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영업익 89% 떨어졌는데 "걱정 말라"는 엔씨…"진짜?"

[에너지경제신문=정희순 기자] 엔씨소프트가 올해 3분기 ‘매출 30% 하락’ ‘영업이익 89% 하락’이라는 충격적인 실적을 받아들었다. 주요 수익원인 ‘리니지’ 시리즈의 매출 감소가 주된 원인이다. ‘예상했던 결과’라는 반응도 나오지만, 업계 안팎에서는 예상보다 큰 폭의 실적 하락에 충격을 받은 분위기다. ◇ 리니지 3대장 매출, 다 줄었다 9일 엔씨는 올해 3분기 연결 기준 매출 4231억원, 영업이익 165억원을 기록했다고 발표했다. 전년동기대비 매출은 30% 감소했고, 같은 기간 영업이익은 89%나 줄었다. 불과 3년 전만해도 매 분기 2000억원대 영업이익을 내던 엔씨의 과거를 떠올리면 초라한 수준이다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적발표 이후 진행된 컨퍼런스 콜에서 "매출에서 신나는 뉴스를 전해드리지 못한 점 죄송하다"고 했다. 엔씨의 실적이 이렇게까지 추락한 원인은 ‘리니지’ 시리즈의 매출 감소에 있다. 엔씨의 실적을 이끌었던 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’, ‘리니지W’의 3분기 매출은 각각 1196억원, 549억원, 901억원으로 모두 전분기 대비, 전년 동기대비 축소됐다. 특히 리니지2M과 리니지W의 경우 2022년 1분기 이후 단 한 번도 매출 신장이 이뤄지지 못하고 있다. 게임 산업이 흥행 산업인 것은 맞지만, ‘리니지M’을 통해 보여준 엔씨의 장기 흥행력을 고려하면 뼈아픈 대목이다. 엔씨는 모바일 리니지 3대장의 매출 감소에 대해 기존의 예상치를 크게 벗어나지는 않았다는 입장이다. 이장욱 엔씨 IR 실장은 "리니지M의 매출 하락은 일시적인 것"이라며 "4분기 현재 상태에서는 매출 기조에도 큰 이상이 없을 것 같다"라고 말했다. 리니지W에 관해서는 "지난분기에 약간의 감소 있을 것이라고 말씀드린 바 있다"며 "하락 진정세가 언제인지는 4분기에 확실히 보여질 것"이라고 설명했다. 이어 "리니지M과 리니지W 포함한 4분기 베이스 실적이 어떻게 보면 안정화단계에 접어들고, 2024년도로 진입한다고 판단한다"며 "현재 시점에서는 그렇게 판단하는 데 큰 무리는 없을 것 같다"고 덧붙였다. ◇ "마케팅비 관리 하겠다…더 이상의 신작 지연 없다" 이날 컨콜에서는 신작 출시에 따른 마케팅비 증가에 대한 우려도 나왔다. 이에 대해 홍 CFO는 "신작 출시가 예정돼 있는 만큼 마케팅비 증가가 예상되지만, 과거 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 출시했을 때처럼 마케팅비가 증가하지 않도록 하겠다"며 "영업이익률이 크게 하락하지 않도록 관리 하겠다"고 말했다. 지난달 출범한 ‘변화경영위원회’를 중심으로 현재까지 공개된 신작 출시 일정도 제대로 지키겠다는 입장을 피력했다. 홍 CFO는 "변화경영위원회는 개발과 출시 일정 등 모든 것에 대해 새로운 시각으로 접근하되, 일정이 미뤄지지 않는 것을 최우선 과제로 진행하고 있다"며 "현재 저희가 예상하고 있는 출시 일정은 지금까지 말씀드린 내용에서 밀린 부분은 없다"고 강조했다. 그러면서 "TL도 일정 변화가 없고 해외 일정도 커뮤니케이션된 대로 아마존과 같이 내년에 출시가 될 것"이라며 "신규 지식재산권(IP) 배틀 크러쉬, BSS도 일정대로 진행한다"고 덧붙였다. 한편 엔씨는 16일 개막하는 ‘지스타 2023’에서 △슈팅 ‘LLL’ △난투형 대전 액션 ‘배틀크러쉬’ △수집형 역할수행게임(RPG) ‘프로젝트 BSS’ △MMORTS ‘프로젝트G’ △인터랙티브 어드벤처 ‘프로젝트M’ 등의 개발 현황을 공개한다. 지스타에서 선보인 신작 게임은 2024년부터 글로벌 시장에 순차적으로 출시할 계획이다. 신작 PC MMORPG ‘쓰론앤리버티(TL)’는 12월 7일 국내 서비스를 시작한다.hsjung@ekn.kr리니지2

