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[에너지경제신문 윤소진 기자] SK텔레콤이 알뜰폰 사업 전담팀을 신설했다. 정부의 알뜰폰 활성화 정책에 따라 자사 망을 이용하는 알뜰폰 업체들과 상생하겠다는 취지다. 그간 알뜰폰 사업에 비교적 소극적이었던 SKT가 알뜰폰 사업 전략을 변경한 배경에 관심이 쏠린다.◇ 알뜰폰 성장세에 SKT 가입자 이탈…점유율 40% 붕괴10일 통신업계에 따르면 SKT는 지난달 모바일CO(컴퍼니) 산하에 ‘알뜰폰(MVNO) 영업팀’을 꾸렸다. 이 팀은 SKT 망을 사용하는 알뜰폰 사업자와 협력업체들의 신규 비즈니스 논의, 사업전략 구상, 마케팅 컨설팅과 같은 지원을 담당하게 된다. SKT 관계자는 "정부의 알뜰폰 활성화 정책에 부응하고, 중소기업과 상생 취지에 동참하는 차원에서 알뜰폰 사업 전담팀을 구성하게 됐다"고 설명했다.이동통신 점유율 1위인 SKT 입장에선 알뜰폰 시장의 성장이 달갑지만은 않다. 다른 알뜰폰 업체로 이용자 이탈이 가속화하면 점유율이 하락하고, 자회사 SK텔링크로 이용자가 넘어간다 해도 가입자당 평균 매출(ARPU)이 깎이기 때문이다. 이에 SKT는 알뜰폰 자회사 마케팅에 소극적이었고, 재작년 국정감사에서 "‘정부가 ‘이통3사 자회사 모두 알뜰폰에서 철수하라’면 따르겠다"고 답하기도 했다.그러나 알뜰폰 시장이 지속 성장하면서 5대 3대 2로 굳어져 있던 이통3사 점유율 구도에 변화가 일었다. 과학기술정보통신부가 발표한 무선통신서비스 가입 현황에 따르면 SKT의 가입자 점유율은 지난해 창사 이래 최초로 40% 선을 밑돌았다.지난 2월 기준으로 살펴보면 SKT 이동전화 가입자 수는 3072만7909명이며 점유율은 39.5%다. 알뜰폰은 점유율 17%(1334만6083명)를 차지했다. 고객용 휴대전화 가입자만 놓고 봐도 SKT의 회선 수는 2019년 12월부터 꾸준히 줄고 있다. 1년 전(2021년 2월)과 비교하면 42만명 가량 감소했다.◇ 통신 ‘메기’ 등장…대응책은 자사망 알뜰폰과 상생·협력이용자 감소와 알뜰폰의 성장은 그동안 SKT의 알뜰폰 견제 전략이 더 이상 유효하지 않다는 것을 반증한다. 더구나 윤석열 정부는 통신시장 과점 문제 해소를 위해 알뜰폰 활성화 정책을 적극 추진하고 있다. 현재 과기정통부에서는 이동통신의 알뜰폰 도매제공 의무 확대, 도매대가 산정 방식 개선 등의 방안이 논의 중이다. 반면 이통3사 입장에서는 중간 요금제, 자회사 점유율 제한 등 장애물이 산적하다.최근에는 금융권이라는 위협적인 새 경쟁자도 등장했다. 서비스 3년 만에 40만 가입자를 끌어모은 KB국민은행의 알뜰폰 ‘리브엠’이 이달 중 정부의 정식 서비스 승인을 앞두고 있다. 업계에서는 리브엠 승인이 공식화되면 막대한 자본력을 앞세운 금융사들이 통신 시장 경쟁에 앞다퉈 뛰어들 것은 예견된 일이라는 관측이 나온다.통신업계 한 관계자는 "정부 정책상 리브엠의 정식 서비스 승인 가능성은 높다. 이후 은행권의 알뜰폰 진출이 본격화할 것"이라며 "SKT를 비롯한 이통3사는 자사 망을 이용하는 알뜰폰 업체들과 협력해 경쟁력을 확보하고 신규 사업자에 대응하려는 것으로 보인다"고 말했다.sojin@ekn.krSK텔레콤 사옥.

