전체기사

[에너지경제신문 윤소진 기자] 김남국 더불어민주당 의원의 60억원 코인 보유 논란에 대해 국회의원과 보좌진의 위믹스 투자 여부에 대한 전수조사가 이뤄져야한다는 주장이 나왔다. 위정현 한국게임학회장은 성명서를 통해 "몇 년 전부터 P2E(Play TO Earn·돈 버는 게임) 업체와 협회·단체가 국회에 로비하는 것 아닌가라는 소문이 무성했다"고 주장했다. 블록체인 기반 P2E 게임은 플레이를 통해 얻은 재화를 코인·대체불가능토큰(NFT) 등의 가상자산으로 전환해 현금화할 수 있는 게임이다. 문제가 된 위믹스는 국내 블록체인 게임 시장 선두에 있는 위믹스가 자체 발행한 코인이다. 학회는 P2E 게임에 대한 허용 요구가 국회를 중심으로 계속 분출한 것이 위믹스를 둘러싼 ‘이익공동체’가 형성된 결과가 아닌지 의심하고 있다. 위 학회장은 "여야 국회의원 뿐 아니라 특히 보좌진에 대한 전수 조사를 통해 지금 위믹스를 보유하고 있거나, 또는 위믹스에 투자한 사람을 확인해야 하며, 보유하고 있다면 그 경위가 규명돼야 할 것"이라며 "만일 국회 관련자가 위믹스를 보유했다면, ‘위믹스 이익공동체’에 가담한 셈"이라고 강조했다. 앞서 김 의원이 지난해 1~2월 암호화폐의 일종인 ‘위믹스’ 코인을 80만여개(당시 시세 60억원 상당)를 보유했다는 의혹이 제기됐다. 이에 더불어민주당은 김 의원에게 보유 중인 가상자산을 매각할 것을 권유하기로 결정하는 한편, 자체 조사팀을 꾸려 김 의원에게 문제가 있는지를 규명하기로 했다. sojin@ekn.kr

네오위즈, 1분기 영업익 125억원…전년동기比 매출 10.5%↓

[에너지경제신문 정희순 기자] 네오위즈가 올해 1분기 매출 685억원, 영업이익 125억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년동기대비 매출은 10.5% 감소했고, 영업이익은 88.8% 줄었다. 당기순이익은 전년동기대비 75.1% 줄어든 31억원이다. 다만 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비로는 흑자전환에 성공했다. 올해 네오위즈는 자체 개발 신작에 집중하고, 지식재산권(IP) 강화를 위한 노력을 이어나간다. 먼저 글로벌 누적 다운로드 4000만 건을 기록 중인 고양이와 스프의 글로벌 성과를 더욱 확대해 나갈 방침이다. 앞서 네오위즈는 중국 게임사 ‘킹소프트 시요(Kingsoft Shiyou)’와 현지 퍼블리싱 계약을 체결해 ‘고양이와 스프’의 중국 진출의 발판을 마련했다. 또 일본 인기 애니메이션 ‘던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까’의 지식재산권(IP) 라이선스 계약을 완료하며 라인업을 확보하는 등 실적 개선을 위한 기반을 닦았다. 오는 2분기와 3분기에 각각 모바일 RPG ‘브라운더스트2’와 글로벌 기대작 ‘P의 거짓’ 등 굵직한 타이틀 출시가 예정돼 있어 신작을 통한 실적 개선이 기대되고 있다. 특히 ‘P의 거짓‘은 정보기술(IT)·하드웨어 커뮤니티 ‘퀘이사존’과 협업해 게임 플레이 최적화를 위한 테스트를 진행하고, 국내 이용자 대상의 FGT(Focus Group Test)에 나서는 등 게임 완성도를 높이기 위한 막바지 개발에 집중하고 있다. 다양한 글로벌 게이머 대상 행사에 참여하며 게임 알리기에도 적극 나서고 있다. 네오위즈표 서브컬쳐 게임으로 주목을 받은 ‘브라운더스트2’는 글로벌 사전 테스트를 통해 얻은 이용자 피드백을 적극 반영, 전투 시스템 및 속도 개선, 편의성 강화 등을 업데이트 중이다. 지난 5월 10일에는 글로벌 온라인 쇼케이스를 개최, 새롭게 변화한 게임성을 공개하고 이용자와 적극 소통하며 출시 전 기대감을 극대화했다. 웹3 블록체인 게임 플랫폼 ‘인텔라 X(Intella X)’의 출범도 앞두고 있다. 인텔라 X는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 이용자 친화적인 플랫폼으로, 지난 3일 1000만달러 규모의 ‘인텔라 X 웹3 게이밍 그랜트 프로그램’을 발표했다. 인텔라 X 생태계와 함께 할 웹3 게임 개발사를 발굴해 게임 개발부터 온보딩까지 전 과정을 전폭 지원해 나간다는 방침이다. hsjung@ekn.kr네오위즈_CI 네오위즈 CI.

