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NHN클라우드, 자회사 공동대표로 허희도 영입…"SW 전문가"

[에너지경제신문 정희순 기자] NHN클라우드가 허희도 전 티맥스오에스 대표를 임원으로 영입하고, NHN클라우드의 자회사인 ‘NHN크로센트’와 ‘NHN인재아이엔씨’ 각 사의 공동대표로 선임했다고 14일 밝혔다.허 대표는 20여년 간 소프트웨어(SW)산업에 몸담으며 다수의 사업을 진두지휘해 온 경영 전문가다. 2004년 티맥스소프트에 입사해 티맥스데이터에서 공공사업부장과 엔터프라이즈 본부장을 역임하고 이후 티맥스오에스 대표, 티맥스A&C 사업부문 총괄 사장을 거치며 전문 경력을 쌓아왔다. 특히 개방형 운영체제(OS) 확산과 SW 상품 개발을 총괄하는 등 소속 기업의 신사업 기획과 초기 시장을 개척했고 공공, 금융 등 다양한 산업군의 핵심 고객을 확보하며 성과를 달성해왔다.이번 선임으로 허 공동대표는 ‘NHN크로센트’, ‘NHN인재아이엔씨’ 각 사 공동대표를 겸임하며 NHN클라우드의 서비스형데스크톱(DaaS), 서비스형플랫폼(PaaS) 영역 사업 확대를 주도해 나갈 예정이다. 또한 금융 분야 시장공략과 NHN클라우드와 자회사 간 사업적 시너지를 극대화하기 위해서 내실을 기해 나가는데 전력을 쏟을 예정이다.허 대표는 "NHN클라우드가 이룬 그간의 성과를 기반으로 내실 있게 클라우드와 데스크톱 서비스, OS 사업 역량을 접목시켜 나가겠다"며 "국내 대표 클라우드 서비스 제공사인 NHN클라우드가 더욱 차별화된 서비스 경쟁력을 지닐 수 있도록 최선을 다하겠다"고 포부를 밝혔다. 김동훈 NHN클라우드 공동대표는 "허 신임 대표는 SW산업에서 20년 이상의 전문 경력을 쌓은 사업관리 전문가"라며 "이처럼 국내 시스템SW, 솔루션 업계를 이끌어온 허 대표의 경험이 NHN클라우드가 더욱 발전하는데 큰 도움이 되길 기대한다"고 말했다. hsjung@ekn.kr허희도 NHN크로센트·NHN인재아이엔씨 신임 공동대표.

LG헬로비전-전라북도교육청, ‘디지털전환 창의인재 육성’ 맞손

[에너지경제신문 윤소진 기자] LG헬로비전과 전라북도교육청은 학생중심 미래교육 창의인재 육성을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 14일 밝혔다. 이번 협약을 통해 두 기관은 △지역 활성화를 위한 공동사업 추진 및 미디어 협력 △에듀테크 관련 현장 체험학습 운영 △‘전북 미래교육 발전’ 관련 활동 등을 협력하기로 했다. LG헬로비전은 지역채널 뉴스 기획보도와 프로그램 제작을 통해 전북 교육 주요 현안을 다룰 예정이다. 또 LG헬로비전 지역채널을 활용해 미래 교육 관련 다양한 지역 교육 정책의 필요성과 대안 등을 소개할 계획이다. 이 밖에도 두 기관은 미래를 이끌 인재를 양성할 수 있도록 멘토링과 학생 체험학습 프로그램 등을 지원해나가기로 했다. 송구영 LG헬로비전 대표는 "‘학생중심 미래교육, 더불어 미래를 여는 전북교육’이 이뤄질 수 있도록 교육 현장의 의견에 귀 기울이고 힘있게 지원하겠다"고 말했다. 한편 LG헬로비전과 전라북도교육청은 전날 오후 도교육청 5층 회의실에서 송구영 LG헬로비전 대표, 서거석 전북교육감 등이 참석한 가운데 협약식을 진행했다. sojin@ekn.kr헬로비전 서거석 전라북도교육감(왼쪽)과 송구영 LG헬로비전 대표가 13일 전북교육청에서 열린 업무협약식에서 기념촬영을 하고 있다.

[이슈분석] SM 품은 카카오…다음 스텝은?

