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'라인의 아버지'로 불리는 신중호 라인야후 최고상품책임자(CPO)가 다음달 사내이사에서 물러난다. 지난해 11월 말 네이버클라우드가 사이버 공격을 받으면서 약 44만 건의 라인 메신저 이용자 개인정보가 유출된 데 따른 조치로 풀이된다. 라인야후는 8일 이사회를 열고 신 CPO의 사내이사 퇴임 안건을 의결했다. 서비스 운영에 대해선 “네이버 위탁이 순차적으로 종료될 것이며, 기술독립을 추진할 것"이라고 밝혔다. 신 CPO는 이사직에선 물러나지만 CPO직은 그대로 유지한다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

위기의 알뜰폰, 통신정책 일관성 부재 지적…“중소 사업자 입지 좁아져”

이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 폐지와 금융권의 시장 진출 등으로 사면초가에 처한 알뜰폰(MVNO)업계가 생태계 보호를 위한 대책 마련을 촉구했다. 정부의 일관성 없는 통신 정책이 중소 사업자들을 고사 위기로 몰아넣고 있다는 지적이다. 한국알뜰통신사업자협회는 지난 7일 서울 중구 프레지던트 호텔에서 기자간담회를 열고 업계 현안과 위기의식을 토로했다. 이날 간담회에 참석한 사업자들은 통신 법안 개정 요구에도 진흥책이 갖춰지지 않아 중소 사업자들의 입지가 좁아지고 있다고 호소했다. 정부는 가계통신비 인하 정책의 일환으로 5세대 이동통신(5G) 중저가 요금제 출시와 단통법 폐지, 전환지원금 등 정책을 추진 중이다. 지난 1월에는 통신시장 과점 구도를 깰 '메기'를 육성하겠다는 취지로 스테이지엑스를 제4이동통신사업자로 선정했다. 그러나 이같은 정책들이 정부가 기존에 내세웠던 알뜰폰 육성 기조와 충돌된다는 지적이 적잖게 제기돼 왔다. 알뜰폰 업계는 '0원 요금제'와 같은 중저가 요금을 앞세워 가입자를 확보해 왔었는데, 가격 측면에서 큰 차이가 없어지며 경쟁력이 약화됐기 때문이다. 김형진 한국알뜰통신사업자협회장(세종텔레콤 회장)은 “정부가 통신 시장에 개입해 가계통신비를 내리려면 규제책을 써서 작동되도록 해야 하며, 규제하지 않으려면 시장이 정하도록 둬야 한다"며 “올해까지 업계 위기 극복을 위해 노력해보고, 정책이 계속 왜곡된다면 내년 2월 협회장직을 사직하겠다"고 강조했다. 알뜰폰 업계가 가장 우려하는 지점은 망 도매대가 가격 산정 방식이다. 도매대가는 알뜰폰 업체가 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사로부터 통신망을 빌리는 비용을 뜻한다. 지난해 말 전기통신사업법이 개정되면서 알뜰폰 도매제공 의무제가 상설화됐다. 이와 함께 알뜰폰 사업자와 통신 3사가 개별 협상을 진행한 후, 결과에 따라 공정 경쟁이 저하됐다고 판단될 때 정부가 개입하는 사후규제를 도입했다. 이에 따라 기존에 정부가 알뜰폰 사업자들을 대신해 도매대가 협상에 나선 것과 달리 내년부터는 알뜰폰 사업자들이 통신 3사와 직접 협상에 나서야 한다. 업계는 알뜰폰 도매대가 가격 산정을 과학기술정보통신부 장관 고시로 사전규제해야 한다는 입장이다. 상대적으로 협상력이 낮은 알뜰폰 사업자들이 밀리면서 도매대가가 인상될 가능성이 높기 때문이다. 이런 상황에 플랫폼·금융권의 시장 진출이 가시화되면서 경쟁이 과열될 수 있다는 우려도 커지고 있다. 고명수 스마텔 대표는 “통신 3사 자회사들의 경우 알뜰폰 시장 점유율을 50% 이하로 유지하고 도매대가 이하의 판매를 금지하는 등 상생에 나서왔다"며 “금융권은 도매대가 90%라는 금융위의 허용 범위를 넘어 70~80% 가격으로 서비스를 제공하며 생태계를 왜곡시키고 있다"고 지적했다. 박장희 큰사람커넥트 모바일사업부 전무도 “소비자들이 가장 많이 사용하는 무제한 데이터 기준으로 최근 5년간 도매대가가 인하되지 않았다"며 “사업자들이 보다 저렴한 요금제를 낼 수 있도록 정부에서 보다 실효성 있는 제도를 지원해주길 바란다"고 말했다. 박 전무는 이어 “데이터 대량 구매 시 단가를 낮춰주는 데이터 선구매 제도에서 10테라바이트(TB) 구매 기준 사업자가 얻을 수 있는 할인 혜택은 3% 내외"라며 “기존 월 단위 구매 제도를 연 단위 사용이 가능하도록 정부가 통신사들과 협의해준다면 소비자들도 눈높이에 맞는 요금제를 저렴하게 이용할 수 있을 것"이라고 제언했다. 최근 한국통신사업자연합회(KTOA)의 번호이동 수수료 부과와 전파사용료 납부 면제 임박 등 이슈로 비용 부담이 커지고 있는 상황에 대한 우려도 나왔다. 정광필 인스코비 상무는 “알뜰폰 사업자들이 아직 자생적으로 할 수 있는 여력이 많이 부족한 상황에 도매대가 등 문제로 수익성 확보를 못하고 있는 상황"이라며 “중소 사업자들의 의견이 반영되지 않은 불합리한 생태계에 대해 복원이 필요하다"고 강조했다. 한편 한국알뜰통신사업자협회는 스마텔, 인스코비, 큰사람커넥트, 유니컴즈 등 알뜰폰 업체 16곳이 회원사로 있다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

