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통신 3사 3분기 실적 ‘맑음’…합산 영업익 1兆 예상

SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 국내 통신 3사의 3분기 합산 영업이익이 1조2000억원대를 기록할 것으로 예상된다. 주력 사업이던 유·무선 시장이 정체된 대신 신사업에서 수익성을 확보한 영향으로 풀이된다. 6일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 통신 3사의 3분기 합산 영업이익은 약 1조2157억원으로 관측됐다. 전년 동기(1조742억원)보다 약 13.2% 증가한 수치다. 통신사별 영업이익은 △SK텔레콤 5224억원(+4.91%), KT 4418억원(+37.23%) LG유플러스 2515억원(-1.11%)으로 집계됐다. SK텔레콤과 KT가 지난해 같은 기간보다 각각 4.91%, 37.2% 상승했고, LG유플러스는 1.11% 감소할 것으로 예측됐다. 당초 올해 하반기부터 실적이 우하향할 것으로 예측됐음을 고려하면 양호한 성적표란 분석이다. 지난해 5세대 이동통신(5G) 가입자 증가폭이 줄며 관련 시장이 정체되기 시작한 데다 정부의 통신비 인하 기조로 저가 요금제 출시 등이 이뤄지며 수익성 악화 가능성이 점쳐졌기 때문이다. 무선 사업의 경우 3사 모두 매출 증가세가 꺾이지 않는 수준을 유지하고 있는 데다 해외 여행 증가로 로밍 매출이 늘며 이같은 우려를 덜었다는 평가다. 특히 KT의 영업이익 성장세가 두드러지는데, 이는 올해 임금인상 소급분이 직전 분기에 조기 반영된 영향으로 풀이된다. KT는 통상 임금및단체협상(임단협) 결과에 따라 인상된 인건비를 3분기에 포함해 왔다. 그런데 올해는 임단협이 조기 타결됨에 따라 발생한 추가 인건비 약 1180억원 중 일부인 644억원을 2분기 실적에 반영했다. 이에 따라 KT의 지난 2분기 영업이익은 4940억원으로 전년 동기보다 14%가량 감소했지만, 3분기 실적은 정상화되는 효과가 나타난 것으로 분석된다. 이와 함께 비용효율화 및 수익성 중심의 사업 개편 효과도 실적에 영향을 미칠 것으로 보인다. 차성원 KB증권 연구원은 “인공지능(AI)을 활용해 마케팅비 효율화에 힘쓰고 있으며, 데이터센터·클라우드 등 관련 사업의 고성장이 기대된다"며 “감가상각비의 경우 2018년 대규모 투자된 5G 설비에 대한 감가상각 연한이 지나고 있어 하반기부터 감소세가 뚜렷해질 예정“이라고 말했다. SKT의 경우 AI 사업이 성공적으로 안착함에 따라 수익화 움직임이 가시화될 전망이다. 특히 AI 비서 에이닷(A.)의 이용자 수가 지난 9월 대규모 서비스 개편 직후 42% 급증한 점이 눈에 띈다. 연내에는 퍼플렉시티와 손잡고 검색 기능이 강화된 AI 비서 서비스(PAA) 베타 버전을 미국 시장에 선보일 예정이다. 안재민 NH투자증권 연구원은 “통신 서비스 기반 AI 사업 매출이 조금씩 발생하고 있고, 통신 본업과 AI로 선택과 집중하는 전략도 긍정적"이라고 말했다. 반면 LG유플러스는 통신 3사 중 유일하게 영업이익이 소폭 감소할 것으로 예상된다. 이는 SKT나 KT보다 신사업 성과가 명확하게 나타나지 않은 점이 주효한 것으로 분석된다. 회사는 지난 6월 생성형 AI '익시젠'을 출시했지만, 경쟁사 대비 차별화 지점이 뚜렷하지 않다는 지적을 받았다. 이달 중 아이폰용 AI 통화 녹음 비서 '익시오(ixi-O)'를 출시해 무선 가입자 수 확대에 나선다는 전략이다. 김홍식 하나증권 연구원은 “이동전화 매출액 성장 둔화를 감안하면 내년에도 영업이익이 유의미한 증가세를 나타내긴 어려워 보인다"며 “다만 내년부터 비용 부담 경감과 함께 요금제 개편 논의 등이 이뤄지며 장기적으론 실적 상승 가능성이 커질 것"이라고 분석했다. 한편 통신 3사는 다음달 초순쯤 3분기 실적을 발표할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

