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카카오게임즈, 연매출 1조241억원…4분기 영업익 57%↑

카카오게임즈가 8일 2023년 매출 1조241억원, 영업이익 745억원을 기록했다고 밝혔다. 전년대비 매출은 11% 줄었고, 영업이익은 58% 감소했다. 4분기 매출은 전년동기대비 약 1% 증가한 2392억원, 같은 기간 영업이익은 약 57% 증가한 141억원이다. 카카오게임즈는 “'오딘: 발할라 라이징', '우마무스메 프리티 더비', '패스 오브 엑자일' 등 라이브 게임에서 진행한 콘텐츠 업데이트 성과와 영업비용 효율화 노력 등이 전년동기 대비 실적 반등에 기여했다"고 설명했다. 카카오게임즈는 2024년 라이브 서비스 강화를 비롯해 주요 게임들의 서비스 지역을 확장하고, '글로벌' 시장을 겨냥한 신작 개발에 주력, 지속성장 모멘텀을 확보해 나간다. 라이온하트 스튜디오, 엑스엘게임즈 등 산하 자회사 및 국내외 유수 파트너사들과 함께 PC온라인 및 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼과 장르 기반의 게임들을 선보이는 데 주력할 계획이다. 모바일 게임 부문은 '아키에이지 워' 대만, 일본, 동남아시아 등 9개국, '에버소울' 일본 지역, '오딘: 발할라 라이징' 북미유럽 지역 등 주요 라이브 게임의 해외시장 출시를 비롯해 크로스플랫폼 다중접속역할수행게임(MMORPG) '롬(R.O.M)', 로그라이크 캐주얼 '프로젝트(Project) V(가제)', 액션 역할수행게임(RPG) '가디스 오더', 서브컬쳐 육성 시뮬레이션 'Project C(가제)' 등의 신작을 순차 공개할 예정이다. PC온라인 및 콘솔 게임 부문은 시뮬레이션 역할수행게임(SRPG) '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', 핵앤슬래시 '패스 오브 엑자일2(POE2)', AAA급 대작 '아키에이지2', 웹소설 지식재산권(IP) 기반의 액션 RPG '검술명가 막내아들(가제)' 등을 준비 중에 있으며, 블록체인 온보딩 프로젝트로, 글로벌 IP 활용 스포츠 시뮬레이션 게임, 캐주얼 육성 게임 등 각기 다른 매력의 콘텐츠들을 선보일 계획이다. 카카오게임즈 관계자는 “올해 대내외적으로 어려운 환경 속 지속 성장해나갈 수 있도록 '효율적인 운영'을 넘어 '생산성을 높이는 노력'을 기울일 것"이라며 “수준 높은 글로벌 이용자들의 눈높이를 맞출 수 있도록 경쟁력 있는 콘텐츠를 발굴해 중장기적인 모멘텀을 갖춰나가겠다"고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

드림어스컴퍼니,  작년 매출 2703억원…적자도 확 줄었다

SK스퀘어 관계사 드림어스컴퍼니가 지난해 연결기준 매출액 2703억원, 영업손실 35억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 매출은 전년 대비 1.4% 줄었지만 적자는 대폭 개선했다. 회사 측은 인건비 상승을 비롯한 고금리, 고물가 상황 속에서도 사업 효율화를 통해 비용 규모를 축소한 결과로 적자폭은 손익분기점 수준이라고 강조했다. 당기순이익은 금액상 전년대비 적자전환했으나, 전년말 자본으로 분류되고 최근 보통주로 전환한 전환우선주(CPS)의 전년말 평가이익 효과를 감안하면 적자폭은 오히려 전년 대비 감소했다는 설명이다. SK스퀘어 관계사인 드림어스컴퍼니는 음악플랫폼 플로(FLO) 운영을 비롯해 음원∙음반 유통 사업과 공연∙MD 관련 사업 등을 영위하고 있다. 특히 지난해 MD 사업의 매출 성장이 두드러졌는데, 전방 산업인 K-POP 시장의 확대를 비롯해 팬덤의 음악 소비 행태 변화가 영향을 미친 것으로 보인다. 일본 자회사를 통한 MD 사업의 글로벌 매출 증가와 시장 확대도 함께 기여했다. 음악플랫폼 플로(FLO)의 경우, 플랫폼 간 경쟁이 격화되면서 이용권 매출액이 전년 대비 소폭 하락했으나 인공지능(AI) 서비스, 완성차 제조사, 금융사 등 다양한 서비스 및 기업과의 기업간거래(B2B) 제휴를 통해 새로운 비즈니스 기회를 만들어 나가고 있다. 특히 드림어스컴퍼니는 플로의 차량용 인포테인먼트(IVI) 제휴 비즈니스 확대에 속도를 높이고 있다. 플로는 지난 2021년부터 볼보의 차량용 인포테인먼트에 탑재되고 있으며, 2024년부터 출시되는 더 뉴 메르세데스-벤츠 E-클래스에도 플로가 탑재될 예정이다. 이밖에 음악 큐레이션 기능을 강화하고, 다양한 무드에 맞는 플레이리스트를 만들어주는 AI 언어 모델 기반의 음악 추천 기술도 자체 개발했다. 올해 안에 플로에 해당 기술을 적용해 서비스를 고도화하고, 향후 다양한 엔터 비즈니스 영역에도 도입할 예정이다. 김동훈 드림어스컴퍼니 대표는 “지식재산권(IP) 기반 음원∙음반 유통 및 MD 사업의 성장세 지속과 동시에 AI 기술 개발을 통한 플로 서비스 차별화 및 차량용 인포테인먼트 등 다양한 분야 기업들과의 협업을 통해 비즈니스 성장을 지속적으로 만들어나가겠다"고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

