전체기사

샌드박스네트워크, MORPG 신작 ‘메타 토이 시티’ 사전등록 이벤트 개시

[에너지경제신문 윤소진 기자] 다중채널네트워크(MCN) 기업 샌드박스 네트워크는 2분기 출시 예정인 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MORPG) ‘히어로즈 & 토이즈: 메타 토이 시티’의 사전 등록 이벤트를 진행한다고 4일 밝혔다. Z5가 개발한 ‘메타 토이 시티’는 ‘메타 토이 드래곤즈’ 지식재산권(IP)을 기반으로 제작됐으며 모바일 플랫폼으로 출시된다. 지난달 28일에 오픈 베타 서비스를 시작했으며, 2분기 정식 출시를 앞두고 있다. 사전등록 이벤트에 참여하는 이용자는 장비소환과 캐릭터 능력치 강화에 사용되는 재화를 혜택으로 받는다. ‘메타 토이 시티’는 유저가 플레이 성과를 직접 소유하는 폴리곤 생태계 기반의 웹3 게임이다. 방치형 핵앤슬래쉬 MORPG로 쉬운 조작과 아기자기한 픽셀 그래픽이 특징이다. 특히 다중 접속이 가능한 다양한 던전들과 파티 플레이, 대규모 레이드 및 이용자 간 대결(PVP)는 물론 수백 가지의 아바타(히어로즈)와 펫(토이즈)을 통한 수집의 재미를 즐길 수 있다. 이와 함께 샌드박스네트워크는 오는 13일 ‘메타 토이 시티’의 대체불가능토큰(NFT) 제네시스 히어로즈를 NFT 마켓플레이스 매직에덴 런치패드에서 판매할 예정이다. 샌드박스네트워크 관계자는 "‘메타 토이 시티를’ 통해 모바일 게임 이용자들에게 보다 새롭고 퀄리티 높은 게임 플레이 경험을 제공할 것"이라며 "사전 등록 페이지와 오픈 베타 서비스 그리고 NFT 판매에 관한 자세한 사항은 메타 토이 시티 오피셜 트위터에서 확인할 수 있다"고 말했다. sojin@ekn.kr샌드박스 샌드박스 네트워크는 2분기 출시 예정인 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MORPG) ‘히어로즈 & 토이즈: 메타 토이 시티’의 사전 등록 이벤트를 진행한다고 4일 밝혔다.

"AI가 게임 혁신 이끈다...개발 비용 100분의 1로"