넷마블, 지스타 출품작 3종 공개…장르·플랫폼 다변화 눈길

[에너지경제신문 윤소진 기자] 넷마블이 서브컬쳐, 액션, SF 등 다양한 장르와 모바일과 콘솔을 아우르는 멀티 플랫폼 신작 3종을 들고 오는 16일 개막하는 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타2023’에 간다. 9일 넷마블은 서울 구로구 지타워에서 지스타2023 출품작 3종을 소개하는 미디어 프리뷰 행사를 열었다. 오는 16일부터 19일까지 부산 벡스코에서 열리는 지스타 2023에 넷마블은 100부스 규모로 전용 전시관을 꾸린다. 170여개 시연대와 오픈형 무대를 구성해 체험과 이벤트를 동시 진행할 예정이다. 넷마블 출품작은 △데미스 리본 △일곱 개의 대죄:Origin △RF 온라인 넥스트 등이다. 먼저 ‘데미스 리본’은 넷마블에프앤씨에서 PC·모바일 플랫폼으로 개발 중인 서브컬쳐 기반의 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 그랜드크로스 지식재산권(IP)를 기반한 작품으로 3D 카툰렌더링을 통해 서브 컬쳐 요소를 강조한 것이 특징이다. 데미스 리본 개발을 총괄하는 박헌준 넷마블에프앤씨 PD는 "이번 지스타에서는 스토리 모드를 통해 주인공과 초월자들이 겪을 이야기의 시작을 공개했다"며 "데미스 리본의 핵심은 ‘캐릭터’다. 시연 빌드에서 총 14종의 캐릭터를 공개하며, 이 중 6종은 전투 체험이 가능하다"고 말했다. 오픈월드 액션 어드벤쳐 RPG ‘일곱 개의 대죄:Origin’은 PC·모바일·콘솔 플랫폼으로 개발 중인 작품이다. 일곱 개의 대죄 세계관을 활용한 멀티버스 오리지널 스토리를 담고 있다. 4명의 캐릭터가 한 팀이 돼 진행되는 전투는 영웅들과 무기 조합에 따라 자신만의 전투를 완성할 수 있고, 태그 포인트를 사용한 스킬과 필살기, 합기 등으로 몬스터를 공략하는 전투 메카니즘이 특징이다. 일곱 개의 대죄:Origin 개발을 총괄하는 구도형 넷마블에프앤씨 PD는 "원작에서 볼 수 없는 장면을 연출할 수 있다는 장점 때문에 멀티버스 오리지널 스토리로 개발했다"며 "새로운 이야기이지만 원작자가 스토리 감수, 오리지널 캐릭터들의 디자인 및 스킬까지 설정해주고 있다"고 설명했다. 마지막으로 ‘RF 온라인 넥스트’는 원작 RF 온라인의 세계관과 연대기를 계승하고 우주를 배경으로 한 세력 간의 전쟁이 핵심인 SF 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 이 게임은 원작에서 약 100년 후 이야기로, 아크레시아, 벨라토, 코라로 상징되는 3개 국가의 대립 요소를 반영하고, 원작 팬들이 반가워 할 인물들도 다시 만나볼 수 있도록 했다. 홍광민 넷마블엔투 PD는 "원작의 핵심이라 할 수 있는 대규모 전쟁 ‘크래그 광산전쟁’은 삼국 대립하는 부분을 충실하게 구현했다"며 "광산을 점령하면 보상과 함께 국가 랭킹이 상승하며, 명예를 상징하는 국가 칭호를 부여한다"고 말했다. ‘RF 온라인 넥스트’는 총 6종의 바이오슈트를 제공하고, 슈트 전환을 통해 다양한 전투를 체감할 수 있다. 또 ‘신기’라고 불리는 거대 로봇을 이용해 차별적인 전투를 경험할 수 있고, 노바스 행성을 자유롭게 비행하며 탐험하는 것도 가능하다. 이번 지스타에서는 의 재미를 압축적으로 보여줄 ‘스토리 모드’와 ‘이벤트 모드’를 제공한다. sojin@ekn.krKakaoTalk_20231109_140902026 박헌준 넷마블에프앤씨 PD가 9일 서울 구로구 지타워에서 열린 넷마블 지스타2023 프리뷰 행사에서 신작 ‘데미스 리본’을 소개하고 있다. 사진=윤소진 기자 이미지_지스타2023 출품작 3종 넷마블 지스타2023 출품작 3종.

