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토종 OTT 3사 매출 다 합쳐도 넷플릭스에 또 밀렸다

넷플릭스가 지난해 한국에서 약 8233억원의 매출을 거둔 것으로 나타났다. 전년 대비 6.5% 오른 수준이다. 토종 온라인동영상서비스(OTT) 3사의 합산 매출은 전년대비 3.8% 오른 6173억원 수준을 기록하며 넷플릭스와의 격차는 더 벌어진 것으로 집게됐다. 15일 넷플릭스서비시스코리아가 공시한 2023년도 감사보고서에 따르면 회사는 지난해 매출 8233억원, 영업이익 121억원을 거뒀다. 전년대비 매출은 500억원가량 늘었고, 영업이익은 22억원가량 줄어들었다. 넷플릭스를 추격하는 토종 OTT 3사의 실적은 크게 요동쳤다. 공격적인 행보를 보인 티빙의 경우 매출이 전년대비 800억원가량 늘었지만, 영업손실액도 200억원가량 불어났다. 전년대비 매출은 31% 늘고, 적자도 19% 늘어난 수준이다. 웨이브와 왓챠는 영업손실을 전년대비 각각 35%, 61% 줄이는 데 성공했지만, 매출은 뒷걸음질 쳤다. 3사 합산 매출은 6181억원으로, 넷플릭스에(8233억원)와 2000억원 이상 차이가 나는 것으로 나타났다. 합산 영업손실도 지난해 3000억원대 수준보다는 낮아졌지만, 여전히 2432억원대의 손실을 기록했다. 이들 3사 외에 쿠팡플레이의 경우 쿠팡와우 멤버십과 구독료를 별도로 나눌 수 없어 OTT 실적을 가늠하기 어렵다. 업계에선 티빙과 웨이브의 합병만이 현재 판을 흔들 수 있는 카드라고 보고 있다. 지난해 12월 티빙의 최대주주인 CJ ENM과 웨이브의 최대주주인 SK스퀘어는 티빙과 웨이브 합병을 위한 양해각서(MOU)를 체결해 주목을 받았다. 다만 MOU 이후 4개월이 지난 현재까지도 합병을 위한 다음 스텝은 전해지지 않고 있다. 합병 추진의 걸림돌은 양사 모두 수익성인 것으로 알려졌다. CJ ENM의 경우 웨이브를 인수해 최대 주주 위치를 확보하는 데 재정적 여력이 충분하지 않고, 웨이브의 경우에도 주주가 다양해 매각가 및 매각조건에 대한 합의점을 찾기까지 진통이 상당할 것이라는 관측이다. 양사 모두 일단은 수익성 확보에 골몰할 것으로 보인다. 티빙은 오리지널 콘텐츠들을 잇달아 히트시킨 데 이어 프로야구 중계권까지 확보하며 이용자 수가 크게 증가했다. 당장 다음달부터 야구 중계 유료화하면 광고 요금제를 중심으로 한 실적 반등이 예상되는 상황이다. 웨이브는 막강한 지상파 콘텐츠를 바탕으로 K-콘텐츠 플랫폼 '코코와(KOCOWA)+'의 글로벌 확장을 추진 중이다. 코코와+는 한국 드라마, 영화, 예능, K팝 콘텐츠 등을 다국어로 제공한다. 구독료는 월 6.99~7.99달러로, 올해 미주 지역뿐만 아니라 유럽·오세아니아 등 서비스국가를 74개국으로 확대한다. 웨이브는 올해도 비용 효율화를 통한 수익성 확보에 매진한다는 전략이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

