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[에너지경제신문=정희순 기자] 정치권에서 저작권법 개정을 추진하면서 국내 온라인동영상서비스(OTT) 업계가 속을 끓이고 있다. 개정안이 통과되면 OTT 업체들은 감독·작가 등 창작자에게 작품 흥행에 따른 보상을 추가로 지급해야한다. 업계에선 플랫폼 경쟁에 적자가 해마다 불어나는 상황에서 부담이 추가로 늘어날 경우, OTT 생태계 전체가 무너질 수도 있다는 우려가 나오고 있다.27일 관련업계에 따르면 한국방송협회, 한국케이블TV방송협회, 한국IPTV방송협회, 한국인터넷기업협회, 한국OTT협의회 등으로 구성된 미디어플랫폼 저작권 대책연대(플랫폼연대)는 "(법률의) 신중한 검토와 사회적 합의 없는 성급한 입법 추진을 반대한다"며 저작권법 개정안에 반대한다는 입장을 밝혔다. 현재 국회에 발의된 저작권법 개정안은 영상저작물 저작자가 극장이나 방송, 인터넷TV(IPTV), OTT 등 ‘영상저작물최종제공자’에게 추가적인 보상을 요청할 수 있도록 권리를 규정하는 것을 골자로 한다. 문화체육관광부가 한국저작권위원회와 함께 진행한 ‘저작권법 개정안의 산업적 영향 분석 및 해외 법제 조사 연구 결과’에 따르면 법안이 통과됐을 때 OTT 등 영상사업자가 감독, 작가 등 저작자에게 지급해야 할 것으로 예상되는 보상금 규모는 약 1128억원에 달할 것으로 추정된다. 사실 해당 법안은 넷플릭스의 투자를 받아 국내 제작사가 만든 ‘오징어게임’의 글로벌 흥행이 화제를 모으면서 본격적으로 추진됐다. 넷플릭스는 콘텐츠 제작에 들어가는 비용의 일체를 지원하는 대신 지식재산권(IP)을 양도받는 계약 방식을 채택하고 있다. 이 때문에 ‘오징어게임’의 흥행에도 정작 국내 창작자들은 성과에 대한 보상을 제대로 받지 못한다는 지적이 나왔다. 그러나 막상 법안이 나오고 나니 국내 미디어 플랫폼 업계가 난색을 표하고 있다. 이미 창작자에게 저작권료를 주고 콘텐츠를 유통하고 있는데, 창작자에게 추가적인 보상을 지급하면 부담이 커진다는 주장이다. 콘텐츠 흥행 실패에 따른 리스크도 플랫폼이 모두 떠안고 있는 상황에서 부담이 커질 경우, 오히려 콘텐츠 투자가 위축될 것이라는 지적도 나온다. 특히 웨이브·티빙·왓챠 등 국내 OTT 3사는 설립 이후 흑자를 낸 적이 한 번도 없다. 지난해에는 적자가 더 심화되면서 3사 합산 약 2869억원의 적자를 냈다. 그럼에도 불구하고 글로벌 플랫폼 공룡들과 경쟁하기 위해 콘텐츠 투자 및 판권 확보에 막대한 자금을 쏟아붓고 있는 상황이다. 플랫폼연대 관계자는 "글로벌 미디어 경쟁 상황 속에서 국내 창작자와 국내 영상 산업이 함께 보호 성장할 수 있도록 사회적 합의의 장이 마련되어야 한다"면서 "자국 산업의 보호 및 진흥의 실효성과 법리적 측면에 대한 다각적인 검토가 중요하다"고 말했다.한편 창작자 단체들은 플랫폼연대의 주장을 반박하며 저작권법 개정안의 통과를 촉구하고 있다. 이날 독립PD협회는 "창작 기반을 두텁게 하는 것은 결국 플랫폼 사업자의 미래를 위한 필연적 선택이기도 하다"라며 "법안이 빨리 통과돼야 대한민국 영상 콘텐츠 창작 기반의 붕괴를 막고, K-콘텐츠 산업의 미래를 밝힐 수 있다"고 주장했다. 한국시나리오작가조합은 "웨이브와 티빙의 대형 영업적자는 넷플릭스에 비해 작품성, 화제성, 주목도에서 뒤처지는 작품에 투자한 결과"라며 "국회는 영상물에 대한 ‘정당한 보상’ 법안을 조속히 통과시켜 달라"고 촉구했다. hsjung@ekn.kr