[에너지경제신문=정희순 기자] SM엔터테인먼트(SM) 인수전에서 카카오가 SM의 경영권을 가져가기로 하면서 향후 글로벌 엔터테인먼트 시장에서 카카오가 전개할 전략에도 관심이 모이고 있다. 카카오는 현 SM 경영진이 제시한 ‘SM 3.0’을 이어가는 한편 회사가 보유한 정보기술(IT)과 지식재산권(IP)을 결합해 글로벌 성장에 속도를 내겠다는 방침이다. ◇ SM 인수전서 카카오 ‘勝’…"글로벌 성장에 속도 낼 것"13일 엔터테인먼트업계에 따르면 하이브는 전날 SM 인수 중단을 결정했다. 지난달 10일 이수만 전 SM 총괄프로듀서가 보유한 지분 14.8%를 인수한 지 한달 여 만이다. 카카오와 하이브는 향후 K-컬처의 글로벌 위상 제고를 위해 다양한 협력 관계를 이어가기로 의견을 모았다. 배재현 카카오 투자총괄대표는 전날 입장문을 통해 "하이브의 SM 인수 중단 결정을 존중한다"면서 "26일까지 예정된 공개 매수는 계획대로 진행해 추가 지분을 확보할 예정"이라고 밝혔다. 이어 "카카오는 SM의 가장 강력한 자산이자 원동력인 임직원, 아티스트, 팬덤을 존중하기 위해 자율적·독립적 운영을 보장하고, 현 경영진이 제시한 SM 3.0을 비롯한 미래 비전과 전략 방향을 중심으로 글로벌 성장에 속도를 내겠다"며 "하이브와 SM과의 사업 협력을 구체화해 나갈 것"이라고 덧붙였다.◇ 카카오, 음악 IP 강화 넘어 IT 결합 통한 콘텐츠 시너지 SM을 품은 카카오는 음악 IP 강화를 넘어 IT와 콘텐츠의 결합을 통한 시너지 확보에 주력할 것으로 보인다. 앞서 카카오는 SM 지분 공개매수 계획을 발표하면서 SM의 음원 및 아티스트 IP와 카카오엔터테인먼트의 IP 역량을 결합해, 음악 사업은 물론 다양한 분야로 IP를 다각화하겠다는 전략을 발표했다. 특히 카카오엔터테인먼트가 뮤직과 스토리, 미디어 등 엔터 전 영역에 걸친 IP 밸류체인을 갖추고 있는 만큼 IP의 확장과 진화는 더욱 속도를 낼 전망이다. 또 카카오가 보유한 다양한 IT 자산은 카카오의 IP 비즈니스 확산의 밑거름이 될 것으로 기대된다. 카카오 측은 "SM은 자사 IP를 소비자의 니즈와 결합해, 보다 효율적으로 유통할 수 있게 된다"며 "IT와 IP의 결합을 통한 시너지는 K-컬처 산업에 새로운 가능성을 제시해 엔터테인먼트 산업 전반의 성장에 기여할 수 있을 것"이라고 자신했다. 이와 관련, 이달 말로 예정된 SM 정기 주주총회에서 하이브 측 사내이사 후보들은 사퇴하기로 했다. SM 현 경영진 측이 내세운 사내이사 후보는 장철혁 최고재무책임자(CFO), 김지원 마케팅센터장, 최정민 글로벌 비즈니스 센터장 등이다. 사외이사 후보와 관련해서는 양측이 협의 중인 것으로 알려졌다. 한편 카카오와 하이브 간 경쟁이 해소되면서 양사의 주가는 모두 상승하고 있다. 카카오는 전거래일 대비 4.3% 상승한 6만600원에 거래되고 있고, 하이브도 3.86% 상승한 19만800원에 거래되고 있다. 양사가 무리한 출혈 경쟁보다는 협력하는 안을 선택한 만큼, 시장에서도 이를 반기는 모습이다. hsjung@ekn.kr배재현 카카오 투자총괄대표