카카오게임즈, 1분기 영업이익 123억원…전년비 8.1% ↑

카카오게임즈가 올해 1분기 122억 원의 영업이익을 올렸다. 전년 동기 대비 8.12% 오른 수치다. 카카오게임즈는 1분기 연결기준 매출 2462억 7800만원, 영업이익 122억 6400만 원을 기록했다고 8일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 1.16% 감소했다. 같은 기간 당기순이익은 3억7700만원으로 91.13% 줄어든 것으로 잠정 집계됐다. 게임 사업 매출은 전년 동기 및 전분기 대비 각각 약 5.3%, 약 4.1% 증가했다. 모바일 게임은 전년 동기 대비 약 4.8%, 전분기 대비 약 2.9% 증가한 약 1,613억 원의 매출을 달성했다. PC온라인 게임은 전년 동기 대비 약 10.5%, 전분기 대비 약 18.6% 증가한 약 156억 원의 매출을 기록했다. 1분기에는 대표 라이브 타이틀 '오딘: 발할라 라이징'의 콘텐츠 리뉴얼 효과 등 견조한 실적과 신작 '롬(R.O.M)'의 국내외 론칭 성과가 일부 반영됐다. 아울러 PC온라인 '카카오 배틀그라운드'의 콘텐츠 업데이트 효과 등이 주효했다고 회사 측은 설명했다. 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 비게임 부문 매출은 계절적 비수기 및 경기 침체 영향으로 전년 동기 대비 약 14.5%, 전분기 대비 약 1.1% 감소한 약 694억 원을 기록했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

데브시스터즈, 1분기 영업이익 81억원…8분기만에 흑자 전환

데브시스터즈가 2024년 1분기 81억원의 영업이익을 올렸다. 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 데브시스터즈는 올해 1분기 연결기준 매출 595억 원, 당기순이익 95억 원을 기록했다고 8일 공시했다. 매출액은 전년 대비 18.26% 올랐고, 당기순이익은 흑자 전환했다. 데브시스터즈는 모바일 역할수행게임(RPG) '쿠키런: 킹덤'의 흥행과 자사의 비용 효율화 정책에 따른 손익 구조 개선의 영향으로 흑자 전환했다고 분석했다. 올해 초 출시한 퍼즐 어드벤처 신작 '쿠키런: 마녀의 성' 초기 성과도 일부 반영됐다는 설명이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

위메이드 1분기 영업손실 376억원…적자폭 축소

위메이드는 올해 1분기 연결기준 영업손실 376억원으로, 전년 동기 대비 적자 폭이 약 19.6% 축소됐다고 7일 잠정 공시했다. 올해 1분기 매출은 1613억원으로 전년 동기 대비 71.8%, 전기보다 38.4% 증가했다. 영업손실은 전기 대비 약 310억 원가량 줄었다. 같은 기간 당기순손실은 전년 동기 대비 106.6% 늘어난 590억원을 기록했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넷마블 최대 기대작 ‘나혼렙’ 출격 D-1…사전등록자 1500만명 돌파

