전체기사

中·獨 이어 日로…K-게임, ‘글로벌 공략’ 속도 낸다

글로벌 시장 진출에 강드라이브를 건 게임업계가 해외 게임쇼에 문을 두드리고 있다. 이를 통해 신작 흥행 가능성을 점치는 한편 새 영토를 개척해 나가겠다는 전략으로 풀이된다. 29일 게임업계에 따르면 북미 최대 규모 게임쇼로 꼽혔던 미국 'E3'이 지난해 28년 만에 폐지됐다. 이에 따라 그동안 상대적으로 주목도가 낮았던 해외 게임쇼의 위상이 급부상하고 있다. 지난달 미국에서 개최된 '서머 게임 페스트(SGF)'와 최근 중국 상하이에서 열린 '차이나 조이' 등이 대표적이다. 해외 게임쇼는 신작 출시 전 이용자들의 반응을 살펴볼 수 있는 '흥행 가늠자'로 꼽힌다. 아울러 현지 게임사 및 퍼블리셔와의 파트너십을 구축할 수 있는 중요한 무대이기도 하다. 업계는 이 자리에서 게임성 등을 점검하는 한편 사업 확장 기회를 발굴할 계획이다. 넥슨·엔씨소프트·펄어비스 등 주요 게임사는 중국 파트너사들과 손잡고 차이나 조이에서 주요 타이틀을 대거 선보였다. 이들은 던전 앤 파이터(던파)·검은사막·블레이드앤소울2 등 현지 진출작 및 예정작을 공개했다. 컴투스플랫폼은 현지 리세일 파트너 캡클라우드와 함께 유력 앱마켓 사업자, 게임 개발 및 퍼블리싱 기업과 만나 하이브를 활용한 협력 방안을 논의했다. 이를 계기로 국내 게임사들의 중화권 진출을 돕고, 현지에서의 입지를 강화해 나간다는 계획이다. 게임업계의 국제 전시회 '노크'는 계속될 전망이다. 이들은 다음달 21일부터 25일까지 독일에서 개최 예정인 '게임스컴'과 9월 일본에서 진행되는 '도쿄 게임쇼(TGS)'에서 신작을 잇따라 출품할 예정이다. 이중 가장 기대를 모으고 있는 곳은 개발 6년 만에 기대작 '붉은사막'을 선보이는 펄어비스다. 시연대를 처음 운영하는 만큼 반응을 확인할 수 있는 자리가 될 전망이다. 앞서 비즈니스 파트너 및 미디어 등을 대상으로 진행된 비공개 시연에서 그래픽·액션 전반의 높은 완성도로 호평받은 바 있다. 그동안 게임 퀄리티 향상에 집중해온 펄어비스는 하반기부터 본격적인 마케팅에 나설 계획이다. 이선화 KB증권 연구원은 “붉은사막이 게임스컴 어워즈를 수상한다면, 흥행 기대감이 높아지면서 출시 일정 공개 시점까지 주가가 우상향할 가능성이 크다"고 분석했다. 넥슨은 신작 하드코어 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔'을 내세운다. 카잔은 던파 지식재산(IP)을 활용한 신작으로, '던파 유니버스(DNFU)'를 본격 확장시킬 대형 프로젝트란 점에 주목받고 있다. '데이브 더 다이버', '퍼스트 디센던트'에 이어 글로벌 흥행을 노리는 차기작이기도 하다. 카카오게임즈는 개발 자회사 오션 드라이브 스튜디오가 개발한 PC·콘솔 게임 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', '섹션13', '갓 세이브 버밍엄' 등을 선보인다. 이중 중세 잉글랜드 버밍엄을 배경으로 한 좀비 서바이벌 게임 '갓 세이브 버밍엄'은 게임스컴에서 첫 공개하는 타이틀로 성과가 기대된다. 크래프톤은 대표작 '배틀그라운드'를 비롯해 '다크앤다커 모바일'과 '인조이' 등 하반기 출시 예정인 신작을 출품한다. 다크앤다커 모바일은 던전에서의 탈출을 주제로 하는 익스트랙션 RPG 장르 게임이며, 인조이는 현실과 가상을 융합한 시뮬레이션 장르다. 두 작품은 지난해 부산에서 열린 '지스타 2023' 첫 공개 당시 참관객들의 눈길을 사로잡은 바 있다. 하이브IM은 3인칭 익스트랙션 던전 탐험 게임 '던전 스토커즈'를 들고 게임스컴에 참가한다. 이 게임은 마녀로 인해 탄생한 던전을 탐험하고 숨겨진 보물을 찾기 위한 모험을 그린 작품이다. 전통적인 던전 RPG 탐험 요소와 탈출 서바이벌 장르 요소를 결합했다. 국내 인디·중소 게임사들도 게임스컴에 부스를 차릴 예정이다. 한국콘텐츠진흥원은 기업간거래(B2B)에서 한국 공동관을 내고, 기업소비자간거래(B2C) 프로그램도 운영한다. 이를 통해 총 18개 기업의 홍보 및 투자 유치를 지원할 계획이다. 업계 관계자는 “게임스컴과 TGS는 E3 폐지 이전에도 최대 게임쇼로 꼽혔던 만큼 대다수 업체가 출품작에 공들이고 있다"며 “글로벌 확장을 올해 최대 목표로 삼은 만큼 예년보다 이용자 반응에 촉각을 기울이고 있는 분위기"라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘로드나인’ 인기에 자신감 얻은 ‘스마게’…게임 사업 확장 속도