[에너지경제신문=정희순 기자] LG유플러스가 이동통신 가입 회선 수에서 KT를 역전한 가운데, KT가 무선가입자 통계기준을 바꿔야 한다며 긴급 브리핑을 열었다. LG유플러스의 회선 수 증가는 사물인터넷(IoT) 원격관제 사업의 신규 회선이 늘어난 덕분인데, 이 원격 관제 회선 수를 휴대폰 가입자와 같은 항목으로 묶는 정부의 통계 기준 자체가 잘못됐다는 것이 KT의 주장이다. 김영걸 KT 커스터머부문 상품기획담당 상무가 온라인으로 진행된 브리핑에서 "LG유플러스의 무선이동통신 회선 수 증가는 휴대폰 가입자가 아닌 사물인터넷(IoT), 그중에서도 원격관제에서만 이루어진 것"이라며 "이용자와 고객특성, 월평균 사용 금액이 다른 별도의 시장을 하나의 통계로 묶는 기존의 무선통신서비스 통계 현황을 개선해야한다"고 주장했다. LG유플러스는 지난 9월 말 기준 자사의 이동통신 가입자(알뜰폰 회선 제외)가 1829만2000명을 기록했다고 7일 발표했다. KT 가입자 수는 1773만5000명으로, LG유플러스에 2위 자리를 내줬다. 정부의 무선통신서비스 통계 현황을 보면 무선통신 회선은 △휴대전화 가입 회선과 △가입자 기반 단말 장치 △사물지능통신 등 크게 3가지로 구성된다. 이중 LG유플러스는 사물지능통신 사업에서 원격 관제 회선 수를 크게 늘렸다. 지난해 말까지만 해도 양사의 원격 관제 회선 격차는 150만 정도였으나, 올해 LG유플러스가 한국전력의 검침기용 원격 관제 회선 물량을 수주하면서 352만으로 벌어졌다. 그러나 휴대전화 회선 수만 떼어 놓고 보면, KT의 가입자 수는 1359만명으로, LG유플러스(1101만명)와 258만 명 가량 차이가 난다. 김 상무는 "3만원대 가입자당월평균매출(ARPU)을 내는 휴대전화 회선과 600원대 ARPU를 내는 원격 관제 회선을 합쳐서 평균을 내면 당연히 해석에 오류가 발생할 수밖에 없다"며 "사람이 쓰는 회선, 사물이 쓰는 회선을 별도로 구분해 시장을 파악하는 것이 합리적이라고 생각한다"고 말했다. KT는 과학기술정보통신방송부에 무선통신서비스 회선 수 집계 방식 개선을 요구할 계획이다. 박철호 KT 정책협력실 사업담당 상무는 "과기정통부도 전날 통신비 인하 대책 기자 브리핑에서 사람통신과 사물통신을 구분하겠다고 언급한 것으로 안다"며 "정부가 통계 분류 체계 논의할 때 KT도 적극적으로 의견을 개진할 것"이라고 밝혔다. hsjung@ekn.kr