[에너지경제신문 윤소진 기자] "인공지능(AI) 활용으로 게임 제작 생산성을 100배 향상시킬 수 있게 됐습니다. 트리플A급 대작 개발에 통상 300명의 인력이 5년간 투입됐다면, 향후 10~20명 인원으로 1년이면 신작 게임을 만들어내는 세상이 올 것입니다."4일 업계에 따르면 송재경 엑스엘게임즈 대표는 지난 3일 온라인으로 진행된 세미나에서 "챗GPT로 대표되는 ‘생성형 AI’가 이르면 2~3년 이내에 게임 개발에도 활발히 이용될 것"이라며 이같이 말했다.송 대표는 ‘바람의 나라’, ‘리니지’ 등을 개발한 1세대 스타 개발자다. 최근 출시된 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘아키에이지 워’의 개발사 엑스엘게임즈의 대표이기도 하다.최근 게임업계 최대 화두는 ‘생성형 AI’다. 지난달 열린 ‘게임 개발자 콘퍼런스(GDC) 2023’에서 로블록스, 유비소프트 등 세계적인 개발사들은 앞다퉈 생성형 AI를 활용한 게임 시스템을 글로벌 시장에 선보였다.특히 비용 대부분을 인건비에 쓰고 있는 만큼 생성형 AI가 게임 개발비를 큰 폭으로 줄여줄 것이라는 관측이 나온다. 송 대표는 "AI 활용으로 제작비를 줄일 수 있게 돼 결과적으로는 소규모 게임 개발사가 많아질 것"이라며 "전에는 비용 때문에 어려웠던 다양한 시도도 가능해질 것"이라며 기대감을 내비쳤다.이날 송 대표는 생성형 AI를 이용해 만든 게임 스토리 일부를 공개하기도 했다. 송 대표가 생성형 AI에게 "악당을 물리치는 3개의 스토리를 써줘" "왕국의 이름과 산맥, 강 이름을 정해줘" "주인공 이름은 ‘아델라이드’야 이제 나와 대화를 시작하자" 등의 요청을 하자 생성형 AI가 기본적인 스토리와 주인공의 성격까지 구현한 답변을 내놨다.송 대표는 "생성형 AI가 주니어 게임 개발자 기준으로 70~80%까지 능력을 발휘하고 있다"면서 "향후 직접 개발하게 된다면 모든 비플레이 캐릭터(NPC)가 개성과 각각의 스토리를 지닌, AI 캐릭터가 직접 게이머의 조력자로 등장하는 월드를 만들고 싶다"고 말했다.그는 "AI는 스토리텔링, 에셋 디자인, 코딩 등 게임 개발의 많은 영역에서 활용할 수 있다"며 "앞으로 누구나 아이디어만 있으면 전문 기술 없이도 게임을 만들 수 있게 될 것"이라고 전망했다.다만 그는 생성형 AI가 인간의 영역을 완전히 대체할 수는 없을 것으로 봤다. 게임 내 스토리나 세계관 설정 초기에는 생성형 AI를 활용할 수 있더라도 유저에게 전달하는 콘텐츠는 반드시 ‘사람’의 손을 거쳐야 한다는 설명이다.그는 "캐릭터의 대화나 스토리, 전반적인 세계관 등에는 AI를 적용할 수 있을지 몰라도 게임의 밸런스나 리워드 설계 등의 영역에는 ‘휴먼 리터치’가 반드시 필요하다"며 "결국 게임 개발에 있어 AI는 인간을 대체하는 것이 아닌, 편의성을 향상시키는 도구로 활용될 것"이라고 강조했다. sojin@ekn.kr송재경 엑스엘게임즈 대표가 신작 ‘아키에이지 워’ 온라인 쇼케이스에서 게임 소개를 하고 있다. 사진=카카오게임즈 공식 유튜브 캡쳐

