전체기사

서구권 진출 가능성 보인 K게임, ‘IP 강화’ 숙제로

독일 쾰른에서 닷새 동안 열린 유럽 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'가 최근 막을 내렸다. 예년과 달리 국내 게임업계가 역대 최대 규모로 참가하며 눈길을 끌었지만, 서구권 안착을 위해선 지식재산(IP) 경쟁력을 강화해야 한다는 지적이 나온다. 27일 업계에 따르면 지난 21일부터 25일까지 총 33만5000여명의 관람객이 올해 게임스컴을 찾은 가운데 △펄어비스 '붉은사막'(최고의 시각 효과·가장 웅장한 게임) △넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔'(최고의 플레이스테이션 게임) △크래프톤 '인조이'(가장 즐거움을 주는 게임) 등 토종 게임들이 어워드 4개 부문에 수상 후보로 오르며 기대를 모았다. 그러나 캡콤의 '몬스터 헌터 와일즈', 반다이 남코·슈퍼매시브 게임즈의 '리틀 나이트메어 3' 등 해외 레전드 지식재산(IP)에 밀려 수상에는 실패했다. 어워드 수상이 신작의 흥행을 담보하진 않지만, 이에 대한 시장 기대감을 증폭시키기엔 한계가 있다는 지적이다. 이처럼 한국 게임이 무관에 그친 이유로는 해외 게임들과의 체급차가 컸다는 점이 꼽힌다. 검증된 글로벌 IP를 바탕으로 제작된 후속작들에 밀리면서 시장 기대치가 낮아졌다는 분석이다. 특히 올해는 전년(63개국 1227개사)보다 약 17.36% 증가한 64개국 1400여개사가 참가해 역대 최대 규모를 꾸리며 경쟁이 더 치열했을 것으로 보인다. 올해 게임스컴 4관왕을 차지한 '몬스터 헌터 와일즈'는 2004년부터 서비스한 헌팅 액션의 대표 게임인 몬스터 헌터 시리즈의 최신작이다. 캡콤의 대표 IP로, 올해 6월 기준 전 세계 누적 1억300만장의 판매고를 올린 바 있다. 3관왕을 달성한 리틀 나이트 메어 3 역시 2017년 출시한 퍼즐 플랫포머식 어드벤처 호러 게임 시리즈로, 지난해 누적 판매량이 출시 6년 만에 약 1200만장을 돌파했다. 이밖에 △'문명 7'(파이락시스 게임즈) △'듄: 어웨이크닝'(펀컴) △'스타워즈 아웃로'(유비소프트) 등 초대형 기대작도 다수 출품됐다. 반면 붉은사막·인조이·카잔의 경우 이번 수상작들에 비해선 완전한 신작으로 분류된다. 이중 붉은사막과 카잔은 각각 검은사막·던전 앤 파이터의 IP와 세계관을 계승한 작품들이지만, 시연 버전만으론 게임 정보를 완전히 파악하기 어려웠을 것이란 분석이다. 게임스컴은 출품 당시의 완성도를 토대로 수상 여부를 결정하는데, 이들은 출시 일정이 확정되지 않은 만큼 빌드·트레일러를 모두 공개할 수 없었을 가능성이 높기 때문이다. 게임업계 관계자는 “몬헌·리나메 등 수상작의 경우 전작부터 누적돼온 세계관과 데이터를 기반으로 시연 버전을 매끄럽게 다듬어 게임성을 상대적으로 잘 어필할 수 있었을 것"이라며 “워낙 팬층이 두터운 작품들이기도 하고, 그래픽이나 스토리 측면에서 역대급으로 잘 나왔다는 평가를 받으면서 시장 이목이 쏠렸을 가능성이 높다"고 말했다. 일각에선 이번 어워드 수상에 대한 국내 시장의 기대치가 과도하게 높았다는 지적도 나온다. 네오위즈의 'P의 거짓'이 지난 2022년 한국 게임 최초로 게임스컴 3관왕을 차지한 데다 올해 역대 최다 부문에 노미네이트되면서 주가 상승에 대한 기대감이 높아진 것으로 풀이된다. 중소 게임사 관계자는 “한국 게임이 서구권 진출을 본격화한 지 그리 오래되지 않았다는 점도 고려해야 한다"며 “게임스컴의 경우 수상보다는 IP 인지도를 알리는 것에 의의를 둬야 할 단계"라고 말했다. 이어 “현재까지 어워드 수상작은 P의 거짓이 유일한데, 당시엔 E3(북미 최대 게임쇼)이 명맥을 유지하고 있았기 때문에 경쟁 양상이 다소 달랐다"고 덧붙였다. 전문가들은 게임업계가 해외 진출 확장을 목표로 하고 있는 만큼 IP 강화를 위한 다양한 시도를 펼쳐야 할 때라고 진단했다. 장르 다각화 범위를 넓히는 등 게임성을 지속 높임으로써 장기 흥행하는 대작을 키워야 한다는 것. 판매량 및 성과 측면에서 꾸준한 성과를 보여야 해외 게임쇼에서 눈도장을 찍을 수 있을 것이란 분석이다. 아울러 독일 등 유럽권을 대상으로 한 마케팅 전략을 강화할 필요가 있다고 분석했다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “독일은 한국과 게이머 스타일과 성향이 대체적으로 비슷해 성과를 기대할 수 있다. 게임성을 검증할 수 있는 시금석 역할을 하는 곳"이라며 “유럽권 미디어 및 인플루언서 등을 대상으로 마케팅 영역을 확대하는 등 미디어 믹스 전략의 각인 효과를 활용하는 것도 좋은 방법이 될 것"이라고 제언했다. 김 교수는 또 “정부 차원의 적극 소통을 통해 중소 게임사의 해외 신작 발표회, 전시 지원 등을 늘려가는 작업도 병행돼야 한다"며 “한국콘텐츠진흥원의 공동관 설치 등 지원책이 규모를 가리지 않고 업계 해외 진출을 돕는 일종의 기폭제로 작용할 것"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

