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위메이드 1분기 영업손실 376억원…적자폭 축소

위메이드는 올해 1분기 연결기준 영업손실 376억원으로, 전년 동기 대비 적자 폭이 약 19.6% 축소됐다고 7일 잠정 공시했다. 올해 1분기 매출은 1613억원으로 전년 동기 대비 71.8%, 전기보다 38.4% 증가했다. 영업손실은 전기 대비 약 310억 원가량 줄었다. 같은 기간 당기순손실은 전년 동기 대비 106.6% 늘어난 590억원을 기록했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넷마블 최대 기대작 ‘나혼렙’ 출격 D-1…사전등록자 1500만명 돌파

오는 8일 글로벌 정식 출시를 앞둔 넷마블의 신작 액션 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)'가 사전등록자 수 1500만 명을 돌파하면서 흥행 기대감을 높이고 있다. '세븐나이츠 키우기'의 흥행으로 지난해 4분기 흑자 전환에 성공한 넷마블이 연이은 신작 출시로 하반기 실적 개선을 이끌어낼 수 있을지 주목된다. 7일 넷마블에 따르면 지난 3월 19일부터 한국을 포함한 글로벌 전역에서 진행 중인 '나혼렙'은 사전 등록 이틀 만에 100만 명을 넘어섰으며, 한달이 채 되기 전에 1200만 명을 달성했다. 출시 하루를 앞두고 있는 이날 기준 1500만 명을 돌파했다. 출시를 앞둔 신작들에 비해 속도가 빠르다는 점에서 글로벌 이용자들의 뜨거운 관심이 반영됐다는 평가다. 이 게임은 넷마블네오가 개발한 PC·모바일 게임으로, 전 세계 누적 조회수 143억회를 달성한 동명의 웹툰 및 웹소설의 지식재산권(IP)을 활용해 제작됐다. 이용자가 원작의 주인공인 '성진우'가 돼 게이트를 공략하는 싱글 플레이 액션 역할수행게임(RPG)으로, 고퀄리티의 원작 구현과 스타일리시한 전투 액션이 특징이다. 특히 전투 액션의 경우 모바일과 PC에서도 최상의 조작감을 제공하기 위해 많은 공을 들였다는 설명이다. 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고, 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있다. 나혼렙의 비즈니스 모델(BM)은 정액제와 패스를 중심으로 구성했으며, 확률형 아이템으로 구성된 일부 가챠(뽑기) 상품도 볼 수 있다. 넷마블은 이 작품의 목표를 '글로벌 톱 순위 등극'으로 잡았다. 특히 원작이 인기를 끈 한국과 북미, 일본 시장에서 흥행 가능성이 클 것으로 기대했다. 넷마블은 게임 흥행 성공과 장기 서비스 여부에 따라 글로벌 PC게임 플랫폼 '스팀'으로 영역을 확장할 계획이다. 빠르면 내년 출시를 목표로 콘솔 플랫폼 확장도 염두에 두고 있다. 조신화 넷마블 사업그룹장은 지난 3월 '나혼렙: 어라이즈' 미디어 쇼케이스에서 “워낙 세계적으로 많은 사랑을 받고 있고 팬층이 두터운 IP인 만큼 수치적인 기대 성과보다도 대중적인 사랑을 받는 게 더 큰 목표"라고 밝힌 바 있다. 증권가에서는 나혼렙이 넷마블의 하반기 실적을 이끌어낼 것으로 점치고 있다. 원작 IP의 폭발적인 인기와 파트너사들과의 마케팅 협업 전략이 시너지를 이끌어낼 것이란 분석이다. 김현용 현대차증권 연구원은 “사전 예약 5일 만에 글로벌 500만명의 사전 예약자수를 기록하며 대흥행을 예고한 나혼렙은 예정대로 5월 글로벌 전역에 동시 출시될 계획"이라며 “아시아 뿐 아니라 북미에서도 존재감 있는 IP 기반 작품이므로 연간 매출액 3000억원 이상을 기대한다"고 전망했다. 이어 “3분기부터 가파른 실적 개선으로 넷마블의 하반기 분기 평균 영업이익은 431억원에 달할 전망"이라고 평가했다. 한편 넷마블은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 사전등록에 참여한 이용자들에게 △전설 등급 방어구 세트 △성진우의 시크한 블랙 슈트 코스튬 △속성별 마력 수정 각 2개 △10만 골드 등 20만 원 상당의 실제 판매 패키지를 보상으로 제공할 예정이다. 이밖에도 네네치킨과 놀숲, 롯데 하이마트 등의 파트너사들과 다양한 컬래버 이벤트를 진행 중이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