엔씨소프트, 연구개발 비하인드…다큐멘터리 영상으로 제작

[에너지경제신문 정희순 기자] 엔씨소프트(엔씨(NC))가 게임 기술과 연구개발(R&D) 비전을 제시하는 콘텐츠 시리즈 ‘테크 스탠다드(TECH Standard)’를 4일 공개했다. ‘TECH Standard’는 총 3편의 영상으로 이루어진 콘텐츠 시리즈다. 엔씨(NC) 개발자들의 인터뷰를 통해 게임 기술력과 비전을 소개하는 다큐멘터리 형식으로 제작됐다. 첫 영상인 ‘다중접속역할수행게임(MMORPG)’은 ‘리니지W’의 글로벌 원빌드에 담긴 엔씨(NC)의 기술력을 다뤘다. 전 세계 12개국 이용자들이 동시에 접속해 안정적으로 플레이 할 수 있도록 도입한 기술 소개를 담았다. △RIO(Registered I/O) 서버 기술 △자체 개발한 심리스(seamless) 지형 처리 시스템인 ‘레벨 세그먼트 그래프(Level Segment Graph)’ △해저망 이용을 통한 네트워크 최적화 전략 등을 확인할 수 있다. 두번째 영상의 타이틀은 ‘커뮤니티(Continuity)’로 정보기술(IT) 서비스 연속성을 위한 엔씨(NC)의 인프라 기술력을 소개했다. 서버 단위의 소규모 장애부터 자연재해 같은 대규모 장애가 발생해도 안정적인 서비스 유지를 위해 도입한 △데이터센터와 인터넷 회선의 이중화·이원화·다원화 환경 △자체 데이터센터, 프라이빗 클라우드, 퍼블릭 클라우드를 통합한 ‘엔씨 클라우드’ 운영 △글로벌 원빌드 서비스를 위한 자동화 인프라 구축 등을 설명했다. 세번째는 ‘디지털 휴먼(Digital Human)’을 주제로 엔씨(NC)의 미래 게임 기술의 방향성과 비전을 제시했다. 지난 ‘GDC 2023’에서 공개한 디지털 휴먼의 제작 과정을 소개하고, 엔씨(NC)가 추구하는 인터랙션과 디지털 휴먼을 설명했다. 인공지능(AI) 및 비주얼 R&D 리더들을 통해 실시간 인터랙션이 가능한 디지털 휴먼 개발을 목표로 하는 엔씨(NC)의 비전을 소개했다. 박명진 엔씨(NC) PBO(Principal Corporate Brand Officer)는 "엔씨소프트는 지난해부터 ‘오픈형 R&D’로 전환하며 개발 과정에서부터 적극적인 소통에 노력을 기울이고 있다"며 "이번 영상에 담긴 개발자들의 진정성 있는 인터뷰를 통해 추구하는 기술 비전과 변화를 위한 노력이 전달되기를 희망한다"고 말했다. 엔씨(NC)는 지식재산권(IP) 개발, 게임 제작 역량 강화, 미래 신기술 확보 등 기술 혁신에 R&D 역량을 집중하고 있다. 최근 3년(2020년~2022년) 동안 투자한 연구개발비는 1조2834억원에 달한다. 전체 직원 4789명 중 71%인 3394명이 연구개발 업무를 담당하고 있다. 2011년부터는 AI 원천기술 확보에 주력하며, 현재 AI 센터와 자연어처리(NLP) 센터에서 200여명 규모의 전문 인력이 연구개발을 진행 중이다. ‘TECH Standard’의 영상은 엔씨(NC) 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 영상 주제별 자세한 기술과 연구개발 비전은 엔씨(NC) 공식 블로그를 통해서도 확인 가능하다.hsjung@ekn.kr[엔씨소프트] TECH Standard 대표 이미지 엔씨소프트 테크 스탠다드(TECH Standard) 대표 이미지.

LG유플러스, 대학 전용 메타버스 플랫폼 ‘유버스’ 출시

[에너지경제신문 정희순 기자] LG유플러스가 대학 캠퍼스에 특화한 국내 유일의 전용 메타버스 플랫폼 ‘유버스(UVERSE)’를 4일 출시했다. 유버스(UVERSE)는 고객을 의미하는 ‘you’와 메타버스에서 따온 접미사 ‘-verse’의 합성어로, "고객을 위한, 고객 맞춤형, 유플러스의 메타버스"라는 의미를 담았다. 유버스는 현실을 그대로 미러링한 가상공간에서 학교별로 특화한 전용 공간과 학사에 필수적인 기능을 갖췄다. 유버스는 △별도 앱 설치 없이 전용 웹사이트를 통해 접근할 수 있는 편의성 △수업·특강 참여, 입학·취업 상담, 도서관, 상설홍보관 등 대학에서 필수적으로 요구하는 특화 기능을 갖춘 활용성 △입학 전부터 졸업 후 활동까지, 연중 교과·비교과 일정 전반에서 사용할 수 있는 지속성 △인증을 거친 학생과 교직원만이 접속 가능한 보안성이 특징이다. 또 유버스에서는 강의, 상담, 소셜(채팅, 친구 관리), ‘스터디윗미’, 홍보(영상, 배너), 캠퍼스 투어, 축제 및 행사, ‘마이룸’(아바타·공간 꾸미기) 등 캠퍼스 라이프를 그대로 즐길 수 있다. 대표 기능인 ‘유버스 강당’은 한 번에 1000명 이상 동시 수용이 가능해 대형 강의 및 각종 교내 행사 진행에 적합하고, 참여자들을 대상으로 투표도 진행할 수 있다. 발표자와 참여자는 질의응답을 통해 양방향 커뮤니케이션이 가능하다. 학생들은 ‘유버스 상담실’에서 아바타를 활용해 입학·취업은 물론 캠퍼스 생활에 대한 심리 상담을 받을 수 있고, 1인·주변·공간 전체를 대상으로 하는 채팅이나 영상채팅, 팔로워·팔로잉 관리 등 다양한 소셜 활동도 즐길 수 있다. 일례로 ‘스터디윗미’는 젠지세대 사이의 트렌드를 반영한 기능으로, 영상 플랫폼을 이용해 실시간으로 공부하는 모습을 송출하며 다른 사람과 함께 공부하는 콘텐츠다. 이 기능을 사용하면 친구들과 함께 공부하면서 목표 달성률을 측정하거나 주·월간 학습 시간 통계를 확인하여 학습에 동기부여를 할 수 있다.유버스 LG유플러스 임직원들이 유버스 캠퍼스를 소개하고 있다. 유버스2 유버스 스크린샷.