[에너지경제신문 윤소진 기자] 11년만에 돌아온 ‘디아블로4’가 접속 오류, 게임 시스템, 운영 방식 등에 대한 문제로 몸살을 앓고 있다. 이달 6일 정식 서비스를 시작한 이 게임은 출시 5일만에 매출 6억달러를 돌파하며 역대급 흥행 기록을 세웠지만 각종 구설에 휩싸이며 장기 흥행에 제동이 걸린 모습이다.27일 업계에 따르면 디아블로4는 지난 25일 오후 2시부터 12시간 가량 분산서비시스거부(DDoS·디도스) 공격에 의한 접속 장애가 발생했다. 접속에 성공한 이용자들도 갑자기 게임이 종료되거나 심한 끊김 현상이 발생하는 등 불편을 겪었다.이번 장애에 대한 비판이 더욱 거셌던 이유는 주말 황금 시간대 장시간 동안 이용이 불가능했기 때문이다. 여기에 서비스 초반 이용자들이 느꼈던 다양한 불편 사항이 더해지면서 비판이 더욱 커져가고 있다.8만원이 넘는 패키지 가격에 비해 게임 최적화나 운영 서비스가 미흡하다는 지적이 주를 이룬다. 이용자들이 주로 선택하는 스킬을 너프하는 기습 밸런스 패치, 접속 문제와 서버 불안정, 이용자 소통 부재 등 막장 운영도 도마 위에 올랐다. 이용자들은 좁은 공간에서 몬스터 밀도를 낮춰 경험치·아이템 획득을 어렵게 만드는 게임 시스템에 대해서도 불만을 터트렸다.디아블로4는 ‘수면제 게임’으로 불린 전작 ‘디아블로3’의 오명을 씻기 위해 공을 들인 야심작이지만, 초반 콘텐츠 부족으로 일부 이용자에게서 ‘차세대 수면제’라는 비난까지 나오는 상황이다.이용자들은 각종 게임 커뮤니티에서 "마나가 엄청 부족함" "인벤토리 왜 이렇게 작아요?" "길 찾기 너무 어렵네, 투명 미니맵은 왜 없어졌지" "70레벨 찍으면 할 거 없어요" 등의 원성을 쏟아냈다.이러한 분위기는 PC방 점유율에서도 역력히 드러난다. 출시 초반 전주 대비 1000%이상 사용량이 급상승하며 국내 PC게임 순위 3위까지 올랐던 디아블로4의 점유율은 두 자릿수를 찍지 못하고 점차 하락세다. 전작 디아블로3가 출시 초반 20%대의 점유율을 기록했던 것과 극명하게 대비되는 모습이다. PC방 게임통계서비스 더로그에 따르면 6월 넷째 주(6월 19일~25일) 기준 디아블로4의 점유율은 6.64%로 1위 리그오브레전드(41.8%), 2위 메이플스토리(10.09%), 3위 피파온라인4(9.14%)에 이어 4위를 기록했다.반면 글로벌 이용자들의 반응은 대체로 양호한 편이다. 공식적인 발표는 없었지만 글로벌 일간활성이용자수(DAU)는 이미 250만명을 넘어섰다고 알려졌다. 일각에선 효율과 빠른 성장을 중시하는 한국 게이머의 특성에서 나오는 비판이라는 의견도 나온다. 또 디아블로 시리즈가 항상 출시 직후 비판을 받다가 확장팩이 나온 이후 진정한 평가를 받아왔기 때문에 지켜봐야 한다는 시각도 있다.게임업계 한 관계자는 "세계관과 스토리 등은 추억과 감탄을 불러일으키기 충분하다"며 "미흡한 부분은 분명히 있지만 시즌제로 운영하는 만큼 확장팩 출시 후 평가를 내려도 늦지 않을 것"이라고 말했다.한편, 디아블로4는 전작에서 50년이 지난 시점을 배경으로 메인 악당인 ‘릴리트’의 이야기를 다루고 있다. 시리즈 최초 오픈월드 시스템을 도입했으며, 3개월 단위의 시즌제로 운영된다.sojin@ekn.kr‘디아블로4’ 이미지.디아블로4 플레이 화면. 사진=디아블로4 공식 홈페이지

