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그라비티, 2분기 매출 2389억원…영업익 전년比 138.3%↑

[에너지경제신문 정희순 기자] 글로벌 게임 기업 그라비티가 올해 2분기 매출 2389억원, 영업이익 527억원으로 분기 기준 역대 최대 실적을 기록했다고 10일 밝혔다. 전년동기대비 매출은 147.5% 증가했고, 영업이익은 138.3% 증가했다. 그라비티 측은 "기존 타이틀의 서비스 지역 확장에 따른 신규 매출 발생 및 증가가 호실적의 배경"이라고 설명했다. 앞서 그라비티는 지난 4월 동남아시아 지역에 ‘라그나로크 오리진’을 론칭했다. 그밖에 대만·홍콩·마카오 지역에서 서비스 중인 ‘라그나로크 오리진’, 국내 ‘라그나로크X : Next Generation’이 매출에 가장 크게 기여했다. 그라비티는 올해 하반기 ‘라그나로크 심포니’ 타이틀 3종을 포함한 다양한 지식재산권(IP) 활용 게임을 글로벌 지역에 선보일 계획이다. 먼저 오는 17일부터 라그나로크 심포니 첫 번째 타이틀인 멀티플랫폼 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘라그나로크V: 부활’의 국내 CBT를 진행한다. ‘라그나로크V: 부활’은 전세계 수백만 명의 유저들이 플레이하며 많은 사랑을 받은 ‘라그나로크 발키리의 반란’의 후속 타이틀이다. 모바일 레트로 RPG인 ‘RAGNAROK 20 HEROES’는 지난 4일부터 국내 사전예약을 진행하고 있으며 오는 24일 국내 CBT, 9월에는 국내 론칭을 목표로 준비 중이다. 멀티플랫폼 횡스크롤 아케이드 MMORPG ‘라그나로크 비긴즈’는 4분기 중에 국내 CBT를 진행할 계획이다. 이와 함께 동남아시아 지역에서 뛰어난 성과를 거둔 ‘라그나로크 오리진’을 4분기 중남미 등에 선보일 예정이며 ‘라그나로크M: ETERNAL LOVE’는 2024년 내 베트남 지역 론칭을 목표로 준비 중이다. 모바일 게임 개발사 Yulong Games에서 개발하고 그라비티의 일본 지사인 그라비티 게임 어라이즈(GGA)에서 퍼블리싱 하는 ‘White Chord’는 오는 29일 일본 지역 론칭 예정이다. 그라비티의 블록체인 기반 게임 ‘Ragnarok Landverse’는 연내 태국 및 인도네시아를 제외한 동남아와 중동·인도·아프리카·오세아니아 지역 출시를 준비 중이다. 돈 버는 게임(P2E) 시스템을 기반으로 한 블록체인 게임 ‘Ragnarok Poring Merge NFT’는 올해 4분기 글로벌 지역 출시를 준비 중이며 수집형 RPG ‘Ragnarok Monster World’는 내년 출시가 목표다. 그라비티 측은 "글로벌 이용자들의 관심과 사랑에 힘입어 역대 최대 분기 실적을 기록할 수 있었다"면서 "올 하반기 라그나로크 심포니 타이틀 3종을 포함한 라그나로크 IP 타이틀 외에도 WITH, PC 및 콘솔 게임, 블록체인 적용 게임 등 다양한 플랫폼에서 다채로운 장르의 타이틀을 선보이며 호실적을 이어나갈 수 있도록 노력할 계획"이라고 전했다.hsjung@ekn.kr그라비티 홍보unit_그라비티 CI 이미지 01 그라비티 CI.