쿠팡플레이냐 티빙이냐…‘토종 OTT’ 주도권 전쟁

쿠팡플레이와 티빙이 토종 온라인동영상서비스(OTT) 주도권을 두고 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 양사 모두 오리지널 콘텐츠에 이어 스포츠 중계 부문에서까지 격전을 벌이며 넷플릭스의 아성을 넘보고 있다. 11일 데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스가 발표한 '3월 이달의 인기 앱·게임 리포트'에 따르면 지난달 엔터테인먼트 부문 신규 앱 설치 순위에서 쿠팡플레이가 1위, 티빙이 2위를 차지한 것으로 나타났다. 안드로이드 및 iOS 사용자 기준 지난달 쿠팡플레이 설치건 수는 74만 건, 티빙 설치건 수는 71만 건이었다. 3위를 기록한 네이버의 '치지직'의 설치 건수는 이들 앱의 절반가량인 36만 건에 그쳤다. 쿠팡플레이와 티빙의 격전지는 '스포츠 중계'다. 축구를 시작으로 각종 스포츠 경기를 중계하며 세를 키운 쿠팡플레이는 축구, 테니스, F1, 격투기에 이어 이날부터 올해 첫 남자골프 메이저 대회인 '마스터스'를 생중계한다. 또 오는 15일부터는 카타르에서 개막하는 '2024 AFC U23 아시안컵'의 전 경기도 생중계한다. 특히 오는 17일 대한민국과 아랍에미리트(UAE)의 조별리그 1차전과 22일 한일전은 쿠팡플레이에서만 독점으로 디지털 중계한다. 올해 한국야구위원회(KBO) 리그 뉴미디어 중계권을 획득한 티빙은 프로야구 독점 중계를 통한 재미를 톡톡히 보고 있다. 업계에 따르면 티빙은 프로야구 시범경기 중계가 시작된 지난달 9일부터 19일까지 국내 OTT 중 가장 많은 사용 시간(2112만 시간)을 기록했다. 일평균 100만 명 선이었던 티빙의 일일활성이용지수(DAU)도 프로야구 개막 이후 꾸준히 증가, 개막 첫 주말이었던 지난달 31일에는 DAU 200만 명을 넘겼다. 티빙은 이달 말까지 KBO 리그를 무료로 볼 수 있는 이벤트를 진행 중이다. 이용자 수의 폭발적인 증가가 곧장 수익성 향상을 의미하는 것은 아니다. 하지만 다음 달 유료화가 이루어지고 나면, 어느 정도의 실적 상승을 기대해볼 수 있다는 게 회사의 판단이다. 스포츠 중계에 이어 '오리지널 콘텐츠' 부문에서도 치열한 경쟁이 예상된다. 쿠팡플레이는 오리지널 드라마 '하이드'와 예능 'SNL코리아' 시즌 5로 오리지널 라인업에 힘을 주고 있다. 올해 하반기에는 새 시리즈 '새벽 2시의 신데렐라'도 공개한다. 이와 함께 오는 15일에는 HBO 오리지널로 제작된 박찬욱 감독의 신작 '동조자'를 쿠팡플레이 독점으로 공개할 예정이다. 티빙의 경우 오리지널 시리즈 '이재, 곧 죽습니다', 'LTNS', '피라미드 게임'과 프랜차이즈 예능 '환승연애3', '크라임씬 리턴즈' 등을 연달아 흥행 반열에 올리는 성과를 거뒀다. 티빙 측은 “오리지널 콘텐츠 5연타 흥행으로 1분기 신규 유료가입자 수가 직전 분기 대비 50% 늘었다"며 “앞으로도 참신한 기획과 도전으로 오리지널 콘텐츠 성공 타율 높이고, 이용자 만족을 극대화할 것"이라고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“‘성장 영역 확대’ SK텔레콤, ‘AI 피라미드’로 핵심 사업 성과”

