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티몬, 직구 차별화 ‘게임기’로 찜했다

이커머스기업 티몬이 직구 마케팅 차별화를 위해 '게임기' 품목을 선택했다. 중국 게이밍기기 전문기업 아야네오(AYANEO)와 손잡고 게임기 직구판매를 고객 유치에 나서 CBT(국가간 거래, Cross Border Trading) 차별화 플랫폼으로써 입지를 강화한다는 전략을 제시한 것이다. 티몬은 27일 서울 중구 한국프레스센터에서 간담회를 열어 아야네오의 신규 UMPC(Ultra Mobile Personal Computer)인 '포켓S(Pocket S)'를 공개했다. 아야네오의 국내 신제품 단독 판매채널을 맡아 통상적인 직구와 다르게 포켓S 제품 구매자에 1년 무상 AS(사후서비스)도 제공한다는 계획도 밝혔다. 포켓S는 업계 최초로 퀄컴의 고성능 게임기용 프로세서 '스냅드래곤 G3x Gen 2 칩셋'을 탑재한 안드로이드 기반 UMPC다. 6인치 화면에 최대 2K 해상도를 지원해 고화질의 게임 및 영상 화면을 제공하고, △부스트 △밸런스 △배터리 절약 등 세가지 모드 지원으로 유형별 최적화 게임 환경을 구현하는 등 기존 제품 대비 높은 성능을 자랑한다고 티몬은 소개했다. 특히, 발열 해소를 위한 베이퍼 챔버와 액티브 쿨링 시스템을 탑재했으며, PD 고속 충전을 지원하는 등 오랜 플레이에도 문제 없도록 공을 들였다고 덧붙여 설명했다. 티몬이 게임기에 주목한 이유는 코로나19 팬데믹을 계기로 국내외로 게임산업이 빠른 속도로 성장하면서 게임기 수요가 증가하고 있는 높은 시장성을 염두에 뒀기 때문이다. 티몬은 아야네오와의 협업으로 CBT 차별화 플랫폼으로써 입지를 강화한다는 목표다. 티몬은 글로벌 이커머스 큐텐과 함께 해외 브랜드와 협업을 확장하는 한편, 위시플러스와 연계해 K브랜드의 해외 수출길도 확대하는 등 CBT 차별화 플랫폼으로서의 경쟁력을 지속 강화할 계획이다. 티몬은 현재 약 300만개 이상의 전세계 직구 상품을 선보이는 가운데, 티몬은 단순 판매를 넘어서 해외 브랜드사와 직접 계약을 추진하고 직구 상품에 단독 AS정책을 더하는 등 플랫폼의 역할을 강화하고 있다. 여기에 위시플러스(Wish+)와 함께 국내 브랜드와 제조사의 해외 진출도 지원한다. 앞으로 티몬과 함께하는 제조, 브랜드사와 협업해 뷰티, 패션, 식품 등 우수한 K브랜드 상품들을 선정하고 북미는 물론, 유럽, 아시아 등 해외시장 수출길을 적극적으로 열어간다는 방침이다. 이선복 티몬 CBT사업실장은 “해외 브랜드사와 협업하며 직구 영역에서 플랫폼의 역할을 강화한 결과, 게임 커뮤니티에서 인기 UMPC 제품이 '티갈리'·'티옥조' 등 티몬 전용 별칭으로 불리는 등 인기"라고 전하며 “위시플러스와 함께 국내 브랜드사와 제조사들의 해외수출 파트너 역할도 해 나가겠다"고 밝혔다. 서예온 기자 pr9028@ekn.kr

