전체기사

해외 게임 강세 여전…韓 모바일 시장서 ‘훨훨’

중국을 비롯한 해외 게임들이 국내 모바일게임 시장 영향력을 키우고 있다. 국내 모바일 게임 거래액은 전년 대비 소폭 상승했지만, 이용자 수 상위 10위권 내에 이름을 올린 국산 게임은 4곳에 불과했다. 15일 모바일 앱 분석 사이트 아이지에이웍스 모바일인덱스 '모바일게임 시장 오버뷰'에 따르면 올해 국내 모바일게임 거래액은 지난달까지 4조9689억원을 기록하며 전년 대비 1.2% 상승했다. 그러나 국산 게임 거래액은 엔씨소프트의 '리니지M'과 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 제외하고는 감소세를 보인 것으로 나타났다. 장르별 성장률을 살펴보면 전략과 액션이 각각 7.2%, 6.5% 성장한 반면 역할수행게임(RPG)은 4.3% 감소했다. 이용자들의 선호가 경쟁적·동적 게임 플레이로 이동하면서 시장 내 장르 다각화 기조가 뚜렷해진 모양새다. 국내 구글플레이 모바일게임 매출 순위 10위권 중 국산 게임은 △엔씨소프트 '리니지M' △엔씨 '리니지2M' △카카오게임즈 '오딘: 발할라 라이징' △스마일게이트 '로드나인'으로 나타났다. 나머지 6개는 중국 퍼스트펀의 '라스트 워' 등 해외 게임이었다. 국산 게임의 '대작 부재'가 길어진 사이 해외 신작 게임의 성장세가 두드러졌다는 평가다. 이 중 리니지M은 약 3100억원의 매출을 거두며 전년(2961억원) 대비 약 139억원 성장했다. 같은 기간 나혼렙의 매출은 약 1100억원을 기록했다. 그러나 오딘의 누적 매출은 약 1500억원으로 전년(1169억원)보다 331억원 감소했다. '리니지W', '리니지2M' 누적 거래액도 지난해 같은 기간보다 각각 431억원, 450억원 줄었다. 같은 기간 라스트 워, 버섯커 키우기, 화이트 아웃 서바이벌 등 해외 게임은 성장세를 보였다. 이에 따라 퍼스트펀 등 해외 퍼블리셔 거래액 비중도 대폭 증가했다. 시장 거래액 상위 20개 퍼블리셔 점유율을 살펴보면 국내 퍼블리셔 비중은 지난해 72.2%에서 올해 62.5%로 줄어든 반면, 외산 퍼블리셔 비중은 27.8%에서 37.5%로 늘었다. 이에 대해 모바일인덱스는 “지난해까지 하락세가 이어지면서 우려가 컸지만 올들어 반등 조짐을 보이고 있다"며 “국내 게임사들이 지속적인 경쟁력을 유지하기 위해선 더 많은 전략적 변화가 필요하다"고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