오는 8일 글로벌 정식 출시를 앞둔 넷마블의 신작 액션 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)'가 사전등록자 수 1500만 명을 돌파하면서 흥행 기대감을 높이고 있다. '세븐나이츠 키우기'의 흥행으로 지난해 4분기 흑자 전환에 성공한 넷마블이 연이은 신작 출시로 하반기 실적 개선을 이끌어낼 수 있을지 주목된다. 7일 넷마블에 따르면 지난 3월 19일부터 한국을 포함한 글로벌 전역에서 진행 중인 '나혼렙'은 사전 등록 이틀 만에 100만 명을 넘어섰으며, 한달이 채 되기 전에 1200만 명을 달성했다. 출시 하루를 앞두고 있는 이날 기준 1500만 명을 돌파했다. 출시를 앞둔 신작들에 비해 속도가 빠르다는 점에서 글로벌 이용자들의 뜨거운 관심이 반영됐다는 평가다. 이 게임은 넷마블네오가 개발한 PC·모바일 게임으로, 전 세계 누적 조회수 143억회를 달성한 동명의 웹툰 및 웹소설의 지식재산권(IP)을 활용해 제작됐다. 이용자가 원작의 주인공인 '성진우'가 돼 게이트를 공략하는 싱글 플레이 액션 역할수행게임(RPG)으로, 고퀄리티의 원작 구현과 스타일리시한 전투 액션이 특징이다. 특히 전투 액션의 경우 모바일과 PC에서도 최상의 조작감을 제공하기 위해 많은 공을 들였다는 설명이다. 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고, 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있다. 나혼렙의 비즈니스 모델(BM)은 정액제와 패스를 중심으로 구성했으며, 확률형 아이템으로 구성된 일부 가챠(뽑기) 상품도 볼 수 있다. 넷마블은 이 작품의 목표를 '글로벌 톱 순위 등극'으로 잡았다. 특히 원작이 인기를 끈 한국과 북미, 일본 시장에서 흥행 가능성이 클 것으로 기대했다. 넷마블은 게임 흥행 성공과 장기 서비스 여부에 따라 글로벌 PC게임 플랫폼 '스팀'으로 영역을 확장할 계획이다. 빠르면 내년 출시를 목표로 콘솔 플랫폼 확장도 염두에 두고 있다. 조신화 넷마블 사업그룹장은 지난 3월 '나혼렙: 어라이즈' 미디어 쇼케이스에서 “워낙 세계적으로 많은 사랑을 받고 있고 팬층이 두터운 IP인 만큼 수치적인 기대 성과보다도 대중적인 사랑을 받는 게 더 큰 목표"라고 밝힌 바 있다. 증권가에서는 나혼렙이 넷마블의 하반기 실적을 이끌어낼 것으로 점치고 있다. 원작 IP의 폭발적인 인기와 파트너사들과의 마케팅 협업 전략이 시너지를 이끌어낼 것이란 분석이다. 김현용 현대차증권 연구원은 “사전 예약 5일 만에 글로벌 500만명의 사전 예약자수를 기록하며 대흥행을 예고한 나혼렙은 예정대로 5월 글로벌 전역에 동시 출시될 계획"이라며 “아시아 뿐 아니라 북미에서도 존재감 있는 IP 기반 작품이므로 연간 매출액 3000억원 이상을 기대한다"고 전망했다. 이어 “3분기부터 가파른 실적 개선으로 넷마블의 하반기 분기 평균 영업이익은 431억원에 달할 전망"이라고 평가했다. 한편 넷마블은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 사전등록에 참여한 이용자들에게 △전설 등급 방어구 세트 △성진우의 시크한 블랙 슈트 코스튬 △속성별 마력 수정 각 2개 △10만 골드 등 20만 원 상당의 실제 판매 패키지를 보상으로 제공할 예정이다. 이밖에도 네네치킨과 놀숲, 롯데 하이마트 등의 파트너사들과 다양한 컬래버 이벤트를 진행 중이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

최지웅 KT클라우드 대표 “AI·클라우드·IDC 중심으로 사업 확장”