‘가입자 첫 감소’ 유료방송, 돌파구 찾기 온힘…생존 전략 다각화

가입자 이탈과 매출 감소 등으로 고사 위기에 직면한 유료방송업계가 체질 개선을 통한 활로 찾기에 나섰다. 이들은 신사업 비중을 늘리는 한편 콘텐츠 다양화와 상품 경쟁력 강화를 통해 생존 전략을 다각화하고 있다. 27일 과학기술정보통신부 통계에 따르면 지난해 하반기 유료방송 가입자 수는 3631만106명으로 직전 분기인 지난해 상반기보다 3만7389명(0.1%) 감소했다. 매체별 가입자 수는 인터넷TV(IPTV) 2092만5902명(57.63%), 종합유선방송사업자(SO) 1254만1500명(34.54%), 위성방송 284만2704명(7.83%)으로 나타났다. IPTV 점유율은 0.36%p 늘었지만 케이블TV와 위성방송은 각각 0.21%p, 0.15%p 줄었다. 다만 IPTV 가입자 수 증가세 역시 꾸준히 둔화하고 있어 업계 위기의식이 고조되고 있다. 이에 따라 유료방송업계는 수익성 개선을 위해 다양한 시도를 펼치고 있다. 전반적인 가입자 수 감소세를 고려하면 가입자 확대보다는 이탈 방지와 실적 방어에 초점이 맞춰질 것으로 보인다. SK브로드밴드(SKB)는 이달 말 IPTV와 넷플릭스 멤버십을 결합한 요금제를 출시한다. 이는 지난해 9월 망 이용대가를 둘러싼 소송을 전면 취하하고 전략적 파트너십을 체결한 데 따른 것이다. 양사는 Btv 올, Btv 스탠다드 요금제에 넷플릭스 스탠다드(월 1만3500원), 프리미엄(월 1만7000원)을 결합한 방식의 요금제 4종을 선보일 예정이다. 쿠팡플레이, 애플TV+ 등 다양한 OTT 콘텐츠를 한 번에 찾아볼 수 있는 통합검색부터 가격비교, 시청까지 원스톱으로 제공할 방침이다. 현재 IPTV 가입자 수가 포화상태에 이르렀음을 감안하면 큰 폭의 가입자 확대는 어렵지만 '락인 효과'를 기대할 수 있다는 게 업계 중론이다. 실제 KT와 LG유플러스는 넷플릭스 제휴를 통해 가입자 이탈을 일정 수준 방지하고 있다. KT스카이라이프는 위성방송·인터넷에 모바일을 결합한 TPS 상품과 오리지널 콘텐츠를 강화한다. TV+인터넷+모바일 또는 TV+모바일 상품 결합 시 '20% 더블할인 가족결합'을 제공한다. 모바일 1회선 결합시 TV요금 10%, 2회선은 TV요금을 10% 더 추가 할인하는 결합 상품도 운영 중이다. TPS 상품 인지도 제고를 위해 10년 만에 BI(브랜드 아이덴티티) 정체성도 개편했다. 이를 통해 핵심 고객인 2030세대 대상의 마케팅을 적극 추진할 방침이다. 콘텐츠 사업과 관련해선 투자 효율화를 통해 수익성을 확보하겠다는 전략이다. LG헬로비전은 지난달 출시한 인터넷 프로토콜(IP) 기반 첫 기술중립 상품 '헬로tv 프로'를 내세워 실적 개선에 나선다. 케이블TV와 IPTV의 장점을 동시에 살린 상품을 통해 안정적으로 가입자를 확보하겠다는 전략이다. 유료방송 사업자 중 가장 먼저 기술중립 서비스를 도입한 SK브로드밴드는 지난해 상반기 대비 가입자 수와 점유율이 복수종합유선방송(MSO) 중에서 유일하게 증가했다. 가입자는 7314명, 점유율은 0.03%포인트 늘었다. 이외에도 케이블TV업계의 경우 지난달 한국케이블TV방송협회를 중심으로 비상경영대책회의체를 구성하는 한편, 지역 밀착형 콘텐츠로 시장 경쟁력 확보에 나서고 있다. 이들은 지역자치단체와 협업해 지자체 콘텐츠를 위한 채널을 편성하거나 지역민 대상 행사 프로그램을 편성하는 등 지역 채널 비중을 높이고 있다. 유료방송업계 관계자는 “전반적으로 신사업 발굴에 그 어느 때보다 '진심'인 모양새다. 대부분 사업자들이 올해가 마지노선이라고 점치는 분위기"라며 “시장 환경이 급변하고 있지만 지상파 재송신료, 송출수수료 등 정책은 기존 방식을 유지하고 있어 어려움이 가중되고 있다. 실질적으로 유료방송 생태계를 보호할 수 있는 정책이 도입돼야 할 때"라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

