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‘게임 질병코드’ 논란 재점화…정부내 이견에 ‘업계 혼란’

게임이용장애 질병코드 도입을 둘러싼 정부 부처 간 이견이 좁혀지지 않으면서 업계 혼란이 가중되고 있다. 오는 10월 한국표준질병사인분류(KCD) 초안 개정을 앞두고 있는 만큼 부처 간 입장 조율이 시급하다는 지적이다. 31일 정부 소식통과 게임업계에 따르면, 문화체육관광부와 보건복지부는 국무조정실이 주관하는 민간협의체를 통해 게임이용장애 질병코드 도입 논의를 이어가고 있다. 그러나 각계 입장차가 커 별다른 진척이 나지 않고 있다. 게임이용장애 질병코드는 게임 과몰입을 질병으로 분류한 게 핵심이다. 지난 2019년 세계보건기구(WHO)가 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)에 이를 포함하면서 논의가 본격화됐다. ICD 도입은 의무가 아니지만, 국제 표준으로 간주돼 KCD에도 관행처럼 적용돼 왔다. KCD를 총괄하는 통계청은 오는 10월 10차 개정 초안을 발표할 계획이다. 이 때 게임 질병코드 등재 여부가 결정될 것이란 예측이 지배적이다. KCD는 통계법의 수권을 받아 통계청장이 고시하는 것으로, 법적 구속력을 지닌다. 이에 따라 질병코드 등재가 확정될 경우, 의료계와 게임업계 전반에 미치는 영향력이 클 것으로 분석된다. 문체부는 게임의 문화·콘텐츠 역할과 산업적 가치에, 복지부는 공중보건 관점에서 게임 과몰입 방지에 초점을 맞추고 있다. 복지부는 게임 과몰입에 대한 의료 정당성이 확보되면서 공중보건 지원이 가능해질 것으로 보고 있다. 반면 문체부는 낙인효과로 인한 산업 경쟁력 위축과 수출 감소가 불가피해 신중한 접근이 필요하다는 입장이다. 양 부처는 국내 여건과 상황을 고려해 분류체계를 운영해야 한다는 점엔 공감대를 형성했지만, 합의점을 찾지 못하고 있다. 최근 진행된 문체부·복지부 장관 후보자 인사청문회에서 나온 발언들은 각 부처 입장이 여전히 평행선을 그리고 있음을 반증한다. 최휘영 문체부 장관 후보자는 지난 29일 질병코드 도입에 대한 입장을 묻는 질의에 “게임은 종합예술의 한 분야로, 문화예술의 핵심 축으로 자리매김할 수 있다"며 “질병으로 생각하면서 접근해야 할 문제가 아니다. 질병코드 도입은 절대 있을 수 없는 일"이라고 밝혔다. 정은경 복지부 장관 후보자는 지난 18일 “WHO의 질병분류에 따라 공중보건 차원의 대응이 필요하다"며 “민관협의체 논의를 통해 국민건강을 책임지는 부처로서 의견을 잘 전달하겠다"고 언급했다. 문체부는 반대, 복지부는 유보적 입장을 내비침에 따라 KCD 초안 개정이 이뤄지는 10월 전후로 갈등이 재점화할 여지가 다분하다. 이재명 대통령이 대선 후보 시절부터 친(親)게임 성향을 보여왔음을 고려하면, 사회적 합의를 토대로 절충안을 도출하거나, 정무적 판단에 따라 단계적으로 도입할 가능성이 제기된다. 게임을 질병으로 규정할 수 있는 기준과 인과관계가 모호한 상황에서 질병코드를 도입할 경우, 극심한 사회 혼란으로 이어질 수 있어서다. 업계 안팎에선 의학적 접근과 산업적 가치 사이에서 합리적인 결과가 도출돼야 한다는 여론이 높다. 게임업계 한 관계자는 “셧다운제 역시 실효성이 없다는 지적 속에 폐지된 것처럼 규제만 늘어나고, 사회적으로도 큰 이익은 없을 것"이라며 “대통령은 게임을 미래 산업으로 키우겠다고 천명했는데, 질병코드 도입을 추진한다면 정책 일관성이 떨어져 혼란이 커질 것 같다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임업계 2분기 숨고르기…컴투스·네오위즈만 웃는다

