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대기업 알뜰폰 점유율 규제 논의 또 보류…다음 소위서 ‘끝장토론’

통신 3사 자회사와 대기업·금융권의 알뜰폰 시장 점유율을 제한하는 내용이 담긴 전기통신사업법 개정안 논의가 또 다시 미뤄졌다. 과학기술정보통신부가 시장지배적 사업자(SK텔레콤)의 도매제공의무 부활을 대안으로 제시했지만 이번에도 합의를 보지 못했다. 2일 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위) 정보통산방송소위원회는 제5차 법안소위를 열고 김현 더불어민주당 의원이 대표 발의한 전기통신사업법 개정안에 담긴 알뜰폰 점유율 제한법(가칭)을 논의했다. 해당 개정안은 SK텔링크, KT엠모바일·KT스카이라이프, LG헬로비전·미디어로그 등 통신 3사 자회사와 현대·기아차 등 대기업, KB리브엠·토스 등 금융권의 알뜰폰 시장 점유율을 60%로 제한하도록 하는 내용을 담고 있다. 이는 전체 가입자수(941만6526명)의 약 564만992명 수준이다. 현행 법안은 사물인터넷(IoT) 회선까지 포함해 통신 3사 자회사의 점유율을 50%로 제한하도록 규정돼 있는데, 김 의원 안은 점유율 산정에서 IoT 회선을 제외했다. 여기에 규제 대상에 금융권을 추가하는 한편, 대기업의 알뜰폰 사업자 인수를 방지하는 내용도 담겼다. 통신 3사 자회사와 대기업의 알뜰폰 시장 독점을 막고, 중소 알뜰폰 사업자를 보호하기 위한 것이란 설명이다. 이에 과학기술정보통신부는 현행 법안을 일부 유지하되, 독과점 방지책을 담은 수정안을 제시했다. 이에 따르면 통신 3사 자회사의 점유율 제한은 50% 미만으로 하되, 금융권은 규제 대상에서 빠졌다. 자회사 점유율 제한을 소폭 높이는 대신, 금융권은 제외해 시장 경쟁을 촉진하자는 취지다. 최대 쟁점은 금융권 및 대기업의 점유율 규제 대상 포함 여부다. 여야는 지난달 27일 열린 법안소위에서 이를 놓고 격론을 벌였지만, 금융권 제재에 대한 신중론이 힘을 얻으며 한 차례 보류됐다. 기업의 점유율을 법률로 규제하는 건 위헌의 소지가 있고, 이용자 편익을 저하시킬 수 있다는 이유에서다. 과기정통부는 5일 만에 열린 이번 소위에서 정부의 사전규제 내용을 담은 도매제공제도 개선 방안을 대안으로 제시했다. 이는 시장지배적 사업자가 알뜰폰 사업자에게 자사 네트워크를 도매로 의무 제공토록 한 제도다. 지난해 말 법률 개정으로 알뜰폰 도매제공 의무제가 상설화됐다. 이와 동시에 알뜰폰 사업자와 통신 3사가 개별 협상을 진행한 후, 결과에 따라 공정 경쟁이 저하됐다고 판단될 때 정부가 개입하는 사후규제를 도입했다. 이에 따라 내년부터는 정부 개입 없이 알뜰폰 사업자가 직접 도매대가 협상에 나서야 했다. 그러나 이 제도를 원점으로 되돌려 정부가 통신사와 직접 협상을 진행해 도매대가를 정하도록 하자는 것이다. 정부는 이와 함께 기존 부가 조건을 변경할 경우 사전에 알뜰폰 업계의 의견을 청취하는 내용을 담을 것도 제안했다. 이를 통해 통신 3사 자회사의 독과점을 막으면서 중소 알뜰폰 사업자를 보호하고, 시장도 활성화할 수 있다는 구상이다. 앞서 업계는 지난 5월 도매대가 가격 산정을 과기정통부 장관 고시로 사전규제해야 한다는 입장을 밝힌 바 있다. 상대적으로 협상력이 낮은 알뜰폰 사업자들이 밀리면서 도매대가가 인상될 가능성이 높아서다. 여야는 이에 대해 치열한 공방을 벌였지만 결론을 내지 못했다. 향후 열릴 제2 법안소위에서 김 의원 대표발의안과 과기정통부 수정안, 도매제공 개선안 등을 놓고 끝장 토론을 벌이기로 했다. 논의 결과는 정부가 이달 공개할 예정인 '알뜰폰 활성화 정책(가칭)'에도 반영한다는 방침이다. 이에 대한 업계 의견은 다소 엇갈린다. 우선 두 법안 모두 통신 3사 자회사에 대한 규제 강화를 전제로 하고 있어 사업 차질이 불가피해질 전망이다. 인위적인 점유율 규제가 자칫 이용자 이탈로 이어질 수 있다는 우려도 적잖다. 업계에선 사업자들이 보다 저렴한 요금제를 낼 수 있는 실효성 있는 제도 마련이 필요하다는 입장이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“고객을 바라보면 1등 할 수 있다”…홍범식 LG유플러스 신임 CEO, 첫 출근 메시지