카카오모빌리티, GS 글로벌과 그린모빌리티 협력 나선다

[에너지경제신문 정희순 기자] 카카오모빌리티가 GS 글로벌과 손잡고 ‘친환경 모빌리티 활성화 및 리사이클링 생태계 구축 위한 업무 협약’을 체결했다고 4일 밝혔다. 카카오모빌리티와 GS글로벌은 친환경 전기자동차의 보급 활성화는 물론, 폐배터리 활용 및 재처리 등 그린모빌리티 사업 전반에서 협력할 예정이다. 카카오모빌리티의 모빌리티 플랫폼에 GS글로벌의 자동차 수입 및 판매 사업 인프라, 노하우를 접목하여 전기차 이용자들의 편의 제고와 함께 온실가스 배출 저감 및 대기환경 개선을 도모한다는 계획이다. 먼저 양사는 전기차 라인업 확대, 충전서비스 등 전기차 이용자들을 위한 친환경 차량 토탈 솔루션의 기반 마련을 위해 공동의 노력을 기울일 예정이다. 현재 GS글로벌은 전기 자동차의 수입 및 판매자로서 다양한 전기차 모델들을 국내에 선보이고 있으며, 이번 협약을 기점으로 카카오모빌리티 플랫폼 ‘카카오 T’를 통해 일반 이용자들의 판매 접근성을 높이고 연계된 전기차 서비스도 제공하는 등 편의성을 증대시켜 나갈 것으로 기대된다. 또한 지속가능한 성장을 위해 ESG 경영 부문의 협업도 진행한다. GS글로벌은 폐기물 리사이클링의 일환으로 폐배터리 리사이클링 사업을 추진하고 있으며, 카카오모빌리티는 전기차 택시 보급, 전동바이크 사업 등으로 배터리 관리 및 폐배터리 활용 솔루션이 필요한 상황이다. 이에 양사는 폐배터리 활용과 재처리 분야에서도 협력을 추진해 지속가능한 성장을 위한 자원순환 체제를 구축해나간다는 목표다. 폐배터리 순환 사업은 최근 전기차 시장이 급성장하며 발생한 글로벌 공급망 위기와 원재료 값 폭등 등의 문제를 해결할 친환경적 대안으로 부상하고 있다. 배터리에 필요한 핵심광물은 채굴할 수 있는 양이 한정되어 있어 폐배터리를 파쇄하거나 분쇄해 니켈, 코발트, 리튬 등 주요 금속을 추출해내면 원자재 부족에 따른 문제를 일부 해결할 수 있다. 류긍선 카카오모빌리티 대표는 "카카오모빌리티는 전기 택시 구매지원 프로그램 운영을 통한 전기 택시 활성화, 카카오내비 및 카카오 T 앱을 통해 제공하는 전기차 충전 인프라 확대 등 친환경 생태계 조성을 위한 그린모빌리티에 집중하고 있다"며 "GS 글로벌과의 협력으로 친환경 자동차 보급확대, 폐배터리 리사이클링 등 더욱 확장된 그린 모빌리티를 실현할 수 있을 것으로 기대하고 있다"고 전했다. hsjung@ekn.kr[이미지1] 카카오모빌리티 GS 글로벌과 그린모빌리티 협력 카카오모빌리티 GS 글로벌과 그린모빌리티 협력.