넷마블, 흑자전환 성공…4분기 영업익 177억원

넷마블이 7분기 연속 적자고리를 끊고 지난해 4분기 흑자전환에 성공했다. 지난해 9월 출시한 '세븐나이츠 키우기'의 실적이 온기 반영되고, '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 업데이트에 따른 매출 증가 영향이다. 넷마블이 작년 4분기 연결기준 매출 6649억원, 영업이익 177억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 지난해 연매출은 전년대비 6.4% 하락한 2조5014억원을 기록했다. 누적 영업손실은 696억원, 당기순손실은 3133억원으로 집계됐다. 4분기 해외 매출은 5340억원으로, 연간 기준으로는 2조780억원을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 45%, 한국 20%, 유럽 12%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 8% 순이다. 4분기 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 43%, 역할수행게임(RPG) 38%, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 9%, 기타 10%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중이다. 넷마블은 올해 상반기 '아스달 연대기: 세 개의 세력'과 '나 혼자만 레벨업:어라이즈', '레이븐2', '킹 아서: 레전드 라이즈' 등 신작 4종과 함께 중국 출시작 1종(제2의 나라: Cross Worlds) 등 총 5종의 게임 출시를 목표로 하고 있다. 권영식 넷마블 대표는 “지난해 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연되면서 7분기 연속 영업손실을 기록하는 등 시장의 기대치에 부합하지 못했으나 4분기 턴어라운드로 재도약을 위한 전기(轉機)를 마련했다"며 “2024년은 '아스달 연대기', '나 혼자만 레벨업' 등 기대작들의 출시가 예정된 만큼 선택과 집중을 통해 게임 사업의 경쟁력을 강화하기 위해 힘쓸 것"이라고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

데브시스터즈, 연매출 1611억원…연간 영업손실 480억원

데브시스터즈가 지난해 연매출 1611억원, 영업손실 480억원을 기록했다고 7일 공시했다. 4분기 매출은 378억원, 영업손실 118억원이다. 4분기 매출액은 기존 라이브 게임들의 선전으로 전 분기 대비 약 8.9% 증가했다. 이는 지난해 12월 28일 중국에 출시한 '쿠키런: 킹덤'의 나흘 간의 매출과 지난 10월 7주년 업데이트 이후 국내 애플 매출 순위 6위에 진입한 '쿠키런: 오븐브레이크'의 성과에 따른 것이다. 영업 손익의 경우, 조직 및 제도 재정비에 따른 기타비용 절감 효과로 4분기 적자폭이 감소했다. 2024년에는 이러한 비용 효율화 정책의 효과가 본격적으로 반영되며 전반적인 손익 구조가 크게 개선될 것으로 기대하고 있다. 올해 1분기에는 '쿠키런: 킹덤'의 중국 매출 본격 반영 및 3주년 업데이트 성과 등의 모멘텀을 기반으로 분기 매출 우상향 진입이 예상된다. 지난 1일 서리여왕 쿠키 및 목화맛 쿠키 업데이트 등의 영향으로 '쿠키런: 킹덤'의 중국 애플 매출 순위는 20위권으로 올라선 바 있다. 이후로도 현지 최대 명절인 춘절 테마 스킨 4종 출시 및 기념 이벤트 진행, 지속적인 스토리 및 콘텐츠 업데이트 등이 계획돼 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