티빙-웨이브 합병 초읽기…OTT 지각변동 예고

토종 온라인동영상서비스(OTT) 티빙과 콘텐츠웨이브의 합병이 다음달 본궤도에 진입할 전망이다. 양사 합병을 통해 넷플릭스 등 '글로벌 공룡'에 맞설 수 있는 국내 최대 OTT 서비스가 탄생할지 업계 관심이 집중되고 있다. 23일 투자은행(IB) 및 콘텐츠업계에 따르면 티빙과 웨이브의 합병 절차가 다음달 중 마무리될 것으로 보인다. 업계에서는 빠르면 이달 말, 늦어도 다음달 쯤 양사가 합병을 위한 본계약을 체결할 것으로 예측하고 있다. 앞서 양사의 최대 주주인 CJ ENM과 SK스퀘어는 지난해 12월 상호 합병을 위한 양해각서를 체결한 뒤 협력 방안을 다각도로 논의해 왔다. 협의는 막바지 단계에 접어들었지만, 구체적인 내용은 알려지지 않았다. 양사는 공정거래위원회 기업결합 심사를 거쳐 연내 합병 법인을 출범하는 것이 목표다. 업계에서는 합병을 위해선 양사 주요 주주들의 결정이 필요하다고 보고 있다. CJ ENM은 티빙 지분 48.85%, SK스퀘어는 웨이브 지분 40.5%를 각각 보유하고 있다.티빙의 2대 주주는 KT스튜디오지니, 3대 주주는 SLL이다. 4대 주주는 네이버다. 웨이브는 MBC와 SBS가 2대 주주, KBS가 3대 주주다. CJ ENM이 최대 주주, SK스퀘어가 2대 주주가 되는 것이 유력할 것으로 점쳐지는 가운데 합병 비율은 본계약 때 최종 확정될 예정이다. 합병이 완료되면 국내 최대 규모 OTT가 탄생하게 됨에 따라 대규모 지각변동이 예상된다. 우선 점유율 측면에서 국내 OTT 2위인 쿠팡플레이를 넘는 것은 물론, 넷플릭스를 바짝 추격할 수 있게 된다. 아울러 비용 절감과 콘텐츠 경쟁력 강화를 통해 글로벌 시장 공략에 힘을 실을 수 있다는 게 업계 중론이다. 티빙과 웨이브의 합산 점유율은 34%로 넷플릭스(35%)와 1%p 차이다. 아이지에이웍스 마케팅클라우드의 OTT 앱 트랜드 리포트에 따르면 지난 3월 기준 티빙 점유율은 21%, 웨이브는 13%다. 다만 양사의 중복 수치를 제외하면 실제 점유율은 이보다 조금 낮을 수 있다. 티빙과 웨이브를 합산한 앱 사용 시간은 넷플릭스를 뛰어넘었다. 모바일인덱스에 따르면 지난 3월 마지막 주 티빙과 웨이브 앱의 총 사용 시간은 2368만1047시간으로 넷플릭스(1911만2261시간)보다 약 1.2배 더 많았다. 특히 티빙의 경우 국내 프로야구(KBO) 리그를 독점 중계하면서 이용자 지표가 상승곡선을 그리고 있는 점도 눈여겨볼만하다. 티빙의 지난달 신규 앱 설치 건수는 71만2644건으로 넷플릭스(28만7375건)의 2.5배에 달한다. 전월(46만6000건)보다도 약 53% 급증했다. 같은 기간 해지율은 24.6%로 국내 OTT 중 가장 낮았다. KBO리그 중계를 통해 유입된 이용자 지표가 신규 앱 설치로 이어지면서 상승폭을 키운 것으로 분석된다. 웨이브의 경우 글로벌 사업 범위 확장 측면에서 이점이 있다. 웨이브는 미주지역 서비스를 담당하는 자회사 웨이브아메리카를 통해 글로벌 서비스 지역을 단계적으로 넓히고 있다. 미국에 이어 유럽, 오세아니아, 스페인, 포르투갈 등 해외 39개국에 OTT 서비스를 개시했다. 웨이브는 그동안 축적해 온 서비스 경험과 해외이용자 데이터 분석을 기반으로 글로벌 사업을 본격 확장해 간다는 전략이다. 글로벌 미디어그룹들과의 전략적 제휴를 강화해 콘텐츠 공동 투자 및 가입자 확대도 추진한다. 이를 통해 지속 가능한 수익 체계를 구축하겠다는 방침이다. 김회재 대신증권 연구원은 “양사 합병이 성사될 경우 순이용자가 1000만명대로, 1300억원 이상의 이익 개선이 전망된다"며 “콘텐츠 합산 비용이 6500억원으로 추정되고, 이중 외부 판매향 1200억원과 기타 비용 2300억원으로 상당한 수준의 비용 절감이 가능할 것"이라고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

해외 게임사 규제 법안 폐기 수순…국내 게임사 역차별 우려 고조

'해외 게임사의 국내 대리인 지정제도'가 사실상 폐기 수순을 밟게 됨에 따라 국내 게임사에 대한 역차별이 지속될 것이란 우려가 커지고 있다. 중국 등 해외 게임사의 국내 시장 침투가 강화되고 있지만 이들이 자율규제를 위반했을 때 규제할 방안이 미흡하다는 지적이다. 22일 게임업계에 따르면 국내 대리인 지정 제도가 포함된 '게임산업 진흥에 관한 법률 일부개정안'이 국회 문턱을 넘지 못하고 폐기될 전망이다. 현재 문화체육관광위원회 소위원회에 계류 중인 이 개정안은 국회 법안 처리 우선순위에서 밀린 상태다. 21대 국회는 오는 29일을 끝으로 임기가 종료된다. 국내 대리인 지정 제도는 국내에 주소나 영업소가 없는 게임물 관련사업자에게 대리인을 지정하도록 하는 것이다. 대리인에게는 사업자 의무, 금지사항 준수, 불법 게임물 유통 금지, 확률형 아이템의 표시, 광고 및 선전 제한 규정 준수 의무 등을 부과한다. 이는 일부 해외 게임사들이 국내에서 갑작스럽게 서비스를 중단하거나 이용자 보호 조치에 소홀할 경우 실질적으로 제재할 수단을 마련하기 위해 발의됐다. 정부는 오는 30일 개원하는 22대 국회에서 해외 게임사의 국내 대리인 지정 제도를 조속히 마련하겠다는 방침이다. 하지만 구체적인 통과 시점이나 방법 등은 제시되지 않은 상태다. 법 개정을 위한 여야 합의가 필요한데다가 차기 상임위원회 구성부터 개정안 재발의, 통과까지 상당한 시간이 소요될 전망이다. 해당 개정안을 대표 발의했던 이상헌 더불어민주당 의원이 지난달 총선에서 낙마함에 따라 이 법안이 다시 발의될 수 있을지도 미지수다. 게임업계는 지난 3월 시행된 확률형 아이템 정보공개 제도에 따른 국내외 게임사 간 역차별 문제를 해소할 수 있는 장치가 시급하다는 입장이다. 국내에 법인을 두지 않은 해외 게임사에 대한 확률 공개는 의무화되지 않은데다가 뚜렷한 제재 수단도 없기 때문이다. 정부는 앱마켓 플랫폼 사업자와 협력해 해외 게임사들이 국내법을 준수할 수 있도록 조치했지만, 강제성이 없어 실효성은 부족한 상황이다. 한국게임정책자율기구(GSOK)에 따르면 국내 게임사 98%가 자율규제를 준수한 반면 해외 게임사는 56%만 따르고 있는 것으로 나타났다. 지난 1월 발표한 '2023년 12월 확률공개 미준수 게임물 리스트'에 오른 13개 게임 중 12개가 해외 게임이었다. 특히 일렉트로닉아츠(EA)와 밸브, 카멜게임즈와 릴리스게임즈 등 해외 게임사들은 총 22회에 걸쳐 자율규제를 준수하지 않은 것으로 나타났다. 국내 게임업계가 고강도 규제와 업황 부진에 신음하는 동안 중국 등 해외 게임사의 국내 시장 침투력은 커지고 있다. 아이지에이웍스 모바일인덱스의 '중국산 모바일 게임 리포트'에 따르면 지난 3월 구글·애플·원스토어의 게임 매출 20위 내 중국산 매출 비중은 32%에 달했다. 지난해 연중 20%대 정도였으나 올해 초를 기점으로 빠르게 상승, 지난 2월과 3월에는 각각 34%, 32%로 껑충 뛰었다. 전년 동기 대비(17%) 2배가량 늘어난 수치다. 게임업계 관계자는 “국내 게임사들은 오래 전부터 법안을 준수하기 위해 다양한 노력과 시도를 해 왔다. 게임에 대한 부정적인 인식을 줄이고자 했던 것"이라며 “국내 게임사에만 책임을 지우는 방식으로 가게 되면 국내 게임 위상이 추락할 수 있다. 공정하게 경쟁할 수 있는 환경 구축이 시급하다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

