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"6G도 실내에서 잘 터지도록"…SKT, 6G 주파수 관련 RIS 기술 개발

[에너지경제신문 정희순 기자] SK텔레콤이 화학소재 기업인 동우화인켐과 연구협력으로, 6세대(6G) 주파수의 투과율을 높여주는 기술 개발에 성공했다고 9일 밝혔다. 이번에 개발한 RIS(Reconfigurable Intelligent Surface)는 6G 후보 주파수로 거론되는 ‘고주파 대역’의 주파수를 반사시켜 장애물을 통과하게 해주거나, 투과시켜 실내에 들어올 수 있도록 돕는 기술이다. 고주파 대역의 경우 넓은 대역폭을 활용할 수 있어 초고속 대용량 무선 서비스에 적합하나, 파장이 짧아 장애물 통과에 분리하여 투과손실이 크고 회절성은 떨어지므로 서비스 커버리지가 줄어드는 한계가 있다. 따라서 주파수 대역에 따른 전파 특성 연구를 통해 해당 대역을 어떤 용도로 활용하고, 고주파 한계를 극복하는 기술에 대한 선제적 연구 개발이 필수적이다. SKT는 이번 연구를 통해 건물 외장재로 많이 쓰이는 유리 제품에 RIS를 적용했다. 해당 제품은 전파를 차단하는 특성을 가지고 있어 이동통신 주파수 전달에 불리했지만, 이번 기술 개발로 빛과 전파는 투과하고 단열 성능은 그대로 유지하는 6G RIS 유리 생산이 가능해졌다. SKT는 이번에 개발한 6G RIS 유리를 상용화 할 경우 6G 실내 커버리지 확장 등 무선 통신 품질 개선에 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 류탁기 SKT 인프라 기술 담당은 "이번 6G RIS 기술은 5G 고도화와 6G시대를 준비하는 모범 사례가 될 것"이라며 "앞으로도 지속적으로 이동통신의 진화 발전을 위한 기술 개발에 최선을 다하겠다"고 밝혔다.hsjung@ekn.krSKT, RIS 기술로 6G 시대 먼저 준비한다_1 SKT 직원들이 6G 후보 주파수에 대한 RIS 기술을 시연하고 있다.

롯데정보통신, 작년 매출 1조477억원 달성…"역대 최고"

[에너지경제신문 윤소진 기자] 롯데정보통신이 지난해 매출 1조477억원을 기록, 처음으로 연간 매출 1조원을 넘기며 사상 최대 매출을 달성했다. 롯데정보통신은 지난해 연결 기준 매출 1조477억원, 영업이익 343억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전년 대비 12.7% 증가한 수치다. 사업 부문별 매출액은 △시스템관리(SM) 1680억원 △시스템통합(SI) 8797억원을 기록했다. SM사업은 크게 정보기술(IT) 관련 업무 아웃소싱(전산시스템 운영)을 뜻하며, SI사업은 시스템 구축 전체를 책임지고 수행하는 서비스다. 분기 매출 기준으로도 역대 최대 실적이다. 지난해 연결기준 4분기 매출은 3182억, 영업이익 157억원을 기록했다. 전분기 대비 매출은 25.9% 영업이익은 45.3% 증가했고 전년 동기 대비 매출은 32.3%, 영업이익은 499.9% 증가한 수치다. 매출 신장에는 대형 프로젝트 수주에 따른 매출이 증가하고, 자회사인 중앙제어의 실적 개선이 긍정적인 영향을 미쳤다. 롯데정보통신은 올해 미래 성장을 위한 투자를 지속할 계획이다. 지난달 세계 최대 IT·가전 전시회인 ‘CES 2023’에서 호평을 받은 메타버스 및 전기차 충전 기술 등 대외 사업 확대를 위한 포트폴리오를 강화해 나갈 예정이다. 이를 통해 미래 비즈니스 전환 선도 기업으로의 위상을 더욱 공고히 하겠다는 구상이다. 롯데정보통신 관계자는 "기존 사업과 신사업의 경쟁력을 강화하며 안정적인 성장을 이뤄가고 있다"며 "올해에도 수익 개선과 더불어 미래 먹거리를 위한 도전을 멈추지 않을 것"이라고 말했다. sojin@ekn.kr롯데정보통신 사옥 (1) 롯데정보통신 사옥 전경.