컴투스, 1분기 매출 1927억원…"올해 1조 매출 간다"

[에너지경제신문 정희순 기자] 컴투스가 올해 1분기 매출 1927억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 전년동기대비 매출은 45% 증가했으나, ‘서머너즈 워: 크로니클’의 글로벌 출시에 따른 마케팅비 집행으로 적자가 지속됐다. 당기순이익은 406억원으로 전년동기대비 흑자전환했다. 컴투스 측은 "영업손실은 ‘크로니클’ 글로벌 출시에 따른 일시적 비용 증가에 따른 것이며, 해당 타이틀이 장기 흥행 궤도에 오른 만큼 2분기 이후 이익 개선 효과는 클 것으로 기대된다"고 설명했다. 컴투스는 2023년 1분기부터 기존 히트작과 신작의 글로벌 시장 확대를 위해 전력을 쏟아 왔다. 그 결과 매년 3000억원 이상의 매출을 거두는 세계적 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’는 올해 매출이 전년 동기 대비 상승하며 다시 한번 역주행에 성공했다. 9주년 이벤트와 세계 투어, 글로벌 e스포츠 대회 등 프로모션도 끊임없이 마련돼 향후에도 높은 성과가 지속될 것으로 예상된다. 야구 게임 라인업도 1분기에 지난해 같은 기간보다 25% 증가한 300억원 매출로 최대 실적을 달성하고 압도적인 KBO, MLB 공식 라이선스 글로벌 1위 야구 게임으로 자리매김했다. 특히 올해는 신작 ‘MLB 9이닝스 라이벌’도 가세하는 만큼 연간 매출 목표 1500억원을 무난히 돌파 가능한 것으로 보고 있다. 더불어 지난 3월 글로벌 출시한 ‘크로니클’은 서비스 54일 만에 매출 500억원을 돌파하고 스팀 글로벌 종합 매출 5위, 전 세계 앱마켓 상위권에 오르는 등 모바일은 물론 PC 시장에서도 높은 성과를 거두며 장기 흥행작 반열에 올랐다. 컴투스는 올해 연 매출 목표 1000억원을 초과 달성할 것으로 예상하고, 글로벌 시장 공략에 더욱 박차를 가한다. 여기에 2분기 출시 예정인 컴투스 개발작 ‘제노니아’는 약 4주 만에 국내 사전예약 140만 건을 넘어서며 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장에 돌풍을 예고, 또 하나의 히트작 라인업 가세가 전망된다. 국민 레전드 게임 지식재산권(IP) ‘미니게임천국’과 글로벌 대표 낚시 게임 IP 기반 ‘낚시의 신: 크루’ 등 다양한 장르의 기대 신작도 출시를 앞두고 있어 게임 사업 성장에 대한 기대감을 높이고 있다. 이처럼 컴투스는 ’서머너즈 워’, ‘야구게임 라인업’, ‘크로니클’ 등 이미 글로벌 흥행 가도를 달리는 타이틀에 더해 여러 신작 출시를 준비하는 만큼, 2023년 게임 부문에서의 역대 최대 매출 기록을 기대하고 있다. 여기에 컴투버스, 미디어 콘텐츠 사업 역시 컴투스의 1조 매출 목표에 힘을 보탠다. 올해 2분기 메타버스 오피스를 시작으로 정식 서비스에 들어가는 컴투버스는 3분기 컨벤션 서비스를 비롯해 20개 이상의 제휴 기업과 연계된 다양한 콘텐츠를 순차적으로 제공할 계획이다. 계열사 위지윅스튜디오, 마이뮤직테이스트 등을 중심으로 한 미디어 콘텐츠 부문 역시, 드라마?영화 등 30여 편의 콘텐츠와 세계 전역에서의 K-POP 공연 등으로 전년 대비 높은 성장세를 그리고 있다. 컴투스는 올해 주력 사업인 게임 분야의 글로벌 성과 확대와 메타버스, 미디어 콘텐츠 등 미래 성장을 위한 신규 사업에서도 투자 결실을 거둘 계획이다. 한편 컴투스는 기업의 성장과 이에 따른 성과 및 가치를 모든 주주와 함께 나누는 주주 환원 방침을 확고히 했다. 다양한 주주 의견 반영 및 관련 외부 전문가 자문 등을 종합하고, 글로벌 시장 상황에 따른 회사의 재무 환경과 투자 계획 등을 검토해 자사주 소각을 포함한 중장기적인 주주가치 제고 정책을 수립해 발표했다. 컴투스는 직전 3개년 별도 기준 평균 영업현금흐름(OCF)의 33%를 재원으로 △배당 △자사주 매입 △자사주 소각을 진행하는 주주가치 제고 방안을 마련했다. 해당 재원으로 주주 배당을 실시하고, 자사주를 매입해 그중 50%는 소각한다는 계획이다. 2023년에는 에스엠엔터테인먼트에 대한 성공적인 투자 성과 등을 특별 반영한 총 605억원을 주주가치 제고 정책 재원으로 결정했다. 올해 진행된 자사주 매입 및 배당에 더해, 152억원의 특별 분기 배당을 실시하고, 추가로 180억 원 규모의 자사주를 매입한다. 또한, 신규 매입하는 자사주 중 전체 발행 주식수의 1%인 12만8665주를 소각하며, 이는 현재 보유 자사주의 10%를 넘어서는 규모이다. 이 밖에도 컴투스는 여러 채널을 통해 주주의 의견을 경청하는 소통의 자리를 마련하고, 주주 가치 제고를 위해 중장기적 기업 성장을 기반으로 한 예측 가능하고 안정적인 주주 환원 정책을 지속적으로 펼쳐갈 계획이다.hsjung@ekn.kr[컴투스] 사진자료 - 컴투스 CI 컴투스 CI.