방통위, 결합상품 허위·과장광고 판매 통신 4사에 과징금 14억7100만원 부과

방송통신위원회가 결합상품 허위·과장광고를 한 SK텔레콤(SKT)·KT·SK브로드밴드(SKB)·LG유플러스 등 통신 4사에 총 14억7100만원의 과징금을 부과했다. 사업자별로 SKT 4억2000만원, KT 4억3800만원, SKB 3억1400만원, LG유플러스 2억9900만원이 부과됐다. 방통위는 22일 전체회의를 열고 방송통신 결합상품 서비스 허위·과장 광고 관련 이용자 이익 침해 행위에 대한 시정조치에 관한 건을 의결했다. 방통위는 지난해 7월부터 12월까지 통신 4사의 온·오프라인 광고물 1621건에 대해 사실조사를 실시한 결과 이용자의 합리적 선택을 제한하는 허위·과장·기만광고 위반행위 465건(28.7%)을 적발했다. 사업자별 위반율은 SKT 32.7%, KT 29.9%, SKB 24.5%, LG유플러스 23.3% 순으로 나타났다. 위반 유형별로는 기만광고가 82.7%로 가장 많았다. 여기에는 '인터넷+TV 가입시 50인치 TV 제공', '총 70만원 할인' 등 중요 혜택만 표시하고, 정작 혜택을 받을 수 있는 요금제나 약정기간, 제휴카드 이용실적 등 구체적 이용 조건은 제대로 표시하지 않거나 누락하는 등의 행위가 포함됐다. 다음으로 '최대 지원', '위약금 100% 해결' 등 이용자가 받을 수 있는 실질적 혜택을 객관적 근거가 없이 '최대', '최고' 등으로 표시하거나 위약금을 전액 지원받을 수 있는 것처럼 사실과 다르게 표시하는 등의 허위광고가 15%로 나타났다. 이어 '150만원 할인', '90만원 상당 혜택' 등 약정할인, 결합할인, 기본경품을 포함한 최대 할인혜택을 모든 이용자에게 조건 없이 제공하는 혜택처럼 표시하는 과장광고가 2.3%로 집계됐다. 방통위는 결합상품 가입 과정에서 할인혜택, 위약금, 결합상품 해지방법 등을 꼼꼼히 확인해 달라고 당부했다. 김홍일 방통위원장은 “허위·과장·기만광고는 통신사가 서비스 품질 개선, 이용요금 할인 등과 같은 본원적 경쟁보다는 가입자 유치 경쟁에 몰두하기 때문"이라고 분석했다. 이어 “이번 시정명령과 과징금 부과를 통해 통신사의 자율적인 자정 노력을 유도하고, 이용자 이익을 침해하는 행위에 대해서는 앞으로도 시장 감시를 더욱 강화해 나갈 것"이라고 강조했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

알뜰폰 가입자 900만명 돌파…이통 3사 전환 ‘미미’