SK텔레콤의 인공지능(AI) 피라미드 전략이 성과를 거두고 있다는 해외 시장 조사 기관의 평가가 나왔다. 10일 업계에 따르면 옴디아는 지난 8일자 보고서를 통해 SK텔레콤이 “다양한 산업의 제휴 회사와 협력해 새로운 성장 영역을 개척하는 AI 피라미드 전략으로 유·무선 핵심 사업에서 성과를 거뒀다"고 분석했다. 또 “SK텔레콤이 5세대 이동통신(5G) 가입자 증가와 로밍 매출 회복 덕에 모바일 사업에서 별도 기준 매출의 84%인 10조5540억원을 벌어들였다"고 강조했다. 아울러 SK텔레콤이 지난해 3월부터 6월 사이 중저가 요금제 약 25종을 내놔 지난해 4분기 기준 5G 가입자가 1570만명으로 집계됐고, 이는 2022년 같은 기간보다 17% 증가한 수치라고 부연했다. 이번 보고서에서 옴디아는 SK텔레콤의 AI 사업 중 △데이터 센터 △AI 반도체 △거대 언어 모델(LLM) 등 인프라 부문에 초점을 맞췄다. 특히 올해 1월 공개한 기업·공공 기관 특화 생성 AI 플랫폼인 '엔터프라이즈 AI 마켓'에 주목했다 SK텔레콤 자체 개발 '에이닷엑스' 외에도 앤스로픽의 '클로드 2', 생성형 오픈 AI 'GPT-4', 올거나이즈 '알리 파이낸스', 코난테크놀로지 '코난 LLM' 등 복수의 LLM을 고객 선호에 따라 활용할 수 있다는 평이다. 옴디아는 “파트너사들이 AI 기반 서비스를 내놓을 수 있고, SK텔레콤은 LLM의 응용 프로그램 인터페이스(API)와 기술 지원 서비스를 통해 수익을 낼 수 있다"고 했다. 이어 AI 개인 비서 '에이닷'에 대해선 1월 현재 340만 명 이상의 가입자를 모았다며 다양한 일상 업무를 포함할 수 있도록 서비스를 확장하고 있다는 분석도 내놨다. SK텔레콤은 지난해 9월 AI 피라미드 전략을 공개한 바 있고, 기존 사업을 'AI 인프라'와 'AI 전환'(AIX), 'AI 서비스' 등 3대 사업 영역에 입각해 재정의하고 있다. 보고서는 또 SK텔레콤의 메타버스 플랫폼 '이프랜드'가 동남아시아 파트너와 협업으로 51개국 이상으로 확대하고 있다고 소개했다. 다만 이프랜드 월간 활성 이용자(MAU) 수가 지난해 4분기 총 360만명으로 직전 분기보다 14% 줄었다는 점도 언급했다. 박규빈 기자 kevinpark@ekn.kr

이통사, 총선 후도 ‘첩첩산중’

이동통신사를 향한 정치권의 통신비 인하 압박은 총선 이후에도 이어질 것으로 보인다. 방법은 다르지만 여야 모두 '가계 통신비 인하'를 공약으로 내세웠던 만큼 어느 쪽이 다수 의석을 차지하든 통신사에겐 부담으로 다가올 것이라는 분석이다. 10일 관련업계 등에 따르면 여당인 국민의힘은 '시장경쟁 활성화'에 초점을 맞췄다. 앞서 정부가 추진해온 이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 폐지 추진과 제4이동통신사 유치 등과 맥을 같이한다고 보면 된다. 정부는 단말기 제조사의 저가 단말기 공급을 유도하고 이통사에 중저가 요금제 출시 및 전환지원금 확대 등을 요구하기도 했다. 더불어민주당은 '이용자 중심'에 초점을 맞춘 공약을 내세웠다. 통신비 세액공제를 신설하고, 병사에 대한 통신요금 할인율을 20%에서 50%로 인상하는 공약이 포함됐고, 농어촌 이용자의 데이터 요금 경감을 위한 슈퍼와이파이 구축도 추진하겠다고 했다. 또 이용자가 잔여 데이터를 자신이 원하는 대로 선물하거나 이월할 수 있는 서비스를 도입해 이용자의 주도권을 높이겠다는 공약도 내놨다. 단통법에 대해서는 폐지 또는 개정으로 가닥을 잡았다. 업계 안팎에서는 여야가 내놓은 공약 모두 '통신비 인하'라는 키워드에만 초점을 맞춘 포퓰리즘이라는 지적이 나온다. 정부는 이미 총선 전 단통법 폐지 효과를 미리 보겠다며 전환지원금을 높일 것을 요구했으나, 정작 소비자들이 얻은 실익은 없다는 평가가 나온다. 정부가 길을 열어준 제4이동통신사 역시 재원 마련 방안에 대한 우려가 나오며 애당초 출발부터 현실성이 없었던 것 아니냐는 지적이 끊이지 않고 있다. 야당이 내세운 특정 계층에 대한 통신요금 인하나 잔여 데이터 이월 서비스 등은 이미 통신사에서 시행하고 있는 제도이기도 하다. 여야 모두 '통신비 인하'에 초점을 맞추고 있는 만큼, 제22대 국회가 새로 출범하더라도 통신사를 향한 압박 기조는 바뀌지 않을 것으로 보인다. 사업자 간 경쟁을 촉진하든, 이용자 부담을 줄이든 결국에는 통신사가 지불해야 할 비용만 늘어날 것이라는 전망이다. 실제 통신3사가 지난해 쓴 판매촉진비는 연간 10조원에 달하는 것으로 나타났다. SK텔레콤의 지급수수료는 5조5498억원, KT의 판매촉진비 및 판매수수료는 2조3533억원, LG유플러스의 판매수수료는 2조586억원 등이다. 이동통신3사 모두 인공지능(AI) 기업으로의 전환을 추진하는 가운데, 통신사업에 대한 압박은 큰 부담으로 작용할 수밖에 없다. SK텔레콤은 '글로벌 AI 컴퍼니'를, KT는 AI에 정보통신기술(ICT)을 결합한 'AICT'를 LG유플러스는 'AX(AI를 통한 전환)'를 키워드로 내세운 상태다. 업계 관계자는 “통신사가 더 이상 통신 인프라 사업만 하는 시대는 지났다"며 “다들 AI 기업으로 전환을 추진하고 있는 만큼, (새 국회가) AI 사업에 대한 통신사의 의지와 역할에도 주목해주기를 바란다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