컴투스홀딩스, 올해 1분기 매출 364억원…흑자전환 성공

[에너지경제신문 정희순 기자] 컴투스홀딩스가 올해 1분기 매출 364억원, 영업이익 71억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년동기대비 매출은 51.3% 증가했고, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익도 311억원을 기록하며 흑자전환에 성공했다. 컴투스홀딩스 측은 "글로벌 시장에서 흥행하고 있는 ‘MLB 퍼펙트 이닝 23’를 비롯해 ‘워킹데드: 올스타즈’, ‘게임빌 프로야구 슈퍼스타즈 2023’ 등 주요 게임들이 견조한 매출을 유지했고, 관계기업 투자이익 증가에 힘입어 실적 상승세가 뚜렷했다"고 설명했다. 컴투스홀딩스는 올해 2분기 대작 다중역할수행게임(MMORPG) ‘제노니아’ 출시를 필두로 큰 폭의 실적 향상을 이룬다는 계획이다. ‘제노니아’는 국내와 글로벌에서 폭넓은 인기를 얻으며 누적 6300만 다운로드를 달성했던 인기 지식재산권(IP)으로, 컴투스홀딩스는 이 작품으로 매출 순위 최상위권을 노리겠다는 목표다. ‘제노니아’는 고퀄리티 카툰 렌더링 그래픽과 기존 시리즈를 집대성한 시나리오, 서버 간 대규모 PvP 경쟁 콘텐츠 ‘침공전’으로 차별화된 재미를 선사할 계획이다. 글로벌 게임 플랫폼으로 자리잡은 ‘하이브’를 통해 모바일과 PC의 구분 없이 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 크로스 플레이를 제공하는 것도 특징이다. 이 게임은 일주일 만에 사전 예약 100만 명을 돌파했으며, 유저 초청 파이널 테스트도 앞두고 있다. 출시 전 이슈 선점을 위한 본격적인 행보가 이어지며 상반기 최대 기대작으로 존재감을 높이고 있다. 아울러 컴투스홀딩스는 ‘제노니아’ 외에 신작 게임들도 출시할 예정이다. 고전 ‘삼국지’ 영웅들을 이용해 나만의 부대를 편성하고 대규모 전투를 벌이는 ‘이터널 삼국지’, ‘빛의 계승자’ IP 기반의 ‘프로젝트 HoL(가칭)’ 등으로 게임 퍼블리싱 사업을 강화한다. 글로벌 올인원(All in One) 게임 플랫폼 ‘하이브(Hive)’에 거는 기대도 크다. 하이브는 작년부터 다양한 외부 게임 회사들에 웹2 및 웹3 게임을 아우르는 맞춤형 서비스를 제공하며 시장을 확대해 왔다. 그 결과 20개 게임 회사들을 고객사로 확보했고, 34개 게임들이 ‘하이브’ 게임 플랫폼을 적용하고 있다. 일간 활성이용자(DAU)는 400만 명을 돌파해 전년 동월 대비 2배 이상 증가하는 등 성장 잠재력이 높다. XPLA(엑스플라)는 웹3 콘텐츠에 특화된 글로벌 메인넷으로 지속 성장해 나가고 있다. 글로벌 게임사로 성장한 컴투스 그룹이 초기 기여자(Genesis Contributor)로서 고품질의 웹3 게임을 공급하기 때문에 메이저 블록체인 프로젝트로 주목받고 있다. 올해에는 전 세계에서 인기를 얻고 있는 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 비롯해 ‘미니게임천국’, ‘낚시의 신: 크루’ 등 인지도 높은 게임들이 XPLA 메인넷에 온보딩될 예정이다. 또한, 다양한 웹3 대표 기업들도 강력한 파트너십을 맺고 XPLA 생태계를 확장시키고 있다. 글로벌 대표 메인넷으로 발돋움하는 기반에는 XPLA 메인넷 구축 단계부터 글로벌 감사법인의 상시 외부 감사를 실시해 투명성과 신뢰성을 확보하고, 이더리움 가상머신(EVM)도 탑재해 다른 블록체인으로의 확장성을 갖춘 것이 강점으로 꼽힌다. 컴투스홀딩스는 "메가 히트 게임 출시 및 게임 퍼블리싱 사업을 강화해 큰 폭의 실적 향상을 꾀하고, 게임 플랫폼 및 XPLA 생태계 확장을 통해 웹3 사업을 본격화하여 미래 성장 기반을 확대해 나가겠다"고 밝혔다. hsjung@ekn.kr[보도이미지] 컴투스홀딩스 CI 컴투스홀딩스 CI.