SKT, AI로 유관순 열사 모습 재현…광복절 맞아 독립기념관과 협업

[에너지경제신문 정희순 기자] 지금까지 흐릿한 사진으로만 남아있는 안중근 의사, 유관순 열사 등 독립운동가들의 모습이 인공지능(AI) 기술을 통해 입체감과 생동감 있는 동영상으로 새롭게 재현됐다. SK텔레콤은 독립기념관과 함께 정보통신기술(ICT) 등을 활용해 제작한 독립운동의 과거-현재-미래 의미를 체험할 수 있는 실감형 콘텐츠를 광복절에 맞춰 새롭게 선보인다고 10일 밝혔다. 11일부터 독립기념관에서 정식 공개되는 3종의 실감형 콘텐츠는 △SKT AI 이미지 복원기술인 슈퍼노바로 재현한 독립운동가 동영상 미디어아트 △AI 미디어로봇이 답해주는 독립운동 역사 △웹 증강현실(AR) 기술로 구현된 몰입형 전시 체험 등이다. 먼저 독립기념관내 3·1문화마당에 설치된 미디어아트 조형물에서는 독립운동가와 주요 독립운동 장면이 담긴 사진자료를 AI기술로 복원·제작한 영상물을 볼 수 있다. 독립운동가 모습이 담긴 훼손된 흑백사진을 SKT의 AI 이미지 복원기술(슈퍼노바) 등을 활용해 고화질로 복원 후 컬러 이미지로 전환하고 미디어 재현 기술을 적용해 실감나는 영상 콘텐츠로 제작했다. 또 립싱크 기술을 추가 적용, 성우가 녹음한 독립운동가의 목소리에 자연스러운 입모양 영상을 구현해 실감나는 콘텐츠로 업그레이드 했다. 독립기념관 체험관에서는 AI 미디어로봇이 관람객과 실시간 대화와 영상을 통해독립운동의 역사를 쉽고 재미있게 설명하고, 체험 프로그램도 안내한다. AI 미디어로봇은 챗GPT 기능이 탑재되어 별도의 대화 알고리즘을 개발하고 학습하지 않아도 질문의 맥락에 맞는 최적의 답변을 클라우드로 찾아 관람객에게 설명한다. 향후 길안내 서비스와 전시물에 대한 소개를 결합한 통합 전시 가이드 서비스로도 확장될 수 있다. 웹AR 기술로 앱을 설치하지 않아도 옥외전시물과 다양한 역사 콘텐츠 체험이 가능한 AR 체험서비스도 11일 공개된다. 독립기념관의 상징 조형물인 ‘불굴의 한국인상’ 주위의 체험존 바닥이나 배너에 있는 QR코드를 읽기만 하면 AR 증강현실 체험이 가능하다. 아울러 독립기념관 겨레의 탑 하단부에 배치된 12지신 조형물을 캐릭터화해, 이 중 하나를 관람객이 선택하면 증강현실 안에서 독립영웅 스토리를 감상할 수 있는 컨텐츠도 11월 중에 선보인다. SKT와 독립기념관은 내년까지 공동사업을 통해 다양한 콘텐츠를 지속적으로 공동 개발할 계획이다. 김경덕 SKT 엔터프라이즈 CIC담당은 "독립기념관의 콘텐츠와 SKT AI기술이 만나 독립운동의 가치를 보여줄 수 있는 혁신적인 체험환경이 만들어지고 있다"며 "독립운동의 역사를 생생히 체험할 수 있는 전시 분야의 혁신의 기회를 제공하고 가치를 높이도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 한시준 독립기념관장은 "ESG를 기반한 ICT를 활용하여 대한민국을 대표하는 기념관으로써 국민 중심의 참여형 전시환경으로 새롭게 변화하고 있다"며 "야외 전시물과 연계한 다양한 주제의 체험형 전시 활성화를 통해 과거와 현재, 미래의 희망이 될 문화공간으로 국민들에게 긍지와 자부심을 불러일으키는 대한민국 최고의 기념관이 되기를 희망한다"고 말했다. hsjung@ekn.krAI로 만든 독립운동 콘텐츠 미디어파사드_04 AI로 만든 독립운동 콘텐츠 미디어파사드.