LG유플러스, 자체 개발 AI ‘익시’로 진화한 ‘AI 비서’ 공개

LG유플러스가 자체 개발한 인공지능(AI) 기술인 '익시(ixi)' 기반의 AI 에이전트 플랫폼을 공개했다. LG유플러스는 '챗 에이전트(Chat Agent)' 플랫폼 출시를 시작으로 모바일, 인터넷TV(IPTV) 등 다양한 서비스에 적용할 수 있는 'AI 에이전트' 시장 개척에 나선다는 전략이다. 성준현 LG유플러스 AI·데이터프로덕트 담당(상무)은 8일 온라인으로 개최한 테크 브리핑에서 “LG유플러스의 AI로 차별적 고객 가치를 창출하고, 구성원들의 일하는 방식을 바꾸겠다"며 “디지털전환(DX)을 넘어 인공지능 전환(AX)으로 혁신을 추진하겠다"고 밝혔다. 이날 LG유플러스가 공개한 챗 에이전트 서비스는 △U+상담 에이전트 △장애상담 에이전트 △유독 AI 상품추천 에이전트 △U+비즈마켓 솔루션 안내 에이전트 등 4종이다. AI 에이전트는 사람이 정해 놓은 업무를 자동으로 수행하는 단순한 봇(Bot)에서 한 단계 진화한 기술이다. 새로운 질문이나 명령을 스스로 이해하고 판단해 사람과 유사한 수준의 업무가 가능하다. 기존 챗봇 상담은 고객이 특정 문의를 하면 시나리오에 따라 추가적인 정보를 입력하고, 이를 토대로 필요한 정보를 제공해 주는 형태로 전개됐다. 정해진 패턴을 벗어나거나 고객의 질문이 복잡하면 결국 상담사로 연결되는 경우가 많았다. 고객 입장에서는 원하는 답을 얻지 못하고 시간만 소요됐다. 챗 에이전트를 적용하면 고객이 질문을 했을 때, 고객의 정보를 바탕으로 맞춤형 답변을 제공할 수 있다. 이날 테크브리핑에서는 해외 로밍 서비스 이용에 챗봇 에이전트를 활용하는 과정이 시연됐다. 이용자는 자신의 여행 스케줄에 맞는 요금을 추천받을 수 있고, 또 이용 방법에 대해서는 이미지와 동영상으로 가이드를 받을 수 있다. 시연을 담당한 김민교 LG유플러스 AI 에이전트상품팀장은 “현지에서 로밍 오류가 생기면 당황할 수 있는데, 이때 챗 에이전트를 활용하면 이용자의 단말 별로 해결방법을 가이드해 준다"며 “여행이 종료된 이후에도 챗봇 화면을 활용해 이용 내역을 확인할 수 있다"고 설명했다. LG유플러스는 챗 에이전트 플랫폼 적용으로 상담사 연결로 전환되는 비율이 획기적으로 줄어들 것으로 기대하고 있다. LG유플러스는 4종의 챗 에이전트 서비스를 우선 출시하고, 하반기에는 너겟 요금제 상담, 소상공인(SOHO) 기업 고객 상담을 위한 챗 에이전트도 출시할 예정이다. 이번에 출시한 챗 에이전트를 사내 업무나 자사의 서비스에 우선 적용해 AX 혁신을 가속화하는 한편, 기업 간 거래(B2B) 영역으로의 사업 확장도 준비 중이다. 특히 LG유플러스의 올해 상반기 생성형 AI 모델 '익시젠(ixi-GEN)'을 챗 에이전트 플랫폼에 적용하면 고객 상담 이력에 대한 학습을 기반으로 사람과 같이 스스로 추론할 수 있는 능력을 갖출 것으로 기대된다. 성준현 담당은 “이번에 출시한 챗 에이전트 플랫폼의 강점 중 하나가 플랫폼 호환성"이라며 “인공지능컨택센터(AICC), 모바일 에이전트 등 향후 출시할 AI 에이전트 플랫폼에 챗 에이전트를 손쉽게 적용해 활용함으로써 기존에 없던 새롭고 차별적인 고객경험을 창출해 낼 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[이슈분석] 확률 오류, 정정하면 끝?…관건은 ‘고의성’