가입자 확보 절실한 SKT, ‘갤럭시 퀀텀5’로 승부수

SK텔레콤이 자사 전용 폰 '갤럭시 퀀텀5'를 앞세워 고객 유치에 나선다. 이동통신 가입자 수 감소 추세 속에서 성능과 가격적인 측면에서 경쟁력을 갖춘 전용 스마트폰을 전면에 내세우는 전략이다. 27일 통신업계에 따르면 SK텔레콤은 이달 28일 갤럭시 퀀텀5를 공식 출시한다. 해당 제품은 SK텔레콤의 요금제 가입을 통해서만 구입 가능한 통신사 전용 폰이다. 전작 대비 단말 경쟁력을 강화한 점이 눈에 띈다. 갤럭시 퀀텀5는 기존 강점이었던 SK텔레콤만의 '양자암호 보안' 기술에 더해 인공지능(AI) 기능 중 하나인 '서클 투 서치'를 도입했다. 고객은 스마트폰 화면에서 원을 그리는 동작만으로 검색 결과를 확인할 수 있다. 이로써 갤럭시 퀀텀5는 통신사 전용 폰 최초의 AI 폰이 됐다. 여기에 디스플레이도 전작 보다 커졌다. 갤럭시 퀀텀4 디스플레이는 6.4인치였지만 갤럭시 퀀텀5는 6.6인치의 디스플레이를 제공한다. 카메라의 경우 5000만화소 광각 카메라로 선명한 사진 촬영에 야간에도 노이즈가 적은 결과물을 받아볼 수 있는 저조도 촬영 기능도 지원한다. 단말기 기능을 강화했음에도 가격 경쟁력을 갖춘 점도 무기다. 갤럭시 퀀텀5의 출고가는 61만8200원이다. 100만원을 훌쩍 넘는 프리미엄 폰 홍수 속에서 가성비 폰이라는 칭호가 붙는 이유다. SK텔레콤의 이 같은 전용 폰 출시는 가입자 수 감소에 따라 신규 고객 확보에 적극 나서겠다는 의지가 엿보인다. SK텔레콤 휴대폰 가입자 수가 꾸준히 내림세를 보이고 있다. 과학기술정보통신부가 발표한 '무선통신서비스 가입 현황' 통계에 따르면 지난 2021년 6월 약 2398만개 달하던 SK텔레콤 휴대폰 회선 수는 2022년 6월 2329만개로 3% 감소한 데 이어 지난 6월 2310만개 수준으로 줄었다. 이런 상황 속 최근 들어 통신사 전용 폰에 대한 인기가 높아지며 SK텔레콤의 시선이 전용 폰 출시에 쏠리게 됐다. 일례로 LG유플러스가 지난 4월 선보인 전용 폰 '갤럭시 버디3'의 경우 출시 60일 기준 판매량은 전작 대비 20% 증가했다. 앞서 KT가 지난해 말 출시한 전용 폰 '갤럭시 점프3'는 공개 한 달 만에 50만대를 판매했다. 통신업계 한 관계자는 “통신사 전용 폰은 30~60만원의 가격대를 형성, 고가의 프리미엄 폰 속 가격적인 측면에서 경쟁력이 확실하다"고 운을 뗐다. 이어 “단말기 성능도 나쁘지 않은 편이라 가성비 폰을 원하는 소비자들에게 소구할 수 있는 제품"이라고 덧붙였다. 또 다른 관계자는 “가계통신비 부담 속 가성비 폰을 찾는 이가 늘며 통신사 전용 폰에 대한 인기가 쉽사리 꺼지지 않을 것"이라며 “전용 폰 출시는 가입자 확대에 도움이 될 것으로 본다"고 내다봤다. 사전 예약 분위기도 나쁘지 않은 것으로 보여 흥행 기대감을 높이고 있다. SK텔레콤 관계자는 “사전예약 판매량 공식 집계 전이지만 전작 대비 순조로운 흐름을 보이고 있다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