‘사행성 뽑기’는 옛말...확률형 아이템 없애는 게임사

[에너지경제신문 윤소진 기자] 확률형 게임 아이템 정보 공개를 의무화하는 게임산업 진흥에 관한 법률 일부 개정안이 지난달 27일 국회 본회의를 통과하면서 확률형 아이템 위주의 국내 게임업계 수익화 전략에 큰 변화가 일어나고 있다.13일 업계에 따르면 국내 게임사들은 기존 확률형 아이템 위주의 비즈니스 모델(BM) 구조를 탈피해 새로운 BM 창출을 지속적으로 시도하고 있다.대표적으로 지난 10일 정식 시즌을 오픈한 넥슨의 신작 레이싱게임 ‘카트라이더: 드리프트’는 프리 시즌 공개 전부터 ‘3NO’를 슬로건으로 내세웠다. ‘3NO’는 NO P2W(페이 투 윈), NO 캡슐형 아이템, NO 확률을 의미한다. 대신 운이나 확률이 아이템의 획득 여부를 결정하지 않고, 이용자가 미션을 수행하면 그에 따른 보상을 얻을 수 있는 패스 형태의 수익모델이 도입됐다.패스 형태의 수익모델은 점점 국내 게임 시스템의 주류로 자리를 잡아 나가고 있다. 패스를 구입하면 일반 보상보다 더 높은 수준의 혜택을 얻는 방식이다. 넷마블이 지난해 말 에픽스토어와 스팀 플랫폼에서 얼리엑세스로 선보인 3인칭 슈팅(TPS) 진지점령(MOBA) 장르의 PC게임 ‘파라곤: 디 오버프라임’도 확률 기반 BM을 배제하고 꾸미기나 패스 형식의 수익모델만 도입됐다.엔씨소프트 역시 상반기 출시할 기대작 ‘쓰론 앤 리버티’에 글로벌 시장의 트렌드를 적극적으로 반영하겠다고 밝힌 바 있어 확률형 아이템을 최소화할 것으로 예상된다. 올해 초 출시된 그라비티의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘라그나로크X’, 라인게임즈의 ‘대항해시대 오리진’에도 확률형 BM 대신 패스형 BM이 도입됐다.이러한 변화는 게임사들이 아시아권 외에 북미유럽시장으로 서비스 권역을 확장하려는 전략과 맞닿아있다. 올해 신작들이 PC·콘솔 등 멀티플랫폼으로 장르를 다변화하는 것도 같은 이유에서다. 게임업계 한 관계자는 "확률형 아이템에 익숙한 아시아권 이용자들과 달리 북미유럽 시장 이용자들은 확률형 구조가 도입된 게임을 낯설어하는 경향이 있다"며 "꼭 확률형 BM을 배제한다기보다 글로벌향 게임들은 지역별, 게임별로 BM을 다양화하고 현지화하는 작업이 필요하다"고 설명했다.문화체육관광부는 이달 중 게임 업계·학계 관계자로 구성된 협의체를 구성하고 확률형 게임 아이템 규제 법안 관련 시행령 개정 논의를 시작할 예정이다. 실효성 확보를 위한 확률 공개 범위, 해외 게임사 역차별 문제 해결이 과제로 남겨져 있다.게임업계 한 관계자는 "대형 게임사들은 법제화 이전부터 이미 자율규제를 통해 확률 공개 등을 더 강화된 형태로 시행해왔기 때문에 큰 문제는 없을 것"이라며 "규제 도입으로 업계 전반에 아이템 확률 공개가 하나의 기준으로 자리 잡게 되면 이용자들이 투명한 정보를 획득한 상태에서 유료 아이템 구매 여부를 결정하게 될 것"이라고 말했다. 이어 "글로벌 게임이 한국에서 서비스 권한을 얻으려면 확률 정보를 공개해야 한다는 등의 추가적인 법안이 나온다면 역차별 해소에 도움이 되겠지만, 이는 현실적인 어려움이 있을 것으로 보인다"며 "우선 한국 자체 개발 게임부터라도 투명하게 확률 정보를 공개하는 등 규제를 잘 지켜나가야 할 것"이라고 전했다.sojin@ekn.kr넥슨 신작 ‘카트라이더: 드리프트’에 도입된 ‘레이싱 패스’.

