'AICT Company'로 사업구조 전환을 추진하고 있는 KT가 인공지능(AI)과 정보기술(IT) 분야 매출 성장에 대한 의견을 공유했다. KT는 올해 3분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “지난해 별도 기준 서비스매출의 6%를 차지하는 AI와 IT분야의 매출 비중을 오는 2028년까지 약 3배 수준인 19% 이상을 목표로 하고 있다"며 “규모는 3조원 수준으로 생각한다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr
'AICT Company'로 사업구조 전환을 추진하고 있는 KT가 인공지능(AI)과 정보기술(IT) 분야 매출 성장에 대한 의견을 공유했다. KT는 올해 3분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “지난해 별도 기준 서비스매출의 6%를 차지하는 AI와 IT분야의 매출 비중을 오는 2028년까지 약 3배 수준인 19% 이상을 목표로 하고 있다"며 “규모는 3조원 수준으로 생각한다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr
KT는 3분기 연결 기준 매출 6조6546억원, 영업이익 4641억원을 기록했다고 8일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 0.6% 줄었고, 영업이익은 44.2% 증가했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr
넷마블이 대형 신작 부재 속에서도 비용 효율화 전략으로 영업이익 흑자 전환에 성공했다. 내년 왕좌의 게임: 킹스로드 등 신작 9종을 선보인다는 계획이다. 넷마블은 올해 3분기 연결기준 매출 6473억원·영업익 655억원을 기록했다고 7일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 2.6% 증가했고, 영업익은 흑자전환했다. 같은 기간 당기순이익은 206억원으로 집계됐다. 3분기 해외매출은 5005억원으로 해외매출 비중은 전 분기 대비 1%포인트(P) 증가한 77%를 기록했다. 지역별 매출 비중은 북미 43%, 한국 23%, 유럽 13%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 6%로 다변화된 포트폴리오를 유지 중이다. 이 기간 주요 게임 매출은 나 혼자만 레벨업: 어라이즈가 13%로 가장 많은 비중을 차지했다. △마블 콘테스트 오브 챔피언스 △잭팟월드 △랏차슬롯 △캐시프렌지 △레이븐2 등이 뒤를 이었다. 넷마블은 올해 하반기 '킹 아서 레전드 라이즈' 출시와 레이븐2 권역 확장을 진행한다. 내년엔 유명 지식재산(IP) '왕좌의 게임'을 기반으로 제작한 '왕좌의 게임: 킹스로드' 등 신작 9종을 출시해 글로벌 시장을 겨냥할 계획이다. PC·콘솔 등 플랫폼 확장도 이어간다. 이날 콘퍼런스 콜에선 외부 게임 퍼블리싱 전략도 공개됐다. 권영식 넷마블 공동대표는 “오랫동안 외부 게임에 대한 퍼블리싱 사업을 진행해 왔지만, 최근 시장 상황이 어려워지면서 자체 스튜디오 개발작을 중심으로 진행해왔다"며 “앞으로도 동일한 기조를 유지할 계획이다. 좋은 작품이 있다면 계속 퍼블리싱을 이어갈 것"이라고 말했다. 아울러 회사 재무구조 개선을 위해 연말까지 구체적인 주주환원 정책을 마련하겠다고 전했다. 도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 “자산 유동화와 관련된 부분에 있어서는 구체적으로 현재 가지고 있는 계획은 없다"며 “시장 상황에 맞춰 언제든 유동화할 수 있는 것에 대한 여력과 고민은 지속하고 있다"고 말했다. 이어 “사업적 흑자에 따라 발생하는 자금 활용 방안에 대해선 회사 성장을 위한 투자도 고려해야 하는 상황"이라며 “주주 환원부터 재무 조 개선을 포함해 해야 할 부분들에 대한 리소스를 어떻게 분배할 건지는 다양하게 검토해야 할 부분"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr
크래프톤이 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배그)' 시리즈의 견조한 성적에 힘입어 올해 3분기 '어닝 서프라이즈(깜짝 실적)'를 기록했다. 크래프톤은 연결 기준 올해 3분기 영업이익이 3244억원으로 전년 동기 대비 71.4% 증가했다고 7일 공시했다. 같은 기간 매출은 7193억원으로 59.7% 늘었다. 이는 분기 사상 최대 매출이다. 올해 1분기부터 3분기까지 누적 매출은 2조922억원, 영업이익은 9670억원으로 모두 작년 연간 매출(1조9106억원)과 연간 총 영업이익(7680억원)을 훌쩍 넘었다. 배그 지식재산권(IP)이 실적을 견인했다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 “배그 IP를 기반으로 한 다양한 서비스가 매출과 트래픽 등 모든 부문에서 두드러진 성장세를 보이고 있다"고 말했다. 크래프톤은 강력한 라이브 서비스와 업데이트를 바탕으로 배그 IP의 성장을 가속화하고 있다. 올 3분기에도 맵 업데이트, 신규 모드 도입, 다양한 컬래버레이션을 통해 글로벌 트래픽과 수익성이 더욱 향상됐다. PC·콘솔 부문에서는 지난 7월 람보르기니 컬래버레이션이 단일 상품으로 최고 매출을 기록했으며, 9월 태이고 맵 업데이트와 신규 모드 '악몽에 굶주린 자들'의 추가로 동시 접속자 89만 명을 달성하며 무료화 이후 최고 트래픽을 경신했다. 모바일 부문은 신규 테마 모드와 효율적인 비즈니스 모델 운영을 통해 매출 성과를 지속적으로 개선하고 있다. 크래프톤은 향후 '스케일업 더 크리에이티브' 전략을 통해 성장을 지속한다는 계획이다. 이 전략은 플랫폼과 장르에 구애받지 않고 창의적인 게임 IP를 적극 발굴하며 글로벌 시장에서 입지를 강화하는 것을 골자로 한다. 크래프톤은 이 전략 아래 인조이, 다크앤다커 모바일, 서브노티카 2, 프로젝트 아크, 딩컴 투게더 등의 신작을 준비 중이다. 인공지능(AI)을 실제 게임에 적용하는 데도 힘쓰고 있다. 새로운 차원의 게임 경험을 제공하겠다는 의지가 반영됐다. 크래프톤 관계자는 “게임 내에 3D 프린터 기술을 도입하는 한편 소형 언어 모델(SLM) 기반 챗봇 기능과 모션 생성 기술을 적용할 계획"이라며 “유저와 대화하고 협력하며 게임을 즐길 수 있는 캐릭터인 CPC 개발에도 주력하고 있다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr
LG유플러스의 인공지능(AI) 통화 비서 '익시오'가 출시 당일 서비스 장애를 겪었다. 이용자 수가 일시적으로 폭주한 영향으로, 회사는 상황을 인지한 후 복구 작업을 진행 중이다. 통신업계에 따르면 이날 오후 익시오의 일부 기능이 제대로 작동하지 않고 있다. 회사 관계자는 “출시 첫날이라 통화 사용량이 몰리면서 일시적으로 연결이 어려운 경우가 발생한 것으로 보인다"며 “곧 서비스가 안정화될 것으로 예상된다. 최대한 빨리 정상적으로 서비스를 제공하도록 노력하겠다"고 밝혔다. 익시오는 LG유플러스가 자체 개발한 AI 통화 비서로, 온디바이스 기술을 탑재한 게 특징이다. △전화 대신 받기 △보이는 전화 △실시간 보이스피싱 감지 △통화 녹음 및 요약 기능 등을 제공한다. 이날 애플 iOS 앱스토어 인기 순위 1위에 올랐다. 안드로이드 운영체제(OS) 전용 앱은 내년 삼성전자의 새 갤럭시 시리즈 출시 시기에 맞춰 선보이는 것을 목표로 개발 중이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr
LG유플러스가 자체 인공지능(AI) 통화 비서 '익시오(ixi-O)'를 선보이며 통신업계의 시장 경쟁이 본격화됐다. 회사는 2028년까지 AI 사업에 총 2~3조원을 투입, 퍼스널 AI 에이전트(PAA)를 스마트홈 사물인터넷(IoT) 분야와 연결한 '홈 에이전트'로 확장한다는 전략이다. LG유플러스는 7일 서울 용산사옥에서 AX 컴퍼니 성장 전략과 함께 '익시오'를 공개했다. 핵심은 △고객중심 △AI 최적 조합이다. 국내외 빅테크를 모두 고객으로 보유한 AI 데이터센터(DC) 사업과 익시젠 기반 AI 토털 솔루션 '익시 엔터프라이즈'를 앞세워 기업간거래(B2B) 시장을 공략한다. 기업소비자간거래(B2C) 시장 전략으로는 익시오 중심 PAA 생태계를 구축한다는 방침을 내세웠다. 다만 수익화 시점이나 글로벌 진출 계획에 대해선 말을 아꼈다. 당장 수익 창출에 나서기보단 서비스 품질과 고객가치를 높이는 데 집중한다는 취지다. 황현식 LG유플러스 대표는 “B2C 수익화는 다소 시간이 걸릴 것 같지만, B2B는 상황이 다르다"며 “AI 컨택센터(AICC) 등 각종 에이전트 서비스 영역을 확장할 계획이며, AI DC·그래픽처리장치 클라우드 서비스(GPUaaS)에서의 수익화가 우선적으로 이뤄질 것으로 본다"고 말했다. 또 “고객들이 없어선 안 될 서비스라고 인식하게 되는 시점에서 프리미엄 버전 출시 등을 고려해 볼 수 있을 것"이라며 “국내에서 제대로 된 품질로 구현한 후 단계적으로 확산해 나갈 계획"이라고 말했다. 함께 공개한 AI 통화 비서 '익시오'는 △전화 대신 받기 △보이는 전화 △실시간 보이스피싱 감지 △통화 녹음 및 요약 기능 등을 제공한다. 이 중 주목할 만한 기능은 세계 최초로 온디바이스 AI 기술을 적용한 실시간 보이스피싱 감지다. AI가 통화 내용을 문장 단위로 분석해 보이스피싱 위험이 있을 경우 통화를 종료할 수 있도록 경고한다. 오타율은 0%에 가깝고, 정확도는 98~99%로 나타나 정교성을 높였다는 설명이다. 향후 업그레이드를 통해 딥페이크 기술로 만들어진 가짜 음성을 탐지할 수 있는 기능도 탑재할 계획이다. 이상엽 LG유플러스 최고기술책임자(CTO)는 “가짜 음성 안엔 특유의 노이즈 성분이 들어가는데, 이걸 AI에 학습시키면 즉시 탐지할 수 있다"며 “고객이 사용하려면 실시간으로 빨리 처리해야 되는데, 아직은 서버 기반으로 운영되고 있어 해당 기술을 단말에 적용하는 방안을 검토 중"이라고 말했다. 통화 녹음·요약 기능의 경우, 타사와의 서비스 차별점으로 높은 보안성을 꼽았다. 실제 음성 데이터가 서버를 거치지 않고 기기 안에서 처리되기 때문에 정보 유출 우려를 크게 줄였다는 것이다. 이를 위해선 경량화된 AI 모델과 양자보안 등 기술, 보이스피싱 데이터를 통해 성능을 고도화하는 작업이 필요하다. 자사의 내재화된 인력을 통해 STT(음성을 텍스트로 변환하는 기술)·NLP(자연어 처리 기술)을 만들어 조합한 기술을 익시오에 탑재했다는 설명이다. 이같은 기술은 향후 기업 버티컬 서비스에서도 활용할 수 있을 것으로 회사 측은 보고 있다. 다만 아직 출시 초기 단계인 만큼 아이폰 14 이후 모델을 사용하는 LG유플러스 요금제 가입자로 한정돼 초기 이용자 확보 측면에서 한계가 있다는 지적이다. 서비스 완성도를 높인 후 타사 이용자에게 익시오를 제공하는 방안을 검토한다는 방침이다. 안드로이드 운영체제(OS) 전용 앱은 내년 삼성전자의 새 갤럭시 시리즈 출시 시기에 맞춰 선보이는 것을 목표로 개발 중이다. 황 대표는 “현재 익시오를 사용할 수 있는 기종의 고객들을 기준으로 환산했을 때 1년 안에 최소 100만명을 확보하는 것을 목표로 하고 있다"며 “아이폰14 이전 모델에 익시오를 적용하려면 추가적인 모델 경량화 작업이 필요하다. 구형 모델의 칩들은 아직 AI 성능을 충분히 내기 어려운 상황"이라고 말했다. LG유플러스는 궁극적으로 가전에 적용되는 미디어 에이전트·싱스(Things) 에이전트까지 연결하는 '홈 에이전트'를 완성한다는 청사진이다. 이를 위해 구글 등 빅테크와의 협업도 확대한다는 계획이다. 