확률 공개 의무화 전후로 게임업계에 잇달아 확률 정정 소동이 빚어지면서 업계 우려가 커지고 있다. 게임사들은 '단순 오류'라고 강조하고 있으나, 이용자들은 조작 의혹을 제기하면서 “정정했다고 하면 끝이냐"며 분통을 터뜨리고 있다. 7일 게임업계에 따르면 그라비티, 웹젠, 위메이드 등이 지난달 확률형 아이템 정보공개 의무화 전후로 기존 확률의 오표기를 바로잡으면서 논란의 중심에 섰다. 가장 먼저 그라비티 '라그나로크 온라인'은 지난달 20일 홈페이지에 게임 내 일부 아이템의 획득률이 달랐다며 해당 정보를 수정했다고 공지했다. '라그나로크 온라인'이 오표기한 확률 정보는 100개가 넘었꼬, 일부 아이템의 획득률은 8배까지 부풀려져 있다는 점이 드러났다. 웹젠의 '뮤 아크엔젤'도 지난달 21일 공식 커뮤니티를 통해 확률 오류 사실을 공지했다. '뮤 아크엔젤'은 일정 횟수 이상 뽑기를 진행하지 않으면 획득조차 할 수 없는 확률 0%의 '바닥 시스템'이 확인돼 문제가 됐다. 위메이드 '나이트 크로우'도 지난달 29일 “특정 확률형 아이템 1종에 대한 웹사이트 내 확률 정보가 실제 확률과 차이가 있음이 확인됐다"며 “실제 게임 내 적용된 확률 정보로 정정하고자 한다"고 밝혔다. 이들 게임사들은 '단순 오표기'였다고 주장하고 있으나 이용자들은 냉담한 반응이다. 오표기된 확률 정보가 이용자들에게 불리한 형태로만 이루어진데다 특히 그라비티와 웹젠의 경우 법 시행(3월22일) 직전에 이르러서야 오류 사실을 시인했다는 점에서 고의성이 다분한 것 아니냐는 지적이다. 공정거래위원회에는 이들 게임에 대한 신고가 접수된 상태다. 전문가들은 확률 오표기에 대한 책임을 가를 키워드는 '고의성'이라고 보고 있다. 게임사가 확률을 잘못 고지한 것이 단순 실수가 아니라 일부러 이용자를 기만해 수익을 내려는 목적이 있었다는 점이 인정된다면 앞서 넥슨 '메이플스토리'의 사례처럼 게임사에 책임을 물을 수 있다는 의미다. 이철우 게임전문변호사는 “게임사의 행위가 의도적인 확률 조작인지 여부가 중요하다"면서 “의도성이 인정되는 경우에는 넥슨의 '메이플스토리'와 같이 전자상거래법상 기만적인 방법으로 소비자를 유인한 행위가 인정돼 해당 법에 따른 책임을 지게된다"고 말했다. 이어 “넥슨 사례의 경우 업무 지시나 메일을 통해 '고의성'이 밝혀졌다"며 최근 빚어진 사안도 공정거래위원회의 조사를 통해 의도성 여부가 밝혀지면 그 이후 소비자원의 집단분쟁조정이나 단체소송 등의 액션으로 흘러갈 가능성이 있다"고 덧붙였다. 그는 “고의성이 없다 하더라도 중대한 과실(실수)이 있었다고 판단되는 경우에는 손해배상책임은 여전히 발생한다"고 전했다. 업계에선 법 시행 과정에서 일어난 '선작용'으로 봐달라는 입장이다. 업계 한 관계자는 “대형 게임사들은 일찌감치 법 시행에 대비해왔겠지만, 그렇지 못한 게임사도 더러 있을 것"이라며 “그래도 규제를 인식하고 자진해서 시인하고 선제적으로 시정했으니 원만히 마무리 되는 게 바람직하지 않을까 싶다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