홍범식 LG유플러스 신임 최고경영자(CEO)는 2일 “경쟁을 바라보면 2등은 할 수 있지만, 고객을 바라보면 1등을 할 수 있다"며 “고객의 관점에서 보고, 고객이 미처 알아차리지 못하는 니즈까지 찾아내 혁신하는 것이 필요하다"고 강조했다. 지난달 21일 LG유플러스의 수장으로 선임된 홍 CEO는 이날 공식 첫 출근일을 맞아 전 구성원에게 '오늘보다 나은 미래, 여러분과 함께 만들고 싶습니다'라는 제목의 이메일을 통해 이와 같은 메시지를 전달했다. 홍 CEO는 LG유플러스가 지속 성장해 '나은 미래'를 만들기 위한 핵심 키워드로 △고객가치 창출 △차별적인 경쟁력 △품질·보안·안전과 같은 기본기를 꼽았다. 그는 “차별적 경쟁력은 작은 성공 체험들이 축적되면서 만들어 진다"며 “장기적인 시각을 가지고 작은 것부터 하나씩 하나씩 공략해 큰 것을 성취하는 것을 말한다"고 설명했다. 또한 “사람과 마찬가지로 회사도 코어가 탄탄해야 한다"며 “기본기가 단단해야 더 큰 성장을 위한 도약을 할 수 있다"고 덧붙였다. 홍범식 CEO는 세 가지 핵심 키워드를 모두 갖추기 위해서는 '한 몸이 되어 똘똘 뭉치는 것'이 중요하다고 강조했다. 그는 “어느 조직, 어떤 자리에 있든 LG유플러스 구성원 한 분 한 분이 다 소중하다고 생각한다"며 “모두 한데 뭉쳐 각자의 자리에서 고객을 더 만족시키면 우리의 미래는 보다 더 밝아지리라 믿는다"고 말했다. 끝으로 홍 CEO는 “여러분이 지금까지 창출해온 성과들이 힘을 받아 더 배가될 수 있도록 또 다른 시각, 폭넓은 관점을 제시하는 리더가 되고 싶다"며 “잘 하는 것을 더 잘 할 수 있도록 칭찬하고 서로 박수쳐주는 긍정의 에너지를 널리 퍼뜨리고 싶다"는 각오를 밝히며 첫 인사를 마무리했다. 홍범식 CEO는 LG유플러스 CEO로 선임된 직후 용산 사옥의 다양한 조직들을 직접 방문해 소통하는 행보를 이어오고 있다. 본격적인 출근과 함께 현장에 있는 구성원들과의 만남을 이어갈 계획이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

LG헬로비전, 임직원·네티즌이 함께하는 ‘마음나눔 더블기부’ 캠페인 진행

LG헬로비전이 따뜻한 나눔 캠페인으로 연말 온도를 두 배로 높인다. LG헬로비전은 임직원과 네티즌들이 함께한 '마음나눔 더블기부' 캠페인을 통해 지역사회 소외계층을 지원한다고 2일 밝혔다. 캠페인을 통해 모인 총 8800만원의 기부금을 아동·청소년·노인·장애인 등 지역사회 소외계층에게 전달해 따뜻한 연말을 선물할 예정이다. '마음나눔 더블기부'는 네이버 해피빈과 협력해 올해로 5년 째 이어오고 있는 나눔 캠페인이다. 임직원이 월급의 일부를 자발적으로 기부하는 '마음나눔' 프로그램을 발전시켜, 임직원과 네티즌의 기부금을 1:1로 매칭해 두 배의 성금을 마련하고 있다. 이를 통해 연말 나눔의 의미를 확산하고 지역사회에 실질적인 보탬이 되겠다는 취지다. 올해 '마음나눔' 프로그램에 참여한 LG헬로비전 임직원은 608명으로, 전체 임직원의 57.4%에 달했다. 직원들의 적극적인 '마음나눔' 참여를 통해 LG헬로비전은 총 4400만원의 기부금을 마련했다. 네티즌 또한 이에 화답하여 3주 만에 더블 매칭에 성공, 총 8800만원의 기부금을 조성하게 됐다. LG헬로비전은 임직원 설문조사를 통해 아동·청소년, 노인, 장애인 등 총 12개 모금함을 선정했다. 구체적으로 △지역아동센터 노트북 지원 △한부모가정의 자립 가능한 환경 조성 △자립준비청년 생계비 지원 △취약계층 노인을 위한 화장실 안전매트 설치 △취약계층 장애인을 위한 휠체어 구입 등이다. 네티즌들은 활발한 기부로 힘을 보탰다. 그 중에서도 한부모가정의 생계 및 기초생활지원을 위한 모금함이 네티즌의 주목을 받으며 가장 빠르게 목표금액을 달성했다. 이 모금함은 중증 희귀난치질환을 앓고 있는 선영(가명)씨와 두 아들을 위한 자립지원 사업이다. 목표 금액을 달성한 덕분에 해당 가정의 안정적인 생활과 교육환경을 지원할 수 있게 됐다. 임성원 LG헬로비전 상무(홍보·대외협력센터)는 “임직원과 네티즌들의 따뜻한 참여 덕분에 5년간 나눔 문화를 이어올 수 있었다"며 “앞으로도 지역사회에 온정을 전하는 다양한 기부 프로그램을 이어가겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘통신+AI 성장’ 황금 조합 SKT 연일 신고가 갱신

SK텔레콤의 주가가 52주 신고가를 끌어올리며 강세를 보이고 있다. 인공지능(AI) 사업 수익화가 가시화되고 있는 것이 주효한 것으로 분석된다. 29일 증권가 및 통신업계에 따르면 SKT 종가는 지난 27일 6만900원, 28일 6만1900원을 기록하는 등 52주 신고가를 갱신했다. 이 회사의 주가가 6만원대에 진입한 건 지난 2022년 5월 이후 약 2년 반 만이다. 올 초 4만원대에서 시작한 SKT 주가는 꾸준히 오름세를 보이며 이달까지 약 20% 이상 상승했다. 같은 시기 코스피는 0.75% 하락한 것과 대조적이다. 증권가에선 본업인 통신사업과 AI로 대표되는 신성장사업이 안정적인 성장세를 보이면서 기업가치 제고에도 영향을 주고 있는 것으로 보고 있다. SKT는 지난해 '글로벌 AI 컴퍼니' 도약을 선언한 이후 관련 사업에 대한 투자 비중을 높여 왔다. 지난달 말 공시한 밸류업(기업가치 제고) 중장기 계획에 따르면, AI 사업을 통신사업만큼 키워 수익성을 제고하고 지속 가능한 성장을 도모한다는 방침이다. 