NHN, 올해 1분기 매출 5483억원…전년동기比 영업익 23.1%↑

[에너지경제신문 정희순 기자] NHN이 올해 1분기 연결기준 매출 5483억원, 영업이익 191억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 전년동기대비 매출은 5.4% 증가했고, 영업이익은 23.1% 늘었다. 당기순이익은 256억원으로 흑자 전환했다. 1분기 부문별 매출을 살펴보면 △게임 부문은 설연휴 성수기 및 모바일 웹보드 게임의 분기 최대 매출 경신 효과로 전년동기대비 7.6% 증가한 1170억원을 기록했다. 웹보드 게임은 전체 웹보드 게임 매출이 전년 동기 대비 26.6% 증가, 모바일 웹보드 게임 매출이 전년 동기 대비 46.6% 증가하며 견조한 성장세를 이어가고 있다. △결제 및 광고 부문은 오프라인 결제와 쿠폰 매출 상승, 그리고 NHN KCP의 국내 대형 가맹점 거래금액 증가에 힘입어 전년동기대비 19.2% 상승한 2494억원으로 집계됐다. 페이코의 1분기 거래규모는 2.7조원으로 마케팅 효율화에도 거래 규모가 지속적으로 성장하고 있으며, 오프라인 결제 금액은 전년동기대비 54% 증가, 페이코 쿠폰 매출은 전년 동기 대비 38% 증가하며 페이코 수익성 제고에 일조했다. △커머스 부문은 중국의 소비심리 회복이 지연되고 미국 소매 시장 또한 위축되어 전년동기대비 51.7% 감소한 506억원을 기록했다. △기술 부문은 공공 부문 성과와 일본 NHN테코러스의 대형 고객사 수주 영향으로 전년 동기 대비 57.3% 증가한 1001억원의 매출을 기록했다. 특히 일본 NHN테코러스는 전년동기대비 31.0% 성장하며 매출 상승에 기여했다. △콘텐츠 부문은 전년동기대비 10.9% 감소한 418억원의 매출을 기록한 것으로 집계됐다. NHN은 게임 사업에서 유의미한 매출 성과를 낸 모바일 섯다의 ‘지역 점령전’ 등 한게임만의 차별화된 컨텐츠로 웹보드 게임 시장의 성장을 이끌어간다는 계획이다. 신작으로 선보일 ‘다키스트데이즈’는 3분기 중 사전예약을 시작하고 연내 글로벌 유저에 선보일 수 있도록 박차를 가하고 있다. NHN페이코는 핵심사업 위주로 조직과 서비스를 재편해 사업별로 매출을 향상하며 효율적인 비용 집행에 집중한다. 특히 1분기 거래 금액이 전년 동기 대비 113% 증가하며 오프라인 결제 성장에 일조하고 있는 캠퍼스존의 경우 결제의 70%가 페이코 포인트를 통해 이루어지고 있음을 확인, 오프라인 결제와 페이코 포인트 간 결제 시너지를 확대한다는 전략이다. 주요 카드사에 페이코 쿠폰 서비스를 제공하는 신규 비즈니스도 서비스 범위를 확대한다. 지난 4월 출범 1주년을 맞이한 NHN클라우드는 공공 시장의 클라우드 전환 사업에 집중하면서, 하반기 개소될 광주 국가AI데이터센터에 기반해 인공지능(AI) 영역과 시너지를 도모한다. 현재 클라우드 인프라를 기반으로 공공 및 금융 시장을 타겟으로 하는 기업용 맞춤 생성 AI 플랫폼을 개발하고 있으며, 금융 분야에서도 지난해 업무 협약을 체결한 신한투자증권과 기 확보한 60개의 금융권 고객사에 이어 의미 있는 성과를 낸다는 계획이다. ESG경영도 본격화한다. NHN은 지난해 한국ESG기준원으로부터 국내 동종업계 중 유일하게 종합등급이 상향된 ‘A’등급을 받아 ESG 경영의 성과를 인정받았다. 상반기에는 NHN의 첫 지속가능경영보고서를 발간할 예정이다. 정우진 NHN 대표는 "올해 1분기는 가시적인 손익개선과 더불어 지속적인 외형 성장을 동시에 이뤄낸 시기였다"며, "게임, 기술, 결제, 커머스, 컨텐츠 등 주요 사업에서 성장과 내실이라는 두 마리 토끼를 잡으면서 ESG 경영을 통해 건전한 지배구조를 정립하고 궁극적으로 NHN의 기업 가치 제고에 힘쓸 것"이라고 밝혔다.hsjung@ekn.krNHN_CI NHN CI.