팝업에 꽂힌 게임업계…MZ 이용자 잡는다

국내 게임사들이 최근 들어 인기 지식재산권(IP)을 활용한 팝업스토어를 잇따라 열고 있다. 젊은 세대를 중심으로 팝업스토어 방문 열기가 고조되고 있는 가운데 오프라인 접점을 넓히며 신규 이용자 확보에 박차를 가하겠다는 전략이다. 5일 게임업계에 따르면 크래프톤은 지난달 20일 대표작 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배그)' 팝업스토어 'PUBG 운동회 IN 스타필드'를 오픈했다. 'PUBG 운동회 IN 스타필드'는 배그의 상징적인 요소와 가을 운동회 테마를 결합한 체험형 팝업스토어다. 팝업스토어는 미니게임존, 포토존, 리워드 부스 등 다채로운 공간으로 구성됐다. 미니게임존에서는 대형 새총으로 사과 모형을 투척해 타깃을 쓰러뜨리는 '보급 투척', 발판을 밟아 자동차 경주를 펼치는 '치킨 경주' 등 4종의 게임을 즐길 수 있다. 팝업스토어는 스타필드 하남점(9월 20일∼30일), 고양점(10월 2일∼13일), 안성점(10월 15일~27일) 등에서 순차적으로 운영된다. 앞서 엔씨소프트는 지난달 6일부터 3일간 서울 성수동에서 대표 IP '리니지M'과 골프 브랜드 PXG의 협업 팝업스토어를 열었다. 현장에는 다양한 체험 공간이 자리했고, 리니지M 혈맹원들을 위한 특별 연회가 마련됐다. 특별 연회에서는 팝업 투어, 리니지M 사생대회, 행운의 연금술 등 리니지M 개발진과 함께하는 프로그램이 열렸다. 스마일게이트RPG 역시 지난달 1일까지 '더현대 서울'에서 인기작 '로스트 아크' 팝업스토어를 운영했다. 팝업스토어에는 다양한 신규 굿즈를 구매할 수 있는 굿즈샵 뿐만 아니라 포토존과 DIY 콘텐츠, 럭키드로우 등 여러 즐길 거리가 마련돼 방문객들의 눈길을 끌었다. 이처럼 게임업계가 팝업스토어 운영에 공들이는 건 젊은 세대 사이에서 팝업스토어 방문이 하나의 트렌드로 자리 잡은 데 따른 영향이 크다. 시장조사기관 엠브레인 트렌드모니터가 전국 만 19~59세 성인 남녀 1000명을 대상으로 조사한 결과에 따르면 전체 응답자의 76%가 팝업스토어 방문 경험이 있다고 답했다. 연령별로 보면 20대(83%)와 30대(82%)가 가장 큰 비중을 차지했다. 특히 20대와 30대의 60%가량은 “팝업스토어만을 위해 해당 공간을 일부터 찾아갔다"고 답할 정도로 팝업스토어에 높은 관심을 보였다. 이런 상황 속에서 업계는 팝업스토어를 활용해 MZ세대와의 소통을 강화한다는 계획이다. 게임업계 관계자는 “여러 체험 공간을 필두로 인기 IP를 전면에 배치한 팝업스토어의 경우 기존 게임에 관심 없던 이들에게도 브랜드를 알리는 효과를 낼 수 있다고 본다"며 “핵심 소비층으로 부상한 MZ세대를 신규 이용자로 유입할 수 있는 기회가 될 수 있다는 점에서 팝업스토어는 게임사들의 대표 마케팅 수단으로 자리매김하는 분위기"라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

번호 자원 고갈 우려 ‘010’, 2032년 최대 수요…인구 감소로 남아돈다

2032년이면 사용되는 휴대전화 번호 개수가 최대치를 기록할 것으로 보이지만 인구 감소로 인해 고갈 가능성은 없을 것으로 전망된다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 최수진 국민의힘 의원이 4일 정보통신정책연구원으로부터 제출받은 '이동 통신 전화 번호 이용 전망'에 따르면 장기 모형을 통한 예측 결과 010 번호 수요는 2032년에 최대치인 6457만개에 이를 것으로 예상됐다. 이는 사용 가능한 전체 010 번호 중 80.7%로, 최대치에 도달해도 가용 번호가 19.3% 남아돈다는 뜻이다. 아울러 필요한 010 번호 개수는 2032년 최대치를 찍은 뒤 인구 감소로 점차 줄어들 것이라는 분석도 나온다. 010 번호 사용량은 코로나19 사태 이후 빠른 속도로 늘고 있다. 인구 감소도 동시에 진행 중이어서 번호 소진 위험은 없다는 게 연구원의 설명이다. 지난해 10월 기준 010 번호는 6370만개가 사용 중인 것으로 확인됐다. 사용 가능 번호 자원의 79.6%로 역대 최대치다. 현재 010 번호 자원은 총 8000만개(010-AYYY-YYYY)이고, 이 중 7392만개(92.4%)가 통신 사업자에 할당돼있다. 그렇지만 최수진 의원은 “010 번호 고갈에 대한 위험성은 크지 않은 것으로 연구됐지만 한 사람이 여러 개의 번호를 쓰는 '멀티 번호' 이용 수요 등에 따른 고려는 빠져있다"며 “한정적인 번호 자원에 대한 정부 차원의 세심한 관리가 필요하다"고 지적했다. 한편 010 번호 전에 쓰이던 01X 번호는 새로운 번호로 자동 연결해 주는 '번호 회수' 절차가 지난해 7월 LG유플러스를 끝으로 완료됐다. 박규빈 기자 kevinpark@ekn.kr