최지웅 KT클라우드 대표가 올해 인공지능(AI) 중심의 서비스 라인업을 강화하겠다는 청사진을 공개했다. 파트너사와 클라우드 생태계를 확장해 국내를 대표하는 클라우드제공업체(CSP)의 위치를 확고히 하겠다는 전략이다. 최 대표는 2일 서울 삼성동 파르나스 호텔에서 열린 'KT클라우드 서밋 2024' 기조연설에서 “디지털전환(DX)에서 인공지능전환(AX)으로 트렌드가 바뀌었다"며 “KT클라우드는 AX의 핵심 키워드인 AI, 클라우드, 인터넷데이터센터(IDC) 영역을 중심으로 사업 확장을 지속 추진하겠다"고 발표했다. 이날 행사는 최 대표가 KT클라우드 사령탑을 맡은 이후 첫 공식 행보다. 최 대표는 클라우드와 오픈소스 분야 손꼽히는 기술 전문가로, 지난 3월 KT클라우드 대표직에 공식 선임됐다. 그는 이날 행사의 시작을 알리는 환영사에서 “제 커리어의 초기 10년은 개발자로, 그후 15년은 엔지니어링 및 기술 관련 최고기술책임자(CTO)로 살았다"며 “마이크로소프트(MS)의 사티아 나델라나 구글의 운영사 알파벳의 순다르 피차이, 엔비디아의 젠슨 황 등 글로벌 빅테크 기업들의 수장들도 개발·엔지니어 출신으로, 저 역시 그분들의 영향을 받았다"고 소개했다. 그러면서 “KT클라우드는 앞으로도 기술에 대한 공개를 지속적으로 할 예정"이라며 “오늘이 KT클라우드 변화의 시작점이 될 것"이라고 강조했다. 이어진 기조연설에서 최 대표는 AI 인프라 수요 및 고객의 필요에 맞춰 비용 절감을 위한 상품들을 소개하고, AMD, 리벨리온 등 파트너사 협력 현황과 해외 구축 사례를 언급했다. 클라우드 분야에서는 공공, 금융, 엔터프라이즈 등 각 분야에서 클라우드 네이티브 본격화에 따른 기술과 향후 사업 전략을 공유했다. IDC 분야로는 AI 워크로드에 최적화된 고집적, 고효율 인프라 신기술과 운영 효율화 방안을 설명했다. 특히 그는 IDC 사업에 대해 “데이터센터 수요자들의 요구사항이 '운영 효율화'에 초점이 맞춰져 있다고 보고 있다"며 “그래픽처리장치(GPU) 서버를 빠르게 확보하는 한편, 고객의 전력효율 고민도 함께 해결할 수 있도록 고민하는 상황"이라고 말했다. 이어 “KT클라우드는 데이터센터와 클라우드가 결합된 하이브리드 인프라를 제공한다"며 “운영효율화를 위한 컨설팅 서비스도 제공 중"이라고 부연했다. 한편 이날 'KT클라우드 서밋 2024'에는 국내 AI와 클라우드, IDC 산업을 선도하는 공공 기관 및 다양한 산업 분야 기업의 전문가 1000여 명이 참석했다. 3개의 키노트와 30개의 전문가 발표 세션, 파트너사 전시 등이 진행됐다. 김영섭 KT 대표는 별도의 영상 메시지를 통해 “KT클라우드는 사업 전 분야에서 견조한 성장세를 보이고 있고, KT는 이제 정보통신기술(ICT) 역량과 전문성, AI 신기술을 융합한 AICT 컴퍼니로 거듭나고 있다"면서 “지금의 AI 혁신은 다시 오지 않을 최고의 기회로, KT클라우드가 혁신의 주춧돌 역할을 하기를 기대한다"고 말했다. 최지웅 KT클라우드 대표는 “'KT클라우드 서밋 2024'를 통해 고객사 및 파트너사와 AX 시대 성장 전략을 논의하고, 업계 전문가들이 한자리에 모여 소통할 수 있었다"며 “KT클라우드는 AI, 클라우드, IDC 각각의 사업 영역이 시너지를 낼 수 있도록 노력하고, AX를 리딩하는 국내 대표 CSP로서 고객사와 파트너사의 사업 혁신과 성공 과정을 함께 만들어 나가겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