게임업계가 올해 2분기 숨고르기에 들어갈 전망이다. 올해 1분기 출시된 작품들의 매출 효과가 사그라들고 있는 데다 전년도 역대급 실적을 달성한 데 따른 기저효과가 작용한 영향이다. 어려운 환경이지만 컴투스와 네오위즈는 웃었다. 29일 금융정보업체 에프엔가이드에 따르면 국내 주요 게임사의 2분기 실적이 전년보다 다소 저조하게 나올 것으로 예상된다. 넥슨은 자체 가이던스를 통해 2분기 매출 9942억원~1조1003억원, 영업익 2246억원~3099억원으로 예측했다. 전년 동기 대비 각각 10%~19%, 22~43% 하락한 수치다. 같은 기간 넷마블도 2분기 매출 7146억원, 영업익 798억원으로 각각 8.62%, 28.26% 감소할 것으로 예상된다. 지난해 신작 효과로 호실적을 거둔 데 대한 기저효과가 크게 작용한 것으로 풀이된다. 넥슨은 지난해 '던전앤파이터 모바일'의 중국 흥행 성과와 △메이플스토리 △FC 온라인 등 기존작의 견조한 성장에 힘입어 매출·영업익 모두 분기 기준 역대 최대치를 달성했다. 넷마블 또한 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'와 '레이븐2'로 연타석 홈런을 친 데 대한 후폭풍이 주효했다. 다만 올해 상반기 'RF 온라인 넥스트'와 '세븐나이츠 리버스' 등 자체 IP 흥행 효과가 작용하며 손실 규모는 축소될 전망이다. 엔씨소프트와 카카오게임즈의 경우 상반기 대형 신작 부재 영향으로 실적 하락이 불가피하다. 엔씨는 매출 3545억원·영업익 58억원으로 전년보다 각각 3.91%, 34.53% 감소가 예측된다. 카카오게임즈의 매출은 전년보다 50%가량 줄어든 1156억원으로 적자전환할 전망이다. 중견 게임사의 경우 기존작의 흥행 여부가 희비를 엇가른 모습이다. 금융정보업체 에프엔가이드에 따르면 컴투스는 매출 1875억원·영업익 37억원을 기록하며 8.35%, 172.42% 증가할 것으로 예상된다. 대표작 '서머너즈 워' 11주년 업데이트와 함께 국내 프로야구(KBO)의 역대급 흥행 효과에 따라 야구 게임 라인업 성과가 두드러진 영향으로 보인다. KBO는 지난 24일 기준 465경기 만에 누적 관중 수 800만명을 돌파하며 역대 최소 경기 기록(2024년 549경기)을 갈아치웠다. 네오위즈는 매출 973억원·영업익 125억원으로 전년보다 각각 11.82%, 163.55% 급증할 것으로 예측된다. 지난달 출시한 'P의 거짓' 다운로드 콘텐츠(DLC) 'P의 거짓: 서곡' 흥행과 함께 '브라운더스트2'의 반등 효과가 주효한 것으로 분석된다. 시프트업 또한 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드' PC 버전 흥행 효과로 실적 상승이 예고됐다. 시프트업의 매출 834억원·영업익 591억원으로 각각 27.9%, 31.0% 오를 전망이다. 반면 위메이드는 매출 1269억원·영업손실 147억원으로 적자가 이어질 것으로 예측된다. 1분기 신작 '레전드 오브 이미르'의 실적 개선 효과가 크지 않았던 가운데 2분기 특별한 신작이 없었던 영향으로 보인다. 신작 부재가 길어진 펄어비스 역시 영업손실 96억원으로 2분기 연속 적자를 낼 전망이다. 주요 게임사들이 하반기 기대작을 앞다퉈 내놓을 것으로 예고된 만큼, 업계는 신작 흥행을 통한 반등을 노리는 분위기다. 넷마블 신작 '뱀피르'를 시작으로 카카오게임즈 '가디스 오더', 엔씨 '아이온2', 펄어비스 '붉은사막', 드림에이지 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일' 등이 잇따라 출시될 예정이다. 컴투스와 스마일게이트 또한 차기작 '더 스타라이트', '카오스 제로 나이트메어'로 다시 한 번 흥행몰이에 나설 전망이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKB, 집안 어디서나 즐기는 ‘B tv 무빙’ 선봬

SK브로드밴드는 B tv 무선 셋톱박스와 이동식 TV를 결합해 하나의 세트처럼 이용할 수 있는 'B tv 무빙'을 제공한다고 29일 밝혔다. 최근 집안 내 TV 활용 트렌드가 거실뿐만 아니라 침실, 서재 등 다양한 공간으로 확산하면서 이동식 TV에 대한 수요가 크게 증가하고 있다. 이동식 TV는 콘텐츠 시청은 물론 업무, 게임 등 장소에 구애 받지 않고 이동하면서 즐길 수 있다는 장점이 있어 개성을 중시하는 젊은 층을 중심으로 각광받고 있다. 이에 SK브로드밴드는 와이파이 기반 무선 셋톱박스 Smart 3 mini를 이동식 TV에 연결함으로써 집안 어디서든 B tv를 큰 화면으로 이동하며 시청할 수 있는 'B tv 무빙'을 제공한다고 설명했다. 'B tv 무빙'은 초고속인터넷과 B tv를 동시에 가입하거나 B tv를 추가로 가입할 경우 신규 고객은 물론, 기존 고객도 소정의 고객 부담금을 내고 신청할 수 있다. SK브로드밴드는 'B tv 무빙' 가입 시 사은품으로 삼성전자가 이달 초 새롭게 선보인 '무빙스타일 M7 라이트'를 제공한다. 손바닥 크기보다 작은 무선 셋톱박스의 전원을 무빙스타일 후면에 직접 연결함으로써 마치 하나의 제품처럼 B tv를 무선으로 즐길 수 있게 편의성을 높인 것이 장점이다. 이번 'B tv 무빙' 셋톱박스 Smart 3 mini에는 B tv의 콘텐츠를 대화로 쉽게 찾고 즐길 수 있는 AI 에이전트 에이닷을 탑재했으며 C타입 충전식 리모컨도 제공한다. 'B tv 무빙' 설치 시 SK브로드밴드 서비스매니저가 직접 집안 와이파이 환경을 체크하고 안정적인 무선 환경을 제공할 수 있도록 조치해준다. 또한 'B tv 무빙' 고객에게는 삼성전자의 무상수리 서비스를 기존 1년에서 2년 더 연장하는 혜택도 제공한다. SK브로드밴드는 여름 휴가철을 맞아 '함께夏(하)고 행복夏(하)세요' 프로모션을 오는 9월 13일까지 진행 중이다. 이 기간에는 IPTV 출동비 면제와 B tv 콘텐츠 시청 시 사용할 수 있는 월정액 할인 쿠폰 등의 혜택도 제공받을 수 있다. 홍승진 SK브로드밴드 마케팅전략 담당은 “'B tv 무빙'은 무선 셋톱박스를 이용해 언제 어디서나 자유롭게 TV와 OTT 콘텐츠를 동시에 즐길 수 있는 새로운 시청 문화 제공을 위해 기획한 것"이라며 “앞으로도 고객의 편의성을 높이고 다양한 공간에서 자유롭게 TV 시청의 즐거움을 느낄 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