KT엠모바일, 알뜰폰 최초로 지인 간 결합 서비스 출시

[에너지경제신문 정희순 기자] KT엠모바일이 알뜰폰업계 최초로 지인 간 결합 서비스를 출시했다. 10일 KT엠모바일은 가입자 간 결합 시 무료 데이터 최대 20GB를 제공하는 ‘아무나 결합’ 서비스를 출시했다고 밝혔다. 해당 서비스는 KT엠모바일의 결합 대상 요금제를 이용하는 고객이라면 가족뿐만 아니라 친구, 지인 등 ‘아무나’와 결합이 가능한 것이 특징이다. 신규가입 고객뿐만 아니라 기존 KT엠모바일을 사용하던 고객과 결합도 가능하다. ‘아무나 결합’ 신청 고객은 결합된 회선에 매월 최대 20GB의 무료 데이터를 받아 사용할 수 있다. ‘아무나 결합’ 서비스는 기존 통신사 결합신청의 불편함을 해소하여 대리점 방문이나 복잡한 구비 서류 제출 없이 다이렉트 몰에서 5분 안에 결합신청이 가능하다. ‘아무나 결합’ 서비스 이용이 가능한 주요 요금제는 △모두다 맘껏 7GB+ △데이터 맘껏 15GB+/100분+ △데이터 맘껏 15GB+/300분+ △모두다 맘껏 11GB++ △모두다 맘껏 100GB++ △모두다 맘껏 일5GB++ 등 6종이다. 또한 동일 스펙의 제휴 요금제도 모두 포함하여 제공된다. 결합 시 제공되는 데이터는 결합 즉시 제공되며, 결합 해지 시까지 매월 1일 제공된다. 이날 KT엠모바일은 KT 또는 KT인터넷 신규 가입 고객과 결합이 가능한 ‘아무나 가족 결합 플러스’서비스도 함께 출시했다. 전승배 KT엠모바일 사업운영본부장은 "결합 상품은 알뜰폰 고객들 사이에서 지속적인 요구가 있어온 서비스인 만큼 소비자에게 높은 만족도를 제공할 것으로 기대한다"며, "앞으로도 업계 1위 사업자로서 책임감을 갖고 고객이 실제로 체감할 수 있는 다양한 상품과 서비스로 다가갈 것"이라고 말했다.hsjung@ekn.kr[KT엠모바일 사진자료] 알뜰폰 최초 아무나 결합 10일 KT엠모바일은 가입자 간 결합 시 무료 데이터 최대 20GB를 제공하는 ‘아무나 결합’ 서비스를 출시했다고 밝혔다.

엔씨, 노동조합 ‘우주정복’ 출범…"가족경영이 핵심가치 훼손"

[에너지경제신문 윤소진 기자] 엔씨소프트 노동자들이 노동조합을 설립했다. 별칭은 ‘우주정복’이다. 10일 전국화학섬유식품산업노동조합은 엔씨소프트지회(지회) 출범 선언문을 발표하고 출범을 공식화했다. 이날 송가람 지회장은 "우리의 권리를 보호하고, 목소리를 회사에 잘 전달하고자 노조를 설립하게 됐다"며 "많은 분이 믿음을 가지고 계속해서 응원해 주신만큼 지회와 함께 엔씨를 바꿔나가겠다"고 말했다. 지회는 임원중심의 관료적 조직문화와 만연한 불법 연장근로, 권고사직과 대기발령 등의 문제를 지적하며 사측에 △고용 안정 △수평적인 조직문화 △투명한 평가 및 보상체계 등을 요구했다. 지회는 "가족경영에 기반을 둔 수직 관료적 문화는 실패와 악덕을 덮었고, 그 책임과 피해를 근로자에게 전가했다"며 "고질적인 ‘상후하박’의 조직문화가 엔씨소프트의 핵심 가치인 도전정신, 열정, 진정성 그리고 우리의 권리를 훼손하고 있다"고 강조했다. 또 "근로자는 프로젝트에 고용된 ‘한시적 정규직’과 같다"며 "근로자의 헌신은 런칭과 업데이트를 볼모로 불법적인 연장근로에 동원되며 임원 승진과 보수를 위한 ‘아인하사드’로 소모되고 말았다"고 지적했다. 화섬식품노조 수도권지부 정보기술(IT)위원회는 "노동조합의 시작은 함께 목소리를 내는 것"이라며 엔씨소프트 직원들에게 노동조합에 함께할 것을 부탁했다. IT위원회는 네이버지회, 카카오지회, 넥슨지회, 스마일게이트지회, 웹젠지회, 한글과컴퓨터지회, 포스코ICT지회, LIG넥스원지회 등이 함께 하고 있다. 화섬식품노조는 "엔씨소프트지회의 출범이 장시간 노동시간과 권고사직 압박에 시달리는 게임업계의 노동환경을 개선해 갈 견인차가 될 것으로 기대한다"고 전했다. sojin@ekn.krAKR20230410034000017_01_i_P4 엔씨소프트 노조 ‘우주정복’ 홈페이지 캡쳐.