크래프톤, 캐나다에 게임 스튜디오 오픈…

[에너지경제신문 윤소진 기자] 크래프톤은 캐나다 몬트리올에 AAA 게임 스튜디오를 오픈했다고 9일 밝혔다. ‘크래프톤 몬트리올 스튜디오‘는 세계적인 게임 프랜차이즈에서 20년 이상 개발 리더로서 경험을 쌓은 패트릭 메테 대표가 이끌게 된다. 패트릭 메테 대표와 함께할 주요 리더로 브누아 프래피어 프로듀서, 프레데릭 듀록 게임 디렉터, 마틴 파라디스 테크니컬 디렉터 등 게임 업계 베테랑들이 합류했다. 이 스튜디오는 향후 3년 동안 애니메이션, 프로그래밍, 인사 등 주요 부문에 약 150명을 고용할 계획이다. 크래프톤 몬트리올 스튜디오는 첫 번째 프로젝트로 한국 판타지 장르의 거장으로 인정받고 있는 이영도 작가의 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’를 기반으로 한 게임 제작에 나선다. 한국에서 가장 유명한 판타지 작품 중 하나인 ‘눈물을 마시는 새’는 정교한 세계관과 입체적인 캐릭터들로 지난 20년간 독자들의 사랑을 받고 있다. 동서양을 절묘하게 아우르는 고유의 설정과 인물들이 등장하는 것이 특징이며, 4개의 선민 종족인 인간, 레콘, 도깨비, 나가가 일련의 사건을 통해 얽히며 시작되는 이야기를 담고 있다. 크래프톤은 2021년부터 ‘눈물을 마시는 새’의 지식재산권(IP) 확장을 위해 비주얼 연구개발(R&D) 작업을 진행해왔다. 특히 지난해 11월 ‘눈물을 마시는 새’의 연재 20주년을 기념해 마련한 아트북은 예약 판매 개시 4일만에 주요 인터넷 서점 주간 베스트셀러 1위에 오르기도 했다. 김창한 크래프톤 대표는 "비디오 게임 제작의 중심지로 유명한 몬트리올에 크래프톤의 세 번째 북미 스튜디오를 열게 되어 기쁘다"며 "세계적인 게임 프랜차이즈를 이끌어온 훌륭한 리더인 패트릭 메테를 중심으로 창의적이고 전문적인 캐나다 지역의 인재들이 스튜디오에 합류해 함께 프로젝트를 이끌어 나가기를 바란다"고 말했다. sojin@ekn.kr크래프톤 크래프톤은 캐나다 몬트리올에 AAA 게임 스튜디오를 오픈했다고 9일 밝혔다.