우리 집 댕냥이 위한 ‘가전제품·이색 서비스’ 뭐 있나

반려동물을 기르는 인구가 1000만명인 시대다. 단순히 기르기만 하는 건 아니다. '반려동물도 가족'이라는 인식이 확대되며 우리 집 댕냥이들을 위한 제품 및 서비스 등은 뭐가 있을지 집사들의 관심이 집중된다. 15일 KB경영연구소가 발표한 '2023 한국 반려동물 보고서'에 따르면 2022년 말 기준 개·고양이 등 반려동물을 기르는 '반려가구'는 552만 가구다. 인구수로 환산하면 1262만명으로, 전체 인구의 25%가량이 반려동물과 함께 살아가고 있다. 반려인들은 반려동물을 '우리 집 막내'로 여긴다. 반려동물을 가족처럼 여기는 사람들을 이르는 신조어 '펫펨족'이 생겨난 이유다. 아낀다면 뭐든 해주고 싶기 마련이다. 특히 집에 반려동물을 두고 나와 걱정인 맞벌이 부부에게 딱 맞는 제품이 있어 눈길을 끈다. 삼성전자가 선보인 2023년형 로봇청소기 '비스포크 제트 봇 AI'가 대표적이다. 비스포크 제트 봇 AI는 제품에 탑재된 카메라로 집에 혼자 남은 개·고양이 등을 실시간으로 살펴볼 수 있고, 이들의 일상을 영상으로 녹화해 저장할 수 있다. 반려견이 심하게 짖거나 장시간 움직임이 없는 등 이상행동을 감지해 보호자에게 알림을 전송해주기도 한다. 우리 집 막내의 외모를 깔끔하게 만들어줄 제품도 있다. 청호나이스가 출시한 반려동물용 셀프미용기기 '펫 관리기'가 그 주인공이다. 펫 관리기는 가정에서 반려동물의 건강과 위생 모두를 수시로 관리할 수 있는 제품으로 커트, 드라이, 청소 등 셀프 관리를 위한 다양한 기능을 제공한다. 실내 미용 시 2.5L의 대용량 흡입 통을 장착해 한 번에 많은 털을 담을 수 있다. 커트 시 활용되는 에어클리퍼는 3·6·12·18·24mm의 길이를 제공해 견종의 스타일에 맞춰 사용할 수 있다. 이동통신사들이 선보인 '반려동물 케어' 서비스도 집사들의 시선을 사로잡고 있다. SK텔레콤의 반려동물 AI 진단 보조 서비스 '엑스칼리버'를 이용하면 반려동물의 건강 상태를 세밀하게 알아볼 수 있다. AI가 강아지나 고양이 엑스레이 사진을 분석해 수의사의 진료를 도와 보다 명확한 상태를 점검할 수 있기 때문이다. 병원에서 촬영한 반려동물의 엑스레이 사진을 엑스칼리버 전용 클라우드에 올리면 AI가 질환의 위치와 비정상 소견 등을 15초 이내에 분석한다. 진단 범위는 근골격계 질환 7종, 흉부 질환 10종, 복부 질환 16종, 심장 자동계측 등이다. LG유플러스의 반려동물 서비스 플랫폼 '포동'을 이용하면 반려견의 성향을 파악할 수 있다. 포동의 성향 분석 검사 DBTI를 통해 반려견 성향을 야생성·의존성·관계성·활동성 등 총 16개로 분석할 수 있다. 또한 포동은 △반려견 양육 고민에 대해 훈련 전문가가 무료 상담해주는 '고민 상담소' △반려가족이 일상을 공유하고 소통하는 '커뮤니티' △양육 팁과 반려견 시설 정보 등을 제공하는 '매거진' △반려견 행동교정을 위해 보호자와 훈련사를 매칭하는 '포동스쿨 훈련 클래스' 등 서비스를 제공한다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘긴 추석 연휴 온다’…볼만한 OTT 뭐 있나?

민족 최대의 명절인 추석 연휴가 시작됐다. 9월 14일부터 시작된 올 추석 연휴는 최소 5일, 연차 사용에 따라 최대 9일간 쉴 수 있는 긴 연휴다. 긴 연휴가 마냥 즐겁지만은 않을 수 있다. 14일 삼성카드가 추석 연휴를 앞두고 삼성카드 이용자 500명을 대상으로 실시한 한 조사 결과에 따르면 60%의 응답자는 추석 명절이 기대되긴 하지만 부담감과 스트레스도 있다고 답했다. 응답자의 19%는 '영화·TV·온라인동영상서비스(OTT) 감상' 등으로 명절 스트레스를 해소하겠다고 말했다. 이에 티빙, 넷플릭스, 쿠팡플레이 등 OTT 업계는 드라마부터 영화, 예능까지 다양한 콘텐츠를 앞세워 이용자 시선 끌기에 나섰다. ◇ 티빙, '우씨왕후' 파트2로 포문 추석 연휴를 앞두고 제일 먼저 공개된 콘텐츠는 티빙의 오리지널 드라마 '우씨왕후' 파트2다. 총 8부작인 이 작품은 지난달 29일 파트1인 1~4부가 공개됐고, 9월 12일에 파트2 5~8부가 나왔다. 이 드라마는 고구려를 배경으로 갑작스럽게 왕이 죽은 후 권력을 잡으려는 다섯 부족과 이들과 맞부딪히며 왕좌를 지켜내려는 우씨왕후의 이야기를 담았다. 제작비 300억원 스케일의 대작답게 액션 장면 등의 수준이 높고, 이야기 전개가 빨라 흡인력 있다는 평가를 받는다. 전종서·김무열·지창욱 등 화려한 배우 라인업도 눈길을 끈다. 파트2에선 궁 안팎 세력들의 권력 쟁탈전이 본격화될 전망이다. ◇ 영화 들고 온 넷플릭스…김우빈과 시너지는? 넷플릭스는 추석을 맞아 영화 한 편을 들고 왔다. 9월 13일 공개된 '무도실무관'이 그 주인공이다. 이 영화는 보호관찰관과 전자발찌 대상자들을 24시간 밀착 감시하는 무도실무관이 각자의 개성이 담긴 방식으로 끈질기게 범죄와의 사투를 벌이는 이야기다. 넷플릭스 시리즈 '사냥개들'의 김주환 감독이 연출을 맡았다. 태권도·검도·유도 등 도합 9단을 자랑하는 개성 강한 무술 천재 역할은 배우 김우빈이 맡는다. 넷플릭스와 김우빈 조합이 어떤 시너지를 낼지 관심이 모인다. 김우빈과 호흡을 맞추는 이는 배우 김성균이다. 보호관찰관 역을 맡았다. ◇ '연휴엔 예능이지'…쿠플 'SNL 코리아' 시즌6 다소 무거운 주제의 드라마·영화 등으로 피로해 있다면 가벼운 예능으로 스트레스를 푸는 건 어떨까. 매 시즌 성역 없는 풍자와 거침없는 패러디로 이목을 끌고 있는 'SNL 코리아' 시즌6 가 해답일 수 있다. 현재 2회까지 공개된 가운데 오늘 3회가 방영 예정이다. 전종서·김성균·곽동연 등 화려한 호스트가 시선을 끈다. '과즙세연'을 패러디한 '육즙수지', '삐끼삐끼' 챌린지 댄스 등 눈길을 끄는 요소도 많다. 새로운 얼굴들의 활약도 눈에 띈다. 올 시즌부터 MZ 캐릭터로 사랑 받은 윤가이와 젊은 크루 유희준, 안도규 등이 하차하고 오디션을 통해 이진혁과 서혜원, 최소연이 합류했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