크래프톤, 3분기도 실적 ‘고공행진’…‘넥스트 배그’ 찾기는 숙제

크래프톤의 실적 성장세가 매섭다. 올 상반기 반기 기준 역대 최대 성적표를 받아든 가운데 3분기도 안정적인 실적 흐름을 이어갈 거란 전망이 나온다. 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배그)' 의 흥행에 힘입은 결과란 관측이다. 다만 일각에선 회사에 돈을 벌어다 주는 게임이 사실상 배그 하나밖에 없다는 점에서 '넥스트 배그' 찾기가 시급하다는 지적이 나온다. 29일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 크래프톤은 올 3분기 매출 6420억원, 영업이익 2480억원을 달성할 것으로 예상된다. 매출은 전년 동기 대비 43%, 영업이익은 31% 증가할 전망이다. 앞서 크래프톤은 올 상반기에도 호실적을 거뒀다. 상반기 누적 매출은 1조3729억원, 영업이익은 6426억원을 달성했다. 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최대 실적으로, 전년 동기 대비 각각 48.3%, 55.0% 늘었다. 이러한 크래프톤 실적을 견인하고 있는 건 배그 지식재산권(IP)이다. 출시 7년이 지났지만 다양한 서비스와 상품을 통해 이용자 관심을 끌어 모으며 시장의 배그 IP 노후화 우려를 불식시켰다. 여기에 이색 컬래버레이션 등이 실적에 긍정적인 영향을 미칠 거란 평가다. 크래프톤은 지난 7월 말 이탈리아 스포츠카 제조업체 오토모빌리 람보르기니와 협업한 아이템을 선보인 바 있다. 이창영 유안타증권 연구원은 “PC 배그에서 진행된 람보르기니 컬래버가 전 세계 사용자들로부터 긍정적인 반응을 얻고 있다"며 “이에 힘입어 크래프톤의 3분기 실적이 성장할 전망"이라고 말했다. 이처럼 배그 IP가 건재하지만 업계에선 배그 의존도 탈피를 크래프톤의 우선 과제로 꼽는다. '원게임 리스크'가 커질 수 있다는 우려에서다. 원게임 리스크란 회사 수익 비중이 특정 게임에 몰려 있는 현상을 말한다. 현재 크래프톤 전체 매출 가운데 배그 비중은 90%가 넘는 걸로 추정된다. 빠르게 변하는 게임 시장의 흐름 속에서 흥행 게임의 매출도 언제든 고꾸라질 수 있는 만큼 안정적인 수익을 지속적으로 내기 위해선 제 2의 배그 찾기가 절실한 상황이다. 게임업계 관계자는 “아직까지 배그 IP가 견조한 건 맞지만 트렌드가 빠르게 바뀌는 시장 특성상 당장 내년에라도 매출적인 측면이 어떻게 달라질지 알 수 없다"며 “배그의 뒤를 이을 신규 IP 발굴에 힘 쓸 필요가 있다"고 말했다. 크래프톤이 제 2의 배그로 꺼내든 카드는 '다크앤다커 모바일'과 '인조이' 등이다. 연내 서비스 시작을 목표로 준비 중인 것으로 알려졌다. 다크앤다커 모바일은 '던전'이라 불리는 지역을 탐험하는 게임이다. 인조이는 유저들이 캐릭터를 맞춤화하고 가치관 등 성향을 설정하는 게임으로 과거 선풍적인 인기를 끈 인생 시뮬레이션 게임 '심즈'와 유사한 장르다. 크래프톤은 정식 출시 전부터 이용자들에게 두 게임을 알리기 위해 분주하다. 29일까지 열리는 '도쿄게임쇼 2024'에서 구글플레이 등 협업 파트너 부스를 통해 다크앤다커 모바일 게임 시연을 진행하는 것이 대표적이다. 이를 통해 일본 이용자들의 시선을 사로잡겠다는 의지다. 아울러 크래프톤은 오는 11월 열리는 국내 최대 게임쇼 '지스타 2024'에서 인조이를 선보일 것으로 전망된다. 앞서 지난 8월 말 독일에서 열린 게임쇼 '게임스컴'에서 공개한 이후 두 번째다. 김창한 크래프톤 대표는 게임스컴 2024에서 “배틀그라운드가 전 세계적으로 많은 사랑을 받는 것처럼 다크앤다커 모바일과 인조이도 이용자들에게 즐거운 경험을 제공하기 위해 마지막 개발에 집중하고 있다"며 “크래프톤은 앞으로도 끊임없이 새로운 크리에이티브를 찾기 위한 노력을 더욱 가속할 계획"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

통신비 인하 국감 화두로…“부담 낮추려면 단말 판매 채널 다변화해야”

