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‘아이폰 16’ 곧 온다… 통신업계, 사전예약 경쟁 물밑작업

애플의 신제품 아이폰16 시리즈가 다음달 베일을 벗는 가운데 통신업계에서 고객 유치 경쟁이 예열되고 있다. 이들은 사전 마케팅을 위한 수요를 조사하는 한편 요금제 혜택을 점검하는 등 물밑 작업에 나섰다. 29일 업계에 따르면 아이폰16 시리즈는 다음달 9일 오전 10시(한국시간 10일 오전 2시) 공개된다. 업계는 한국이 처음으로 아이폰 1차 출시국에 포함될 가능성이 높다고 보고 있다. 한국이 아이폰 1차 출시국으로 선정될 경우 판매 일정이 예년보다 앞당겨질 전망이다. 국내 출시일은 세계시장과 동일하게 다음달 19일 또는 20일이 될 것으로 보인다. 이에 따라 사전 판매는 공식 발표 직후인 같은달 10일부터 18일까지 약 1주일 동안 진행할 가능성이 높다. 특히 이번 시리즈에 애플이 자체 개발한 생성형 인공지능(AI) '애플 인텔리전스'가 탑재될 것으로 알려지면서 흥행 기대감이 커지고 있다. 지난해 출시한 아이폰 15 시리즈가 한국에서 사상 최대 판매량을 올린 데다 삼성전자가 올 초 선보인 '첫 AI폰' 갤럭시 S24 시리즈 역시 역대급 흥행을 거뒀기 때문이다. 이에 업계 일각에선 올해 애플의 국내 시장 점유율이 30%를 돌파할 수 있다는 관측도 나온다. 시장분석업체 스탯카운터에 따르면 삼성전자의 국내 시장 점유율은 지난달 기준 69.8%로 1위를 차지하고 있다. 같은 기간 애플은 전년 동기(31.5%) 대비 약 7% 하락한 24.6%로 2위를 유지하고 있다. 애플이 현재 중국 시장에서도 부침을 겪고 있음을 감안하면 한국 시장 공략을 더욱 강화할 것이란 분석이다. 이에 주요 통신사들은 '대목' 준비에 나섰다. 일부 온·오프라인 유통망을 통해 초기 판매 물량 파악을 위한 사전예약을 진행 중이며, 중저가 요금제의 전열을 가다듬고 있다. 현재는 온라인동영상서비스(OTT)와 같이 청년층이 주로 활용하는 서비스와 통신 요금제를 결합한 할인 상품을 늘리고, 온라인 요금제 가입 혜택을 강화하는 모양새다. 아이폰이 통상 젊은 세대의 수요가 높다는 점을 고려한 것이다. 지난해 아이폰 사전 판매 혜택이 데이터 추가 제공·패션 브랜드 할인·네이버페이 포인트 증정 등 실용성에 집중됐음을 감안하면 올해 역시 청년층을 겨냥한 프로모션을 진행할 가능성이 높다. KT는 최근 온라인 무약정 요금제 '요고 시즌2'를 개편하면서 3만원대 요금제를 포함한 총 11개 요금제 구간에 '티빙 광고형 스탠다드' OTT 서비스를 기본 제공해 혜택 폭을 넓혔다. SK텔레콤은 넷플릭스·웨이브를 함께 구독할 수 있는 '우주패스 넷플릭스'를 제공 중이다. LG유플러스 또한 유튜브 프리미엄과 넷플릭스를 월 1만원대로 제공하는 '더블 스트리밍 연간권'을 선보였다. 이와 함께 올 연말까지 선불형 온라인 전용 요금제 '너겟'에 가입한 이들에게 향후 2년 동안 요금제에 따라 매달 데이터 5~50GB를 추가로 제공하는 이벤트를 진행 중이다. 다음 달부터는 5세대 이동통신(5G) 가입자에게 대한항공 기프트카드를 제공할 계획이다. 통신업계 관계자는 “현재 사전 판매 일정이 확정되지 않은 만큼 프로모션에 대한 구체적인 정보는 아직 나오지 않은 상황“이라며 “정부가 최근 중고폰 시장을 활성화하겠다고 밝힌 만큼 삼성전자처럼 중고폰 보상 프로그램을 진행할 가능성도 있다"고 말했다. 한편 아이폰 16 시리즈는 AI 기능 외에도 사진 촬영 전용 버튼 등 새 카메라 기능이 추가되며, 디스플레이 크기·카메라 화소·배터리 용량 등이 개선될 전망이다. 이와 함께 공개할 차세대 운영체제(OS) 'iOS18'에는 생성형 AI 기반 '시리(Siri)'와 이미지 보정, 문서 요약·교정, 이모지 생성 기능 등을 제공할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

