. 먼저, 출석 이벤트 ‘운명의 부름’에서는 ‘전설 영웅 클라우디아’, ‘클라우디아 마력석 60개’, ‘전설 성급조각 50개’, ‘고급 기도문 50장’, ‘고유영웅 데스티나’, ‘데스티나 마력석 50개’, ‘고유 성급 조각 40개’, ‘재능 초기화권 1개’ 등 풍성한 보상을 제공한다. 뿐만 아니라, ‘손등의 십자가’ 이벤트에서는 필드에서 몬스터를 잡으면 획득할 수 있는 알파벳으로 특정 단어를 조합해 ‘아틀란티스 성’ 스킨을 획득할 수 있다. 이 외에도 특정 영웅을 선택해 7일간 진행되는 미션을 완료하면 마력석 등 영웅 성장 재화를 얻을 수 있는 ‘출정 준비 이벤트’도 실시한다. 이용자들은 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’을 애플 앱스토어 및 구글 플레이에서 게임을 다운로드 받을 수 있으며, PC 버전은 공식 홈페이지에서 받을 수 있다.hsjung@ekn.kr그랜드크로스 그랜드 크로스: 에이지오브타이탄.

[이슈분석] 까마귀도 날았어도 적자…위메이드 "하반기 자신 있다"

위메이드 분기별 매출 및 영업이익 자료: 위메이드IR (단위:억원) 2Q22 3Q22 4Q22 1Q23 2Q23 매출 1090 1083 1103 939 1593 영업손실 333 281 244 468 403 [에너지경제신문=정희순 기자] 신작 ‘나이트 크로우’의 히트에도 수익성에서 재미를 보지 못한 위메이드가 하반기 큰 폭의 성장을 예고했다. ‘나이트 크로우’의 7월 지표가 지난 2분기보다 좋은 데다 연내 블록체인 버전의 글로벌 출시도 예정돼 있어서다. 또 위메이드는 중국 게임 시장 훈풍에 따른 현지 사업 확대 타이밍도 고심하고 있다. 9일 장현국 위메이드 대표는 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 신작 ‘나이트 크로우’에 대한 변함없는 자신감을 드러냈다. 이 게임은 지난 4월 출시된 위메이드의 신작으로, 출시 100일이 지난 현재까지 국내 앱 마켓 매출 순위 최상위권을 유지하고 있다. 위메이드는 이 게임 덕에 2분기 창립 이래 최대 분기 매출을 달성했다. 1분기 전체 매출의 54%를 차지했던 국내매출 비중은 2분기 81%로 뛰어올랐다. 장 대표는 "나이트 크로우의 매출이 가장 적은 달이 6월이었고, 7월의 경우 일 매출이 9억원에서 10억원 수준을 보였다"면서 "다른 신작이 나오더라도 현재의 수준을 계속 유지하기 위해 노력하겠다"고 강조했다. 위메이드가 전날 발표한 2분기 실적에 따르면 회사의 올해 2분기 매출은 전년동기대비 46% 증가한 1593억원을 기록했다. 다만 마케팅 비용 집행 및 지급 수수료 상승에 따른 비용이 급증하면서 영업손실액이 약 403억원에 달했다. 위메이드는 지난해 2분기 이후부터 5개분기 연속 적자를 기록 중이다. 장 대표는 "현재 ‘나이트 크로우’ 개발사 매드엔진이 연결 대상이 아니기에 퍼블리셔의 몫만 실적에 잡혔다"면서 "오픈 초기 들어간 비용은 더 줄어들 것이고, 향후 ‘나이트 크로우’의 이익이 우리 전체 이익으로 반영되도록 개선하겠다"고 설명했다. 이어 "현재 매출 수준이 유지된다는 가정 하에 이익은 개선될 것이고, 올해 글로벌 버전이 출시되면 비용 증가 없이 영업 레버리지 효과가 나올 것"이라고 덧붙였다. 장 대표는 최근 중국 게임 시장 훈풍에 따른 사업 확대도 예고했다. 위메이드는 2001년 ‘미르의 전설2’로 현지 시장에 진출한 게임 한류의 주역으로 꼽힌다. 저작권 침해 등 여러 시련을 겪어왔으나, ‘미르2’ 저작권을 둘러싼 여러 소송에서 승소하면서 권리 관계를 정리해왔다. 장 대표는 "몇 년간 침체된 중국 게임 시장이 여러 모로 좋은 사업적 환경을 맞이하고 있다"면서 "한창 마무리 중인 일들을 조만간 시장에 공개할 수 있을 것으로 기대하고 있다"고 전했다. 이어 "위메이드는 특수하고 특별한 경험으로 중국 게임 시장과 산업에 대해 남다른 경쟁력을 갖고 있다"면서 "중국 사업에서 커지고 있는 기회를 레버리지해 과거의 분쟁을 정리하고 미래로 나아가겠다"고 강조했다. hsjung@ekn.kr장현국 위메이드 대표.