LG U+, 서울 지하철 9호선 ‘LTE-R’ 구축 사업 본격화

[에너지경제신문 정희순 기자] LG유플러스가 국제통신공업과 컨소시엄을 구성하고, 서울시 지하철 9호선에 LTE-R 구축을 본격화하는 착수보고회를 가졌다고 13일 밝혔다. LTE-R은 4세대 무선통신 기술인 롱텀에볼루션(LTE)을 철도 환경에 최적화한 철도 통합 무선통신 시스템이다. 주파수공용통신(TRS), 초단파(VHF)와 같은 기존의 음성 위주 무선통신기술과 달리 음성·영상·데이터 서비스가 모두 가능한 LTE-R은 사고 발생시 신속한 대응이 가능해 열차 안전 운행을 위한 핵심 인프라로 알려져 있다. 서울시메트로9호선은 연간 1억5000만 명이 넘는 수송객의 안전을 강화하기 위해 역사 및 차량기지, 관제센터에 LTE-R 기술을 적용키로 했다. 9호선 LTE-R 사업은 구간에 따라 총 3단계로 나뉘며, 2024년 12월까지 구축이 진행될 1단계 사업구간은 개화역부터 신논현역까지 총 25개 역사(총 길이 25.5km)에 해당된다. 이 사업구간에는 9호선의 주요 환승역인 김포공항·당산·여의도·노량진·고속터미널 등이 포함된다. 지난해 12월 LG유플러스컨소시엄은 9호선 1단계 구간 LTE-R 구축 사업자로서 계약을 체결했다. 이 컨소시엄은 △2·4·5호선 등 지하철 LTE-R 최다 구축 경험 △UPS·교환기 중단 없는 대·개체 및 무사고 시공 역량 △9호선 상용 LTE 구축 경험을 통한 깊은 이해도를 갖춰 사업자로 최종 선정됐다. 이번 LTE-R 구축으로 9호선 1단계 구간 내 승객 안전 및 고객안전원의 관리 편의성이 대폭 향상될 전망이다. LTE-R의 끊임없는 영상신호를 통해 기관사는 역사 진입 400m 전방부터 승강장 화면을 볼 수 있고, 이를 통해 스크린도어 주변의 이상 유무와 안전사고 징후를 보다 면밀히 살펴볼 수 있다. 또 객차 내 CCTV 영상은 기관사, 관제센터, 안전관리실로 실시간 공유돼 긴급 상황에 대한 신속한 대응이 가능해진다. LG유플러스는 앞서 서울 지하철 LTE-R 구축사업을 통해 직접 검증한 기술 및 장비를 활용하고, 특히 서울 지하철 최초의 사례이자 현 최고 수준인 ‘서울 지하철 LTE-R 제1관제센터’를 약 2년간 운영해온 노하우로 동일 수준의 ‘9호선 LTE-R 관제센터’를 구현한다는 목표다. 최택진 LG유플러스 기업부문장(부사장)은 "LG유플러스가 서울 지하철 LTE-R 사업의 전 노선을 수행해온 전문성을 인정받아 9호선 1단계 LTE-R 구축의 최종 사업자로 선정됐다"면서 "컨소시엄간 긴밀한 협력으로 9호선만의 관제 및 승차 경험을 혁신하고, 향후 2~3단계 구간의 사업에도 도전하겠다"고 밝혔다.hsjung@ekn.kr0314 LG U+, 서울 지하철 9호선 'LTE-R' 구축 사업 본격화 (1) 최택진 LG유플러스 기업부문장(오른쪽), 서울시메트로9호선 배현근 대표이사(가운데), 국제통신공업 김종환 부사장(왼쪽)이 착수보고회에서 기념 촬영을 하고 있다.