오늘 아이폰16 시리즈 사전예약 시작…통신업계 혜택 풍성

통신업계가 아이폰16 시리즈 사전예약에 나섰다. 이들은 경품을 내걸고 각종 혜택을 제시하는 등 다양한 전략으로 고객 유치에 나섰다. 13일 업계에 따르면 이날 오후 9시부터 애플의 신형 프리미엄 스마트폰 아이폰16 시리즈 사전예약이 시작된다. 공식 판매일은 오는 20일이다. 아이폰16 시리즈에는 애플의 인공지능(AI) '애플 인텔리전스'가 탑재될 예정이다. 카메라와 배터리 성능도 전작에 비해 대폭 강화됐다. 먼저 SK텔레콤은 '매일매일 럭키 드로우' 이벤트를 운영한다. 다음달 4일까지 매일 약 500명을 추첨해 △LG전자 스탠바이미 TV △LG전자 시네빔 빔프로젝터 △플레이스테이션5 △네이버페이 포인트 5000원권 등 경품을 제공한다. 아울러 SKT 전 고객을 대상으로 미국 유니콘 기업 퍼플렉시티의 대화형 검색엔진 '퍼플렉시티 프로' 1년 이용권(29만원 상당)도 무료 제공한다. 단말 파손 보험 'T 아이폰케어 16'의 월 이용료를 1만2600원으로 기존 대비 14% 낮추면서도 국내 통신사 유일 단말 분실 보장 혜택은 유지한다. KT는 서울·경기·인천 거주 사전예약 고객 선착순 1500명에게 오는 20일 오전 8시부터 '굿모닝 퀵배송'을 통해 아이폰을 받아볼 수 있는 이벤트를 준비했다. 아이폰을 4회 이상 KT에서 개통한 고객 500명에게 애플 정품 듀오 충전기를 제공한다. 특히 KT는 36개월 후 기존 폰을 반납하면 새 폰으로 교체할 수 있는 혜택도 추가했다. 아이폰16 시리즈 구매 고객은 월 9500원의 요금으로 서비스를 이용할 수 있다. '폰케어 초이스 스페셜'을 이용할 경우 초이스 혜택에 멤버십 할인까지 더해 폰케어 서비스를 무료로 이용할 수 있다. KT는 또 이날부터 선착순 2만명에게 디즈니+ 스탠다드 3개월 무료 이용 혜택도 제공한다. 아이폰16 구매 여부와 관계없이 Y덤 고객이라면 누구나 받을 수 있다. LG유플러스는 아이폰16 전용 AI 서비스 '익시오(ixi O)'를 선보이며 통화녹음 서비스도 제공할 계획이다. 익시오는 이 회사의 아이폰 특화 AI 콜 에이전트로, 다음달 출시 예정이다. 통신 3사 중에서는 SKT '에이닷'에 이어 두 번째다. 사전예약 고객에게는 중고 휴대전화 보상 혜택(20만원)과 4만 원 즉시 할인 쿠폰 등도 제공한다. '5G 다이렉트 65' 요금제를 사용하면 넷플릭스와 유튜브 프리미엄 무료 이용 혜택도 받을 수 있다. 20대 고객을 위한 유쓰 전용 프로모션도 준비했다. 사전예약 후 응모하면 광고 모델 차은우와 콜라보레이션을 통해 제작한 카드케이스, 손거울 등 차은우 한정판 굿즈 2000개를 증정한다. 알뜰폰 업계는 자급제폰 이용자를 공략하고 있다. U+유모바일은 처음으로 자급제 아이폰 전용 요금제를 선보인다. 아이폰 주요 구매층이면서 데이터 소비량이 큰 2030 세대를 겨냥해 다른 요금제보다 데이터 용량을 늘린 게 특징이다. LG헬로비전 헬로모바일은 직영몰을 통해 유심(USIM)·이심(eSIM) 사전신청 프로모션을 개시한다. KB국민은행 알뜰폰 리브엠은 최대 13만원의 혜택을 제공한다. 한편 통신 3사는 이날 아이폰 16 시리즈에 대한 공시지원금을 발표했다. 요금제 및 기종에 따라 6만원~45만원 수준이며, 정식 규모는 20일 확정된다. LG유플러스가 최대 45만원으로 가장 많고, SKT는 최대 26만원으로 책정했다. KT는 최대 24만원을 예고했다. 아이폰16 시리즈 출고가는 △아이폰16 124만3000원 △아이폰16 플러스 134만2000원 △아이폰16 프로 154만원 △아이폰16 프로 맥스 189만2000원이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘20돌’ 지스타, 올해 더 풍성해진다…역대 최대 규모 예고