KT, 인천시 도심·도서 UAM 상용화 위해 맞손

[에너지경제신문 윤소진 기자] KT는 KT·현대자동차·현대건설·대한항공·인천국제공항공사가 참여하는 5사 컨소시엄 ‘K-UAM 원팀’이 인천광역시와 도심항공교통(UAM) 상용화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 9일 밝혔다. 협약에 따라 인천시와 K-UAM 원팀은 인천시 도심 및 도서 지역의 UAM 서비스의 성공적인 실현을 목표로 지속 가능한 UAM 생태계 및 상용화 준비에 협력한다. 협약의 상세 내용은 △인천시 도서지역 및 도심의 UAM 운용 체계 수립을 위한 공동협력 △UAM 생태계 구축 및 사회적 수용성 증대를 위한 활동 공동 협력 △UAM 광역 연계 교통서비스 상용화 준비를 위한 공동 협력 등에 상호 협력 등이다. 이번 협약은 2021년 ‘K-UAM 원팀’ 출범 후 컨소시엄이 지자체와 맺은 첫 민관 협력 사례다. KT를 비롯한 컨소시엄은 향후 UAM 사업 확대를 위해 인천시를 시작으로 타 지자체와의 협력을 모색할 예정이다. KT는 정보통신기술(ICT)력을 바탕으로 도심항공교통 통신 및 관제 안정성 기술 등 UAM 관련 기술을 확보해 나가고 있다. 일례로 KT는 UAM 전용 5G 상공망 커버리지를 효율적으로 구축할 수 있는 특화 안테나를 개발하고 지난달 현장 검증을 진행했다. 이외에도 교통관제(UATM) 시스템 개발 및 UAM에 위성을 활용하는 통신기술 등을 연구 중에 있다. 송재호 KT AI·DX융합사업부문장 부사장은 "이번 인천시와 5사 컨소시엄의 협력은 공항이 있는 도심과 도서 지역을 기반으로 도심항공교통의 상용화를 실질적으로 검토하는 기회가 될 것"이라며, "KT는 UAM 분야에서도 본연의 ICT 역량을 기반으로 국내 UAM 시장이 조기에 활성화될 수 있도록 적극 동참하겠다"고 말했다. sojin@ekn.kr[KT로고1] 화이트4 KT 로고.