스마일게이트의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '로드나인'이 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 등 양대 앱 마켓에서 매출 상위권에 오르는 저력을 발휘했다. 업계에선 로드나인의 인기로 자신감을 얻은 스마일게이트가 게임 사업 확장에 속도를 낼 것으로 보고 있다. 29일 업계에 따르면 로드나인은 이날 기준 구글 플레이스토어에서 매출 1위를 차지하고 있다. 앞서 지난 12일 출시와 동시에 애플 앱스토어 매출 1위를 달성한 로드나인은 이로써 양대 앱 마켓 매출 1위를 석권한 스마일게이트 최초의 모바일 게임이 됐다. 기존 MMORPG 대비 과금 부담을 낮춘 것이 로드나인의 인기 비결로 꼽힌다. 게임업계 한 관계자는 “로드나인이 흥행한 건 그동안 확률형 아이템 판매에 의존하는 MMORPG 장르를 탈피한 영향이 크다"며 “과금 부담을 최소화하며 이용자들 입장에선 배려 받는 듯한 느낌을 받고 게임에 좀 더 관심을 가졌을 것"이라고 말했다. 여기에 혁신적인 전투 및 성장 시스템을 갖춘 점도 로드나인의 강점 중 하나다. 이용자는 아홉 가지의 특색 있는 무기를 자유자재로 바꿔가며 전투를 펼치고, 무기와 어빌리티를 조합해 60여개 이상의 캐릭터 직업을 커스터마이징 하는 등 전투 전략을 세우는 재미를 경험할 수 있다. 퍼블리싱 한 로드나인이 흥행에 성공하며 스마일게이트의 게임 포트폴리오 확장 전략에도 청신호가 켜졌다는 평가가 나온다. 모바일 MMORPG 퍼블리싱의 경우 새로운 영역의 도전이었던 만큼 해당 분야에서의 성공으로 자신감을 얻으며 향후 사업 다각화에 탄력을 받을 수 있다는 전망이다. 스마일게이트는 로드나인 퍼블리싱을 시작으로 일본 유명 게임사 반다이남코가 개발한 '블루 프로토콜' 국내 서비스도 추진할 예정이다. 엔픽셀이 개발 중인 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'도 퍼블리싱 라인업에 이름을 올렸다. 자체 지식재산권(IP) 확보에도 박차를 가한다. 스마일게이트는 연내 자회사 슈퍼크리에이티브가 개발 중인 서브컬처풍 수집형 역할수행게임(RPG) '카오스 제로 나이트메어'를 선보일 예정이다. '로스트아크 모바일'도 기대작이다. 이 게임은 PC 게임 원작 '로스트아크'의 IP를 계승했다. 업계는 스마일게이트가 퍼블리싱에 공들이는 한편 자체 IP 확보 등 투트랙 전략을 통해 시장 내 존재감 확보에 나선 것으로 보고 있다. 퍼블리싱 사업에선 저력을 보여준 만큼 향후 선보일 자체 개발작 등도 유의미한 결과를 도출해낼 경우 실적 측면에서 긍정적인 효과를 기대할 수 있을 거란 관측이 나온다. 또 다른 게임업계 관계자는 “스마일게이트가 로드나인의 흥행으로 퍼블리싱 사업 역량은 입증했다"고 운을 뗐다. 이어 “게임업체들에게 중요한 것 중 하나는 자체 흥행 IP를 확보할 수 있는 능력이 있는지 여부"라며 “다수의 흥행 IP가 존재할 경우 이를 통해 사업을 확대해 나가기 유리한 만큼, 스마일게이트의 자체 개발작이 인기를 얻는다면 향후 실적에도 힘을 실어줄 가능성이 높다"고 덧붙였다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