신성장 동력 찾는 가전·통신 ‘펫 시장’ 선점 경쟁 심화

신성장 동력 마련으로 분주한 가전·통신업계의 시선이 반려동물(펫) 시장으로 향하고 있다. 반려동물을 키우는 인구 증가로 관련 시장이 커지고 있는 영향이다. 이들 업계는 가전제품에 펫 케어 기능을 적용하는 한편 펫 서비스 확대 등을 통해 시장 선점 경쟁이 한창이다. 29일 한국농촌경제연구원(KREI)에 따르면 국내에서 반려동물을 키우는 인구 비중은 지난 2010년 17.4%에서 2020년 27.7%로 증가했고, 지난해 기준 전체 인구의 30%로 추산된다. 약 1500만명이 반려견·반려묘 등을 양육하고 있는 셈이다. 이에 따라 반려동물 시장의 몸집도 커지고 있다. 한국무역협회(KITA)가 발표한 '성장하는 펫케어 산업 최신 트렌드와 우리기업의 글로벌 경쟁력 강화방안' 보고서에 따르면 2020년 18억달러(약 2조4041억원) 수준이던 국내 펫 시장 규모는 오는 2026년 28억달러(3조7397억원)로 성장할 전망이다. 소비 위축으로 제품 판매 흐름이 부진한 가전업계는 펫 시장 공략을 통해 반등을 꾀하고 있다. 가전제품 내 펫 기능을 강화하며 반려인 사로잡기에 총력을 기울이는 모습이다. LG전자는 내달 6일부터 독일 베를린에서 열리는 유럽 최대 가전전시회 'IFA 2024'에서 드럼 세탁기 신제품을 공개한다. 이 제품은 '펫케어 코스'를 적용한 것이 특징이다. 펫케어 코스는 최대 60도의 온수로 세척하고 4단계 헹굼 과정을 통해 의류에 밴 반려동물 냄새를 줄여준다. LG전자는 펫 기능을 탑재한 가전 신제품을 꾸준히 내놓고 있다. 앞서 지난 2월 반려동물 케어 기능이 담긴 공기청정기와 에어로타워 제품을 선보였다. 지난해 말에는 반려동물의 식수를 갈아줘야 할 때 등 물이 필요한 시간에 '알람등'을 설정하는 기능을 적용한 정수기를 출시했다. 펫 전용 쇼핑 플랫폼을 구축한 점도 눈에 띈다. 삼성전자는 지난해부터 삼성닷컴에서 펫 특화 가전과 반려동물 양육에 필요한 사료, 용품 등을 한 번에 구매할 수 있는 올인원 쇼핑 플랫폼 '펫 케어 스토어'를 운영 중이다. 가전업계 관계자는 “단순히 반려동물 양육 가구만 늘어난 게 아니라 반려동물을 가족처럼 여기는 이가 늘며 이들을 겨냥한 제품 및 서비스가 지속적으로 나올 것"이라고 말했다. 이동통신 시장 포화로 신성장 동력 찾기에 열을 올리는 국내 통신사들도 펫 서비스 제공에 집중하며 반려인 유치전에 뛰어들었다. LG유플러스는 반려가구 커뮤니티 플랫폼 '포동'을 전면에 내세웠다. 이 플랫폼은 반려견 성격 분석 DBTI(반려견 버전 MBTI) 등으로 관심을 모으며 이용자 60만명을 확보했다. 최근에는 포동을 통해 반려견 동반 항공권을 판매하며 수익 사업도 시도하고 있다. KT는 '반려견 디바이스팩' 요금제 서비스를 보유 중이다. 이용자들은 관련 요금제 가입 시 반려견 활동량을 분석하는 '사물인터넷(IoT) 웨어러블'과 적정 사료량 급여와 실시간 영상음성 소통이 가능한 '자동급식기'를 무료로 제공받는다. 통신사들은 이러한 펫 서비스가 신규 가입자를 유치하는 데 더해 기존 가입자를 묶어놓는 효과를 낼 것으로 기대하고 있다. '펫 테크' 서비스도 이목을 끈다. 펫 테크란 반려동물들을 위해 사용되는 기술을 의미한다. SK텔레콤이 선보인 인공지능(AI) 기반 반려동물 진단 보조 솔루션 '엑스칼리버'가 대표적이다. 엑스칼리버는 AI를 통해 반려동물의 엑스레이 사진을 분석해 수의사가 명확한 상태를 진단할 수 있게 돕는다. 엑스칼리버는 올해 호주를 시작으로 북미와 동남아 주요 국가에서 상용화 됐다. SK텔레콤 관계자는 “펫 산업은 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 주목하고 있는 분야"라며 “반려동물에게 실질적으로 도움이 되는 혁신적인 솔루션을 제공하는 데 힘쓸 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

그라비티 ‘더 라그나로크’ 다음달 9일 출시…“원작 계승 초점”

그라비티가 대표작 '라그나로크 온라인'을 계승한 신작 '더 라그나로크'를 다음달 9일 선보인다. 원작 특성을 최대한 재현해 기존 IP 팬들의 추억을 자극하고, 신규 이용자까지 확보하겠다는 구상이다. 그라비티는 28일 2차원 다중접속역할수행게임(2D MMORPG) '더 라그나로크' 미디어 간담회를 열고 출시 일정과 주요 콘텐츠, 수익 모델 등 운영 계획을 밝혔다. 이 게임은 회사 대표 IP '라그나로크 온라인'을 모바일로 구현한 타이틀로, 두터운 팬층을 보유하고 있다. 특히 원작의 정통성을 계승하는 작업에 공을 들였으며, 100명 이상의 개발 인력을 투입했다. 원작의 2D 도트 캐릭터와 3D 배경 디자인 조합이 가장 큰 특징이다. 던전 보스, 이용자 간 전투(PvP), 공성전 등 핵심 콘텐츠 역시 그대로 구현했다. 특히 게임 배경음악(BGM)은 지난해 라그나로크 음악회에서 오케스트라가 직접 연주한 음원으로 구성했다. 선상웅 게임 PM은 “유저들의 피드백을 반영해 새로운 스타일의 그래픽이 아닌 정통 2D 도트 캐릭터와 3D 배경 디자인의 조합으로 원작을 되살리자고 결심했다"며 “작품명 역시 유저 접근성을 고려했다. 서브 타이틀을 추가하자는 의견들도 많았지만, 네이밍만으로도 라그나로크의 고증을 느끼게 하기 위해 최종 선정했다"고 말했다. 게임 개발 과정에서 가장 많이 신경쓴 콘텐츠로는 공성전을 꼽았다. 기본적인 규칙과 진행 방식, 맵 등 원작의 핵심 요소를 100% 모바일화했다. 프론테라, 모로크 등 각 마을에서 공성전이 동시 진행되며, 공성을 하고싶은 마을로 이동해 전략적인 전투가 가능하다. 그라비티 관계자는 “국내 비공개 베타 테스트(CBT)에서도 인기 높은 콘텐츠로 뽑힐 만큼 공성전에 대한 관심이 높았다"며 “실시간 50대 50 PvP 공성전과는 별개의 콘텐츠로 매일 랜덤 팀매칭을 통해서 경험할 수 있다"고 설명했다. 원작 IP를 활용한 기존작들과의 차별화 요소로는 자동화 시스템과 거래소 콘텐츠를 지목했다. 이를 통해 이용자 편의성을 높이고, 새로운 BM을 구축했다는 설명이다. BM은 시간만 투자한다면 성장 장벽이 없는 타임 투 윈(Time to win) 방식을 채택했으며, 뽑기 머신을 최소화했다. 또한 유저 간 자유로운 거래 생태계 조성을 위해 거래소 자율도를 높였다. 이와 함께 장비 및 무기 강화·제련 등 성장 요소를 개선했다고 덧붙였다. 선 PM은 “거래소의 경우 언제든 원하는 아이템을 즉시 등록·판매할 수 있는 시스템을 구현해 효율성을 높였다"며 “이해하기 쉬운 튜토리얼과 자유로운 맵 워프, 가독성 높은 퀘스트로 신규 이용자도 늘릴 "이라고 밝혔다. 글로벌 출시 일정은 각 해외 지사의 준비 상황에 따라 순차적으로 공개한다는 방침이다. 앞서 그라비티는 '더 라그나로크'를 지난 6월 대만·홍콩·마카오 등 중화권 지역에 선보였다. 사전 다운로드 결과 3개 지역 양대 마켓 최고 매출 순위 상위권에 이름을 올렸다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