펄어비스, 1분기 매출 858억원…전년동기比 영업익 78.8%↓

[에너지경제신문 정희순 기자] 펄어비스가 올해 1분기 연결기준 매출 858억원, 영업이익 11억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년동기대비 매출은 6.1% 줄었고, 영업이익은 78.8% 감소했다. ‘검은사막’과 ‘이브’의 지속적인 콘텐츠 업데이트로 안정적인 글로벌 성과를 유지했다. 1분기 매출 중 해외 비중은 77%를 차지했고, 플랫폼별로는 PC 74%, 모바일 20%, 콘솔 6% 매출을 기록했다. 검은사막은 쌍둥이 클래스 ‘우사‘와 ‘매구’ 업데이트 효과로 신규 및 복귀 이용자가 각각 330%, 430% 증가했다. 한국의 아름다움을 그대로 담은 신규 지역 ‘아침의 나라’를 선보이는 등 콘텐츠 업데이트로 게임의 재미를 높였다. ‘아침의 나라’는 신작 게임 규모에 버금가는 대규모 업데이트로, 새로운 플레이의 재미를 담고 있다. 조선을 모티브로 한 새로운 환경에서 이용자들이 더욱 흥미진진한 모험을 즐기고 있다. 검은사막 모바일은 한국 5주년, 일본 4주년을 맞이하며 다양한 이벤트와 콘텐츠를 선보였다. 펄어비스는 2분기 글로벌 퍼블리싱 역량을 기반으로 검은사막과 이브 지식재산권(IP)의 안정적인 서비스를 이어 나가며 신작 개발에도 집중할 계획이다. 검은사막은 6월 중 ‘아침의 나라’ 글로벌 업데이트를 준비하고 있다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 "검은사막과 이브의 안정적인 라이브 서비스를 통해 PLC(제품 수명주기)를 지속 강화해 나가겠다"며 "하반기에는 라이브 게임과 더불어, 신규 IP의 마케팅도 계획하고 있는 만큼 철저히 준비해 나가겠다"라고 말했다.hsjung@ekn.kr[이미지] 펄어비스 CI 펄어비스 CI.

