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치열한 경쟁보다 협동…넥슨 ‘마비노기 모바일’, MMORPG의 새 길 열다

넥슨의 신작 '마비노기 모바일'이 세대와 성별을 아우르는 폭넓은 이용자층의 호응을 얻으며, 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장에 새로운 흐름을 만들어가고 있다. 18일 모바일인덱스에 따르면 마비노기 모바일은 남녀 이용자 비율이 고르게 형성돼 있으며, 20~30대를 중심으로 10대부터 40대 이상까지 다양한 연령층이 게임을 즐기고 있는 것으로 나타났다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼한 게임성 덕분에 친구, 가족, 연인과 함께 부담 없이 즐길 수 있는 게임으로 자리 잡고 있다. 원작 '마비노기' 특유의 따뜻한 감성과 높은 자유도는 전통적인 경쟁 중심 MMORPG와는 다른 차별화된 매력으로 작용하고 있다. 특히 전투 콘텐츠보다는 요리, 낚시, 작곡, 연주, 제작 등 생활형 콘텐츠를 강조한 점이 눈에 띈다. 경쟁보다는 협동과 교류에 중심을 둔 설계가 이용자들의 공감을 얻고 있다. 실제로 국내 게이머들 사이에서는 “주변 사람에게 부담 없이 추천할 수 있는 모바일 게임"이라는 입소문이 빠르게 확산되고 있다. 마비노기 모바일은 기존 MMORPG의 공식을 과감히 탈피했다. 이용자 간 전투(PvP)나 공성전 등 경쟁 요소는 배제하고, 협력과 교류에 초점을 맞췄다. 친구나 가족과 함께 광장과 던전의 모닥불 앞에 앉아 요리하고 연주하며 함께 콘텐츠를 즐기는 경험을 제공한다. 또한 솔로 플레이를 선호하는 이용자도 '우연한 만남' 시스템을 통해 같은 던전에 입장한 타 이용자와 자연스럽게 협동할 수 있어, 누구나 부담 없이 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이용자가 스스로의 속도에 맞춰 원하는 콘텐츠를 선택해 즐길 수 있다는 점도 강점이다. 바쁜 일상 속에서도 전투와 생활 콘텐츠를 입맛에 맞게 선택하며 게임 속 교류를 경험할 수 있다는 점이 기존 모바일 MMORPG와의 가장 큰 차별점으로 꼽힌다. MMORPG 이용자에게 '내가 꾸민 캐릭터'에 대한 애정은 자연스러운 감정이다. 마비노기 모바일은 헤어스타일, 피부 톤, 얼굴형, 의상은 물론 나이와 키까지 세밀하게 설정할 수 있는 커스터마이징 기능을 제공해 높은 자유도를 자랑한다. 외형은 물론 의상 스타일과 분위기까지 폭넓게 표현할 수 있어, 이용자 개성을 담아낸 캐릭터에 대한 애착을 더욱 높이고 있다. 마비노기 모바일은 짧은 시간 안에도 콘텐츠를 무리 없이 즐길 수 있도록 구성됐다. 가로·세로 화면 전환이 부드럽고, 조작도 간편해 사용자 경험 측면에서도 좋은 평가를 받고 있다. 김동건 데브캣 대표는 “게임을 한 번도 해보지 않은 사람도 해보고 싶다는 마음이 들고, 다른 사람에게도 추천하고 싶은 게임이 되길 바란다"며 “마비노기 모바일이 마비노기에 입문할 수 있는 새로운 입구로 자리매김하면 좋겠다"고 밝혔다. 실제로 커뮤니티에서는 “친구나 가족과 식사할 때 '같이 한 번 해볼래?'라고 부담 없이 권할 수 있는 게임"이라는 긍정적인 반응이 이어지고 있다. 넥슨은 이용자 피드백을 적극 반영해 게임 내 편의성을 지속적으로 개선하고 있으며, 도전과 성장의 재미를 담은 신규 콘텐츠 업데이트도 꾸준히 이어가고 있다. 지난 3일에는 신규 던전 콘텐츠 '어비스'를 통해 협동의 재미를 극대화했고, 10일에는 '모험가들이여! 레이드를 준비하라!' 이벤트와 함께 레이드 콘텐츠 업데이트를 예고했다. 또한 특정 서버에서 발생한 대기열 문제에 대해서도 빠르게 대응해 추가 서버 증설을 통해 안정화 작업을 진행했다. 마비노기 모바일은 전통적인 경쟁 중심 MMORPG와는 다른, 협동과 교류 중심의 설계로 차별화를 꾀하고 있다. 새로운 방향성과 경험을 제시한 이 게임이 앞으로 어떤 변화를 이끌어갈지 업계의 관심이 모이고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