가계통신비 인하가 올해 국회 과학기술정보방송위원회 국정감사 핵심 현안으로 부상할 것으로 예측된다. 요금 부담 요인을 둘러싼 통신사와 제조사 간 신경전이 치열한 가운데 단말 시장 경쟁 활성화를 위한 유통구조 개선 필요성에 공감대가 모이고 있다. 29일 통신업계와 정계에 따르면 과방위 국감은 다음달 7일부터 25일까지 총 19일 동안 진행된다. 7일 방송통신위원회를 시작으로 8일 과학기술정보통신부, 24~25일 종합감사까지 이어진다. 과방위는 이번 국감에서 가계통신비 문제를 집중적으로 다룰 전망이다. 소비자들의 비용 부담은 여전히 높지만, 품질 만족도는 낮기 때문이다. 한국소비자원은 올해 통신 3사 기준 1인당 통신비는 월평균 6만5027원, 서비스 만족도는 3.47점으로 집계됐다. 알뜰폰(2만252원)의 3배에 육박하는 수준임에도 만족 지수가 전년(3.42점)보다 소폭 상승했음을 고려하면 가격 대비 체감 만족도는 전반적으로 높지 않다는 평가다. 이와 관련해 과방위는 김영섭 KT 대표·임봉호 SK텔레콤 커스터머사업부장·정수헌 LG유플러스 컨슈머부문장 등 통신 3사 임원들을 증인으로 채택했다. 중저가 단말과 관련해선 정호진 삼성전자 한국총괄 부사장이 증인으로, 노태문 MX사업부장이 참고인으로 증언대에 설 전망이다. 통신사는 단말가가 치솟으면서 가계통신비 부담을 높이고 있다고 지적한다. 플래그십 스마트폰을 중심으로 평균가가 치솟고 있기 때문. 한국통신사업자연합회(KTOA)의 '이동통신 산업·서비스 가이드북 2024'에 따르면 2022~2023년 국내에서 판매된 5세대 이동통신(5G) 단말 평균가는 140만원을 넘어섰다. 특히 고가 단말 비중이 늘며 지난해 평균가는 전년 대비 약 24만원 올랐다. 반면 제조사는 원자재 가격과 인건비 등이 오르는 상황 속에 연구개발(R&D) 투자를 지속하고 있음을 고려하면 단말가가 비싸다고 보기 어렵단 입장이다. 윤남호 삼성전자 MX마케팅그룹장(상무)은 지난달 '단통법 폐지 및 바람직한 가계통신비 저감 정책 마련' 토론회에서 “미국·중국 등 글로벌 업체들과 경쟁을 펼치며 R&D 투자가 늘었고, 소비자 선택권을 넓히기 위해 중저가 제품을 틈틈이 공급하고 있다"며 “통신사는 서비스 매출을 매달 올리는 구조인 반면 제조사는 제품을 판매해 이익으로 남기는 구조다 보니 장려금으로 쓸 수 있는 재원도 한계가 있다“고 말했다. 전문가들은 가계통신비 증가 요인으로 불투명한 단말기 유통구조를 꼽는다. 통신사의 판매장려금 차등 지급이 유통 채널 간 차별을 심화시키면서 통신비 인상 및 이용자 차별로 이어진다는 것. 이와 관련 이용자의 단말 구매 경로를 다변화해 시장 효율성을 높여야 한다는 목소리가 나온다. 김용재 한국외대 교수가 쿠팡·아마존 등 오픈마켓에서 판매하는 자급제 단말과 통신사 판매 단말을 비교분석한 결과 자급제가 저렴한 것으로 나타났다. 두 채널 간 가격 차이는 해외 17~34%, 우리나라는 6~15%로 해외 자급제가 2배가량 저렴한 것으로 확인됐다. 해외의 자급제 경쟁이 우리나라보다 더 치열해 통신비 절감 효과로 이어졌다는 분석이다. 아울러 우리나라 통신 요금은 시장 환율·임금 대비 통신비 비중 등 모든 비교 구간에서 해외보다 저렴한 것으로 확인됐다. 특히 통신 회선과 초고속 인터넷을 결합할 경우 해외 주요국의 평균 이하로 요금이 낮아졌다. 결합상품 요금(통신 3회선+초고속인터넷)은 시장 환율 기준 46~47%, 국가별 임금 기준 31~33% 가량 저렴했다. 그러나 단말 구입비까지 포함할 경우 통신비 부담 수준이 가중됐다. 특히 중저가 단말을 구매할 경우 총 가계통신비는 오히려 증가하는 것으로 나타났다. 이에 따라 △통신사 유통망 △오픈마켓 △제조사 자사 유통망 등 판매 채널 간 경쟁을 촉진시키는 한편 각 채널의 내부 경쟁도 온·오프라인으로 병행해야 한다는 주장이다. 이와 함께 국내 통신 환경과 이용자 사용 패턴이 반영된 합리적 비즈니스 모델 설계도 필요하다는 입장이다. 김 교수는 "완전자급제나 전환지원금 확대 등 인위적 제도 수립은 오히려 시장 혼란을 일으킬 수 있다“며 "단통법 폐지 자체가 목적이 돼선 안 되고, 실질적인 유통구조 선진화와 서비스·단말시장 경쟁 촉진이 가능한 합리적 방안 모색이 필요하다“고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

케이블TV 3곳 제외 적자…“제도 개선·지원 마련 시급”