수익성 없으면 ‘단명’… 게임 서비스 종료 사이클 빨라졌다

게임업계의 서비스 종료 사이클(cycle)이 올들어 더 빨라진 모양새다. 대표 지식재산(IP)으로 자리매김한 장수 게임부터 출시 1년이 채 지나지 않은 게임까지 수익성이 나타나지 않는 작품을 잇따라 정리하고 있다. 이를 통해 글로벌 경쟁력을 높이겠다는 전략이지만, 게임에 오랜 시간과 비용을 투자해 온 이용자들의 반발도 적잖다. 26일 업계에 따르면 웹젠의 모바일 게임 '뮤 오리진'이 다음달 15일을 끝으로 서비스를 종료한다. 2015년 4월 출시한 지 9년 만으로, '뮤' IP 부활을 이끈 상징적인 게임이다. 그러나 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장이 범람하면서 접속률이 저조해짐에 따라 서비스를 종료키로 한 것으로 분석된다. 넷마블은 지난 22일 대표 IP '세븐나이츠'와 '세븐나이츠 레볼루션'의 서비스를 종료했다. 세븐나이츠는 2014년 출시된 수집형 모바일 역할수행게임(RPG)으로, 넷마블의 전성기를 이끌었다. 그러나 개발 인력 부재가 장기화함에 따라 서비스를 유지할 수 없다고 판단했다. 넷마블은 원작의 리메이크 프로젝트 '세븐나이츠 리버스'에 집중한다는 계획이다. 위메이드는 지난 5월 '미르M' 국내와 글로벌 서비스 중단 공지를 올렸다. 이 게임은 대표 IP '미르'를 활용한 게임으로 지난 2022년 6월 국내에 선보였지만, 성과 부진이 이어지며 출시 약 2년 만에 철수를 결정했다. 미르M 글로벌은 출시 직후 동시접속자 20만명을 돌파했지만 지속 감소세를 보이다 올해 500명대까지 줄어든 것으로 전해진다. 네오위즈도 7년 동안 운영한 모바일 RPG '브라운더스트'도 올해 12월 마지막 업데이트 후 라이브 서비스를 중단한다. 다만 오프라인 싱글 모드 전환을 통해 그동안의 게임 플레이 내역은 보존할 계획이다. 컴투스홀딩스도 지난 3월 '크로매틱 소울' 서비스를 출시 8년 만에 중단했다. 특히 올해는 출시된 지 1년이 채 되지 않은 게임 서비스 조기 종료가 예년보다 두드러진다. 엔씨소프트는 지난해 9월 출시한 모바일 퍼즐 게임 '퍼즈업 아미토이' 서비스를 오는 28일 중단한다. 비슷한 시점에 선보인 웹젠의 서브컬처 RPG '라그나돌'과 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'도 오는 9월과 10월 각각 서비스가 종료된다. 해당 게임들은 모두 신성장 동력 확보를 위해 장르 다각화를 시도한 작품들로 평가받았다. 그러나 출시 이후 이렇다 할 흥행 지표를 이끌지 못함에 따라 서비스를 조기 중단한 것으로 보인다. 게임사들이 이처럼 뚜렷한 성과가 나오지 않는 서비스를 정리하는 이유는 라인업을 재정비하고 차기작 개발에 집중하기 위한 의도로 해석된다. 대부분의 게임사가 글로벌 시장 진출을 목표로 하는 데다 비용 효율화 기조가 이어지면서 이용률이 낮은 게임을 정리하는 대신 신사업 경쟁력을 키우는 편이 낫다는 판단이다. 업계 한 관계자는 “이용자를 안정적으로 확보하기 위해선 새 콘텐츠를 지속 업데이트해야 한다"며 “수익이 나오지 않음에도 개발 인력을 지속 투입하면 적자로 이어질 수 있는 만큼 부득이한 결정을 내릴 때가 있다"고 설명했다. 다만 갑작스러운 서비스 종료 소식에 이용자들 사이에선 반발 여론이 적잖다. 서비스 종료 결정 후 공지를 올리기 전까지 게임 아이템을 판매했다면 고의적 편취 또는 사기성이 있다는 것. 특히 장수 게임의 경우 다년간 시간과 비용을 투입해온 '헤비 유저'의 비중이 높은데, 그동안 축적해 온 재화에 대해선 제대로 된 보상을 받을 수 없다는 주장이다. 서비스 중단에 따른 환불 정책은 대부분 미사용 재화 위주로 진행되기 때문이다. 이용자 대다수는 결제 직후 재화를 이용하고 있어 실질적으로 환불을 요구하기 어렵다는 지적이다. 이와 관련 웹젠은 '뮤 오리진' 서비스 종료 안내 직후 아이템 환불을 두고 이용자들과 마찰을 빚기도 했다. 또 다른 업계 관계자는 “환불 대상이나 범위의 경우 서비스 종료 결정 직후 운영진들이 가장 많이 고민하는 부분"이라며 “나름의 내부적 기준을 정한 후 공지하지만 자칫 법적 소송으로 이어질 수 있는 만큼 신중해질 수밖에 없다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

엔씨 ‘호연’ 출격 눈앞…리니지와 ‘차별화’ 성공할까

엔씨소프트(엔씨) 신작 '호연'의 출시가 눈앞으로 다가왔다. 엔씨는 기존 주력 게임 '리니지'와의 '차별화'된 요소 제공에 집중하며 신작 흥행에 사활을 건다는 계획이다. 26일 게임업계에 따르면 엔씨는 오는 28일 호연을 한국과 일본, 대만에 동시 서비스한다. 호연은 엔씨의 대표 지식재산권(IP) 중 하나인 '블레이드&소울'의 캐릭터와 세계관을 새로운 게임성으로 해석한 작품이다. 리니지와의 차별점을 갖추는 데 주안점을 둔 것이 눈에 띈다. 호연은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르의 리니지풍 게임과 달리 스위칭 역할수행게임(RPG) 장르를 표방한다. 이용자는 60여종의 캐릭터 중 5종의 캐릭터를 선택해 팀을 구성, 변경해가며 전투를 펼친다. 장르뿐만 아니라 게임 시스템에도 변화를 줬다. 이용자 간 대결(PVP) 콘텐츠가 주를 이루던 리니지와 달리 호연은 플레이어 대 환경(PVE) 기반 협동 콘텐츠를 접목했다. 엔씨 관계자는 “호연의 전투는 보스들의 개성을 담은 다양한 패턴과 기믹에 대응해서 공략하는 성취감을 가장 큰 가치로 삼고 있다"고 말했다. 과금 유도로 비판에 직면한 리니지와 다르게 과금 부담을 낮춘 점도 이목을 끈다. 호연의 주요 과금 모델은 캐릭터 뽑기다. 다만 특정 역할군만 획득하는 뽑기인 선별 뽑기는 현금 재화가 아닌 인게임 재화로도 모집할 수 있으며, 호감도 시스템을 활용해 영웅을 영입할 수도 있어 이용자들의 부담감을 덜었다. 이처럼 엔씨가 신작 게임 제작에 있어 리니지 색채를 빼는 데 힘을 준건 이미지 회복이 절실한 데 따른 영향이 크다. 지난 20년 간 엔씨의 실적을 떠받친 건 1998년 처음 출시된 리니지 시리즈였다. 해당 시리즈는 MMORPG의 대명사로서 국내 게임 시장을 주도했다. 이에 엔씨는 리니지풍 게임 양산에 집중했다. 그러나 최근 들어 MMORPG 장르 편중에 피로감을 느끼는 이용자들이 늘기 시작했다. 여기에 리니지의 경우 확률형 아이템 중심의 페이투윈 비즈니스 모델(BM)을 채택, 이용자들의 과금을 유도한다는 비판에서 자유롭지 못하다. 게임사의 주력 게임에 대한 관심이 줄면서 이는 자연스럽게 실적 부진으로 이어졌다. 앞서 지난해 2012년 이후 11년 만에 가장 낮은 영업이익을 올린 엔씨는 올 상반기도 부진한 성적표를 받아들었다. 이에 엔씨는 리니지와 차별화된 매력을 갖춘 '비 MMORPG' 라인업을 늘릴 방침이다. 신성장동력 마련 차원이다. 비 MMORPG 라인업을 지속적으로 확충하기 위해선 호연의 흥행이 절실한 상황이다. 시장에선 호연에 대한 우려와 기대가 공존하고 있는 분위기다. 엔씨는 최근 유튜브에 이용자 소통 콘텐츠 '호연 TALK' 영상을 공개했다. 해당 영상을 접한 이용자들은 대체로 “새로운 장르의 게임 출시에 호감이 간다"면서도 “전투 등이 리니지와 비슷할 것 같아 우려된다"는 목소리를 냈다. 업계에선 호연이 PVE 기반 협동 콘텐츠를 접목한 점에 기대감을 내비쳤다. 게임업계 한 관계자는 “최근 들어 게임 시장은 분쟁을 강요하는 PVP 콘텐츠가 아닌 PVE 콘텐츠에 대한 수요가 늘고 있다"며 “PVE 콘텐츠 접목을 강조한 호연이 이용자들의 입맛을 사로잡을 가능성이 높다"고 전망했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘확률형 아이템’ 올해도 국감 도마위 오르나