“5000만번 죽어도 도전”…넥슨 ‘카잔’ 흥행공식 통했다

넥슨의 하드코어 액션 역할수행게임(RPG) 신작 '퍼스트 버서커: 카잔'이 기대에 부응하며 흥행을 이어가고 있다. 이용자 만족도를 끌어올리는 요소로는 △보스전 △플랫폼 최적화 △적극 소통을 통해 게임 완성도를 높여온 점이 꼽힌다. 17일 넥슨이 공개한 인포그래픽에 따르면, 이용자들이 게임을 플레이하며 사망한 횟수는 5427만회로 집계됐다. 이는 이용자들이 플레이 종료 이후에도 보스 격파를 위해 다시 게임을 진행했음을 의미한다. 역경을 극복하며 강해지는 도전적 재미가 돋보였다는 평가다. 그 중에서도 가장 많은 플레이어를 쓰러뜨린 보스는 '바이퍼'(740만회)로 나타났다. '볼바이노'(400만회)와 '말루카'(340만회)가 뒤를 이었다. 보스에 의한 누적 사망 횟수가 총 3700만회인 점을 고려하면, 약 40%에 달하는 이용자들이 비교적 초~중반부 구간에서 도전을 거듭했음을 확인할 수 있다. 이용자들이 가장 사용한 무기군은 △창(44.12%) △도부쌍수(28.81%) △대검(27.07%) 순으로 나타났다. '창'의 경우, 특유의 넓은 공격 반경과 빠른 속도를 통한 연계 공격이 보스전뿐 아니라 필드 탐험에서도 효과적으로 작용해 선호도 1위를 차지한 것으로 분석된다. 도부쌍수와 대검은 각각 어느 환경에서나 두루 활용하기 좋은 범용성과 묵직한 일격이 주는 쾌감에 많은 이용자들이 만족감을 표한 바 있다. 각자의 플레이 스타일이나 전투 특성에 따른 전략적 선택으로 성장 쾌감이 극대화되는 게 특징이다. 이는 각 난이도의 보스를 격파하는 재미로 이어진다. 보스전은 호쾌한 액션성과 전략적 대응, 캐릭터 성장 재미를 통해 스토리 몰입도를 높인 게 특징이다. 직관적인 조작감과 즉각 반응을 통해 각 보스의 공격 패턴을 분석하며 공략하는 재미가 일품이다. 총 16종의 보스는 저마다 독특한 공격 패턴과 스타일을 지녔으며, 전투 도중 패턴이 변화하기도 한다. 예컨대 '볼바이노'는 화염을, '트로카'는 마법을 주요 공격 수단으로 활용하고, '말루카'는 각종 패턴이 복합적으로 작용한 공격을 펼친다. 이에 따라 사용하는 무기의 종류와 공격 속도 등에 따라 확연한 차이를 보일 수 있도록 전략성을 더했다. 이용자는 자신만의 스킬 콤보를 구성해 공격 흐름을 바꾸고, 반격 타이밍을 포착할 수 있다. 특히 후반부로 갈수록 등장하는 변칙 패턴을 상대하기 위해 스킬 운용의 중요성이 더욱 강조된다. 게임 숙련도를 점진적으로 높이며 성장하는 방식이 이용자들로부터 호평을 얻고 있다. 또한, 도전 실패 후에도 '라크리마'로 능력치를 강화할 수 있어, 반복 도전에 대한 피로감을 덜어준다. 아이템을 통한 캐릭터 성장도 가능해 신규 이용자도 충분히 몰입할 수 있는 구조다. 플랫폼 최적화를 통해 안정성을 높인 점도 주목할 만하다. 카잔은 PC·콘솔 등 멀티 플랫폼을 지원하는 만큼 각각의 환경에 맞춰 원활하게 플레이할 수 있도록 설계했다. 특히 PC의 경우 최소 사양에서도 원활히 구동될 수 있도록 집중 테스트를 진행하며 완성도를 높여왔다. 이를 통해 사양이 낮은 플레이 환경에서도 프레임이 여유 있게 유지되면서 쾌적한 시스템과 매끄러운 연결, 강렬한 액션성을 제공한다. 개발진의 소통 행보 역시 이용자 만족도를 높이는 요인으로 꼽힌다. 이준호 크리에이티브 디렉터(CD)는 출시 후 스팀 커뮤니티에 게재된 이용자 게시글에 직접 댓글을 남기며 플레이 팁을 공유키도 했다. 이용자 피드백을 수용해 난이도 조정과 '쉬움' 모드 상향 패치가 빠르게 이뤄지면서 호평으로 이어졌다는 설명이다. 네오플은 최근 개발자 노트를 통해 향후 무료 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)와 스토리 확장 계획을 공개했다. 향후 지속적인 시스템 개선과 커뮤니티 소통을 통해 게임 완성도를 높여갈 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