실적 급락에 공정위 조사…권고사직 칼바람 부는 엔씨

엔씨소프트에 칼바람이 몰아치고 있다. 지난해 영업이익이 75%가량 급락하며 경영악화를 맞은 가운데, 최근 공정거래위원회는 엔씨소프트가 '슈퍼 계정'을 만들어 이용자들을 기만했다는 의혹을 조사하고 있다. 계속되는 악재 속에 회사는 직원들을 대상으로 권고사직 절차에 돌입한 상황. 업계 안팎에서는 엔씨소프트의 고강도 체질개선 작업이 당분간 지속될 것으로 보고 있다. 1일 관련업계에 따르면 엔씨소프트는 최근 게임 개발 외 지원 부서에 속한 직원들을 중심으로 권고사직을 통보하고 있다. 구체적인 규모는 확인되지 않았으나 지난달 30일 기준 엔씨소프트 노동조합 측이 제보 받은 숫자만 수십여 명이다. 업계 안팎에서는 전체 인력의 최소 5% 이상이 권고사직 통보를 받을 것이라는 관측이 나온다. 송가람 엔씨소프트 노조 지회장은 “회사에 권고사직 규모를 문의했으나 '이와 관련한 예상 데이터를 가지고 있지 않다'는 답변을 받았다"며 “제보 받은 내용을 취합하면 권고사직 대상자에게 제시된 조건 등도 제각각"이라고 말했다. 엔씨소프트 노조는 조만간 단체 행동도 검토하고 있는 것으로 전해졌다. 엔씨소프트의 이같은 고강도 체질개선 작업은 예정된 수순이라는 평가가 나온다. 엔씨소프트는 지난해 매출과 영업이익이 전년 대비 각각 30.8%, 75.4% 줄어들었고, 지난해 4월말 기준 주당 40만원선을 오가던 주가는 1년 만에 17만원선으로 곤두박질쳤다. 엔씨소프트는 지난해 10월 변화경영위원회를 출범하고 전략·재무통인 박병무 VIG파트너스 대표를 공동대표로 선임하며 대대적인 변화를 예고했다. 또 엔터테인먼트, 인공지능(AI) 금융 등 일부 신사업과 라이브 게임도 정리했다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 지난 3월 20일 열린 '엔씨소프트 공동대표 체제 미디어 설명회'에서 “비용 효율화를 위한 노력은 이미 시작됐고, 더 효과적인 방향으로 지속적으로 진행될 것"이라고 예고한 바 있다. 엔씨소프트를 둘러싼 외부 상황도 그리 밝지만은 않다. 공정거래위원회는 엔씨소프트의 인기 게임 '리니지M'과 '리니지2M'의 이용자기만 행위에 대해 조사 중이다. 앞서 리니지M과 리니지2M 이용자 1000여명은 게임사 또는 임원이 운영하는 '슈퍼계정'이 일반적으로는 획득이 어려운 고성능 아이템을 갖추고 정상 유저를 기만했다는 내용으로 공정위에 집단민원을 제기한 바 있다. 게임사가 슈퍼계정을 활용해 이용자의 경쟁심을 자극하고 막대한 비용을 쓰도록 사행심을 부추겼다는 주장이다. 공정위는 '슈퍼 계정' 의혹과 함께 다른 확률형 아이템과 관련한 문제가 없는지에 대해서도 조사하고 있는 것으로 알려졌다. 게임이용자협회는 공정위 조사 결과가 나온 후 문제가 사실로 밝혀지면 단체소송에 나선다는 방침이다. 업계 관계자는 “다른 게임사들 분위기도 뒤숭숭한 상황인데 믿었던 엔씨소프트마저 이런 결정을 내렸다는 게 충격적"이라며 “인건비가 많이 오른 상황에서 실적이 크게 빠진 것이 직격타가 된 것 같다. 현재로선 언제쯤 이런 분위기가 바뀔지 예측하기도 어려운 상황"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