최지웅 KT클라우드 대표 “AI·클라우드·IDC 중심으로 사업 확장”

최지웅 KT클라우드 대표가 올해 인공지능(AI) 중심의 서비스 라인업을 강화하겠다는 청사진을 공개했다. 파트너사와 클라우드 생태계를 확장해 국내를 대표하는 클라우드제공업체(CSP)의 위치를 확고히 하겠다는 전략이다. 최 대표는 2일 서울 삼성동 파르나스 호텔에서 열린 'KT클라우드 서밋 2024' 기조연설에서 “디지털전환(DX)에서 인공지능전환(AX)으로 트렌드가 바뀌었다"며 “KT클라우드는 AX의 핵심 키워드인 AI, 클라우드, 인터넷데이터센터(IDC) 영역을 중심으로 사업 확장을 지속 추진하겠다"고 발표했다. 이날 행사는 최 대표가 KT클라우드 사령탑을 맡은 이후 첫 공식 행보다. 최 대표는 클라우드와 오픈소스 분야 손꼽히는 기술 전문가로, 지난 3월 KT클라우드 대표직에 공식 선임됐다. 그는 이날 행사의 시작을 알리는 환영사에서 “제 커리어의 초기 10년은 개발자로, 그후 15년은 엔지니어링 및 기술 관련 최고기술책임자(CTO)로 살았다"며 “마이크로소프트(MS)의 사티아 나델라나 구글의 운영사 알파벳의 순다르 피차이, 엔비디아의 젠슨 황 등 글로벌 빅테크 기업들의 수장들도 개발·엔지니어 출신으로, 저 역시 그분들의 영향을 받았다"고 소개했다. 그러면서 “KT클라우드는 앞으로도 기술에 대한 공개를 지속적으로 할 예정"이라며 “오늘이 KT클라우드 변화의 시작점이 될 것"이라고 강조했다. 이어진 기조연설에서 최 대표는 AI 인프라 수요 및 고객의 필요에 맞춰 비용 절감을 위한 상품들을 소개하고, AMD, 리벨리온 등 파트너사 협력 현황과 해외 구축 사례를 언급했다. 클라우드 분야에서는 공공, 금융, 엔터프라이즈 등 각 분야에서 클라우드 네이티브 본격화에 따른 기술과 향후 사업 전략을 공유했다. IDC 분야로는 AI 워크로드에 최적화된 고집적, 고효율 인프라 신기술과 운영 효율화 방안을 설명했다. 특히 그는 IDC 사업에 대해 “데이터센터 수요자들의 요구사항이 '운영 효율화'에 초점이 맞춰져 있다고 보고 있다"며 “그래픽처리장치(GPU) 서버를 빠르게 확보하는 한편, 고객의 전력효율 고민도 함께 해결할 수 있도록 고민하는 상황"이라고 말했다. 이어 “KT클라우드는 데이터센터와 클라우드가 결합된 하이브리드 인프라를 제공한다"며 “운영효율화를 위한 컨설팅 서비스도 제공 중"이라고 부연했다. 한편 이날 'KT클라우드 서밋 2024'에는 국내 AI와 클라우드, IDC 산업을 선도하는 공공 기관 및 다양한 산업 분야 기업의 전문가 1000여 명이 참석했다. 3개의 키노트와 30개의 전문가 발표 세션, 파트너사 전시 등이 진행됐다. 김영섭 KT 대표는 별도의 영상 메시지를 통해 “KT클라우드는 사업 전 분야에서 견조한 성장세를 보이고 있고, KT는 이제 정보통신기술(ICT) 역량과 전문성, AI 신기술을 융합한 AICT 컴퍼니로 거듭나고 있다"면서 “지금의 AI 혁신은 다시 오지 않을 최고의 기회로, KT클라우드가 혁신의 주춧돌 역할을 하기를 기대한다"고 말했다. 최지웅 KT클라우드 대표는 “'KT클라우드 서밋 2024'를 통해 고객사 및 파트너사와 AX 시대 성장 전략을 논의하고, 업계 전문가들이 한자리에 모여 소통할 수 있었다"며 “KT클라우드는 AI, 클라우드, IDC 각각의 사업 영역이 시너지를 낼 수 있도록 노력하고, AX를 리딩하는 국내 대표 CSP로서 고객사와 파트너사의 사업 혁신과 성공 과정을 함께 만들어 나가겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