주도권 뺏긴 글로벌 OTT, 기대작 앞세워 ‘총공세’

토종 온라인동영상서비스(OTT) 빅2(티빙·쿠팡플레이)에 시장 주도권을 내준 넷플릭스, 디즈니플러스 등 글로벌 OTT가 최근 공개한 콘텐츠들의 흥행에 한숨을 돌리고 있다. 향후 기대작을 앞세워 총공세에 나설 계획이다. 28일 전 세계 OTT 플랫폼 내 콘텐츠 시청 순위 집계 사이트 '플릭스패트롤'에 따르면 넷플릭스가 최근 공개한 오리지널 드라마 '아무도 없는 숲속에서(이하 아없숲)'가 지난 27일 기준 넷플릭스 TV 프로그램 부분 글로벌 시청 순위 4위를 기록 중이다. 공개 직후 글로벌 톱10에 안착하며 기분 좋은 출발을 알린 아없숲은 본격적인 흥행에 시동을 걸었다. 아없숲은 의도치 않게 끔찍한 범죄에 휘말려 모든 것을 잃은 구상준(윤계상 분)과 비슷한 사건으로 모든 것을 잃을 위기에 처한 전영하(김윤석 분)의 이야기다. 국내에서도 입소문을 타며 방송·시리즈 부문 2위에 랭크됐다. 디즈니플러스의 오리지널 드라마 '폭군'도 인기몰이 중이다. 폭군은 공개 이후 플릭스패트롤에서 디즈니플러스 한국 콘텐츠 종합 순위 7일 연속 1위를 차지했고, 홍콩 대만 싱가포르에서도 7일 연속 톱5를 기록했다. 이 드라마는 한국 정보부가 극비리에 개발한 생체무기 '폭군' 프로그램을 둘러싼 한국과 주변 강대국 간 갈등을 그린 액션 스릴러다. 콘텐츠들이 흥행 가도를 달리며 티빙, 쿠팡플레이 등에 밀려 존재감을 잃어가던 글로벌 OTT가 반전의 기회를 잡았다. 모바일 빅데이터 기업 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 넷플릭스의 지난달 월간활성이용자수(MAU)는 1111만명으로 집계됐다. 전년 동기(1311만 명)와 비교해 14%가량 줄었다. 같은 기간 300만명 수준이던 디즈니플러스의 MAU는 249만명으로 17% 쪼그라들었다. MAU는 OTT 성장성을 가늠하는 대표적 지표다. 반면 지난 1년 간 티빙과 쿠팡플레이의 MAU 그래프는 꾸준히 상향 곡선을 그렸다. 지난달 티빙의 MAU는 756만명으로 전년 동기(522만명) 대비 45% 증가했다. 쿠팡플레이는 7월 지난해 동기(519만명) 대비 15% 늘어난 611만명의 MAU를 기록했다. 토종 OTT가 MAU를 늘릴 수 있었던 건 드라마, 예능 등의 분야에서 이용자들의 시선을 사로잡을만한 콘텐츠를 지속적으로 선보인 영향이 크다. 그 사이 넷플릭스와 디즈니플러스는 선보이는 작품이 흥행에 실패하며 존재감을 잃었다고 업계는 분석하고 있다. 두 플랫폼은 각각 '더 글로리', '무빙' 이후 흥행작을 내놓지 못하고 있다. 다만 업계에선 최근 공개된 작품의 흥행으로 글로벌 OTT들이 반격의 서막을 올릴 것이란 관측이 나온다. 특히 오리지널 콘텐츠가 흥행한 점에 주목하는 분위기다. 업계 관계자는 “내부적으로 이용자들의 신규 가입 견인 지수를 살펴보면 인기 있는 오리지널 콘텐츠를 통한 신규 가입이 많다"며 “가입자를 늘리기 위해선 흥행성이 보장된 오리지널 콘텐츠 확보가 우선적인 요소인 셈"이라고 말했다. 이에 글로벌 OTT들은 기대작으로 꼽히는 주요 오리지널 콘텐츠를 앞세워 신규 가입자를 끌어모을 방침이다. 넷플릭스는 우선 예능에 집중한다. 앞서 선보인 오리지널 예능 '솔로지옥' 시리즈의 성공으로 자신감을 얻게 됐기 때문이다. '신인가수 조정석', '흑백요리사' 등의 예능이 순차적으로 공개될 예정이다. 아울러 글로벌 화제작으로 자리매김 한 오징어게임의 시즌 2가 오는 12월 26일 출격한다. 디즈니플러스는 무빙 성공의 주역 강풀 작가의 웹툰을 원작으로 만든 '조명가게', 코미디물 '트리거' 등에 기대를 거는 분위기다. 두 작품 모두 연내 공개 예정이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

