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KT ‘제23회 경기도 장애인 IT 페스티벌’ 성료

[에너지경제신문 여이레 기자] KT는 4일 사단법인 경기도장애인재활협회와 ‘제23회 경기도 장애인 IT 페스티벌’을 개최했다고 밝혔다. 올해 경기도 장애인 IT 페스티벌은 3년만에 대면 행사로 진행됐다. 다양한 체험존(VR, AR, 3D펜 등)과 먹거리 부스, 경품이 준비돼 참가자들의 만족도가 높았다. 경기도 장애인 IT 페스티벌은 장애인의 정보화 능력을 향상하고 IT 분야 우수인재를 발굴하기 위해 사단법인 경기도장애인재활협회가 매년 주최하는 도내 장애인 경진대회다. KT 강남서부광역본부는 이 대회를 23년간 지속 후원해 왔다. 열린 올해 대회에는 경기도 내 만 7세 이상 등록장애인 300여명이 △IT기기 활용(정보검색대회, 워드 크러시 사가) △e-스포츠(카트라이더 드리프트, 피파온라인 4, 리그오브레전드) △KT ‘AI 코디니’ 등 종목에 참여했다. 참가자 중 49명은 수상의 영예를 안았다. 이번 대회부터 시범 종목으로 도입된 KT AI 코디니는 복잡하고 어려운 기존 코딩 방식 대신 블록 형태로 쌓아가며 AI 코딩을 잘 모르는 사용자들도 AI 코딩의 원리를 쉽게 이해 할 수 있도록 만든 AI 교육 플랫폼이다. AI 코디니 종목은 이 교육을 수강한 장애 학생이 특수교사와 한 조를 이뤄 코딩 작품을 만드는 방식으로 구성됐다. ‘LED 주사위 게임’을 만든 운중고등학교 1학년 하지호 학생이 최우수상을 수상했고 ‘AI 자동차’를 만든 운중고등학교 3학년 이현승 학생이 우수상을 수상했다. 정정수 KT 강남서부광역본부 전무는 "이번 대회를 통해 참가자들이 디지털 사회에 필요한 능력을 향상하는 계기가 되길 바란다"며 "KT 강남서부광역본부는 앞으로도 더 많은 참여자들이 관심을 가지고 도전할 수 있는 기회를 제공하겠다"고 말했다.gore@ekn.kr0504 [KT사진5] 경기도 장애인 IT 페스티벌 개최 ‘제23회 경기도 장애인 IT 페스티벌’의 모습.

LG U+, 웹 여행 예능 ‘와이낫크루 시즌2’ 공개

[에너지경제신문 여이레 기자] LG유플러스는 4일 135만 유튜브 구독자를 보유한 SBS 모비딕(Mobidic)과 손잡고 예능 ‘와이낫크루’ 시즌2를 공동 제작해 오는 8일 프롤로그편에 이어 12일부터 총 8회에 걸쳐 에피소드를 순차적으로 공개한다고 밝혔다. 와이낫크루는 LG유플러스가 고정관념을 깨고 한계를 넘어 고객경험 혁신을 위해 과감한 도전을 시도하는 ‘와이낫’ 캠페인의 일환으로 지난해 5월 첫 선을 보인 예능 콘텐츠다. 유튜브 누적 조회수 5000여만회와 인게이지먼트 7만5000여건을 돌파하며 큰 인기를 얻었다. 이번 시즌은 ‘이런 착한 여행, 유플러스가 처음?’이라는 주제에 맞춰 와이낫크루 그룹명을 ‘ESG 워너비’로 짓고 △숨은 관광지 발굴 △일회용품 사용 절감 △청년사업가 지원 등 ESG 실천에 초점을 맞출 예정이다. LG유플러스는 소상공인과 지역경제 활성화는 물론 수도권 인구 집중과 저출산 현상 심화로 인한 ‘지방소멸 위기’ 극복에도 기여한다는 방침이다. 강윤미 LG유플러스 브랜드전략팀장은 "와이낫크루 시즌2는 여행에 목마른 MZ세대에 새로운 지역의 여행정보와 함께 직접 여행을 따라하며 혜택까지 받을 수 있도록 기획하여 온·오프라인 고객경험이 이어질 수 있도록 했다"며 "지역경제 활성화와 ESG 실천까지 보강해 재미와 의미 두 마리 토끼를 모두 잡을 콘텐츠를 선보일 예정"이라고 말했다. 한편 LG유플러스는 고객들의 일상에 즐거움과 변화를 주도하는 디지털 혁신기업으로 변화한다는 비전을 선포하고 와이낫이라는 도전정신을 전사에 널리 전파하고 있다. 그 일환으로 ESG 실천에 도전한 고객을 주인공으로 한 와이낫 고객화보 제작, 20대 전용 브랜드 유쓰 출시 등 다양한 와이낫 활동을 진행하고 있다.LGU+ 와이낫크루 시즌2 LGU+ ‘와이낫크루 시즌2’