실적 급락에 공정위 조사…권고사직 칼바람 부는 엔씨

엔씨소프트에 칼바람이 몰아치고 있다. 지난해 영업이익이 75%가량 급락하며 경영악화를 맞은 가운데, 최근 공정거래위원회는 엔씨소프트가 '슈퍼 계정'을 만들어 이용자들을 기만했다는 의혹을 조사하고 있다. 계속되는 악재 속에 회사는 직원들을 대상으로 권고사직 절차에 돌입한 상황. 업계 안팎에서는 엔씨소프트의 고강도 체질개선 작업이 당분간 지속될 것으로 보고 있다. 1일 관련업계에 따르면 엔씨소프트는 최근 게임 개발 외 지원 부서에 속한 직원들을 중심으로 권고사직을 통보하고 있다. 구체적인 규모는 확인되지 않았으나 지난달 30일 기준 엔씨소프트 노동조합 측이 제보 받은 숫자만 수십여 명이다. 업계 안팎에서는 전체 인력의 최소 5% 이상이 권고사직 통보를 받을 것이라는 관측이 나온다. 송가람 엔씨소프트 노조 지회장은 “회사에 권고사직 규모를 문의했으나 '이와 관련한 예상 데이터를 가지고 있지 않다'는 답변을 받았다"며 “제보 받은 내용을 취합하면 권고사직 대상자에게 제시된 조건 등도 제각각"이라고 말했다. 엔씨소프트 노조는 조만간 단체 행동도 검토하고 있는 것으로 전해졌다. 엔씨소프트의 이같은 고강도 체질개선 작업은 예정된 수순이라는 평가가 나온다. 엔씨소프트는 지난해 매출과 영업이익이 전년 대비 각각 30.8%, 75.4% 줄어들었고, 지난해 4월말 기준 주당 40만원선을 오가던 주가는 1년 만에 17만원선으로 곤두박질쳤다. 엔씨소프트는 지난해 10월 변화경영위원회를 출범하고 전략·재무통인 박병무 VIG파트너스 대표를 공동대표로 선임하며 대대적인 변화를 예고했다. 또 엔터테인먼트, 인공지능(AI) 금융 등 일부 신사업과 라이브 게임도 정리했다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 지난 3월 20일 열린 '엔씨소프트 공동대표 체제 미디어 설명회'에서 “비용 효율화를 위한 노력은 이미 시작됐고, 더 효과적인 방향으로 지속적으로 진행될 것"이라고 예고한 바 있다. 엔씨소프트를 둘러싼 외부 상황도 그리 밝지만은 않다. 공정거래위원회는 엔씨소프트의 인기 게임 '리니지M'과 '리니지2M'의 이용자기만 행위에 대해 조사 중이다. 앞서 리니지M과 리니지2M 이용자 1000여명은 게임사 또는 임원이 운영하는 '슈퍼계정'이 일반적으로는 획득이 어려운 고성능 아이템을 갖추고 정상 유저를 기만했다는 내용으로 공정위에 집단민원을 제기한 바 있다. 게임사가 슈퍼계정을 활용해 이용자의 경쟁심을 자극하고 막대한 비용을 쓰도록 사행심을 부추겼다는 주장이다. 공정위는 '슈퍼 계정' 의혹과 함께 다른 확률형 아이템과 관련한 문제가 없는지에 대해서도 조사하고 있는 것으로 알려졌다. 게임이용자협회는 공정위 조사 결과가 나온 후 문제가 사실로 밝혀지면 단체소송에 나선다는 방침이다. 업계 관계자는 “다른 게임사들 분위기도 뒤숭숭한 상황인데 믿었던 엔씨소프트마저 이런 결정을 내렸다는 게 충격적"이라며 “인건비가 많이 오른 상황에서 실적이 크게 빠진 것이 직격타가 된 것 같다. 현재로선 언제쯤 이런 분위기가 바뀔지 예측하기도 어려운 상황"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