전동진 “원스토어, 빅테크에 맞서 글로벌 무대서 경쟁”

“앱 마켓 시장을 독점하고 있는 빅테크에 맞서 글로벌을 무대로 경쟁하는 기업으로 거듭나겠습니다. 2030년까지 전세계에서 가장 경쟁력 있는 앱 마켓으로 성장하겠습니다." 전동진 원스토어 대표는 28일 서울 중구 SKT타워에서 열린 '글로벌 진출 선언 미디어 간담회'에서 이같이 말했다. SK스퀘어의 자회사 원스토어는 이날 구글과 애플이 장악한 글로벌 시장에 도전장을 던졌다. 저렴한 수수료 정책과 현지 최적화 전략을 내세워 아시아를 넘어 유럽, 북미로 서비스 영역을 확장해 나가겠다는 포부다. 사업 성과가 나타나면 기업공개(IPO)에도 다시 나설 예정이다. 이는 제3자 앱마켓 도입 확대 가능성이 커지고 있는 세계 시장 흐름을 감안한 것으로 풀이된다. 유럽 등 주요 국가에서 최근 자국 사업자와 시장 생태계 보호를 위해 빅테크의 시장 독점을 규제하는 움직임이 강해지고 있어서다. 유럽연합(EU)은 최근 디지털시장법(DMA)을 제정, 앱스토어 독점에 대한 제재 논의를 이어가고 있다. 미국 법원 또한 구글에 내년 상반기 안에 플레이스토어 외 별도 앱마켓을 허용해야 한다는 경고 메시지를 보낸 바 있다. 원스토어는 우선 주요 거점 국가에 진출한 후, 주변 국가로 영향력을 확대해 나가겠다는 전략이다. 구글·애플 등 양대 글로벌 사업자들과 차별화된 경쟁 요소가 관건이 될 전망이다. 전 대표는 이에 대해 '하이퍼 로컬라이제이션(현지화)'을 글로벌 확장 전략으로 제시했다. 국내 사업에서 축적한 기술과 앱마켓 운영 노하우를 토대로 국가·지역별 맞춤형 서비스를 제공하는 걸 골자로 한다. 이를 위해 현지 영향력을 가진 파트너들과의 협력을 강화할 방침이다. 원스토어가 플랫폼과 콘텐츠를 제공하면 파트너는 시장 트렌드에 적합한 브랜드와 결제 수단, 마케팅 프로모션을 활용하는 구조다. 단일 정책으로 운영하는 양대 글로벌 사업자들보다 훨씬 현지 맞춤화된 서비스를 제공할 수 있다는 이점이 있다. 첫 진출 국가는 대만으로 선정했다. 게임 시장 규모·적합도 등을 고려했을 때 유저당 평균 매출(ARPU)과 역할수행게임(RPG) 등 코어 게임에 대한 선호도가 높아 성장 가능성이 높은 것으로 판단했다는 설명이다. 이를 위해 대만 지역 파트너 해피툭과의 합작 앱 마켓 '콰이러완 스토어'를 출시했다. 해피툭은 대만 주식시장에 상장된 지역 최대 게임 퍼블리셔로, 회원수 400만명 이상의 게임 전문 포털 '망고T5'를 소유하고 있다. 지난 6월부터 시범 서비스를 운영한 콰이러완 스토어는 원스토어 플랫폼 위에 해피툭 마케팅 역량과 현지에서 가장 널리 쓰이는 결제 수단(마이카드 등)을 제공한다. 현재 200여개 이상의 게임이 입점했으며, 2만건 이상의 스토어 설치를 바탕으로 월평균 8배 이상의 성장을 이어오고 있다. 원스토어는 대만을 시작으로 올해 미국, 내년에 유럽, 일본 시장으로 영토를 넓혀 나갈 계획이다. 유럽·미국 파트너들과 현지 사업 추진을 위한 구체적인 논의를 진행 중이다. 다만 글로벌 모바일 시장이 큰 중국 시장의 경우 아직 진출 계획이 수립되지 않은 상태다. 정부 당국의 앱마켓 규제 상황을 고려한 것으로 보이는데, 전 대표는 향후 중국 진출 가능성은 있다고 덧붙였다. 전 대표는 “애플이 유럽 시장 정책을 발표한 후 EU에서 검토하고 있는데, 정책이 바뀔 가능성이 높다"며 “현재 정책대로 가는 게 유리한지, 정책 변경 후 진출하는 게 유리한지 들여다보고 있다. 유럽 규제 상황을 보며 조율 중"이라고 말했다. 흑자 전환 시점은 구체적으로 밝히지 않았지만, 글로벌 게임 시장 회복에 달린 것으로 분석된다. 원스토어는 지난 2016년 출범 이후 적자를 벗어나지 못하고 있다. 특히 지난해 영업손실 116억원, 당기순손실 333억원을 기록한 만큼 반등이 절실한 상황이다. 로컬라이징 전략을 구사하는 만큼 서비스 확장이 원가 상승으로 이어지는 구조는 아니지만, 시장 안착 후 매출이 늘어나면 이익률도 점차 개선될 것이란 설명이다. 이와 관련 전 대표는 “흑자 전환 시기는 해외에서 어느 정도 성과를 내기 시작하는 때일 것"이라면서 “자체 성장 목표로 삼은 2030년에는 원스토어가 안드로이드와 iOS, PC 버전까지 제공하는 멀티 플랫폼으로 경쟁력을 보여줄 수 있을 것"이라고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