정수헌 LG유플러스 컨슈머부문장은 “회사가 독자 보유한 기술과 구글의 AI 역량이 접목되면 파급력이 클 것이란 데 양사가 공감했다"며 “구글의 AI 기술와 우리의 차별화된 서비스를 개발해 나가는 것까지 협업할 계획"이라고 말했다. 한편 LG유플러스가 익시오를 출시하며 통신업계의 AI 통화 비서 경쟁에 불이 붙었다. 애플이 최근 아이폰에 통화녹음 기능을 적용했지만, 사용자가 통화 녹음을 시작하면 상대방에게 “이 통화는 녹음됩니다"란 메시지가 전달돼 실제 사용하기는 어렵다는 평가다. 이에 따라 통신 3사의 AI 비서 수요는 한동안 이어질 전망이다. SK텔레콤은 AI 비서 에이닷을 서비스 중이며, KT는 마이크로소프트(MS)와 협력 관계를 맺은 KT는 내년 중 AI 비서 개발을 논의 중이다. 현재까지 공개된 주요 기능이 아직은 큰 차이가 없는 만큼, 차별화가 관건이 될 것이란 게 업계 중론이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr
컴투스는 3분기 연결기준 매출 1728억원, 영업이익 14억원을 기록했다고 7일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 1.8% 감소했지만 영업이익은 흑자전환했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr
컴투스홀딩스는 올해 3분기 연결기준 매출 471억2400만원으로 전년 동기 대비 6.1% 감소했다고 7일 공시했다. 같은 기간 영업이익과 당기순이익은 각각 44억8100만원, 95억900만원을 기록하며 적자 전환했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr
LG헬로비전이 창사 이래 첫 희망퇴직을 단행한다. 유료방송시장 업황 악화에 따른 경영 효율화 전략으로 풀이된다. 6일 방송업계에 따르면 LG헬로비전은 오는 18일까지 희망퇴직 신청을 받고 있다. 대상자는 만 50세 이상 직원 또는 근속연수 10년 이상이며, 구체적인 규모는 확정되지 않았다. 개인별 자발 참여를 원칙으로 하고 있다고 회사 측은 설명했다. 퇴직위로금은 연봉의 2년치 금액이다. 다만 임금피크제 대상의 경우 퇴직까지 잔여 연봉의 50%금액이다. 퇴직성과급은 올해 연봉의 11.8%로 선정됐으며, 내년 1월31일까지 유급휴가를 부여한다는 방침이다. 유료방송업계는 올들어 온라인동영상서비스(OTT) 이용이 늘면서 유료방송을 해지하는 '코드 커팅' 여파로 고전을 면치 못하고 있다. 지난해 하반기 가입자 수가 처음 감소한 후 반등 기미가 보이지 않는 가운데 실적도 하향세를 그리면서 존폐 위기가 더 가시화되고 있다. 이 회사의 올해 2분기 매출은 전년 동기(2867억원) 대비 1.1% 감소한 2836억원, 영업이익은 139억원에서 약 46.8% 줄어든 74억원이었다. 오는 8일 3분기 실적발표가 예정된 가운데 증권가는 매출 3060억원·영업익 95억원으로 전망하고 있다. 전년 동기 대비 각각 6.01%, 5.16% 상승한 수치지만, 당기순이익이 49억원으로 전년 동기보다 33% 감소할 것으로 예측된다. LG헬로비전 관계자는 “케이블 방송 사업의 어려움을 극복하기 위해 다양한 노력을 기울이고 있다"며 “희망자를 대상으로 퇴직프로그램도 시행키로 결정했다"고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr
“소통과 신뢰, 변화 등 3대 키워드를 토대로 이용자 권익 보호를 강화하고, 시대 변화에 따른 내부 역량을 지속 강화하겠습니다. 이런 방향성을 담아 '더 다가가는 게임위, 더 나아진 게임 생태계'를 게임위의 새 슬로건으로 설계했습니다." 서태건 신임 게임물관리위원회(게임위) 위원장은 6일 서울 중구 CKL기업지원센터에서 열린 기자 소통간담회에서 이같이 강조했다. 서 위원장은 이날 취임 소회와 함께 향후 3년 동안 게임위의 운영 방향과 역점사업 등을 제시했다. △소통 △신뢰 △변화를 3대 핵심 방향으로 설계하고, 임기 동안 수행할 일을 정리한 7대 중점과제와 17대 주요 실천 과제를 발표했다. 이 중 가장 중요한 가치로는 소통을 꼽았다. 그는 소통의 부재와 내부 인력 문제가 게임위의 이미지를 하락시키는 주요 원인으로 진단했다. 이를 해소하기 위해 상시 소통 체계를 강화하고, 게임 전문가의 참여·협력을 확대하는 게 골자다. 유관단체 및 이용자 소통 토론회를 반기별로 1회씩 시행하고, 게임 전문가 사내 초청 특강 등을 통해 게임기술·비즈니스모델(BM) 등을 공유한다는 방침이다. 아울러 개발자·이용자를 중심으로 게임전문가 패널을 구성, 등급기준 적정성 자문 절차를 신설한다. 이는 게임물 사후관리 과정에서 게임 이용자와의 기준 인식 차이 해소를 위한 것이다. 등급분류 과정 및 기준 수립에 이용자 참여 근거도 담는다는 계획이다. 서 위원장은 “정부와 기관, 이용자 등 세 주체가 소통이 원활하고 함께 발전할 수 있도록 역할을 해야 한다고 느꼈다"며 “게임업계가 힘든 상황을 지나고 있는데, 결국은 사람이 하는 일인 만큼 다시 일을 잘할 수 있는 조직 분위기를 만들어야겠다고 생각했다"고 밝혔다. 이어 “지난 10여년 동안 게임위가 지녀온 규제기관이란 대외적 이미지에서 벗어나 시대적 환경 변화에 맞게 바뀔 수 있도록 하는 데 깊은 고민을 했다"며 “이를 위해 취임 직후 16개 협·단체장과 게임사 대표들을 만나 소통을 거쳤다. 그 결과 도출된 민관협업 및 이용자 참여 확대, 등급분류 개선 및 국제표준 개발, 해외 역차별 해소 등 현안 해결을 위해 향후 수행 사업을 지속 점검 중"이라고 말했다. 신뢰 확보를 위해선 과학적 근거 기반 업무체계 확립에 나선다. 유관 기관과의 연구개발(R&D) 협업으로 인공지능(AI) 활용, 게임물 등급분류 기반을 정비할 계획이다. 스마트 사후관리 모니터링시스템을 고도화해 불법 게시물 추적기능을 강화하고, 민간이 사후관리에 활용할 수 있는 정보를 제공한다. 게임이용자 권익 보호센터 신설 기반도 다져나갈 예정이다. 이를 통해 체계적·종합적인 게임이용자 권익보호 체계를 수립하고, 이용자 피해 구제 및 권익 신장에 앞장서 나간다는 복안이다. 게임물 민간등급분류 이양 지원과 전문역량 및 교육 강화도 추진한다. '사행성을 제외한 청소년 이용불가' 등급게임물의 민간 이양을 지원하기 위해 등급분류 기준 사례 연구를 통한 표준 매뉴얼 수립 등을 추진한다. 한편 이 자리에선 최근 게임위 현안으로 떠오른 △게임산업법 제32조2항3호에 대한 헌법소원 △확률형아이템 법 시행 이후의 현황 및 방안 등에 대한 논의도 이뤄졌다. 서 위원장은 게임물 등급분류를 민간에 넘길 경우, 사후 관리 위주로 인력을 편성하겠다는 입장을 밝혔다. 현재 게임위의 업무 분배는 사전·사후 관리로 나뉘는데 인력의 약 20%는 사전에, 80%는 사후 영역에 배치돼 있다. 그는 “해당 제도가 만들어진 지 25년 이상이 돼 가고 있고, 시대·환경이 급변하고 있어 게임위의 성격도 등급분류보다는 사후관리 중심으로 이동하는 과도기에 있다고 본다"고 말했다. 그러면서 “게임 생태계에 속한 게임 사업자·이용자는 물론, 게임과 직·간접적으로 연관된 사람들의 생각까지도 함께 고려해야 하는 입장"이라며 “생태계 안팎의 간극을 어떻게 좁혀야 할지 고민하고 있고, 이를 위해 해외 주요 국가는 어떻게 하고 있는지 살펴보고 있다"고 말했다. 게임위의 등급 분류가 '밀실 심의'라는 지적에 대해선 “회의록을 좀 더 빨리 공개하도록 내부 절차를 보완하고, 앞으로 이용자 참여를 늘려 의견을 개진할 수 있도록 하겠다"고 설명했다. 한편 서 위원장은 지난 8월 호선회의를 거쳐 제5대 위원장으로 선출됐다. 취임 직전까지 부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC) 조직위원장으로 활동하는 등 게임·e스포츠 및 콘텐츠 분야 전문성과 경험이 풍부하다는 평가다. 이태민 기자 etm@ekn.kr