中 게임, 국내 모바일 시장 상위권 점령…흔들리는 K-게임

국내 모바일 게임 시장 내 중국산 매출 비중이 30%를 넘어선 것으로 나타났다. 신작 부재가 길어진 데다가 다중접속역할수행게임(MMORPG) 쏠림 현상이 지속되면서 국산 게임의 입지가 좁아지고 있는 것으로 분석된다. 30일 아이지에이웍스 모바일인덱스가 공개한 '중국산 모바일 게임 리포트'에 따르면 지난 23일 기준 중국 퍼스트펀의 '라스트 워:서바이벌'이 구글플레이와 애플 앱스토어에서 1위를 기록했다. 이어 센추리게임즈가 개발한 '화이트 아웃 서바이벌'과 조이 나이스 게임즈의 '버섯커 키우기'가 구글플레이에서 각각 3위와 5위를, 애플 앱스토어에서 2위와 4위를 차지했다. 반면 국내 모바일 게임 시장에서 늘 1위를 수성해 오던 엔씨소프트의 '리니지M'은 구글플레이에서 2위, 애플 앱스토어에서는 3위에 자리했다. 평점, 앱 사용률 등 주요 지표 역시 중국산 게임이 국산 게임보다 높은 것으로 나타났다. 지난달 기준 라스트 워는 구글플레이에서 평점 4.5점을 기록, 버섯커 키우기(4.2점), 리니지M(3.8점) 등을 제쳤다. 앱 사용률 역시 라스트워(82%), 버섯커 키우기(79%), 리니지M(68%) 순으로 집계됐다. 30일 후 평균 삭제율(1~3월 신규 설치 기준)의 경우 라스트워는 53%를 기록한 반면 리니지M은 70%에 달했다. 여기에 중국산 게임의 국내 시장 매출 규모도 커지고 있는 상황이다. 지난달 구글·애플·원스토어의 게임 매출 20위 내 중국산 매출 비중은 32%에 달했다. 지난해 연중 20%대 정도였으나 올해 초를 기점으로 빠르게 상승, 지난 2월과 3월에는 각각 34%, 32%로 껑충 뛰었다. 전년 동기 대비(17%) 2배 가량 늘어난 수치다. 상위권에 안착한 중국 게임들은 간단하고 짧은 플레이가 가능하다는 공통분모가 있다. 반면 국산 게임들의 경우 대부분 MMORPG에 편중돼 있는 데다가 획일화된 과금 방식이 기존 유저의 이탈을 가속화하고 있다는 지적이다. 여기에 신작 부재가 길어지고 있다는 점도 문제로 꼽힌다. 지난해 하반기 출시된 작품들 중 양대 마켓 인기 1위를 차지한 기대작들은 다수 있었지만, 상위권에 안착한 게임은 극소수다. 통상 개발 기간 등으로 매달 국산 대작이 나타나기 어려운 구조 탓에 '신작 공백'이 발생하는데, 앞선 기대작들이 유의미한 성과를 거두지 못하면서 공백기가 길어졌다는 게 업계 중론이다. 이와 관련 한국신용평가는 최근 발표한 보고서에서 MMORPG 등 능동·체험형 게임보다는 낮은 몰입도를 요구하는 캐주얼, 방치형 역할수행게임(RPG), 서브컬처 게임 등 수동·감상형 게임이 강세로 자리잡는 추세를 주목할 필요가 있다고 분석했다. 아울러 주요 비즈니스 모델(BM)인 확률형 아이템 판매 관련 규제환경 변화가 실적 불확실성을 높이고 있는 만큼 선제적인 규제위험 대응과 정액제 구독형 상품(시즌 패스 등) 등을 활용한 수익모델 다변화가 필요하다는 입장이다. 한신평은 “모바일 MMORPG 성장 둔화 상황에서 중·장기 실적 개선 여부는 PC·콘솔게임으로의 플랫폼 다각화와 비(非)MMORPG 게임 비중의 확대 이를 통한 글로벌 확장 여부에 달려있다"고 전망했다. 이어 “높아진 인건비 수준을 단기간 내에 감축하기 쉽지 않은 상황이나 최근 수익성 저하세가 뚜렷한 업체들을 위주로 구조조정 등 비용 절감 노력을 기울이고 있다"며 “생성형 AI 활용을 통한 비용 절감과 개발기간 단축 여부도 중·장기 개발 경쟁력의 차별화 요인이 될 것"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKT ‘텔코 LLM’ 상반기 베일 벗는다…글로벌 AI 컴퍼니 전환 가속도