게임업계의 고질적 문제점으로 꼽혀 오던 확률형 아이템 이슈가 올해도 도마위에 오를 전망이다. 그동안 자율규제의 실효성을 다뤄왔던 것과 달리 올해는 관련 법안의 한계와 시행 이후 사후관리 현황 등에 초점이 맞춰질 것으로 보인다. 24일 관련 업계에 따르면 국회입법조사처(입조처)는 최근 문화체육관광위원회(문체위) 국정감사 논의 테이블에 오를 게임업계 주요 쟁점으로 확률형 아이템 정보공개 의무화를 꼽았다. 확률형 아이템은 게임 이용자가 직·간접적으로 유상 구매하는 아이템 중 구체적 종류·효과·성능이 우연적 요소에 의해 결정되는 것을 뜻한다. 게임업계의 주요 수익모델(BM)로 자리매김해 왔지만, 이용자들의 과도한 현금 결제를 유도하고 사행성을 조장할 수 있다는 점에서 문제가 됐다. 이후 지난 3월 게임산업법 개정을 통해 확률형 아이템 정보공개가 의무화됐다. 이에 게임사는 확률형 아이템 유형·제공 기간·표시 방법 등을 게임물과 홈페이지에 의무 명시해야 한다. 그러나 법 기준이 모호해 규제 대상의 범위와 광고물 범주 등에 대한 명확한 가이드라인이 없다는 지적이 적잖다. 이 때문에 확률정보 미표시·거짓 확률 표시 등 법 위반 사례를 철저히 단속하기 어렵다는 한계가 있었다. 현재 확률형 아이템 모니터링은 문화체육관광부의 업무를 위탁받은 게임물관리위원회(게임위)가 소관하고 있다. 그러나 게임사의 거짓 확률 표시 관련 자료 제출 의무 및 게임위의 조사 권한에 대한 법률적 근거가 부족해 거짓 확률 표시 검증에 일부 난항을 겪고 있다. 해당 제도가 공정거래위원회의 전자상거래법과 중복돼 이중 규제가 이뤄진다는 논란도 있다. 이에 대해 양 기관은 적용 법률과 수행 업무의 성격이 다르며, 부처 간 협의가 필요할 경우 진행하겠다는 입장이다. 그러나 구체적인 협의 내용이나 방식은 공개되지 않았다. 국내에 법인을 두지 않은 해외 게임사에 대한 제재 수단이 미흡해 국내 게임사에 대한 역차별 논란이 불가피하다는 지적도 나온다. 실제 게임위가 지난 3월부터 6월까지 총 1255건의 확률형 아이템 사후관리 모니터링을 진행한 결과, 266건의 위반 사례를 적발했으며 이 중 60%는 해외 게임으로 확인됐다. 이에 대한 해결 방안으로 해외 사업자의 국내 대리인 의무 지정 제도가 거론되고 있지만 입법이 수차례 좌초돼 왔다. 강유정 더불어민주당 의원이 최근 해당 내용이 담긴 게임산업법 일부개정안을 발의했는데, 오는 27일 문체위 문화예술법안심사소위원회 심사대에 올라갈 전망이다. 그러나 일각에서는 해당 제도의 실효성 논란도 제기되고 있다. 만일 확률형 아이템 관련 증인 채택이 이뤄진다면 정보공개 의무화 전후로 확률 조작 논란에 휩쓸렸던 게임사들이 명단에 오를 가능성이 높다. 법 시행 이후 공정위의 레이더망에 걸린 기업은 위메이드, 그라비티, 웹젠, 크래프톤, 컴투스 등 5곳이다. 이들은 기존 확률 정보를 정정하는 과정에서 일부 아이템의 내용을 잘못 기재한 사실이 드러난 바 있다. 넥슨코리아도 국감 증인 소환 물망에 오를 것으로 보인다. 공정위는 올 초 '메이플스토리' 확률형 아이템 조작 의혹에 대해 시정명령과 과징금 116억원을 부과한 바 있다. 최근 한국소비자원도 이와 관련해 피해자들에게 넥슨 캐시로 보상할 것을 권고했다. 전체 이용자 대상으로 보상을 진행할 경우 그 규모는 약 217억원에 달할 전망이다. 입조처는 실효성 있는 사후관리를 위해 게임위의 조사 권한 등에 대한 논의가 필요하다고 진단했다. 공정위와의 이중규제 논란을 막기 위해선 게임위가 거짓 확률 표시에 대한 적극적인 조사를 실시하도록 규정하는 방안이 필요하다는 것이다. 입조처 관계자는 “공정위 조사에 앞서 게임위가 거짓 확률에 대한 사실 유무를 살펴보는 선행조사를 실시하는 걸 검토할 수 있다"며 “게임위 선행조사 결과 사업자의 거짓 확률 표시가 사실로 밝혀졌을 경우, 공정위에서 소비자 기망행위에 대한 추가 조사를 실시하는 방식으로 사후관리가 이뤄질 수 있을 것"이라고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