넥슨 ‘히트2’, 23일 대만·홍콩·마카오 지역 출시

[에너지경제신문 윤소진 기자] 넥슨이 자회사 넥슨게임즈에서 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’를 오는 23일 대만 및 홍콩, 마카오 지역에 출시한다고 3일 밝혔다. 대만·홍콩·마카오 지역 이용자는 23일부터 PC 및 모바일(구글 플레이, 애플 앱스토어) 환경에서 게임을 내려받아 플레이할 수 있다. 현지 서비스명은 ‘HIT2’다. 넥슨은 해외 서비스 확장을 앞두고 지난달 18일부터 대만·홍콩·마카오 이용자 대상으로 사전등록 이벤트를 진행하고 있다. 한편, 지난해 8월 25일 국내 정식 출시된 ‘히트2’는 원작 ‘HIT’의 정통성을 계승하면서 게임 스케일을 확장해 대규모 공성전과 필드 전투 중심으로 재탄생한 대형 MMORPG다. 캐릭터 성장 및 전투의 본질적인 재미를 기반으로 국내 양대 앱마켓 최고 매출 1위를 기록한 바 있으며 현재도 매출 순위 상위권을 유지하며 인기를 이어가고 있다. sojin@ekn.kr히트2_대만, 홍콩, 마카오 지역 5월 23일 출시 넥슨이 자회사 넥슨게임즈에서 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’를 오는 23일 대만 및 홍콩, 마카오 지역에 출시한다고 3일 밝혔다.