구체적으로 △2026년까지 자기자본이익률(ROE) 10% 이상 상향 △2024년~2026년 연결기준 조정 당기순이익의 50% 이상 주주환원 △2030년 AI 매출 비중 전체 35%로 확대 등을 내세웠다. 이달 4일 'SK 서밋 2024'에선 세계 최고 수준 AI 인프라 조성을 골자로 한 AI 인프라 슈퍼 하이웨이 구축 계획을 공개했다. △AI 데이터센터(DC) △그래픽처리장치 클라우드 서비스(GPUaaS) △에지AI를 중심으로 전국 인프라를 구축, 글로벌 시장을 공략한다는 방침이다. 이 회사가 지난해 출시한 AI 통화비서 '에이닷(A.)'은 기업소비자간거래(B2C) 시장 내 입지를 강화할 방침이다. 이를 위해 기능 고도화를 추진하는 한편, 점유율을 높인 후 구독 모델을 통해 본격적인 수익화 단계에 나서겠다는 전략이다. 에이닷은 9월 말 기준 550만명 이상의 가입자를 확보한 상태다. 이달부터 가동될 예정인 AI DC의 사업 규모 확대로 인한 단기 실적 성과를 통해 매출 성장이 본격화될 수 있단 분석도 나온다. 최민하 삼성증권 연구원은 “사업의 필수 인프라인 AI DC의 수익화가 가장 먼저 예상된다"며 “개인 서비스 영역에선 에이닷의 국내 인지도 및 경쟁 역량이 강화된 것으로 보인다"고 평가했다. 향후 사업 실적이 성장하면 AI 성장주로 재평가될 수도 있다는 관측도 나온다. 최관순 SK증권 연구원은 “ROE 상향과 함께 AI 사업에서 가시적인 성과를 확인할 수 있는 점도 장기 멀티플 상승요인"이라고 말했다. 김수진 미래에셋증권 연구원도 “비통신 B2B 사업인 DC·클라우드 사업 매출이 지속 증가하고 있고, AI 솔루션 사업 성과도 본격화되고 있다"며 “AI 성과가 실적 서프라이즈의 주역이 될 수 있을 것"으로 전망했다. SKT가 우량 배당주로서 대표 경기방어주라는 점도 주가 상승을 견인하는 요소로 꼽힌다. 여기에 밸류업 공시를 통해 한국거래소의 '코리아 밸류업 지수' 신규 편입 가능성도 높아졌다는 분석이다. 다음달 특별 편입 종목을 추가하는 형태로 지수 구성 종목이 변경될 예정인데, 이 때 편입 여부가 결정될지 관심이 쏠린다. 신은정 DB금융투자 연구원은 “이미 70% 이상의 많은 주주환원을 하고 있다"며 “가장 큰 투자포인트는 배당수익률이 현재 주가 기준 수익률 6.3%로 여전히 높은 수준이라는 점"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“지스타 열기 이어가자” 신작·이벤트 보따리 푸는 게임업계

게임업계가 다양한 신작과 이벤트로 연말 성수기 공략에 나선다. 겨울맞이 콘텐츠 업데이트와 크리스마스 특수까지 더해 이용자들의 마음을 사로잡겠다는 계획이다. 1일 게임업계에 따르면 넥슨·엔씨소프트(엔씨)·카카오게임즈(카겜) 등 국내 주요 게임사들이 이달 신작 게임을 잇따라 선보인다. 연말연시는 게임업계 최대 성수기로 꼽힌다. 국제게임전시회 '지스타'로 분위기가 예열된 가운데 블랙프라이데이와 겨울방학, 크리스마스·신정 연휴 등 이벤트가 연이어 펼쳐지기 때문. 실내에 있는 비중이 늘며 게임 수요가 증가하는 시기기도 하다. 업계는 장르 다각화를 통해 이용자 유인에 집중한다는 전략이다. 앞서 넷마블이 지난 27일 '킹 아서: 레전드 라이즈'를 출시하며 스타트를 끊었다. 이 게임은 북미 자회사 카밤에서 개발한 수집형 전략롤플레잉게임(SRPG)이다. 중세 유럽 문학 '아서왕의 전설'을 다크 판타지풍으로 재해석한 게 특징이다. 이용자들은 아서가 엑스칼리버와 함께 모험을 시작하는 스토리를 경험할 수 있으며, 카멜롯 왕국 재건 및 보스 또는 신화 속 몬스터들과 전투를 펼치는 것도 가능하다. 넥슨은 이번 지스타에서 공개한 '슈퍼바이브'의 국내 오픈베타테스트(OBT)를 진행 중이다. 이 게임은 난투형 대전(MOBA) 게임으로, 변화하는 전장에서 다채로운 전투 양상을 빠른 속도감으로 즐길 수 있는 게 특징이다. 높은 자유도에서 다양한 게임 플레이를 창출할 수 있다. 예측 불가능한 상황에서 각기 다른 매력을 지닌 16종의 헌터(캐릭터)와 팀 전략을 통한 깊이 있는 플레이 경험을 제공하는 것이 특징이다. 엔씨는 리니지 지식재산(IP) 기반 신작 '저니 오브 모나크'를 4일 글로벌 시장에 선보인다. 구체적인 게임성은 아직 공개되지 않았으나, 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 아니다. 업계에선 방치형이란 예측이 우세하다. 앞서 헐리우드 배우 티모시 샬라메를 메인 모델로 내세운 광고 영상을 공개해 눈길을 끈 바 있다. 사전예약자 수는 현재 500만명을 넘긴 상태다. 카겜은 '패스 오브 엑자일(POE) 2'의 얼리 액세스(앞서 해보기)를 7일 시작할 예정이다. 이 게임은 지난 2013년 출시된 POE 1의 계보를 잇는 핵앤슬래시 액션 RPG다. 6개 캠페인과 100개 환경, 몬스터 600여종·보스 100종으로 구성됐다. 이용자는 12개 클래스 중 하나를 선택해 자신의 취향에 맞게 육성할 수 있다. 