넷마블, 지난해 영업손실 1044억원…4분기 연속 적자

[에너지경제신문 윤소진 기자] 넷마블은 지난해 연결기준 연간 누적 영업손실은 1044억원으로 집계됐다고 9일 밝혔다. 반면 매출은 전년 대비 6.6% 증가한 6734억원을 기록했다. 4분기 기준으로는 매출은 지난해보다 8.7% 줄어든 6869억원, 영업손실은 198억원으로 집계됐다. 지역별로 살펴보면 해외 매출의 경우, 4분기는 5810억원이며 연간 누적으로는 2조2483억원을 기록했다. 연간 해외 매출 비중은 84%로, 지난해보다 11%P 증가했다. ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 이벤트 영향 등으로 북미 매출 비중이 전 분기 대비 3%P 증가한 가운데, 지역별 매출 비중은 북미 51%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 7%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중인 것으로 나타났다. 장르별 매출 비중은 4분기 현재 캐주얼 게임 48%, RPG 27%, MMORPG 16%, 기타 9%이며, ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’와 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 업데이트 영향으로 RPG 매출 비중이 전 분기 대비 3%P 증가한 것이 특징이다. 넷마블은 슈팅(TPS) 다중접속베틀아레나(MOBA) 장르인 ‘파라곤: 디 오버프라임’과 액션 배틀 게임 ‘하이프스쿼드’를 얼리 액세스 이후 연내 정식 출시할 것을 예고했다. 아울러 ‘모두의마블2: 메타월드’, ‘그랜드크로스 W’, ‘신의탑: 새로운 세계’를 상반기 중에, ‘아스달 연대기’, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’, ‘원탁의 기사’, ‘세븐나이츠 핑거(가제)’ 등은 하반기 출시를 목표로 개발 중이다. 권영식 넷마블 대표는 "지난 해는 신작 출시 지연 및 출시작 흥행 부진으로 미흡한 실적을 기록했다"며 "위기 상황에서 인력과 비용을 철저하게 관리하고 선별된 프로젝트 중심으로 회사의 역량을 집중해 기대 신작이 흥행에 성공할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.sojin@ekn.kr넷마블 넷마블 사옥 전경. [이미지] 넷마블 2022년 4분기 및 연간 실적(표) 넷마블 4분기 및 연간 실적 요약.

엔씨, 작년 매출 2조5718억원 ‘역대 최대’…전년비 11%↑

[에너지경제신문 윤소진 기자] 엔씨소프트가 지난해 총 매출 2조5718억원을 달성했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 11% 늘어난 수치로 역대 최대 실적이다. 영업이익도 같은 기간 49% 늘어난 5590억원을 기록했다. 당기순이익은 4526억원으로 14% 늘었다. 4분기 기준으로는 매출 5479억원, 영업이익 474억원, 당기순손실 165억원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 9%, 67% 감소, 전년 동기 대비 28%, 57% 줄었다. 당기순이익은 환율 하락에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조6246억원, 아시아 6252억원, 북미·유럽 1650억원이다. 로열티 매출은 1570억원이다. 전년 대비 아시아와 북미·유럽 매출이 각각 40%, 44% 성장했다. 해외 및 로열티 매출은 전년 대비 29% 증가하며 역대 최대 성과를 거뒀다. 전체 매출의 37%를 차지한다. 제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 9343억원을 기록했다. ‘리니지M’ 5165억원, ‘리니지2M’ 3915억원, ‘블레이드 앤 소울 2’는 556억원, ‘리니지W’ 9708억원이다. PC온라인 게임 매출은 3904억원이다. ‘리니지’ 1067억원, ‘리니지2’ 941억원, ‘아이온’ 683억원, ‘블레이드 앤 소울’ 263억원, ‘길드워2’ 950억원이다. 모바일 게임은 전년 대비 20% 성장하며 역대 최고 매출을 달성했다. 2021년 11월 출시한 리니지W는 누적 매출 1조3284억원을 기록했다. PC온라인 게임 길드워2는 신규 확장팩 출시 효과로 매출이 전년 대비 29% 성장했다. 엔씨는 PC·콘솔 신작 ‘쓰론 앤 리버티’를 올해 상반기 중 글로벌 시장에 선보인다. 난투형 대전액션, 수집형역할수행게임(RPG), 퍼즐 등 다양한 장르의 신규 지식재산권(IP)을 연내 순차적으로 출시하며 포트폴리오 다각화를 추진할 계획이다.sojin@ekn.kr[엔씨소프트] 판교 R&D 센터 사옥 전경 엔씨소프트 판교 사옥 전경. [엔씨소프트] 2022년 연간 및 4분기 실적 도표 엔씨소프트 2022년 연간 및 4분기 실적 요약.