中 게임, 국내 모바일 시장 상위권 점령…흔들리는 K-게임

국내 모바일 게임 시장 내 중국산 매출 비중이 30%를 넘어선 것으로 나타났다. 신작 부재가 길어진 데다가 다중접속역할수행게임(MMORPG) 쏠림 현상이 지속되면서 국산 게임의 입지가 좁아지고 있는 것으로 분석된다. 30일 아이지에이웍스 모바일인덱스가 공개한 '중국산 모바일 게임 리포트'에 따르면 지난 23일 기준 중국 퍼스트펀의 '라스트 워:서바이벌'이 구글플레이와 애플 앱스토어에서 1위를 기록했다. 이어 센추리게임즈가 개발한 '화이트 아웃 서바이벌'과 조이 나이스 게임즈의 '버섯커 키우기'가 구글플레이에서 각각 3위와 5위를, 애플 앱스토어에서 2위와 4위를 차지했다. 반면 국내 모바일 게임 시장에서 늘 1위를 수성해 오던 엔씨소프트의 '리니지M'은 구글플레이에서 2위, 애플 앱스토어에서는 3위에 자리했다. 평점, 앱 사용률 등 주요 지표 역시 중국산 게임이 국산 게임보다 높은 것으로 나타났다. 지난달 기준 라스트 워는 구글플레이에서 평점 4.5점을 기록, 버섯커 키우기(4.2점), 리니지M(3.8점) 등을 제쳤다. 앱 사용률 역시 라스트워(82%), 버섯커 키우기(79%), 리니지M(68%) 순으로 집계됐다. 30일 후 평균 삭제율(1~3월 신규 설치 기준)의 경우 라스트워는 53%를 기록한 반면 리니지M은 70%에 달했다. 여기에 중국산 게임의 국내 시장 매출 규모도 커지고 있는 상황이다. 지난달 구글·애플·원스토어의 게임 매출 20위 내 중국산 매출 비중은 32%에 달했다. 지난해 연중 20%대 정도였으나 올해 초를 기점으로 빠르게 상승, 지난 2월과 3월에는 각각 34%, 32%로 껑충 뛰었다. 전년 동기 대비(17%) 2배 가량 늘어난 수치다. 상위권에 안착한 중국 게임들은 간단하고 짧은 플레이가 가능하다는 공통분모가 있다. 반면 국산 게임들의 경우 대부분 MMORPG에 편중돼 있는 데다가 획일화된 과금 방식이 기존 유저의 이탈을 가속화하고 있다는 지적이다. 여기에 신작 부재가 길어지고 있다는 점도 문제로 꼽힌다. 지난해 하반기 출시된 작품들 중 양대 마켓 인기 1위를 차지한 기대작들은 다수 있었지만, 상위권에 안착한 게임은 극소수다. 통상 개발 기간 등으로 매달 국산 대작이 나타나기 어려운 구조 탓에 '신작 공백'이 발생하는데, 앞선 기대작들이 유의미한 성과를 거두지 못하면서 공백기가 길어졌다는 게 업계 중론이다. 이와 관련 한국신용평가는 최근 발표한 보고서에서 MMORPG 등 능동·체험형 게임보다는 낮은 몰입도를 요구하는 캐주얼, 방치형 역할수행게임(RPG), 서브컬처 게임 등 수동·감상형 게임이 강세로 자리잡는 추세를 주목할 필요가 있다고 분석했다. 아울러 주요 비즈니스 모델(BM)인 확률형 아이템 판매 관련 규제환경 변화가 실적 불확실성을 높이고 있는 만큼 선제적인 규제위험 대응과 정액제 구독형 상품(시즌 패스 등) 등을 활용한 수익모델 다변화가 필요하다는 입장이다. 한신평은 “모바일 MMORPG 성장 둔화 상황에서 중·장기 실적 개선 여부는 PC·콘솔게임으로의 플랫폼 다각화와 비(非)MMORPG 게임 비중의 확대 이를 통한 글로벌 확장 여부에 달려있다"고 전망했다. 이어 “높아진 인건비 수준을 단기간 내에 감축하기 쉽지 않은 상황이나 최근 수익성 저하세가 뚜렷한 업체들을 위주로 구조조정 등 비용 절감 노력을 기울이고 있다"며 “생성형 AI 활용을 통한 비용 절감과 개발기간 단축 여부도 중·장기 개발 경쟁력의 차별화 요인이 될 것"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKT ‘텔코 LLM’ 상반기 베일 벗는다…글로벌 AI 컴퍼니 전환 가속도