LG유플러스, 수출기업 ‘글로벌 환경 규제’ 대응 지원 나선다

[에너지경제신문 정희순 기자] LG유플러스가 탄소배출량 감축 등 다양한 글로벌 환경 규제에 효과적으로 대응할 수 있는 솔루션으로 제조기업의 원활한 상품 수출 지원에 나선다. 10일 LG유플러스는 밸류체인 플랫폼 사업자 누빅스, 탄소배출 관리 솔루션 기업 글래스돔코리아(글래스돔)와 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 3사는 세계적인 환경 규제 흐름에 발 맞춰 밸류체인 플랫폼과 이를 기반으로 한 솔루션을 기업전용망에 결합하여 수출기업에 확산해 나가기로 했다. 누빅스의 VCP-X는 글로벌 표준기술을 활용해 개발된 플랫폼으로, 환경 규제 대응을 위해 완제품 수출기업 및 1·2차 협력사 간 안전한 데이터 통합수집 및 호환을 가능케 한다. 글래스돔이 개발 중인 LCA 솔루션은 LG유플러스 기업전용망을 활용하여 각 공장에서 발생하는 실시간 데이터를 수집하고, 탄소배출량을 계산하는 솔루션이다. VCP-X 플랫폼과 LCA 솔루션이 결합하면, 협력업체의 민감한 데이터가 유출되지 않도록 방지하면서 환경규제 관련 데이터만을 산출할 수 있고, 수출기업에 정확한 데이터를 전송할 수 있다. 뿐만 아니라 3사는 국제 인증기관과 함께 LCA 솔루션 인증 제도화를 추진해 솔루션을 도입한 기업들이 별도의 추가 인증 없이 환경규제에 대응하도록 지원할 방침이다. 임장혁 LG유플러스 기업신사업그룹장(전무)은 "수출기업이 탄소배출량을 필수적으로 관리해야 하는 시기가 도래한 만큼, 누빅스·글래스돔과의 사업협력이 큰 시너지를 발휘할 것으로 기대한다"면서 "ESG와 연관된 다양한 솔루션을 확보해 기업고객이 시대적 변화에 잘 대응할 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔다. 전병기 누빅스 대표는 "기업을 대상으로 더 나은 구독형 서비스형소프트웨어(SaaS)들이 확산될 수 있을 것"이라며 "LG유플러스와 함께 한국의 수출 경쟁력을 높일 수 있으리라 희망한다"고 밝혔다. 함진기 글래스돔코리아 법인장은 "글래스돔의 LCA 솔루션은 글로벌 제조기업들이 직면하고 있는 공급망 탄소관리이슈를 실시간 데이터 기반의 선진화된 기술력으로 극복하고, 고품질의 5G 기업전용망을 보유한 LG유플러스와 함께 제조기업들의 글로벌 수출 경쟁력 강화를 위해 ESG 경영 전환을 가속화하겠다"고 밝혔다.hsjung@ekn.kr글래스돔 왼쪽부터 전병기 누빅스 대표와 임장혁 LG유플러스 기업신사업그룹장, 함진기 글래스돔코리아 법인장이 업무협약식에서 기념촬영을 하고 있다.