올해 20주년을 맞은 국제게임전시회 '지스타 2024'가 더 풍성해질 전망이다. 넥슨코리아가 메인 스폰서로 나서는 가운데 지난해에 이어 올해도 역대 최대 규모를 예고했다. 지스타조직위원회는 12일 '지스타 2024' 메인 스폰서 및 참가사 현황, 전시 운영과 추진계획을 공유했다. 이에 따르면 올해 지스타는 11월 14일~17일 부산 벡스코(BEXCO)에서 개최된다. 지난 6일 기준 기업소비자간거래(BTC)관 2364부스·기업간거래(BTB)관 917부스 등 총 3281부스 참가 신청이 접수됐다. 지난해 역대 최대 규모를 기록했던 3328부스보다 약 1.41% 줄어든 규모다. 그러나 행사 개최 전까지 참가 신청을 계속 받는다는 점을 고려하면 예년 규모 이상을 기록할 가능성이 높다. 넥슨코리아, 넷마블, 크래프톤, 펄어비스, 라이온하트스튜디오, 웹젠, 그라비티, 하이브IM 등 국내 주요 게임사들이 참가 명단에 이름을 올렸다. 외국계는 구글코리아, 그리프 프론티어, 사우디 엔터테인먼트 기업 키디야 등이 부스를 마련한다. 이들은 다크앤다커 모바일, 인조이, 붉은사막 등 주요 신작을 공개할 예정이다. e스포츠 및 게임 콘텐츠를 확대 중인 온라인 스트리밍 플랫폼 SOOP(옛 아프리카TV)도 2019년 이후 5년 만에 지스타를 찾는다. 이 중 넥슨코리아는 창사 30주년을 맞아 메인 스폰서로 등판한다. 2017년 이후 7년 만이다. 넥슨코리아는 300부스 규모의 BTC 전시관을 구성해 '퍼스트 버서커: 카잔' 등을 선보인다. 30부스 규모 BTB 전시관과 야외 부스도 마련할 예정이다. 김정욱 넥슨 공동대표는 “넥슨과 함께 다채롭게 즐길 수 있는 축제의 장을 마련하고자 메인 스폰서 참가를 결정했다"고 밝혔다. 인디게임 전시 '인디 쇼케이스' 규모도 확대된다. 글로벌 PC게임 유통 플랫폼 '스팀'과 손잡고 다양한 인디게임을 소개할 예정이다. 특히 스팀 운영사 벨브가 출시한 휴대용 게이밍 기기 '스팀덱' 체험존을 마련해 인디게임 체험 기회를 제공할 예정이다. 핵심 부대행사인 게임 개발자 컨퍼런스 'G-CON 2024' 역시 3개 트랙, 42개 세션으로 확대 개최된다. 키노트 연사로는 코에이 테크모의 시부사와 코우, 스퀘어 에닉스의 키타세 요시노리, 하마구치 나오키 등이 참여할 예정이다. 윤명진 네오플 대표가 오프닝 키노트를 맡으며, '블루 아카이브'를 총괄한 김용하 넥슨게임즈 PD도 강연자로 참석해 인사이트를 공유할 예정이다. 조직위는 올해 20주년 기념 특별 이벤트 '너의 20년을 기억해'와 역사관 전시도 준비 중이다. 안전 관리 강화를 위해 일반 참관객 입장권을 100% 사전 예매 방식으로 운영하기로 했다. 입장권 예매는 다음달 15일부터 시작되며, 공식 홈페이지와 앱에서 가능하다. 강신철 지스타 조직위원장(한국게임산업협회장)은 “올해 20주년을 맞은 지스타는 향후 게임업계가 그려갈 새로운 20년과 미래 청사진을 살펴볼 수 있는 중요한 자리가 될 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKB·KT, 인터넷 장애 보상…소상공인 한 달 치 요금 감면