SK텔레콤이 통신 서비스에 특화된 '텔코 LLM'을 상반기에 선보이며 글로벌 인공지능(AI) 컴퍼니 전환에 속도를 낸다. 한국형 텔코 LLM 개발을 완료하고 향후 글로벌 버전까지 개발하겠다는 계획이다. SK텔레콤은 30일 오전 서울 중구 SKT타워 수펙스홀에서 기자설명회를 열고 현재 개발 중인 자체 거대언어모델(LLM) '텔코 LLM'의 기능과 활용 청사진을 밝혔다. 오는 6월 개발을 완료한 후 연내 국내 고객센터에 적용한다는 계획이다. 텔코 LLM은 기존 상용화된 범용 LLM이 아닌 5세대 이동통신(5G) 요금제, 공시지원금, AI 윤리가치 등을 학습한 통신사 특화 AI 모델이다. 통신 영역에서 높은 수준의 생성형 AI 작업을 수행할 수 있어 활용성이 높다는 설명이다. SK텔레콤은 현재 자체 LLM인 에이닷 엑스(A.X)를 비롯해 오픈AI의 GPT, 앤트로픽의 클로드 등 다양한 범용 모델을 대상으로 튜닝 작업을 진행 중이다. SK텔레콤은 텔코 LLM을 통해 지난해 9월 제시한 'AI 피라미드 전략'을 본격 가동할 전망이다. SK텔레콤이 텔코 LLM을 개발하는 이유는 다양한 고객 요구에 체계적으로 대응하기 위해서다. SK텔레콤에 따르면 범용 LLM은 통신사의 번호 이동 방법이나 절차 등 전문지식을 제대로 학습하지 않아 요금제 추천 같은 고객 요구에 제대로 대응하기 어렵다. 기존 모델의 경우 처리 속도가 느릴 수 있고, 최신 모델의 경우 추론 비용이 높게 책정된다는 한계가 있다. SK텔레콤은 다양한 통신 특화 LLM 라인업을 갖춰 AI컨택센터(AICC), 유통망, 네트워크 운용 등 업무에 따라 최적의 솔루션을 제공할 계획이다. SK텔레콤은 이를 통해 향후 고객 상담, 네트워크 인프라 운용 등 다양한 업무 영역에서 효율성을 높일 수 있을 것으로 기대하고 있다. 에릭 데이비스 SK텔레콤 AI테크컬래버레이션 담당은 “1개의 범용 LLM으로 통신사들이 하려는 다양한 서비스와 문제를 해결하는 것은 쉽지 않다"며 “통신 데이터와 도메인 노하우에 맞춰 조정하는 파인튜닝과 모델평가를 거쳐 다양한 텔코LLM을 만들고 이를 상황에 맞게 골라 쓸 수 있도록 하는 것이 SKT만의 멀티LLM 전략"이라고 말했다. 이어 “사내에 시범 적용 중인 현재 수준의 개발까지 8개월 정도 소요됐는데 구축 사이클을 여러 번 돌리며 기술을 고도화했다"며 “상용화 이후에도 매달 계속되는 강화 학습(RLHF)을 통해 LLM 수준을 점진적으로 높여나갈 것"이라고 말했다. SK텔레콤은 텔코 LLM을 앞세워 글로벌 시장 진출에 본격적으로 나설 계획이다. SK텔레콤은 이날 멀티LLM을 쉽고 효율적으로 사용할 수 있는 '인텔리전스 플랫폼'도 공개했다. 멀티 LLM부터 멀티모달, 오케스트레이션, 검색증강생성(RAG) 등을 아우르는 기업용 AI 개발·운용 패키지다. 통신사들은 이를 통해 생성형 AI 애플리케이션을 효율적으로 구축, 개발할 수 있다. SK텔레콤은 글로벌 통신사와 상담업무 등을 진행하는 서비스 기업에 인텔리전스 플랫폼을 제공, 거대 플랫폼 개발에 드는 비용과 시간을 절감함으로써 시장 진출 성과를 도출하겠다는 전략이다. 정민영 SK텔레콤 AI 플랫폼 담당은 “고객센터, 인프라뿐 아니라 법무, 인사(HR) 등 다양한 영역에서 텔코 LLM이 업무 효율성을 높일 수 있을 것"이라며 “우리나라를 비롯해 글로벌 통신사들은 통신 표준, 용어 등 공유하는 게 많은 만큼 확산이 쉽게 될 것으로 보고 있다. 지속적으로 활용 사례를 늘려갈 계획"이라고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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