표절 논란

[에너지경제신문 윤소진 기자] ‘아키에이지 워’의 ‘리니지2M’ 표절 논란이 점차 확산하는 모양새다. 엔씨소프트가 법적 대응을 예고한 지 하루 만에 표절 사례를 항목별로 지적하는 자료를 공개했으며, 곧바로 카카오게임즈와 엑스엘게임즈는 이를 전면 반박하는 입장문을 발표했다. 그간 다수의 ‘리니지 라이크’(리니지와 유사한 게임) 등장에서도 침묵하던 엔씨가 왜 이번 ‘아키에이지 워’의 경우에는 적극 대응에 나서는지 관심이 쏠린다.◇ "표절" vs "장르적 유사성"‘아키에이지 워’(아키워)는 엑스엘게임즈가 개발하고, 카카오게임즈가 서비스하는 모바일·PC 멀티플랫폼 다중접속역할수행게임(MMMORPG)이다. 엑스엘은 리니지 개발에 참여한 1세대 스타 개발자 송재경 대표가 이끌고 있다. 송 대표에겐 친정과도 같은 엔씨와의 표절 시비라 더 주목받고 있다.엔씨가 주장한 ‘아키워’의 표절 내용은 ‘리니지2M’ 시스템 전반에 이를 정도로 광범위하다. △ 직업카드 뽑기 △편의기능 ‘타겟스캐닝’ △랭킹과 혜택 △신탁 보상 외에도 게임 이용자환경(UI)에선 캐릭터창, 플레이화면, 환경설정과 거래소 화면도 동일하다는 주장이다. 특히 엔씨 측은 ‘리니지2M’의 핵심인 강화 매커니즘과 보상 재화까지 닮았다고 강조했다.반면 카켐·엑스엘은 장르적 유사성일 뿐이라는 입장이다. 양사는 "모바일 코어 MMORPG 이용자층의 플레이 환경을 고려해 대중적인 방식의 간결한 인터페이스와 조작 방식을 적용했다"며 "엔씨 측의 주장은 동종 장르의 게임에 일반적으로 사용돼 온 게임 내 요소 및 배치 방법에 대한 것으로 관련 법률 위반에 해당하지 않는다"고 반박했다.◇ 침묵하던 엔씨…이번엔 왜?‘아키워’는 출시 직후부터 많은 이용자에게 ‘리니지2M’과의 유사성을 지적받았다. 그런데도 법정 공방을 예견하는 의견은 많지 않았다. 그간 ‘리니지 라이크’라는 장르가 생길 정도로 모방 게임이 넘쳐났으나 엔씨 측은 크게 문제 삼지 않았기 때문이다. 과거 리니지 IP 관련 저작권 소송은 웹젠 ‘ R2M’ 경우를 제외하고 찾아보기 어렵다. 엔씨는 지난 2021년 6월 웹젠의 ‘R2M’이 ‘리니지M’을 모방했다고 소송을 제기했고 이 소송은 1심 결과도 아직 나오지 않았다.그런데 이번 ‘아키워’의 경우는 달랐다. 엔씨는 지난 5일 서울중앙지방법원에 카카오게임즈와 엑스엘게임즈를 상대로 저작권 침해 및 부정경쟁행위에 대한 소장을 접수했다. 엔씨는 소위 ‘선을 넘었다’는 주장이다. 엔씨는 "(기존 게임들과 달리) ‘아키워’는 장르적 유사성을 벗어나 무단 도용과 표절 수준에 이르렀다"고 강조했다.일각에선 무섭게 치고 올라오는 ‘아키워’에 대한 견제구 성격이라는 관측도 나온다. 그간 유사한 게임은 많았지만, 리니지 시리즈의 자리를 정면으로 위협하는 게임은 많지 않았다. 아이지에이웍스의 빅데이터 분석 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 현재 ‘아키워’는 출시 초반 흥행 돌풍을 일으키며 통합 앱 마켓 최고 매출 게임 순위(3월27일~4월2일 기준)에서 2위에 올랐다. ‘리니지2M’은 3위다.게임업계 한 관계자는 "매출이 일단 ‘리니지2M’을 뛰어넘었다는 것도 영향이 있겠지만, 소규모 게임사들이 종종 카피했던 것과 달리 ‘아키워’는 유명 개발자와 대형 게임사가 개발했다는 점에 주목해야 한다"며 "안 좋은 선례를 남기지 않기 위해 강경 대응을 결정한 것 같다"고 말했다.sojin@ekn.kr리니지2M(왼쪽)과 ‘아키에이지 워’의 게임플레이 화면.리니지2M(왼쪽)과 아키에이지 워에 도입된 이용자 편의기능 ‘타겟 스캐닝’.리니지2M(왼쪽)와 아키에이지 워의 아이템 강화 시스템.리니지2M(왼쪽)과 아키에이지 워의 직업 시스템.