콘텐츠부터 유통까지 ‘AI 대개편’…KT, 미디어 판 다시 짠다

KT가 차세대 성장 동력으로 낙점한 미디어 사업 혁신에 본격 나섰다. 콘텐츠 제작부터 플랫폼 유통, 시청 경험 전반에 인공지능(AI) 기술을 접목해 근본적인 체질 개선에 나선다는 포부다. KT는 16일 서울 강남구 안다즈 서울 강남 호텔에서 열린 기자간담회에서 'KT 미디어 뉴웨이(New Way)' 전략을 공개했다. 이번 전략은 AI 기반 콘텐츠 제작과 유통 혁신, 플랫폼 사용자 경험 개선 등 미디어 사업 전 영역의 혁신을 골자로 한다. 이날 행사에는 김채희 KT 미디어부문장(전무), 신종수 미디어전략본부장(상무), 정근욱 KT스튜디오지니 대표 등 KT그룹 미디어 사업 핵심 인물들이 참석했다. 김채희 전무는 이날 “콘텐츠와 플랫폼은 미디어 산업에서 서로 선순환 구조로 성장해왔지만, 최근 유료방송 시장의 정체와 글로벌 OTT 중심의 밸류체인 재편으로 국내 콘텐츠 산업이 위축될 수 있다"며 “시청 시간 점유율 하락 속에 콘텐츠 투자 및 제작 방식, IPTV 운영 모델 전반에 근본적인 변화가 필요하다"고 강조했다. 미디어는 KT의 핵심 수익원 중 하나다. KT 사업보고서에 따르면 지난해 IPTV 매출은 2조800억원으로 전체 매출의 약 8%를 차지했다. KT스튜디오지니, KT스카이라이프 등 미디어 계열사 매출까지 포함하면 약 3조원 중반대에 이른다. 그러나 OTT의 급부상 이후 유료방송 시장 성장세가 둔화되면서, IPTV 매출 증가율은 지난해 1.2%에 그쳤고, 콘텐츠 자회사인 KT스튜디오지니와 나스미디어는 13.6% 매출이 줄었다. KT스카이라이프도 소폭 감소했다. KT는 지난해 미디어 사업을 통신·AI와 함께 그룹의 미래를 책임질 핵심 분야로 선정하며, 올해 미디어 부문에서 5조원대 매출 달성을 목표로 제시한 바 있다. 이에 따라 지난해 말 미디어 플랫폼사업본부를 분리, 독립된 '미디어부문'으로 격상시키며 조직 역량을 집중했다. KT는 이번 뉴웨이 전략을 통해 △AI 플랫폼 △AI 콘텐츠 △사업모델 혁신 등 세 가지 축을 중심으로 전방위적 변화를 추진한다. 우선 AI 플랫폼 측면에서는 마이크로소프트(MS)와 협력해, 상반기부터 지니 TV에 생성형 AI 기반 '미디어 AI 에이전트'를 단계적으로 도입한다. 대화형 거대언어모델(LLM)을 활용한 이 에이전트는 사용자의 자연어 질문을 이해하고, 보다 직관적인 콘텐츠 탐색과 시청을 가능케 한다. 예컨대 “ENA 채널에서 방영한 군대 배경의 유쾌한 드라마가 뭐였지?"라고 질문하면, AI가 오리지널 드라마 '신병'을 추천하고 바로 VOD 시청으로 연결해주는 식이다. 김 전무는 “기존 AI 음성 검색은 만족도가 낮았다"며 “이번에는 챗GPT 기반 커스텀 모델을 도입해 더 자연스럽고 자유로운 대화를 구현하고, 지니 TV는 물론 외부 콘텐츠 검색까지 가능한 에이전트로 고도화할 것"이라고 말했다. AI 콘텐츠 분야에서도 제작 효율성과 품질 향상을 위해 'AI 스튜디오 랩'을 신설하고, 그룹 내 미디어 역량을 집중한다. KT 미디어부문, KT스튜디오지니, KT ENA 등이 참여하는 이 조직은 AI 기술을 콘텐츠 전 과정에 적용한다. 여기에는 △AI 흥행 예측 기반의 투자 심사 △AI 작가와 스토리보드를 활용한 기획 △AI 음악·CG·편집 기술 △AI 숏폼, 자막, PPL 등 마케팅 및 유통 과정이 포함된다. KT스튜디오지니는 콘텐츠 유통 전략도 전환한다. 오리지널 콘텐츠를 넷플릭스, 티빙 등 OTT에 동시 공개해 접근성을 높이고, '신병' 세계관을 바탕으로 영화 '신병: 더 무비'를 제작하는 등 포맷 확장에 나선다. 글로벌 파트너십을 통해 해외 로컬 프로덕션도 추진한다. 또한 AI 기반 IP 선별과 확장 전략을 통해 '원 소스 멀티 유즈' 체계의 제작 시스템을 구축할 방침이다. 사업 모델 혁신도 추진된다. KT는 IPTV 기반 유료방송 시장의 한계를 극복하고자 광고 기반 무료 스트리밍 채널(FAST), 숏폼 콘텐츠 등 새로운 수익 모델을 본격 도입한다. KT스튜디오지니를 숏폼 전문 스튜디오로 육성하고, AI 기반 숏폼 제작 인프라도 구축한다. 현재 국내외 주요 플랫폼과 약 20편의 공동제작을 논의 중이다. 김 전무는 “FAST는 지니 TV에 우선 적용하고, 성과를 바탕으로 외부 플랫폼으로 확대할 계획"이라며 “AI를 전방위적으로 도입해 미디어 시장의 패러다임 전환을 주도하겠다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

KT, 티빙-웨이브 합병에 “티빙 주주가치 부합 의문”