웹젠, 지난해 연매출 1962억원…전년比 영업익 39.9%↓

웹젠이 지난해 영업수익(매출) 1962억원, 영업이익 499억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 전년대비 매출은 18.9% 감소했고, 영업이익은 39.9% 줄었다. 당기순이익은 전년대비 20.5% 줄어든 575억원이다. 4분기 매출은 전년동기대비 63.8% 증가한 706억원, 영업이익은 3.4% 늘어난 182억원이다. 지난해 상반기에는 신작 출시가 없었지만, 하반기 서브컬처 게임 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'와 '뮤 모나크' 등의 신작 출시가 이어지면서 하락폭을 상쇄했다. 지난해 4분기 실적 반등은 10월에 출시한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '뮤 모나크'가 견인했다. '뮤 모나크'는 출시한 지 4개월이 넘은 2월 현재도 구글플레이스토어 매출 순위 10위권에 안착하며 장기 흥행 게임으로 자리 잡고 있다. 웹젠은 직접 개발한 서브컬처 게임 '테르비스'의 개발 및 출시에 집중하고, 동시에 외부 투자와 게임 퍼블리싱 역량까지 확대하면서 게임사업 다각화에 주력한다는 계획이다. 웹젠의 자회사에서 개발하는 '테르비스'는 한국은 물론, 일본 등 해외시장 진출까지 염두에 두고 개발 중이다. 작년 지스타2023에서 시연대를 마련해 처음 대중에 공개했으며 '2D 재패니메이션 풍의 수집형RPG'를 표방한 게임성이 해당 장르 게이머들의 취향에 정확히 부합했다는 호평을 받았다. 외부 투자와 퍼블리싱 사업도 꾸준히 확대한다. 웹젠은 지난 1월, 국내 개발사 '하운드13'에 전략적투자를 단행했다. 하운드13이 개발하는 '프로젝트D(가칭)'의 국내외 게임 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 하운드13이 개발하는 여타 신작 게임들에 대한 퍼블리싱 사업 우선권도 확보했다. 현재 하운드13은 '드래곤소드'라는 상표권을 선 출원하는 등 신작 게임 출시를 서두르고 있다. 웹젠은 개발사인 하운드13과 협의를 거쳐 프로젝트D의 개발 및 서비스 일정을 공개할 계획이다. 또한 웹젠은 올해 2, 3분기 출시를 목표로 게임 퍼블리싱 계약을 맺은 MMORPG '프로젝트S(가칭)'도 준비하고 있다. 물리 기반 렌더링(PBR) 방식으로 구현한 캐릭터 그래픽과 동화풍의 애니메이션 및 게임 내 그래픽 등 시각적인 차별화 요소를 강조한 게임이다. 모바일과 PC에서 접속할 수 있는 크로스플랫폼으로 출시할 예정이며 상반기 중 사업 일정을 마련해 게임 정보를 공개한다. 한편 언리얼 엔진5를 기반으로 신작 MMORPG를 개발 중인 '웹젠레드코어'를 비롯한 개발 전문 자회사들 역시 빠른 출시를 위해 게임 개발을 서두르고 있다. 김태영 웹젠 대표는 “자체 개발은 물론 외부 투자도 늘리며 개발력을 확보하고, 중장기 사업전략에 따라 프로젝트별 게임 서비스 일정을 준비하고 있다"며 “올해는 국내외에서 게임 트렌드와 사업 환경의 변화도 전망된다. 여러 환경 변화에 신속히 대응하면서 지속적인 성장 동력들을 마련하겠다"고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

엔씨소프트 4분기 영업익 39억원…전년동기比 91.9%↓

엔씨소프트가 지난해 연매출 1조7798억원, 연간 영업이익 1372억원을 기록했다고 7일 공시했다. 전년대비 매출은 30.8% 줄었고, 영업이익은 75.4% 감소했다. 당기순이익은 전년대비 50.9% 줄어든 2139억원이다. 4분기 매출은 전년동기대비 20.1% 줄어든 4377억원, 영업이익은 91.9% 줄어든 39억원이다. 한편 이날 엔씨는 신규 사옥 글로벌 RDI센터(가칭) 설립을 위해 5800억원을 투자한다고 밝혔다. 글로벌 RDI센터 신축 예정 부지는 지난해 3월 24일 취득한 경기도 성남시 분당구 삼평동 641번지 (2만5719.9㎡)다. 엔씨소프트 판교 R&D센터 옆에 자리한다. 투자금액은 건축, 전기, 정보통신 공사를 포함한 사옥 신축 금액이며, 부가가치세 및 취득 부대비용을 제외했다. 투자 목적에 대해 회사 측은 “업무효율성 증대 및 안정적 업무 공간 확보"라고 설명했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