에픽게임즈 "순수익 40% 창작자에게…오픈 메타버스 생태계 구축"

[에너지경제신문 윤소진 기자] 에픽게임즈가 자사 게임 ‘포트나이트’의 순수익 40%를 창작자에게 재분배한다. 에픽게임즈가 추구하는 개방적이고 연결된 메타버스 생태계 구축을 위한 포석을 마련하겠다는 취지다. 7일 에픽게임즈는 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 기자간담회를 열고 언리얼 엔진의 최근 성과 및 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 신기술과 비전을 소개했다. 특히 에픽게임즈의 메타버스 에코시스템을 위한 차세대 경제 모델인 ‘크리에이터 이코노미 2.0’이 공개됐다. 앞으로 에픽게임즈는 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 현금으로 지급할 예정이다. 이러한 참여 기반 수익금은 인디 크리에이터가 제작한 섬뿐만 아니라 배틀로얄과 같은 에픽의 자체 콘텐츠까지 포함해 지급된다. 포트나이트의 유저 총수는 5억명 이상이며, 플레이어들은 이미 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상을 사용자 창작 콘텐츠(UGC)에서 보내고 있다. UEFN에 크리에이터로 동참할 경우, 효과적인 창작 툴을 이용해 누구나 자신의 원하는 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 ‘참여 기반 수익금’까지 얻을 수 있다. 신규 크리에이터 툴 UEFN은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5의 강력한 툴과 워크플로를 손쉽게 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있는 새로운 언리얼 에디터다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "강력한 툴은 다 만들었는데, 그에 능가하는 유례없는 보상 정책이 없으면 이용자들이 뛰어들지 않을 것 같았다"며 "많은 제작자의 자발적 참여를 유도하기 위해 공격적인 보상 정책을 내놓은 것"이라고 설명했다. 그는 "지난달 열린 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 이 같은 보상정책을 발표하자마자 유튜브에서 유명 크리에이터들이 바로 ‘포트나이트’ 개발팀을 꾸리겠다는 모습도 나오더라"며 "이제 아이디어만 있으면 UEFN을 이용해 누구나 게임을 손쉽게 개발하고 배포할 수 있게 됐다. 참여가 많으면 많을수록 공정한 메타버스 생태계에 한 걸음 더 가까워질 것이라고 기대한다"고 말했다. 이와 함께 에픽게임즈는 이날 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스’, 현재 알파 플러그인으로 UEFN 내에서 이용할 수 있는 에픽의 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스인 ‘팹’도 공개했다. 한편, 에픽게임즈는 이날 언리얼 엔진과 스토어 부문의 국내 성과도 발표했다. 에픽게임즈에 따르면 지난해 국내 모바일 게임 톱 10의 총매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 또 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이라는 설명이다. 에픽게임즈의 스토어 부문은 글로벌 시장 진출을 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’ 및 스토어가 현재까지 달성한 성과를 공개했다. 작년 에픽게임즈 스토어 PC 이용자는 2억 3000만명으로 1년 새 3600만명 증가했다. 작년 스토어 매출도 전년 대비 18% 증가한 3억5500만달러(약 4683억원)를 기록했다. sojin@ekn.kr에픽 박성철 에픽게임즈 코리아 대표가 7일 오전 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 열린 기자간담회에서 사업 성과와 비전을 발표하고 있다. KakaoTalk_20230407_153559685 신규 툴 ‘UEFN’을 시연하는 모습. 사진=윤소진 기자