KT가 온라인동영상서비스(OTT)인 티빙과 웨이브의 합병이 티빙 주주들의 가치에 부합하는지에 대해 의문을 제기했다. 김채희 KT 미디어부문장(전무)은 16일 안다즈 서울 강남 호텔에서 열린 기자간담회에서 티빙-웨이브 합병과 관련한 KT의 입장을 묻는 질문에 “개인적인 견해지만, 부문장으로서 말씀드린다"며 이 같이 밝혔다. 김 전무는 “KT 입장에서 티빙에 대한 투자는 단순 재무적 투자가 아닌, 미디어 사업 전반에 거쳐 강력한 사업적 시너지를 고려해 전략적 투자자로서 맺은 제휴"라며 “당시 사업적 협력에 대한 의지나 가치가 지금은 많이 훼손된 것 아닌가 싶다"라고 말했다. 이어 “웨이브가 지상파 콘텐츠 독점력이 떨어지는 상황인데, 합병을 통해 추구하고자 하는 성장의 방향성, 가능성이 티빙의 주주가치에 부합하는지 의문이 있다"고 덧붙였다. 웨이브의 1대주주인 SK스퀘어와 티빙의 최대주주인 CJ ENM은 웨이브에 총 2500억원 규모의 공동 투자를 진행하며 양사 합병을 추진하고 있다. 합병이 실현되면 넷플릭스에 맞설 수 있는 국내 최대 OTT가 탄생하게 된다. 다만, 티빙 지분 약 13%를 보유한 KT스튜디오지니가 아직까지 공식 입장을 밝히지 않으면서 합병 논의는 일시 정체 상태다. KT가 민감하게 반응하는 또 다른 이유는 이번 합병이 자사 IPTV 서비스 '지니 TV'의 경쟁력에도 영향을 줄 수 있기 때문이다. 티빙은 그동안 지니 TV와 결합 요금제 출시, 리모컨 통합 등 다양한 방식으로 협력해 왔으며, KT 입장에서는 티빙이 자사 플랫폼에서 핵심 콘텐츠 공급자 역할을 해왔다. 그러나 웨이브와의 합병으로 자체 플랫폼 경쟁력이 강화되면, 향후 티빙이 IPTV 유통망에 대한 의존도를 점차 낮추는 전략을 검토할 가능성도 있다는 게 KT 측의 우려로 보인다. 특히 웨이브의 최대주주가 SK스퀘어인 점을 감안하면, 향후 통합 OTT가 KT가 아닌 SK브로드밴드 등 계열 플랫폼에 콘텐츠 유통을 집중할 가능성도 있다. 이 경우 KT는 콘텐츠 협상력에서 불리한 위치에 놓일 수 있고, 전략적 파트너로서의 입지도 약화될 수 있다. KT가 단순 수익률이 아닌 '전략적 실익 훼손'을 우려하는 배경엔 이러한 사업적 위기감이 깔려 있는 것으로 분석된다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

KT, 태국에 LLM 플랫폼 수출…“국내 최초”

KT는 태국 자스민 그룹 IT 전문 기업 자스민 테크놀로지 솔루션(JTS)과 추진한 태국어 거대언어모델(LLM) 플랫폼 구축 프로젝트를 성공적으로 마무리했다고 15일 밝혔다. 해외에 종합 AI 인프라를 구축해 생성형 인공지능(AI) 서비스 개발과 운영, 확장 환경을 마련한 것은 국내 기업 중 KT 그룹이 처음이다. KT는 지난해 3월 JTS와 태국어 LLM 플랫폼 개발 프로젝트를 위한 계약을 체결하고 1년여간 프로젝트를 수행해왔다.. 이 프로젝트는 LLM 운영 관리 환경 'LLM 옵스(Ops)'와 AI 서비스 인프라 'GPU 팜(Farm)'을 구축하고 '태국어 전용 'LLM 모델'까지 개발하는 원스톱 프로젝트다. LLM 옵스는 다양한 LLM 모델의 학습·배포·운영 전 과정을 관리할 수 있는 환경이다. KT는 이를 고객사 맞춤형으로 구축해 JTS는 복잡한 생성형 AI 운영 환경을 보다 효율적, 안정적으로 운용할 수 있게 됐다. 더불어 KT는 클라우드 자회사 KT Cloud와 함께 GPU 자원 관리를 위한 GPU 팜도 태국 현지에 조성했다. 여기에 기반해 JTS는 태국 기업과 기관에 GPU 구독 서비스(GPUaaS)를 공급하고 본격적으로 태국 내 AI 생태계 확장을 촉진할 계획이다. KT는 자체 모델 개발 경험과 노하우를 토대로 국내 LLM 전문 기업 업스테이지와 태국어 전용 LLM을 공동 개발했다. 이 모델은 태국어, 영어, 한국어 등을 지원한다. 태국의 방대한 고유 데이터를 학습해 태국 정치, 역사, 문화 관련 질문에도 정확하게 응대할 수 있다. KT는 앞으로도 JTS의 전문 기술 파트너로서 △AI 플랫폼 고도화 △GPU 인프라 확장 및 유지 보수 △AI 기반 신규 서비스 발굴 등 다분야에서 지속적인 협력을 이어갈 계획이다. 이진형 KT 전략·사업컨설팅부문 AI사업전략담당 상무는 “태국어 특화 LLM 플랫폼 개발과 상용화는 KT의 AI 기술력과 글로벌 사업 역량을 다시 한 번 입증한 성과"라며 “마이크로소프트, 팔란티어와의 전략적 제휴를 기반으로 AI, 클라우드의 서비스형 상품 라인업도 다각화해 나갈 계획"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

네이버 이어 LG 간 과방위, AI 지원사격 약속…“국가 경쟁력 제고 기여”