성수동에 뜬 배그 팝업…크래프톤, 이용자 접점 강화

크래프톤이 배틀그라운드 지식재산권(IP)을 활용한 팝업스토어를 열며 이용자 접점 강화에 나섰다. 29일 크래프톤에 따르면 회사는 오는 1일 서울 성수동에 팝업스토어 'PUBG 성수'를 오픈한다. PUBG: 배틀그라운드(이하 배그) IP를 활용한 게임 속 공간을 오프라인에 구현한 체험형 장소다. 내달 1일부터 10월 27일까지 운영된다. 회사 관계자는 “배그 이용자들과의 접점을 확대하고 색다른 즐거움을 제공하기 위해 팝업스토어를 기획했다"고 설명했다. 배그는 크래프톤의 대표 흥행 IP다. 회사가 실적 성장을 지속할 수 있는 것도 배그 효과가 크다는 게 업계 중론이다. 업계에선 크래프톤의 이번 팝업스토어 오픈은 이용자와의 스킨십을 강화해 배그 효과를 지속하기 위한 의도로 보고 있다. 한편 이번 팝업스토어는 △게임 속 요소로 구성된 공간에서 여름을 즐기는 '서머 바이브'를 시작으로 △배틀그라운드 IP 기반의 아트 전시 '어반 캔버스' △이색 컬래버레이션을 만나볼 수 있는 '얼라이언스' 등 다양한 테마로 구성됐다. 오는 1일부터 18일까지 매주 목금토일에 진행되는 '서머 바이브'에는 다채로운 여름 액티비티가 준비됐다. 해당 기간 동안 팝업스토어가 사녹 맵을 연상케 하는 정글 콘셉트로 꾸며지며 △서핑 체험존 △아케이드존 △굿즈존 △브랜드 컬래버레이션존 △포토존 등 다양한 프로그램이 제공된다. '어반 캔버스'는 오는 9월 19일부터 10월 6일까지 매주 목금토일에 진행된다. 배틀그라운드 IP를 활용한 아트 전시로 △아티스트와의 컬래버레이션 작품 △배틀그라운드 출시 7주년 기념 작품 및 웹툰 △이용자들이 직접 제작한 팬아트 등을 한자리에서 만나볼 수 있다. 이외에도 10월 10일부터 10월 27일까지 매주 목금토일에 진행되는 '얼라이언스'에서는 다양한 브랜드와의 컬래버레이션 콘텐츠도 마련된다. PUBG 성수 팝업스토어는 네이버 사전 예약 및 워크인 방문 모두 가능하며 오후 2시부터 8시까지 운영된다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

KT, 임직원 AICT 역량 강화 온힘…신사업 발굴 경진대회 첫 개최

KT는 생성형 인공지능(AI)을 활용한 신사업 발굴을 위한 '미라클100' 경진대회를 마무리했다고 29일 밝혔다. 미라클100은 KT 임직원들이 AICT(인공지능+통신) 역량으로 실제 사업화할 수 있는 서비스를 개발하는 해커톤이다. 올해 처음 개최됐으며 서바이벌 예능 구조를 차용해 '궁극의 생성형 AI 서비스를 위한 100인의 생존 경쟁'이라는 컨셉으로 진행됐다. 이번 대회는 아이디어의 사업화 가능성을 신속하게 타진하는 구조로 기획됐다. 기획자, 개발자, 디자이너로 구성된 팀이 고객의 반응을 빠르게 확인할 수 있는 '최소한의 기능을 가진 제품'(MVP)으로 개발했다. 지난 5월부터 세 달간 396명 직원이 참가해 170여개 신규 서비스 아이디어를 제안했다. 이후 서류 심사를 통해 선발된 직원 100명이 25개 아이디어로 팀을 꾸려 예선에 참가했다. 예선을 통과한 10개 팀은 지난 26일 코엑스 스타트업 브랜치에서 열린 데모데이에서 서비스를 발표했다. 대상에는 통화 분석 기반 보이스피싱 탐지 및 피해 방지 솔루션을 개발한 수사반장팀이 선정됐다. 최우수상에는 AI 세일즈토크 코칭 솔루션을 개발한 인사이트메이트(InsightMate)팀이 선정됐다. 두 팀은 사업화 가능성과 기술력 측면에서 높은 평가를 받았다. KT는 최종 선정한 생성형 AI 서비스 아이디어의 사업화 가능성을 추가 검증한다. 향후 이를 위해 시연 서비스에서 한 단계 더 나아간 프로토타입을 개발할 계획이다. 오승필 KT 기술혁신부문 부사장은 “최종 선발된 아이디어를 고객에게 AI 서비스로 제공할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다. 한편 KT는 기존의 통신 역량에 정보기술(IT)과 AI를 결합한 'AICT 컴퍼니' 도약을 위해 전사적으로 움직이고 있다. 통신 중심 사업구조에서 벗어나 AI·클라우드 등으로 사업구조를 다각화하겠다는 전략이다. 이를 위해 올해 최대 1000명 규모의 AICT 인재를 채용할 계획이다. 이와 함께 AI를 이해하고 활용할 수 있는 능력인 'AI 리터러시' 강화를 위해 코딩 경진대회 등으로 임직원들의 AI 역량 수준을 진단하고, 클라우드 등 엔지니어링 역량 강화를 추진하겠다는 방침도 밝힌 바 있다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넥슨, ‘차이나조이 2024’ 출격…인기게임 4종 선봬