간단 조작·절묘한 밸런스…BTS와 요리 여행 떠나볼까

컴투스의 신작 요리 시뮬레이션 게임 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'이 초기 흥행에 성공하며 시장에 안착한 모양새다. 컴투스는 이를 토대로 향후 출시될 작품들도 흥행 궤도에 올리겠다는 계획이다. 23일 컴투스에 따르면 지난 7일 출시된 이 게임은 출시 열흘 만에 글로벌 100만 다운로드를 달성했다. 낮은 진입장벽과 도전 욕구를 자극하는 후반 난이도가 흥행 요소로 꼽힌다. 'BTS 쿠킹온'은 방탄소년단 캐릭터 타이니탄과 함께 전 세계 여러 도시를 돌아다니며 각 지역 대표 음식으로 식당을 경영하는 게임이다. '쿠킹어드벤처', '마이리틀셰프' 등으로 글로벌 누적 3300만 다운로드를 달성한 요리게임 전문 개발사 그램퍼스가 개발을 맡았다. 컴투스가 연내 출시를 예고한 퍼블리싱 게임 3종 중 첫 타석에 올라선 BTS 쿠킹온은 해외 시장에 처음 선보이는 신작이기도 하다. 컴투스는 올 초 기자간담회에서 퍼블리싱 확대를 통해 변화의 포문을 열고, 다양한 지식재산(IP)을 지속 발굴하겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 게임의 특징을 한마디로 요약하면 직관적이다. 간단한 터치로 재료 준비부터 서빙까지 가능해 전반적인 컨트롤이 편하다는 평가다. 고기 굽기를 따지거나 토핑 순서를 외울 필요도, 완성된 요리가 상할까 걱정할 필요도 없다. 현실에서 가게를 운영하는 것처럼 미리 요리를 만들어놓을 수도 있다. 게임이 진행될수록 손님들의 주문이 복잡해져 높은 순발력과 집중력이 요구된다. 스테이지 초반에는 조리 기구 하나로 시작하다가 요리법을 익힐 때쯤 난이도가 높아지는 구조다. 예컨대 냉면의 경우 처음엔 물냉면만 제공하다가 비빔냉면이라는 선택지가 생기고, 고명을 올릴지 말지에 대한 옵션도 생긴다. 이 경우 체감상 게임이 갑자기 어려워졌다고 느껴 플레이를 중단할 수 있다. 이를 막기 위해 '주방용품 업그레이드' 요소를 도입, 다음 스테이지에 대비할 수 있도록 구성했다. 특히 시간 제한과 매출, 좋아요 수 등이 조합된 스테이지의 경우 한 번의 컨트롤이 클리어의 성패를 좌지우지한다. 이에 따라 어떤 스테이지에서 부스터 아이템을 활용할지 전략을 세우는 것도 이 게임의 재미 요소 중 하나로 꼽힌다. 이외에도 '셰프 챌린지' 등 요리게임 마니아를 위한 특별 스테이지도 준비돼 있다. 타이니탄 세계관을 활용한 스토리텔링과 캐릭터 포토카드, 유저가 직접 꾸미는 타이니탄 무대 등 다양한 수집 요소도 게임 몰입도를 높이는 요소 중 하나다. 편찮으신 할머니 대신 식당을 운영하던 주인공이 타이니탄을 만나 요리 스킬을 익히고, 최고의 셰프로 거듭난다는 내용이다. 컴투스는 'BTS 쿠킹온'을 시작으로 '스타시드: 아스니아 트리거', '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스', '갓스 앤 데몬(가칭)'을 잇따라 선보이며 글로벌 경쟁력을 높여가겠다는 전략이다. 남재관 대표는 지난 9일 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “'BTS 쿠킹온' 같은 게임이 한동안 출시되지 않았다. 10~20대 젊은층과 여성 게이머층의 선호도가 높은 장르"라며 “신규 유저들이 유입되면 이들의 플레이 동향을 분석해 마케팅 예산을 조절하며 운영할 계획"이라고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“유튜브·넷플릭스 월 1만원에”…OTT 결합 늘리는 통신업계

SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사가 온라인동영상서비스(OTT)·인터넷TV(IPTV) 등 콘텐츠 구독 결합 할인 경쟁에 나섰다. 스트림플레이션(스트리밍+인플레이션) 심화로 비용 부담이 커졌다는 점을 고려, 통신 상품에 다양한 혜택을 추가해 고객을 유치하겠다는 전략이다. 23일 업계에 따르면 LG유플러스는 국내 최초로 유튜브 프리미엄과 넷플릭스 2종을 월 1만원대로 제공하는 '더블 스트리밍 연간권'을 선보였다. 이번 연간권은 LG유플러스의 구독 서비스 '유독'을 통해 가입할 수 있다. 월 1만4900원의 유튜브 프리미엄과 월 5500원 상당의 넷플릭스(광고형 스탠다드)를 결합해 1년간 약 22% 할인된 월 1만5900원에 제공한다. 1년 약정형 상품으로, 가입한 달부터 12개월 간 할인된 가격으로 동영상 스트리밍 서비스를 이용할 수 있다. LG유플러스 멤버십 VIP 등급 이상 고객은 멤버십 혜택으로 유독 4000원 할인을 추가해 정상가 대비 약 42% 할인된 월 1만1900원에 이용할 수 있다. 통신업계의 구독 서비스 결합은 이용자의 데이터 사용량과 주로 이용하는 혜택을 적절히 선택하면 OTT 서비스를 개별 단위로 이용하는 것보다 상대적으로 저렴한 구조다. KT는 이달부터 월 5500원인 티빙 광고형 상품을 자사 무선 가입자에게 월 4500원에 제공한다. KT의 'OTT 구독'을 이용하는 고객은 넷플릭스 광고형 상품도 정상가보다 10% 저렴한 5000원에 제공하고 있다. 티빙과 넷플릭스를 기존가보다 약 1500원 할인된 가격인 9500원에 함께 즐길 수 있는 셈이다. 유튜브 프리미엄과 카페 상품을 결합한 OTT 구독팩 3종도 운영 중이다. KT는 또 장기 고객에게 로밍·OTT·VOD(주문형비디오) 할인 등을 제공하는 '감사드림' 프로그램을 시행 중이다. 기존 모바일 중심 혜택은 그대로 유지하면서 로밍 할인과 티빙·지니뮤직 등 OTT, VOD 구독 할인을 추가한 게 특징이다. SK텔레콤은 넷플릭스와 웨이브를 함께 구독할 수 있는 '우주패스 넷플릭스' 상품을 제공 중이다. 해당 서비스는 SKT의 구독 서비스 플랫폼 'T우주'에서 국내외 OTT 서비스인 넷플릭스·웨이브를 한 번에 제공한다. △광고형 스탠다드 △스탠다드 △프리미엄 중 어떤 요금제를 선택하는지에 따라 넷플릭스 구독료를 최대 1만3500원까지 할인받을 수 있다. 이는 넷플릭스와 웨이브를 각각 구독했을 때의 가격보다 약 25% 할인된 가격이다. 통신 3사는 OTT 구독료 인상으로 이용자 부담이 커짐에 따라 자사의 할인 상품에 대한 수요가 늘어날 것으로 보고 있다. 이용자의 선택 폭 확대로 자신에게 맞는 구독 상품을 찾을 수 있고, 상대적으로 저렴한 비용에 이용할 수 있기 때문이다. 이를 통해 신규 고객 확보와 기존 고객 이탈 방지를 모두 잡겠다는 것으로 풀이된다. 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원(NIA)의 '2023 인터넷 이용 실태조사' 결과에 따르면 하루에 1회 이상 동영상 서비스를 이용하는 이용자는 2022년 76%에서 지난해 82.3%로 1년새 약 8%가량 증가했다. 주로 이용하는 서비스 플랫폼은 유튜브(유튜브 쇼츠 제외)·SOOP(옛 아프리카TV) 등 1인 미디어가 75%로 1위를 기록했다. 이어 △넷플릭스·쿠팡플레이 등 OTT 플랫폼(43.4%) △유튜브 쇼츠·틱톡 등 숏폼(27.1%) △포털·통신사 앱·웹사이트 등 미디어 플랫폼(15.8%) 순으로 집계됐다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

단통법 폐지 논의 본격 시동…절충형 완전자급제 급물살

정부와 국회가 '이동통신단말기 유통구조개선에 관한 법률(단통법)' 폐지 논의에 시동을 걸었다. 여야가 법안 폐지에 대한 공감대를 형성한 가운데 이용자 후생 증대와 통신 시장 성장을 모두 이뤄낼 수 있는 법안 제정에 속도가 붙을지 주목된다. 22일 서울 여의도 국회의원회관에서 이훈기·김현 더불어민주당 의원이 공동 주최한 '단통법 폐지 및 바람직한 가계통신비 저감 정책 마련' 토론회가 열렸다. 이 자리는 단통법 폐지 이후 가계통신비 인하 및 통신유통구조 개선 방안을 모색하기 위해 마련됐다. 단통법은 불투명한 단말기 지원금 지급에 따른 소비자 후생 배분이 왜곡되는 것을 해소하기 위해 지난 2014년 제정됐다. 그러나 입법 취지와는 달리 통신 사업자들의 보조금 경쟁을 위축시키며 소비자들의 단말기 구입 부담을 높였다는 비판을 받아왔다. 더불어민주당 등 야당은 '절충형 완전자급제' 도입을 검토 중이다. 해당 제도는 단말기 공급과 통신 서비스 가입을 분리하는 것을 골자로 한다. 다만 통신사의 재위탁을 받은 판매점에 한해 단말기 판매와 통신 서비스 가입을 모두 할 수 있다. 이는 단말기 구매 부담과 통신비를 낮추는 효과를 갖고 있지만, 제조사가 유통망을 새로 구축함에 따라 단말기 출고가가 인상될 수 있다는 단점이 있다. 국민의힘에선 박충권 의원이 단통법 폐지 및 일부 조항을 전기통신사업법으로 이관하는 개정안을 재발의한 상태다. 이날 발제자로 나선 신민수 한양대 경영학과 교수는 단통법을 전면 폐지하기보단 긍정적인 측면은 유지할 수 있는 방향으로 논의가 진행돼야 한다고 주장했다. 통신 서비스 요금 경감, 지원금 쏠림 현상 방지 등 성과도 있기 때문이다. 또한 인구는 줄고 통신 시장은 포화된 상황에서 단통법을 전면 폐지할 경우 지원금 재원이 마련되지 않아 가계통신비 인하 효과가 나타나지 않을 수 있다는 우려도 내비쳤다. 신 교수는 “단통법 폐지 시 예상되는 긍·부정 효과를 모두 고려, 사업법으로 이관해 유지할 필요가 있는 조문의 범위를 신중히 결정해야 한다"며 “제조사에 대한 직접 규제 및 재원 투입을 통해 가격 인하를 유도해야 한다"고 말했다. 또다른 발제자인 정광재 정보통신정책연구원(KISDI) 통신정책연구실장은 단통법 시행 이후 단말기 구매 방식이 다양해졌다는 점에 주목했다. 지원금에 대한 정보를 투명하게 제공함으로써 이용자의 정보 격차를 해소한 한편, 지원금 관련 규제가 변화한 시장 환경과 부합하지 않아 실효성 문제가 나타나고 있다고 짚었다. 정 실장은 “인위적으로 지원금을 규제하기보단 시장의 자율 경쟁을 통해 통신비 인하가 이뤄질 수 있도록 기존 정책을 보완해야 한다"며 “선택약정 요금 할인 제도에 대한 이용자의 의존도가 높아진 만큼 편익 증진을 위해 이를 지속 유지할 수 있는 제도적 장치가 필요하다"고 말했다. 이어진 토론에서는 단통법 폐지 및 절충형 완자제의 실효성에 대한 각계 의견이 공유됐다. 송철 한국통신사업자연합회(KTOA) 실장은 “애플과 삼성이 과점을 형성한 상황에서 단통법이 폐지된다고 과연 단말기 가격이 인하될지 의문이 든다"고 지적했다. 안정상 중앙대 커뮤니케이션대학원 겸임교수도 “매년 고가의 단말기 신제품이 출시되고 통신사 프로모션이 진행되는 상황에서 '고가 단말기+요금제' 결합으로 굳어진 구조가 깨지긴 힘들다"며 “해외의 가성비 좋은 단말기를 들여오는 등 구조·복합적 방안이 필요하다"고 말했다. 다만 완전자급제가 산업 발전을 저해시킬 수 있다는 우려도 제기됐다. 윤남호 삼성전자 MX마케팅그룹장(상무)은 “미국·중국 등 글로벌 업체들과 경쟁을 펼치며 연구개발비 투자가 늘었고, 인건비와 원자재도 가파르게 올랐다"며 “통신사는 서비스 매출을 매달 올리는 구조인 반면 제조사는 제품을 판매해 이익으로 남기는 구조다 보니 장려금으로 쓸 수 있는 재원도 한계가 있다"고 말했다. 윤 그룹장은 이어 “완자제가 단말기 인하 유인책이 될 수 있을지 의문"이라며 “단말기 유통망이 축소되면서 수요가 급감하면 매출 하락으로 이어지기 때문에 시장이 악화될 수 있다"고 덧붙였다. 이외에도 이종천 전국이동통신유통협회(KMDA) 이사는 소형 유통·대리점 보호 및 차별 개선 방안이 필요하다고 피력했으며, 김형진 한국알뜰통신사업자협회(KMVNO) 회장은 알뜰폰 사업자 보호 정책 및 정부의 지속적인 도매대가 협상 참여를 당부했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘키우기’에 푹 빠진 K게임, 시장도 쑥쑥 큰다