전체 케이블TV 종합유선방송사업자(SO) 중 3곳을 제외한 전부가 적자 상태며, 업계 평균 영업손실률 또한 5% 이상을 기록하는 등 경영 위기를 겪고 있는 것으로 나타났다. 26일 한국케이블TV방송협회(KCTA)에 따르면 SO의 평균 영업손실률은 6.7%로 나타났다. 이 중 가장 상황이 어려운 사업자의 영업손실률은 20.8%로 집계됐다. 이는 유료방송 가입자 수가 급감한 데 따른 영향으로 풀이된다. 과학기술정보통신부 통계에 따르면 지난해 하반기 유료방송 가입자 수는 3631만106명으로 직전 분기인 지난해 상반기보다 3만7389명(0.1%) 감소했다. 이 중 SO의 가입자 수는 1254만1500명(34.54%)으로 지난해 상반기 대비 0.71%, 전년 동기 대비 1.48% 줄었다. SO의 가입자 수는 최근 3년간 5.22% 감소했다. 전망 또한 밝지 않다. 이종관 법무법인 세종 수석전문위원의 연구 결과에 따르면 2028년까지 SO 가입자 수는 1.2% 줄고, 방송수신료 매출액 역시 연평균 6.7% 감소할 것으로 예측됐다. 같은 기간 가입자당 평균 매출(ARPU)은 2023년 5830원에서 2028년 4111원으로 1.2% 감소해 방송 수신료 재원이 취약해질 것으로 예측됐다. 이 수석전문위원은 제도 개선 방안으로 데이터 기반 콘텐츠 사용료 정산 방식 도입을 제안했다. 이를 통해 유료방송사와 콘텐츠 제공사 간의 거래 투명성을 높이고, 신뢰성을 강화할 수 있다고 내다봤다. 콘텐츠 사용료는 SO와 인터넷TV(IPTV)·위성방송 등 유료방송사가 프로그램을 제공하는 방송채널사용사업자(PP)에 지급하는 광고 수입을 뜻한다. 유료방송사는 수신료 일부를 프로그램 사용료 명목으로 배분하고 있으며, PP의 주 수입원으로 꼽힌다. 이 위원은 이와 함께 방송통신발전기금(방발기금) 제도 개선이 필요하다고 진단했다. 케이블TV의 매출 감소를 반영한 징수율 조정과 함께 포털·온라인동영상서비스(OTT) 등 새로운 사업자들에게도 기금을 부과해 형평성을 맞춰야 한다는 것이다. 그는 “케이블TV 사업 실적은 2013~2014년을 정점으로 하락세가 빨라지고 있다"며 “방송사업매출의 감소분을 일부 비(非)방송 사업에서 보전하고 있지만, 최근 고금리 추세에 따라 이 역시 불투명한 상태"라고 말했다. 이어 “지난해 케이블TV의 부채비율은 91.7%로 급등해 재무적 부담이 계속 커지고 있는 상황"이라고 덧붙였다. 한편 KCTA는 이날 광주 김대중컨벤션센터에서 열린 '광주 에이스 페어'에서 'SO 비상 경영 진단-제도개선 방안 연구' 세미나를 진행했다. 이 자리에선 경영 위기 속 SO의 재도약 방안과 해결책 등을 모색했다. 남인용 부경대 교수는 “지역 채널은 지역 문제 해결, 재난방송, 지역경제 활성화 등 다양한 공적 기능을 수행하는 만큼 제도적 지원이 절실하다"며 “SO의 발전지원을 위한 조례의 전국적 확산과 특별법 제정까지 이뤄질 필요가 있다"고 주장했다. 황희만 KCTA 회장은 “정부 차원에서 케이블TV 사업이 추진되며 여러 사업자들이 뛰어들었으나, 제도적인 여건은 여전히 과거에 머물러 있다"며 “창조적인 파괴를 하고 나가야 될 정도의 개선이 필요하다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