크래프톤, 주주환원책은 내놨는데…올해 대작은 없을 듯

[에너지경제신문=정희순 기자] 크래프톤이 지난해 엔씨소프트에 내준 게임업계 대장주 자리 탈환에 나섰다. 크래프톤 주가는 전날 회사가 발표한 자사주 소각 등 주주환원책 영향으로 급등한 분위기다. 8일 크래프톤은 전일대비 1만1400원(6.31%) 오른 19만2000원에 장을 마감했다. 이날 기준 크래프톤의 시가총액은 9조4536억원이다. 이날 주가 상승은 전날 실적발표와 함께 내놓은 주주환원책 영향으로 보인다. 전날 크래프톤은 올해부터 2025년까지 3개년간 자기주식을 취득하겠다고 발표했다. 올해 취득한 자기주식은 전량 소각하고, 2024년~2025년에 취득한 자기주식 수량 중 최소 60% 이상은 소각할 예정이다. 시행규모(재원)는 전년도 ‘잉여현금흐름(FCF)-투자’금액의 40% 한도 내에서 실행한다. 재원과 관련한 사항은 다음달 28일 개최 예정인 정기주주총회에서 재무제표 승인 후 확보될 예정이다. 크래프톤 주가는 반등하는 분위기지만, 여전히 공모가(49만8000원) 대비로는 절반에 못 미치는 상황이다. 이날 종가 기준 게임업계 대장주는 여전히 엔씨소프트(시총 10조4172억원)가 차지하고 있다. 다만 지난해 크래프톤 실적이 당초 증권가 예상보다 괜찮았다는 점은 호재로 여겨진다. 크래프톤은 지난해 연매출 1조8540억원, 영업이익 7516억원을 기록했다. 전년대비 매출은 1.7% 줄었고, 연간 영업이익은 15.5% 늘었다. 지난해 4분기 기준 매출은 4738억원, 영업이익 1262억 원을 기록해 각각 전년동기대비 7%, 179% 성장했다. 이밖에도 크래프톤은 올 상반기 중 RSU(주식기준성과보상제도)를 부여할 계획이다. RSU로 부여할 자기주식 총수는 이날 기준으로 216만7418주이며 RSU 부여로 교부할 최대 자기주식 수는 125만주다. 크래프톤은 올해 대형 신작 출시 없이, 제작역량 및 퍼블리싱 역량 강화에 힘을 쏟는다는 계획이다. 김창한 대표는 8일 열린 실적발표 이후 컨퍼런스콜에서 "올해는 많은 제작비용을 투입하는 대형 기대작 출시 계획은 없다"라며 "(제작비용 등이) 게임의 결과 간 상관관계가 아주 크다고 보긴 어렵다"고 말했다. 그러면서 "2023년에는 게임성 높은 라인업을 시장에 선보이는 기회를 늘리고, 효율성을 강화하는데 집중할 것"이라고 말했다. hsjung@ekn.kr사진자료_크래프톤 CI 크래프톤 CI.

"임영웅한테 돈 너무 썼나"...위메이드플레이, 작년 영업이익 91.2%↓

[에너지경제신문 윤소진 기자] 위메이드플레이가 지난해 역대 최대 매출을 올렸으나 마케팅 및 운영비 증가 등으로 영업이익이 91.2% 큰 폭으로 하락했다.8일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 위메이드플레이의 지난해 연간 누적 매출은 전년 대비 26.8% 증가한 1340억원으로 역대 최대치를 달성했다. 그러나 같은 기간 영업이익은 91.2% 감소한 약 7억원을 기록했다. 지난해 4분기 기준으로는 영업손실 5억원을 기록하며 전분기 및 전년동기대비 모두 적자전환했다.위메이드플레이의 수익성 악화는 마케팅으로 인한 비용 증가 때문으로 보인다. 앞서 위메이드플레이는 지난해 11월 서바이벌 예능프로그램 ‘내일은 미스터트롯’ 우승 이후 선풍적인 인기를 끌고 있는 가수 임영웅을 ‘애니팡’ 시리즈 모델로 선정하고 공격적인 마케팅을 진행했다. 지난해 연간 누적 영업비용은 1333억원으로 전년대비 37.1% 늘었고, 이중 광고선전비는 125.3% 증가했다.위메이드플레이는 이와 관련해 "애니팡 지식재산권(IP)의 리브랜딩을 위한 마케팅 확대와 신작 개발을 위한 신설 자회사 2곳의 인력증가에 따른 인건비 등 연구개발비, 운영비 확대가 반영된 것"이라고 설명했다.올해 위메이드플레이는 신작 출시와 글로벌 시장 공략으로 실적 개선에 나설 방침이다.1분기에는 P&E(Play and Earn) 게임으로 첫 선을 보이는 ‘애니팡 블라스트’, ‘애니팡 터치’, ‘애니팡 코인스’ 등 캐주얼 게임 3종이 위믹스 플레이를 통해 해외에 출시된다. 이어 하반기에는 애니팡 IP의 계보를 이을 신작 2종을 비롯해 퍼즐형 RPG를 표방한 창사 이래 첫 미드코어 장르 신작 등 국내외 시장에 6종의 신작 출시가 예정돼 있다.이호대 위메이드플레이 대표는 "국내외 신작과 신사업 개발에 돌입한 지난해 선행한 다양한 중장기 투자가 가시화되고 신작 출시가 본격화될 올해부터 국내외 실적과 서비스 확대를 기대하고 있다"고 말했다.sojin@ekn.kr