"주소 치면 내 집 그대로 구현"…KT표 메타버스 ‘지니버스’, 시범 서비스 개시

[에너지경제신문 정희순 기자] KT가 일반 이용자를 타깃으로 한 메타버스 플랫폼 ‘지니버스’의 베타 버전을 출시한다고 13일 밝혔다. 지니버스에서는 나의 아바타와 공간을 직접 꾸미고, 친구를 초대해 인공지능(AI)에 기반을 둔 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 지니버스의 가장 큰 특징은 AI 공간 모델링 기술을 적용한 ‘AI 홈트윈’ 기능이다. 이용자는 지니버스에서 캐릭터가 살아가는 공간인 ‘지니홈’을 만들 수 있는데, 도면 기반의 AI 홈트윈 기능으로 실제 거주하고 있는 주소를 입력하면 메타버스 공간에 현실의 집이 그대로 구현된다. 또 아바타를 비롯해 집 개념의 지니홈과 마을 개념의 지니타운을 각자의 개성에 따라 꾸밀 수 있다. 지니버스에 존재하는 1000여 개의 아이템을 활용해 이용자는 아바타에 원하는 옷을 입히고, 지니홈과 지니타운에 각각 원하는 가구와 건물을 배치하는 등 나만의 공간을 만들 수 있다. 지니버스에서는 기본적으로 이용자가 연락처를 등록해 직접 초대한 친구들과 교류할 수 있다. 불특정 다수와 제한 없이 소통하는 기존 메타버스 플랫폼과 달리, 실제로 교류하는 친구들 중심으로 메타버스 공간에서의 일상과 감정을 나눌 수 있는 점이 특징이다. 향후 KT는 지니버스에 공간, 대화, 목소리, 모션, 이미지 기능을 복합적으로 제공하는 멀티모달 기반의 ‘생성AI 플랫폼’ 기술을 개발해 적용할 계획이다. 이용자와 자유롭게 대화하고 문의를 응대하는 AI NPC를 비롯해 AI 모션댄스, AI 아바타 메시지, AI 사운드·BGM(백그라운드뮤직) 등의 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 아울러 KT는 지니버스 서비스를 위해 다양한 분야의 파트너사와 적극 협력한다. 이를 통해 메타버스 플랫폼의 저변을 넓히고, 이용자에게 혁신적인 메타버스 경험을 제공할 계획이다. KT는 지니버스에서 4월 11일까지 △출석체크 미션 달성 △지니버스 친구 초대 △점프업 미션 달성 등의 출시 이벤트를 진행한다. 이벤트 참여 시 다양한 혜택을 받을 수 있으며, 자세한 정보는 지니버스 내 이벤트 탭에서 확인 가능하다. 김이한 KT 융합기술원장 전무는 "KT 지니버스가 직접 만든 나만의 공간에서 또다른 상상과 재미를 경험할 수 있는 MZ세대의 대표 메타버스 플랫폼이 되기를 바란다"며 "앞으로 KT의 AI 기술력과 미디어 콘텐츠를 접목해 다양한 서비스를 제공하도록 노력하겠다"고 말했다.hsjung@ekn.kr[KT사진1] 지니버스 출시 KT관계자들이 ‘지니버스’를 소개하고 있다. [KT참고이미지1] 지니버스 'AI 홈트윈' 기능 KT가 13일 ‘지니버스’의 시범서비스를 개시했다고 밝혔다.

LG유플러스, 피해지원협의체 구성…"고객 유형별 지원책 마련"

[에너지경제신문 윤소진 기자] LG유플러스는 개인정보유출 및 인터넷접속오류로 피해를 입은 고객을 지원하기 위한 ‘피해지원협의체’를 구성하고 지난 9일 첫 회의를 진행했다고 12일 밝혔다. 이는 LG유플러스가 지난 2월 발표한 ‘종합 피해지원안’ 마련의 일환이다. 이번에 발족한 ‘피해지원협의체(협의체)’는 소상공인연합회, 한국PC인터넷카페협동조합 등 고객을 대표하는 단체, 학계, 법조계, 언론계, 시민단체의 외부 전문가 총 6명과 LG유플러스 관련 임원으로 구성됐다. 협의체는 개인정보유출과 인터넷접속오류로 인한 피해 사례들을 면밀히 분석하고 전문성과 객관성을 기반으로 충분한 논의를 거쳐 고객별 유형을 고려한 합리적인 지원 기준과 정책을 마련할 계획이다. 이 날 회의에서는 LG유플러스가 지난달 16일부터 운영 중인 ‘피해지원센터’의 고객의 피해 접수 현황을 소개하고 보상 원칙과 기준에 대해 토론했다. 지난 7일 기준 LG유플러스 ‘피해지원센터’에 접수된 인터넷접속오류 피해사례는 2284건이다. LG유플러스는 "이번 협의체는 종료 기한을 별도로 정해 놓지 않고 고객별 유형에 따라 균형 있는 종합 지원안이 마련될 때까지 지속될 예정"이라고 전했다. 한편, 협의체 구성원은 △김기홍 한국PC인터넷카페협동조합 이사장 △박성범 변호사(법무법인 율촌) △송지희 서울시립대학교 경영학부 교수 △이은아 매일경제 논설위원 △차남수 소상공인연합회 정책홍보본부장 △한석현 서울YMCA시민중계실 실장 △이철훈 LG유플러스 대외커뮤니케이션실장(전무) △박성율 LG유플러스 기업기반사업그룹장(전무) △박찬승 Homeniverse그룹장(상무) 등이다. sojin@ekn.kr[LG유플러스] 용산사옥 전경1_ LG유플러스 용산 사옥 전경.