‘리니지’ 시리즈 왕좌 뺏기고, 영업익 폭락에도…엔씨 "경쟁작 출시? 오히려 긍정적"

[에너지경제신문=정희순 기자] 엔씨소프트의 1분기 매출이 전분기와 전년동기대비 모두 뒷걸음질 쳤다. 모바일 게임 시장에 ‘리니지라이크’류 게임이 우후죽순 쏟아지고 있는 가운데 ‘리니지W’의 매출 감소가 저조한 실적의 원인으로 지목된다. 10일 엔씨소프트는 올해 1분기 연결기준 매출 4788억원, 영업이익 816억원을 기록했다고 공시했다. 전년동기대비 매출은 39% 감소했고, 같은 기간 영업이익은 67% 줄었다.엔씨소프트의 매출은 지난해 1분기 7903억원을 기록한 이후 줄곧 내리막길을 걷고 있다. 주요 원인으로는 지난 2021년 11월 출시한 ‘리니지W’ 매출 하락이 꼽힌다. ‘리니지W’는 작년 1분기만 해도 3732억원의 매출을 올렸으나, 올 1분기에는 67.1% 감소한 1226억원을 기록했다. 엔씨 측도 이날 실적발표 이후 컨퍼런스 콜에서 리니지W가 저조한 실적의 요인이 됐다고 설명했다. 다만 경쟁작 출시로 인한 매출 감소나 트래픽 잠식에 대해서는 관련성을 부인했다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 "기존 레거시 모바일 게임 대비 (매출 안정화가) 한 분기 정도 일찍 발생했다고 생각한다"며 "다만 경쟁작 출시 이후 우리 주요 모바일 게임의 트래픽에는 별다른 변화가 관찰되지 않고 있다"고 말했다. 이어 "경쟁작 출시에 따른 회사의 매출 감소 및 트래픽 잠식 효과는 제한적이라고 보고 있다"면서 "오히려 우리가 강점을 가지고 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르가 국내시장에서 여전히 절대적인 지배력을 가지고 있다는 점을 확인할 수 있는 기회"라고 강조했다. 엔씨는 여전한 자신감을 드러냈지만, 2분기 상황도 전망이 그리 밝지만은 않다. 전날 엔씨소프트의 리니지M은 위메이드의 신작 ‘나이트크로우’에 구글플레이 최고 매출 순위 1위 자리를 내줬다. 리니지M과 최상위권을 다퉜던 리니지2M과 리니지W는 구글플레이 매출 순위에서 이날 기준 각각 8위와 9위를 기록하고 있다. 엔씨는 올해 TL(쓰론 앤 리버티)을 포함해 총 5종의 모바일 타이틀을 출시하고 반등을 모색한다. TL을 제외한 4종의 게임은 비 MMORPG 장르다. 올해 3분기에는 ‘블레이드앤소울2’의 서비스 지역 확장에도 나선다. 홍 CFO는 "출시 이후 게임에 많은 변화가 있었는데 컨트롤을 통한 전투 재미를 끌어올렸고 많은 유저들이 접근할 수 있도록 콘텐츠를 많이 보강했다"며 "2년 가까운 시간 동안 많은 변화를 이룬 현재의 콘텐츠를 새로운 지역에 출시해 ‘블소’라는 훌륭한 지식재산권(IP)의 가치를 정확하게 점검받고 인정받을 수 있을 것으로 기대하고 있다"고 전했다. 한편 엔씨는 오는 24일부터 30일까지 1만명의 참가자를 대상으로 PC·콘솔 신작 TL의 베타 테스트를 진행한다. 테스트 참가자에게 유료 재화를 지급해 전반적인 비즈니스모델(BM)을 점검, 완성도를 끌어올릴 예정이다. hsjung@ekn.kr