컴투스홀딩스도 던전 탐험 로그라이크 RPG '가이더스 제로' 스팀 얼리 액세스에 돌입했다. 중앙 대륙에 생겨난 미지의 싱크홀 '상처'를 탐험하는 과정에서 탐험대에게 일어난 사건을 조사하고 숨겨진 이야기를 풀어가는 과정을 다룬다. 이용자는 기사 '달리아', 격투가 '차트리', 에너지 칼날을 사용하는 마법사 '진' 중 하나의 캐릭터를 선택해 플레이할 수 있다. 기존 운영 중인 게임들의 경우 겨울맞이 새단장에 한창이다. 넥슨은 최근 '카트라이터: 드리프트'와 '마비노기'의 겨울 업데이트 계획을 발표했다. 카트라이더는 '엔진 제너레이션' 및 카트바디 캐릭터 스킬 이식, 스피드전과 아이템전 카트바디 분리, 트랙 리뉴얼 등이 골자다. 마비노기의 경우 메인 업데이트인 G27 메인스트림 '안락의 정원'을 시작으로, 신규지역 '무리아스'와 신규 던전 '브리 레흐'가 순차적으로 공개된다. 데린·레넨 등 다양한 신규 NPC가 등장할 예정이다. 하이브IM도 '인더섬 with BTS'에 다음달 7일까지 연말 분위기를 만끽할 수 있는 기간 한정 콘텐츠 '겨울을 부탁해'를 업데이트했다. 퍼즐 플레이를 통해 특정 포인트를 달성하면 데코 아이템을 얻을 수 있는 '홀리데이 이벤트'도 진행한다. 해긴은 모바일 네트워크 게임 '플레이투게더' 겨울 업데이트를 통해 '얼음 물고기' 등 겨울 특화 몬스터 16종을 신규 추가했다. 크리스마스 파자마 등 매일 다른 선물을 받을 수 있는 '눈오리 기프트 캘린더' 이벤트도 진행한다. 각 게임사는 이달 중 크리스마스·신정 연휴 등과 연계한 이벤트를 포함한 업데이트를 차례로 선보일 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

진입장벽 낮추고 액션성 높였다…카겜 ‘POE 2’ 내달 韓 상륙

“그동안 쌓은 서비스 노하우와 경험을 토대로 완성도 높은 PC 및 콘솔 게임을 준비해 국내 이용자를 위한 차별화된 서비스를 제공하겠습니다." 한상우 카카오게임즈 대표는 29일 서울 성동구 보테가마지오에서 진행된 '패스 오브 엑자일(POE) 2' 미디어 간담회에서 이같이 말했다. 카카오게임즈는 이날 다음달 7일 얼리 액세스(앞서 해보기)를 앞둔 'POE 2'의 주요 콘텐츠와 전작 대비 차별화된 재미 요소, 국내 서비스 전략 방향성 등을 공유했다. 이 자리에는 조나단 로저스 그라인딩 기어 게임즈(GGG) 총괄 디렉터와 한상우 카카오게임즈 대표, 김상구 사업본부장이 참석했다. POE 2는 지난 2013년 출시된 POE 1의 정식 계보를 잇는 핵앤슬래시 액션 역할수행게임(RPG)으로, GGG가 개발한다. 카카오게임즈는 국내 PC·콘솔 서비스를 담당한다. △한글 빌드 가이드 △음성 더빙 △영상 가이드 등 현지화 작업도 진행한다. 이를 통해 국내 이용자들의 접근성을 높이고, 지식재산(IP)의 대중화를 꾀한다는 목표다. 전작 POE 1이 선사했던 핵앤슬러시 스타일의 게임성에 액션 RPG의 컨트롤 재미를 더한 '액션 슬래시' 장르로 변주한 게 특징이다. 특히 액션성과 게임 조작감을 살리는 데 초점을 맞췄다. 캐릭터의 각 액션이 부드럽게 이어질 수 있도록 설계해 전통적인 액션 게임을 연상시킬 수 있다는 설명이다. 조나단 로저스 GGG 총괄 디렉터는 “시전 시간이 긴 스킬의 한계를 줄였다"며 “언제든 회피가 가능해 적극적인 전투가 가능하며, 방향을 자유롭게 설정할 수도 있다"고 말했다. 게임은 6개 캠페인과 100개의 환경, 600여종의 몬스터와 보스 100종으로 구성된다. 이용자는 12개 클래스 중 하나를 선택해 자신의 취향에 맞게 육성할 수 있다. 각 클래스는 전직 클래스 3개를 보유해 총 36개 전직 클래스를 즐길 수 있다. 특히 보스 콘텐츠와 스킬 구성에 차별화를 줬다고 강조했다. 조나단 총괄 디렉터는 “보스 디자인만큼은 우리가 가장 많이 신경썼다고 자부할 수 있다. 저마다 고유 개성과 패턴을 갖고 있어 지루하지 않을 것"이라며 “캐릭터 스킬 빌드를 자유롭게 실험하고 개성 있게 디자인할 수 있도록 다양하고 방대하게 준비했다"고 설명했다. 난이도 조정을 통해 진입장벽도 낮췄다. 전반적으로 게임 시스템 구성을 단순화했고, 추천 스킬 등 이용자 편의성을 높이는 장치를 도입했다. 불필요한 요소는 최대한 덜어내면서 게임의 깊이는 유지하는 방향으로 개발했다. 이를 통해 기존 마니아들을 사로잡으면서 신규 이용자 유입도 늘리겠다는 전략이다. 로저스 총괄 디렉터는 “모든 시스템을 처음 접했을 때 단순하게 접할 수 있고, 새로운 유저들이 쉽게 하나씩 배워갈 수 있도록 디자인했다"며 “전작을 전혀 하지 않았어도 스토리를 충분히 즐길 수 있다"고 강조했다. 김상구 카카오게임즈 본부장은 “전작을 경험해 본 이용자 중심으로 진정성 있는 게임성을 보여드리면서 신규 이용자층으로 인지도를 넓히는 투트랙으로 가려고 한다"며 “셀럽을 활용한 캠페인과 함께 매스미디어를 통해 대중에게 게임을 전달하는 방법을 모색 중"이라고 말했다. 