게임업계 어렵다는데…네오위즈 매출 57% 뛰었다

[에너지경제신문 정희순 기자] 신작 콘솔 게임 ‘P의 거짓’의 글로벌 흥행으로 주목받은 네오위즈가 올해 3분기 ‘깜짝 실적’을 냈다. ‘P의 거짓’ 패키지 판매가 실적을 견인하며, 네오위즈의 매출은 전년동기대비 57% 증가한 1175억원을 기록했고, 같은 기간 영업이익은 286% 증가한 202억원을 기록했다. 당기순이익은 전년동기대비 123$ 성장한 182억원이다. PC·콘솔 게임 부문 매출은 전년대비 69% 증가한 548억원이다. 이미 10월에 누적 판매량 100만 장을 돌파한 ‘P의 거짓’이 매출을 견인했다. P의 거짓 판매 비중은 콘솔 및 스팀 디지털 다운로드가 65%, 하드 패키지가 35%를 차지한다. 북미, 유럽, 일본 등 해외 판매량이 90% 이상 집중됐다. 글로벌 시장에서의 약진이 두드러지는 대목으로, P의 거짓의 글로벌 흥행에 따른 안정적 성장이 기대된다. 모바일 게임 부문 매출은 532억원으로 전년 동기 대비 58% 증가했다. 지난 6월 출시된 ‘브라운더스트2’의 성과와 함께 지난 5월 인수한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 전문 개발사 ‘파우게임즈’ 실적이 온기 반영된 결과다. 기타 매출은 자회사 ‘티앤케이팩토리’의 광고 매출 증가로 인해 전년 대비 소폭 증가했다. 네오위즈는 앞으로 지식재산권(IP)을 확장하고, 탄탄한 내러티브 기반의 신규 IP 게임 개발에 적극 나선다는 계획이다. 가장 먼저 P의 거짓은 지난 1일 공개한 P의 거짓 로드맵을 통해 60여 개의 음원 출시, 스토리를 확장하는 다운로드콘텐츠(DLC) 개발 계획 등을 밝혔으며, 차기작 개발에도 착수하며 장기 흥행 궤도에 오를 준비를 마쳤다. 일본 유명 IP를 활용한 신작도 착실히 준비 중이다. ‘보노보노’, ‘금색의 갓슈벨!!’, ‘던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까’ 등 일본의 애니메이션 IP를 활용한 모바일 게임들을 순차적으로 선보일 예정이다. 이 외에도 자회사 파우게임즈가 개발 중인 수집형 RPG ‘영웅전설: 가가브 트릴로지’는 올해 지스타를 통해 이용자들과 처음 만나며, 이날 스팀과 닌텐도 스위치 버전으로 정식 출시하는 ‘산나비’ 역시 스컬의 흥행을 이어 나갈 인디게임으로 주목받는 만큼 성과 창출에 나선다는 계획이다. hsjung@ekn.kr네오위즈_판교타워 (1) 네오위즈 판교 타워.

넷마블, 3분기 영업손실 219억원…"4분기는 다르다"

[에너지경제신문 정희순 기자] 넷마블이 7분기 연속 적자 행진을 이어갔다. 9일 넷마블은 올해 3분기 연결기준 매출이 전년동기대비 9.2% 줄어든 6306억원을 기록했다고 밝혔다. 영업손실 219억원으로, 7분기 연속 적자를 이어갔다. 넷마블은 내년 상반기 현재 얼리액세스 중인 ‘파라곤: 디 오버프라임’의 글로벌 출시를 비롯, ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’, ‘레이븐2’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’, ‘모두의마블2(한국)’ 등 신작 6종과 함께 중국 출시작 1종(제2의 나라: Cross Worlds) 등 총 7종의 작품을 선보일 예정이다. 오는 16일 개막하는 ‘지스타 2023’에서는 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘RF 온라인 넥스트’, ‘데미스 리본’ 등 기대작 3종을 선보인다. 권영식 넷마블 대표는 "‘세븐나이츠 키우기’와 ‘신의 탑: 새로운 세계’ 등 2종의 신작들이 의미 있는 성과를 기록했기에 4분기에는 흑자전환에 대한 기대감을 가지고 있다"며 "향후 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’ 등 6종의 신작 출시로 더욱 뚜렷한 실적개선을 이뤄낼 것"이라고 밝혔다. hsjung@ekn.kr[넷마블] 2023년 3분기 실적표 넷마블 3분기 실적.