"모든 아이는 창의적이다"…스마일게이트의 ‘발칙한’ 교육 실험

[에너지경제신문=정희순 기자] "배꼽은 상체인가요, 하체인가요." "꽃이 아름답다고들 하는데, 왜 아름다운 거죠?" "오늘은 외계인에게 메시지를 보내봅시다." "세상의 모든 소리를 모아 음악을 만들어 볼까요." 얼핏 보면 터무니없어 보이는 질문, 당최 쓸모 없어 보이는 과제들이 꼬리에 꼬리를 물고 이어진다. ‘도대체 이런 걸 왜 하는 거지’라는 생각이 스칠 무렵, 기존의 틀은 산산이 부서진다. 발칙하고 과감하다. 아이들의 상상이 현실이 되는 공간, 퓨처랩(Future Lab) 얘기다. 퓨처랩은 ‘로스트아크’ ‘크로스파이어’ 등으로 유명한 글로벌 엔터테인먼트 기업 스마일게이트가 만든 일종의 창의 실험 공간이다. ‘모든 아이들은 창의적이다’라는 믿음 아래, 창의성이 발현되는 ‘환경’을 탐구하고 이를 세상과 공유하고자 2016년 탄생했다. 그리고 오는 5일 퓨처랩의 여정을 담은 다큐멘터리 ‘창의는 어디에서 오는가: 세상에 없는 학교, 퓨처랩’(이욱정 PD)을 유튜브 채널에 공개한다. ◇ "‘환경’이 ‘인재’를 만든다"…퓨처랩 비전에 교육계도 ‘들썩’ 스마일게이트 설립자인 권혁빈 최고비전제시책임자(CVO)는 해당 다큐에서 퓨처랩에 대해 "일반 학교나 학원에서는 할 수 없는 의미 있는, 가치 있는 다양한 경험을 할 수 있는 장소"라고 소개했다. 그에 따르면 ‘창의’는 흔히 남들이 생각하는 정도를 넘어서는 문제해결능력이다. 상상력의 베이스는 ‘경험’이고 그것이 쌓일 수 있는 환경이 조성됐을 때, 비로소 창의적인 인재가 나온다. 퓨처랩의 존재가 대중에게 많이 알려진 것은 아니지만, 이미 교육계의 관심은 상당하다. 열정적인 현직 교사들은 퓨처랩에서 진행하는 연수 프로그램에 자발적으로 참여하기도 하고, 매사추세츠공과대학(MIT), BBC 교육재단 등 글로벌 교육 기관도 퓨처랩과 협력하며 창의 연구를 진행하고 있다. 스마일게이트는 이번 다큐 공개에 앞서 지난달 서울과 전주, 대전, 부산 등 전국 4개 도시에서 시사회를 개최했는데, 사전에 참가신청을 한 인원의 약 70% 가량은 현직 교사이거나 교육계 종사자였다.대한민국을 넘어 글로벌 교육계에 새로운 방향성을 제시하고 있지만, 퓨처랩이 강조하는 건 새로운 ‘교육’이 아니다. 그저 ‘환경’이다. 창의성은 이미 아이들 안에 존재한다는 믿음이 자리해서다. ◇ "모든 아이들에겐 힘이 있다. 그러니 간섭하지 말라."퓨처랩의 설립부터 함께했던 오숙현 실장을 지난달 24일 퓨처랩에서 만났다. 오 실장은 다큐멘터리 공개에 앞서 시사 영상을 보며 내내 눈물을 쏟았다고 했다. 지금은 어엿한 성인이 된 퓨처랩 출신 아이들의 옛 모습을 보니, 아이들과 함께한 도전적인 일화들이 떠올라서다. 다음은 오 실장과의 일문일답. -이번에 다큐멘터리 제작에 나서게 된 계기는 뭔가. ▲ 퓨처랩을 시작하고 해를 거듭하면서 퓨처랩의 성과를 어느 정도 확인했고, 이 경험을 대중과 나눠야겠다고 판단했다. 창의 환경을 하나의 문화로 만들자는 취지다. -스마일게이트가 퓨처랩을 조성하게 된 특별한 계기가 있나. ▲ 스마일게이트 비전 자체가 ‘창의’와 맞닿아 있다. 무엇보다 설립자인 권혁빈 CVO의 의지가 강했다. 권 CVO 개인적으로 어린 시절 여러 환경적 지원을 받은 것에 대한 감사함이 컸고, 이 경험을 다음 세대에게 선물하고 싶다고 하셨다. -현직 교사들과 교류도 많은 것 같다. ▲ 챗GPT가 등장하고 인공지능(AI) 교육이 들어오면서 현직 교사들도 여러 고민이 많은 것 같다. 퓨처랩은 교사들이 창의적인 방식의 교육을 시도해 볼 수 있도록 도움을 드리고 있다. 퓨처랩은 공간의 제약으로 몇몇 아이들만 경험할 수 있지만, 선생님이 달라지면 전국의 교실이 퓨처랩이 된다. -글로벌 유수의 교육기관들과도 협력하고 있다. 어떤 부분에서 컨센서스를 이뤘나. ▲ 창의성이 교육으로 길러지는 게 아니라 환경이 조성돼야 한다, 이를 발견하는 데 그치지 않고 사회의 변화를 추구해야 한다. 글로벌 교육기관들이 퓨처랩의 이런 철학을 지지해줬다. 감사하게도 자신들의 리소스를 기꺼이 내줬다. - 퓨처랩의 성과를 소개한다면.▲ 타인이 볼 때 가시적인 성과로는 퓨처랩 출신 아이들이 유수의 대학에 진학을 하고, 글로벌 대회에 나가 수상한 사례가 있다. 그러나 퓨처랩의 비전에 더 맞는 건 교직생활 20년 만에 처음으로 아이들 입장에서 생각해보게 됐다며 행복해하는 선생님, 남이 정해주는 진로가 아니라 자신이 하고 싶은 일을 제대로 찾아 원하는 대학에 진학한 아이들을 만난 거다. 그게 가장 큰 수확이다. - ‘창의’가 무엇이라고 생각하나. ▲ ‘창의’라고 하면 흔히 사고력이나 문해력, 또는 인간이 가진 능력이라고 생각을 한다. 그런데 퓨처랩에 있다보니 ‘창의’라는 건 삶을 살아가는 태도인 것 같다. 각자 고유하게 자신의 모양대로 외부와 관계 맺는 힘, 그게 바로 창의라고 본다. - 우리 아이에게 창의 환경을 만들어 주려면 어떻게 해야 하나. ▲ 이미 아이에겐 힘이 있다. 간섭하지 말라. 쉽고 효율적인 방법을 가르치지 않아야 한다. 어른이 설계한대로 가르치면 아이는 설계해준 만큼만 배운다. 우연한 발견, 확장의 기회를 뺏어버리는 거다. 다들 알지 않나. 굉장히 우연한 기회로 많은 것을 배우기도 한다는 것 쯤은. hsjung@ekn.kr지난달 24일 서울 정동 1928 아트센터에서 열린 다큐멘터리 시사회에서 이욱정 프로듀서와 창의 교육 전문가들이 함께 ‘다른 교육은 가능한가’를 주제로 토크콘서트를 진행하고 있다.오숙현 퓨처랩 실장.