인공지능(AI) 진흥책 마련을 위한 여야의 현장 청취가 이어지고 있다. 정책·제도적 뒷받침을 통해 글로벌 기술 경쟁에 뒤처지지 않겠다는 취지다. 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 15일 서울 강서구 LG사이언스파크를 찾아 국내 AI 기술력 강화 방안과 입법·제도 개선 방향을 모색했다. 앞서 과방위는 지난 2월 경기 성남시 네이버 1784를 찾아 현장 행보를 펼친 바 있다. 당시 여야 합의 성명서를 통해 △AI 대규모 투자 및 인프라 조성 △산업계와 소통 강화 △법·제도 정비 및 국제협력 확대 △예산 지원 확대 등 내용을 담은 성명서를 발표했다. 이는 올 초 중국 생성형 AI 딥시크 파동을 계기로 글로벌 시장 패권 경쟁이 본격화함에 따라 국가 경쟁력 제고를 위한 정책이 시급하다는 목소리가 높아진 데 따른 것이다. 조기 대선 국면에 접어들면서 정치권은 AI 특별위원회를 구성하고 관련 공약을 내놓는 등 분주한 모습이다. 홍범식 LG유플러스 대표는 AI 3대 강국 도약을 위해 민간과 국회가 △AI 규제 정비 △인재 양성 △생태계 방향성을 도출해야 할 시점이라고 강조했다. 홍 대표는 “AI는 이제 단순 기업 간 경쟁이라고 하긴 어려운 것 같다. 국가 대항전으로 확전됐다"며 “한 기업이 기술 발전을 통해 국가대항전에서 경쟁력을 확보하는 건 꽤 어려운 도전과제"라고 말했다. 이어 “주요 국가보다 기술 발전 속도가 2~3년 정도 늦었다는 여론이 있지만, 너무 멀다고는 판단하지 않고 뒤쳐지지 않도록 노력할 것"이라며 “LG는 국가경쟁력 강화에 기여하기 위해 최선의 자세로 책임을 다하겠다"고 밝혔다. 배경훈 LG AI연구원장도 “꾸준한 투자와 연구개발로 글로벌에서도 인정받는 모델을 만들 수 있었다"며 “산업 현장의 생산성·효율성을 실질적으로 높일 수 있는 방향으로 기술을 계속 발전시켜 나갈 것“이라고 했다. 과방위원들은 정책적인 지원사격에 나서겠다고 밝혔다. 최민희 과방위원장(더불어민주당)은은 “LG는 자체 개발한 AI 기술을 제조·정보통신업에 탑재할 수 있기 때문에 AI 강국 도약에 중심 역할을 할 것"이라며 “AI 3대 강국이 막연하지 않다고 생각한다. 과방위는 국내 기업들이 가진 장점을 최대한 살려 AI 강국으로 갈 수 있도록 지원할 준비가 돼 있다"고 언급했다. 최형두 간사(국민의힘)도 설명회 후 취재진과 만난 자리에서 “생각했던 것보다 기술 개발 수준이 높고, 기업들이 준비를 잘 하고 있는 것 같아 국가·정부의 역할이 그동안 다소 부족했다고 느꼈다"며 “국회에서도 규제 문제를 좀 더 들여다보고, AI기본법 후속책 논의 과정에서 기업 애로사항 등을 더 들어볼 예정"이라고 말했다. 한편 LG유플러스와 LG AI연구원은 이날 과방위원들에게 거대언어모델(LLM) 엑사원과 이를 기반으로 개발한 소형언어모델(sLM) 익시젠을 소개, 관련 기술을 시연했다. 엑사원 3.5는 최근 미국 스탠포드대학교 인간 중심 AI 연구소(HAI)가 작성한 '2025 AI 인덱스' 보고서에서 국내 유일 주목할만한 AI 모델로 선정된 바 있다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신업계 AI 인프라 강화 온힘…너도나도 엔비디아 ‘블랙웰’ 도입 검토

국내 통신업계가 인공지능(AI) 사업 경쟁력을 강화하기 위해 데이터센터·그래픽처리장치(GPU) 등 차세대 인프라 구축에 사활을 걸고 있다. 13일 정보통신기술(ICT) 업계에 따르면, KT의 클라우드·데이터센터 전문 계열사인 KT클라우드는 엔비디아의 최신 GPU '블랙웰'을 자사 서비스형 GPU(GPUaaS) 사업에 도입하는 것을 검토 중이다. 이는 기업고객이 AI 서비스 개발이나 활용에 필요한 GPU를 클라우드를 통해 빌려 쓰는 서비스로, GPU를 효율적으로 활용하고 비용을 절감할 수 있는 솔루션으로 주목받고 있다. 엔비디아의 블랙웰은 지난해 개발된 최신 AI 슈퍼칩으로, 사양에 따라 B100과 B200 모델로 구분된다. 이를 중앙처리장치(CPU)와 결합하면 GB100과 GB200이 되며, 각각 블랙웰 GPU 1개와 GPU 2개가 탑재된다. 거대언어모델(LLM) 추론 처리량의 경우 H200 대비 최대 2배, H100 대비 약 4~5배가량 빠른 것으로 알려져 있다. KT클라우드는 그동안 자사 GPUaaS 서비스에 H100을 주로 사용해 왔다. 오는 3분기쯤 신규 데이터센터를 중심으로 H200을 적용한 후, 블랙웰을 도입해 AI전환(AX) 사업 체계 및 역량을 강화한다는 전략이다. 아울러 KT는 AI 데이터사업 확장을 위해 연내 서울 가산디지털단지·경북 지역에 대용량 GPU 수용이 가능한 AI 데이터센터(DC)를 추가 개소한다. 내년 6월엔 경기 부천에서도 데이터센터를 운영할 계획이다. 지난해 말 기준 서울 용산과 목동1/목동2·여의도·강남·남구로, 경기 분당·백석, 대전, 대구, 김해, 송정, 청주, 천안 등 16곳에서 데이터센터를 운영 중이며, 추가 건립이 완료되면 16~17곳으로 늘어난다. 앞서 SK텔레콤도 올 2~3분기 중 데이터센터용 GPU로 블랙웰을 도입하겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 유영상 SKT 대표는 지난달 말 열린 정기 주주총회 이후 취재진과 만난 자리에서 “H200보다 블랙웰의 효율이 더 높은 것 같아 수요에 대응해 도입할 예정"이라며 “지금 주문하면 4개월 내 설치가 가능하다"고 말했다. 이처럼 통신사들이 최신 GPU 칩 도입에 나선 건 인프라 역량을 강화하기 위한 것으로 풀이된다. 기술 발전과 활용을 뒷받침하는 만큼 기반을 탄탄히 구축해 완성도를 높이겠다는 취지다. 특히 GPUaaS 사업의 경우 수익화가 가장 빠르게 나타날 것으로 예상되는 영역인 만큼 시장 입지 확보를 위해 고삐를 죄고 있는 것으로 분석된다. 김준섭 KB증권 연구원은 “통신사의 AI 인프라 사업이 향후 주가 상승 모멘텀으로 작용할 것"이라며 “통신사가 운영하는 AI 인프라 사업 매출은 올해 약 18% 수준의 성장세를 보일 것"이라고 전망했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘K-게임 성공방정식’…엔씨·카카오게임즈가 주목한 태국 시장