넥슨이 인기 게임 4종을 들고 중국 최대 게임쇼를 찾았다. 26일 업계에 따르면 넥슨은 26일 개막한 중국 최대 게임쇼 '차이나조이 2024'에 4종의 인기 타이틀을 현지 협력사를 통해 선보였다. 넥슨이 차이나조이 2024에 출품한 게임은 '던전앤파이터'·'던전앤파이터 모바일'·'메이플스토리'·'크레이지 아케이드' 등 4종이다. 체험 부스와 특별무대를 마련해 다양한 행사를 선보이는 점이 눈에 띈다. 텐센트 게임즈가 선보인 '던전앤파이터'와 '던전앤파이터 모바일' 부스는 '던전앤파이터'의 중국 서비스 16주년을 맞아 게임 체험 부스와 대형 조형물, 코스프레 퍼레이드 등의 다채로운 이벤트로 구성됐다. 메인 무대에서는 현지 아이돌그룹 'SNH48 GROUP'이 '던전앤파이터' OST 공연을 펼쳐 이용자들의 향수를 자극할 예정이다. '메이플스토리'에서는 중국 서비스 20주년을 맞아 셩취게임스 내 부스를 열고, 풍성한 행사를 진행한다. 셩취게임스 메인 무대 옆에 마련된 이번 부스에서는 '메이플스토리'의 대표 몬스터인 대형 '루시드' 조형물이 방문객들을 반길 예정이다. 아울러 메이플스토리' 공식 위챗 채널을 팔로우하는 방문객에게 추첨을 통해 춘추항공 티켓을 포함한 다양한 경품을 선물하는 이벤트가 진행된다. '크레이지 아케이드'는 작년에 이어 올해도 셩취게임스를 통해 '차이나조이'에서 부스를 꾸리고 이용자들과 만난다. 부스 방문객이 '크레이지 아케이드'를 즐길 수 있도록 시연 PC 2대를 제공하며, '크레이지 아케이드' 공식 위챗과 웨이보 채널을 팔로우하면 굿즈를 획득할 수 있는 스탬프를 지급할 예정이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

LG U+, ‘돌봄 공백’ 해소 앞장…초등생 가정에 홈CCTV 지원

LG유플러스가 방과 후 '돌봄 공백' 해소에 앞장서고 있다. 돌봄 사각지대에 놓인 아이들을 위해 통신사만이 할 수 있는 특화 상품과 서비스를 제공하는 식이다. LG유플러스는 경기도 남양주시 내 50개 초등학생 가정에 인공지능(AI) 기술을 탑재한 홈CCTV를 제공한다고 26일 밝혔다. 아울러 회사는 돌봄 교사도 주선할 예정이다. 이번 사업은 경기도사회적경제원이 주관하는 '2024년 사회환경 문제해결 지원사업'의 일환이다. LG유플러스와 교육공동체 우리누리 사회적협동조합이 협력해 추진한다. 맞벌이 가정의 증가로 방과 후 초등학생 아이들에게 돌봄 공백 현상이 늘어난 점이 이번 사업 추진의 배경이다. 지난해 3월 교육부 발표에 따르면 경기도의 초등 돌봄 대기자 수는 6914명으로, 이는 전국 대기자의 45%에 달하는 규모다. 이에 LG유플러스는 홈CCTV를 지원함으로써 돌봄 센터 입소를 대기 중인 맞벌이 가정의 초등학생들에게 정서적 안정감을 제공하고 자기주도학습을 유도한다는 계획이다. 특히 회사는 '돌봄 사각지대' 해소에 진심이다. 앞서 지난 2020년엔 포스코에너지와 디지털 교육격차와 돌봄 사각지대 해소를 위해 손잡은 바 있다. LG유플러스 관계자는 “인공지능+사물인터넷(AIoT) 기술 등 통신사만이 할 수 있는 특화 상품과 서비스를 통해 여러 아이들이 안전하게 자라나갈 수 있도록 돕겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