카카오모빌리티, 베트남 페니카 그룹과 ‘모빌리티’ 업무 협약 체결

[에너지경제신문 정희순 기자] 카카오모빌리티가 베트남 하노이에서 페니카 그룹과 ‘모빌리티 플랫폼 분야 기술 협력을 위한 업무협약‘을 체결했다고 27일 밝혔다. 페니카 그룹(Phenikaa Group)은 제조, 기술, 교육, 연구개발, 무역 등 다양한 사업을 운영 중인 기업으로, 최근 정보기술(IT) 분야로 사업 영역을 확대하며 투자를 진행하고 있다. 특히 자율주행 및 로봇 기술 자회사 ‘페니카-X(Phenikaa-X)’와 베트남 대표 대중교통 플랫폼 ‘버스맵(BusMap)’을 운영중인 ‘페니카 마스(Phenikaa MaaS)’를 중심으로 스마트 모빌리티 기술 개발에도 박차를 가하고 있다. 카카오모빌리티와 페니카 그룹은 우선 양사가 강점을 보유하고 있는 ‘서비스형 모빌리티(MaaS)’ 분야에서 협력을 모색한다. 카카오모빌리티의 플랫폼 구축 경험과 성공 전략을 페니카 마스와 공유하고, 페니카 마스가 동남아 지역에서 대표 MaaS 플랫폼 기업으로 진화하고자 하는 목표를 달성할 수 있도록 지원할 계획이다. 또한 차량 및 드론을 통한 자율주행, 고정밀지도 구축, AI 기술 등 페니카-X가 핵심 역량을 보유한 미래 모빌리티 분야에서도 공동 연구를 진행할 예정이다. 페니카-X는 페니카 그룹이 운영하는 페니카 대학 산하의 연구실 창업 기업으로, 2021년 베트남 최초로 자율주행차를 선보이며 레벨4 수준의 자율주행 기술을 인정받은 바 있다. 이와 함께 양사는 각 사의 기술과 서비스 역량을 결합해 인근 동남아 국가로 해외진출을 확대할 수 있도록 머리를 맞대고, 양국을 오가는 방문객들의 이동 편의를 높일 수 있는 방안도 적극 모색하기로 했다. 카카오 T 플랫폼에 페니카 마스가 운영하는 버스맵 앱을 결합하는 방안 등 양국의 관광 산업 활성화에 기여할 수 있는 다양한 아이디어가 논의될 전망이다. 류긍선 카카오모빌리티 대표는 "양사가 향후 중요한 산업 인프라로 자리 잡을 자율주행과 인공지능(AI) 분야에서 기술 개발에 힘쓰고 있는 만큼, 광범위한 협력을 통해 양국 모빌리티 산업 생태계에 기여할 수 있도록 노력할 것"이라면서 "한국과 베트남 간 이동 편의를 높여 양국의 관광산업 활성화에도 보탬이 되겠다"고 말했다. 레 안 선 페니카-X 대표는 "이번 협업을 통해 각 사가 가진 강점을 더욱 강화할 수 있게 되기를 기대한다"면서 "전 세계 다른 나라들과 견줄 수 있는 수준의 스마트 교통 기술을 함께 개발하고 시장에 선보이는 전략적 파트너가 되기를 희망한다"고 말했다.hsjung@ekn.kr페니카 왼쪽부터 류긍선 카카오모빌리티 대표, 레 안 선 페니카-X 대표가 업무협약을 체결하고 있다.