SK브로드밴드(SKB)와 KT가 전국에서 동시다발적으로 발생했던 유선 인터넷 장애에 대한 보상안을 내놨다. 12일 업계에 따르면 KT는 개인 가입자에게 인터넷·IPTV 서비스 1일치와 함께 장애 시간의 10배 수준에 해당하는 이용료를 감면한다. 소상공인의 경우 인터넷 서비스 1개월치 이용료 감면을 진행한다. 보상은 다음달 청구되는 이달 요금분에서 이용료를 자동 감면하는 방식으로 이뤄진다. 보상 금액은 최근 3개월 평균 이용료 기준으로 산출한다는 방침이다. SKB 역시 공지를 통해 같은 내용의 보상안을 발표했다. 앞서 지난 5일 오후 4시57분부터 9시58분까지 전국적으로 유선 인터넷·인터넷TV(IPTV) 서비스 접속이 원활하지 않은 일이 발생했다. 과학기술정보통신부는 정확한 장애 원인을 조사 중이다. 한국정보통신산업연구원(KICI)에 의뢰해 10여 종의 AP를 조사할 것으로 알려졌다. 향후 유사 사례가 반복되지 않도록 관련 전문가들과 머리를 맞댈 계획이다. 통신업계는 보안 소프트웨어 업체 안랩의 방화벽 교체 작업 중 접속 장애가 발생한 것으로 보고 있다. 이 과정에서 인터넷 트래픽이 과다하게 발생, 일부 무선 공유기(AP)가 이를 처리하지 못하면서 문제를 일으켰다는 것이다. 무선 AP는 공유기와 같이 실내에서 유선망을 무선으로 사용할 수 있도록 중계하는 장비다. 박충권 국민의힘 의원실이 정부로부터 제출받은 자료에 따르면 피해 규모는 SKB 2만대·KT 4만3000대로 파악됐다. LG유플러스 가입자의 경우 개인적으로 설치한 장비에서 문제가 발생해 정확한 장애 현황을 산출하는 데 한계가 있는 상황이다. SKB와 KT는 문제가 발생한 것으로 추정되는 장비를 자체적으로 공급했기 때문에 회사 귀책으로 분류되는 반면, LG유플러스는 그렇지 않기 때문에 보상 대상에는 해당하지 않는다는 설명이다. 보상이 완료된 이후엔 장애를 발생시킨 것으로 드러난 사업자에게 구상권(채무를 대신 변제해 준 사람이 채권자를 대신해 채무당사자에게 반환을 청구할 수 있는 권리)을 청구할 것으로 예상된다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임이용장애 질병코드 등재 여부 놓고 찬반론 팽팽…입장차 재확인