LG U+, 5년간 정보보호에 7000억원 투자…“고객이 체감하는 보안 제공할 것”

“향후 5년 간 정보보호분야에 7000억원을 투자할 계획입니다." 홍관희 LG유플러스 정보보안센터장(CISO/CPO·전무)은 29일 서울 용산 사옥에서 열린 보안 전략 간담회에서 “전략적 투자로 빈틈없는 보안을 실현하고, 고객이 체감할 수 있는 보안을 제공하는 통신사로 나아갈 것"이라며 이같이 밝혔다. SK텔레콤 해킹 사고를 계기로 이용자 개인정보 유출을 막는 보안 역량이 통신사들의 경쟁력으로 떠오르면서 관련 대응을 강화하겠다는 취지다. LG유플러스는 지난 2023년 7월 최고경영자(CEO) 직속 보안전담조직 정보보안센터를 신설한 이후 △보안 거버넌스 △보안 예방 △보안 대응 등 3대 축을 중심으로 보안 체계를 강화하고 있다. LG유플러스는 정보보안센터를 중심으로 사내 보안 거버넌스를 강화하고 있다. 센터는 경영위원회 참여를 통해 전사 주요 의사결정에도 영향을 미치며, 독립적으로 정보보호를 총괄하는 컨트롤타워 역할을 수행 중이다. 회사는 관련 인력과 예산도 지속 확대 중이다. 한국인터넷진흥원(KISA) 정보보호 공시에 따르면 LG유플러스는 지난해 정보보호 분야에 약 828억원을 투자했다. 전년 대비 31.1% 늘어난 규모로, 올해도 30% 이상 확대할 계획이다. 정보보호 전담 인력도 지난해 292.9명으로, 전년(157.5명)보다 86% 증가했다. 내부 점검을 넘어 외부 위협에 선제 대응하기 위해, LG유플러스는 지난해 11월부터 '블랙박스 모의해킹'을 진행 중이다. 외부 화이트해커 집단에 자사 전 서비스를 대상으로 해킹을 의뢰, 장기간에 걸쳐 잠재된 보안 취약점을 발굴하는 방식이다. 모의해킹은 내년 상반기까지 연장된다. 홍 전무는 “국내에서 유례를 찾기 어려울 정도로 장기간, 전방위적인 점검을 진행 중"이라며 “공격 표면을 최소화해 고객이 안심하고 서비스를 이용할 수 있도록 할 것"이라고 말했다. 보안 대응 고도화를 위해 LG유플러스는 인공지능(AI) 기반 관제 체계를 강화하고 있다. 특히 오는 2027년까지 자체 '제로 트러스트' 모델을 완성해, 모든 접근을 지속 검증하는 구조로 전환할 계획이다. 회사는 서비스형 소프트웨어(SaaS)와 개방형 클라우드 등 변화하는 업무 환경에 맞춰 '구축-확산-안정화' 단계를 거치는 로드맵을 마련했다. AI를 기반으로 비정상 접근 통제와 이상 행위 탐지 등을 자동화해 선제 대응력을 높인다는 방침이다. 이날 LG유플러스는 보이스피싱·스미싱 등 민생 범죄 예방을 위한 보안 패키지도 공개했다. 경찰청에 따르면 지난해 보이스피싱 피해액은 전년 대비 약 두 배인 8545억원에 달했으며, 올해 상반기 피해액도 6421억원에 이르는 등 피해 규모가 빠르게 늘고 있다. 홍 전무는 “악성 앱이 설치되면 전화를 가로채는 것은 물론, 스마트폰의 마이크·카메라를 통한 실시간 도·감청도 가능하다"며 “보이스피싱 피해자들은 심리적으로도 위축돼, 시급한 보호 조치가 필요하다"고 강조했다. LG유플러스는 악성 앱 서버를 추적한 결과, 2분기 경찰에 접수된 전체 보이스피싱 사건 중 약 23%를 전달한 것으로 나타났다. 이와 함께 악성 URL이 포함된 스팸문자 차단 건수는 AI 기반 필터 고도화를 통해 5개월 만에 1.4배 증가했다. 또 AI 통화 에이전트 '익시오'는 지난해 11월 출시 이후 월평균 2000여 건의 보이스피싱 의심 전화를 실시간 감지 중이다. 긴급 대응 단계에서는 악성 앱 설치 확인 시 '알림톡'을 통해 즉시 고객에게 감염 사실을 전달한다. 해당 알림 서비스는 지난달 말 도입된 이후 4주간 약 3000명의 고객에게 위급 상황을 알렸다. LG유플러스는 향후 보이스피싱 조직의 실제 통화 패턴을 AI에 학습시켜, 피해 가능성이 큰 고객을 경찰 등 보호기관에 신속 연계하는 시스템도 구축할 예정이다. 한편, LG유플러스는 이날 간담회에서 민생사기 범죄에 체계적으로 대응하기 위한 민관 협동 보안 협의체 구성을 제안했다. 개별 통신사와 정부·공공기관 간 일대일 협업만으로는 한계가 있는 만큼, 통신사·단말기 제조사·금융사 등과 함께 공동 대응 체계를 갖추자는 취지다. 홍 전무는 “LG유플러스만의 문제가 아니라, 모든 주체의 노력이 필요한 사안"이라며 “주기적으로 만나고 대책을 공유하면서, 모든 국민이 안전한 생활을 영위할 수 있도록 하자"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