1분기 주춤 카카오게임즈, 신작 흥행으로

[에너지경제신문 윤소진 기자] 카카오게임즈가 1분기 매출과 영업이익 모두 하락한 부진한 성적표를 받았다. 대표 지식재산권(IP) ‘오딘:발할라 라이징(오딘)’ 매출의 하향 안정화와 신작 출시에 따른 마케팅비 증가 등의 영향이다. 다만 지난 3월 출시한 신작 ‘아키에이지 워(아키워)’가 초반 흥행에 성공하면서 2분기부터 본격적인 실적 반등이 시작될 것이라는 분석이 나온다.3일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 카카오게임즈의 올해 1분기 연결기준 매출은 2491억원으로 전년 동기대비 6.5% 줄었고, 영업이익은 113억원으로 73.1% 감소했다.오딘 매출의 하향 안정화와 더불어 지난 1월, 3월 각각 출시한 ‘에버소울’과 ‘아키워’의 마케팅비 증가 등의 영향으로 풀이된다. 모바일 게임 부문 매출은 지난해보다 13% 감소한 1539억원을 기록했으며, 영업비용은 같은 기간 6% 증가한 2378억원이었다.이날 오전 진행된 실적발표 컨퍼런스 콜에서 조계현 카카오게임즈 대표는 1분기 오딘 매출이나 트래픽 감소 관련 "안정적인 서비스를 위한 개선 작업에 집중했기 때문"이라며 "‘공성전’, ‘발할라 대전’ 같은 기존 콘텐츠 리뉴얼로 완성도를 높이는데 주력했으며, 불공정 행위를 단속하고 작업장의 유입이나 활동을 최대한 억제해 쾌적한 플레이 환경을 조성하는 데 힘썼다"고 설명했다. 이어 "무과금 및 소과금 트래픽 매출은 전 분기 대비 감소했으나, 중상 이상의 진성 유저의 이탈은 거의 없었다"며 "2분기 말쯤 예정된 대규모 업데이트 이후 지표가 반등할 것으로 기대하고 있다"고 말했다.오딘 지표 반등과 더불어 지난 3월 말 출시된 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘아키워’의 성과가 2분기부터 본격적으로 반영된다. ‘아키워’는 출시 직후 구글플레이, 앱스토어 최고매출 게임 최상위권에 안착하며 흥행을 이어가고 있다.다만 대표 흥행작 ‘오딘’과 ‘아키워’가 동일 장르인 만큼 일각에선 카니발리제이션(자기잠식) 우려도 제기됐다. 이와 관련 조 대표는 "아키워는 콘텐츠나 시스템 측면에서 오딘과 비교해서 상대적으로 더 하드코어한 플레이를 선호하는 유저를 타겟으로 하고 있어서 유저 간 카니발이나 이동은 일어나지 않았다"고 강조했다.글로벌 시장 진출과 신작 출시도 실적 개선에 긍정적인 요소다. 오딘을 오는 6월 일본, 4분기 북미유럽 지역에 선보이며, 신작 ‘에버소울’도 일본 서비스가 예정돼 있다. 이 밖에도 연내 ‘MMORPG ‘아레스 : 라이즈 오브 가디언즈’, 2D 픽셀 그래픽의 횡스크롤 액션 역할수행게임(RPG) ‘가디스 오더’, 블록체인 게임 ‘보라배틀’ 6~10종 등 신작이 순차적으로 공개된다.조 대표는 "카카오게임즈가 강점을 가지고 있는 MMO, RPG, 2차원 장르와 같은 게임들은 해외 지역별 선호도와 요구되는 수준이 달라서 개별 IP에 대한 서로 다른 디테일한 전략을 수립해서 집중하고 있다"며 "MMO나 RPG와 같은 코어 장르는 대만을 비롯한 홍콩, 마카오의 성과가 필수적이고 ‘아키워’도 국내 다음으로 진출할 시장으로 대만 지역을 우선 고려하고 있다"고 전했다.sojin@ekn.kr카카오게임즈가 지난 3월 출시한 신작 MMORPG ‘아키에이지 워’ 공식 이미지.카카오게임즈 올해 주요 라인업.