세계보건기구(WHO) 게임이용장애 질병코드 국내 도입 문제를 논의하는 공청회가 12일 서울 여의도 전경련 FKI 타워 루비실에서 열렸다. 2019년 WHO의 국제질병분류 11차 개정(ICD-11) 발표 이후 관계 부처 및 전문가들이 모두 참석한 첫 대규모 공청회다. 강유정·임광현·서영석·전진숙 등 더불어민주당 4개 의원실이 공동 주최한 이번 공청회는 게임이용장애 질병코드 국내 등재 여부를 두고 각 진영의 의견을 수렴하기 위해 마련됐다. 통계청은 내년 10월쯤 국내 질병분류체계(KCD) 10차 개정 초안을 발표할 예정이다. 이 때 게임이용장애 질병코드 등재 여부가 결정될 것으로 보인다. 국무총리실 산하 국무조정실에서 발족한 민관협의체에서 해당 문제를 논의 중인데, 의결을 존중하면서 개정 절차를 진행한다는 방침이다. 게임이용장애의 KCD 등재 여부는 의료계와 게임업계의 뜨거운 화두로 떠오르고 있다. 그러나 각계의 이해관계가 첨예하게 대립하면서 논의에 속도를 내지 못하고 있다. 의료계에서는 과도한 게임 이용이 중독을 유발해 정신건강에 부정적 영향을 미치는 측면이 있어 예방 시스템을 마련해야 한다고 주장한다. 반면 게임업계는 게임을 장애로 분류하는 순간 산업 경쟁력이 위축될 것이란 우려를 제기해 왔다. 특히 중독에 대한 기준과 지표가 주관적인 만큼 게임을 즐기는 이들에 대한 사회적 낙인 효과와 과잉 진료 등 악영향을 줄 수 있다는 지적이다. 문화체육관광부와 보건복지부 측은 이날 공청회에서 기존과 동일한 입장을 밝혔다. 문체부는 질병코드 도입에 대한 객관적 근거가 필요하며, 청소년 등 이용자에 대한 낙인효과로 사회적 차별 및 게임 산업 발전을 저해할 수 있어 국내 상황을 고려한 국가표준분류 도입을 검토해야 한다고 주장했다. 반면 복지부는 국내 여건과 상황을 고려해 현실에 맞는 분류체계를 운영해야 한다는 데에는 동의하면서도 과도한 게임 이용으로 일상생활 등에 어려움을 겪고 있는 이들에 대한 지원이 필요하다는 입장을 밝혔다. 이어진 토론 세션에서는 그동안 각계 의견을 제시해 온 학계 전문가들이 참여해 팽팽한 논쟁을 펼쳤다. 등재 찬성 측 패널로 나선 이상규 한림대 정신건강의학과 교수는 게임이용장애의 존재 자체를 부정하기보단 오해와 낙인 완화에 초점을 맞춰야 한다고 주장했다. 이 교수는 “질병코드 도입의 핵심은 게임 이용 자체가 아닌 심리적 의존과 통제력 손상, 갈등 경험"이라며 “게이머들이 간혹 겪을 수 있는 부작용일 뿐이며 적절한 관리와 개입을 통해 예방할 수 있는 문제"라고 말했다. 이해국 카톨릭대 정신건강의학과 교수는 “게임은 일반적 상품이라기보단 약간은 위험할 수도 있는 상품이라고 생각한다"며 “게임 이용자들이 보호와 도움을 받을 수 있는 균형 잡힌 시스템이 마련돼 있는지 의문"이라고 주장했다. 그는 또 “게임이용장애 진단은 게임이 원인임을 의미하는 게 아닌 게임 이용 패턴이 병적·중독적임을 의미한다"며 “반대 입장의 스펙트럼이 넓고, 논점이 다른데 한 번에 논의하다 보니 생산적이지 못하다"고 덧붙였다. 반면 등재 반대 입장인 박건우 고려대 안암병원 뇌신경센터장은 게임과 도박이 동급으로 취급되는 양상을 우려하며 신중론을 제시했다. 박 센터장은 “도박과 게임은 나타나는 중독 증상이 비슷한 부분도 있지만, 게임을 한다는 것 자체가 도박에 비견될 정도인지 모르겠다"며 “자칫 모든 과도한 게임 사용이 질병으로 해석될 위험이 있다. 이는 실제로 게임 중독이 아닌, 단순한 일시적 과몰입이나 다른 문제의 증상일 수 있는 상황에서도 불필요한 의료 개입을 초래할 수 있다"고 지적했다. 이어 “DSM-5에 게임이용장애가 '잠정적 진단 기준'으로 포함된 이유는 현재의 연구 단계에서 장애의 병리학적 성격을 입증하기 어렵고, 임상적 합의가 부족하기 때문"이라며 “게임 이용이 모든 사용자에게 동일한 영향을 미치는 건 아니다. 추가 연구 및 신중한 진단이 필요하다"고 제언했다. 조문석 한성대 사회과학부 교수 역시 “게임이 게임이용장애의 직접 원인인지, 피해 및 비용이 어느 정도 규모인지에 대해 입증된 근거가 부족하고, 다른 정신질환 등 제3 요인으로 설명될 가능성이 여전히 있다"고 말했다. 조 교수는 또 “게임이용장애 등재에 따른 파급효과와 사회적 비용을 검토할 필요가 있다. 강제적 셧다운제와는 비교할 수 없는 사회적 기회비용을 치르게 될 것"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임업계 IP 저작권 분쟁에 신음하는데 정부 기준이 없다