카카오게임즈는 POE 2 국내 이용자들을 위한 프로모션을 진행한다. 다음달 6일 전야제 이벤트를 시작으로 7~8일 스트리머 오픈런 이벤트를 비롯한 다양한 행사를 준비 중이다. '파트너스 아카데미'를 통해선 이용자들의 콘텐츠 제작을 지원한다. 스트리머와 크리에이터들이 게임 생태계의 핵심 역할을 할 수 있도록 돕는 프로그램도 운영할 계획이다. 한 대표는 “코어 팬들을 위해 우수한 품질을 갖춘 다양한 장르의 PC 게임 서비스를 지속 제공하겠다"며 “해외 우수 개발사들과의 협력 기회를 확대해 글로벌 성장 발판을 마련할 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[종합] KT, 연말 정기인사·조직개편 단행…AI·미디어에 무게 실려

KT가 흩어져 있던 기업간거래(B2B) 사업 조직을 통합한다. 커스터머부문 산하 미디어플랫폼사업본부는 별도 사업부문으로 분리되며, 인공지능(AI) 기업간거래(B2B) 사업을 담당하는 KT컨설팅그룹은 확대 재편한다. 전반적으로 AI·미디어 사업에 무게중심이 실렸다는 평가다. KT는 29일 이같은 내용을 골자로 한 연말 정기인사와 조직개편을 단행한다고 밝혔다. AI 사업 추진 속도를 높이기 위한 통신·미디어·네트워크·정보기술(IT) 조직 역량 통합에 초점이 맞춰진 것으로 풀이된다. 회사는 “AICT(AI+ICT) 기업으로 사업구조를 전환해 성장 기반을 더욱 탄탄하게 다지고, 혁신 성과를 이어간다는 목표 아래 조직체계에 변화를 기했다"고 설명했다. 먼저 B2B 조직을 통합한다. AI·디지털전환(DX)·로봇 사업을 담당했던 전략·신사업부문을 엔터프라이즈부문으로 합친다. 이를 통해 상품 기획과 제안·수주·이행까지 고객 맞춤형으로 적용할 수 있도록 업무를 혁신하겠다는 구상이다. 안창용 엔터프라이즈부문장(부사장)이 조직을 이끈다. 커스터머부문 소속 조직이었던 미디어플랫폼사업본부는 미디어부문으로 분리된다. 이 조직은 그룹 미디어 사업의 콘트롤 타워 역할을 수행하게 된다. KT스카이라이프·스튜디오지니·지니뮤직 등 그룹사 사업 포트폴리오를 강화해 사업 역량을 결집시킨다는 방침이다. 그룹 경영전략·사업발굴을 총괄했던 김채희 전략기획실장(전무)이 부문장으로 임명됐다. 기술혁신부문 산하 KT컨설팅그룹은 전략·사업컨설팅부문으로 확대 재편한다. 이 조직은 AI·IT 분야 전문가들이 모인 곳으로, 지난해 정기인사 당시 새로 만들어진 B2B 담당 조직이다. AICT 사업 확대를 위한 기술컨설팅 기능 강화와 대내외 컨설팅 분야를 맡는다. 해당 부문은 △AI 전환(AX) 전략사업 발굴·제안·수행 지원을 맡는 'GTM본부' △차세대 IT 프로젝트 이행 등을 맡는 'TMO본부' △마이크로소프트(MS) 등 국내외 테크기업과의 파트너십을 총괄하는 'SPA본부'로 구성된다. 정우진 KT컨설팅그룹장이 부문장을 맡는다. 이달 △KT 넷코어 △KT P&M 등 네트워크 부문 자회사 신설을 결정한 가운데, 신입·경력 모집 지원자는 3000명대를 넘은 것으로 알려진다. 최근 자회사 전출을 신청한 인원은 1723명(넷코어 1483명·P&M 240명)이다. 신규 인력에 대한 전문성 전수·협력사 시너지 강화 등으로 유연한 업무 환경과 의사결정 체계를 구축한다는 방침이다. 내년 출범이 순조롭게 이뤄질 수 있다는 설명이다. 다만 이번 조직개편안에 희망퇴직과 자회사 전출 모두 택하지 않은 직원들이 소속될 '토탈영업TF(태스크포스·가칭)'에 대한 내용은 담기지 않았다. 현재 본사 잔류를 택한 직원은 2500명대다. 해당 TF는 기존 유통·기술영업 직무를 포괄하는 직무로, 소속 직원들은 이론 교육·현장 실습 등으로 구성된 직무전환 교육 후 공백 상권으로 발령될 예정이다. 다만 구체적인 조직 운용 방안은 나오지 않은 상태다. 이와 관련 KT 노사는 전날인 28일부터 이들에 대한 교육·평가 방안에 대한 협의를 진행 중인 것으로 알려졌다. 협의가 마무리되는 대로 해당 직원들에 대한 2차 조직개편안을 발표하고, 내년 1월 1일 자로 배치할 예정이다. 노사는 연말까지 협의를 이어간다는 방침이다. KT는 “경영효율화를 위한 그룹 차원의 사업재편을 이어갈 것"이라고 밝혔다. 이에 따라 추가적인 조직개편 및 통폐합, 계열사 매각 가능성이 점쳐진다. 김영섭 KT 대표는 “최고의 AICT 역량을 갖춘 기업을 목표로 빠른 속도로 진화, 성장하기 위해 조직과 인력을 합리적으로 운영·혁신하는 게 중요하다"며 “앞으로 KT는 글로벌 협력을 통해 B2B IT 분야 시장 선도와 안정적 네트워크 운영·고도화에 힘쓰겠다"고 말했다. 한편 이날 임원인사로 KT 본사·그룹사 소속 임원 7명이 상무에서 전무로, 29명이 상무보에서 상무로 승진했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KT 연말 인사에 쏠리는 눈…관전 포인트는?