슈퍼캣 인디게임 플랫폼 ‘펑크랜드’, 신작 ‘아스란 전기’ 출시

[에너지경제신문 윤소진 기자] 슈퍼캣은 자사 인디 게임 플랫폼 ‘펑크랜드’에 신작 ‘아스란 전기’를 출시했다고 4일 밝혔다.다. 펑크랜드는 인디 게임 제작자와 이용자가 함께 즐기는 종합 인디 게임 플랫폼으로, 코딩 기술 없이 누구나 쉽게 게임을 만들 수 있는 개발 툴이다. 약 4700명의 제작자들이 펑크랜드를 통해 10만개 이상의 게임을 출시했다. 이번에 출시되는 ‘아스란 전기’는 펑크랜드에서 누적 매출 6억 원을 달성한 ‘초토화!던전’, 역대 최장기 1위 기록을 쓴 ‘무한의 검’ 등 완성도 높은 게임들을 연달아 성공시키며 우수한 개발력과 경쟁력을 입증한 1인 개발자 ‘무법자’의 후속작이다. 대혼란이 찾아온 린 제국을 배경으로 펼쳐지는 인디 감성의 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 새로운 군주가 되라는 예언에 따라 광활한 세계로 모험을 떠나는 영웅의 일대기를 그리고 있다. 이용자는 과거 클래식 역할수행게임(RPG)을 연상케 하는 퀘스트 기반의 전투 콘텐츠를 통해 거대 세력과 종족 간의 대서사와 아스란 연방국들의 대전투를 경험할 수 있다. 클랜 시스템을 통해 나만의 세력을 결성하고 다 함께 영향력을 확대해 나가는 협동의 재미를 느낄 수 있으며, 이를 기반으로 다른 세력들과 힘을 겨루는 이용자 간 대결(PvP) 던전, 특정 영토의 지배권을 두고 싸우는 공성전, 공동의 적을 물리치는 월드 보스전 등 다채로운 경쟁 콘텐츠를 즐길 수 있다. 특히 ‘아스란 전기’는 던전을 통해 지급되는 장비와 보상 아이템의 범위를 최대치로 확장해 수집과 성장의 재미를 극대화한 점이 핵심이다. 여기에 유저 간 활발한 아이템 거래를 지원하는 1대1 거래 시스템이 더해져 경쟁과 협동이 지속적으로 선순환되는 플레이 환경을 구축했다. 펑크랜드 1인 개발자 ‘무법자’는 "전작에서 얻은 개발 경험과 노하우를 살려 한층 업그레이드된 MMORPG ‘아스란 전기’를 선보이게 됐다"며, "끊임없이 새로운 이야기가 발생할 수 있는 게임성으로 이용자 분들이 장기적으로 즐기는 웰메이드 인디 게임을 만들겠다"고 전했다. sojin@ekn.kr펑크랜드 신작 '아스란전기' 이미지 펑크랜드 신작 ‘아스란전기’ 이미지.

창립 1주년 맞은 KT클라우드…"2026년 연매출 2조원 목표"