서구권 진출 가능성 보인 K게임, ‘IP 강화’ 숙제로

독일 쾰른에서 닷새 동안 열린 유럽 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'가 최근 막을 내렸다. 예년과 달리 국내 게임업계가 역대 최대 규모로 참가하며 눈길을 끌었지만, 서구권 안착을 위해선 지식재산(IP) 경쟁력을 강화해야 한다는 지적이 나온다. 27일 업계에 따르면 지난 21일부터 25일까지 총 33만5000여명의 관람객이 올해 게임스컴을 찾은 가운데 △펄어비스 '붉은사막'(최고의 시각 효과·가장 웅장한 게임) △넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔'(최고의 플레이스테이션 게임) △크래프톤 '인조이'(가장 즐거움을 주는 게임) 등 토종 게임들이 어워드 4개 부문에 수상 후보로 오르며 기대를 모았다. 그러나 캡콤의 '몬스터 헌터 와일즈', 반다이 남코·슈퍼매시브 게임즈의 '리틀 나이트메어 3' 등 해외 레전드 지식재산(IP)에 밀려 수상에는 실패했다. 어워드 수상이 신작의 흥행을 담보하진 않지만, 이에 대한 시장 기대감을 증폭시키기엔 한계가 있다는 지적이다. 이처럼 한국 게임이 무관에 그친 이유로는 해외 게임들과의 체급차가 컸다는 점이 꼽힌다. 검증된 글로벌 IP를 바탕으로 제작된 후속작들에 밀리면서 시장 기대치가 낮아졌다는 분석이다. 특히 올해는 전년(63개국 1227개사)보다 약 17.36% 증가한 64개국 1400여개사가 참가해 역대 최대 규모를 꾸리며 경쟁이 더 치열했을 것으로 보인다. 올해 게임스컴 4관왕을 차지한 '몬스터 헌터 와일즈'는 2004년부터 서비스한 헌팅 액션의 대표 게임인 몬스터 헌터 시리즈의 최신작이다. 캡콤의 대표 IP로, 올해 6월 기준 전 세계 누적 1억300만장의 판매고를 올린 바 있다. 3관왕을 달성한 리틀 나이트 메어 3 역시 2017년 출시한 퍼즐 플랫포머식 어드벤처 호러 게임 시리즈로, 지난해 누적 판매량이 출시 6년 만에 약 1200만장을 돌파했다. 이밖에 △'문명 7'(파이락시스 게임즈) △'듄: 어웨이크닝'(펀컴) △'스타워즈 아웃로'(유비소프트) 등 초대형 기대작도 다수 출품됐다. 반면 붉은사막·인조이·카잔의 경우 이번 수상작들에 비해선 완전한 신작으로 분류된다. 이중 붉은사막과 카잔은 각각 검은사막·던전 앤 파이터의 IP와 세계관을 계승한 작품들이지만, 시연 버전만으론 게임 정보를 완전히 파악하기 어려웠을 것이란 분석이다. 게임스컴은 출품 당시의 완성도를 토대로 수상 여부를 결정하는데, 이들은 출시 일정이 확정되지 않은 만큼 빌드·트레일러를 모두 공개할 수 없었을 가능성이 높기 때문이다. 게임업계 관계자는 “몬헌·리나메 등 수상작의 경우 전작부터 누적돼온 세계관과 데이터를 기반으로 시연 버전을 매끄럽게 다듬어 게임성을 상대적으로 잘 어필할 수 있었을 것"이라며 “워낙 팬층이 두터운 작품들이기도 하고, 그래픽이나 스토리 측면에서 역대급으로 잘 나왔다는 평가를 받으면서 시장 이목이 쏠렸을 가능성이 높다"고 말했다. 일각에선 이번 어워드 수상에 대한 국내 시장의 기대치가 과도하게 높았다는 지적도 나온다. 네오위즈의 'P의 거짓'이 지난 2022년 한국 게임 최초로 게임스컴 3관왕을 차지한 데다 올해 역대 최다 부문에 노미네이트되면서 주가 상승에 대한 기대감이 높아진 것으로 풀이된다. 중소 게임사 관계자는 “한국 게임이 서구권 진출을 본격화한 지 그리 오래되지 않았다는 점도 고려해야 한다"며 “게임스컴의 경우 수상보다는 IP 인지도를 알리는 것에 의의를 둬야 할 단계"라고 말했다. 이어 “현재까지 어워드 수상작은 P의 거짓이 유일한데, 당시엔 E3(북미 최대 게임쇼)이 명맥을 유지하고 있았기 때문에 경쟁 양상이 다소 달랐다"고 덧붙였다. 전문가들은 게임업계가 해외 진출 확장을 목표로 하고 있는 만큼 IP 강화를 위한 다양한 시도를 펼쳐야 할 때라고 진단했다. 장르 다각화 범위를 넓히는 등 게임성을 지속 높임으로써 장기 흥행하는 대작을 키워야 한다는 것. 판매량 및 성과 측면에서 꾸준한 성과를 보여야 해외 게임쇼에서 눈도장을 찍을 수 있을 것이란 분석이다. 아울러 독일 등 유럽권을 대상으로 한 마케팅 전략을 강화할 필요가 있다고 분석했다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “독일은 한국과 게이머 스타일과 성향이 대체적으로 비슷해 성과를 기대할 수 있다. 게임성을 검증할 수 있는 시금석 역할을 하는 곳"이라며 “유럽권 미디어 및 인플루언서 등을 대상으로 마케팅 영역을 확대하는 등 미디어 믹스 전략의 각인 효과를 활용하는 것도 좋은 방법이 될 것"이라고 제언했다. 김 교수는 또 “정부 차원의 적극 소통을 통해 중소 게임사의 해외 신작 발표회, 전시 지원 등을 늘려가는 작업도 병행돼야 한다"며 “한국콘텐츠진흥원의 공동관 설치 등 지원책이 규모를 가리지 않고 업계 해외 진출을 돕는 일종의 기폭제로 작용할 것"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