[에너지경제신문 정희순 기자] KT클라우드(kt cloud)가 서울대학교 인공지능(AI) 연구원과 메타버스 기반 정신건강 평가·케어 연구개발을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 8일 밝혔다.통계청에 따르면 한국의 자살률(인구 10만명당 자살자 수)은 23.6명(2021년)으로 경제협력개발기구(OECD) 회원국 중 가장 높으며, 고위험 대상군에 대한 사전 정신건강 관리와 사회적 안전망 조성이 절실하다는 목소리가 높아지고 있다. 이러한 사회적 문제에 서울대 AI 연구원은 메타버스 디지털 일상 활동 데이터 기반으로 자살 고위험 대상군의 위험 신호를 조기 발견하고, 자기 주도로 정신건강을 관리하는 플랫폼 개발을 추진한다. kt cloud는 연구개발을 위한 클라우드 스토리지 등 인프라 및 기술력을 제공하고, 서울대 AI 연구원은 △디지털 로그 기반 정신건강 상태 분석 △정신건강 평가 모델링 및 기술 유효성 검증 △시범 디지털 콘텐츠 개발 등을 진행할 예정이다. 이번 협약으로 기술 개발 및 검증 뿐만 아니라 시범 서비스 제공·운영 체계까지 협력하여 의료분야 연구개발 및 디지털 전환(DX)에 기업과 학계가 함께한 선도적 사례가 될 것으로 기대된다. 이창건 서울대학교 AI 연구원 교수는 "서울대학교 AI 연구원과 kt cloud의 메타버스 기반 정신건강 평가·케어 업무협력을 통해 정신건강 관리 접근성을 제고해 국민 정신건강 증진에 기여할 수 있을 것"이라고 전했다.윤동식 kt cloud 대표는 "이번 서울대 AI 연구원과의 의료분야 연구개발과 디지털전환(DX) 추진 협력을 시작으로, 앞으로도 클라우드 인프라를 활용해 다양한 산업 및 연구분야의 디지털 전환을 지속 확대할 것"이라고 말했다. hsjung@ekn.kr