NHN클라우드, 김해 R&D센터 개소

[에너지경제신문 정희순 기자] NHN클라우드가 7일 ‘NHN클라우드 김해 R&D센터’ 개소식을 개최했다. 김해 R&D 센터는 NHN클라우드가 경남 지역 산업과 정보통신기술(ICT)산업의 융복합 기반 조성을 목적으로 경남도, 김해시와 협약해 설립한 연구개발 전문 센터다. 향후 센터에서는 NHN클라우드와 자회사의 연구 관련 인력 60여 명이 근무하며 서비스형소프트웨어(SaaS), 클라우드 컨설팅 등 클라우드 서비스 연구개발을 수행할 예정이다. 김해 R&D 센터는 NHN클라우드가 실행하는 경남 권역 정보기술(IT) 경쟁력 제고에도 중요 역할을 담당한다. 이 일환으로 김해 R&D 센터는 NHN의 지역 IT 인재 양성 교육 기관 ‘NHN아카데미’와 연계해 취업 기회 제공 등 시너지를 창출한다. 실제로 NHN 아카데미 1기 졸업생이 김해 R&D 센터에 취업했다. 이번 개소식에 참석한 김병규 경상남도 경제부지사는 "디지털 시대로의 변화가 가속화될수록 대규모 데이터의 처리가 가능한 데이터센터와 연구개발 센터의 역할이 중요하다"고 강조하며, "오늘 개소한 김해 R&D 센터가 경남의 디지털 기반 제조혁신 성장에 촉매제 역할을 해줄 것"을 당부했다. 김동훈 NHN클라우드 공동대표는 "이번 김해 R&D센터 개소를 통해 NHN클라우드가 추진하고 있는 지역거점 클라우드 생태계 조성 노력을 더욱 가속화할 것"이라며 "향후 김해 R&D센터는 작년부터 운영하고 있는 ‘NHN아카데미’와 더불어 기술 역량 강화와 지역사회 IT 인재 양성 등 다양한 영역에서 중요 역할을 해 나갈 것으로 기대한다"고 밝혔다.hsjung@ekn.krNHN클라우드_로고_이미지 NHN클라우드 CI. NHN클라우드 R&D센터_개소식 사진_김동훈 공동대표_기념사 김동훈 NHN클라우드 공동대표가 ‘김해 R&D 센터’ 개소식 행사에서 기념사를 하고 있다.

넥슨, POD 플랫폼 마플코퍼레이션에 전략적 투자 단행

[에너지경제신문 윤소진 기자] 넥슨은 주문인쇄제작(POD) 플랫폼 마플코퍼레이션에 전략적 투자를 단행하고, 협업을 통해 ‘NEXON GLOBAL IP SHOP’을 연내 론칭할 계획이라고 7일 밝혔다. 마플코퍼레이션(마플)은 2014년 설립된 POD 기반의 커스텀 굿즈 제작 전문 플랫폼 기업으로 개인이나 단체, 크리에이터가 직접 만든 디자인이나 기업이 보유한 지식재산권(IP) 등 다양한 디지털콘텐츠를 현물 굿즈로 제작할 수 있는 인프라와 커머스 솔루션을 제공한다. 마플은 자동화 주문생산공정과 다품종소량생산이 가능한 시스템을 보유하고 있어 굿즈 생산에 걸림돌로 작용하는 ‘최소 수량’ 요건에서 자유롭고, 재고에 대한 부담이 적어 다양한 종류의 상품을 제작해 활용할 수 있는 점이 특징이다. 또 커스텀 상품의 제작뿐만 아니라 재고 관리, 물류, 배송 등 종합적인 커머스 솔루션을 제공하고 있는 마플은 113만명 이상의 누적회원과 89만명 이상의 월평균방문자, 5만여명의 크리에이터 셀러로 검증된 상품제작과 플랫폼 운영 노하우를 보유하고 있다. 넥슨은 IP 굿즈 공식 판매처인 ‘NEXON GLOBAL IP SHOP(가칭)’을 연내 론칭해 자사 IP를 다양한 방식으로 경험할 수 있는 기회를 제공함으로써 글로벌 넥슨 유저들의 만족도 제고에 나설 예정이다. 넥슨 측은 마플과 협업을 통해 넥슨은 자사가 보유한 50여종 라이브 게임과 향후 선보일 신규 타이틀의 IP 가치를 의류, 폰케이스, 모자, 쿠션, 가방 등 1000여종의 다양한 상품으로 확장할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 양사는 향후 넥슨의 데이터 사이언스 역량을 마플 서비스에 접목해 데이터기반의 크리에이터 커머스 플랫폼으로 진화시키겠다는 전략이다. 이정헌 넥슨 대표는 "국내 최고 POD 플랫폼이자 글로벌 경쟁력을 지닌 마플코퍼레이션과의 협업을 통해 유저분들께 차별화된 경험을 전해드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다. sojin@ekn.krclip20230407113838 넥슨 CI.