그동안 비주류로 여겨져 왔던 방치형 게임의 인기가 식지 않고 있다. 지난해 쉬운 게임성과 모바일이라는 높은 접근성을 내세워 인지도를 높였다면, 올해는 이용자 확장을 위해 게임 콘텐츠 강화와 차별화 전략 모색에 주력하고 있다. 21일 게임업계에 따르면 국내 모바일 게임 시장에서 방치형 게임의 규모가 커지고 있다. 글로벌 모바일 시장 분석 업체 센서타워에 따르면 방치형 게임의 국내 모바일 게임 시장 비중은 2020년 1.7%에서 지난해 6.6%, 올해 16%까지 확대됐다. 방치형 게임은 별도의 관리나 후속 조치가 없이도 캐릭터가 알아서 움직이며 성장하는 게임이다. 간단한 조작만으로 원활한 플레이가 가능하고, 많은 시간을 필요로 하지 않는 점이 흥행 요인으로 꼽힌다. 과금 요소도 거의 없어 이용자들의 비용 부담도 적은 편이다. 이같은 추세에 국내 게임업계도 과거 인기를 끌었던 게임 캐릭터를 활용한 방치형 게임 비중을 늘리고 있다. 제작 기간과 비용은 다른 장르에 비해 적게 투입되는 반면, 쉬운 게임성으로 이용자를 단기간에 늘릴 수 있기 때문이다. 이른바 '저비용 고효율' 전략인 셈이다. 넷마블은 최근 모바일 캐주얼 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄 키우기'를 글로벌 174개국에 정식 출시했다. 원터치 드로우 방식의 쉬운 게임성과 다채로운 콘텐츠가 특징이다. 원작 지식재산(IP)의 장점을 계승하면서 차별화된 즐거움을 선사하겠다는 전략이다. 카카오게임즈는 지난 5월 '그랑사가 키우기'를 선보였다. 출시 직후 구글 매출 및 무료 인기 순위 모두 5위권 안에 들며 시장 관심을 끌어모았다. 엔씨소프트는 자사 대표작 리니지 IP를 활용한 방치형 RPG '리니지 키우기'를 개발 중이다. 구체적인 게임 정보는 공개되지 않았지만 연내 출시 가능성이 점쳐지고 있다. 위메이드커넥트도 올해 안에 '용녀 키우기', '팔라딘 키우기' 등 방치형 게임 2종을 선보일 예정이다. 웹젠은 지난 20일 국내 개발사 '던라이크'에 60억원의 지분투자 단행을 통해 방치형 장르 도전을 선언했다. 이들은 인기 웹툰 '도굴왕' IP 기반 방치형 다중접속역할수행게임(MMORPG) '프로젝트 도굴왕' 국내 출시 및 흥행 등에 협력할 계획이다. 기존 출시된 방치형 게임의 경우 캐릭터 성장 콘텐츠를 계속 확장하는 한편, 인기 애니메이션과의 컬래버레이션을 통해 이용자들의 이탈을 방지하고 있다. 컴투스홀딩스가 지난해 출시한 '소울 스트라이크(소크)'는 유저들의 플레이 효율성을 높일 수 있는 콘텐츠를 지속 개발하고 있다. 소환권을 사용해 얻을 수 있는 '동료'에 임무파견 콘텐츠를 추가하는 등 핵심 요소 활용도를 높였다. 특히 길드 중심 신규 콘텐츠 '길드레이드'와 '길드정복전'을 도입해 경쟁 재미를 높였다. 이용자들의 게임 진행 및 성장 속도에 맞춰 새로운 콘텐츠를 개발하는 데 중점을 두고 있다는 설명이다. 이와 함께 컴투스 그룹 대표 IP인 '제노니아', '서머너즈 워: 천공의 아레나'와의 컬래버도 잇따라 진행했다. 소크는 21일 기준 출시 7개월 만에 글로벌 누적 매출 2000만달러를 돌파하는 등 인기 재점화에 시동을 걸고 있다. 넷마블의 '세븐나이츠 키우기(세나키)'도 게임성 향상 및 콘텐츠 확장에 주력하고 있다. 최근 업데이트를 통해 20001~20800 스테이지를 추가했고, 영웅 장비를 획득할 수 있는 주간 장비 던전 '샌드웜'을 새로 선보였다. 영웅 경험치 던전은 700층까지 확장됐다. 세나키는 지옥락·샹그릴라 프론티어 등 일본 애니메이션과의 컬래버도 진행했다. 애니메이션 팬층이 두텁다는 점을 고려하면 이용자들의 눈길을 사로잡기 위한 전략으로 풀이된다. 지난달에는 애니플러스와 함께 총 4개 지점에서 컬래버 카페를 운영했다. 인게임 캐릭터를 활용한 다양한 음료와 굿즈를 선보여 호평을 얻었다. 넷마블은 세나키를 통해 방치형 게임 노하우를 쌓은 만큼 칠대죄 키우기를 통해 흥행을 이어가겠다는 전략이다. 업계 관계자는 “시장의 선호 흐름이 기존 MMORPG에서 가볍게 플레이할 수 있는 게임으로 변모하면서 방치형 게임이 주목받고 있는 것으로 보인다"며 “새로운 콘텐츠가 흥행 유지 관건이 될 것으로 보인다. 신규 이용자 유입은 물론 기존 이용자를 붙잡기 위해선 핵심 콘텐츠에 대한 차별화 전략도 모색해야 할 것"이라고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LG U+ 콘텐츠 잇단 흥행에 ‘유플러스 3.0’ 전략 속도 낸다