알뜰폰 휴대폰 회선수가 900만개를 돌파한 가운데 연내 회선수 1000만개을 넘어설 수 있을지 업계 이목이 쏠린다. 같은 기간 통신 3사의 회선 차지 비중은 소폭 감소하면서 전환지원금의 실효성에 대한 의문도 커지고 있다. 21일 과학기술정보통신부의 무선통신서비스 통계 현황에 따르면 지난 3월 알뜰폰 휴대폰 회선수는 전월(897만2555개)보다 19만4117개 늘어난 916만6672개로 나타났다. 지난해 6월 800만개를 넘어선 지 약 9개월 만에 900만개를 돌파한 것이다. 통신 3사 중 회선수 3위인 LG유플러스(1094만9107개)와의 격차는 지난해 12월 약 521만개에서 지난 3월 약 177만개까지 좁혀진 상황이다. 회선수 순증 규모도 알뜰폰이 통신 3사보다 앞섰다. SK텔레콤은 전월 대비 회선수 1만4321개, LG유플러스는 1만3650개 증가하는 데 그쳤다. 같은 기간 KT는 9521개 줄어든 것으로 나타났다. 이에 따라 전체 휴대폰 회선 중 알뜰폰이 차지하는 비율은 2월 기준 15.88%에서 3월 16.16%로 증가했다. 같은 기간 SK텔레콤은 40.93%에서 40.80%로, KT는 23.85%에서 23.74%, LG유플러스는 19.35%에서 19.30%로 모두 소폭 하락했다. 이런 추세를 감안하면 올해 안에 회선수 1000만개를 넘길 수 있다는 가능성도 점쳐진다. 당초 알뜰폰 업계에서 5세대 이동통신(5G) 중저가 요금제 출시와 '이동통신단말기 유통구조개선법(단통법)' 폐지, 전환지원금 도입 등 정부발(發) 가계통신비 인하 정책 여파로 인해 올해를 기점으로 회선 수가 감소할 것으로 우려했던 것과 사뭇 다른 결과다. 이에 대해 통신업계에서는 전환지원금으로 인한 번호이동 촉진 효과가 크지 않았기 때문이란 분석이 지배적이다. 한국통신사업자연합회(KTOA)에 따르면 지난 4월 통신 3사의 번호이동 건수는 50만975개로 전환지원금이 첫 도입된 지난 3월(52만4762건)보다 2만3000개(4.5%) 감소했다. 정부의 예상과 달리 통신 3사 사이에서 전환지원금을 통한 가격 경쟁을 펼치지 않았던 탓이다. 지원 규모가 최대 30만원대로 제한된 데다가 소비자들의 수요가 많은 갤럭시 S24·아이폰 15 시리즈 등 최신 모델에는 지원금이 지급되지 않아 번호이동 촉진 효과가 크지 않았던 것으로 풀이된다. 하지만 알뜰폰의 회선수 증가세가 앞으로도 계속 이어질 지는 미지수다. 올 들어 알뜰폰 신규가입과 번호 이동이 감소하면서 성장 정체가 본격화됐기 때문이다. KTOA의 번호 이동 통계에 따르면 지난달 통신 3사에서 알뜰폰으로의 번호 이동 건수는 7만4822건으로, 3월 9만 6771건에 비해 약 2만건 가량 줄었다. 올해 알뜰폰 번호이동 순증 규모는 1월 7만8060명, 2월 6만5245명, 3월 4만5371명으로 나타났다. 무엇보다 최근 금융권의 알뜰폰 시장 진출이 가시화되면서 알뜰폰 업계는 긴장을 놓지 못하는 모양새다. 금융권은 높은 브랜드 인지도와 더불어 고도화된 보안 기술까지 갖추고 있는 만큼 중소 알뜰폰 업계에 타격이 불가피할 것이란 전망이 우세하다. 내년 5G 서비스 상용화를 목표로 물밑 작업을 진행 중인 제4이동통신사 스테이지엑스의 출범도 변수 중 하나다. 알뜰폰 업계 한 관계자는 “상대적으로 영세한 중소 알뜰폰 업계를 위한 진흥책이 나오지 않은 상황"이라며 “사업자들 사이에서는 지난해보다 운영 환경이 더 어려워졌다는 여론이 대다수"라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넥슨 ‘던전앤파이터 모바일’ 中 정식 서비스 실시

넥슨은 자회사 네오플에서 개발한 2차원(2D) 액션 역할수행게임(RPG) '던전앤파이터 모바일(던파모바일)'을 중국에 정식 출시했다고 21일 밝혔다. 이 게임은 전세계 8억5000만명이 넘는 누적 이용자 수를 기록한 '던전앤파이터(던파)'의 지식재산권(IP)을 활용한 작품이다. '던파모바일'은 원작 PC게임 '던전앤파이터' 초창기의 클래식한 버전이 지닌 던전과 아이템을 재현했다. 또 던파모바일만의 독자적 콘텐츠를 구현해 중국 유저들의 호평을 받아왔다. 이 게임은 모바일에 특화된 조작감과 호쾌한 타격감을 구축했으며, 모바일 조작을 고려한 스킬 콤보 시스템을 도입해 연계 공격의 편의성을 강화한 점이 강점이다. 글로벌 게임사 '텐센트 게임즈(Tencent Games)'가 원작 '던파'와 더불어 던파모바일의 중국 퍼블리싱을 담당한다. 현지 게임명은 '지하성과용사: 기원(地下城与勇士: 起源, 던전앤파이터: 오리진)'이다. 공식홈페이지와 앱스토어를 비롯해 '웨이신', '큐큐' 등 다수의 현지 앱마켓 플랫폼에서도 다운로드할 수 있다. 이와 함께 중국 유명 배우 '디리러바'를 공식 모델로 기용하고 '이소룡' 컬래버레이션 콘텐츠를 추가하는 등 이색적인 마케팅 프로모션과 함께 출시를 기념한 다양한 이벤트를 진행한다. 윤명진 네오플 대표는 “'텐센트 게임즈'와 함께 중국 정식 서비스를 선보일 수 있어 매우 기쁘고, 오랜 기간 '던전앤파이터 모바일'을 믿고 기다려주신 중국의 모험가분들께 감사의 마음을 전하고 싶다"며 “던파모바일만이 지닌 호쾌한 액션성, 모바일 조작 체계에 기반한 최적화된 조작감을 통해 모바일 액션 게임의 색다른 경험을 선사할 예정이니 많은 플레이를 부탁드린다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신3사 1분기 R&D 투자 ‘천차만별’…신사업 육성 지속