[에너지경제신문 정희순 기자] KT클라우드(kt cloud)가 창립 1주년을 맞아 오는 18일 ‘kt클라우드 서밋 2023’을 개최한다고 3일 밝혔다. 이번 행사는 급변하는 환경에서 가치 있는 기회를 창출하고, 지속 가능한 경영을 위한 핵심 기술과 전략을 소개하는 고객사·협력사 초청 행사다. 행사에서는 디지털 비즈니스 혁신을 위한 ‘인공지능(AI) 클라우드’, ‘클라우드’, ‘인터넷데이터센터(IDC)/재해복구(DR)’ 등을 주제로 산업 동향과 기술, 도입 전략을 공유한다. 윤동식 KT클라우드 대표는 ‘디지털 비즈니스 혁신과 AI, IDC 그리고 Cloud의 미래’ 주제의 키노트를 발표한다. 그밖에 AI 클라우드, 클라우드, IDC 분야에서 AI 인프라, 공공 전환, 서비스형 데스크톱(DaaS), 서비스형 소프트웨어(SaaS), 보안, IDC ESG 전략 및 글로벌 동향, DR 시장 관련 주제 발표가 진행된다. 인텔, 레노바 등 글로벌 기업과 메가존클라우드, 틸론 등 전문 기업들도 세션과 전시에 참여한다. 윤 대표는 "지난 1년간 kt cloud는 빠른 의사결정과 선제적인 투자, 사업 전문성을 확보해 DX 전문기업으로 거듭났다. 2023년을 지속 성장의 원년으로 삼아 ‘본격성장, 내실강화, 안정’을 바탕으로 2026년 매출 2조원 목표를 달성할 것"이라고 자신감을 보이며 "kt cloud summit 2023을 비롯한 다양한 활동으로 고객 및 업계 관계자들과 함께 성장하며 산업 생태계를 이끌어 가겠다"고 말했다. hsjung@ekn.krKT Cloud_KV_230330_공유본_OL KT 클라우드 서밋 2023.

라인망가 오리지널 웹툰 ‘선배는 남자아이’, 日 애니로 제작

[에너지경제신문 정희순 기자] 네이버웹툰의 일본어 서비스인 ‘라인망가’의 오리지널 웹툰이 일본 애니메이션으로 제작된다. 3일 라인망가를 운영하는 ‘라인 디지털 프론티어’는 일본 오리지널 웹툰 ‘선배는 남자아이(先輩はおとこのこ/글·그림 pom)’가 일본 ‘애니플렉스’를 통해 TV애니메이션으로 제작된다고 밝혔다. 애니플렉스는 일본 소니 뮤직 그룹 계열사로 애니메이션을 중심으로 한 글로벌 종합 엔터테인먼트 회사다. 대표작으로는 글로벌 전역에서 인기를 끈 애니메이션 ‘귀멸의 칼날’과 게임 ‘페이트/그랜드 오더(Fate/Grand Order)’가 있다. 애니메이션 원작인 ‘선배는 남자아이’는 라인망가 아마추어 창작 공간인 ‘인디즈’에서 발굴한 일본 웹툰 1세대 작품이다. 라인망가는 네이버웹툰의 ‘도전만화’를 모델로 웹을 통해 누구나 자신의 작품을 선보일 수 있는 인디즈 시스템을 2015년부터 운영하고 있다. 웹툰 ‘선배는 남자아이’는 인디즈에서 2019년 12월에 첫 선을 보이고 일본 독자들의 지지로 16주만에 라인망가 정식 연재를 확정했다. 한국어를 비롯해 프랑스어, 태국어 등으로 해외 연재를 확대해 글로벌 누적 조회수는 1억8000만 뷰에 이른다. 2021년부터 일본 대표 애니메이션 페스티벌인 ‘애니메 재팬’에서 ‘애니화 기대 만화’ 랭킹 최상위권에 2년 연속 오르며 영상화 경쟁력까지 갖춘 작품으로 기대감을 높였다. 애니메이션 제작이 확정되면서 라인망가 연재 3년 만에 글로벌 지식재산권(IP)으로 주목을 받게 됐다. 웹툰 ‘선배는 남자아이’의 폼(pom) 작가는 "라인망가와 독자들 덕분에 꿈꿔왔던 애니메이션 제작이 현실이 됐다"며 "창작의 문턱이 굉장히 낮은 인디즈를 통해 도전할 수 있었고, 라인망가를 통해 전 세계 독자들을 만날 수 있었다"고 밝혔다. 네이버웹툰 관계자는 "해외 진출 초기부터 한국의 창작자 상생 모델을 기반으로 해외 웹툰 생태계 조성에 힘쓰면서 웹툰 영상화에 관심을 갖는 현지 제작사들의 주목을 받을 만큼 현지 창작 생태계가 비약적으로 성장했다"고 말했다. 한편 네이버웹툰의 영어 오리지널 작품 ‘로어 올림푸스(Lore Olympus)’는 미국 유명 제작사 짐 헨슨 컴퍼니(The Jim Henson Company)와 함께 TV 애니메이션으로 제작 중이며, 영어 웹툰 ‘그레모리 랜드(Gremory Land)’는 미국 제작사 버티고(Vertigo) 엔터테인먼트와 함께 영화로 제작하고 있다. 동남아에서는 웹툰 ‘파스트리 가제(Pasutri Gaje/인니어)’와 ‘자이난다란치우(宅男打籃球/중국어 번체)’가 현지 제작사와 영상화를 진행 중이다.hsjung@ekn.kr선배는남자아이 라인망가 오리지널 웹툰 ‘선배는 남자 아이’