방송업계, 콘텐츠 사용료 산정 기준 개선 한목소리…“새 미디어 시장 환경 반영해야”

가입자 및 광고 매출 감소로 유료방송 시장 성장이 정체된 가운데 콘텐츠 사용료를 둘러싼 사업자 간 갈등의 골이 깊어지고 있다. 이에 미디어 환경 변화를 반영한 합리적 산정 기준 마련이 필요하다는 주장이 제기됐다. 한국방송학회는 25일 오후 서울 중구 한국프레스센터에서 '합리적 유료방송 콘텐츠 대가(사용료) 산정 기준 마련' 기획 세미나를 열었다. 콘텐츠 사용료는 인터넷TV(IPTV)·케이블TV(SO)·위성방송 등 유료방송사가 프로그램을 제공하는 방송채널사용사업자(PP)에 지급하는 광고 수입을 뜻한다. 유료방송사는 수신료 일부를 프로그램 사용료 명목으로 배분하고 있으며, PP의 주 수입원으로 꼽힌다. 올 초 SBS미디어넷과 LG헬로비전의 사용료 협상이 원만히 이뤄지지 않으면서 '블랙 아웃(송출 중단)'까지 거론되는 등 갈등이 최고조에 달했다. 과학기술정보통신부와 방송통신위원회는 이를 해결하고자 '콘텐츠 사용료 산정기준 검토위원회'를 발족하고 가이드라인 개정을 추진 중이지만 뚜렷한 합의안이 도출되지 않고 있다. 협상 과정에서 발생하는 불확실성을 줄이기 위해 선공급 후계약 방식을 도입했지만, 사용료 관련 이슈는 규정하지 못 한 상황이다. 업계에서는 정부 차원의 조속한 제도 정비가 이뤄져야 한다고 입을 모은다. 황희만 한국케이블TV방송협회장은 “사용료 인상을 전제로 송출 중단을 하거나 신규상품 편성에 동의하지 않는 등 시청자 피해를 유발할 수 있는 내용은 금지행위로 규정할 필요가 있다"며 “관련 논의가 복잡하고 어려운 환경 속에서 진행되고 있지만, 새 미디어 환경에서 사업자들의 윈윈 전략이 마련되길 바라고 있다"고 말했다. 이날 발제를 맡은 곽정호 호서대 교수는 사업자 간 갈등 원인으로 현행 콘텐츠 사용료 산정 방식이 한계에 봉착했다는 점을 지목했다. 각 사업자의 협상력을 기반으로 하고 있는데, 유료방송 시장 침체가 장기화된 시장 환경에서는 적정 수준의 사용료 합의가 불가능하다는 것이다. 곽 교수는 특히 SO와 위성방송이 한계사업자로 전락했다는 점에 주목했다. 그에 따르면 SO는 수신료의 96.8%를 콘텐츠 사업자에게 전달하고 있다. 이같은 경영 환경이 지속되면 방송 사업을 유지하기 어려운 상황으로, 사실상 시장 협상력을 상실했다는 것이다. 그는 유료방송과 PP의 선순환적 동반성장이 가능한 구조를 형성하기 위한 사용료 산정 기준 마련이 시급하다고 강조했다. 곽 교수는 “객관적 데이터에 근거한 산정 기준을 정립해 정확한 시장가치를 산출하고, 채널거래 시장 신뢰도를 제고해야 한다"며 “사업자 간 시장 성과 창출에 기여한 요소를 종합적으로 반영한 적정 가치에 기초해 합리적 기준을 산출할 필요가 있다"고 말했다. 이어진 토론에서 변상규 호서대 교수는 “합리적인 산식이 나오지 않는다면 사업자 간 갈등은 심화되고, 산업 발전 측면에서 효율성도 떨어질 것"이라며 “사업자 스스로 재원을 확대하기 위한 노력도 병행돼야 하지만, 한계사업자의 경우 적정한 범위 내에서 사업을 유지할 수 있도록 하는 최소한의 보호조치가 필요할 것으로 보인다"고 말했다. 노창희 디지털산업정책연구소장도 “레거시 사업자를 보호해야 하는 이유는 정부 필요에 의해 도입됐고 산업 발전에 적잖이 기여했기 때문"이라며 “앞으로 수십 년 동안은 방송매체를 높은 품질로 이용하고 싶어 하는 국민들이 많기 때문에 정부가 보호할 필요가 있다. 이를 위해선 여러 규제들을 개선해 사업자가 처한 어려움을 경감해야 한다"고 제언했다. 유성진 숭실대 교수는 “유료방송 사업자에게 콘텐츠 선택 자율성을 부과하면서 질적 다양성을 추구할 수 있도록 서포트해야할 때"라며 “SO의 경우 지역 채널 투자 비용의 일정 비율 및 영업이익의 감소분을 사용료 산정에 반영해야 한다"고 분석했다. 이어 “매출액 대비 사용료 지급률을 기준으로 차등 적용하는 방안도 고려해볼 수 있다"고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