SK텔레콤이 통신 서비스에 특화된 '텔코 LLM'을 상반기에 선보이며 글로벌 인공지능(AI) 컴퍼니 전환에 속도를 낸다. 한국형 텔코 LLM 개발을 완료하고 향후 글로벌 버전까지 개발하겠다는 계획이다. SK텔레콤은 30일 오전 서울 중구 SKT타워 수펙스홀에서 기자설명회를 열고 현재 개발 중인 자체 거대언어모델(LLM) '텔코 LLM'의 기능과 활용 청사진을 밝혔다. 오는 6월 개발을 완료한 후 연내 국내 고객센터에 적용한다는 계획이다. 텔코 LLM은 기존 상용화된 범용 LLM이 아닌 5세대 이동통신(5G) 요금제, 공시지원금, AI 윤리가치 등을 학습한 통신사 특화 AI 모델이다. 통신 영역에서 높은 수준의 생성형 AI 작업을 수행할 수 있어 활용성이 높다는 설명이다. SK텔레콤은 현재 자체 LLM인 에이닷 엑스(A.X)를 비롯해 오픈AI의 GPT, 앤트로픽의 클로드 등 다양한 범용 모델을 대상으로 튜닝 작업을 진행 중이다. SK텔레콤은 텔코 LLM을 통해 지난해 9월 제시한 'AI 피라미드 전략'을 본격 가동할 전망이다. SK텔레콤이 텔코 LLM을 개발하는 이유는 다양한 고객 요구에 체계적으로 대응하기 위해서다. SK텔레콤에 따르면 범용 LLM은 통신사의 번호 이동 방법이나 절차 등 전문지식을 제대로 학습하지 않아 요금제 추천 같은 고객 요구에 제대로 대응하기 어렵다. 기존 모델의 경우 처리 속도가 느릴 수 있고, 최신 모델의 경우 추론 비용이 높게 책정된다는 한계가 있다. SK텔레콤은 다양한 통신 특화 LLM 라인업을 갖춰 AI컨택센터(AICC), 유통망, 네트워크 운용 등 업무에 따라 최적의 솔루션을 제공할 계획이다. SK텔레콤은 이를 통해 향후 고객 상담, 네트워크 인프라 운용 등 다양한 업무 영역에서 효율성을 높일 수 있을 것으로 기대하고 있다. 에릭 데이비스 SK텔레콤 AI테크컬래버레이션 담당은 “1개의 범용 LLM으로 통신사들이 하려는 다양한 서비스와 문제를 해결하는 것은 쉽지 않다"며 “통신 데이터와 도메인 노하우에 맞춰 조정하는 파인튜닝과 모델평가를 거쳐 다양한 텔코LLM을 만들고 이를 상황에 맞게 골라 쓸 수 있도록 하는 것이 SKT만의 멀티LLM 전략"이라고 말했다. 이어 “사내에 시범 적용 중인 현재 수준의 개발까지 8개월 정도 소요됐는데 구축 사이클을 여러 번 돌리며 기술을 고도화했다"며 “상용화 이후에도 매달 계속되는 강화 학습(RLHF)을 통해 LLM 수준을 점진적으로 높여나갈 것"이라고 말했다. SK텔레콤은 텔코 LLM을 앞세워 글로벌 시장 진출에 본격적으로 나설 계획이다. SK텔레콤은 이날 멀티LLM을 쉽고 효율적으로 사용할 수 있는 '인텔리전스 플랫폼'도 공개했다. 멀티 LLM부터 멀티모달, 오케스트레이션, 검색증강생성(RAG) 등을 아우르는 기업용 AI 개발·운용 패키지다. 통신사들은 이를 통해 생성형 AI 애플리케이션을 효율적으로 구축, 개발할 수 있다. SK텔레콤은 글로벌 통신사와 상담업무 등을 진행하는 서비스 기업에 인텔리전스 플랫폼을 제공, 거대 플랫폼 개발에 드는 비용과 시간을 절감함으로써 시장 진출 성과를 도출하겠다는 전략이다. 정민영 SK텔레콤 AI 플랫폼 담당은 “고객센터, 인프라뿐 아니라 법무, 인사(HR) 등 다양한 영역에서 텔코 LLM이 업무 효율성을 높일 수 있을 것"이라며 “우리나라를 비롯해 글로벌 통신사들은 통신 표준, 용어 등 공유하는 게 많은 만큼 확산이 쉽게 될 것으로 보고 있다. 지속적으로 활용 사례를 늘려갈 계획"이라고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

한양대 김형숙 교수, ‘정책소통 유공’ 국무총리표창 수상

한양대학교(총장 이기정)는 데이터사이언스학부 김형숙 교수가 '2023 정책소통 유공 포상 전수식'에서 민간 협력 및 국민 참여 소통 부문 국무총리표창을 수상했다고 30일 밝혔다. 정책소통 유공 포상은 정책 소통의 사기 진작과 국민과의 정책 소통 강화를 목적으로 국정과제 및 국가 주요 정책 소통에 적극 기여한 사람에게 주어지는 상으로, 해당 분야에 5년 이상 공적을 쌓은 자 또는 단체에게 주어진다. 지난 26일 서울 종로구 국립민속박물관에서 열린 2023 정책소통 유공포상 전수식에서 김형숙 교수는 과학기술정보통신부와 한국연구재단의 '포스트 코로나시대 비대면 정서장애 예방 및 관리 플랫폼 기술 개발' 연구의 총괄연구책임자로서 대국민 정신건강 예방·관리를 위한 산·학·연·관·병·정 협업 체계를 구축한 공로를 인정받아 포상 영예를 안았다. 아울러 지난 2022년 9월 서울시 청년 대상, 지난해 9월 국방부 전 장병 및 간부들을 대상으로 모바일 정신건강 예방·관리 서비스를 시행해 정부 연구개발사업 인지도를 제고했다는 공헌도 인정받았다. 김 교수는 대통령 직속 디지털플랫폼정부위원회 서비스분과 위원으로 '실손보험 청구 간소화'를 주도하면서 정부 및 유관협회 이해관계자의 의견을 조율하고 합의를 이끌어 내 정부의 14년 숙원사업을 성공적으로 달성했다는 평가를 받았다. 김형숙 교수는 “산·학·연·관·병이 협력하는 성공모델을 실현하고, 연구개발 생태계를 혁신하는 데 이바지할 수 있도록 많은 관심 부탁드린다"고 수상 소감을 전했다. 김철훈 기자 kch0054@ekn.kr