카카오게임즈 "‘아키에이지 워’, 리니지2M 표절 아냐"

[에너지경제신문 윤소진 기자] 엔씨소프트의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2M’을 표절했다는 논란에 휩싸인 ‘아키이에이지 워’의 개발사 엑스엘게임즈와 서비스를 담당하는 카카오게임즈가 해당 논란 관련 "저작권 침해에 해당하지 않는다"고 밝혔다. 카카오게임즈는 7일 입장문을 통해 "엔씨소프트 측의 저작권 침해 및 부정경쟁행위 주장은 동종 장르 게임에 일반적으로 사용돼온 게임 내 요소 및 배치 방법에 관한 것"이라고 설명했다. 또 "‘아키에이지 워’를 개발한 엑스엘게임즈는 지난 20년간 플랫폼 구분 없이 MMORPG 장르를 고집하며 다수의 게임을 제작, 수년간 국내 및 글로벌 시장에 선보이며 개발 노하우를 축적한 기업"이라며 "‘아키에이지 워’는 국내 및 글로벌 지역에서 많은 사랑을 받고 있는 PC 온라인게임 ‘아키에이지’ 지식재산권(IP)의 세계관, 캐릭터, 지역명 등을 재해석한 뒤, PC·모바일 크로스플랫폼 환경에서의 플레이를 고려해 개발된 게임"이라고 강조했다. 그러면서 "추후 소장을 수령해 면밀히 검토 및 대응해 나갈 예정"이라고 덧붙였다. 앞서 엔씨소프트는 지난 5일 ‘아키에이지 워’ 카카오게임즈와 엑스엘게임즈를 상대로 서울중앙지법에 저작권 침해를 중지해 달라는 소송을 제기했다. 해당 사건은 현재 중앙지법 민사합의63부(박찬석 부장판사)에 배당됐다. 소송 가액은 손해배상 청구액 등을 포함해 총 11억원이다. 엔씨소프트는 지난달 출시된 ‘아키에이지 워’가 2019년 나온 ‘리니지2M’의 주요 콘텐츠, 시스템, 사용자 환경(UI) 상당수를 모방했다고 주장했다. sojin@ekn.kr카카오게임즈 CI 카카오게임즈 CI.

‘블랙핑크’ IP로 만든 게임도 흥행 ‘청신호’…사전등록 이틀 만에 100만 돌파

[에너지경제신문=정희순 기자] 그룹 ‘블랙핑크’ 지식재산권(IP)을 기반으로 만든 모바일 게임 ‘블랙핑크 더 게임’이 사전 등록 시작 이틀 만에 글로벌 사전 등록자 수 100만명을 돌파했다. 모바일게임 개발사 테이크원컴퍼니가 개발한 ‘블랙핑크 더 게임’은 블랙핑크 IP의 첫 공식 게임이다. 테이크원컴퍼니는 앞서 그룹 방탄소년단(BTS)의 IP를 기반으로 한 모바일 게임 ‘BTS 월드’를 개발하기도 했다. ‘블랙핑크 더 게임’은 육성 퍼즐 소셜네트워크게임(SNG) 장르로 △다양한 포토카드를 활용한 새로운 방식의 퍼즐 △멤버들의 트레이닝과 사옥을 경영하는 시뮬레이션 △나만의 스타일로 꾸민 블랙핑크 아바타로 전 세계 유저들과 소통하는 블랙핑크 월드 △게임만을 위해 촬영된 블랙핑크의 고화질 독점 사진과 영상이 특징이다. 이 작품은 올해 상반기 글로벌 출시 예정이며, 현재 모바일 양대 마켓에서 사전예약을 진행하고 있다. 공식 소셜네트워크서비스(SNS)에서는 사전예약 기념 이벤트가 진행 중이며, 블랙핑크의 촬영 현장감을 담은 다양한 독점 콘텐츠가 순차 공개된다. 향후 게임만을 위한 독점 오리지널사운드트랙(OST)과 뮤직비디오도 공개될 예정이다. 정민채 테이크원컴퍼니 대표는 "글로벌 최고 걸 그룹 블랙핑크에 걸맞게 마켓 사전예약 시작 후 글로벌 시장에서 큰 관심을 받고 있다"며 "블랙핑크 더 게임은 지금까지와는 다른 게임으로, 일반 게임 유저와 팬덤이 모두 만족할 수 있는 다양한 장르의 게임을 유기적으로 구현했다"고 전했다. 블랙핑크의 소속사 YG 측은 "전 세계 블링크들을 위해 블랙핑크는 의상, 콘셉트 등 게임 제작 과정에 많은 참여를 했다"라며 "멤버들이 애정을 가지고 오랜 기간 공을 들여온 이번 프로젝트에 많은 기대 부탁드린다"고 밝혔다. hsjung@ekn.kr(이미지) 블랙핑크 더 게임 공식 키아트 블랙핑크 더 게임 공식 키아트.

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