알뜰폰 ‘KB리브엠’ 정식서비스 임박…

[에너지경제신문 윤소진 기자] KB국민은행 알뜰폰 사업 ‘KB리브엠’의 정식 서비스가 임박했다. 금융권의 본격적인 알뜰폰 시장 진출이 예상되면서 소비자의 요금 부담 완화·선택권 확대 기대감과 과당경쟁으로 인한 생태계 훼손 우려가 공존하고 있다.◇ 가입자 40만 돌파…승인되면 알뜰폰은 은행 부수업무로3일 통신 업계에 따르면 이달 16일 KB리브엠의 금융규제 샌드박스 실증사업 특례기간이 만료된다. 이에 금융위원회 산하 혁신금융위원회 소위원회는 지난달 30일 KB리브엠 정식 서비스 승인 여부 논의를 개시했다. 심의 결과는 늦어도 특례기간 만료 전인 다음 주 중으로 결론 날 전망이다.KB리브엠은 지난 2019년 혁신금융서비스 1호로 지정돼 출시됐다. 국민은행은 지난 4년(기본 2년+연장 2년)간 알뜰폰 사업을 영위했다. 저렴한 요금제와 제휴 프로모션 등 공격적인 마케팅을 진행한 결과 올해 2월 기준 가입자 수 40만을 넘어섰다.현재 KB리브엠은 프로모션가로 월 2만5900원(LG U+망 기준)에 문자·통화 무제한과 함께 월 기본 데이터 11GB와 기본 데이터 소진 시 매일 2GB를 추가 제공하고 있다. 이는 이동통신3사(6만원대)에 비해 파격적인 수준이고, 다른 알뜰폰 업체(3~4만원대)와 비교해도 저렴하다.업계 안팎에선 정부가 통신 시장의 과점폐해를 지적하고 알뜰폰 시장 활성화를 적극 추진하고 있는 만큼 KB리브엠의 정식 승인 가능성이 높다고 보고 있다. 금융위가 KB리브엠을 최종 승인하면 국민은행의 알뜰폰 사업은 은행의 부수 업무로 인정받게 된다.◇ 이동통신·알뜰폰 업계, 공정 경쟁 저해 우려 ‘한 목소리’ 문제는 일부 이동통신사와 알뜰폰 업계가 금융권의 알뜰폰 시장 진출에 반발하고 있다는 점이다. KB리브엠 승인 이후 은행권에선 앞다퉈 알뜰폰 시장에 진출할 가능성이 높다. 막대한 자본력을 앞세운 은행들이 시장에 뛰어들면 오히려 공정한 시장 경쟁을 저해할 수 있다는 주장이 나오고 있다.이에 전국이동통신유통협회(KMDA)는 KB리브엠 승인 논의에 앞서 이동통신사에 지급하는 원가인 ‘도매대가’ 이하 상품 판매 금지, 시장 점유율 규제 등이 선행돼야 한다고 강조한다. KMDA는 "과기정통부가 기존 이통사 자회사에 등록조건을 부과한 것과 동일하게 금융위도 은행들에 도매대가 이하의 상품을 출시하지 못하도록 하고 시장 점유율 50%를 넘기지 못하도록 규제해야 한다"고 주장했다.또 일각에선 현재 KB리브엠의 가격 경쟁력이 높은 것은 맞지만, 이 같은 소비자 혜택이 지속될지 의문이라는 지적도 나온다. 기존에 막대한 자본력으로 시장을 장악한 업체들이 가격을 올리는 사례가 빈번했고, 이는 중소 알뜰폰 업체들과 소비자 피해로 고스란히 이어진다는 것이다.알뜰폰 업계 한 관계자는 "KB리브엠이 금융규제 샌드박스를 통과했던 것은 금융과 통신의 융합으로 소비자 선택권을 넓히고, 혁신 서비스를 발굴해 시장 성장에 기여하라는 취지였다"면서 "그간 KB리브엠이 원가 이하의 저렴한 요금제 출시 등으로 출혈경쟁을 한 측면이 있다 보니 정식 승인되면 중소 알뜰폰 사업자들에게는 직격타가 될 수 있다"고 우려했다. 이어 "업계 내부에서도 최종 승인 가능성이 높다고 예상하는 분위기다. 다만, 시장의 지속성장을 위해 상생 방안과 규제 장치는 반드시 마련돼야 할 것"이라고 말했다.sojin@ekn.krKB리브엠 홈페이지 캡쳐.