방송업계, 콘텐츠 사용료 놓고 신경전 지속…가이드라인은 ‘오리무중’

가입자 및 광고 매출 감소 등으로 국내 미디어 산업이 고사 위기에 몰리면서 콘텐츠 사용료를 둘러싼 사업자 간 갈등이 격화하고 있다. 이들은 합리적인 산정 기준과 제도 정비가 시급하다고 입을 모으지만, 가이드라인 및 합의안 도출이 지연되면서 업계 혼란이 가중되는 모양새다. 25일 관련 업계에 따르면 방송채널사용사업자(PP)는 콘텐츠 제작비 증가 등을 이유로 사용료 인상을 요구하는 반면, 수익성 악화에 직면한 유료방송업계는 무조건적 인상은 어렵다며 맞서고 있다. 콘텐츠 사용료는 인터넷TV(IPTV)·케이블TV(SO)·위성방송 등 유료방송사가 프로그램을 제공하는 PP에 지급하는 광고 수입을 뜻한다. 유료방송사는 수신료 일부를 프로그램 사용료 명목으로 배분하고 있으며, PP의 주 수입원으로 꼽힌다. 이들의 갈등은 올해 초 PP 사업자인 SBS미디어넷이 유료방송 사업자인 LG헬로비전에 블랙 아웃(송출 중단)을 예고하면서 가시화됐다. 이로 인해 SBS 스포츠·골프 채널이 중단될 위기에 놓였다가 지난 3월 가까스로 프로그램 공급 계약이 체결됐다. 문제는 현재 적용 중인 협상력에 기반한 사용료 산정 방식이 한계에 봉착했다는 것이다. 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 사업자의 시장 영향력이 커지면서 경쟁 양상이 변화하고 있지만 여전히 전통적 규제 체계 및 논리에 의존하는 탓이다. 최근 SO와 위성방송을 중심으로 가입자 수가 급감, 수익성 한계에 직면하면서 유료방송 사업자 사이에서도 협상력 차이가 커지고 있다. 특히 SO의 경우 실적 부진이 이어지면서 협상력을 사실상 상실한 상황이다. 이에 따라 합리적 기준 없이는 비용 통제가 불가능하다고 하소연한다. 상대적으로 협상력을 가진 IPTV는 대가 지급율을 39.7% 수준으로 통제하고 있다. 정부는 협상 과정에서 발생하는 불확실성을 줄이기 위해 선공급 후계약 방식을 도입했지만, 대가 관련 이슈는 규정하지 못 한 상황이다. 이에 따라 현재 시장 환경에서 협상만으로는 적정 수준의 사용료 합의가 불가능하다는 게 업계 중론이다. 이와 관련 유료방송업계 한 관계자는 “이미 사용료 지급율이 높아 한계상황에 달한 SO와 같은 플랫폼은 지급율을 일정 수준까지 인하할 수 있도록 하는 일종의 배려 장치가 필요한 상황"이라며 “예컨대 타 플랫폼과의 형평성이 맞는 일정 수준에까지 도달할 수 있도록 추가적인 감경이 필요하다"고 말했다. 과학기술정보통신부와 방송통신위원회는 이를 해결하고자 '콘텐츠 사용료 산정기준 검토위원회'를 발족하고 가이드라인 개정을 추진 중이지만 뚜렷한 합의안이 도출되지 않은 상황이다. 콘텐츠 지급 총액 산정 기준 및 배분식 요소 등 핵심 사안에 대한 사업자 간 입장이 첨예하게 갈리면서 관련 논의가 지지부진한 것으로 알려졌다. 위원회 첫 구성부터 지상파 측에서 전문가 추천을 거부하는 등 가이드라인 정립에 한계가 있었던 것으로 전해진다. 업계에서는 올해 하반기 방송통신위원장 및 과기정통부 장관이 모두 교체될 예정이어서 자칫 위원회 추진 동력이 상실될 수 있다는 우려가 나온다. 전문가들은 향후 업계 간 갈등이 확산될 여지가 남아있는 만큼 지속가능성을 확보할 수 있는 사용료 산정 기준이 마련돼야 한다고 입을 모은다. 곽정호 호서대 교수는 “객관적 데이터에 근거한 산정 기준을 정립해 정확한 시장가치를 산출하고, 채널거래 시장 신뢰도를 제고해야 한다"며 “유료방송사와 PP 간 시장 성과 창출에 기여한 요소를 종합적으로 반영한 적정 가치에 기초해 합리적 대가를 산출할 필요가 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘쿠키런 IP’ 굳건한 데브시스터즈…연간 흑자 ‘청신호’