가입자 확보 절실한 SKT, ‘갤럭시 퀀텀5’로 승부수

SK텔레콤이 자사 전용 폰 '갤럭시 퀀텀5'를 앞세워 고객 유치에 나선다. 이동통신 가입자 수 감소 추세 속에서 성능과 가격적인 측면에서 경쟁력을 갖춘 전용 스마트폰을 전면에 내세우는 전략이다. 27일 통신업계에 따르면 SK텔레콤은 이달 28일 갤럭시 퀀텀5를 공식 출시한다. 해당 제품은 SK텔레콤의 요금제 가입을 통해서만 구입 가능한 통신사 전용 폰이다. 전작 대비 단말 경쟁력을 강화한 점이 눈에 띈다. 갤럭시 퀀텀5는 기존 강점이었던 SK텔레콤만의 '양자암호 보안' 기술에 더해 인공지능(AI) 기능 중 하나인 '서클 투 서치'를 도입했다. 고객은 스마트폰 화면에서 원을 그리는 동작만으로 검색 결과를 확인할 수 있다. 이로써 갤럭시 퀀텀5는 통신사 전용 폰 최초의 AI 폰이 됐다. 여기에 디스플레이도 전작 보다 커졌다. 갤럭시 퀀텀4 디스플레이는 6.4인치였지만 갤럭시 퀀텀5는 6.6인치의 디스플레이를 제공한다. 카메라의 경우 5000만화소 광각 카메라로 선명한 사진 촬영에 야간에도 노이즈가 적은 결과물을 받아볼 수 있는 저조도 촬영 기능도 지원한다. 단말기 기능을 강화했음에도 가격 경쟁력을 갖춘 점도 무기다. 갤럭시 퀀텀5의 출고가는 61만8200원이다. 100만원을 훌쩍 넘는 프리미엄 폰 홍수 속에서 가성비 폰이라는 칭호가 붙는 이유다. SK텔레콤의 이 같은 전용 폰 출시는 가입자 수 감소에 따라 신규 고객 확보에 적극 나서겠다는 의지가 엿보인다. SK텔레콤 휴대폰 가입자 수가 꾸준히 내림세를 보이고 있다. 과학기술정보통신부가 발표한 '무선통신서비스 가입 현황' 통계에 따르면 지난 2021년 6월 약 2398만개 달하던 SK텔레콤 휴대폰 회선 수는 2022년 6월 2329만개로 3% 감소한 데 이어 지난 6월 2310만개 수준으로 줄었다. 이런 상황 속 최근 들어 통신사 전용 폰에 대한 인기가 높아지며 SK텔레콤의 시선이 전용 폰 출시에 쏠리게 됐다. 일례로 LG유플러스가 지난 4월 선보인 전용 폰 '갤럭시 버디3'의 경우 출시 60일 기준 판매량은 전작 대비 20% 증가했다. 앞서 KT가 지난해 말 출시한 전용 폰 '갤럭시 점프3'는 공개 한 달 만에 50만대를 판매했다. 통신업계 한 관계자는 “통신사 전용 폰은 30~60만원의 가격대를 형성, 고가의 프리미엄 폰 속 가격적인 측면에서 경쟁력이 확실하다"고 운을 뗐다. 이어 “단말기 성능도 나쁘지 않은 편이라 가성비 폰을 원하는 소비자들에게 소구할 수 있는 제품"이라고 덧붙였다. 또 다른 관계자는 “가계통신비 부담 속 가성비 폰을 찾는 이가 늘며 통신사 전용 폰에 대한 인기가 쉽사리 꺼지지 않을 것"이라며 “전용 폰 출시는 가입자 확대에 도움이 될 것으로 본다"고 내다봤다. 사전 예약 분위기도 나쁘지 않은 것으로 보여 흥행 기대감을 높이고 있다. SK텔레콤 관계자는 “사전예약 판매량 공식 집계 전이지만 전작 대비 순조로운 흐름을 보이고 있다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