엔씨소프트(엔씨)와 카카오게임즈(카겜)가 급성장 중인 태국 게임 시장 공략에 속도를 내고 있다. 동남아시아 게임 시장의 중심지로 떠오른 태국은 수익성과 성장성을 모두 갖춘 '핫플레이스'로 부상 중이다. 포화된 국내 시장을 벗어나 새로운 수익 모델을 찾으려는 게임업계의 해외 진출이 본격화하는 모습이다. 13일 업계에 따르면 두 회사는 최근 잇달아 태국 현지에서 글로벌 출시 쇼케이스를 열며 본격적인 시장 공략에 나섰다. 엔씨와 카겜은 각각 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지2M'과 MMORPG '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'의 글로벌 론칭을 앞두고 태국을 주요 무대로 삼았다. 오딘은 오는 29일 글로벌 시장 전체를 대상으로 서비스되며, 리니지2M은 오는 5월 20일 베트남, 태국, 말레이시아, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀 등 동남아 6개국에 동시 출시될 예정이다. 두 게임 모두 첫 글로벌 행보를 태국에서 시작했다는 점에서, 해당 시장을 전략적 거점으로 판단한 것으로 풀이된다. 카겜은 쇼케이스 현장에서 사전 등록과 캐릭터명 선점 이벤트를 공개하고, 현장 참석자에게 오딘을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공하는 등 현지 이용자와의 접점을 적극 강화했다. 엔씨는 게임 플레이를 통해 획득할 수 있는 아이템 비중을 높여 이용자 부담을 줄이고, 혈맹 시스템 강화를 위한 '혈맹 지원 프로그램' 등 다양한 맞춤형 이벤트를 선보이며 현지화 전략에 공을 들이고 있다. 두 회사 모두 단순한 출시를 넘어 이용자 경험을 기반으로 한 현지 전략에 방점을 찍고 있다는 점에서, 이전보다 진일보한 접근 방식이라는 평가가 나온다. 이 같은 움직임은 태국 게임 시장의 빠른 성장세와 무관하지 않다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 태국 게임 시장 규모는 2018년 7억3460만달러(약 1조749억원)에서 2027년 14억4637만 달러(약 2조1160억원)로 두 배 가까이 성장할 것으로 전망된다. 스마트폰과 5세대 이동통신(5G)의 빠른 보급, 젊은 인구층의 높은 게임 이용률이 주요 성장 동력이다. 특히 태국 게이머의 높은 소비 성향은 국내 게임사에게 매력적인 기회로 작용한다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2024 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 보면 지난해 태국 이용자의 한국 게임 월 평균 지출 금액은 PC 40.7달러, 모바일 37.7달러로 동남아 국가 중 가장 높았다. MMORPG와 역할수행게임(RPG)에 대한 선호도도 뚜렷해, 엔씨와 카겜의 주력 장르와의 궁합도 높다. 업계에선 국내 게임 시장의 성장세가 한계에 다다랐다는 평가가 잇따르면서, 주요 게임사들이 해외 시장 개척을 통해 실적 반등을 꾀하는 흐름이다. 특히 그라비티, 컴투스 등이 태국 시장에서 성과를 거둔 만큼, 엔씨와 카겜도 후속 주자로서 가능성을 점치고 있다. 그라비티의 북미 지사 그라비티 인터랙티브(GVI)가 지난 2월 태국에 선보인 MMORPG '라그나로크M: 클래식'은 애플 앱스토어에서 인기 1위, 매출 2위를 차지하며 흥행에 성공했다. 컴투스 역시 지난 1월 대표 지식재산권(IP) '서머너즈 워'를 기반으로 한 방치형 RPG '서머너즈 워: 러쉬'를 태국에 선출시해, 애플 앱스토어 전체 게임 인기 4위, 전략 게임 부문 1위를 기록했다. 구글 플레이스토어에서도 전체 8위, RPG 부문 1위에 오르며 주목을 받았다. 엔씨와 카겜 모두 실적 부진을 겪고 있는 가운데, 태국 시장은 반등의 발판이자 새로운 '기회의 땅'으로 여겨지고 있다. 한 게임업계 관계자는 “동남아 자체가 전 세계에서 잠재력이 높은 시장 중 하나로 꼽히는 가운데, 업계는 특히 태국에 주목하고 있다"며 “무선 네트워크 인프라와 스마트폰 보급 확산 덕에 모바일 게임 시장을 중심으로 성장세가 빠르기 때문"이라고 말했다. 이어 “(엔씨와 카겜이) 태국에서 쇼케이스를 개최한 것도 해당 시장의 성장 가능성을 눈여겨봤기 때문일 것"이라며 “국내 시장은 포화 상태이고, 미국이나 중화권 시장은 경쟁이 치열한 상황에서 태국 시장을 발 빠르게 선점할 경우 안정적인 수익을 내는 원동력이 될 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