MZ 사로잡은 넥슨 ‘마비노기 모바일’…비결은 성장·개성

넥슨의 '마비노기 모바일'이 10대·20대 이용자 시선을 한몸에 받고 있다. 최근 누적 이용자 수 180만명을 돌파한 가운데 핵심 키워드로 '성장'과 '개성'을 앞세운 점이 흥행 비결로 꼽힌다. 29일 앱 통계 분석 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 넥슨의 '마비노기 모바일'이 6월 기준 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르에서 10대 월간활성이용자수(MAU) 1위를 차지했다. 이를 통해 30대·40대 이용자층을 중심으로 형성된 시장에 새로운 가능성을 제시했다는 평가다. 구체적으로 살펴보면, 마비노기 모바일을 플레이하는 10대 이용자 비중은 전체 시장의 약 73.1%로 집계됐다. 같은 기간 누적 플레이 시간은 192만시간을 기록하는 등 성과를 보이고 있다. 이러한 흥행 성과는 이용자 개개인의 성향에 맞춰 플레이 스타일을 조정할 수 있다는 점이 주효했다. 원작의 액션성을 살려 각 캐릭터마다 다른 전투 양상과 템포로 자신만의 스타일에 맞는 액션을 경험할 수 있다. 생활·커뮤니티·협력 위주 콘텐츠 또한 성과를 이끌어낸 요인으로 꼽힌다. △채집 △요리 △낚시 △연주 △염색 등 활동으로 원작의 감성을 높이는 한편, 표현과 관계를 중시하는 1020세대를 잘 공략했다는 평가다. 이들이 게임 안에서 친구와 음식을 나누고, 본인만의 패션을 공유하며 '누군가와 함께하는 경험'을 할 수 있도록 구성함으로써 재미를 높였다는 것이다. 1020세대의 생활 패턴을 고려해 던전·레이드 등 전투 콘텐츠 플레이 시간을 짧게 설계한 점도 특징이다. 이와 함께 과금 없이도 꾸준한 플레이를 통해 모든 콘텐츠를 접할 수 있도록 진입장벽을 낮춘 점 역시 긍정적인 반응을 이끌었다. 특히 일부 이용자들이 매일 정해진 시간에 티르코네일, 던바튼, 콜헨 등 각 마을의 광장 또는 모닥불 앞에 모여 합주하는 모습은 '마비노기 모바일'만의 특별한 커뮤니티 문화를 보여준다. 연주가 시작되면 길을 지나가던 사람들이 모여 가요, 게임 OST, 자작곡 등 다양한 음악을 감상한다. 단순 게임을 넘어선 문화 교류의 장으로 도약할 수 있음을 보여준다. 넥슨 관계자는 “'마비노기 모바일'은 단순히 경쟁·성장하기보단 관계와 감정, 자기 표현을 중시하는 1020세대의 문화적 특성을 깊이 이해하고 게임 콘텐츠에 녹여낸 작품"이라며 “이용자들이 함께 만드는 다채로운 경험이 1020세대의 일상 속에 자연스럽게 스며든 것으로 보인다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“이거 AI 광고야”…GD 앞세운 뤼튼, 소비자 心 잡았다

생성형 인공지능(AI) 스타트업 뤼튼테크놀로지스가 가수 지드래곤(GD)을 전면에 내세운 광고 캠페인을 앞세워 소비자들의 눈길을 잡고 있다. 영상 자체가 주목받는 수준을 넘어 MZ세대 사용자 비중이 증가하는 등 의미 있는 성과를 내고 있다. 29일 데이터 테크 기업 아이지에이웍스가 공개한 'TV 광고 노출 및 앱 데이터' 리포트에 따르면 뤼튼은 지난달 3주차 기준 전국 브랜드 광고 노출 1억3202만건을 기록, 3위에 올랐다. 이는 삼성전자 초슬림 스마트폰 갤럭시S25 엣지(1억1140만회), 판시딜(1억812만회), 카스(1억205만회)보다도 높은 수치다. 광고 후 모바일 애플리케이션(앱) 신규 설치도 증가했다. 뤼튼의 신규 설치 건수는 TV 광고 시작 전이던 6월 2주차엔 4위를 달렸다. 광고 캠페인이 시작된 6월 3주차엔 3위, 4주차엔 2위를 기록하며 오픈AI의 챗GPT를 제외한 모든 생성형 AI 서비스를 따돌렸다. 연령별로 살펴보면 지난달 3주차 기준 앱 신규 설치자 중 52.3%는 10대·20대로 집계됐다. 10대가 31.2%, 20대가 21.2%로 가장 높았다. 이어 △40대 20.3% △30대 17% △50대 이상 10.4% 순으로 나타났다. GD를 모델로 내세운 TV 광고 효과가 MZ세대의 눈길을 사로잡으며 앱 설치로 이어진 것이란 분석이다. 뤼튼은 올해 4월 출시한 AI 캐릭터 채팅 서비스 '크랙'을 앞세워 성장 속도를 높이고 있다. 월간활성이용자수(MAU)를 1000만명대 이상으로 늘리는 게 목표다. 글로벌 진출 영역을 넓히기 위해 다국어 지원 강화와 로컬라이제이션(초현지화) 서비스 개발에 주력하고 있다. 이를 통해 뤼튼은 앱 이용자 수를 지속 확보하는 추세다. 앱·결제 데이터 분석 솔루션 와이즈앱·리테일에 따르면, 지난달 뤼튼 MAU는 245만명으로 3위를 차지했다. 퍼플렉시티(171만명), 에이닷(138만명)이 뒤를 이었다. 이 기간 MAU 1위는 챗GPT(1844만명) 2위는 제타(304만명)로 나타났다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