LG유플러스가 자사가 선보인 콘텐츠들의 잇단 흥행에 미소 짓고 있다. 이에 힘입어 중장기 성장전략 '유플러스 3.0(U+3.0)' 추진에 속도를 낼 계획이다. 21일 업계에 따르면 LG유플러스의 통합 스포츠 플랫폼인 '스포키'가 올해 프로야구 개막에 맞춰 선보인 시뮬레이션 콘텐츠 서비스인 '내맘대로 프로야구(이하 내프야)'를 즐기는 고객이 꾸준히 늘고 있다. 지난달 기준 내프야를 이용한 월간 이용자는 프로야구 개막 초인 지난 4월과 비교해 156% 증가했다. 내프야는 이용자가 직접 올해 한국프로야구(KBO 리그)에 등록된 선수 중 본인이 원하는 선수를 선정한 뒤 포수, 구원투수, 좌익수, 우익수 등에 배치해 가상의 팀을 만들 수 있는 게 특징이다. 내프야가 인기를 끌며 스포키에 대한 관심도 커지고 있다. 이 플랫폼은 야구, 축구, 농구, 배구, 골프, 당구 등 스포츠 종목별 국내외 다양한 리그의 최신 뉴스, 인기 유튜브와 방송 영상을 제공한다. LG유플러스 관계자는 “내프야 이용자 증가에 힘입어 올 상반기 스포키 전체 이용 고객은1600만명으로 지난해 동기와 비교해 5% 늘었다"며 “매월 평균 약 208만명이 프로야구 서비스를 이용하고 있다"고 설명했다. 기획·제작에 참여한 드라마 콘텐츠의 흥행도 눈에 띈다. 최근 LG유플러스의 콘텐츠 전문 스튜디오 '스튜디오 X+U'가 선보인 드라마 '노 웨이 아웃: 더 룰렛(이하 노 웨이 아웃)'이 이용자들의 시선을 사로잡았다. 디즈니플러스와 U+모바일tv를 통해 공개된 이 드라마는 대국민 살인청부라는 파격 소재와 조진웅, 김무열, 염정아, 이광수 등 탄탄한 라인업을 갖추며 공개 전부터 기대작으로 주목 받았다. 노 웨이 아웃은 8월 3~4주차 통합 콘텐츠 랭킹에서 모두 1위를 차지하며 기대에 부응했다. 이 같은 콘텐츠들의 연이은 성공에 자신감을 얻은 LG유플러스는 목표로 한 U+3.0 추진에 박차를 가할 방침이다. 앞서 회사는 지난 2022년 9월 U+3.0 전략을 공개한 바 있다. 플랫폼과 콘텐츠 사업 등을 집중 육성하는 게 주된 골자다. 해당 사업을 신성장동력으로 삼고 오는 2027년까지 비통신사업 매출 비중을 전체의 40%까지 확대하겠다는 포부도 내놨다. 스포키는 U+3.0 시대를 열 핵심 플랫폼으로 꼽힌다. 올해 티빙의 프로야구 중계권 독점 계약으로 생중계와 하이라이트 화면을 제공할 수 없는 상황 속에서도 다양한 야구 콘텐츠로 성장한 만큼 LG유플러스는 지속적인 서비스 개선을 통해 플랫폼을 키울 계획이다. 이용자가 늘고 플랫폼이 커지면 광고 등을 통한 수익화 모델이 될 수 있단 기대도 크다. 올해 KBO 리그가 역대급 흥행 가도를 달리고 있다는 점에서 스포키에 대한 향후 전망도 밝다. 업계 한 관계자는 “KBO 리그가 사상 첫 1000만 관중 시대를 앞두고 있는 등 야구를 즐기는 팬이 크게 늘었다"며 “이에 따라 야구 관련 콘텐츠를 앞세운 플랫폼들도 지속적으로 인기를 끌 것"이라고 말했다. 아울러 LG유플러스는 드라마, 예능 등 콘텐츠 제작에도 속도를 내며 지식재산권(IP) 발굴에 힘쓴다는 계획이다. 스튜디오 X+U는 현재 노 웨이 아웃의 캐릭터 스핀오프 IP 기획개발에 나섰으며, 이를 바탕으로 웹소설과 웹툰 제작도 순차적으로 논의하고 있다. 오는 28일에는 SM엔터테인먼트의 아이돌 그룹 '라이즈'의 여행기를 담은 예능도 공개한다. 오는 2026년 공개를 목표로 로봇 드라마 제작에도 나섰다. 회사 관계자는 “고객들에게 차별적인 시청 경험을 제공할 수 있도록 콘텐츠의 질을 향상시킬 뿐만 아니라 많은 원천 IP를 확보할 것"이라며 “이를 통해 새로운 부가가치를 창출해 나갈 방침"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

배너