美 통상 압박에 망 사용료 논쟁 재점화…“소비자 편익 중심 산정 기준 마련해야”

구글·넷플릭스 등 글로벌 빅테크의 국내 인터넷 이용량(트래픽)이 해마다 증가하는 가운데 망(네트워크) 사용료 산정 기준을 소비자 편익 척도를 중심으로 설계해야 한다는 주장도 제기됐다. 10일 과학기술정보통신부의 주요 사업자 일평균 국내 트래픽 비중에 따르면, 구글·넷플릭스·메타 등 빅테크 3사의 국내 트래픽 비중은 2020년 33.9%에서 2023년 42.6%로 3년새 25%가량 급증했다. 그러나 망 사용료 및 법인세는 납부하지 않고 있어 '공유지의 비극'을 초래할 수 있다는 우려가 적잖다. 이는 공공재를 무분별하게 사용할수록 자원이 고갈되면서 더 이상 사용할 수 없게 되는 현상을 뜻한다. 앞서 미국 무역사업부(USTR)는 자국 기업이 국내 망 사용료를 부과할 경우 국내 ISP의 과점을 심화한다는 이유로 반(反)경쟁적이라고 주장했다. 그러나 유럽연합(EU) 등 세계 주요 국가에서 시행하고 있는 법·정책 동향을 살펴보면 공정한 시장 경쟁 환경 조성에 초점이 맞춰져 있다는 게 업계 중론이다. 이에 전문가들 사이에선 기업의 매출·비용 대신 글로벌 콘텐츠 제공 사업자(CP)와 국내 통신사(ISP)가 소비자에게 각각 제공하는 상호 기여도를 토대로 적정한 망 사용료를 산정 기준을 마련할 필요가 있다는 주장이 나온다. 구글이 운영하는 유튜브 이용자의 대부분은 국내 통신사의 인터넷 가입자이기도 한데, 상호 기여를 통해 각자 보유한 자원의 가치가 높아지기 때문이다. 예컨대 유튜브가 소비자에게 제공하는 편익이 ISP의 가입자 유치·모집에 기여하고, ISP의 가입자가 증가하면서 유튜브 이용자도 늘어나는 방식이다. 변상규 호서대 교수가 CP와 ISP 간 이용자 편익 창출 효과를 계산한 결과에 따르면, 통신사는 유튜브에 이용자 1인당 월 8073원(이동통신)·8393원(초고속인터넷)의 편익을, 유튜브는 통신사에 대해 이용자 1인당 월 2412.6원(이동통신)·2291원(초고속인터넷)의 편익을 기여하는 것으로 나타났다. 통신사보다 글로벌 빅테크가 망 투자 편익을 더 누리고 있는 셈이다. 문제는 각 기업의 인공지능(AI) 서비스 수요가 확대될수록 이같은 현상이 더 심화할 가능성이 높다는 것이다. 서비스 품질을 향상시키고 기능을 추가할수록 더 많은 인터넷 사용량(트래픽)을 필요로 하는 구조인 탓이다. 국내 망에서 전송되는 트래픽이 급증하면, 통신사는 국제 회선료·전용선 증설 등 비용을 추가 지출해야 한다. 글로벌 CP가 자체 캐시 서버를 구축한다 해도 네트워크 증설 및 유지·보수비용이 늘면서 통신사의 비용 부담이 커질 수밖에 없다. 실제 세계이동통신사업자연합회(GSMA)의 조사 결과에 따르면 2016년~2023년 글로벌 기기당 월평균 데이터 트래픽은 약 12기가바이트(GB) 증가했다. 이 중 약 70%는 구글, 메타, 틱톡, 넷플릭스, 아마존, 마이크로소프트, 애플, 디즈니플러스 등 8개 빅테크가 유발하고 있는 것으로 나타났다. 2024년~2030년 사이 트래픽은 약 35GB 증가할 전망이다. 변 교수는 “글로벌 CP의 무임승차 문제는 CP에 트래픽을 관리할 책임을 부여하지 않아 가격신호를 왜곡, 인터넷의 공공재화를 야기할 수 있다"며 “동영상 스트리밍 서비스는 역대 데이터 중 가장 트래픽이 높고, AI 보급률이 늘면 트래픽이 급증할텐데 이를 감당하기엔 ISP의 재정 상태는 열악한 상황"이라고 말했다. 향후 법·제도 정비를 통해 망 사용료를 둘러싼 기업 간 갈등이 소송이나 시장지배력에 의해 종결되지 않도록 균형 잡힌 설계가 필요하다는 의견도 제시됐다. 전성민 가천대 교수는 “글로벌 빅테크들은 매출액을 왜곡해 수백억원대 법인세를 탈피하고 1000억원 이상의 망사용료를 회피하며 마치 국가 보조금을 받고있는 것처럼 보인다"며 “국내 플랫폼 입장에서도 불공정한 상황이고, 스타트업의 성장도 저해할 수 있다는 점에서 정책 조정 방향을 고민해야 할 때"라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