대통령 공약인데···美 통상 압박에 ‘망 사용료 논의’ 물거품 되나

인공지능(AI) 수요 증가로 데이터 사용량(트래픽)이 상승하고 있지만 글로벌 빅테크 대상 '망(네트워크) 사용료' 논의는 좀처럼 속도가 나지 않고 있다. 다음달 1일로 예고된 미국의 상호관세 부과 시점을 앞두고 망 사용료 납부 논의가 재점화하는 가운데 양국의 협상 과정에서 뇌관으로 작용할지 관심이 쏠린다. 28일 국회 의안정보시스템에 따르면 구글·넷플릭스 등 글로벌 빅테크의 망(네트워크) 사용료 납부를 의무화하기 위해 발의된 망 무임승차 방지 관련 법안 3건이 계류 중이다. 이들 법안은 구글·넷플릭스 등 글로벌 빅테크와 국내 통신사 간 불공정 계약을 체결하지 못하도록 하는 게 골자다. 망 사용료는 콘텐츠 사업자(CP)가 국내 인터넷망을 이용한 대가로 인터넷 서비스 사업자(ISP)에 지불하는 비용이다. 글로벌 빅테크의 경우, 네이버 등 국내 CP와 달리 분담 의무를 거부해 왔다. 망 중립성 원칙을 근거로 들어 망 이용에 대한 무상성을 강조하고 있다. 이와 관련 통신업계에선 그동안 CP와 ISP 간 협상력 차이에 의해 역차별 구조가 형성됐다고 지적해 왔다. 글로벌 CP가 국내에서 압도적인 점유율을 차지하며 트래픽 급증을 부추기고 있지만 인프라 구축 비용은 국내 ISP가 부담한다는 점에서다. 실제 과학기술정보통신부의 2023년 주요사업자 일평균 국내 트래픽 비중에 따르면 구글·넷플릭스·메타 등 빅테크 3사의 국내 트래픽 비중은 42.6%를 차지했다. 구글 30.6%, 넷플릭스 6.9%, 메타 5.1% 순이다. 국내 CP인 네이버와 카카오의 국내 트래픽 비중은 2.9%, 1.1%에 불과했다. 이재명 대통령 또한 이 점을 주목해 '망 이용계약 제도화'를 공약으로 제시했고, 현재 국정기획위원회가 관련 법안을 구체화하고 있다. 배경훈 과학기술정보통신부 장관도 최근 인사청문회에서 “망 사용료는 한미 통상협상 과정에서 논의해야 할 부분"이라며 “한국 입장에서는 받아야 한다"고 언급했다. 그러나 올해 초부터 미국의 통상 압박이 거세지며 논의가 지지부진한 상태다. 미국 행정부는 법안 제정 움직임을 '디지털 무역 장벽'으로 규정, “자국 기업을 겨냥한 차별적 규제"라며 반발하고 있다. 이런 상황에서 오는 31일 한미 통상협상 테이블에 망 사용료 납부 이슈가 오를지 업계 관심이 쏠린다. 이번 협상은 미국의 관세 부과 유예 시한 하루 전에 진행돼 사실상 최종 담판이 될 가능성이 높아서다. 업계 안팎에선 망 무임승차 현상이 해결되지 않을 경우, 국내 ISP의 비용 부담이 커짐과 동시에 네트워크 품질이 저하될 수 있다는 우려가 높다. ISP가 회수할 수 있는 네트워크 투자 비용이 제한적이어서, 서비스 품질 유지 및 용량 개선 등에 장애요인이 될 수 있다는 것이다. 신민수 한양대 경영학부 교수는 28일 오전 서울 여의도 국회에서 열린 '공정한 망 이용 생태계 조성을 위한 정책토론회'에서 “망 중립성은 트래픽 내용·유형에 관계 없이 속도 등을 차별하지 않는 개념으로, 망 사용료 지불과는 별개의 사안"이라며 “FTA에서 규정하는 망 유상성은 국내외 사업자에 차별 적용되지 않으며, 네트워크를 쓰는 만큼 똑같이 대가를 내라는 의미"라고 짚었다. 이날 신 교수는 유럽연합(EU)의 개인정보보호법(GDPR) 도입 사례를 제시하며 국제적으로 인정받는 일반 원칙과 도덕적 정당성 측면에서 접근해야 한다고 강조했다. 망 무임승차 방지법은 자국 디지털 시장 상황과 요구에 맞춰 독자적 규제 체계를 형성하는 과정이라는 취지다. 이에 따라 다른 국가의 압력에 의해 영향을 받거나, 협상 카드로 사용되면 안 된다는 것이다. 신 교수는 “일부 CP들이 네트워크를 마치 공유지처럼 보고 있지만, 소비자와 다른 기업들이 돈을 내고 유지하는 네트워크는 공유지가 아니다"라며 “현재 계류된 법안들이 통과되면 트래픽 유발 주체 간 협상력 비대칭이 조정되고, ISP의 망 품질과 5·6세대 이동통신(5G·6G) 고도화, AI 인프라 투자가 가능해질 것"이라고 말했다. 이종명 성균관대 교수 또한 “망 사용료는 실제 트래픽을 이용한 만큼 대가를 지불한다는 사업자 간 계약상의 문제"라며 “글로벌 CP는 국내 ISP가 이용자 권익을 침해한다는 프레임을 형성하면서 대가 지불의 정당성 논의를 희석시켰다"고 지적했다. 이와 관련 정부는 글로벌 논의 동향을 살펴보며 법적 실효성을 확보하겠다는 입장이다. 전혜선 방통위 이용자정책총괄과장은 “지난 2019년 망 이용대가 가이드라인을 제정했지만, 법적 강제성이 없어 실태점검 과정에서 구체적인 내용을 확인하기 어려운 측면이 있다"며 “실효성을 높이는 데 초점을 맞춰 관련 부처와 협력해 대처방안을 논의할 것"이라고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신업계 AI ‘합종연횡’ 가속…경쟁력 강화 박차