수익성 없으면 ‘단명’… 게임 서비스 종료 사이클 빨라졌다

게임업계의 서비스 종료 사이클(cycle)이 올들어 더 빨라진 모양새다. 대표 지식재산(IP)으로 자리매김한 장수 게임부터 출시 1년이 채 지나지 않은 게임까지 수익성이 나타나지 않는 작품을 잇따라 정리하고 있다. 이를 통해 글로벌 경쟁력을 높이겠다는 전략이지만, 게임에 오랜 시간과 비용을 투자해 온 이용자들의 반발도 적잖다. 26일 업계에 따르면 웹젠의 모바일 게임 '뮤 오리진'이 다음달 15일을 끝으로 서비스를 종료한다. 2015년 4월 출시한 지 9년 만으로, '뮤' IP 부활을 이끈 상징적인 게임이다. 그러나 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장이 범람하면서 접속률이 저조해짐에 따라 서비스를 종료키로 한 것으로 분석된다. 넷마블은 지난 22일 대표 IP '세븐나이츠'와 '세븐나이츠 레볼루션'의 서비스를 종료했다. 세븐나이츠는 2014년 출시된 수집형 모바일 역할수행게임(RPG)으로, 넷마블의 전성기를 이끌었다. 그러나 개발 인력 부재가 장기화함에 따라 서비스를 유지할 수 없다고 판단했다. 넷마블은 원작의 리메이크 프로젝트 '세븐나이츠 리버스'에 집중한다는 계획이다. 위메이드는 지난 5월 '미르M' 국내와 글로벌 서비스 중단 공지를 올렸다. 이 게임은 대표 IP '미르'를 활용한 게임으로 지난 2022년 6월 국내에 선보였지만, 성과 부진이 이어지며 출시 약 2년 만에 철수를 결정했다. 미르M 글로벌은 출시 직후 동시접속자 20만명을 돌파했지만 지속 감소세를 보이다 올해 500명대까지 줄어든 것으로 전해진다. 네오위즈도 7년 동안 운영한 모바일 RPG '브라운더스트'도 올해 12월 마지막 업데이트 후 라이브 서비스를 중단한다. 다만 오프라인 싱글 모드 전환을 통해 그동안의 게임 플레이 내역은 보존할 계획이다. 컴투스홀딩스도 지난 3월 '크로매틱 소울' 서비스를 출시 8년 만에 중단했다. 특히 올해는 출시된 지 1년이 채 되지 않은 게임 서비스 조기 종료가 예년보다 두드러진다. 엔씨소프트는 지난해 9월 출시한 모바일 퍼즐 게임 '퍼즈업 아미토이' 서비스를 오는 28일 중단한다. 비슷한 시점에 선보인 웹젠의 서브컬처 RPG '라그나돌'과 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'도 오는 9월과 10월 각각 서비스가 종료된다. 해당 게임들은 모두 신성장 동력 확보를 위해 장르 다각화를 시도한 작품들로 평가받았다. 그러나 출시 이후 이렇다 할 흥행 지표를 이끌지 못함에 따라 서비스를 조기 중단한 것으로 보인다. 게임사들이 이처럼 뚜렷한 성과가 나오지 않는 서비스를 정리하는 이유는 라인업을 재정비하고 차기작 개발에 집중하기 위한 의도로 해석된다. 대부분의 게임사가 글로벌 시장 진출을 목표로 하는 데다 비용 효율화 기조가 이어지면서 이용률이 낮은 게임을 정리하는 대신 신사업 경쟁력을 키우는 편이 낫다는 판단이다. 업계 한 관계자는 “이용자를 안정적으로 확보하기 위해선 새 콘텐츠를 지속 업데이트해야 한다"며 “수익이 나오지 않음에도 개발 인력을 지속 투입하면 적자로 이어질 수 있는 만큼 부득이한 결정을 내릴 때가 있다"고 설명했다. 다만 갑작스러운 서비스 종료 소식에 이용자들 사이에선 반발 여론이 적잖다. 서비스 종료 결정 후 공지를 올리기 전까지 게임 아이템을 판매했다면 고의적 편취 또는 사기성이 있다는 것. 특히 장수 게임의 경우 다년간 시간과 비용을 투입해온 '헤비 유저'의 비중이 높은데, 그동안 축적해 온 재화에 대해선 제대로 된 보상을 받을 수 없다는 주장이다. 서비스 중단에 따른 환불 정책은 대부분 미사용 재화 위주로 진행되기 때문이다. 이용자 대다수는 결제 직후 재화를 이용하고 있어 실질적으로 환불을 요구하기 어렵다는 지적이다. 이와 관련 웹젠은 '뮤 오리진' 서비스 종료 안내 직후 아이템 환불을 두고 이용자들과 마찰을 빚기도 했다. 또 다른 업계 관계자는 “환불 대상이나 범위의 경우 서비스 종료 결정 직후 운영진들이 가장 많이 고민하는 부분"이라며 “나름의 내부적 기준을 정한 후 공지하지만 자칫 법적 소송으로 이어질 수 있는 만큼 신중해질 수밖에 없다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

엔씨 ‘호연’ 출격 눈앞…리니지와 ‘차별화’ 성공할까

엔씨소프트(엔씨) 신작 '호연'의 출시가 눈앞으로 다가왔다. 엔씨는 기존 주력 게임 '리니지'와의 '차별화'된 요소 제공에 집중하며 신작 흥행에 사활을 건다는 계획이다. 26일 게임업계에 따르면 엔씨는 오는 28일 호연을 한국과 일본, 대만에 동시 서비스한다. 호연은 엔씨의 대표 지식재산권(IP) 중 하나인 '블레이드&소울'의 캐릭터와 세계관을 새로운 게임성으로 해석한 작품이다. 리니지와의 차별점을 갖추는 데 주안점을 둔 것이 눈에 띈다. 호연은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르의 리니지풍 게임과 달리 스위칭 역할수행게임(RPG) 장르를 표방한다. 이용자는 60여종의 캐릭터 중 5종의 캐릭터를 선택해 팀을 구성, 변경해가며 전투를 펼친다. 장르뿐만 아니라 게임 시스템에도 변화를 줬다. 이용자 간 대결(PVP) 콘텐츠가 주를 이루던 리니지와 달리 호연은 플레이어 대 환경(PVE) 기반 협동 콘텐츠를 접목했다. 엔씨 관계자는 “호연의 전투는 보스들의 개성을 담은 다양한 패턴과 기믹에 대응해서 공략하는 성취감을 가장 큰 가치로 삼고 있다"고 말했다. 과금 유도로 비판에 직면한 리니지와 다르게 과금 부담을 낮춘 점도 이목을 끈다. 호연의 주요 과금 모델은 캐릭터 뽑기다. 다만 특정 역할군만 획득하는 뽑기인 선별 뽑기는 현금 재화가 아닌 인게임 재화로도 모집할 수 있으며, 호감도 시스템을 활용해 영웅을 영입할 수도 있어 이용자들의 부담감을 덜었다. 이처럼 엔씨가 신작 게임 제작에 있어 리니지 색채를 빼는 데 힘을 준건 이미지 회복이 절실한 데 따른 영향이 크다. 지난 20년 간 엔씨의 실적을 떠받친 건 1998년 처음 출시된 리니지 시리즈였다. 해당 시리즈는 MMORPG의 대명사로서 국내 게임 시장을 주도했다. 이에 엔씨는 리니지풍 게임 양산에 집중했다. 그러나 최근 들어 MMORPG 장르 편중에 피로감을 느끼는 이용자들이 늘기 시작했다. 여기에 리니지의 경우 확률형 아이템 중심의 페이투윈 비즈니스 모델(BM)을 채택, 이용자들의 과금을 유도한다는 비판에서 자유롭지 못하다. 게임사의 주력 게임에 대한 관심이 줄면서 이는 자연스럽게 실적 부진으로 이어졌다. 앞서 지난해 2012년 이후 11년 만에 가장 낮은 영업이익을 올린 엔씨는 올 상반기도 부진한 성적표를 받아들었다. 이에 엔씨는 리니지와 차별화된 매력을 갖춘 '비 MMORPG' 라인업을 늘릴 방침이다. 신성장동력 마련 차원이다. 비 MMORPG 라인업을 지속적으로 확충하기 위해선 호연의 흥행이 절실한 상황이다. 시장에선 호연에 대한 우려와 기대가 공존하고 있는 분위기다. 엔씨는 최근 유튜브에 이용자 소통 콘텐츠 '호연 TALK' 영상을 공개했다. 해당 영상을 접한 이용자들은 대체로 “새로운 장르의 게임 출시에 호감이 간다"면서도 “전투 등이 리니지와 비슷할 것 같아 우려된다"는 목소리를 냈다. 업계에선 호연이 PVE 기반 협동 콘텐츠를 접목한 점에 기대감을 내비쳤다. 게임업계 한 관계자는 “최근 들어 게임 시장은 분쟁을 강요하는 PVP 콘텐츠가 아닌 PVE 콘텐츠에 대한 수요가 늘고 있다"며 “PVE 콘텐츠 접목을 강조한 호연이 이용자들의 입맛을 사로잡을 가능성이 높다"고 전망했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘확률형 아이템’ 올해도 국감 도마위 오르나