KT, 月 1만원에 누리는 ‘AI 전화’ 신규 출시

[에너지경제신문 정희순 기자] KT가 바쁜 소상공인을 돕는 인공지능(AI) 서비스 ‘AI통화비서’와 유선전화가 결합된 ‘AI전화’ 상품을 신규 출시했다고 3일 밝혔다. KT ‘AI전화’는 한 번의 가입으로 매장에 필요한 유선전화와 ‘AI통화비서Lite’, 무료통화 30분까지 사용할 수 있는 올인원(All-in-one) 상품이다. ‘AI통화비서Lite’는 소상공인을 위한 매장 전화 AI 서비스로, AI인사말, 착신통화전환, 통화목록 확인, 부재중 AI메모, 앱을 통한 문자 발신 등의 기능을 제공한다. KT ‘AI전화’는 매장을 새로 오픈하는 사장님이나 매장 운영에 필요한 유선전화 부가서비스가 필요한 고객에게 최적화된 상품이다. 매장 밖에서도 AI통화비서 앱으로 착신 전환을 할 수 있고, 전화를 받기 힘든 상황에선 매장에 걸려온 전화를 AI가 대신 받아준다. 또, 전화 연결과 동시에 사장님이 원하는 메시지를 고객에게 안내할 수 있는 인사말 기능을 제공하는 것이 주요 특징이다. 함께 제공되는 무료통화 30분은 시내 및 시외전화, 인터넷전화, 무선전화로 발신한 통화는 물론, 타사로 연결하는 무선 통화도 제공 범위에 포함돼 착신전환에 따른 매장 전화요금 추가 부담을 줄여준다. KT ‘AI전화’의 월 이용료는 3년 약정 시 부가세 포함 월 9900원이며, 신규 가입 고객은 첫 달 요금이 무료다. KT 고객센터 또는 전국 KT 플라자에서 손쉽게 가입할 수 있다. KT는 ‘AI전화’ 출시 기념으로 신규 약정 고객에게 약 2만원 상당의 경품을 제공하는 이벤트를 5월 한 달간 진행할 예정이다. 최준기 KT AI/BigData사업본부장은 "KT는 AI 전화를 출시함으로써 더 저렴한 가격으로 많은 소상공인들이 매장 전화와 AI 서비스를 사용할 수 있도록 했다"며 "KT는 앞으로도 계속 소상공인에게 도움이 되는 AI 서비스를 개발하겠다"고 말했다.hsjung@ekn.kr[사진1] AI전화 KT가 바쁜 소상공인을 돕는 인공지능(AI) 서비스 ‘AI통화비서’와 유선전화가 결합된 ‘AI전화’ 상품을 신규 출시했다고 3일 밝혔다.