엔씨, ‘리니지’ 약발 다 됐나…매출 30% 급감

[에너지경제신문 정희순 기자] 엔씨소프트가 올해 3분기 연결기준 매출 4231억원, 영업이익 165억원을 기록했다고 9일 공시했다. 전년동기대비 매출은 30% 줄었고, 같은기간 영업이익은 89% 감소했다. 당기순이익은 전년동기대비 76% 감소한 440억원이다. 지역별 매출은 한국 2764억원, 아시아 784억원, 북미·유럽 331억원을 기록했다. 로열티 매출은 353억원이다. 해외 및 로열티 매출 비중은 전체 매출의 35%다. 모바일 게임 매출은 2738억원이다. 제품별로 살펴보면 ‘리니지M’ 1196억원, ‘리니지W’ 901억원, ‘리니지2M’ 549억원, ‘블레이드 & 소울 2’는 92억원이다. 올해 출시 6주년을 맞이한 ‘리니지M’은 이용자 중심 콘텐츠와 운영으로 안정된 트래픽을 유지 중이다. ‘리니지W’와 ‘리니지2M’은 각각 전분기 대비 12%, 11% 줄어들며 감소폭이 완화됐다. ‘블레이드 & 소울 2’는 일본과 대만 등 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 116% 성장했다. PC온라인 게임 매출은 전분기 대비 6% 상승한 932억원이다. ‘리니지’ 264억원, ‘리니지2’ 205억원, ‘아이온’ 193억원, ‘블레이드 & 소울’ 60억원, ‘길드워2’ 210억원이다. ‘리니지’, ‘아이온’, ‘블레이드 & 소울’ 매출은 전분기 대비 각각 9%, 22%, 4% 증가했다. ‘길드워2’는 네번째 확장팩 출시로 전분기 대비 9% 늘었다. 엔씨소프트는 16일 개막하는 ‘지스타 2023’에서 글로벌 신작 라인업을 선보인다. △슈팅 ‘LLL’ △난투형 대전 액션 ‘배틀크러쉬’ △수집형 역할수행게임(RPG) ‘프로젝트 BSS’ △다중온라인실시간전략게임(MMORTS) ‘프로젝트G’ △인터랙티브 어드벤처 ‘프로젝트M’ 등의 개발 현황을 공개한다. 지스타에서 선보인 신작 게임은 2024년부터 글로벌 시장에 순차적으로 출시할 계획이다. 대작 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘쓰론앤리버티(TL)’는 12월 7일 국내 서비스를 시작한다.[엔씨소프트] 2023년 3분기 실적 도표 엔씨소프트 2023년 3분기 실적.

펄어비스, 3분기 매출 849억원…전년동기比 영업익 82.5%↓

[에너지경제신문 정희순 기자] 펄어비스가 올해 3분기 연결기준 매출 849억원, 영업이익 21억원, 당기순이익 150억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전년동기대비 12.7% 감소했고, 같은 기가 영업이익은 82.5% 감소했다. 검은사막 월평균 일간활성화이용자수(DAU)는 지난 6월 글로벌 시장에 선보인 ‘아침의 나라’의 인기가 지속되며 전분기 대비 36% 증가했다. 지역별로는 국내 102%, 북미·유럽 28%, 아시아 25% 증가했다. 3분기 ‘검은사막’은 스토리를 가미한 신규 사냥터 ‘울루키타’를 추가해 이용자들에게 신선함과 재미를 선사했다. 콘솔과 모바일은 PC에서 선보인 ‘아침의 나라’를 업데이트하며 인기를 이어갔다. 펄어비스는 4분기 ‘검은사막’과 ‘이브’ 지식재산권(IP)의 라이브 서비스를 강화하는 한편, 오는 16일 부산에서 개막하는 국제게임쇼 ‘지스타(G-STAR)’에 참가해 글로벌 파트너사를 대상으로 신작 ‘붉은사막’ 마케팅을 진행할 계획이다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 "기존 IP의 안정적인 라이브 서비스를 제공하며 제품 수명주기(PLC)를 강화해 나가겠다"며 "붉은사막을 포함한 신작을 철저히 준비해 중장기 성장을 꾀하겠다"고 말했다.hsjung@ekn.kr펄어비스 펄어비스 올해 3분기 실적.