네오위즈, 신작

[에너지경제신문 윤소진 기자] 네오위즈가 올해 탄탄한 신작 라인업을 앞세워 반등에 나선다. 글로벌 흥행 지식재산권(IP) 기반 모바일 신작 ‘브라운더스트2’가 6월 출시를 앞두고 있으며 3분기 PC·콘솔 기대작 ‘P의 거짓’ 정식 서비스가 예정돼 있어 하반기부터 본격적인 실적 개선이 가능할 것이라는 관측이 나온다. ◇ "90년대 JRPG 감성 재현" 10일 네오위즈는 신작 ‘브라운더스트2’의 글로벌 온라인 쇼케이스를 열고 서비스 로드맵과 게임 시스템을 공개했다. ‘브라운더스트2’는 겜프스엔에서 개발하고 네오위즈에서 서비스하는 모바일 전략 역할수행게임(RPG)으로 2017년 4월 출시된 전작 ‘브라운더스트’를 계승한 후속작이다. 특히 최근 원신, 블루아카이브, 니케 등 과거 비주류였던 ‘서브컬처’ 게임이 국내외 게임 시장에서 큰 인기를 끌면서 ‘브라운더스트2’의 흥행 기대감을 한 층 높이고 있다. ‘브라운더스트2’의 차별점은 △2D 원화 기반 고품질 그래픽 △팩 형식의 스토리 시스템 △가로·세로 모두 대응하는 화면전환 기능 등이다. 한국어, 일본어, 영어, 중국어 등 총 4개 국어를 지원하며, 6월 글로벌 동시 서비스된다. 향후 콘솔 버전 출시도 예정돼 있다. 이날 쇼케이스와 동시에 글로벌 동시 사전등록 이벤트도 개시했다. 이날 쇼케이스에서 이준희 겜프스엔 대표는 "‘브라운더스트2’는 3년간 개발에 공을 들인 작품으로 90년대 JRPG(일본식 턴제 RPG)의 추억을 물씬 느낄 수 있는 선물 같은 게임이 될 것"이라고 강조했다. ◇ 하반기 실적 반등 본격화 자체 IP ‘브라운더스트2’, ‘P의 거짓’을 비롯한 신작 게임들의 적극적인 글로벌 진출도 실적 개선에 긍정적인 요소다. 올해 8월 출시를 앞둔 ‘P의 거짓’은 고전 동화 ‘피노키오’를 잔혹극으로 각색해 탄생한 소울라이크 싱글플레이 액션 RPG다. 지난해 독일 ‘게임스컴’에서 3관왕에 오르는 등 주목을 받았으며, PC·콘솔 플랫폼으로 서비스되는 만큼 북미·유럽 시장 흥행 가능성도 높게 점쳐진다. 이와 함께 글로벌 누적 다운로드 4000만건을 돌파한 모바일 방치형 힐링 게임 ‘고양이의 스프’는 중국 킹소프트 그룹 산하 게임사 ‘킹소프트 시요’와 퍼블리싱 계약을 체결, 중국 시장 공략을 본격화한다. 이외에도 네오위즈는 연내 총 9종의 신작을 선보일 계획이다. 이밖에도 올해는 지난해 4분기 영업이익 적자 전환의 주요인이었던 신작 게임 엔진 비용, 자사 블록체인 플랫폼 ‘인텔라 X’ 개발 외주비, 인센티브 비용이 사라진다. 또 적자를 기록했던 일본에서 PC게임을 퍼블리싱하는 자회사 G.O.P 매각 등으로 인한 수익성 개선도 기대된다. 게임업계 한 관계자는 "G.O.P 매각으로 인한 PC 매출 감소와 광고시장 침체 영향으로 상반기 실적은 다소 기대에 못 미칠 것으로 예상된다"면서도 "하반기부터 ‘브라운더스트2’, ‘P의 거짓’, ‘고양이와 스프’ 외에도 일본 인기 애니메이션 IP ‘금색의 갓슈벨’ 등 다양한 신작 라인업이 실적 성장을 견인할 것"이라고 전망했다.sojin@ekn.kr브라운더스트2 네오위즈 신작 ‘브라운더스트2’ 개발사 겜프스엔의 이준희 대표가 10일 글로벌 온라인 쇼케이스에서 게임시스템과 서비스 로드맵을 설명하고 있다. 사진=브라운더스트2 공식 유튜브 캡쳐 [이미지2] 네오위즈_브라운더스트2_사전예약 진행 ‘브라운더스트2’는 10일부터 글로벌 사전 등록을 개시했다. 네오위즈, ‘P의 거짓’ 트레일러 영상 공개-vert 소울라이크 싱글플레이 액션RPG ‘P의 거짓’ (위)과 모바일 방치형 힐링 게임 ‘고양이의 스프’ 이미지.