통신사업 성장 정체가 심화되면서 통신 3사가 미래 먹거리 확보를 위한 연구개발(R&D) 투자에 힘을 주고 있다. R&D 투자 규모는 SK텔레콤(SKT), 증가율은 LG유플러스가 가장 높다. 이들은 인공지능(AI)·클라우드 등 차세대 기술 투자 비중을 높여 글로벌 기업으로 도약한다는 각오다. 19일 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면 SKT·KT·LG유플러스의 올해 1분기 연결기준 합산 영업이익은 1조2259억원이다. 이 중 KT가 5065억원으로 가장 높았고, SKT(4985억원)와 LG유플러스(2209억원)가 뒤를 이었다. SKT와 KT는 전년 동기 대비 영업이익이 각각 0.8%, 4.2% 늘었지만, LG유플러스는 영업비용 상승 여파로 15.1% 줄었다. 증권가 전망치(1조2555억원)는 가까스로 지켜냈지만, 본업인 유·무선사업 성장이 침체되면서 비통신 영역에서의 사업 성과가 이들의 희비를 가를 것으로 보인다. 통신 3사가 비통신 신사업 투자를 확대하는 것도 이 때문으로 풀이된다. 통신 3사의 올해 1분기 연구개발(R&D) 비용을 살펴본 결과 LG유플러스(391억3900만원)는 전년 동기 대비 21.38% 증가했다. 매출액 대비 비중은 지난해 0.91%에서 올해 1.09%로 약 1.08%p 올랐다. 투자 규모는 SKT가 900억9700만원으로 같은 기간 9.28% 확대됐다. KT는 571억100만원으로 5.38% 감소했다. 각 사의 R&D 투자 내역을 살펴보면 SKT는 AI 관련 사업에 집중돼 있었다. SK브로드밴드를 포함한 R&D 사업 31개 중 총 22개가 AI 사업으로 약 71%를 차지했다. 여기에는 △영상진단 메디컬 AI △음성 및 정신질환 예측·진단·관리를 위한 AI △보이스피싱·스팸 탐지 AI 기능 고도화 △데이터센터 전력 사용량 및 탄소 배출량 절감 솔루션 △AI 기반 엔드 투 엔드 로봇 제어 솔루션 개발 등이 포함됐다. SKT가 지난해 궁극 목표로 제시한 '글로벌 AI 컴퍼니'로의 체질 개선을 위한 움직임으로 풀이된다. 3사 중 비통신 사업 비중이 가장 큰 KT는 AI 외에도 5세대 이동통신(5G), 도심항공교통(UAM) 등 차세대 기술 투자 범위가 광범위한 것으로 나타났다. 이를 통해 △국내 첫 5G 이동통신 단독모드 상용화 △AI로 보이스피싱 의심번호 탐지 △올레TV 등에 AI 관제 시스템 구축 △기가지니 테이블 TV2 단말 출시 △제주도에 스마트디지털 도로 구축 등 성과를 거뒀다. LG유플러스는 콘텐츠·플랫폼 경쟁력 향상과 사업 영역 확장을 위한 투자가 두드러졌다. 특히 △U+ 다이렉트 크루콜 △모바일매니저 신규 기능 △새 멤버십 쿠폰 시스템 △U+tv모아 △우리가게패키지앱 매장 디지털 전환(DX) 상품 △현대기아차 웹(Web)OS 모바일TV를 선보였다. 로봇플랫폼 배송로봇 출시, 한전 원격검침계량기(AMI) 고압 자계기 모뎀 개발을 통해 서비스 영역도 확대했다. 통신 3사는 올해 2분기부터 AI에 힘을 더 줄 전망이다. SKT는 다음달 중 통신 특화 초거대 AI 언어모델 '글로벌 텔코 LLM', LG유플러스는 '익시(ixi)'를 출시한다. KT도 지난해 출시한 '믿음'을 앞세워 AI 컨택센터(AICC)·사물인터넷(IoT)·스마트모빌리티·스마트공간·에너지 등 5대 성장사업 경쟁력을 강화한다는 방침이다. 업계 관계자는 “올해 들어 LG유플러스가 AI에 공격적으로 투자하고 있는데 경쟁사에 비해 사업 진출이 한발 늦은 만큼 더 이상 밀리면 안 되겠다는 심리가 기저에 깔린 것으로 보인다"며 “AI 모델 개발과 반도체 확보에 굉장히 큰 투자가 필요하다"며 “투자를 지속하기 위해선 수요가 필요하고 일반 사용자가 쉽게 쓸 수 있는 AI 서비스가 등장해야 생태계가 지속가능해질 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘존폐 위기’ 유료방송업계, 지속가능 생태계 조성 방안 모색…“사업자 보호 정책 필요”