SK㈜ C&C ‘AI 뇌출혈 영상 의료 솔루션’ 효과 글로벌 논문 게재

[에너지경제신문 정희순 기자] SK㈜ C&C가 개발한 인공지능(AI) 뇌출혈 영상 의료 솔루션의 효과성을 입증한 논문이 국제 학술 저널에 실렸다. SK㈜ C&C는 ‘AI 뇌출혈 영상 의료 솔루션 효과성에 대한 논문’이 네이처 파트너 저널인 ‘디지털 메디신(Digital Medicine)’에 게재됐다고 3일 밝혔다. ‘디지털 메디신’은 과학분야 세계적 권위를 가진 네이처 리서치의 인공지능의학 전문 저널이다. 2018년 1월 출범 이후 네이처 파트너 저널 중 가장 영향력 있고 인기 있는 저널로 꼽히고 있다. 연구 대상인 ‘메디컬 인사이트 플러스 뇌출혈’은 뇌 CT 영상을 수초 내로 분석해 출혈 위치와 이상 여부를 의료진에게 바로 알려주는 AI 뇌출혈 진단 보조 솔루션이다. 이번 연구에서 비영상의학전문의들이 AI 뇌출혈 진단 보조 솔루션의 도움을 받으면, 영상의학전문의 수준의 진단 결과 정확도를 얻을 수 있다는 점이 입증됐다. 또 의료 기관별로 사용하는 다양한 CT장비 영상을 높은 수준의 정확도로 일관되게 분석한다는 점 또한 확인됐다. 윤동준 SK㈜ C&C Healthcare그룹장은 "이번 논문은 영상의학 전문의가 24시간 대응하기 어려운 의료환경에서 응급실 현장 의료진이 골든타임이 3시간에 불과한 뇌출혈을 정확하게 진단하는 데, AI 솔루션이 도움을 줄 수 있다는 점을 다시 한번 입증했다는 데 의의가 있다"며 "국내 뿐 아니라 해외에서도 메디컬 인사이트 플러스 뇌출혈이 활용될 수 있도록 임상 적용을 확대해 가겠다"고 말했다. 한편 SK㈜ C&C의 ‘메디컬 인사이트 플러스 뇌출혈’은 2021년 AI 뇌출혈 진단 의료기기 중 국내 최초로 식품의약품안전처로부터 3등급 의료기기 품목 허가를 받았고 미국 FDA 허가를 위한 임상시험도 진행 중이다. 현재 메디컬 인사이트 플러스 뇌출혈은 서울, 경기, 인천, 대구 등 전국 권역별 주요 의료기관 30여 곳에 공급됐으며, 강원도 평창군, 전라북도 무주군, 경상북도 울릉군 보건의료원, 백령병원 등 공공의료기관에도 공급돼 의료 취약지역 내 응급의료를 지원하고 있다.hsjung@ekn.kr메디컬 SK(주) C&C AI 뇌출혈 영상 의료 솔루션(메디컬 인사이트 플러스 뇌출혈) 데모(Demo) 화면.

SKT표 ‘미니홈피’ 나왔다…이프랜드에 ‘이프홈’ 서비스 도입

[에너지경제신문 정희순 기자] SK텔레콤이 메타버스 서비스 ‘이프랜드(ifland)’에 이용자 개인이 직접 공간을 꾸미고 일상 기록을 남길 수 있는 개인 공간 서비스 ‘이프홈(if home)’을 도입했다고 3일 밝혔다. ‘이프홈’은 SKT가 메타버스 세상에서의 소셜 네트워크 활동을 강화하기 위해 선보이는 개인화된 3D 공간 서비스이다. 기존에 이프랜드가 여러 사람이 모일 수 있는 공간을 제공하는 데 그쳤다면, 이프홈 기능 추가로 이제는 좀 더 개인적인 용도로 활용이 가능해졌다. 이용자는 숲, 우주, 해변, 도시 등의 지형을 선택하고, 오두막집부터 한옥집까지 다양한 콘셉트의 건축물을 만들 수 있다. 내부는 벽지·바닥·가구·가전 등 400여 가지의 다양한 아이템으로 꾸밀 수 있다. 이용자는 개인의 관심사와 경험, 활동을 글과 사진, 동영상 형태로 남길 수도 있다. 게시물은 ‘이프홈’ 내 거대한 3D 볼 형태로 전시되어 돌려보거나 벽에 액자 형태로 전시도 가능하다. 방문자는 ‘좋아요’ 버튼을 누르거나 댓글을 달며 집주인과 소통할 수 있다. 고유 주소를 지인에게 전달하면 간단하게 초대도 가능하다. 그밖에 다양한 플레이 아이템도 제공된다. 노래방 아이템을 이용하면 직접 노래를 부를 수 있고, 친구들과 함께 서로 스코어를 비교할 수도 있다. 기업이나 셀럽들도 이프홈을 만들 수 있다. 예를 들어 이용자가 ‘이프홈’ 내 배치된 마네킹의 코스튬이 마음에 들면 직접 내 아바타에도 적용시킬 수 있는 기능이 제공된다. 글로벌 e스포츠 전문기업 T1의 ‘페이커’ 이상혁 선수도 이곳에서 만날 수 있다. SKT는 이프홈의 각종 기능 및 아이템을 늘리는 한편 올해 안에 경제 시스템도 도입한다는 계획이다. 3D 콘텐츠(공간 꾸미기, 특수효과 등)나 기능형(노래방 이용권, 강연 입장권 등) 아이템에 경제 시스템을 도입할 예정이며, 특정 모임을 진행하는 호스트의 후원이나 소장 가치가 있는 희귀 대체불가능한토큰(NFT) 아이템을 구매하는데도 경제시스템을 적용하는 방안을 검토 중이다. ‘이프홈’은 국내와 해외 버전 구분 없이 운영된다. 국가의 장벽 없이 다른 국가의 이프랜드 이용자들도 국내 이용자의 ‘이프홈’을 방문할 수 있다. 서비스 언어는 한국어를 비롯해 영어, 일본어, 중국어(간체/번체), 독일어 등이다. 양맹석 SKT 메타버스CO 담당은 "‘이프홈’의 도입으로, 이프랜드가 나만의 공간을 꾸미고, 공유하고, 소통하는 등 새로운 SNS가 가능한 마이 이프랜드(My ifland)로 진화했다"며 "앞으로 ‘이프홈’의 기능과 콘텐츠를 고도화하는 동시에 경제 시스템을 본격 도입하는 등 서비스를 더욱 발전시키겠다"고 밝혔다. hsjung@ekn.kr이프홈 SKT 모델들이 이프홈 서비스를 소개하고 있다.