LG유플러스, 경영진 대상 ‘사이버 보안 특강’ 진행

[에너지경제신문 정희순 기자] LG유플러스가 ‘사이버 보안 강화’의 일환으로 이기주 김앤장 고문 겸 정보보호연구소장을 초청해 경영진 대상 특강을 진행했다고 27일 밝혔다. 전날 용산본사에서 열린 이날 특강에는 LG유플러스 황현식 CEO(사장)와 최근 선임된 홍관희 CISO(최고정보보호책임자)를 비롯해 20여명의 경영진들이 자리했다. 이날 강의에서 이기주 소장은 경영진들과 ‘사이버 시큐리티’라는 주제 아래 △정보보호 △개인정보보호 △재난 및 기술결함으로 인한 서비스 장애에 대해 정책과 경영 측면에서 대응 방향성을 공유하는 시간을 가졌다. 또 최근 주목받는 생성형 인공지능(AI), 챗GPT에 관련된 구체적인 보안 이슈에 대해서도 살펴봤다. 강의 후반부에는 글로벌 기업과 전문 보안 업체를 아우르는 시장 현황과 9월부터 시행되는 개인정보보호법 시행령 개정안 등에 대한 주요내용을 들여다봤다. 경영진들은 향후 정보보호자문위원회를 통해 국내외 사례 연구와 최신 동향을 살피고, 회사 정보보호 체계를 꾸준히 개선해 나갈 계획이다. 이번 특강은 LG유플러스가 올해 2월 간담회에서 발표한 ‘보안·품질에 가장 강한 회사’로 거듭나기 위한 일환이다. 최고 경영층부터 사이버 보안에 대한 책임과 중요성을 다시 한번 상기하고, 나아가 사내 전반적인 정보보호 의식을 제고한다는 취지다. 이에 따라 LG유플러스는 이번 특강을 전 임직원들이 지속적으로 시청할 수 있도록 동영상으로도 제공할 예정이다. 이날 강의를 진행한 이기주 소장은 "사이버 공격은 교통사고와 같이 언제나 일어날 수 있다. 앞으로 완벽한 보안은 없다는 점을 전제로 어떻게 대응하면 피해를 최소화하고, 신속하게 복구할 수 있을지에 대한 방법들이 심도 있게 논의되길 기대한다"고 말했다. 홍관희 LG유플러스 CISO는 "다양한 사례와 일련의 이슈사항을 일목요연하게 다시 한번 정리해보는 계기가 됐다"며 "앞으로도 기본을 충실히 한다는 자세로 회사의 보안 체계를 더욱 공고히 해 나가겠다"고 밝혔다.hsjung@ekn.kr경영진 이기주 김앤장 고문 겸 정보보호연구소장이 LG유플러스 용산본사에서 열린 특강에서 LG유플러스 경영진을 대상으로 강연을 하고 있다.

"10명 중 7명이 쓴다"…SKT, 청년 전용 5G 요금제 ‘인기’

[에너지경제신문 정희순 기자] SK텔레콤이 최근 선보인 청년 전용 5세대(5G) 이동통신 요금제가 큰 호응을 얻고 있는 것으로 나타났다. 27일 SK텔레콤에 따르면 이달 1일부터 25일까지 만 19세∼34세의 자사 5G 고객을 분석한 결과, 신규·기기변경 및 요금제 변경 시 10명 중 7명 꼴로 ‘0 청년 요금제’를 선택한 것으로 나타났다. ‘0 청년 요금제’는 청년 세대의 가계통신비 부담 완화에 도움이 되고자 출시된 상품이다. 5G 일반 요금제와 같은 가격에 데이터를 최대 50% 더 제공하고, 기존 약정·결합 할인을 유지하면서도 요금제 변경이 가능한 것이 특징이다. ‘0 청년 요금제’는 청년 맞춤형 혜택을 포함해 기존 T 멤버십 혜택까지 모두 누릴 수 있다. 통신 3사 중 유일하게 30대(만 34세 이하) 고객도 가입할 수 있도록 접근성을 높인 것도 인기의 주요한 요인으로 평가되고 있다. ‘0 청년 요금제’ 가입 고객 중 30대(만 30~34세) 비중은 약 30%로, 만 25세~29세(37%)에 이어 두 번째로 많다. SKT는 다음달 1일 ‘0 청년 맞춤형 요금제’ 4종을 추가로 선보일 예정이다. 기존 7종에 더해 ‘0 청년59(월 59,000원)’에 선택 적용 가능한 맞춤형 옵션 4개를 신설, ‘0 청년 요금제’는 총 11종으로 늘어나게 된다. SKT는 향후 ‘0청년 요금제’ 관련 다양한 프로모션과 이벤트를 지속 전개해 올해 말까지 가입자 100만명을 달성한다는 방침이다. SKT는 오는 8월 31일까지 무신사와 우티 택시 할인권 및 기프티콘을 제공하고, 11월까지 공유·테더링 데이터 제공량을 두배로 늘려주는 ‘0 청년 요금제’ 가입 프로모션을 지속 이어갈 예정이다. 김지형 SKT 통합마케팅전략 담당은 "‘0 청년 요금제’를 통해 청년 세대의 요금 선택권과 혜택이 더욱 확대될 것으로 기대한다"며 "여러 고객층에 진정성 있게 다가설 수 있는 서비스를 지속적으로 선보일 예정"이라고 밝혔다. hsjung@ekn.kr사진2. SKT 0청년 요금제, 0심 제대로 잡았다 SKT가 지난 1일 출시한 만 34세 이하 5G 고객 대상 ‘0 청년 요금제’가 청년 세대의 요금 선택권 확대와 맞춤형 혜택 강화로 호응을 얻고 있다.