KT가 연말 정기인사를 앞둔 가운데 임원 거취 및 조직개편 폭에 관심이 쏠린다. 지난해 김영섭 대표 취임 직후 진행된 첫 정기인사는 사법리스크 해소를 위한 조직 정비에 초점이 맞춰졌다면, 올해는 주력 사업 육성을 위한 내실 다지기에 집중할 것으로 보인다. 핵심 화두는 단연 인공지능(AI)이 될 전망이다. 28일 통신업계에 따르면 KT는 전날인 지난 27일 임원 이하 실무급 직원에 대한 승진 인사를 단행했다. 통상 일반직원 인사 직후 임원인사와 조직개편안을 발표함을 감안할 때, 이르면 이날 오후에서 오는 29일쯤이 될 전망이다. 핵심축은 AICT(AI+ICT) 기업 전환과 조직 군살빼기로 압축된다. 앞서 KT는 사업구조를 AI 중심으로 전환하는 것을 골자로 한 중장기 밸류업(기업가치 제고) 계획을 공시한 바 있다. 이에 따르면 통신·미디어·네트워크·정보기술(IT) 등 각 사업분야 구조 개편으로 기업간거래(B2B) AI 전환(AX) 분야 성장을 도모한다는 방침이다. 이를 통해 지난해 별도 기준 서비스매출의 6%를 차지하던 AI와 IT분야 매출 비중을 오는 2028년까지 약 3배 수준인 19%로 끌어올리겠다는 계획이다. 마이크로소프트(MS)와의 협력을 통해 내년 중 한국형 특화 AI 모델 출시와 함께 △AI·클라우드 분야 전문인력으로 구성된 AI전환(AX) 전문기업 △AI 연구기관 '이노베이션 센터' 설립도 계획하고 있다. 향후 5년 동안 2조4000억원을 투자해 AI 기간망도 깐다는 방침이다. 이에 따라 AI 사업 추진 속도를 높일 수 있는 방향으로의 조직개편이 이뤄질 가능성이 높다는 게 업계 중론이다. 올해 KT의 경영 기조를 감안하면 추가적인 인력 조정도 예상된다. 이 회사는 인원 감축을 통해 운용을 효율화하겠다는 기조를 유지하고 있다. 지난해 정기인사의 경우, 인원 감축보다도 일부 임원 교체 및 성격이 중복되는 조직 통합이 주를 이뤘다. 이달 초엔 네트워크 부문 자회사 2곳의 분사를 골자로 한 조직개편과 희망퇴직 신청 절차를 마쳤다. 지난 5일 기준 직원 2800여명이 희퇴를 신청했고, 자회사 전출은 1723명이 지원했다. 전체 인력의 약 23%에 달하는 4500여명에 달한다. 이에 따라 전 직원 수는 1만9370명(올해 6월 말 기준)에서 1만5000여명대로 줄어들 전망이다. 통신업계에서는 상무보를 중심으로 20% 내외의 임원 감축이 있을 것으로 보고 있다. 상무보는 상무와 상무대우 사이 계약직책이다. 현재 약 330명이 재직 중인 가운데 계약 만료를 앞둔 이들에 대한 정리가 이뤄질 것으로 보인다. 지난해에도 상무 이상 임원을 98명에서 80명으로, 상무보는 기존 312명에서 264명으로 줄인 바 있다. 통신 3사가 업무 문화 등 다양한 측면에서 서로 적잖은 영향을 주고 받음을 고려할 때, 경쟁사들의 조직개편 기조도 일부 영향을 미칠 수 있다는 관측도 나온다. LG유플러스는 이날 홍범식 신임 대표 선임 이래 첫 조직개편안을 발표했다. 관련 상품·서비스 개발을 주도하는 'AI 에이전트 추진그룹'을 신설하고, 통신·콘텐츠 관련 일부 조직을 기업소비자간거래(B2C) 사업 담당인 컨슈머부문 산하로 재배치하는 게 골자다. 이를 통해 AI 사업 확장에 드라이브를 건다는 방침이다. 향후 저성장 사업 부서를 대상으로 한 구조조정 가능성도 점쳐지고 있다. 다음달 정기인사를 앞두고 있는 SK텔레콤 역시 최근 SK그룹 차원에서 운영효율개선을 이유로 임원 20%를 감축키로 함에 따라 영향을 받을 것으로 예상된다. 통신업계 한 관계자는 “KT의 이번 정기인사가 직후 진행될 52개 계열사 인사 기조에도 영향을 미칠 가능성이 높다"며 “최근 이니텍 매각이 결정됐고, KT스카이라이프도 다음달 2일부터 희퇴를 단행키로 하는 등 조짐이 보이는 모양새"라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넥슨 ‘메이플 확률조작’ 소송 5% 배상…대법원 첫 판결