[에너지경제신문 정희순 기자] 과학기술정보통신부 우정사업본부는 우체국물류지원단과 택배노조 우체국본부가 파업 철회를 골자로 단체협약의 잠정합의를 이루면서 2개월 간 진행된 택배노조 우체국본부의 부분파업이 철회된다고 10일 밝혔다. 전날 노사 양측은 파업에 따른 국민 불편에 대해 인식을 같이하고 서로 양보해 입장 차를 줄여 단체협약 체결을 잠정 합의했다. 노사 간 잠정 합의에 따라 택배노조는 이날부터 파업을 철회하고 소포우편물을 정상적으로 배달한다. 합의안에 따르면 ‘기준물량은 전년도 소포위탁배달원별 연간 일평균 배달물량으로 하되, 가능한 월 175~190개 수준을 유지하도록 배달구역 조정 등 노사가 공동 노력한다’, ‘위탁배달원에게 명절 선물비 상향 지급 등 처우개선에 나선다’ 등이다. 우체국물류지원단과 택배노조 우체국본부는 파업기간 중 한시적으로 파업을 중단하고, 지난달 24일부터 2주간 다섯 차례 집중 협의를 진행하며 협상을 벌여왔다. 여러 협상 끝에 쟁점이 됐던 전국 동일한 기준물량을 지역별 물량 편차를 고려해 현실화하는 것에 대해 공동 합의를 이끌어냈다. 이번 잠정합의안은 노동조합 측에서 조합원 찬반투표를 거쳐 최종 확정될 예정이다. 우정사업본부 관계자는 "우체국물류지원단과 택배노조 우체국본부가 잠정 합의안을 도출해 국민 불편을 줄일 수 있게 됐다"면서 "그동안 파업으로 국민 여러분께 심려를 끼쳐드려 송구하며 앞으로도 국민의 가장 가까이에서 국민 행복 배달을 위해 최선의 노력을 다하겠다"고 밝혔다.hsjung@ekn.kr

오늘부터 단톡방 ‘조용히’ 나갈 수 있다

[에너지경제신문 정희순 기자] 오늘부터 ‘카카오톡’ 단체채팅방(단톡방)에 알림 없이 나갈 수 있는 기능이 추가된다. 그동안 다수 이용자들이 요구한 기능인만큼, 이용자 불편이 크게 해소될 것으로 기대된다.10일 카카오는 카카오톡 업데이트(v10.2.0)를 진행하며 ‘채팅방 조용히 나가기’ 기능을 실험실에 추가했다고 밝혔다. 카카오톡을 최신버전으로 업데이트한 이용자는 카카오톡 실험실에서 ‘채팅방 조용히 나가기’ 옵션을 선택할 수 있다. 해당 옵션을 선택한 뒤 그룹채팅방을 나가면 ‘OOO님이 나갔습니다‘라는 문구가 다른 참여자들에게 표시되지 않는다.그동안 다수의 카카오톡 이용자들은 단톡방 퇴장 시 ‘OOO님이 나갔습니다’ 메시지가 뜨는 것에 대해 직장 상사, 친구, 지인 등 주변 눈치가 보여 섣불리 나가기가 꺼려진다며 불만을 제기한 바 있다. 국회에선 지난 2월 정보통신서비스 제공자가 3인 이상의 이용자 간 실시간 대화를 매개하는 정보통신서비스를 제공하는 경우 이용자가 다른 이용자에게 알리지 않고 대화의 참여를 종료할 수 있게 기술적 조치를 취하도록 하는 내용을 담은 ‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률’ 일부개정법률안이 발의되기도 했다. 카카오 측은 "채팅이 뜸해졌거나 나갈 타이밍을 놓친 그룹 채팅방의 불필요한 메시지와 알림으로 불편을 겪었던 이용자들의 스트레스가 줄어들 것으로 기대된다"라고 밝혔다.이번 ‘채팅방 조용히 나가기’ 기능은 카카오가 2023년 연중으로 진행할 ‘카톡이지’ 프로젝트의 일환으로 진행됐다. ‘카톡이지’는 이용자의 대화 스트레스나 부담을 줄이고 일상 속 편의를 향상시키는데 초점을 맞춘 프로젝트다. 누구나 장벽 없이 안전하게 카카오톡을 사용할 수 있도록 카카오톡에 신규 기능을 추가하고 기존 기능을 개선하는 것을 목표로 한다. 카카오는 이번 업데이트를 시작으로 올해 안에 이용자 스트레스를 줄이기 위한 기능을 지속적으로 추가할 계획이다. 알림을 손쉽게 끄거나 알림 방식을 이용자 상황에 맞게 설정하는 등의 기능이 포함될 예정이다.홍은택 카카오 대표는 "카카오톡이 최근 10년간 발신된 메시지 수가 7조 6천억 건에 이르는 등 많은 국민들의 사랑을 받으며 성장해 왔지만, 대화의 양과 소통의 목적, 대화를 나누는 관계의 다양성이 폭발적으로 늘어나면서 이용자 불편과 부담감도 커지고 있는 것으로 보인다"며 "앞으로도 이용자 의견에 귀 기울이고, 다양한 개선 사항들을 반영해 이용자 만족도를 높이고 편의 향상을 위해 노력하겠다"고 밝혔다.hsjung@ekn.kr‘조용히 나가기’ 기능 참고 이미지.

배너