KT, 차기 국방광대역통합망 구축 개시

[에너지경제신문 윤소진 기자] KT가 차기 국방광대역통합망(M-BcN) 구축 민간투자 사업을 본격적으로 시작했다고 10일 밝혔다. KT는 국방부, 국군지휘통신사령부 관계자와 전날 대전 오노마 호텔에서 착공식을 진행했다. 임대형민간투자방식(BTL)으로 진행되는 차기 M-BcN 구축 민간투자 사업은 2022년 7월 실시협약을 시작으로 10개월간 실시설계를 했고, 2024년 9월까지 구축을 진행한다. 운영은 KT가 2034년 9월까지 10년동안 맡는다. 이번 사업에서는 1차 사업을 통해 전방 육군 부대 중심으로 구축됐던 군용 전용통신망을 전국의 전군으로 확대한다. 육군과 해군, 공군, 해병대, 국방부 직할부대 등 전국 2000여개의 부대를 초고속 회선으로 연결한다. KT의 특화된 관제 기술을 바탕으로 군이 독자적으로 통신망을 운용하고 제어할 수 있는 지능형 관리체계도 구축된다. KT는 차기 M-BcN 구축 민간투자 사업에서 약 1만km 이상의 신규 광케이블을 설치하고, 통합망 관리체계 구축 등으로 전군 통신망을 상시 작전 체계 지원 및 업무에 활용할 수 있는 ‘과학기술 강군’ 기반 시설이 될 것으로 기대했다. 신수정 KT Enterprise부문장(부사장)은 "KT는 국내 최고의 네트워크 기반 시설과 통신망 구축 기술, 경험을 바탕으로 M-BcN을 안정적으로 구축하겠다"며 "국방혁신 4.0의 일환으로 진행되는 5G 상용망과 국방망 간 연동 기술 개발사업, 스마트부대 구축 사업자로서 국방 분야의 디지털전환(DX)을 리딩하겠다"고 말했다. sojin@ekn.kr[KT사진자료1] 차기 국방광대역통합망 구축 개시 신수정 KT Enterprise부문장이 착공식 행사에서 기념사를 하고 있다.

네오위즈, 2분기 매출 701억원…영업익 ‘적자전환’

[에너지경제신문 윤소진 기자] 네오위즈는 올해 2분기 매출은 701억원, 영업이익은 적자전환했다고 10일 밝혔다. ‘브라운더스트2’ 출시, ‘킹덤: 전쟁의 불씨’ 3주년 이벤트 등 마케팅 비용 증가에 따른 결과다. 지난 6월 다중접속역할수행게임(MMORPG) 전문 개발사 ‘파우게임즈’의 연결 편입으로 관계기업주식의 회계상 처분에 따른 일회성 이익으로 당기순이익은 224억원을 기록했다. 모바일 게임 부문 매출은 330억원으로 전분기와 비슷한 수준이다. 파우게임즈의 연결효과가 있었으나 ‘고양이와 스프’ 등 주요 게임들의 이벤트 부재로 인해 매출이 제한적으로 증가했다. 지난 6월 말 출시된 ‘브라운더스트2’의 매출은 3분기부터 본격 반영된다. PC·콘솔 게임 부문 매출은 270억원이다. ‘디제이맥스 리스펙트 V’의 신규 DLC ‘V 익스텐션 4’ 판매 호조에 따른 매출 증가에도 불구, PC 게임의 매출 하향 안정화가 지속되면서 전분기와 유사한 실적을 냈다. 기타 매출은 자회사 ‘티앤케이팩토리’의 광고 매출 증가로 인해 전분기 대비 16% 증가한 101억원을 기록했다. 네오위즈는 자체 개발작들을 중심으로 하반기 실적 반등에 나선다. ‘P의 거짓’은 다음달 19일 정식 출시를 앞두고 오는 17일부터 쓱닷컴 등 온라인과 이마트 트레이더스 오프라인 매장 등에서 한국 패키지 예약 판매를 시작한다. ‘파우게임즈’를 기반으로 한 구조적 성장도 꾀한다. ‘파우게임즈’는 ‘킹덤: 전쟁의 불씨’와 ‘프리스톤테일M’ 등 모바일 MMORPG에 대한 개발력과 운영 경험을 갖춘 개발사로, 현재 후속작 ‘킹덤2’ 외에도 일본 유명 게임 지식재산권(IP) ‘영웅전설’에 기반한 신작을 개발 중이다. 네오위즈는 이를 통해 모바일 게임 라인업을 확대하고, 국내외 게임 시장에서 경쟁력을 높여나간다는 방침이다. ‘브라운더스트2’ 역시 이용자들과 긴밀하게 소통하며 지속적인 게임 개선을 진행해 국내는 물론 대만, 일본 등 글로벌 시장에서의 성과 창출에 힘쓸 예정이다. 네오위즈는 이 외에도 △‘고양이와 스프’ IP 기반의 SNG ‘고양이와 스프: 매직 레시피’ △2D 플랫포머 액션 게임 ‘산나비’ 등을 퍼블리싱하며, 자체 개발 중인 △일본 유명 IP를 활용한 모바일 역할수행게임(RPG) ’던전에서 만남을 추구하면 안되는 걸까’ 등 다양한 장르의 차기작도 준비해 나간다. 블록체인 사업을 운용하는 인텔라 X는 안드로이드 및 웹 버전의 웹3 모바일 지갑 ‘인텔라 X 월렛(IX Wallet)’을 소프트 런칭하는 등 인텔라 X(Intella X) 생태계 확장에 힘쓰고 있다. sojin@ekn.krㅁ 네오위즈 사옥 전경.