B tv, ‘에이닷’  장착해 말이 통하는 TV 시대 연다

SK브로드밴드가 자사 인터넷TV(IPTV) 서비스 'B tv'에 SK텔레콤의 인공지능(AI) 비서 에이닷을 심고 대화를 통해 콘텐츠를 검색할 수 있는 서비스를 선보였다. 온라인동영상서비스(OTT)의 등장으로 IPTV 업계의 성장 정체 속 주요 업체들의 가입자 확보 경쟁이 치열한 가운데 경쟁사 대비 차별화된 서비스로 시장을 주도하겠다는 의지로 해석된다. SK브로드밴드는 26일 서울 중구 본사에서 기자간담회를 열고 'B tv 에이닷' 서비스를 시작한다고 밝히면서 '말이 통하는 TV 시대'가 개막했다고 선언했다. 에이닷은 SK텔레콤이 개발한 생성형 AI 개인비서 서비스다. 지난달 기준 500만명이 넘는 사용자를 확보했을 만큼 인기다. 앞서 SK브로드밴드의 B tv는 지난해 말 'AI B tv'로 변신했다. 회사는 B tv 서비스에서 업계 최초로 '자동 개인 식별' 서비스를 제공하고 있다. TV 앞에 앉은 시청자를 자동으로 인식해 프로필을 재설정하는 번거로움 없이 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 서비스다. 이번 B tv 에이닷 서비스는 AI B tv에서 한 단계 더 진화한 것으로, AI B tv 시즌2 개념이라고 회사 측은 설명했다. 기능 고도화를 위해 SK브로드밴드는 신경망처리장치(NPU) 칩을 탑재한 AI 셋톱박스 'AI 4 vision'을 선보였다. AI 4 vision은 클라우드와 연결하지 않고 음성은 또렷하게, 화질은 선명하게 조정해주는 온디바이스 AI 기능을 갖췄다. B tv 에이닷 서비스를 이용하는 고객은 평소 말하듯 에이닷과 자연어로 대화를 주고받으면서 그동안 리모컨 탐색으로 영화, 드라마를 찾던 번거로움을 덜 수 있다. 아울러 B tv 에이닷 서비스는 단순 음성인식을 넘어 대화의 의도와 맥락을 잘 이해해 콘텐츠에 대한 최적의 검색 결과를 제공한다. 우선 리모콘 마이크 버튼을 눌러 “에이닷"이라고 말하거나 B tv의 화면 상단 메뉴의 에이닷 아이콘을 선택해 대화할 수 있다. 그런 뒤 “요즘 배우 정해인이 나오는 드라마가 인기라는데 뭐지?"라고 물으면 B tv 에이닷 서비스는 “드라마 제목은 엄마친구아들입니다"라고 답한다. 재차 “사람들 반응은 어떻지?"라고 물으면 시청자들의 평가를 검색해서 알려준다. 또 “줄거리가 어떻게 되지?"라고 이어 질문하면 AI가 줄거리 요약을 말해준다. 아울러 Btv 에이닷 서비스는 감독, 출연진, 줄거리 등 기본적인 내용뿐 아니라 시청자 리뷰도 요약해 제공하는 등 콘텐츠에 대한 다양한 정보를 찾아서 음성으로 알려준다. 'AI로 TV와 자연스럽게 대화하는 시대'가 열린 셈이다. 이처럼 SK브로드밴드가 IPTV에 AI 비서까지 적용하며 기능 고도화에 나선 건 IPTV 시장이 성장 정체기에 직면한 데 따른 영향이 크다. AI 접목으로 고객 시청 편의성을 높여 가입자 이탈을 막겠다는 의지가 담겼다. 과학기술정보통신부에 따르면 지난해 하반기 IPTV 가입자 수는 2092만5902명으로 상반기와 비교해 0.54% 증가하는 데 그쳤다. 업계는 넷플릭스 등 OTT 규모가 커지며 IPTV 가입자 수가 성장 정체를 겪고 있는 걸로 보고 있다. 성장은 미미한 데 경쟁은 치열하다. SK브로드밴드의 경쟁사인 KT, LG유플러스 등 IPTV 업체도 AI를 활용해 초개인화된 맞춤형 콘텐츠를 제공하며 고객 몰이에 나선 상태다. 이런 상황 속에서 SK브로드밴드는 B tv 에이닷이 경쟁사가 제공하는 서비스와 비교해 확실한 차별점을 보유하고 있다며 IPTV 시장 내 경쟁 우위를 자신했다. 김성수 SK브로드밴드 커스터머 사업부장은 이날 기자간담회에서 “경쟁사들도 앞다퉈 IPTV에 AI를 적용하고 있기는 하나 콘텐츠 정보 제공 등에 그친다"며 “B tv 에이닷은 고객들에게 콘텐츠를 제공하는 걸 넘어 소위 '대화 티키타카'를 통해 최적의 결과를 도출해낸다"고 말했다. 이어 “경쟁사가 주요 서비스를 연말에 제공하는 상황 속에서 고객들은 지금이라도 B tv 에이닷을 이용할 수 있다"며 “타 사 대비 스피디한 실행력도 강점으로 보인다"고 덧붙였다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