[단독] KD리빙, 12년 만에 ‘KT리빙’으로 사명 바꾼다

KT그룹의 임대주택 운영 관리기업 케이디리빙(KD living)이 12년 만에 사명을 'KT 리빙(KT living)'으로 바꾼다. KT가 추진 중인 '탈(脫)통신' 전략의 일환이라는 분석이다. 30일 본지 취재 결과 KT는 지난 16일 특허청 정보검색 서비스 '키프리스'에 'KT 리빙'이라는 상표권을 출원한 것으로 확인됐다. 이 상표권의 상품 분류 코드는 36류(부동산업)에 해당하며, 건물 관리 및 분양·임대업 등이 포함된다. 36류는 일반적으로 주택사업 진행에 앞서 확보해야 하는 분류 코드로 알려져 있다. 이는 KD리빙의 사명 변경을 위한 사전 작업으로 풀이된다. KD리빙은 KT그룹의 부동산 관리 및 개발 사업 전담 기업 KT에스테이트와 일본 다이와하우스 그룹의 전문 운영사인 다이와리빙이 지난 2012년 합작 설립했다. KD리빙은 이달 기준 KT에스테이트의 '리마크빌'과 동탄·대구·하남·오송·양주 지역 공공 지원 민간 임대 주택 등 총 9223가구를 운영·관리하고 있다. KD리빙의 사명 변경 이유로는 지난해를 기점으로 KT에스테이트의 완전 자회사로 편입된 데 따른 것이라는 분석이 나온다. 지난해 KT 사업보고서에 따르면 KT에스테이트는 KD리빙에 대한 지분을 49% 추가 취득했다. 이에 따라 KD리빙은 지난해 12월 31일 기준 KT에스테이트의 공동 기업 및 관계 기업에서 '종속 기업'으로 분류됐다. KD리빙 설립 당시 자본금은 10억원으로 KT에스테이트가 51%, 다이와리빙이 49%를 각각 출자했다. KT그룹 내부 사정에 정통한 한 관계자는 “지난해 3월 KT에스테이트와 다이와리빙의 계약이 종료된 이후 KD리빙의 사명 변경을 검토해온 것으로 안다"며 “최근 논의 절차가 마무리 단계에 접어든 만큼 이르면 다음달 초쯤 결과가 나올 것으로 보인다"고 말했다. 통신업계에서는 KT의 이같은 움직임을 탈통신 전략의 일환으로 보고 있다. 임대주택 관리 역량을 강화해 지속 성장을 도모하기 위한 것이란 분석이다. 통신사들은 주력 사업이던 무선 통신 시장 성장세가 둔화에 따라 비(非)통신 부문 신사업 비중을 높이는 데 집중하고 있다. KT의 경우 이 과정에서 다른 통신사와 달리 에스테이트와 같은 주요 그룹사의 기여도가 두드러진다는 게 업계 중론이다. 클라우드·금융·부동산 등 비통신 자회사의 실적 개선세가 그룹 매출을 뒷받침하는 구조라는 것이다. 실제 KT에스테이트의 지난해 매출은 5945억원으로 전년 대비 21.8% 증가했다. 오피스 임대 매출 증가와 호텔 사업 호조에 따른 것이다. 증권가에서는 KT에스테이트의 양호한 성장세가 올해도 유지되며 그룹 실적을 견인할 것으로 보고 있다. 김현용 현대차증권 연구원은 “KT그룹 연결 자회사들의 올해 1분기 영업이익이 전년 동기보다 12% 증가할 전망"이라며 “호텔(에스테이트)·KT클라우드 등 핵심 자회사의 구조적 고성장과 BC카드 회복 등 탈통신 사업에서의 증익이 전사 호실적을 이끌 것"이라고 내다봤다. 국토교통부가 올해 상반기를 목표로 기업형 장기 임대주택 제도 도입을 추진 중이라는 점도 호재로 꼽힌다. KT에스테이트의 리마크빌은 대표적인 기업형 장기 임대주택이다. 국토부는 임대주택 의무 임대 기간이 20년인 기업형 장기 임대주택을 활성화해 전세 제도를 대체한다는 계획이다. 이에 KT 관계자는 “정보통신기술(ICT) 기반 부동산 사업 역량과 주기적인 포트폴리오 전략 업데이트를 통해 새로운 공간 창출을 추진 중"이라며 “KD리빙은 지난해 당사 계열사로 편입됐고, 이에 따라 연결 범위 변동이 있었다"고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘AICT 기업 도약’ KT, 미디어 사업에도 AI 더한다