데브시스터즈가 신작 '쿠키런: 모험의 탑'의 선전에 힘입어 실적 반등을 꾀한다. 강력한 쿠키런 지식재산권(IP)에 더해 신흥 시장 공략까지 이어지며 연간 흑자전환에 대한 기대감이 커지고 있다. 25일 업계에 따르면 지난달 26일 출시된 쿠키런: 모험의 탑이 순항 중이다. 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 매출 순위 모두 10위권에 포진하며 흥행 가도를 달리고 있다. 출시 후 200만 다운로드를 돌파하고 누적 매출 100억원 이상을 기록했다. 앞서 '쿠키런: 킹덤'을 앞세워 중국 이용자 마음을 훔친 데브시스터즈는 쿠키런: 모험의 탑까지 흥행에 성공하며 쿠키런 IP의 힘을 입증했다. 센서타워 스토어 인텔리전스에 따르면 쿠키런: 킹덤은 지난해 말 중국 시장에 출시된 후 약 한 달 동안 현지 iOS 시장에서 1000만달러(약 139억원) 이상의 매출을 올렸다. 업계에선 쿠키런: 모험의 탑의 흥행 요인으로 모바일 게임에서 흔히 볼 수 없는 플레이어 대 환경(PvE) 기반 협동 콘텐츠를 접목한 점을 첫 손에 꼽는다. 최근 분쟁을 강요하는 이용자 간 대결(PVP) 콘텐츠가 아닌 PvE 콘텐츠에 대한 수요가 늘어나고 있는 만큼 이용자들의 성향에 맞춘 전략이 주효했다는 평가다. 여기에 쿠키런과 같은 캐주얼 게임에 대한 이용자 선호도가 높아지고 있어 쿠키런: 모험의 탑의 향후 전망도 밝은 편이다. 게임업계 한 관계자는 “최근 들어 어둡고 무거운 게임보단 쉽고 부담 없이 즐길 수 있는 캐주얼한 게임에 대한 주목도가 높아지고 있다"며 “국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 흥행 보증 수표가 됐다"고 말했다. 데브시스터즈는 연내 실시간 배틀 액션 '쿠키런: 오븐스매시'를 선보이며 주력 IP의 견조한 흥행세를 이어갈 방침이다. 글로벌 무대로 IP 보폭을 넓히고 있는 점도 눈에 띈다. 데브시스터즈는 현재 인도 및 일본 시장 공략을 준비 중이다. 인도 진출에는 크래프톤이 함께 한다. 양사는 인도 전역에 쿠키런을 서비스하기 위한 협업에 돌입한 상태다. 해외 게임사 요스타와는 쿠키런: 모험의 탑의 일본 지역 퍼블리싱 계약을 체결했다. 데브시스터즈와 요스타는 최적의 게임 서비스와 현지화 전략을 적극 구축하겠다는 계획이다. 인도와 일본 모두 게임 산업의 성장세가 높은 만큼 해당 지역을 공략하는 데브시스터즈의 매출에도 힘을 실어줄 것으로 보인다. 게임업계 관계자는 “인도 게임 시장은 14억명이 넘는 세계 최대 인구를 기반으로 급성장하고 있다"며 “일본 게임 시장 역시 5000만명이 넘는 게임 인구를 보유하고 있어 국내 게임사에게 매력적인 공략지"라고 분석했다. 업계와 증권가에선 쿠키런 IP의 잇따른 흥행과 해외 시장 공략을 통해 데브시스터즈 실적이 올해부터 상승 곡선을 그릴 것으로 본다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 데브시스터즈의 올해 연간 영업이익 전망치는 577억원으로 2년 만에 흑자전환에 성공할 전망이다. 앞서 데브시스터즈는 2022년 199억원의 영업손실을 기록한 후 지난해도 480억원의 적자를 냈다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