네오위즈 ‘P의 거짓’, ‘스팀 넥스트 페스트’ 최고 화제작 등극

[에너지경제신문 윤소진 기자] 네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)의 ‘P의 거짓’이 온라인 게임 페스티벌 ‘스팀 넥스트 페스트 2023’에서 최고 화제작으로 주목받았다고 27일 밝혔다. ‘P의 거짓’은 이날 새벽 2시 종료된 ‘스팀 넥스트 페스트’에서 ‘인기 출시 예정 제품’과 ‘가장 많이 찜한 출시 예정 게임’에서 각각 1위에, ‘일일 활성 체험판 플레이어 수’ 2위에 올랐다. 앞서 ‘P의 거짓’은 지난 20일에 ‘스팀 넥스트 페스트’에서 약 10분 분량의 게임 소개 영상을 공개했다. 영상에는 ‘소피아’, ‘베니니’, ‘유제니’ 등 인물 소개와 무기 조합·강화 시스템, ‘페이블 아츠’, ‘페이탈 어택’ 등 전투 시스템 등에 대한 구체적인 설명을 담았다. 이어 최지원 P의 거짓 총괄 디렉터가 직접 출연한 ‘디렉터 데모 Q&A’ 영상을 통해 데모 출시 소감과 데모에 대한 이용자 피드백에 대한 답변, 그리고 게임의 개발 방향 등을 알렸다. ‘P의 거짓’은 데모 체험을 연장해 진행한다. 오는 9월 19일 글로벌 동시 출시되며 플레이스테이션(PS) 4·5, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X|S, PC 플랫폼 ‘스팀(Steam)’에서 이용할 수 있다. 네오위즈는 "데모 공개 3일 만에 누적 다운로드 수 100만을 돌파했다"며, "외신과 이용자의 호평이 쏟아지는 등 좋은 반응을 얻고 있다"고 전했다. sojin@ekn.krㅁ ‘P의 거짓’ 이미지.

장현국 위메이드 대표 "블록체인으로 투명·공정한 생태계 구축"

[에너지경제신문 윤소진 기자] 장현국 위메이드 대표가 26일 전체 임직원에게 보낸 ‘성장과 공부’라는 제목의 이메일을 통해 이날 오픈한 투명 사회 플랫폼 ‘위퍼블릭’을 성장시켜, 불투명성과 정보 비대칭성이 유발하고 있는 많은 사회 문제를 원천적으로 해결하겠다는 비전을 제시했다. 그는 블록체인 기술을 통해 사회의 각 조직의 활동이 투명하게 공개되고 공정하게 운영되는 것은 이미 정해진 미래라며, 시간이 얼마나 걸릴지 알 수 없지만 될 때까지 노력해 세상을 혁신적으로 나아지게 만들겠다는 의지를 보였다. 장 대표는 "사회의 많은 문제는 불투명성, 정확하게는 정보 비대칭성에 기인한다"며 "필요한 정보가 필요한 사람에게 투명하게 공개된다면, 부동산 사기, 후원금 전용, 아파트 관리비 횡령 등과 같은 많은 문제가 원천적으로 해결될 것"이라고 강조했다. 또 "다오(DAO, 탈중앙화자율조직)를 활용한 민주적이고 공정한 의사결정이 이루어진다면, 정보의 투명성과 함께, 사회의 각 조직과 활동이 투명하고 공정하게 운영되는 기술적 기반이 될 것입니다. 블록체인 없이는 기술적으로 불가능했던 것으로, 세상을 혁신적으로 나아지게 만들 것"이라고 전망했다. 그러면서 "위퍼블릭도 투명성이 필요한 모든 곳에 필요한 서비스를 제공하게 될 것"이라며 "시간이 얼마나 걸릴지 알 수 없지만 될 때까지 하겠다"고 약속했다. 이날 공개된 ‘위퍼블릭’은 위믹스3.0메인넷 기반 신규 플랫폼이다. 위변조가 불가능하고 모든 내용이 투명하게 공개되는 블록체인 기술로 개발했다. 모든 구성원이 소속 단체와 관련된 활동을 투명하게 파악하고, 민주적이고 공정한 의사결정에 참여할 수 있다. 이와 함께 배움의 중요성도 강조했다. 직원 개개인의 성장이 결국 회사의 성장이 될 것이라며, 모든 임직원에게 ‘토큰 증권’이라는 책도 선물했다. 토큰 증권은 부동산, 미술품, 주식, 채권 등 현실 세계의 자산을 토큰화한 것이다. 장 대표는 "이 책은 근원적으로 전통금융과 블록체인 기술이 어떻게 결합할 수 있을지, 블록체인이 세상 어디에 적용될 수 있는지에 대한 함의를 담고 있다"며 "배움은 흐르는 물을 거슬러 올라가는 것과 같다. 블록체인과 같은 새로운 분야는 공부하지 않으면, 더더욱 뒤쳐진다. 지식노동자로서 우리 개개인의 성장의 복잡한 합이 결국 회사의 성장이 될 것"이라고 전했다. sojin@ekn.krclip20230626164402 장현국 위메이드 대표.