“퀄리티로 승부하겠습니다. 기가지니부터 시작해 10년이 넘는 기간 동안 구축해 온 인공지능(AI) 기술력을 위닝 포인트로 삼고, 이를 토대로 미디어 시장에서 차별화를 이끌어내겠습니다." 김훈배 KT 미디어플랫폼 사업본부장(전무)은 29일 서울 중구 노보텔 앰베서더 서울 동대문에서 열린 그룹 미디어데이에서 이같이 강조했다. KT는 이날 미디어·콘텐츠 사업 성과와 향후 전략을 밝혔다. 미디어 특화 AI 기술을 KT그룹의 콘텐츠 투자·제작·마케팅·관제 등 미디어 사업 전반에 접목해 경쟁력을 높이겠다는 구상이다. KT는 드라마 흥행성 예측과 오래된 영상 화질 개선, TV 화면 비율에 맞춘 영화 포스터 디자인, 송출 모니터링 등 콘텐츠 제작 과정에 AI 기술을 활용하고 있다. 이러한 AI 기술력을 토대로 미디어 사업 전반에서 AI 전환(AX)을 주도, 콘텐츠 역량을 한 단계 더 성장시키겠다는 전략이다. KT는 이날 다양한 콘텐츠 제작 AI 서비스를 집약한 기업간거래(B2B) 종합 미디어 솔루션 '매직플랫폼'을 선보였다. 이 솔루션은 AI로 영상을 분석, 콘텐츠를 생성함으로써 고객 맞춤형 기능을 제공한다. KT는 AI 인프라가 없는 사업자들을 위해 '매직플랫폼'을 웹사이트 형태로 제작하고, 특정 기능은 응용 프로그래밍 인터페이스(API) 솔루션 형태로 제공할 방침이다. 올해 하반기 중 AI로 시청자가 원하는 장면을 빠르게 골라볼 수 있는 'AI 골라보기' 기능도 선보일 예정이다. KT는 또 셋톱박스가 자체적으로 필요한 서비스 내용을 업데이트하는 '온디바이스 AI 셋톱박스'도 4분기 출시를 목표로 준비 중이다. '더 빠르고, 더 편리하며, 다 알아서'란 특장점을 담았다는 설명이다. 김 본부장은 “온디바이스 셋톱박스는 KT의 AI 미디어 기술이 총집약됐다고 자부할 수 있다"며 “지금보다 더 똑똑하고 더 편리하고 그리고 모든 것을 알아서 해주는 환경을 제공함으로써 콘텐츠부터 단말까지 AI를 통한 혁신을 계속 이뤄나갈 것"이라고 말했다. KT는 자체 AI 역량을 활용해 중소 채널 사업자와의 상생을 도모하겠다는 구상이다. 이를 위해 '미디어 통합 시청률' 플랫폼을 개발하고 있다. 이 플랫폼은 IPTV, 위성, 케이블 등 다양한 채널의 시청률을 10초 단위로 분석한다. 미디어 빅데이터와 결합하면 가구별 특성은 물론 전국 구 단위 시청률 분포까지 파악할 수 있다. KT는 이와 함께 '시청률 예측 AI 모델'도 준비 중이라고 덧붙였다. KT는 지난해 제시했던 2025년까지 미디어 매출 5조원 달성 목표에 대한 자신감도 보였다. KT그룹 미디어 가입자는 1300만 가구에 달하며, 지난해 기준 그룹사의 순수 콘텐츠 매출은 총 6400억 원이다. 이는 전년 대비 26% 상승한 수치다. KT는 올해 제작 역량을 극대화해 실질적인 성과를 내는 데 집중할 방침이다. 이를 위해 예능 제작은 skyTV가, 드라마는 KT스튜디오지니가 주도하는 'K-콘텐츠 양 날개 전략'을 본격 추진한다. 최근 새로 매출이 발생하고 있는 타운보드, 옥외광고 등 지표에도 주목해 매출 목표를 달성하겠다는 구상이다. 김호상 skyTV 대표는 “지속적인 콘텐츠 투자를 통해 차별화될 콘텐츠를 선보일 것"이라며 “젊고 활기찬 채널 이미지에 맞는 새로운 도전과 과감한 투자를 멈추지 않겠다"고 말했다. 한편 일각에서 제기되고 있는 AI를 활용한 콘텐츠 제작이 저작권을 침해할 수 있다는 우려에 대해선 내부적으로 윤리 원칙을 수립, 철저히 모니터링하고 있다는 입장이다. 김 본부장은 “김영섭 KT 대표가 연초 딥페이크 등 리스크에 대비하기 위해 그룹사 차원의 태스크포스(TF)를 구성한 상태"라며 “저작권 문제를 최소화하기 위해 관련 이슈를 철저히 모니터링하고 있으며, 국민기업으로서 사전에 준비하고 방어하고 있다"고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