게임업계에서 지식재산(IP)을 둘러싼 분쟁이 격화하고 있다. 게임물 간 유사성 존재 여부와 인정 범위가 핵심 쟁점인 가운데 저작권 침해 기준을 명확히 수립해야 한다는 목소리가 나온다. 12일 업계에 따르면 IP 관련 법적 공방을 치르고 있는 게임사만 최소 8곳에 달한다. 엔씨·넥슨·크래프톤·카카오게임즈·웹젠·레드랩게임즈·엑스엘게임즈·아이언메이스 등이 영향권에 포함됐다. 엔씨소프트는 지난 6일 웹젠을 상대로 모바일 게임 'R2M' 서비스 중단과 총 600억원의 배상금 지급을 청구하는 소송을 제기했다. 이는 지난 2021년 웹젠의 'R2M'이 자사 대표작 '리니지M'을 모방했다며 제기한 저작권 침해 중지·부정경쟁방지법 위반 소송의 연장선이다. 1심은 웹젠이 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률을 위반했다며 엔씨 측 청구를 받아들였다. 판결 후 웹젠이 법원에 낸 강제집행 정지 가처분 신청이 받아들여지면서 서비스를 이어가고 있다. 다만 재판부는 판결 당시 '리니지M'의 일부 게임 구성요소가 저작권법이 규정한 저작물 보호 대상에는 해당하지 않는다고 봤다. 이에 따라 저작권 보호 범위를 어느 정도까지 설정할지가 쟁점화될 전망이다. 양사는 12일 오후 진행된 첫 변론기일에서도 치열한 공방을 벌였다. 엔씨는 지난 2월에도 레드랩게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱한 '롬(ROM)'이 자사 '리니지W'를 표절했다며 저작권 침해 및 부정경쟁행위에 대한 손해배상·서비스 중지 청구 소송을 제기한 바 있다. 엑스엘게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 서비스한 '아키에이지 워'에 대한 저작권 침해와 부정경쟁행위에 대한 소송도 진행 중이다. 저작권 침해 및 무단도용에 무관용 원칙을 내세워 적극 대응한다는 방침이다. 이들의 눈은 다음달 24일 결판이 예정된 넥슨과 아이언메이스 간 '다크앤다커' 저작권 침해 소송에 쏠려 있다. 소송 결과가 향후 게임 저작권에 대한 선례로 작용할 가능성이 높기 때문이다. 이 게임의 IP를 활용한 크래프톤의 '다크앤다커 모바일'이 연내 출시가 예고돼 있다는 점도 업계 관심이 모이는 이유다. 아이언메이스의 '다크앤다커'가 넥슨의 미공개 사내 프로젝트 'P3'을 표절했는지 가리는 게 골자다. 넥슨은 과거 신규개발본부에서 'P3' 개발팀장으로 있었던 A씨가 소스 코드 등 데이터를 유출한 뒤 아이언메이스를 창립, 다크 앤 다커를 개발했다고 주장했다. 반면 아이언메이스는 게임을 초기 단계부터 직접 개발했으며 부적절한 영업 비밀을 사용한 바 없다고 맞섰다. 핵심은 게임물 간 유사성을 어디까지 인정해야 하는가다. 넥슨 측은 '다크앤다커'가 장르적 특성 및 개발 목적을 비롯해 게임 구성 요소, 캐릭터 세부 표현 등이 'P3'과 유사하다고 주장했다. 반면 아이언메이스 측은 동종 장르에서 넥슨이 표절을 주장하는 요소들을 쉽게 찾을 수 있으며, 'P3'에 없던 새로운 요소가 다수 추가됐다고 반박했다. 이처럼 게임업계가 소송전을 불사하는 이유는 글로벌 영토 확장을 위해 IP를 강화하는 게 중요해졌기 때문이다. 문제는 이들의 갈등 양상이 장기전으로 이어질 수 있다는 점이다. 저작권 침해 사실을 입증하기 어렵고, 기술 유출 및 침해 범위가 법적으로 명확하게 규정되지 않았기 때문이다. 그동안 캐릭터나 스토리, 세계관 등 시각적 요소에 대해서만 유사성을 판단했기 때문에 게임 장르 및 규칙, 사용자 인터페이스(UI)·사용자 경험(UX) 등 시스템·아이디어 요소는 저작권 보호 대상으로 고려되지 않는 경향이 있었다. 그러나 최근 대법원이 이같은 판결 기조를 바꾸고 있어 현재 진행 중인 소송에 영향을 미칠지 주목된다. 이에 업계 안팎에선 저작권의 기준과 표절 범위를 명확히 세우고, 제작자의 창작 윤리 강화를 위한 장치가 필요하다고 입을 모은다. 업계 관계자는 “법원 판례가 그동안 표절 여부를 가리기 어려웠던 경우에 대한 참고 사례로 작용할 수 있을 것으로 보고 예의주시 중"이라며 “궁극적으로는 IP 보호 방안을 마련하는 방향으로 논의가 전개돼야 한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