국내 이동통신사들이 인공지능(AI) 경쟁력 강화를 위해 국내외 유수 기업과의 협력을 확대하고 있다. 자체 기술 개발과 함께 전략적 제휴를 통해 글로벌 AI 패권 경쟁에 본격적으로 뛰어드는 모양새다. 28일 업계에 따르면 SK텔레콤은 게임사 크래프톤과 공동으로 7B(70억개 파라미터) 규모의 추론 특화 언어모델 3종을 공개했다. 이 모델은 수학 문제 해결과 코드 개발에 특화된 소형 언어모델로, 고난도의 논리 추론이 요구되는 게임 분야까지 활용 가능성이 제시되고 있다. 특히 크래프톤이 자체 개발한 '오답 복기 학습 기법'이 적용돼 주목받는다. 이 기법은 모델이 틀린 문제의 정답을 찾아 오답과 비교 학습하도록 설계됐으며, 이를 통해 추론 정확도와 효율성을 동시에 향상시켰다. 수학 추론 벤치마크(AIME 25)에서도 뚜렷한 성능 향상이 확인됐다. 양사는 역할을 분담해 공동 개발을 진행했다. SK텔레콤은 모델 학습을 위한 데이터 검증과 인프라 구축을, 크래프톤은 학습 기법 개선을 맡아 품질 고도화에 집중했다. 업계는 이번 협업을 통해 도메인 특화 언어모델 개발 역량이 입증됐다는 평가를 내놓고 있다. 양사는 정부의 '독자 AI 파운데이션 모델 개발 프로젝트'에도 도전장을 냈다. 크래프톤이 SKT가 주관하는 컨소시엄에 합류한 형태다. 지난 25일 발표된 1차 서류 통과 명단에 이름을 올린 가운데, 네이버 컨소시엄과 함께 이번 사업에 선정될 가능성이 유력한 것으로 점쳐지고 있다. SKT가 'AI 파트너'로 크래프톤을 낙점한 이유로는 회사 핵심 기술 'AI 협력 캐릭터(CPC)'에 꽂혔다는 분석이 지배적이다. CPC는 게임 특화 온디바이스 sLM을 탑재해 이용자와 소통하며 협력 플레이를 펼치는 기능이다. 게임 상황에 맞춰 전략을 세우며 플레이 스타일을 세밀하게 조정할 수 있다. 이를 통해 게임 몰입감을 극대화하고, 개인화된 경험을 선사한다. 양사는 이를 토대로 영상 등 멀티모달 AI 분야에서 시너지를 낼 것으로 예측된다. SKT가 자체 개발한 언어모델 '에이닷 엑스'에 크래프톤의 멀티모달 기술을 활용해 게임 특화 AI 모델을 개발하는 형태가 될 것이란 분석이다. LG유플러스는 글로벌 AI 선두주자인 오픈AI와 손잡고 '에이전틱 AI' 기반의 AI 콘택트센터(AICC) 구축에 나섰다. 이를 위해 양사는 최근 양해각서(MOU)를 체결했다. 에이전틱 AI는 스스로 계획을 수립하고 문제를 해결하는 능동형 AI로, 단순한 질의응답을 넘어 복잡한 고객 요청도 처리할 수 있는 차세대 기술로 주목받는다. LG유플러스는 오픈AI의 기술을 바탕으로 일반 상담부터 고난도 전문 상담까지 가능한 AI 상담 에이전트를 개발할 계획이다. 회사 관계자는 “AICC는 기업 고객의 생산성과 효율성을 높일 수 있는 핵심 인프라가 될 것"이라고 말했다. 통신업계는 일찍부터 다양한 형태로 AI 관련 '동맹'을 구축해왔다. SK텔레콤의 경우 이와 함께 글로벌 AI 스타트업과의 협력에도 적극적이다. 지난 3월 앤트로픽, 퍼플렉시티, 트웰브랩스 등 유망 기업에 이어 투게더AI에 추가 투자했다. 이를 통해 개인 AI 에이전트 '에스터'의 기술 고도화는 물론, 북미 시장 진출도 염두에 두고 있다. KT도 마이크로소프트(MS)와의 협력을 강화하며 AI 분야 전방위 협업을 추진 중이다. 국내 통신사들이 이처럼 다양한 기업들과 '합종연횡'에 나서 것은 AI 경쟁력 확보가 시급한다고 판단한 데 따른 것이다. 생성형 AI가 글로벌 ICT 패러다임을 바꾸고 있는 만큼, 자체 개발만으로는 속도나 규모에서 뒤처질 수 있다는 위기감이 반영된 것이다. 업계 한 관계자는 “AI는 더 이상 부가 서비스가 아닌 사업의 핵심이 되고 있다"며 “기술 내재화는 물론, 글로벌 기업들과의 전략적 협력을 통해 빠르게 경쟁력을 확보하는 것이 관건"이라고 말했다. 김윤호·이태민 기자 kyh81@ekn.kr