[리뷰] "익숙함 속 차별화"…‘나이트 크로우’, MMO 팬심 정조준

[에너지경제신문 윤소진 기자] 위메이드 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘나이트 크로우’가 구글플레이 최고 매출 2위에 오르는 등 초반 인기몰이에 성공했다. 전형적인 모바일 MMORPG 공식을 따라가는 동시에 ‘나이트 크로우’ 만의 차별성으로 이용자를 끌어모으는 모습이다.2일 아이지에이웍스의 빅데이터 분석 플랫폼 모바일 인덱스에 따르면 ‘나이트 크로우’는 구글플레이와 앱스토어에서 실시간 최고 매출 게임 순위 2위에 올라있다. 이용자 지표도 증가세로 정식 서비스를 시작할 당시 8개에서 현재는 11번째 서버그룹 ‘인노첸시오’를 오픈해 총 33개의 서버를 운영 중이다.나이트 크로우는 ‘V4’ 개발진이 설립한 매드엔진이 만든 PC·모바일 MMORPG다. 직접 플레이해 본 ‘나이트 크로우’는 일반적인 모바일 MMORPG의 게임 시스템을 따라가는 느낌이었다. 소위 리니지 라이크라 부르는 모바일 MMO 장르를 선호하는 게이머들에게는 익숙하게 다가오는 이용자환경(UI)과 게임시스템이 적용됐다.‘워리어’, ‘소드맨’, ‘헌터’, ‘위치’라는 4개 클래스가 등장하고 메인 퀘스트를 클리어하다 보면 대략 30레벨 정도에 전직이 가능하다. 각 클래스는 2개의 무기 중 하나를 선택해 직업을 선택할 수 있다. 기자는 자동 사냥과 파티 사냥에서 동시에 이점을 받을 수 있는 ‘위치’를 선택해 육성했는데, 생각보다 레벨업이 빠르지 않아 오히려 성장하는 재미를 느낄 수 있었다.클래스마다 필요한 기술서는 사냥을 통해 모으는 골드로 구매해야 한다. 원거리 캐릭터는 체력과 방어력 부족으로 솔로 플레이 시 많은 양의 물약을 소모하기 때문에 거리 유지 등 일정 부분 컨트롤도 필요했다.비행 시스템 ‘글라이더’도 빼놓을 수 없는 차별화 포인트다. 타 게임의 활강 시스템과 비슷하다고 생각하면 이해하기가 쉽다. 글라이더 외형은 제작을 통해, 탈것은 유료 과금을 통한 소환 시스템으로 얻을 수 있다.또 다른 핵심 콘텐츠는 ‘격전지’로, 각 서버에 흩어진 단원들이 대규모 전투를 펼치는 콘텐츠다. 40레벨 이상 유저가 시간과 횟수 제한 없이 언제든 입장해 각 서버의 거점지인 방호를 제외한 대부분 지역에서 전투를 진행할 수 있다.특히 언리얼엔진5에 기반한 ‘나이트 크로우’의 고퀄리티 그래픽은 모바일보다 PC 버전에서 극대화된다. 바람에 흔들리는 나뭇잎, 흐르는 강물 등 배경 화면의 아름다움이 눈길이 사로잡았다. 캐릭터나 몬스터, 날씨에 따른 빛 반사 효과 등도 뛰어났다.일각에선 리니지 라이크류의 과금 구조에 대해 비판하는 목소리도 있었다. 그러나 사냥만으로도 획득할 수 있는 성장 아이템·제작 재료 등의 수급방식, 유저 친화적 운영에 대한 이용자들의 호평이 이어지고 있다. 향후 위메이드는 인터이코노미, 인터서버 등 이용자가 속한 서버를 넘어 전 서버가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 지속 추가할 방침이다.전날 ‘나이트 크로우’ 개발 총괄을 맡은 이선호 매드엔진 PD는 첫 번째 ‘까마귀 서신’을 공개하며 유저들과 소통에 나섰다. 이 PD는 서신을 통해 보스 아이템 드랍 방식과 전직 변경 시 필요한 ‘망각의 성수’ 및 ‘상급 전직의 증표’ 수급량 및 편의성 개선 등을 약속했다.게임업계 한 관계자는 "나이트 크로우는 리니지 라이크류를 선호하는 게이머에게 익숙함으로 어필하는 동시에 차별화 요소로 경쟁력을 높였다"며 "초반 흥행 지표도 이례적인 수준으로, 장기 흥행 기대감을 높이고 있다"고 평가했다.sojin@ekn.kr‘나이트 크로우’는 2일 기준 구글플레이, 앱스토어 모두 실시간 최고 매출 게임 순위 2위에 올라있다. 출처=모바일인덱스 챕쳐글라이더를 통해 활강하는 모습.나이트 크로우 상점 화면.