LG U+, 투자 확대에 작년 영업이익 축소… 올해는 DX에 역량 결집

LG유플러스, 2023년 매출 14조3726억원·영업이익 9980억원 LG유플러스의 연간 영업이익이 1조원 아래로 떨어졌다. 지난해 전력 요금 인상 및 보안에 대한 투자 확대로 수익성이 악화된 영향이다. LG유플러스는 올해 고객이 차별화된 인공지능(AI) 기술을 경험할 수 있도록 디지털혁신(DX)에 사업 역량을 결집한다는 계획이다. LG유플러스 영업익 1조원 밑으로…투자 증가 영향 7일 LG유플러스는 지난해 연간 영업이익이 전년대비 7.7% 줄어든 9980억원을 기록했다고 밝혔다. 지난 2022년 영업이익 1조원 고지를 처음으로 넘겼지만, 이번에 수익성이 악화되면서 2년 연속 1조원 수성에는 실패했다. 지난해 4분기 영업이익은 전년동기대비 31.8% 감소한 1955억원을 기록했다. LG유플러스의 수익성 악화는 설비투자(CAPEX) 증가에 따른 것이다. 지난해 LG유플러스는 통신 품질 향상을 위한 기지국 구축과 사이버 보안 투자 증가로 전년대비 3.9% 늘어난 2조5140억원을 기록했다. 특히 4분기에는 신규 통합 전산망 구축비용이 본격적으로 반영되면서 수익성이 크게 악화됐다. 영업이익은 뒷걸음질 쳤지만 매출은 전년대비 3.4% 성장하는 등 순항하는 모습이다. 무선통신 사업 및 스마트홈 사업은 여전히 견조한 성과를 냈고, 기업 인프라 사업은 전년대비 7.4% 성장하며 여러 부문 중 가장 높은 성장률을 기록했다. 본업인 통신 부문도 질적 성장과 양적 성장을 모두 잡았다는 평가다. 5G 가입자 비중 및 가상망통신사업(MVNO) 가입자 수가 크게 늘면서 LG유플러스의 모바일 가입자 수는 전년대비 26.1% 증가한 2509만7000개를 기록했다. 5G 가입 회선은 전년대비 약 16.2% 늘어난 704만개로, 전체 핸드셋 가입자 중 5G 고객 비중은 전년대비 10%p 늘어난 64.3%을 기록했다. MVNO 가입 회선은 전년 388만4000개와 비교해 62.9% 늘어난 632만7000개로 가파른 증가세를 지속했다. 올해 DX에 사업 역량 결집…별도 기준 서비스 수익 2% 성장 전망 LG유플러스는 이날 실적발표 이후 컨퍼런스 콜에서 올해 별도 기준 서비스 수익 2% 성장을 가이던스로 제시했다. 모바일 사업, 스마트홈 사업, 기업인프라 사업 등 전 부문에서 고객이 차별화된 AI 기술을 경험할 수 있도록 디지털 혁신(DX)에 사업 역량을 결집한다는 계획이다. 여명희 LG유플러스 최고재무책임자(CFO)는 “올해 모바일 사업의 경우 5G 가입률 둔화 등으로 인한 여러 난관이 예상되지만 우리는 디지털 채널 확대로 수익성을 개선하고 생활 밀접형 플랫폼 서비스 확대로 대응할 것"이라고 말했다. 이어 “스마트홈 사업은 온라인동영상서비스(OTT) 영향력 확대로 코드커팅에 대응하기 위해 오픈플랫폼 전략을 유지할 것"이라며 “궁극적으로 인터넷TV(IPTV) 월평균이용자당매출(ARPU)을 증가시키는 데 집중하려고 한다"고 설명했다. 기업 인프라 사업에 대해서는 “인터넷데이터센터(IDC) 매출 성장과 U+ AI 브랜드 '익시'를 활용한 AI컨택센터 확대, 스마트모빌리티 등 신사업 성장 통해 미래성장 기반을 확고히 하겠다"고 덧붙였다. 최근 업계 화두로 떠오른 AI의 활용과 관련해서는 “LG유플러스는 AI 풀스택 전략을 취하는 경쟁사와 달리, U+3.0 전략에 얼라인하는 '선택과 집중' 전략을 취할 것"이라며 “올해는 초거대언어모델인 '익시젠'을 활용해 보다 구체화된 사업적 성과를 내겠다"고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