"퍼즐+액션으로 MZ 공략"…엔씨, IP 다각화 속도

[에너지경제신문 윤소진 기자] ‘리니지 명가’ 엔씨소프트(엔씨)가 캐주얼 퍼즐에 액션 난투까지 다양한 장르의 신규 지식재산권(IP) 확장에 박차를 가하고 있다. 진입장벽이 낮고 대중적인 장르를 앞세워 MZ세대(1980년대~2000년대생) 신규 이용자 확보에 나선다는 전략이다. 12일 엔씨에 따르면 올해 새롭게 선보이는 모바일 게임 신작은 △퍼즈업: 아미토이 △배틀크러쉬 △BSS △프로젝트G 등 4종이다. 지난달 영상으로 최초 공개된 신작 ‘퍼즈업’은 3매치 캐주얼 퍼즐 장르다. 3개 이상의 블록을 맞춰 퍼즐을 푸는 대중적인 방식에 이용자가 직접 블록의 진행 방향을 바꾸는 ‘방향키’ 요소를 더했다. 특히 퍼즈업에 등장하는 캐릭터인 아미토이 ‘헤르피’는 엔씨가 상반기 출시를 준비 중인 PC·콘솔 MMORPG 신작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’에 등장하는 봉제인형으로, 장르를 넘어서는 컬래버레이션이 이용자에게 색다른 재미를 더해준다. 엔씨는 ‘퍼즈업’을 연내 글로벌 버전으로 출시할 예정이다. ‘배틀크러쉬’는 엔씨가 처음 선보이는 난투형 대전 액션 장르로, 30명의 플레이어가 최후의 1인이 되기 위해 전투를 벌이는 게임이다. 캐주얼한 전투와 간편한 조작감, 예측 불가능한 난투가 특징이다. 이 게임은 액션 장르 특성상 모바일과 스팀에서 동시에 즐길 수 있으며, 엔씨 최초 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 확장했다. 지난달 엔씨가 공개한 영상에선 ‘포세이돈(Poseidon)’, ‘우루스(Urus)’, ‘롭스(Lops)’ 등 그리스 로마 신화의 등장인물을 캐주얼하게 재해석한 캐릭터들이 주목을 받았다. ‘배틀크러쉬’도 연내 글로벌 시장에 출시된다. 엔씨는 "오픈형 연구개발(R&D) 개발문화 ‘엔씽’을 통해 신규 IP의 주요 정보를 이용자와 공유하고 있다"며 "향후 공개될 신작들 역시 멀티 플랫폼을 지향해 영 타겟 유저들의 접근성은 더욱 높아질 것"이라고 전했다.sojin@ekn.kr[엔씨소프트] 캐주얼 퍼즐 ‘PUZZUP AMITOI’ 캐릭터 ‘퍼즈업 아마토이’ 캐릭터 ‘헤르피’ 이미지. [엔씨소프트] 캐주얼 퍼즐 ‘PUZZUP AMITOI’ ‘퍼즈업’ 인게임 이미지. [엔씨소프트] 난투형 대전 액션 신작 ‘배틀 크러쉬’ 메인 난투형 대전 액션 신작 ‘배틀 크러쉬’ 이미지.