SKT 유영상 “본원적 경쟁력 강화 키는 AI…체질 개선 힘써야”

“이제는 인공지능(AI) 골든 타임을 놓치지 않기 위해 회사의 체력과 역량을 빠르게 강화할 때다. 이를 위해선 AI로 수익을 얻을 수 있는 방법을 고민해야 한다." 유영상 SK텔레콤 대표가 25일 오전 서울 중구 을지로 SKT타워에서 진행된 타운홀 미팅에서 대대적인 기업 체질 개선을 통해 AI 컴퍼니 전환을 이끌어내겠다는 포부를 밝혔다. 25일 통신업계에 따르면 유 대표는 이날 임직원들을 대상으로 AI 사업 전략과 본원적 경쟁력 강화(OI) 방안을 공유했다. 기존 통신 사업을 AI 비즈니스모델(BM)로 완벽히 전환하는 게 골자다. 앞서 SKT는 지난해 9월 'AI 피라미드 전략'을 발표하고 글로벌 AI 컴퍼니로 도약하겠다고 선언한 바 있다. △AI 인프라 △AI 전환(AIX) △AI 서비스 등 3대 밸류체인을 중심으로 AI 반도체·서비스 경쟁력을 확보하겠다는 구상이다. 유 대표는 “AI 데이터센터(DC)를 비롯한 신성장 사업 경쟁력을 강화하고, 장기적으로는 기존 통신사 BM의 AI 전환을 완성하겠다"며 “단단하고 유연한 기업문화를 조성해 구성원 모두의 성장과 행복이 함께 하는 글로벌 AI 컴퍼니로 도약해 나가자"고 말했다. 이를 위해 단기적으로 AI DC를 비롯한 AI 기업간거래(B2B)·기업소비자간거래(B2C) 등 신사업 영역 모델을 강화한다는 방침이다. 최근 스마트 글로벌 홀딩스(SGH)에 AI 분야 역대 최대 규모(2억달러) 투자를 단행한 것을 시작으로 AI·컴퓨팅·소프트웨어·액침냉각 등 AI 인프라를 구성할 계획이다. 여기에 글로벌 텔코 AI 얼라이언스와의 협력 확대를 통해 그 규모와 시장을 점차적으로 확장해 나간다는 전략이다. B2B 영역에서는 인공지능 고객센터(AICC)·에너지솔루션·비전AI 등 핵심 사업 영역의 SK그룹 내 시너지 강화와 글로벌 빅테크들과의 협력 확대 등 자강과 협력의 투 트랙 전략으로 사업을 확장한다. 또 B2C에서는 에이닷(A.)의 핵심 기능을 고도화해 개인 비서로서의 가치를 구현하는 주된 에이전트로 진화시키는 데 주력하겠다는 방침이다. 이를 토대로 이동통신·미디어·커뮤니케이션·모빌리티 등 SKT가 보유한 다양한 서비스 영역으로 확장해 나가겠다는 청사진이다. 유 대표는 이를 달성하기 위한 핵심 과제로 △통신·AI 중심 사업 포트폴리오 집중 △통신·AI 경쟁력 동시 강화 △유연하고 단단한 기업문화 조성 등을 제시했다. 포트폴리오 측면에서는 SKT 패밀리사들의 내실화와 효율화를 이루기 위해 기존 사업 및 투자를 다양한 시각에서 재검토하고, 통신·AI 중심으로 선택과 집중에 나설 것을 주문했다. 또 고객 가치를 강화하는 마케팅 전략과 고객이 체감할 수 있는 서비스 품질 강화 등 통신 본업의 패러다임을 전환해 사업 프로세스를 최적화할 것도 당부했다. 유 대표는 “AI와 OI를 동시에 추진하는 것은 '글로벌 AI컴퍼니'와 '세계일류 수준의 통신사' 모두를 실현한다는 것"이라며 “이를 위해 SK 경영관리 시스템(SKMS) 정신을 바탕으로 수펙스(SUPEX) 목표를 추구하는 단단하면서도 유연한 기업문화가 중요하다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

배너