손흥민·김민재 효과… 쿠플, 가격 올려도 끄떡없네

60% 가까운 월 요금 인상도 이용자들의 쿠팡플레이 가입 열기를 막지 못했다. 손흥민이 차고 김민재가 막는 등의 해외 축구팀 내한 경기 중계를 앞세워 관심을 끌어 모은 영향으로 풀이된다. 흥행 보증수표로 꼽히는 임영웅의 특별한 쇼 중계도 예정돼 있어 향후 쿠팡플레이가 온라인동영상서비스(OTT) 시장에서 성장세를 이어갈 것으로 전망되는 분위기다. 25일 데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 지난달 기준 쿠팡플레이의 월간활성이용자수(MAU)는 685만명으로 전월(611만명) 대비 12.1% 증가했다. 당초 시장에선 지난달 쿠팡플레이의 이용자 감소를 점쳤다. 월 구독료 인상 폭이 크다는 이유에서다. 지난달 7일부터 쿠팡 와우 멤버십의 월 구독료가 4990원에서 7890원으로 58% 인상됐다. 쿠팡플레이는 쿠팡 와우 멤버십 구독 시 무료로 이용할 수 있다. '2024 쿠팡플레이 시리즈'가 가격 인상 충격을 완화했다는 관측이 나온다. 앞서 쿠팡플레이는 지난달 초 토트넘 홋스퍼(이하 토트넘)와 바이에른 뮌헨(이하 뮌헨)의 경기를 생중계하는 2024 쿠팡플레이 시리즈를 개최했다. 토트넘 캡틴 손흥민과 뮌헨 괴물 수비수 김민재가 한 그라운드에서 마주하는 모습을 중계한 것. 업계는 OTT 시장에서 스포츠 중계가 '킬러 콘텐츠'로 자리 잡은 가운데 해외 축구팀 내한 경기라는 특화된 스포츠 중계가 이용자 이탈 우려를 불식 시킨 것으로 보고 있다. 차별화된 중계 시스템 구축도 힘을 실어줬다는 평가다. 쿠팡플레이는 올해 쿠팡플레이 시리즈에 대한민국 축구 최초로 선수와 심판 시점에서 경기 현장을 전하는 '쿠플 바디캠'을 도입했다. 기존 축구 중계에서는 볼 수 없었던 화면을 통해 이용자들에게 색다를 경험을 선사하겠다는 의지가 반영됐다. 노창희 디지털산업정책연구소장은 “OTT 플랫폼을 통한 스포츠 시청은 이미 하나의 트렌드로 자리 잡았다"며 “앞으로는 중계 서비스 품질을 얼마나 높이는 지 등의 여부가 이용자 확보에 중요한 요소가 될 것"이라고 말했다. 쿠팡플레이는 향후 드라마, 예능, 스포츠 등 다수의 콘텐츠를 앞세워 시장 경쟁력을 강화하는 한편 가입자 몰이에 나설 방침이다. 오는 27일 드라마 '사랑 후에 오는 것들'을 시작으로 예능 '대학전쟁 시즌 2', '슈팅스타' 등의 공개가 예정됐다. 특히 기대를 모으는 건 내달 12일 열리는 '쿠팡플레이와 함께하는 하나은행 자선축구대회'다. 해당 대회에선 임영웅이 주장인 '팀 히어로'와 '대한민국 축구 레전드' 기성용이 주장인 '팀 기성용'이 맞붙는다. 임영웅은 이번 경기 전반전 종료 후, '하프타임 쇼'의 아티스트로도 나선다. 임영웅은 현재 예능, 영화, 광고 등을 넘나들며 종횡무진 활약하고 있다. 확실한 흥행 보증수표로 통한다. 업계에선 임영웅을 전면에 내세운 전략이 쿠팡플레이의 가입자 확대에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보는 분위기다. OTT 시장에서도 효과가 확실하다는 이유에서다. 쿠팡플레이는 지난 7월부터 임영웅 주연의 단편 영화 'In October(인 악토버)'를 제공하고 있다. 인 악토버는 공개 직후 쿠팡플레이 인기 영화 TOP 20 1위를 기록한 바 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

KT, 리딩 라이트 어워즈 올해의 통신사 수상

KT는 '리딩 라이트 어워즈 2024'에서 '올해의 통신사'로 선정됐다고 25일 밝혔다. 리딩 라이트 어워즈는 글로벌 정보통신기술(ICT) 리서치 기관 '인포마'와 통신 분야 전문 매체 '라이트 리딩'이 주관한다. 매년 각 분야 최고의 통신 사업자와 서비스에 수여한다. 앞서 이 회사는 지난해 5세대 이동통신(5G) 통합 코어로 '가장 혁신적인 5G 코어 구축' 부문에서 수상한 바 있다. 이는 5G 핵심인 코어 네트워크 분야에서 자사 기술과 혁신 서비스로 우수 성과를 달성한 기업에 수여하는 상이다. 이번에 수상한 '올해의 통신사' 부문은 다양한 분야에서 기술 혁신을 이뤄내며, 통신 산업에 꾸준한 성과를 이뤄낸 기업에 수여한다. KT는 5G 자립형(SA) 전국망 등 네트워크 인프라를 바탕으로 AICT(AI+ICT) 컴퍼니로 전환하기 위한 각종 활동을 높게 평가받았다. KT는 지난 2월 5G 커버리지 확대를 위해 5G와 LTE를 동시 서비스 가능한 '스몰셀'을 비롯해 전파의 반사와 투과를 원하는 방향으로 유도할 수 있는 재구성 가능한 지능형 표면(RIS) 기술을 개발해 무선 서비스 품질 향상에 기여했다고 설명했다. 구재형 KT 네트워크기술본부장(상무)은 “이번 수상은 AICT 전략을 세계에서 인정받은 결과"라며 “AICT 컴퍼니로서 위상을 굳히기 위해 통신 기술 혁신에 앞장서겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넥슨 ‘확률 조작’ 역대 최대 보상에 게임업계 긴장