"오딘·우마무스메 덕분" 카카오게임즈, 역대급

[에너지경제신문 윤소진 기자] 카카오게임즈가 ‘오딘:발할라 라이징’의 안정적인 매출과 신작 ‘우마무스메:프리티 더비’ 흥행에 힘입어 창사 이래 최대 실적을 달성했다. 2년 연속 매출 1조 클럽에 이름을 올린 카카오게임즈는 올해 다양한 장르의 신작 라인업으로 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다는 전략이다.◇지난해 매출·영업이익 모두 ‘역대 최대’… "이용자 소통 빛났다"8일 카카오게임즈는 지난해 연결기준 총매출액 1조1477억원, 영업이익 1777억원을 달성했다고 발표했다. 각각 전년 대비 13%, 59% 증가한 수치다. 호실적의 주역은 주력 지식재산권(IP) ‘오딘’과 신규 IP ‘우마무스메’다. 오딘은 지난해 3월 대만 지역에도 진출, 출시 직후 애플 앱스토어 매출 1위 및 구글 플레이 매출 2위 등을 달성하는 등 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거뒀다. 지난 4분기에는 핵심 콘텐츠 공성전이 추가됐으며 올해 일본 및 북미 유럽 지역까지 서비스 반경을 확대한다.앞서 우마무스메는 일부 팬들 사이에서 일본 서버와 다른 운영, 국내 소통 부재 등을 이유로 논란이 일었지만 카카오게임즈의 지속적인 소통 행보를 통해 다시 앱 마켓 순위와 평점을 회복했다. 지난 12월 진행된 반주년 이벤트 등으로 고무적인 매출 반등도 보여줬다. 여기에 카카오 VX, 세나테크놀로지 등 비게임 부문의 기타 매출의 성장까지 더해졌다.조혁민 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 "일정 구간이나 단기적으로 수익성의 편차가 발생하긴 했지만 지난 4년간 연평균 매출 성장률 43%, 영업이익 성장률 72%의 견조한 성장세를 이어가고 있다"고 강조했다.◇올해도 신작 라인업 탄탄…해외시장 공략·장르 다양화로 성장 기대감↑카카오게임즈는 이날 실적발표 컨퍼런스 콜에서 올해 출시를 준비 중인 신작 라인업에 대한 자신감을 내비쳤다. 올해는 글로벌 시장으로 영역을 확장해 다양한 장르의 신작들을 선보인다는 계획이다.첫 타자는 모바일 수집형 역할수행게임(RPG) ‘에버소울’이다. 지난 1월 정식서비스를 시작한 지 일주일 만에 구글 플레이 매출 4위를 기록하며 시장에 안착했다. 1분기 서브컬쳐 장르 최대 수요국 일본 진출을 준비 중이다. PC·모바일 크로스플랫폼으로 출시되는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘아키에이지 워’는 이르면 3월 내 출시된다. 지난달 11일 사전 예약을 시작한 지 5일 만에 모집자 100만명을 돌파하며 예비 이용자들의 높은 관심도를 증명했다.2분기에는 세컨드다이브의 PC·모바일 크로스플랫폼 MMORPG ‘아레스 : 라이즈 오브 가디언즈‘, 3분기에는 중세 판타지 세계관을 배경으로 한 횡스크롤 모바일 액션 RPG ’가디스오더‘가 출격을 대기 중이다.카카오게임즈는 이같은 신작 라인들과 기존 흥행작을 통해 글로벌 시장에서 영향력을 확대해 나가겠다는 방침이다. 이를 위해 올해 ‘비욘드 코리아’를 지향, 자체 IP 확보와 라인업 확대를 위한 투자도 지속할 예정이다.조계현 카카오게임즈 대표는 "지금까지 일관되게 IP 중심의 투자에 집중하고 있다. 자체 IP를 만들 수 있는 좋은 개발팀이 있다면 국내 뿐만 아니라 해외 개발사에도 투자를 지속할 것"이라며 "올해는 글로벌 시장에서 보다 많은 이용자에게 웰메이드 콘텐츠와 양질의 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.sojin@ekn.kr카카오게임즈의 모바일 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’ 이미지.카카오게임즈 신작 PC·모바일 MMORPG ‘아키에이지 워’ 이미지.