"이 양파 볼수록 귀엽네"…1020 꽂힌 ‘쿵야’ 덕에 넷마블 웃었다

[에너지경제신문=정희순 기자] "하고 싶은 말을 대신 해주잖아요. 생긴 것도 귀엽고요." 20대 직장인 A씨의 카카오톡 프로필 사진은 요즘 젊은층 사이에서 선풍적인 인기를 누리고 있는 캐릭터 ‘양파쿵야’다. A씨는 양파쿵야에 대해 "요즘 유행하는 ‘맑눈광(맑은눈의광인)’의 대표 캐릭터"라며 "솔직한 말을 스스럼없이 하는 모습이 마음에 든다"고 부연했다. 26일 관련업계에 따르면 넷마블이 공들여 키운 캐릭터 사업 덕에 함박웃음을 짓고 있다. 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비(MNB)의 캐릭터 브랜드 ‘쿵야 레스토랑즈’의 캐릭터 ‘양파쿵야’가 10~20대를 중심으로 인기를 끌면서 사업 영역을 크게 확장해서다. 업계에선 게임사가 만든 캐릭터 브랜드 사업 중 가장 성공한 사례로 꼽고 있다. 넷마블의 자회사 엠엔비가 운영하는 ‘쿵야 레스토랑즈’의 공식 인스타그램 채널의 팔로어 수는 26일 기준 13만8000명이다. 쿵야 레스토랑즈의 카카오톡 이모티콘은 지난 1월과 이달 출시됐는데, 두 차례 모두 출시 하루 만에 전체 인기 순위 1위를 기록했다. 특히 연령별 인기 순위에서 10대와 20대 소비자로부터 가장 많은 선택을 받은 것으로 나타났다. ‘쿵야’는 야채·과일·주먹밥 등을 의인화한 캐릭터들이다. 앞서 넷마블은 ‘캐치마인드(2001년)’를 시작으로 ‘야채부락리(2003년)’, ‘쿵야 어드벤처(2007년)’, ‘쿵야 캐치마인드(2019년)’, ‘머지 쿵야 아일랜드(2022년)’ 등의 작품에서 이 캐릭터들을 내세워왔다. 넷마블이 게임 속에 머물러 있던 캐릭터를 끄집어낸 건 지난해부터다. 지식재산권(IP)사업 강화의 일환으로 지난해 1월 쿵야 리브랜딩에 착수했고, 약 3개월의 준비 기간을 거쳐 지난해 4월 쿵야 레스토랑즈 공식 인스타그램을 오픈했다. 쿵야 레스토랑즈 인기의 중심에 선 캐릭터는 레스토랑 최고경영자(CEO)이자 최고주방장인 ‘양파쿵야’다. 불의의 사고로 몇 년간 냉장고에 갇혀 있다 세상에 나오게 됐다는 콘셉트로, 쿵야 레스토랑을 핫플레이스로 키우기 위해 고군분투하는 캐릭터로 그려진다. 크고 반짝이는 눈을 가진 양파쿵야는 ‘저런 녀석두 잘 먹고 잘사는데’ ‘맨날 최선을 다하지는 마러라. 피곤해서 못 산다’ ‘근데 뭐 그때 더 열심히 할걸...이라는 생각은 안들어’ 등의 솔직한 발언으로 웃음을 자아낸다. 양파쿵야의 인기 덕에 관련 굿즈(goods) 판매도 이어지고 있다. 넷마블에 따르면 지난해 12월 진행한 쿵야 레스토랑즈의 공식 굿즈 4종 텀블벅 펀딩은 목표액의 1537%를 초과 달성하는 성과를 냈다. 또 지난 3월과 4월 두 차례에 걸쳐 진행한 팝업스토어에서는 한정판매 굿즈가 모두 매진 됐고 상시 판매 굿즈 역시 조기 품절됐다. 양파쿵야의 매력을 알아본 이종 산업과의 컬래버레이션도 활발히 이뤄지고 있다. 지난 2월엔 화장품 브랜드 ‘루나(LUNA)‘와, 4월엔 자체 브랜드 ’V&A 뷰티‘와 협업을 진행했다. 또 현대자동차와는 지난 4월 ’캐스퍼‘ 출시에 맞춰 카카오톡 이모티콘을 출시하기도 했다. 넷마블 관계자는 "솔직하고 현실감 넘치는 표정의 짤(이미지)이 MZ세대로부터 두터운 공감을 얻고 있는 것 같다"라며 "앞으로도 MZ세대를 대변하고 사랑받는 캐릭터 IP가 되기 위해 새로운 도전과 시도를 지속하겠다"고 전했다. hsjung@ekn.kr양파쿵야.능률 오른 양파쿵야.양파쿵야 짤.