넥슨이 '메이플스토리' 아이템 확률 조작으로 피해를 본 이용자들에 대한 보상을 진행한다. 소비자분쟁조정위원회(분쟁조정위) 권고안 수용에 이어 보상 범위를 확대함에 따라 게임업계에 적잖은 영향을 미칠 것으로 보인다. 24일 관련 업계에 따르면 넥슨은 '메이플스토리' 게임 유료 아이템 확률 조작 피해자들에게 보상 명목으로 현금 환급이 가능한 219억원 규모의 넥슨캐시를 지급한다. 보상 대상은 집단분쟁조정에 참여한 5773명, 조정에 참여하지 않은 이용자 등 총 80만명이다. 대상자들은 오는 23일부터 연말까지 홈페이지에서 보상신청을 할 수 있다. 이는 넥슨이 분쟁조정위의 '메이플스토리 게임 전체 이용자에 대한 보상계획' 권고를 수용해 집단분쟁조정이 성립된 데 따른 것이다. 분쟁조정위는 지난달 레드큐브 사용액의 3.1%, 블랙큐브 사용액의 6.6%를 현금 환급이 가능한 넥슨캐시로 지급하라는 결정을 내렸다. 1인당 약 20만원으로, 최고 보상액은 1067만원이다. 이번 집단분쟁조정은 2007년 제도 도입 이후 같은 피해를 본 모든 소비자에게 보상이 이뤄지는 첫 사례며, 규모 또한 역대 최대다. 이를 통해 대형 게임사들이 확률 조작에 대한 사회적 책무를 질 수 있는 토대가 마련됐다는 평가다. 특히 대규모 법적 분쟁 진행 전 타협점을 제시해 선례를 남겼다는 분석도 나온다. 이에 따라 게임업계 전반에도 적잖은 영향을 미칠 전망이다. 우선 확률형 아이템 정보공개 의무화 전후로 확률 조작 의혹에 휘말렸던 게임사들의 제재 방향에 관심이 쏠린다. 주요 기업 중 법 시행 이후 공정위 조사를 받은 곳은 위메이드, 그라비티, 웹젠, 크래프톤, 컴투스 등 5곳이다. 이들이 받는 조작 혐의가 넥슨과 유사하다는 점에서 공정위의 제재를 피하기는 어려울 것으로 보인다. 공정위 조사 결과에 따라 제재 처분이 나올 경우 집단분쟁조정이 진행될 수 있으며, 넥슨과 마찬가지로 과징금과 소비자 보상이 이뤄질 가능성이 적잖다. 이번 분쟁조정 과정에서 소송대리인으로 참여한 이철우 한국게임이용자협회장(변호사)은 “보상 대상에 법적 책임이 불분명한 이용자들까지 포함한 건 확률형 아이템에 대한 법적 책임을 강화함으로써 이용자들과의 신뢰 회복에 나서겠다는 의지로 읽을 수 있다"며 “향후 다른 게임사에서 확률 조작 관련 법적 분쟁이 이뤄질 경우, 이를 해결하는 방식 중 하나의 선택지로 작용할 수 있다"고 말했다. 또한 게임업계의 '탈(脫) 확률형 아이템'에도 속도가 붙을 전망이다. 대부분의 게임사는 정보공개 의무화 이후 확률형 아이템을 배제하는 한편 지속가능한 새 수익모델(BM) 찾기에 분주한 상황이다. 최근에는 게임 플레이 시간이나 특정 도전과제를 완료하면 보상을 제공하는 배틀패스를 채택하는 추세다. 그러나 확률형 아이템이 핵심 BM으로 자리매김해온 시간이 상당한 데다 여타 BM보다 수익성이 높은 만큼 '완전 탈피'에는 시간이 걸릴 전망이다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 게임백서'에 따르면 PC 게임과 모바일 게임 매출에서 확률형 아이템이 차지하는 비중은 각각 76%, 75%에 달한다. 이들의 시장 점유율이 도합 32%임을 감안하면, 게임산업 전체 매출 약 22조원 중 18~19조원이 확률형 아이템에서 나온 셈이다. 게임업계 한 관계자는 “이용자 신뢰 확보를 위해 재발방지책을 마련하고 있지만 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 같은 일부 장르에선 확률 요소를 적용해야 하는 경우가 있다"며 “적절한 수위 조절이 필요하겠지만, 이 과정에서 고려해야 할 요인이 많은 만큼 추가 비용 투입 등 부담이 드는 건 사실"이라고 말했다. 전문가들은 확률 요소에 대한 본질적인 고민과 함께 새로운 BM 발굴 과정에 있어 다양한 시도를 펼쳐야 한다고 제언했다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “확률 요소를 아예 배제하는 건 사실상 불가능에 가까운 만큼 세련된 형태의 확률형 아이템 BM을 개발하거나, '검은 신화: 오공'과 같이 게임 개발 방식 및 전략을 전면 수정할 필요가 있다"며 “콘솔 게임이나 액션 RPG 싱글 플레이의 경우 확장팩 등으로 세계관을 확장한다거나, 스토리텔링이나 그래픽 연출 등 측면을 차별화하는 등 유저들의 호기심을 유발할 수 있는 게임성 향상도 이뤄져야 한다"고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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