SK텔레콤, MNO 안고 ‘날았다’…지난해 영업익 16.2%↑

[에너지경제신문=정희순 기자] SK텔레콤(SKT)이 5세대(5G) 이동통신 가입자 증가와 신사업 약진으로 지난해 호실적을 기록했다. 올해는 견고한 실적을 기반으로 인공지능(AI) 컴퍼니로의 전환과 도약을 이뤄내겠다는 목표다. ◇ SKT, 지난해 영업익 1조6120억원...전년比 16.2%↑ 8일 SKT는 지난해 연결기준 영업이익이 1조6120억원으로 전년 대비 16.2% 증가했다고 공시했다. 같은 기간 매출액은 17조3049억원으로 3.3% 늘었고, 순이익은 하이닉스 지분법 이익 감소 등의 영향으로 60.8% 감소한 약 9478억원을 기록했다.별도 재무제표 기준 SKT의 연매출은 전년대비 약 2.6% 성장한 12조4146억원, 연간 영업이익은 18.6% 증가한 1조3211억원을 기록했다. 별도 순이익은 8695억원을 기록했다.SK브로드밴드(SKB)의 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 2.6%, 10.9% 성장한 4조1563억원, 3057억원을 달성했다. 유료방송 가입자 증가와 기업 간 거래(B2B) 사업의 성장이 주효했다.SKT는 이번 실적에 대해 SKT 2.0 출범과 함께 제시한 5대 사업군 모두 성장 궤도에 안착했다고 평가했다. 유무선 통신사업은 물론이고, 미디어, 엔터프라이즈, 아이버스(AIVERSE) 사업 모두 순항했다는 설명이다. 특히 ‘AIVERSE’ 사업의 구독서비스 ‘T우주’는 총 상품 판매액 약 5700억원으로, 지난해 연초 제시했던 목표를 초과 달성했다. ◇ 알뜰폰에 고객 뺏겼는데 무선 실적 잘 나온 이유이날 SKT가 설명한 영업이익 상승의 주요 원인은 무선사업의 실적 상승이다. 알뜰폰 등의 약진으로 최근 SKT의 시장점유율이 사상 처음으로 30%대로 떨어졌다는 점을 고려하면, 가입자당월평균매출(ARPU)이 상대적으로 높은 5G 가입 고객이 늘어난 영향으로 풀이된다. SKT에 따르면 지난해 기준 5G 가입자 수는 1339만명으로 전체 가입자 수의 58%에 달한다. 롱텀에볼루션(LTE) 가입자 수는 전년대비 12.9% 줄었지만, 5G 가입자 수는 35.6% 늘어났다. SKT 측은 "요금제 선택권 확대로 지난해 가입자 목표를 초과로 달성했다"고 설명했다. ◇ SKT "올해 AI 컴퍼니 도약과 전환의 원년 삼겠다" SKT는 올해 AI 컴퍼니 도약과 전환의 원년으로 삼고 가시적인 성과 창출에 나선다는 계획이다. 먼저 ‘에이닷’을 통해 기업 소비자 간 거래(B2C) 분야에서 세계 최초 한국어 GPT-3 상용화 서비스를 시작하며 앞선 기술력을 입증했다. 이달 중 오래된 정보를 기억해 대화에 활용하는 ‘장기기억’ 기술과 텍스트 뿐만 아니라 사진과 음성 등 복합적인 정보를 이해할 수 있는 ‘멀티모달(Multi-modal)’ 기술을 장착해 서비스 고도화에 나설 예정이다.SKT는 자체 개발과 병행하여, 국내외 유망 기업들과 언어모델(ChatGPT 등) 및 다양한 기반기술의 제휴를 추진해 ‘에이닷’을 고도화하고 올해 중 정식 서비스로 론칭할 예정이다.또한 SKT는 도심항공교통(UAM) 사업을 미래 혁신 서비스의 대표주자로 낙점, 주도권 선점을 위한 체계와 역량 확보에 앞장서고 있다. SKT는 ‘K-UAM 드림팀 컨소시엄’을 결성해 국내 UAM 실증사업에 참여하고 있으며, 2025년 국내 최초 UAM 상용화를 준비 중이다.김진원 SKT 최고재무책임자(CFO)는 "지난해는 SKT 2.0 출범과 함께 제시한 5대 사업군이 본격적인 성과를 창출하며 성장 궤도에 안착한 한해였다"며 "올해는 견고한 실적을 기반으로 AI 컴퍼니로의 전환과 도약을 통해 주주가치 제고를 이뤄낼 것"이라고 밝혔다.hsjung@ekn.krSK텔레콤 5세대 이동통신(5G) 가입자 및 비중. (자료=SKT IR)

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