유료방송업계가 과도한 지상파 재송신료를 합리적으로 조정해야 한다고 주장했다. 지난 8년간 영업이익은 급감한 반면 지상파 재송신료는 3배 가량 증가해 어려움이 가중되고 있다는 것이다. 아울러 협상 보조제도 도입, 방송전문위원회 신설 등 사업자 보호 정책이 뒷받침돼야 한다는 의견도 제시됐다. 한국방송학회는 16일 서울 중구 프레스센터에서 '지속가능한 유료방송 생태계 조성방안'을 주제로 세미나를 열었다. 이 자리에서는 유료방송 산업 현황과 과제를 진단하고, 지속가능한 생태계 조성과 자생력 강화를 위한 방안을 모색했다. 유료방송업계는 가입자 이탈과 방송광고 매출 감소 등으로 적자 폭이 확대되면서 존폐 위기에 직면해 있다. 과학기술정보통신부의 '유료방송 가입자 수' 통계에 따르면 지난해 하반기 유료방송 가입자 수는 3631만 106명으로 지난해 상반기 대비 3만7389명(0.1%) 감소했다. 2015년 하반기 정부 조사 이후 처음이다. 유료방송 매체별 가입자 수는 인터넷TV(IPTV) 2092만 5902명(57.63%), 종합유선방송사업자(SO) 1254만 1500명(34.54%), 위성방송 284만 2704명(7.83%)으로 나타났다. 이중 SO와 위성방송 가입자 수의 감소세가 두드러졌다. 위성방송 가입자 수는 최근 3년간 8.17% 감소했다. 지난해 상반기보다 2.04%, 전년 동기보다 3.78% 줄었다. SO의 가입자 수는 최근 3년간 5.22% 줄었다. 지난해 상반기 대비 0.71%, 전년 동기 대비 1.48% 감소했다. 반면 지상파가 유선방송사업자(SO)에 받는 재송신료 매출액은 2013년 1254억원에서 2021년 4079억원으로 8년새 3배 이상 증가했다. 전범수 한국방송학회장은 “유료방송은 기술환경과 이용자 변화, 글로벌 사업자 등장이라는 환경적 변화를 경험하고 있다"며 “이를 따라가지 못하는 규제와 정책에 대한 개선이 이뤄지지 않고 있어 이를 해소하기 위한 적극적이고 공개적인 논의가 필요하다"고 말했다. 발제를 맡은 하주용 인하대 교수는 온라인동영상서비스(OTT) 등 스트리밍 플랫폼 확산으로 생태계 경쟁이 심화, 국내 사업자들의 위기로 이어졌다고 분석했다. 실시간 방송 시청이 줄어들면서 글로벌 사업자의 국내 시장 장악력이 커질 수 있다는 것이다. 하 교수는 국내 방송산업 생태계를 유지하기 위해선 실시간 방송서비스 존립에 필요한 재원을 확보하는 상업적 활동과 사업자 간 공정한 거래절차를 마련할 수 있는 정책이 필요하다고 제언했다. 하 교수는 “글로벌 스트리밍 사업자가 한국 방송시장을 독점할 경우 실시간 방송채널시장의 붕괴 혹은 종속화, 문화 왜곡 등을 초래할 수 있다"며 “공적 정보를 제공해 시민사회 유지에 중요한 역할을 담당해 온 지상파와 종합편성채널 등 위축은 방송에 대한 국가와 사회의 통제기능 약화로 이어질 수 있다"고 말했다. 두 번째 발제자로 나선 김용희 경희대 교수는 SO의 영업이익률이 급감하고 있는 현상에 주목했다. 유료방송 플랫폼과 콘텐츠 사업자 간 프로그램 사용료와 송출수수료를 둘러싼 갈등이 지속되는 가운데 SO와 지상파의 협상력 불균형이 발생하고 있다는 것이다. 문제는 이 과정에서 합리적 기준 없이 협상력 우위를 통해 일방적 인상을 요구하는 양상을 보인다는 것이다. 김 교수는 이를 개선하기 위해선 양 사업자 간 협상 과정에서 정부의 개입 여지를 남길 수 있는 제도가 필요하다고 주장했다. 김 교수는 “유료방송의 매출액을 기준으로 플랫폼별 지급비율 상한을 두고, 채널군별 지급비율을 세분화해 동일군내 채널 간 합리적 경쟁을 유도하는 비율 분배제가 도입될 필요가 있다"며 “콘텐츠 거래대가의 공정성 제고를 위해 방송전문위원회를 설치하고, 객관적 평가기준을 마련해 채널의 합리적 대가를 산정하고 분쟁을 조정하는 역할을 부여할 필요도 있다"고 제언했다. 이어진 토론 세션에서 이중희 한국케이블TV방송협회(KCTA) 부회장은 “지속 가능한 방송 생태계 조성을 위해선 이해 당사자 간 적용되는 투명하고 객관적인 룰이 필요한데, 지상파 재송신료는 현재 산정하는 객관적인 룰 자체가 없다"며 “지속가능한 생태계를 조성하기 위한 노력에서 지상파 사업자들은 논의에 참여하지 않고, 재송신료 산정 기준을 밝히고 있지 않다. 이 부분은 정부에서 개입·조정해주지 않으면 생존이 불가능한 상황까지 몰아갈 수 있다"고 지적했다. 이어 8VSB 상품의 도입 목적을 고려해 재송신료 면제가 필요하다고 주장했다. 8VSB 상품은 셋톱박스 없이도 디지털 지상파 방송을 저가에 볼 수 있도록 도입된 복지형 상품이다. 이 부회장은 “2022년 8VSB 상품 월간활성이용자수(ARPU)는 2515원으로 지상파 3사에 재송신료를 1500원 주고 나면 나머지 100개 PP에서 줄 콘텐츠사용료가 없다"며 “방송산업의 균형발전, 이용자 후생 및 국민의 방송복지 구현을 위해서도 8VSB에 대해서는 재송신료 면제가 타당하다"라고 강조했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임업계, 올해 반등 청신호 켜져…주가 상승세 이어갈까