하이브IM “상반기 ‘별이되어라2’ 출시…퍼블리싱 사업 원년”

하이브IM이 올해를 퍼블리싱 사업의 원년으로 정하고, 상반기 '별이되어라2: 베다의 기사들'을 시작으로 게임 시장 공략을 본격화한다고 7일 밝혔다. '별이되어라2'는 고품질의 2D 그래픽과 30종 이상의 개성 있는 캐릭터가 특징인 액션 역할수행게임(RPG)으로 작년 10월 글로벌 베타 테스트를 진행한 바 있다. 해당 작품은 2D 환경에서 표현할 수 있는 액션의 수준을 최상으로 구현, 유니크한 액션 퀄리티가 인상적인 작품이다. 30종 이상의 개성 넘치는 캐릭터들로 수집과 성장의 욕구를 자극해 2040 세대들의 호응이 예상된다. 최정상급 성우를 기용하는 것은 물론 강렬한 몰입도를 위해 컷신 구현에 1,800장 이상의 콘티를 구상하는 등 심혈을 기울였다. 하이브IM은 이 작품을 13개 언어를 지원해 글로벌 원빌드로 서비스한다는 계획이다. 이후 퍼블리싱 라인업을 순차적으로 선보이고, 강력한 파이프라인을 구축하여 게임 시장을 포괄적으로 공략할 계획이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

매출 늘었지만 수익성은 ‘뚝’…위메이드, 올해는 다르다?

작년 최대 매출에도 수수료·인건비 증가로 적자 확대 올해 신작 출시·중국 공략으로 1분기 흑자 전환 목표 장현국 대표 “2024년 결실의 해…조단위 매출 자신" “2024년은 지난 2년간 투자하고 준비한 것을 바탕으로 회사를 크게 성장시키는 한 해가 될 것입니다. 조단위 매출을 목표로 하고 있고 당장 다음 실적발표 때부터 손익구조의 전환을 확인할 수 있을 것입니다." 장현국 위메이드 대표가 7일 오전 열린 2023년 4분기 및 연간 실적 발표 컨퍼런스콜에서 올해 본격적인 실적 반등을 예고하며 이같이 말했다. 지난해 위메이드는 '나이트 크로우'의 성공과 미르 지식재산권(IP) 라이선스 계약 체결 등에 힘입어 역대 최대 매출을 냈다. 전년 대비 31% 늘어난 6072억원의 매출을 기록한 것이다. 반면 수익성은 처참했다. 라이선스 계약 효과로 깜짝 흑자 전환에 성공한 3분기를 제외하곤 작년 내내 적자를 지속해 1126억원의 영업손실을 냈다. 지급수수료가 포함된 매출 연동 비용 확대와 블록체인 등 신사업 확장으로 인한 인건비 증가 등의 영향이다. 위메이드의 영업비용은 2021년 2000억원대에서 2022년 5484억원, 2023년 7197억원으로 계속해서 크게 증가했다. 다만 예견된 적자였고 더 큰 성장을 위한 포석이었다는 설명이다. 장 대표는 “신사업 투자로 인해 큰 폭의 적자를 보고드렸지만 올해는 투자의 결실을 맺는 한 해가 될 것"이라고 강조했다. 올해 대형 신작 출시와 글로벌 시장 공략을 통해 성장을 이어간다는 방침이다. 먼저 블록체인 기술을 적용해 멀티 토크노믹스를 구현한 '나이트 크로우'의 글로벌 서비스를 시작하고, 실사 캐릭터를 앞세운 리얼 야구 게임 '판타스틱4 베이스볼'을 선보일 계획이다. 3분기 출시 목표로 대작 다중접속역할수행게임 '레전드 오브 이미르'도 개발 중이다. 중국 사업도 속도를 낸다. 작년 12월 중국 판호를 획득한 '미르M'이 2분기 출시 목표로 현재 퍼블리셔 선정 마무리 단계에 있고, '미르4'도 4분기 중국 진출을 준비 중이다. 장 대표는 “글로벌에서 한국의 2배 이상 성과를 낸 '미르4'처럼 '나이트 크로우 글로벌'도 글로벌 시장에서 2~3배 이상의 성과를 거둘 것"이라며 “이와 함께 '미르4', '미르M' 중국 서비스의 경우 IP 파워가 있기 때문에 큰 성공을 기대하고 있다. 두 게임은 최소 3~6개월 시차를 두고 출시할 예정"이라고 설명했다. 아랍에미리트(UAE)를 중심으로 중동 지역도 공략한다. 두바이 상공회의소와 블록체인 사업 협업 관계를 구축했고, 두바이 국제금융센터의 이노베이션 허브와 파트너십을 체결하는 등 위믹스(WEMIX) 생태계 외연 확장에 나선다. 수익성을 위해선 영업비용에서 큰 비중을 차지하는 지급수수료 개선책을 내놨다. 위메이드는 매출 기여도가 큰 '나이트 크로우' 개발사 매드엔진에 지불하는 수수료 증가를 영업손실 확대의 주요인으로 꼽았다. 투자사긴 하지만 아직 자회사가 아닌 메드엔진을 합병해 수익성을 개선하겠다는 계획이다. 장 대표는 “매출이 전년 대비 1400억원이 늘었음에도 영업손실이 확대된 것은 지급수수료가 1000억원 정도 늘었기 때문"이라며 “올해 안에 매드엔진에 지급하는 수수료가 발생하지 않는 즉 우리 내부 연결거래가 되는 식으로 구조 변경할 계획"이라고 부연했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