신작 부진 엔씨 ‘리니지M’ 흥행에 안도

엔씨소프트(엔씨)의 핵심 지식재산권(IP) '리니지M'이 2개월 연속 국내 모바일 게임 시장 매출 왕좌를 수성했다. 중국 게임의 공세가 심화된 상황 속에서 리니지 IP의 저력을 입증한 것. 업계에선 최근 선보인 신작 '호연'의 초기 성과가 부진한 가운데 리니지M의 선전으로 엔씨가 새로운 도전에 나설 동력을 얻었다는 평가가 나온다. 11일 데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 리니지M은 지난달 기준 국내 모바일 게임 매출 왕좌를 차지했다. 지난 7월에 이어 두 달 연속 매출 1위에 오른 리니지M은 호시탐탐 왕좌 자리를 노리는 '라스트워 서바이벌', 'AFK: 새로운 여정' 등 중국 게임을 제치고 국산 게임 자존심을 지켰다. '리부트 월드' 오픈을 비롯한 이용자 친화 정책이 리니지M 매출 증대를 견인했다는 분석이다. 앞서 리니지M은 지난 6월 리부트 월드라고 불리는 신규 서버를 오픈했다. 이 서버는 여타 서버와 달리 이용자의 과금 부담을 최소화했다는 점이 특징이다. 여기에 이달 콘텐츠 업데이트가 계획돼 있다는 점에서 리니지M의 흥행을 점치는 목소리가 나온다. 리니지M은 오는 25일 'VANGUARD: 낭만의 시대' 콘텐츠 업데이트를 진행한다. 업계 관계자는 “대규모 업데이트나 신규 서버 오픈 등은 이용자와의 소통을 통해 이뤄지기 때문에 대표적인 이용자 친화 정책으로 꼽힌다"며 “새로운 콘텐츠나 다양한 쿠폰 등이 제공된다는 점에서 신규 이용자 확보 및 잠시 게임을 접었던 이용자를 유입시키기 좋은 기회"라고 말했다. 야심차게 선보인 신작 호연이 다소 아쉬운 성적표를 받아든 상황 속에서 엔씨는 리니지M의 선전이 간절할 수밖에 없다. 11일 구글 플레이스토어 기준 호연은 인기 앱·게임 순위 65위에 자리하고 있다. 매출 순위도 27위로 사실상 순위권 밖이다. 정효윤 한국투자증권 연구원은 “호연은 캐릭터 조합, 이를 활용한 컨트롤 등 새로운 시도들이 도입됐지만 모바일로 수행하기에 적절치 못한 느낌"이라며 “이에 매출 순위가 의미 있게 올라오지 못하고 있다"고 말했다. 다만 리니지M의 흥행으로 엔씨가 분위기 반전을 꾀할 수 있을 거란 목소리가 나온다. 게임업계 한 관계자는 “(신작 성과가 부진한 상황 속) 리니지 IP가 인기를 끄는 건 새로운 도전에 나설 원동력이 될 수 있다"고 말했다. 리니지를 통해 벌어들인 수익을 활용, 새로운 게임 개발 등에 매진할 수 있다는 의미로 해석된다. 현재 엔씨 매출을 지탱하는 건 리니지M·2M·W로 이어지는 모바일 리니지 3형제다. 특히 이 중 리니지M의 비중이 높다. 최근 엔씨 실적이 부진했던 건 리니지 시리즈 매출이 줄어든 데 따른 영향이 크다. 엔씨 관계자는 “회사 실적과 관련해 리니지는 든든한 IP"라며 “리니지M의 흥행이 지속될 경우 매출 증대에 도움이 될 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넥슨-아이언메이스 ‘다크 앤 다커’ 저작권 소송 다음달 1심 판결

2021년부터 시작된 넥슨과 아이언메이스의 '다크 앤 다커' 표절 분쟁 결과가 다음달 판가름날 전망이다. 양사는 마지막 변론 기일에서까지 저작권 침해 여부를 놓고 팽팽하게 맞섰다. 서울중앙지방법원 민사합의63부(박찬석 부장판사)는 10일 넥슨이 게임 개발사 아이언메이스를 상대로 제기한 저작권 침해 및 영업 비밀 도용 등에 관련한 1심 소송 최종 변론 및 결심 판결을 열었다. 아이언메이스의 '다크 앤 다커'가 넥슨의 미공개 사내 프로젝트 'P3'의 데이터를 표절했는지 여부를 가리는 게 골자다. 넥슨은 과거 신규개발본부에서 'P3' 개발팀장으로 있었던 A씨가 소스 코드 등 데이터를 유출한 뒤 아이언메이스를 창립, 다크 앤 다커를 개발했다고 주장했다. 반면 아이언메이스는 게임을 초기 단계부터 직접 개발했으며 부적절한 영업 비밀을 사용한 바 없다고 맞섰다. 양사는 이날 열린 최종 변론기일에서 'P3'과 '다크 앤 다커'의 유사성을 놓고 치열한 공방을 펼쳤다. 넥슨은 A씨가 지난 2021년 6월 30일 소스코드 저장소 '깃허브'에 'P3' 소스 코드를 업로드했다는 점에서 '다크 앤 다커'가 'P3'의 게임 구성 요소 및 선택 배열·조합과 유사하다고 강조했다. 넥슨 측은 “'다크 앤 다커'의 장르 및 목적, 세부 표현 등이 A씨가 재직 당시 회사 내부 회의를 통해 공개한 'P3'의 기획 방향성, 플레이 영상 및 스크린샷 등에 나타난 구성 요소들과 유사함을 확인할 수 있었다"고 밝혔다. 넥슨 측은 또 A씨가 프로젝트 진행 중 외부 투자자와 지속 접촉하고, 팀원들에게 독립해 게임을 만들자고 회유했다고 주장했다. 또 'P3'을 익스트랙션 장르로 개발 중이라는 설명과 함께 탈출 기능 역시 내부 회의에서 여러 차례 언급한 바 있다고 덧붙였다. 아이언메이스 측은 '다크 앤 다커'에 'P3'에 없던 새로운 요소가 다수 추가됐으며, 넥슨 측이 표절을 주장하는 요소들의 경우 동종 장르에서도 찾아볼 수 있는 소재라고 반박했다. A씨가 게임 디렉터로서 개인적으로 체화한 지식을 통해서 게임을 만든 것이라고도 주장했다. 재판부는 양측이 제출한 내용들을 병합해 별도 쟁점 사항을 정리한 후 결론을 내릴 방침이다. 판결 선고는 10월 24일 오후 2시 진행될 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

배너