LG유플러스, 온라인 배당 조회 서비스 도입…"ESG 경영 강화"

[에너지경제신문 윤소진 기자] LG유플러스가 ESG(환경·사회·지배구조) 경영의 일환으로 올해부터 온라인 배당 조회 서비스를 도입, 기존 우편을 통해 주주에게 발송하던 ‘배당 통지서’를 대체한다고 3일 밝혔다. 종이 사용량을 줄여 환경 보호에 기여하고, 주주의 편의성을 높이겠다는 취지다.온라인 배당 조회 서비스는 공식 홈페이지인 유플러스닷컴 내 ‘회사소개’ 페이지를 통해 접속 가능하다. LG유플러스 주주들은 간단한 회원 가입과 주주 인증을 통해 지난해 기말 배당금부터 보유한 주식 수에 따른 배당금 내역을 확인할 수 있다. 배당 예상 금액 조회 기간은 이날부터 오는 30일까지다.그 동안 LG유플러스는 매년 주주들에게 중간배당 및 기말배당 관련 사항을 우편으로 통지해왔다. 지난해 말 기준 LG유플러스 주주는 약 13만명이다. LG유플러스 측은 이번 온라인 배당 조회 시스템 도입으로 주주 편의성 향상과 동시에 연간 약 26만 장의 종이를 절감할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 이를 환산하면 30년생 원목 약 26그루, 물 약 260만 리터에 달한다.안재용 LG유플러스 금융담당(상무)은 "빠르게 변화하는 자본시장의 트렌드를 반영해 투자자들의 편의성을 높임과 동시에 LG유플러스의 친환경 경영 방침에 동참하고자 온라인 배당 조회 서비스 도입을 결정했다"며 "앞으로도 시장과 적극적으로 소통하며 지속 가능 경영 및 주주 가치 제고를 위한 활동들을 모색해 나갈 것"이라고 말했다.한편 지난해 LG유플러스의 총 배당금은 중간 배당금 250원을 포함한 총 650원이다. 지난해 기말 배당금 주당 400원은 오는 14일 지급될 예정이다.sojin@ekn.krLG유플러스가 ESG(환경·사회·지배구조) 경영의 일환으로 올해부터 온라인 배당 조회 서비스를 도입, 기존 우편을 통해 주주에게 발송하던 ‘배당 통지서’를 대체한다고 3일 밝혔다.

배너