게임업계의 고질적 문제점으로 꼽혀 오던 확률형 아이템 이슈가 올해도 도마위에 오를 전망이다. 그동안 자율규제의 실효성을 다뤄왔던 것과 달리 올해는 관련 법안의 한계와 시행 이후 사후관리 현황 등에 초점이 맞춰질 것으로 보인다. 24일 관련 업계에 따르면 국회입법조사처(입조처)는 최근 문화체육관광위원회(문체위) 국정감사 논의 테이블에 오를 게임업계 주요 쟁점으로 확률형 아이템 정보공개 의무화를 꼽았다. 확률형 아이템은 게임 이용자가 직·간접적으로 유상 구매하는 아이템 중 구체적 종류·효과·성능이 우연적 요소에 의해 결정되는 것을 뜻한다. 게임업계의 주요 수익모델(BM)로 자리매김해 왔지만, 이용자들의 과도한 현금 결제를 유도하고 사행성을 조장할 수 있다는 점에서 문제가 됐다. 이후 지난 3월 게임산업법 개정을 통해 확률형 아이템 정보공개가 의무화됐다. 이에 게임사는 확률형 아이템 유형·제공 기간·표시 방법 등을 게임물과 홈페이지에 의무 명시해야 한다. 그러나 법 기준이 모호해 규제 대상의 범위와 광고물 범주 등에 대한 명확한 가이드라인이 없다는 지적이 적잖다. 이 때문에 확률정보 미표시·거짓 확률 표시 등 법 위반 사례를 철저히 단속하기 어렵다는 한계가 있었다. 현재 확률형 아이템 모니터링은 문화체육관광부의 업무를 위탁받은 게임물관리위원회(게임위)가 소관하고 있다. 그러나 게임사의 거짓 확률 표시 관련 자료 제출 의무 및 게임위의 조사 권한에 대한 법률적 근거가 부족해 거짓 확률 표시 검증에 일부 난항을 겪고 있다. 해당 제도가 공정거래위원회의 전자상거래법과 중복돼 이중 규제가 이뤄진다는 논란도 있다. 이에 대해 양 기관은 적용 법률과 수행 업무의 성격이 다르며, 부처 간 협의가 필요할 경우 진행하겠다는 입장이다. 그러나 구체적인 협의 내용이나 방식은 공개되지 않았다. 국내에 법인을 두지 않은 해외 게임사에 대한 제재 수단이 미흡해 국내 게임사에 대한 역차별 논란이 불가피하다는 지적도 나온다. 실제 게임위가 지난 3월부터 6월까지 총 1255건의 확률형 아이템 사후관리 모니터링을 진행한 결과, 266건의 위반 사례를 적발했으며 이 중 60%는 해외 게임으로 확인됐다. 이에 대한 해결 방안으로 해외 사업자의 국내 대리인 의무 지정 제도가 거론되고 있지만 입법이 수차례 좌초돼 왔다. 강유정 더불어민주당 의원이 최근 해당 내용이 담긴 게임산업법 일부개정안을 발의했는데, 오는 27일 문체위 문화예술법안심사소위원회 심사대에 올라갈 전망이다. 그러나 일각에서는 해당 제도의 실효성 논란도 제기되고 있다. 만일 확률형 아이템 관련 증인 채택이 이뤄진다면 정보공개 의무화 전후로 확률 조작 논란에 휩쓸렸던 게임사들이 명단에 오를 가능성이 높다. 법 시행 이후 공정위의 레이더망에 걸린 기업은 위메이드, 그라비티, 웹젠, 크래프톤, 컴투스 등 5곳이다. 이들은 기존 확률 정보를 정정하는 과정에서 일부 아이템의 내용을 잘못 기재한 사실이 드러난 바 있다. 넥슨코리아도 국감 증인 소환 물망에 오를 것으로 보인다. 공정위는 올 초 '메이플스토리' 확률형 아이템 조작 의혹에 대해 시정명령과 과징금 116억원을 부과한 바 있다. 최근 한국소비자원도 이와 관련해 피해자들에게 넥슨 캐시로 보상할 것을 권고했다. 전체 이용자 대상으로 보상을 진행할 경우 그 규모는 약 217억원에 달할 전망이다. 입조처는 실효성 있는 사후관리를 위해 게임위의 조사 권한 등에 대한 논의가 필요하다고 진단했다. 공정위와의 이중규제 논란을 막기 위해선 게임위가 거짓 확률 표시에 대한 적극적인 조사를 실시하도록 규정하는 방안이 필요하다는 것이다. 입조처 관계자는 “공정위 조사에 앞서 게임위가 거짓 확률에 대한 사실 유무를 살펴보는 선행조사를 실시하는 걸 검토할 수 있다"며 “게임위 선행조사 결과 사업자의 거짓 확률 표시가 사실로 밝혀졌을 경우, 공정위에서 소비자 기망행위에 대한 추가 조사를 실시하는 방식으로 사후관리가 이뤄질 수 있을 것"이라고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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