신작 부재로 1분기 실적이 부진할 것으로 예상됐던 게임업계가 기대 이상의 성적표를 받아들면서 반등의 신호탄을 쐈다. 이에 따라 한동안 침체에 빠졌던 국내 게임주들도 일제히 상승곡선을 그리면서 주주들의 기대감이 커지고 있다. 15일 업계에 따르면 주요 게임사들은 올해 1분기 시장 전망치를 뛰어넘는 호실적을 거뒀다. 매출은 넥슨, 영업이익은 크래프톤이 가장 높은 가운데 넷마블·카카오게임즈의 약진이 두드러지는 모양새다. 인력 감축을 통한 비용 절감 효과가 반영되면서 수익성 개선을 이뤄낸 결과로 풀이된다. 크래프톤은 1분기 연결기준 매출 6659억원, 영업이익 3105억원을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 23.6% 증가하는 등 분기 기준 최대 성과다. 온라인과 모바일 모두에서 고른 성장세를 보이며 영업이익도 9.7% 확대됐다. 넥슨은 매출 9689억원(1084억엔), 영업이익 2605억원(291억엔)을 기록했다. 전년 동기보다 각각 13%, 48% 감소했지만 시장 전망치는 상회했다. 넥슨은 “역대 최대를 기록했던 지난해 1분기 실적의 기저효과로 전년보다 매출 영업이익 등이 감소세를 보였다"고 설명했다. 넷마블은 올해 1분기 37억원의 영업이익을 기록, 지난해 4분기에 이어 2분기 연속 흑자기조를 이어갔다. 카카오게임즈와 네오위즈의 영업이익도 각각 123억원, 148억원으로 나타났. 특히 네오위즈의 영업이익은 1085% 급증해 눈길을 끈다. 신작 부재로 적자가 예상됐던 중견 게임사들 역시 스테디셀러에 힘입어 견조한 실적을 보였다. 펄어비스는 6억원, 컴투스는 12억원의 영업이익을 냈다. 위메이드의 매출은 전년 동기 71.8% 증가한 1613억원으로, 전년보다 적자 폭을 약 20% 가량 줄였다. 데브시스터즈 역시 매출 595억원과 영업이익 81억원을 기록, 전년 동기 대비 매출은 18.3% 늘고, 영업이익은 흑자 전환했다. 주요 게임사들이 잇따라 '어닝 서프라이즈'를 터뜨리면서 게임주에도 볕이 들고 있다. 대부분 주가가 상승세로 전환하며 시가총액이 불어났다. 외국인과 기관도 순매수에 나선 가운데 증권가에서는 대표 게임주들에 대한 눈높이를 올리고 있다. 한국거래소에 따르면 국내 대표 게임주로 구성된 KRX 게임 톱10 지수는 15일 종가 기준 691.05포인트로 월초 대비 약 11% 상승했다. 게임주의 운명은 올해 2분기부터 출시될 신작과 글로벌 흥행 여부가 좌우할 전망이다. 비용 효율화와 체질 개선이 이어지는 상황에서 메가 히트작이 등장할 경우 상승 흐름을 유지할 수 있다는 시각이다. 다만 불확실성 해소가 필요하다는 지적이 나오고 있다. 최근 연이은 확률형 아이템 조작 논란과 저작권 소송 등으로 이용자들의 신뢰를 잃었다는 것이다. 이에 따라 선제적인 수익모델(BM) 전환과 장르·플랫폼 다변화가 필수적으로 병행돼야 한다는 분석이 나온다. 그동안 업계의 주요 BM으로 작용했던 확률형 아이템 판매 관련 규제 환경 변화가 이뤄지고 있다는 것도 언급된다. 국내 시장 환경이 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서 PC·콘솔 등 비(非)MMORPG로 변화하고 있는 점도 눈여겨볼 지점이다. 김진구 키움증권 연구원은 “블록체인과 콘솔 등 미래지향적 사업에서 실질적 변화를 창출하기 위해 전략, 개발 등 핵심 실무에서 역량 강화를 도모해야 한다"며 “투자에 소극적 성향을 지속할 경우 글로벌 시장에서 도태될 수 있다"고 전망했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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