넵튠, 상장 후 첫 흑자전환…‘우르르용병단’ 등 3개작 흥행 효과

넵튠이 지난해 연결 매출 997억원, 영업이익 21억5000만원을 기록했다고 공시했다. 4분기 연결 매출은 286억원이며, 영업이익은 33억원이다. 지난해 연결 매출은 전년 대비 239% 상승했으며, 영업이익은 상장 후 처음으로 흑자 전환했다. 4분기 연결 매출과 영업이익도 3분기 대비 각각 32%, 1700% 증가했다. 지난해 연결 기준 전체 게임 사업 매출은 812억원으로 전년 대비 213% 올랐으며 기타 매출을 포함한 광고 플랫폼 사업 매출도 185억원을 달성하며 전년 대비 15% 올랐다. 넵튠은 투자와 인수를 통해 캐주얼 및 미드코어 모바일 게임 개발사를 늘려나가는 동시에 견고한 광고 플랫폼 사업 강화로 두 사업 영역 간 시너지 극대화 전략을 꾀하고 있다. 모바일 게임 '우르르용병단'과 '고양이스낵바', '무한의계단' 3개 게임은 2023년 누적 매출 590억원으로 넵튠 전체 게임 매출의 70%를 넘어설 정도로 게임 사업을 견인했고, 광고 플랫폼 사업의 경우, 애드엑스, 애드파이, 리메이크 사업 유닛에서 2023년 전체 광고거래액 700억원, 매출 185억원을 달성했으며, 50%가 넘는 영업이익률로 영업이익 개선에 큰 역할을 했다. 유태웅 넵튠 각자대표는 “광고 플랫폼 사업과 게임 사업이 시너지를 내면서 실적 향상이 가능했다"며 “앞으로도 글로벌 시장에서 성과를 낼 수 있는 콘텐츠와 서비스들을 지속적으로 출시할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 강율빈 넵튠 각자대표는 “성공 경험이 있는 7개의 내부 개발 스튜디오와 자회사는 기존 게임 트래픽을 공고히 할 뿐만 아니라, 내부 검증 프로세스를 강화해 신작 게임의 성공 확률을 높여갈 예정"이라며 “지속 가능한 매출 및 영업이익 상승을 위해 생존과 성장에 기여하는 사업 유닛 위주로 개편하고 효율적인 리소스를 투입해 성과 중심의 조직 문화를 구축해갈 것"이라고 말했다. 넵튠은 연초부터 개발사 이케이게임즈를 인수, 자회사로 편입시켰으며 이케이게임즈를 통해 모바일 방치형 RPG '999위 용사'를 출시했다. '고양이스낵바'로 유명한 개발 자회사 트리플라도 모바일 경영시뮬레이션 게임 '고양이 나무꾼'의 글로벌 론칭을 앞두고 있다. 작년 12월 엔크로키에서 출시한 '야코런: 리듬 매니아'도 구글플레이 인기게임 순위 15위권을 유지하면서 내부 광고 플랫폼 사업과의 시너지 효과를 거두고 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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