게임사가 확률형 아이템 허위 고지로 피해를 본 이용자에게 구매 금액 일부를 환불해야 한다는 판결이 대법원에서 확정됐다. 28일 대법원 제3부(주심 오석준 대법관)는 넥슨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 메이플스토리 이용자 김모씨가 넥슨코리아를 상대로 제기한 매매대금 반환 소송에 대해 원고 일부 승소로 판결한 2심 판결을 확정했다. 이에 따라 넥슨은 김씨에게 구매 금액의 5%인 57만2265원을 지급해야 한다. 김씨는 이번 판결과 연결되는 사건인 이른바 '보보보 사태'를 공정거래위원회에 최초 신고하고, 민사 소송을 제기한 인물이다. 이 사건은 지난 2021년 넥슨이 유료로 판매하는 확률형 아이템 '큐브'에서 특정 능력치 옵션이 나오지 않는다는 사실이 확인되면서 촉발됐다. 당시 넥슨은 보스 몬스터 공격 데미지 증가 옵션이 3번 붙을 수 있는 능력치(보보보)도 등장한다고 홍보했다. 그러나 이같은 능력치가 출현하는 비중을 실제 고지 내용보다 낮게 설정했음이 드러나며 논란이 불거졌다. 이에 김씨는 “게임에 이용한 금액 1100만원을 환불해 달라"며 소송을 제기했다. 확률형 아이템 확률조작에 관한 게임사의 법적 책임 인정 여부와 범위를 따지는 사건인 만큼 업계와 이용자들의 주목을 받았다. 1심 재판부는 김씨의 주장을 받아들이지 않았으나, 2심 재판부가 지난해 원고 일부 승소 판결을 내리며 상황이 달라졌다. 당시 재판부는 “아이템 확률을 차단한 행위는 넥슨의 의도적·계획적 설정의 결과로 판단된다"며 “이용자 선호도가 높은 아이템 출현 비중을 낮게 설정하고도 오랫동안 공지하지 않은 행위는 단순한 부작위 내지 침묵이 아니"라고 판단했다. 그러면서 청구액의 5%에 해당하는 57만2265원을 지급하라고 판결했다. 넥슨은 이에 불복해 상고했다. 이에 대해 대법원은 “피고(넥슨)의 상고이유는 소액사건심판법에서 정한 적법한 이유가 될 수 없다"며 기각했다. 김씨 측이 낸 부대상고 또한 상고이유서 제출 기간이 지난 뒤 제기돼 각하했다. 소액사건심판법은 지방법원 및 지방법원지원에서 소액의 민사사건을 간이 절차에 따라 신속히 처리하기 위해 민사소송법에 대한 특례를 규정한 것이다. 판결이 헌법이나 법률을 위반했거나, 대법원 판례에 상반되는 판단 등에 대해서만 대법원에 상고할 수 있다. 해당 법이 정한 상고 이유에 해당하지 않기 때문에 받아들이지 않는다는 취지다. 법조계 관계자는 “소액사건심판법은 적법한 상고이유를 매우 제한적으로만 인정하고 있다"며 “다만 상고심에서 양측 거래 관련 법리가 다뤄지지 않은 만큼 아이템 매매계약의 법리에 관해 판단했다고 볼 순 없다"고 설명했다. 확률형 아이템 조작의 법적 책임에 대한 대법원의 최종 판결이 내려진 첫 사례인 만큼 향후 진행될 수 있는 유사한 법적 분쟁에 대한 선례가 될 것으로 보인다. 일종의 기준으로 작용하게 됨에 따라 지난 3월 확률형 아이템 정보공개 의무화 시행 전후로 관련 의혹에 휘말렸던 게임사들의 제재 방향에도 영향을 미칠 것이란 분석이다. 이와 관련 이철우 한국게임이용자협회장(변호사)은 판결 직후 취재진과 만난 자리에서 “수백 개의 큐브 구매 계약 중 5%만 취소한다는 내용이 우리 민법의 해석상 가능한지에 대한 내용이 이번 판결의 핵심 쟁점 중 하나였다"며 “이번 판단이 향후 게임업계에서 강력한 기준으로 작용할 것으로 본다. 자연스럽게 단체소송으로 이어질 수도 있을 것"이라고 말했다. 이 협회장은 이번 소송과 별도로 지난 1월 공정위 조사 과정에서 불거진 메이플스토리 확률조작 의혹에 대한 손해배상을 청구하는 500인 단체소송을 대리하고 있다. 이에 대해 넥슨 관계자는 “회사는 유사한 사안에 대한 한국소비자원의 집단분쟁 조정안을 지난 9월 받아들이고 분쟁조정을 신청하지 않은 이용자들에게도 보상을 진행하고 있다"며 “앞으로도 이용자의 신뢰 회복과 더 나은 게임서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[종합] 엔씨, 추가 분사 확정…노조 “경영 실패 직원에 전가” 반발