컴투스홀딩스, 대작 MMORPG ‘제노니아’ 27일 출시

[에너지경제신문 정희순 기자] 컴투스홀딩스가 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘제노니아’(개발사 컴투스)를 27일 국내에 정식 출시한다. ‘제노니아’는 글로벌 히트 지식재산권(I)P 시리즈를 MMORPG 장르로 재탄생 시킨 작품이다. 원작 ‘제노니아’는 글로벌 시장에서 성공한 1세대 게임으로 시리즈 통산 6300만 다운로드를 기록했으며, 특히 ‘제노니아2: 더 로스트 메모리즈(The Lost Memories)’는 출시 직후 최대 게임 시장인 미국에서 앱스토어 매출 1위를 차지하며 한국 게임의 위상을 높인 바 있다.이번 신작에서는 다양한 ‘투쟁’과 ‘쟁취’의 이야기가 그려질 서버 간 대규모 대전(PvP) 콘텐츠 ‘침공전’을 비롯해 ‘던전’, ‘보스레이드’ 등 차별화된 콘텐츠가 유저들의 눈길을 사로잡을 것으로 기대된다.카툰 렌더링 기반의 참신한 비주얼과 150개 이상의 컷신으로 제노니아 시리즈 특유의 방대한 세계관과 스토리를 엮어 나간다. PC와 모바일에서 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 크로스 플레이도 지원한다.유저 밀착형 프로그램 운영도 예고했다. 유저와 크리에이터가 상생하는 ‘크리에이터Z’ 프로그램으로 함께하는 재미를 키워 나간다는 계획이다. 이달 20일까지 참여 크리에이터를 모집하며, 추첨을 통해 선발되면 고급 방송 장비도 선물한다. 또한, 모바일 MMORPG에서는 선구적으로 ‘인게임(In-game) GM’ 시스템을 도입해 게임 안에서 유저들과 즉각적으로 소통하고 빠르게 불편사항들을 해결해주며 유대감을 높여간다는 계획이다. 제노니아는 지난 23일 사전 다운로드 개시 이후 8시간 만에 애플 앱스토어 인기 게임 1위에 올랐으며 현재도 10위권 내 순위를 유지하고 있다. 구글 플레이에서는 인기 게임 2위를 차지하고 있다. 사전 예약자 수는 지난 22일 200만을 돌파했다.컴투스홀딩스가 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘제노니아’를 27일 정식 출시한다.