카카오, 3분기 매출 2조1609억원…전년동기比 영업익 7%↓

[에너지경제신문 정희순 기자] 카카오가 한국국제회계기준(K-IFRS) 올해 3분기 매출이 전년동기대비 16% 늘어난 2조1609억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 영업이익은 전년동기대비 7% 감소한 1403억원으로 영업이익률은 6.5%다. 카카오의 3분기 플랫폼 부문 매출은 전년 동기 대비 4% 증가한 1조295억원으로 집계됐다. 톡비즈 매출은 전년동기대비 11% 증가한 5177억원을 기록하며 견조한 성장세를 이어갔다. 톡비즈 매출 중 비즈보드, 카카오톡 채널 등 광고형 매출은 전년동기대비 8% 성장했으며, 선물하기, 톡스토어 등 거래형 매출은 전년동기대비 15% 증가했다. 포털비즈 매출은 전년동기대비 24% 감소한 832억원이다. 플랫폼 기타 매출은 카카오페이 글로벌 거래액 증가와 카카오모빌리티 전 사업부문의 안정적인 성장 등의 영향으로 전년동기대비 5% 증가한 4285억원을 기록했다. 콘텐츠 부문 매출은 전년동기대비 30% 증가한 1조1315억원이다. 스토리 매출은 일본 분기 최대 거래액 경신과 무빙 등 국내 오리지널 웹툰 지식재산권(IP) 조회수 증가에 힘입어 전년동기대비 8% 증가한 2491억원을 기록했다. 뮤직 매출은 전년동기대비 105% 증가한 5133억원이며, 미디어 매출은 전년동기대비 14% 증가한 1070억원이다. 게임 매출은 전년동기대비 12% 감소한 2620억원을 기록했다. 3분기 영업비용은 전년동기대비 18% 늘어난 2조206억원이다. 카카오는 지속적으로 성장 가능하도록 사업 구조를 굳건히 하고, 이용자들에게 편리하고 안전한 서비스를 안정적으로 제공하기 위해 끊임 없이 투자하는 등 기본에 집중하는 경영 기조를 이어갈 계획이다. 한편, 카카오는 지난 2년 동안 총 492억원의 배당과 발행주식수의 1.4%인 4224억원 규모 자기주식 소각을 완료했다. 2024년에는 한층 강화된 중장기 주주환원 정책을 발표할 예정이다. hsjung@ekn.kr카카오 로고 카카오 CI.