넥슨 크리에이터 4명, 7개월 간 1억 벌었다

[에너지경제신문=정희순 기자] 넥슨이 정식 론칭한 크리에이터 후원 프로그램 ‘넥슨 크리에이터즈’에 게임업계 이목이 집중되고 있다. 크리에이터와 유저는 물론 게임사까지도 게임을 중심으로 상생할 수 있는 새로운 마케팅 모델이 될 수 있다는 기대감 때문이다. ◇ ‘히트2’로 영상 만들었더니…4명이나 1억 ‘잭팟’ 12일 관련업계에 따르면 넥슨이 지난해 신작 게임 ‘히트2’에서 시범적으로 운영한 크리에이터 후원 프로그램을 통해 총 4명의 크리에이터가 1억원 이상의 수익을 거둔 것으로 나타났다. 이중 가장 많은 수익을 얻은 크리에이터의 누적 후원 수익금은 약 2억8000만원 수준이다. 5000만원 이상, 1억원 미만의 후원 수익을 올린 크리에이터도 13명이나 됐다. ‘넥슨 크리에이터즈’는 넥슨 게임을 플레이하는 이용자가 크리에이터를 지정해 후원 계약을 체결하고, 이를 통해 이용자와 크리에이터 모두 이익을 얻는 프로그램이다. 넥슨은 지난해 ‘히트2’에서 약 7개월 간 이 프로그램을 성공적으로 운영했다. 이에 넥슨은 이 프로그램을 정식으로 론칭하고, 이달 30일 출시하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘프라시아 전기’에도 확대 적용한다는 방침이다. ◇ ‘넥슨 크리에이터즈’로 크리에이터-이용자-넥슨까지 ‘방긋’ 이 프로그램에서 크리에이터와 이용자가 이익을 얻는 방식은 간단하다. 먼저 크리에이터로 뽑힌 이들은 유튜브, 아프리카tv, 트위치 등 각종 채널을 통해 넥슨 게임과 관련한 방송을 송출한다. 이용자는 본인이 응원하는 크리에이터를 직접 선택해 전용 코드를 입력할 수 있고, 해당 이용자가 게임 내 재화를 구매하면 금액의 일부가 크리에이터의 후원 포인트로 쌓인다. 이용자는 크리에이터가 특정 미션을 달성할 때 인게임 재화가 담긴 쿠폰을 받을 수 있다. 넥슨 입장에서도 긍정적인 효과는 있다. 가장 큰 기대 효과는 게임 이용자들의 동기를 지속적으로 유발할 수 있다는 것. 특히 그간 일부 국내 게임사는 특정 유튜버에게 게임 영상 송출을 대가로 광고비를 지급하는 프로모션을 암암리에 진행했다는 이유로 비판을 받았는데, 이같은 마케팅을 투명하게 수면 위로 끌어올렸다는 데 의미가 있다. 넥슨은 ‘히트2’와 ‘프라시아 전기’을 시작으로, 앞으로도 적용 대상 게임을 지속적으로 확대하여 ‘넥슨 크리에이터즈’ 서비스를 국내를 넘어 글로벌로 확장해 나갈 계획이다. 장기적으로는 한국을 포함한 글로벌 크리에이터와 게임 유저들을 연결하겠다는 목표다. 강건우 넥슨 사업실장은 "크리에이터와 유저, 그리고 게임사가 게임 플레이를 소재로 상생하는 선순환 구조를 만드는 것이 목표"라며 "이 과정에서 크리에이터의 자율성을 보장하는 것을 최우선으로, 노력에 따라 채널과 리워드가 성장할 수 있는 투명한 환경를 형성할 것"이라고 말했다. hsjung@ekn.kr강건우 강건우 넥슨 사업실장이 지난 8일 열린 ‘넥슨 크리에이터즈’ 간담회에서 발표를 진행하고 있다.

블록체인 게임 플랫폼 ‘위믹스 플레이’, 15일 새 단장

[에너지경제신문 정희순 기자] 위메이드가 블록체인 게임 플랫폼 ‘위믹스 플레이(WEMIX PLAY)의 업데이트를 예고했다. 12일 업계에 따르면 위메이드는 오는 15일 블록체인 게임 플랫폼 ‘위믹스 플레이’의 업데이트를 진행한다. 지난해 7월 위믹스 플레이 2.0을 선보인 후 9개월 만이다. 위메이드는 이번 업데이트를 통해 웹사이트의 디자인과 비주얼을 게임에 어울리는 모습으로 탈바꿈하고, 각 메뉴별 콘텐츠를 추가하는 등 전반적인 개선에 나선다. 추가되는 콘텐츠를 통해 게임 및 토큰에 대한 자세한 정보를 제공한다. 또 이용자들이 서로 소통할 수 있도록 별점이나 리뷰 기능을 도입하고, 대체불가능한토큰(NFT) 등을 소유한 이용자들이 모일 수 있도록 커뮤니티 플랫폼을 추가한 것이 특징이다. 아울러 위믹스 팀은 게임에서 얻은 게임 토큰을 스테이킹하고 해당 토큰의 유동성을 늘리고 보상을 제공하는 ‘게임 스테이킹’ 서비스도 준비 중이다. 위믹스 팀은 "게임이 메타버스가 된 시대에 하나의 좋은 게임을 훌륭한 블록체인 게임으로 재탄생할 수 있도록 지원하고 있다"고 소개했다. hsjung@ekn.kr위믹스플레이3.0 위믹스 플레이 3.0.

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