정우성 CJ ENM 글로벌사업본부장, 美 골드하우스 ‘영향력 있는 아시아 100인’ 선정

[에너지경제신문 정희순 기자] 정우성(Steve Chung) CJ ENM 글로벌사업본부장이 미국 골드하우스가 발표한 ‘가장 영향력 있는 아시아 100인’에 선정됐다. 골드하우스는 아시아 정체성을 보호하고 문화계 다양성을 후원하는 비영리 단체로 매년 5월 아시아·태평양계 주민 유산의 달(AAPI Heritage Month)을 맞아 지난 한 해 동안 문화와 사회에 가장 큰 영향을 미친 아시아와 태평양계 100명을 선정, ‘A100 리스트’를 발표한다. 아시아 비영리 단체와 골드하우스 회원들의 추천으로 1차 후보 공개 추천 후, 아시아 최고의 비영리 지도자들, 다문화 아이콘들로 구성된 패널, 그리고 골드 하우스 회원들의 2차 투표로 최종 100명이 선정된다. 그간 배우 윤여정, 이정재, 블랙핑크 등이 선정된 바 있다. 정 대표는 이번에 케이팝(K-POP) 그룹 뉴진스와 함께 ‘엔터테인먼트&미디어’ 분야 36명 중 한 명으로 이름을 올렸다. 골드하우스는 "미디어 산업을 아시아 및 태평양계 사업가들이 새로운 산업을 주도하고 있다"며 투자 확대 및 기업가들의 활약에 주목했다. 지난해 9월 CJ ENM에 합류한 정우성 대표는 현재 CJ ENM 아메리카 공동 대표이자 글로벌 사업본부장을 맡아 CJ ENM의 글로벌 성장을 이끌고 있다. 정 대표는 샌프란시스코에서 상장된 미디어 테크 기업 ‘프랭클리 미디어’ 설립자이자 최고경영자(CEO)로 일했으며 미국 방송사 폭스(FOX) 최고성장책임자(CGO)를 역임했다.hsjung@ekn.kr정우성 CJ ENM 글로벌사업본부장이 미국 골드하우스가 발표한 ‘가장 영향력 있는 아시아 100인’에 선정됐다.

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