"통신매장에서 여행상담까지"…LG유플러스, 모두투어와 MOU 체결

[에너지경제신문 윤소진 기자] LG유플러스는 모두투어와 자사 오프라인 매장에 모두투어가 ‘샵인샵’ 형태로 입점하는 ‘오프라인 플랫폼 매장 및 샵인샵 제휴’에 관한 업무협약(MOU)을 체결했다고 9일 밝혔다. 이번 협약은 엔데믹 전환 이후 최근 해외 여행이 급증하고 있는 추세를 반영해 상호 고객 접점을 늘리고 U+전용 모두투어 여행상품 개발 등 시너지 창출을 위해 추진됐다. 양사는 오는 9월 LG유플러스 ‘장항동 라페스타점(일산동구직영점)’ 내에 모두투어 콜라보 매장을 오픈할 계획이다. 모두투어는 샵인샵 매장에 필요한 여행 관련 콘텐츠를 제공하며, 여행 관련 U+전용 이벤트를 기획하는 등 고객 유치 활동을 적극적으로 펼칠 계획이다. 실제로 모두투어가 샵인샵 형태로 LG유플러스 매장에 입점할 경우 고객은 휴대폰 개통, 요금 납부 등은 물론 여행 패키지 상품 관련 상담과 함께 해외여행에 필요한 로밍 등 통신 서비스 상담도 한 번에 받을 수 있게 된다. 뿐만 아니라 온라인 검색이 익숙치 않은 고객이 여행 관련 정보가 필요하면 언제든 방문해서 상담을 받을 수 있다는 것도 장점이다. 향후 양사는 샵인샵 매장을 전국으로 확대하고, U+로밍 상품이 결합된 여행 패키지 상품을 개발하는 등 협력을 강화할 예정이다. 또 LG유플러스는 자사 멤버스 앱인 ‘U+멤버스’ 내에 여행 카테고리를 신설하고 U+모바일 고객이 더욱 저렴하게 모두투어의 여행 상품을 이용할 수 있도록 다양한 프로모션을 기획할 방침이다. 이재원 LG유플러스 MX혁신그룹장은 "전국 2000여개 유플러스 오프라인 매장이 기존의 통신상품 판매를 넘어 다양한 고객경험을 제공하는 중요한 역할을 맡고 있다"며 "이번 제휴를 바탕으로 통신과 여행이 접목된 서비스를 출시해 다양한 고객가치를 제공하고 고객의 일상에 즐거운 변화를 주는 유플러스 매장으로 변화하겠다"고 전했다. sojin@ekn.kr0810 LG유플러스-모두투어, 업무협약 체결 이재원 LG유플러스 MX혁신그룹장(왼쪽)과 염경수 모두투어 영업본부장이 업무협약을 마치고 기념촬영을 하고 있다.

엔씨, 2분기 영업익 353억원…전년比 71%↓

[에너지경제신문 윤소진 기자] 엔씨소프트는 올해 2분기 연결기준 매출 4402억원, 영업이익 353억원을 기록했다고 9일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 30% 감소했고 영업이익은 같은 기간 71% 줄었다. 지역별 매출은 한국 2851억원, 아시아 874억원, 북미·유럽 314억원을 기록했다. 로열티 매출은 363억원이다. 해외 및 로열티 매출 비중은 전체 매출의 35%다. 모바일 게임 매출은 2969억원이다. 제품별로 살펴보면 ‘리니지M’ 1278억원, ‘리니지W’ 1028억원, ‘리니지2M’ 620억원, ‘블레이드 앤 소울 2’는 43억원이다. PC온라인 게임 매출은 882억원으로 집계됐다. ‘리니지’ 243억원, ‘리니지2’ 230억원, ‘아이온’ 158억원, ‘블레이드 앤 소울’ 58억원, ‘길드워2’ 192억원이다. 엔씨에 따르면 PC·콘솔 신작인 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’는 5월 진행한 국내 테스트 피드백을 적극 반영해 콘텐츠와 시스템을 개선했다. 현재 글로벌 퍼블리싱 파트너인 아마존게임즈와 이용자 테스트를 준비 중이다. 구체적인 계획은 아마존게임즈를 통해 공개한다. 엔씨소프트는 글로벌 시장에 출시할 다양한 장르의 신작 게임 4종을 개발 중이다. 하반기 △퍼즐게임 ‘PUZZUP: AMITOI(퍼즈업: 아미토이)’ 론칭을 시작으로 △난투형 대전액션 ‘배틀 크러쉬’ △수집형 역할수행게임(RPG) ‘블레이드 & 소울 S’ △실시간 전략게임(RTS) ‘프로젝트G’를 순차적으로 출시할 계획이다. sojin@ekn.kr[엔씨소프트] 2023년 2분기 실적 도표 엔씨소프트 2023년 2분기 실적 요약.

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