수출 효자로 꼽히는 게임 산업이 이번 제22대 국회의원선거(총선) 공약에선 자취를 감췄다. 지난 대선 2030 게이머가 캐스팅 보트로 떠오르며 후보자들이 경쟁적으로 게임 관련 공약을 쏟아냈던 것과는 대조적이다. 3일 업계에 따르면 오는 10일 총선을 앞두고 더불어민주당, 국민의힘 등 거대 양당은 모두 K-콘텐츠 산업 육성을 공약에 담았다. K팝을 비롯해 웹툰, 뉴미디어, 영상 등을 국가전략산업으로 집중 육성하겠다는 목표다. 그런데 전체 콘텐츠 수출액 중 60%가 넘는 규모를 자랑하는 게임 산업은 찬밥 신세다. 게임 관련 공약이 전혀 없진 않지만 핵심은 없다는 분석이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 상반기 콘텐츠 산업 총 수출액은 약 53억8597만달러(약 7조2624억원)로 추정되며, 전년 동기 대비 1.3% 증가했다. 이 중 게임 수출액이 약 34억4600만달러(약 4조6465억원)로 가장 많았으며, 전체의 60%가 넘는 비중을 차지했다. 그럼에도 게임산업 진흥책은 쏙 빠졌고, e-스포츠 육성이나 게임중독 근거법 개정, 인디게임 플랫폼 활성화, 핵(불법프로그램) 처벌 강화 등 이용자 권익에만 치중된 선심성 공약이 대부분이라는 지적이 나온다. 이는 대선과 비교해 지역구 선거에선 2030 게이머 세대가 당락을 좌우할 만한 핵심 공략층이 아니기 때문이라는 진단도 나온다. 업계 한 관계자는 “판교, 동탄 등 젊은 세대가 많이 거주하는 지역을 제외하고 선거에 관심도가 덜한 2030세대는 상대적으로 주 공략 대상에서 배제되는 경우가 많다"며 “1~2% 차이가 큰 의미를 차지하는 대선과 지역구 선거는 차이가 있다"고 설명했다. 이번 총선에서 친(親)게임 의원이 대거 사라진 점도 아쉬운 부분이다. 지난해 강제적 게임 셧다운제 폐지를 주도했던 이상헌 더불어민주당 의원은 공천을 받지 못해 무소속으로 입후보했으며, 사행성 게임 분리, 확률형 아이템 법제화 등에 앞장선 하태경 국민의힘 의원도 경선에서 탈락했다. 개혁신당으로 거취를 옮긴 류호정 전 의원은 경기 분당갑 출마를 준비했으나, 후보 등록 포기를 선언했다. 이는 윤석열 정부 출범 후 지속됐던 '게임 패싱' 우려가 총선 이후에도 계속될 수 있다는 우려가 커지는 지점이다. 최근 글로벌 게임산업은 엔데믹 시대에 접어들며 주춤하고 있다. 글로벌 대형 게임사들도 인력 감축, 인수 합병 등을 진행 중이며, 국내 상황도 녹록치 않다. 국내 게임사 중 넥슨을 제외하고 대부분의 게임사가 실적 부진으로 어려움을 겪고 있다. 게다가 정부는 확률형 아이템 정보 공개 의무화 법안 시행, 징벌적 배상제도 도입 추진 등 진흥보단 규제에만 초점이 맞춰진 상황이다. 업계 한 관계자는 “유망 산업인 e-스포츠 육성에 치중한 점은 젊은 유권층 표심 잡기에 유리한 전략이라고 생각된다. 다만 현재 국내 게임산업은 정체기를 겪고 있다"며 “이용자 권익 보호도 좋지만 산업 진흥책도 뒷받침돼야 지속가능하고 균형 있는 발전이 이뤄질 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

‘라그나로크’에 이어 ‘나이트 크로우’까지…게임업계 줄줄이 확률로 ‘홍역’