다시 뛰는 ‘VR’ 시장…컴투스·스마일게이트, 글로벌 출사표

[에너지경제신문 윤소진 기자] 그간 주춤했던 가상현실(VR)게임 시장이 다시 들썩이고 있다. 최근 애플의 ‘비전프로’ 등 고도화된 VR 기기가 등장하면서 고퀄리티 그래픽과 시스템을 확보한 콘텐츠에 대한 필요성이 커졌기 때문이다. 이에 국내 게임사들도 신규 수익원 창출을 위해 VR 시장에 뛰어들고 있다.26일 업계에 따르면 국내 게임사들은 지식재산권(IP) 확장, PC·콘솔 등 플랫폼 다변화, 글로벌 공략 등 실적 반등을 위한 다양한 전략을 내놓고 있다. 이 중에도 가장 눈에 띄는 전략은 VR게임 시장 진출이다.그간 국내 VR게임 시장의 성장은 지지부진했다. 기기 성능·가격·활용성 등이 발목을 잡았다. 배터리 없이 전선을 연결해야 하고 무거운 무게도 부담이다. 킬러 콘텐츠의 부재도 이용자 수 성장에 걸림돌이다. 한계는 여전하지만, 애플, 메타에 이어 삼성과 구글도 웨어러블(착용형)기기 개발에 뛰어들면서 VR 콘텐츠·게임 개발 시장에도 활기가 도는 모양새다.컴투스는 2021년 VR전문 자회사 컴투스로카를 설립하고 60억원의 투자금을 유치하는 등 일찌감치 VR게임 시장 진출의 발판을 마련했다. 이어 지난 23일에는 첫 타이틀 ‘다크스워드: 배틀 이터니티’를 전 세계 VR시장 점유율 1위의 메타스토어에 출시했다.‘다크스워드’는 다크 판타지 액션 역할수행게임(RPG)을 VR로 구현한 작품으로, 핵앤슬래시나 소울 라이크 장르가 연상되는 독특한 게임성과 실제로 몸을 움직이며 무기를 줍고 적을 처치하는 VR게임 특유의 상호작용성을 더한 것이 특징이다. 이 게임은 글로벌 23개 지역에서 한국어·영어·중국어·일본어까지 총 4개 언어로 서비스된다. 지난 2월 글로벌 VR 기업인 ‘PICO’ 중국 스토어 출시 직후 전체 유료 앱 및 신규 출시 앱 순위 1위를 차지하며 흥행성을 입증했다.스마일게이트도 오는 8월 출시를 목표로 VR 신작 ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’를 개발 중이다. 시에라 스쿼드는 전 세계 10억명 이상이 플레이한 스마일게이트 대표 IP ‘크로스파이어’를 VR로 확장하는 첫 번째 시도다. 지난 16일 ‘서머 게임 페스트2023’에서 신규 트레일러 영상을 공개하며 기대를 모으고 있다.4K HDR 고해상도 그래픽을 지원하며, 헤드셋 피드백, 지능형 시선 트래킹 등의 실감 기술이 적용됐다. 권총, 소총 등을 망라한 39개 총기를 이용해 끊임없이 몰려오는 적들을 쓰러뜨리는 1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르다. 실제 사람처럼 움직이는 적 인공지능(AI)을 구현해 현실감을 강화했다. 아케이드, 리얼리즘, 하드코어 등 다양한 체험 모드도 제공할 예정이다.게임업계 한 관계자는 "전체 게임시장에서 보면 아직 VR은 전 세계 1% 수준에 불과하지만, 국내에 비해 글로벌 VR시장은 폭발적으로 성장해 왔다"며 "VR기기 고도화 속도가 굉장히 빠르기 때문에 무게와 가격을 낮춰 대중화된 기기가 속속 등장하면 그 수요도 급격히 늘어날 것으로 보인다. 이후 VR게임은 국내 게임사의 신규 성장동력원 역할을 충분히 해낼 것"이라고 전망했다.sojin@ekn.kr컴투스 VR전문 자회사 컴투스로카는 첫 타이틀 ‘다크스워드: 배틀 이터니티’를 지난 23일 메타스토어에 출시했다.‘다크스워드: 배틀 이터니티’(위)와 ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’의 인게임 스크린샷.

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