엔씨소프트(엔씨)가 게임 개발·인공지능(AI)조직 분사를 확정했다. 4개 자회사를 설립해 독립 스튜디오 체제로 전환하는 게 골자다. 신작 개발 역량을 강화하겠다는 취지지만, 내부 진통이 적잖을 것으로 예상된다. 엔씨는 28일 경기 성남시 판교 R&D센터에서 임시 주주총회를 열고 분할계획서 승인 안건을 논의했다. 해당 안건에는 독립 스튜디오 체제 전환을 위해 단순·물적 분할 형태로 비상장 법인 형태의 자회사 4곳을 신설하는 내용이 담겨 있다. 게임 개발 조직 3곳·AI 연구개발(R&D) 조직 1곳이 해당된다. 이날 주총 투표 결과, 68%의 투표율을 보인 가운데 찬성 99%로 통과됐다. 신설 법인명은 각각 △퍼스트스파크 게임즈 △빅파이어 게임즈 △루디우스 게임즈 △엔씨AI로 최종 결정됐다. 이들은 내년 2월 1일 출범을 목표로 한다. 퍼스트스파크 게임즈는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(TL)' 사업 부문을 담당한다. 해당 게임 개발을 총괄했던 최문영 전무(캡틴)가 대표를 맡는다. 슈팅 게임 'LLL' 개발 자회사 빅파이어 게임즈는, 배재현 부사장(시더)이, 전략 게임 '택탄' 개발 자회사 루디우스 게임즈는 서민석 부사장이 지휘봉을 잡았다. 거대언어모델(LLM) 바르코(VARCO) 등 AI R&D 조직 엔씨AI 대표는 이연수 리서치본부장이 맡았다. 박병무 공동대표는 “본사에 인력이 집중돼 있다 보니 프로젝트 수립 과정에서 속도감과 유연함, 창의성을 발휘하는 데 한계가 있다고 느꼈다"며 “선택과 집중을 통해 프로젝트를 선별, 새로운 지식재산(IP)을 개발하는 것과 글로벌 IP 발굴을 위해 독립 스튜디오를 설립하는 게 효율적이겠다고 판단했다"고 분사 배경을 설명했다. 이어 “신설 법인이 경쟁력 있는 기업이 될 수 있도록 지원할 것"이라며 “전 직원의 지속가능 성장 기반 마련을 위해 역량을 집중하겠다"고 덧붙였다. 박 공동대표는 추가 분사 가능성에 대해선 인위적인 분사는 이뤄지지 않을 것이라고 밝혔다. 다만 신규 IP에 대해선 자회사를 통한 개발 기조를 유지할 수 있다는 가능성을 시사했다. 그는 주총 직후 취재진과 만난 자리에서 “대규모 인력 채용을 실시할 경우, 새로운 스튜디오 조직을 개설해 IP 개발을 이어갈 방침"이라며 “개발 초기 단계의 시드 조직들에게는 이미 원칙을 이야기해 둔 상태"라고 말했다. 그러나 이같은 분사 방침에 대한 내부 반발이 적잖은 상황이다. 이에 따라 한동안 노사갈등 국면이 지속될 것으로 보이며, 이를 해소하는 게 관건이 될 것으로 보인다. 엔씨 노조(우주정복)는 이날 주총장 밖에서 분사 반대 집회를 열고 일방적 분사 계획 철회와 고용안정 보장안 제시를 촉구했다. 현장에선 “경영실패 전가 말라", “누굴 위한 분사인가", “공동대표 해체하라", “박 공동대표 사퇴하라" 등 발언이 제기됐다. 이들은 올 초부터 진행된 구조조정과 분사에 대해 “경영진의 경영 실패 책임을 직원에 전가하는 행위"라고 지적했다. 경영진이 게임 개발에 대한 철학과 비전 없이 단기적 재무 성과에만 집착하고 있다는 주장이다. 노조는 또 사측이 제시한 '3년 이내 폐업 시 복귀 보장'에 대해 기간 연장을 요구했으나 받아들여지지 않았다고 밝혔다. 독립 스튜디오의 자율성이 상실될 수 있다는 우려도 나왔다. 송가람 엔씨 노조 지회장은 “분사 이후에도 본사의 신작평가위원회가 게임 개발에 대해 계속 피드백을 하겠다고 했다. 독립 이후에도 본사가 개입한다면 분사의 실질적인 목적이 무엇인지 의문"이라며 “직원들의 고용불안이 가중되는 상황에 사측은 실질적인 고용 보장 방안을 제시하지 않고 있다"고 말했다. 이에 대해 박 공동대표는 분사 책임에 통감한다며 “지난해 초부터 상당히 많은 임원진들이 회사를 떠났다. 연말 조직개편 때도 일부 그렇게 될 것"이라며 “내년에 보수를 봐도 임원들이 상당한 책임감을 느낄 것"이라고 했다. 이어 “(게임 개발에 대한 피드백은) 어느 회사나 다 하고 있는 것"이라며 “신설 법인들은 본사의 자회사고, 본사가 (게임을) 퍼블리싱하기 때문에 퍼블리셔인 개별 스튜디오와의 관계에서 피드백을 주는 것"이라고 설명했다. 박 공동대표는 또 “분사를 한다 해서 해당 조직들을 버리는 게 아니다. 앞으로도 본사에서 재무·기술적으로 지속 지원할 계획"이라며 “이는 본사의 영향을 덜 받고 도전적으로 개발하라는 취지"라고 덧붙였다. 내부 반발을 해소하는 방안에 대해선 원칙대로 진행한다고 방침이다. 그는 “즐거운 일은 아니지 않나. 서로 이해하면서 원칙대로 갈 것"이라고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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