게임업계가 확률형 아이템 정보공개 의무화 전후로 기존 확률 정보를 정정하는 과정에서 잇따라 논란에 휩싸였다. 그라비티의 '라그나로크 온라인'에 이어 웹젠의 '뮤 아크엔젤', 위메이드의 '나이트 크로우'까지 기존의 확률 정보가 잘못됐다며 정정 공지를 낸 상황이다. 3일 게임 업계에 따르면 위메이드는 지난달 29일 '나이트 크로우' 공지사항을 통해 “특정 확률형 아이템 1종에 대한 웹사이트 내 확률 정보가 실제 확률과 차이가 있음이 확인됐다"며 “실제 게임 내 적용된 확률 정보로 정정하고자 한다"고 밝혔다. '나이트 크로우'는 위메이드가 지난해 4월 국내에 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로, 한때 국내 앱 마켓 매출 순위 1위를 기록했던 히트작이다. 운영진이 정정한 내용을 종합하면, 희귀도가 높은 일부 아이템은 출현 확률이 3배가량 부풀려졌고, 가치가 가장 낮은 아이템은 획득률이 실제보다 더 높았던 것으로 나타났다. 운영진은 “확률 정보 등록 시의 실수로 인한 것"이라며 “잘못된 정보를 드리게 된 점 머리 숙여 사과드린다"고 밝혔다. 앞서 웹젠의 '뮤 아크엔젤'에서는 특정 횟수 뽑기 시도 전까지는 획득 확률이 0%로 설정된 '바닥 시스템'이 존재했던 것으로 드러났다. '뮤 아크엔젤' 운영진은 지난달 21일 홈페이지를 통해 확률 오류 발견 사실을 알리고, 실제 적용 확률과 다르게 표기된 아이템의 확률을 정정했다. 그라비티의 '라그나로크 온라인'도 일부 아이템의 획득률이 실제로는 8분의 1에 불과했던 사실 등이 드러나 공정거래위원회에 민원이 제기됐다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

공약 단골손님 ‘통신비 인하’…여야 정책 살펴보니

4.10 총선을 일주일가량 앞둔 가운데 선거철마다 등장하는 '통신비 인하' 정책에 이목이 쏠린다. 여야 모두 단말기 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 폐지, 공공 와이파이 확대 등 다양한 공약을 쏟아냈지만 이미 기존에 나온 공약의 반복이나 확장판일 뿐 새로운 게 없다는 평가다. 2일 업계에 따르면 국민의힘, 더불어민주당 등 거대 양당의 제22대 국회의원선거(총선) 정책공약집에는 나란히 '통신비 인하'가 주요 주제로 담겼다. 먼저 국민의힘은 △단통법 폐지 △저가 요금제 출시 및 청년 혜택 강화 △신규 이동통신사 지원을 통한 통신 시장 경쟁 촉진 △공공 와이파이 확대 등을 공약으로 내걸었다. 구체적으로 살펴보면 지원금 상한 폐지로 사업자 간 경쟁을 활성화해 소비자에게 저렴한 휴대전화 구매 기회를 제공하겠다는 취지다. 이를 위해 단통법 폐지 및 전기통신사업법 개정을 신속히 처리한다. 또 현재 3만~4만원대 중후반인 5G 요금 최저구간을 더 낮추고 소량 데이터 요금제 세분화를 시행하겠다는 목표다. 신설되는 저가 구간에서도 데이터 제공량을 최대 2배 늘리는 청년요금제도 추진한다. 이밖에 전통시장, 주택가 주변 공원, 고속·마을버스 등 와이파이가 없는 지역과 시설에 공공 와이파이를 확대한다는 목표다. 더불어민주당은 △통신비 세액공제 신설 △군 장병 통신 요금 할인 확대 △잔여 데이터 이월 △농어촌 지역을 위한 슈퍼 와이파이 구축 △기업·기관 고객센터 전화요금 전면 무료화 △단통법 개선 법제 마련 등을 공약으로 내걸었다. 앞서 더불어민주당은 정부가 단통법 폐지 카드를 꺼내 들자, 이를 총선용 포퓰리즘이라고 비판했다. 다만 이번 총선에선 단통법은 폐지 또는 개정으로 가능성을 열어뒀으며, 또 통신 소외지역을 위한 공공 와이파이 구축을 추진하는 등 국민의힘과 공감대를 형성했다. 이 밖에도 미성년자나 65세 이상의 국민을 대상으로 통신비 세액 공제를 시행하고, 병사 통신비 할인율을 20%에서 50%로 인상하겠다고 약속했다. 여야가 통신비 인하 관련 공약을 경쟁적으로 쏟아내자, 통신업계의 한숨은 짙어지고 있다. 이번 정부 내내 이어진 통신비 인하 압박이 총선을 앞두고 더욱 거세졌기 때문이다. 일각에선 맹탕공약이라는 지적도 이어지고 있다. 단통법 폐지, 저가 요금제 출시 등은 이미 현 정부에서 추진 중인 사항이다. 공공 와이파이 확대 등은 이미 과거에 나온 공약인 데다 이미 부분적으로 현실화됐다. 새로운 것을 꼽자면 세액공제나 상담 전화 무료화, 최근 출범한 신규 이통사 지원 정도다. 업계 역시 총선을 앞두고 제도 변화가 너무 무리하게 추진되고 있다는 분위기다. 앞서 정부는 가계 통신비 인하를 위해 제4 이동통신 출범, 통신사 이동 전환지원금 제도 도입 등을 추진했지만 실효성 논란만 일었다. 특히 단통법 폐지 등은 정쟁 수단으로 활용되고 있으며, 정작 효과는 의문이라는 진단이다. 업계 한 관계자는 “선거 후에도 정부의 통신비 인하 압박은 지속될 것으로 예상된다. 다만 단통법 폐지의 통신비 인하 효과 논란도 여전한데다 폐지 후 대안도 마련되지 않은 상태에서 무리한 제도 추진으로 부작용만 일으킨다면 총선용 정책이라는 지적은 피할 수 없을 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