대표 교체한 카카오 콘텐츠 계열사…조직 쇄신 ‘박차’

카카오의 '인적 쇄신' 일환으로 대표이사가 교체된 카카오 산하의 콘텐츠 계열사들이 조직 쇄신 및 사업 재정비에 본격적으로 돌입했다. 리더십 개편에 따라 계열사 내부에 대대적인 변화가 일어나면서 일각선 불만도 제기되는 분위기다. 29일 관련업계에 따르면 카카오의 주요 콘텐츠 자회사인 카카오엔터테인먼트와 카카오게임즈가 사령탑 교체 이후 조직 쇄신에 속도를 내고 있다. 의사결정의 효율성을 높이기 위한 제도 마련 및 조직 개편을 추진하는 한편, 카카오 공동체 중 처음으로 사내 영어 이름 사용을 없애는 등 전반적인 기업 문화 손질에도 돌입했다. 권기수 최고운영책임자(COO)와 장윤중 글로벌전략책임자(GSO)의 '투톱 체제'를 내세운 카카오엔터테인먼트는 일찌감치 타운홀 미팅을 열고 임직원들과의 소통 강화에 주력한다는 방침을 밝혔다. 쇄신안에 따르면 신임 공동대표들은 전사 타운홀 미팅을 정례화하고 열린 소통 채널을 상시 운영하는 한편, 각 지역으로 분산된 여러 오피스를 판교 중심으로 재구성한다. 임직원들 간 만남의 횟수를 늘리고 업무 환경을 통합해 커뮤니케이션과 의사결정의 효율성을 높인다는 방침이다. 카카오엔터테인먼트는 카카오페이지와 카카오M의 합병으로 탄생한 회사다. 권기수•장윤중 공동대표 체제 이전까지는 각자 대표로 운영하는 등 형식적으로만 묶인 '한 회사'라는 이미지가 강했다. 그러나 이번에 공동대표 체제로 전환하게 된 만큼 당분간은 '조직 통합'에 방점이 찍힐 것으로 보인다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 “타운홀 미팅 정례화와 관련한 세부 방안은 논의 중이며, 아직 다음 일정은 확정되지 않았다"며 “현재 판교 외에 종각과 상암 등에 오피스를 운영 중이며, 판교 중심으로 재구성하는 시기나 세부사항 등은 논의하고 있다"고 설명했다. 카카오의 또 다른 핵심 콘텐츠 자회사인 카카오게임즈는 수평적인 분위기 정착을 위해 도입됐던 사내 영어 이름 사용 문화를 없애기로 해 주목을 받았다. 한상우 카카오게임즈 신임 대표는 지난 17일 영어 이름 대신 한글 실명에 '님'을 붙이는 방식을 이달 중 도입하겠다고 밝혔다. 창업자인 김범수 CA협의체 경영쇄신위원장이 지난해 말 카카오만의 영어 이름 사용 문화를 원점에서 검토할 필요성을 제기한 뒤 카카오 계열사 중 최초의 변화여서 다른 계열사에도 영향을 미칠지 주목된다. 한 대표는 또 회사 규모에 비해 팀이 너무 많다며 팀장 직급을 없애겠다고 밝힌 것으로 알려졌다. 업계 안팎에서는 카카오게임즈의 실적 악화에 따른 일종의 '비상경영'에 대한 의지를 밝힌 것으로 풀이하고 있다. 다만 팀장에서 하루아침에 팀원으로 '강등'된 일부 직원들은 한 신임 대표의 이같은 방침에 크게 반발하며 노조 가입을 문의하고 있는 것으로 전해졌다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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