끝없는 ‘피싱 경보’…정부·IT업계, AI로 반격 나섰다

'임영웅 콘서트 티켓 예매', '주식 리딩방 초대'처럼 개인 관심사를 정조준한 스미싱부터, 가족이나 지인의 목소리를 흉내낸 딥보이스 보이스피싱까지. 갈수록 지능화되는 피싱 범죄에 정부와 정보기술(IT) 업계가 인공지능(AI) 기술로 맞서고 있다. 특히 AI 기반 탐지·차단 기술이 본격 도입되면서, 사전에 범죄를 식별해 피해를 막는 선제 대응 체계가 강화되는 모습이다. 10일 한국인터넷진흥원(KISA)에 따르면 지난해 국내에서 탐지된 스미싱 건수는 219만6469건으로, 2023년(50만3300건)보다 4.4배 증가했다. 단순한 사기 문자를 넘어 티켓 예매, 투자 정보 등 개인의 관심사를 자극하는 방식이 늘고 있다는 분석이다. 보이스피싱 피해도 심각하다. 금융감독원이 접수한 피해 금액은 지난해 9월 249억원에서 12월 610억원으로 급증했다. 3개월 만에 약 2.5배 늘어난 수치다. 1인당 평균 피해금액은 4100만원에 달했다. 스미싱은 문자메시지(SMS)에 악성 링크를 넣거나 앱 설치를 유도해 개인정보를 탈취하는 수법이며, 보이스피싱은 전화를 이용해 정부기관이나 금융기관을 사칭해 금전 피해를 유도하는 방식이다. 모두 포괄적 사이버 범죄인 '피싱'의 하위 유형으로 분류된다. 피싱 수법은 AI 기술을 악용하며 더욱 정교해지고 있다. 최근에는 가족이나 지인의 목소리를 흉내내는 '딥보이스(Deep Voice)', 영상과 얼굴을 합성하는 '딥페이크(Deepfake)' 등을 활용한 접근 방식도 포착됐다. 피해자가 실제 지인으로 오인하고 금융정보를 넘기는 사례가 늘고 있는 실정이다. 이 같은 추세에 대응해 주요 IT 기업들은 AI 기반 보안 기술을 속속 도입하고 있다. SK텔레콤은 AI 사이버보안 기술 '스캠뱅가드'를 기반으로, 이상거래 탐지 통합 서비스를 개발해 IBK기업은행 및 자사 AI 서비스 '에이닷'에 적용했다. 이 기술은 보이스피싱·스미싱 등 다양한 전자금융사기를 통합적으로 탐지·분석하는 역할을 한다. KT는 통화 내용을 실시간 분석해 보이스피싱 여부를 판단하는 'AI 보이스피싱 탐지·알림 서비스'를 상용화했다. 의심 통화가 감지되면 즉시 고객에게 주의 메시지를 보내 피해를 막는다. LG유플러스는 AI 기반 통화 에이전트 '익시오'를 통해 단말기 자체에서 보이스피싱을 감지하는 기술을 운영 중이다. 서버를 거치지 않아 반응 속도가 빠르고 보안성도 높다. 한컴위드는 숭실대학교와 협력해 딥보이스 탐지 및 음성 인증 기술 개발에 나서고 있다. 이 같은 기술의 효과는 실제 사례로도 입증되고 있다. IBK기업은행은 SK텔레콤의 이상탐지 솔루션을 정식 도입하기 전, 약 2주간의 사전 테스트에서 총 26건의 보이스피싱을 사전에 차단해 약 5억9000만원 상당의 금전 피해를 예방했다. 특히 실제 금융 거래가 일어나기 직전, AI가 이상 징후를 포착해 차단한 사례도 있었다. KT는 지난 1월 상용화한 탐지 서비스의 두 달간 운영 데이터를 분석한 결과, 분석 가능한 보이스피싱 통화 1528건 중 90.3%의 정확도로 위협을 감지했다. 이 중 392건은 경찰청 보이스피싱 블랙리스트에 등록됐거나 검찰·경찰 사칭 사례로 확인됐다. KT는 정부 발표 기준 건당 피해액을 적용해 약 160억원 규모의 피해 예방 효과를 거둔 것으로 추산하고 있다. 정부도 대응에 나섰다. 과학기술정보통신부와 KISA는 지난 9일부터 스미싱 등 악성 문자를 발송 단계에서부터 탐지·차단하는 'X-ray 서비스'를 시범 운영 중이다. 기존에는 악성 문자가 유포된 후 수신자의 신고를 받아 조치하는 구조였다면, X-ray는 문자 발송 요청 시점에서 악성 여부를 판별해 전송 자체를 차단한다. 과기정통부 관계자는 “시범 운영을 통해 문제점을 점검하고, 향후 AI 기반으로 고도화할 가능성도 검토 중"이라며 “국민들이 스미싱에 대한 불안 없이 디지털 생활을 누릴 수 있도록 대응 체계를 지속적으로 보완하겠다"고 밝혔다. 정부와 민간이 AI 기술을 바탕으로 긴밀히 협력하면서, 고도화된 피싱 범죄에 맞서는 'AI 보안 방패'가 하나둘씩 구축되고 있다. 업계는 향후 AI 기반 대응 시스템이 확산되면 피싱 범죄의 확산 속도 역시 점차 둔화될 것으로 기대하고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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