넷플릭스 질주 맞선 토종 OTT…‘제휴·콘텐츠’로 반격 승부수

티빙, 쿠팡플레이, 웨이브 등 토종 온라인동영상서비스(OTT)들이 넷플릭스 독주에 맞서 반등의 실마리를 찾고 있다. 다양한 업체와 제휴를 확대하고 콘텐츠 차별화 전략을 구사하며 생존을 모색하고 있다. 27일 시장조사기관 컨슈머인사이트에 따르면 넷플릭스는 올해 상반기 국내 OTT 시장에서 구독률 54%를 기록, 1위를 차지했다. 지난해 하반기 대비 9%포인트 상승한 수치다. 단일 플랫폼이 구독률 50%를 넘긴 것은 이번이 처음이다. 같은 기간 티빙은 구독률이 6%포인트 하락했다. 쿠팡플레이와 웨이브는 보합세를 보이면서 넷플릭스와의 격차가 더욱 벌어졌다. 주 이용률(가장 자주 보는 OTT)에서도 넷플릭스는 반년 새 8%포인트 상승해 37%를 기록, 쿠팡플레이와 티빙(각각 7%)을 5배 이상 앞질렀다. 이는 플랫폼에 대한 이용자 충성도 역시 넷플릭스가 압도적이라는 점을 방증한다. 네이버와 제휴 효과가 나타마녀서 넷플릭스가 독주 체제를 굳힌 것으로 보인다. 넷플릭스 이용자의 27%는 네이버와 손잡고 선보인 광고형 요금제 '네넷 제휴' 프로모션을 통해 콘텐츠를 이용 중이다. 해당 상품은 네이버플러스 멤버십 가입 시 넷플릭스 광고형 요금제를 무료로 제공하는 방식으로, 접근성과 가격 부담을 동시에 낮췄다는 평가를 받는다. 컨슈머인사이트는 “넷플릭스가 올 상반기 혼자 급상승하며 독주 체제를 강화하고 있다"며 “당분간 경쟁 OTT들의 추격이 쉽지 않을 것"이라고 전망했다. 이같은 시장 흐름 속에서 국내 OTT 3사는 위기 돌파를 위한 차별화 전략에 박차를 가하고 있다. 티빙은 최근 SK텔레콤과 제휴 구독 상품 'T우주 티빙'을 출시했다. 이 상품을 통해 SK텔레콤의 구독 플랫폼 'T우주'에 입점, 다양한 요금제와 혜택을 제공하며 콘텐츠 접근성을 강화했다. 앞서 배달의민족과의 협업에 이어 SK텔레콤과의 전략적 제휴로 제휴 라인업을 본격 확대해 나가는 모양새다. 이는 넷플릭스의 네이버 제휴 전략을 벤치마킹해 자사 경쟁력을 높이려는 시도로 해석된다. 티빙 관계자는 “앞으로도 이용자 중심의 전략적 협업을 지속 확대해 티빙만의 차별화된 콘텐츠 경험을 더 넓은 고객층에 제공할 것"이라고 말했다. 웨이브는 '검증된 명작' 콘텐츠 확보에 초점을 맞추고 있다. 오는 9월까지 OCN의 오리지널 시리즈 45편을 순차적으로 공개할 예정인데, '라이프 온 마스', '보이스', '나쁜 녀석들' 등 마니아층을 형성한 인기작들이 포함돼 있다. 이미 흥행이 입증된 콘텐츠를 통해 이용자 만족도를 높이고, 플랫폼의 브랜드 신뢰도도 함께 끌어올리겠다는 전략이다. 또 MZ세대를 겨냥한 숏폼 콘텐츠와 웹예능 강화에도 나서며 세대별 수요 맞춤형 서비스에 집중하고 있다. 쿠팡플레이는 스포츠 부문을 핵심 승부처로 삼고 투자를 확대하고 있다. 대표적으로 오는 30일 수원월드컵경기장에서 팀 K리그와 프리미어리그의 뉴캐슬 유나이티드가 맞붙는 '2025 쿠팡플레이 시리즈' 1차전을 시작으로, 8월 3일 서울월드컵경기장에서는 토트넘 홋스퍼와 뉴캐슬 유나이티드의 2차전이 예정돼 있다. 업계는 해외 축구팀의 내한 경기 중계라는 차별화된 스포츠 콘텐츠가 팬심을 자극하고, 플랫폼에 대한 몰입도를 높이는 데 큰 역할을 할 것으로 보고 있다. 이외에도 쿠팡플레이는 프리미어리그(PL), 미국프로농구(NBA) 등 굵직한 스포츠 리그의 중계를 통해 스포츠 팬층을 확대한다는 계획이다. 쿠팡플레이 관계자는 “프리미엄 스포츠 중계 등 차별화된 콘텐츠로 더욱 몰입감 있는 시청 경험을 제공할 것"이라고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