“10년 만에 귀환”…하이브IM 신작 ‘별이되어라2’ 정식 출시

2014년 출시돼 글로벌 흥행에 성공한 모바일 판타지 모험 역할수행게임(RPG) '별이되어라!'가 약 10년 만에 액션 다중접속역할수행게임(MORPG)으로 돌아왔다. 하이브IM의 역작 '별이되어라2: 베다의 기사들'(별이되어라2)는 전작을 성공시킨 게임 개발사 플린트가 8년을 공들여 만든 작품이다. 하이브IM 입장에서는 게임사업 본격화를 선언한 이후 퍼블리싱 역량을 보여줄 시험대가 될 것으로 보인다. 2일 하이브IM이 올해 상반기 최대 기대작 2D 액션 MORPG '별이되어라2'를 글로벌 동시 출시했다. 모바일과 PC를 모두 지원하며, 지난해 8월 독일에서 열린 '게임스컴 2023'에서 글로벌 이용자들에게 눈도장을 찍은 작품이다. 앞서 '별이되어라2'는 사전등록 시작 10일 만에 등록자 수 200만 명을 돌파하며 주목을 받았다. '별이되어라2'는 전작 '별이되어라!'의 프리퀄로, 깊이 있는 세계관과 신비로운 분위기의 아트워크가 인상적인 작품이다. 완벽한 디테일과 장인 정신이 깃든 20종의 캐릭터는 풍부한 서사를 통해 글로벌 이용자들에게 다채로운 게임 여정을 선사한다. 2D 환경에서 표현이 가능한 최고 수준의 액션, 기믹과 패턴을 파훼하는 2D 횡스크롤 전투 시스템도 작품의 매력 중 하나다. 이 게임은 한국어뿐만 아니라 영어, 일본어도 풀보이스로 제공한다. 몰입감과 스토리 연출의 완성도를 글로벌에서 인정받겠다는 취지다. 자막은 총 13개 언어로 지원해 전 세계 이용자들이 게임을 더욱 편리하게 즐길 수 있게 했다. '별이되어라2'는 개발사 플린트와 퍼블리셔 하이브IM 모두에게 의미가 남다른 작품이다. 플린트는 무려 8년에 걸쳐 이 작품을 개발했고, 2022년 11월 하이브IM과 퍼블리싱 계약을 맺으면서 본격적으로 출시를 준비했다. 하이브IM은 '별이되어라2'가 첫 퍼블리싱 도전작이다. 앞서 하이브IM은 하이브 소속 아티스트 지식재산권(IP)을 활용해 자체 개발한 게임 '리듬하이브'와 '인더섬 with BTS'를 출시한 바 있다. 하이브IM은 '별이되어라2' 이후 퍼블리싱 라인업을 순차적으로 선보이고, 강력한 파이프라인을 구축하여 게임 시장을 포괄적으로 공략할 계획이다. 마코빌의 신작 '프로젝트OZ'와 '배틀리그 히어로즈'도 퍼블리싱 계약을 맺고, 출격을 준비 중이다. 또 액션스퀘어에 투자를 단행하고 던전 크롤러 게임 '던전스토커즈' 글로벌 서비스 계약도 체결한 바 있다. '별이되어라2'가 글로벌 대작으로 출시된 만큼 하이브IM의 실적 상승도 기대된다. 하이브IM은 지난해 연매출 309억원, 당기순손실 209억원을 기록했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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