NHN, 올해 3분기 매출 5715억원…전년동기比 영업익 181.5%↑

[에너지경제신문 정희순 기자] NHN이 올해 3분기 매출은 전년 동기 대비 9.4% 증가한 5715억원, 영업이익은 전년 동기 대비 181.5% 증가한 234억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 3분기 부문별 매출을 살펴보면 △게임 부문은 작년 7월부터 적용된 웹보드게임 규제 완화에 따른 역기저 영향으로 전년 동기 대비 4.9% 감소했으나, 전 분기 대비로는 2.8% 증가한 1102억원을 기록했다. 특히 ‘지역점령전’ 등 차별화된 콘텐츠 효과 지속으로 모바일 웹보드게임 매출이 전년 대비 14% 증가했으며, 일본 내 서비스 중인 모바일 게임 ‘요괴워치 푸니푸니’는 ‘요괴워치 10주년 이벤트’와 ‘홀로라이브 컬래버레이션’ 효과로 역대 최고 분기 매출을 달성했다. △결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 핵심 사업 중심 지속 성장과 NHN KCP의 국내외 대형 가맹점 결제 규모 증가에 힘입어 전년 동기 대비 16.8%, 전 분기 대비 2.8% 증가한 2651억원을 달성했다. 특히 페이코의 3분기 전체 거래금액 2.6조원 가운데, 포인트 결제, 쿠폰, 기업복지솔루션 등으로 구성된 ‘매출 기여 거래금액’이 전년 동기 대비 29% 증가한 1.4조원을 기록했으며 비중 또한 꾸준히 확대되고 있다. △커머스 부문은 지난 7월 인수한 이탈리아 명품 전문 유통사 ‘아이코닉’의 실적이 온전히 반영되었으나, 불확실한 대외 여건 지속과 사업 개편에 따른 일부 서비스 중단 등의 영향으로 전년 동기 대비로는 8.4% 감소하고, 전 분기 대비로는 17.0% 증가한 607억원을 기록했다. △기술 부문은 클라우드서비스제공(CSP) 및 클라우드매니지드서비스(MSP) 사업의 고른 성장 속에 전년 동기 대비 33.8%, 전 분기 대비 1.9% 증가한 954억원을 달성했다. △콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 1.9%, 전 분기 대비 0.9% 각각 감소한 500억원을 달성했다. NHN링크는 스포츠 티켓 판매와 공연 매출이 고루 성장하며 지난 분기에 이어 최대 분기 매출을 다시 경신했다. NHN은 게임 사업에서 현재 캐주얼, 미드코어, 소셜카지노를 아우르는 총 11개의 신작을 준비하고 있으며, 향후 게임 사업의 성장 동력을 지속적으로 강화해 나갈 방침이다. 특히 내년에만 총 6종의 신작을 런칭할 예정으로 △최근 출시 후 애플 앱스토어 인기 순위 1위에 오르는 등 국내 모바일 게임 시장에 성공적으로 안착한 ‘우파루오딧세이’의 글로벌 런칭에 돌입하고 △미드코어 장르 첫 도전작인 좀비 아포칼립스 게임 ‘다키스트데이즈’를 선보이는 한편, △소셜카지노 장르 신작 ‘페블시티’는 내년 상반기 중 메인넷 ‘수이(SUI)’를 활용한 자체 블록체인 게임 플랫폼 ‘페블’에 온보딩해 국내를 제외한 글로벌 시장에 출시할 계획이다. 또한 유명 지식재산권(IP) 기반의 ‘프로젝트 RE’를 2025년 국내 출시 목표로 준비중이며, 일본 NHN플레이아트에서도 내년 출시 목표인 ‘프로젝트 G’, 2025년 출시 목표인 ‘프로젝트 BA’ 등 현지 유명 IP 기반 신작을 통해 시장 점유율을 적극적으로 확장해 나갈 예정이다. NHN페이코는 수익성 개선 노력에 힘입어 올해 3분기 누계 영업손실이 전년 동기 대비 65% 개선되었다. 향후 전체 거래금액의 확장보다 체질 개선과 내실 경영에 집중 △페이코 포인트카드 중심의 포인트 결제 사업 △쿠폰 사업 △기업복지솔루션 등 기업 간 거래(B2B) 사업 △페이코 캠퍼스 등 페이코의 강점을 발휘할 수 있는 핵심 서비스에 역량을 모으며 외형 성장과 손익 개선을 동시에 달성한다는 목표다. NHN클라우드는 지난 10월부터 본격 가동에 돌입한 ‘광주 국가 AI 데이터센터’를 통해 급증하는 국내 AI 인프라 수요에 적극 대응할 수 있게 됐다. 또한 정부의 ‘클라우드 네이티브 전환사업’을 중심으로 공공 사업 부문에서 시장을 꾸준히 선도하는 한편, 금융 분야 대규모 클라우드 전환 사업인 신한투자증권 ‘메타 프로젝트’를 비롯해 민간 부문에서의 경쟁력도 지속 확대해 나갈 계획이다. 정우진 NHN 대표는 "3분기 쉽지 않은 경영여건 속에서도 NHN은 주요 사업을 중심으로 안정적인 성장세를 이어갔다"며 "향후 NHN은 게임 사업에서 본연의 경쟁력을 강화하며 장기 성장 기반을 마련하는 한편, 결제/광고, 기술, 커머스 등 각 사업 부문에서 내실이 담보되는 성장에 주력할 것"이라고 밝혔다.hsjung@ekn.kr(이미지) NHN 사옥 '플레이뮤지엄' (2) NHN 사옥 ‘플레이뮤지엄’.

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