스토리텔링에 꽂힌 네오위즈, 인디게임 시장 흔든다

글로벌 인디게임 시장이 최근 성장세를 보이고 있는 가운데 네오위즈가 '이야기의 힘'을 강조하며 내러티브 중심 인디게임의 발굴·지원에 나서 업계의 주목을 받고 있다 인디게임을 새로운 성장 동력으로 보고 꾸준히 관심을 가져온 네오위즈가 인디게임에 집중하는 가장 큰 이유는 창의적인 스토리텔링의 시장성 때문이다. 인디게임이 창작자의 개성과 창의력이 자유롭게 구현될 수 있는 장르로, 과감한 시도를 통해 단순한 흥행을 넘어 지속가능한 IP로 성장할 가능성을 보유하고 있다는 판단에서다. 실제로 비디오게임 전문 시장조사기관 VGI(Video Game Insights)의 인디게임 마켓 보고서에 따르면, 글로벌 인디게임 시장은 지난해 9월 기준 순수익 약 49억달러(6조 8000억원 상당)로 급성장했다. 이는 지난해 27억달러(3조7000억원)보다 약 2배 늘어난 규모다. 이미 인디게임 '산나비'와 '스컬'의 글로벌 성공 사례를 보여준 네오위즈는 '인디게임 공모전'을 통해 색다른 인디게임을 발굴할 수 있는 효과적인 채널로 적극 활용하고 있다. 네오위즈는 지난 3월부터 내러티브 특화 인디게임 공모전 '네오위즈 퀘스트'를 운영 중이다. 글로벌 인디게임 시장에서 세계관, 스토리의 중요성에 대한 공감대를 형성하고, 이야기 중심의 게임 개발 환경을 조성하기 위해 마련됐다. 총상금 1억 6500만원 규모, 1년여에 걸친 모집 등 스토리 중심 게임의 가치를 적극 지원하고 있다. 네오위즈 관계자는 “트리플AAA 게임이든, 인디게임이든 본질은 결국 '좋은 이야기'에 있다"며 “한국의 창의적인 인디 개발자들이 만드는 감동적인 스토리가 전 세계 게이머들의 마음을 사로잡을 수 있도록 든든한 지원자가 되겠다"고 강조했다. 이같은 네오위즈의 인디게임 철학은 올해 출시 예정인 신작들에도 반영돼 있다. '안녕서울: 이태원편'과 '셰이프 오브 드림즈', '킬 더 섀도우'가 대표작으로 꼽힌다. 스팀 데모 버전을 통해 공개된 퍼즐 플랫포머 PC 게임 '안녕서울: 이태원편'은 종말까지 6개월 남은 서울 이태원에서 20대 주인공 '서라연'이 겪는 탈출기를 다룬다. '부산인디커넥트페스티벌 2024'에서 일반부문 '대상'과 '아트'를 수상하며 국내 이용자들에게 한차례 인정받았다. 출시 전부터 팬덤이 쌓인 덕분에 지난 4월 진행한 '텀블벅' 펀딩에서는 목표대비 1000%를 초과 달성하며 흥행에 성공하기도 했다. '셰이프 오브 드림즈'는 MOBA(Multiplayer online battle arena, 캐릭터별 역할 수행으로 상대방을 공략하는 실시간 전략 전투 게임) 시스템에 로그라이크 액션 장르를 결합한 게임이다. 지난해 11월 스팀에서 정식 빌드의 초반부를 경험해볼 수 있는 프롤로그 버전을 공개한지 두 달 만에 '압도적 긍정적' 리뷰와 함께 30만 명 넘게 플레이했다. 중국 인디 게임 개발사 섀도우라이트가 개발 중인 신작 '킬 더 섀도우(Kill the Shadow)'도 주목할 만하다. 이용자에게 각기 다른 사건들을 연결해 전체 스토리를 조합해 나가는 과정을 경험하게 해 추리 기반의 내러티브 전개를 통한 높은 몰입감을 제공한다. 지난 2024년 7월 스팀을 통해 공개된 게임의 데모 버전은 탄탄한 스토리와 인상적인 추리 시스템, 시각적인 신선함 등 이용자들로부터 긍정적인 평가를 얻고 있다. 이밖에 2023년 출시된 '산나비'는 감동적인 스토리로 사랑받았으며, 텀블벅 굿즈 펀딩에서 14억 원 이상을 모금하며 팬덤 형성의 잠재력을 보여줬다. 네오위즈는 올해 연말 출시 예정인 '안녕서울: 이태원편', '셰이프 오브 드림즈', '킬 더 섀도우' 인디게임 3종을 앞세워 해외 전시회에 참여해 글로벌 이용자와 접점을 넓혀나가고 있다. 지난 6월 중국 오프라인 게임 행사 '지 퓨전 게임 페스트 2025', 이달 18~20일 일본 '비트서밋 2025'에 이어 오는 26~27일 중국 상하이 '코어블레이저 게임 페스트 2025(CGF 2025)'에 참가한다. 네오위즈는 이처럼 다양한 해외 전시 참여를 통해 자사의 인디게임 포트폴리오를 전 세계 게이머들에게 소개하고, 현장 관람객들의 피드백을 반영해 게임의 완성도를 높여 나간다는 계획이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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