위메이드, 액토즈소프트와 5000억원 규모 ‘미르2·3’ 라이선스 계약 체결

[에너지경제신문 윤소진 기자] 위메이드가 자회사 전기아이피를 통해 액토즈소프와 ‘미르의 전설2·3’ 라이선스 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 계약을 통해 액토즈소프트는 ‘미르의 전설2·3’ 중국(홍콩, 마카오, 대만 제외) 라이선스 사업 독점권을 가지게 된다. 계약 기간은 5년, 계약금은 매년 1000억원씩 총 5000억원이다. 양사는 서로 간 신뢰를 회복하고, 지속 가능한 사업 환경을 조성하기 위한 대승적 판단으로 계약을 결정했다고 전했다. 위메이드는 ‘미르의 전설’ 공동저작권자로서 안정적인 매출을 확보한다는 방침이다. 더불어, 액토즈소프트와 상호 긴밀한 협력 관계를 구축해 ‘미르의 전설’ 지식재산권(IP) 사업 성과를 극대화할 계획이다. 장현국 위메이드 대표는 "오늘 계약은 위메이드와 액토즈소프트가 협력을 통해 더 나은 미래로 나아가기 위한 전환점이 될 것"이라며 "다시 커지고 있는 중국 시장에서 위메이드의 게임들을 선보이며 보다 큰 성과를 낼 수 있도록 하겠다"고 말했다. sojin@ekn.krWEMADE CI 위메이드 CI.

NHN, 2분기 매출 5514억원…전년比 영업익 302.1%↑

[에너지경제신문 정희순 기자] NHN이 올해 2분기 매출 5514억원, 영업이익 209억원을 기록했다고 10일 공시했다. 전년동기대비 매출은 7.8% 늘었고, 같은 기간 영업이익은 302.1% 증가했다. 2분기 부문별 매출을 살펴보면 △게임 부문은 웹보드게임의 지속적인 성장세에 힘입어 전년 동기 대비 3.0% 증가한 1072억원을 기록했다. 특히 계절적 비수기와 마케팅 효율화에도 불구하고 모바일 웹보드게임 매출이 46.3% 증가하는 등 전체 웹보드게임이 매출이 전년 동기 대비 21.3% 증가하며 게임 사업의 성장을 이끌었다. △결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 포인트 결제와 기업 간 거래(B2B) 서비스의 지속 성장, NHN KCP의 국내 대형 가맹점 결제규모 증가에 힘입어 전년동기대비 19.1% 증가한 2580억원을 달성했다. 페이코의 2분기 전체 거래금액이 전년동기대비 17% 증가한 가운데, 포인트 결제와 기업복지솔루션 거래 규모가 마케팅 효율화에도 불구하고 각각 13%, 63% 증가하며 외형 확장과 수익성 개선에 이바지했다. △커머스 부문은 경기 둔화 및 불확실한 대외 여건의 지속으로 전년 동기 대비 36.5% 감소했으나, 전 분기 대비로는 2.5% 증가한 519억원을 기록했다. △기술 부문은 클라우드서비스제공(CSP) 및 클라우드관리서비스(MSP) 사업의 고른 성장으로 전년 동기 대비 35.6%의 높은 성장세를 이어갔으며, 1분기까지 집중된 공공 부문 매출의 역기저 영향으로 전 분기 대비로는 6.5% 감소한 936억원을 기록했다. 특히 일본 NHN테코러스는 신규 대형 신규 고객사의 지속 유치로 전년 동기 대비 39.5% 성장했다. △콘텐츠 부문은 스포츠 티켓 판매 호조로 역대 분기 최대 매출을 기록한 NHN링크의 성장에 힘입어 전년 동기 대비 1.0%, 전 분기 대비 20.7% 증가한 505억원의 매출을 달성했다. NHN 게임 사업은 지난해부터 차례로 선보인 동호회, 지역점령전 등 한게임만의 차별화된 콘텐츠가 이용자로부터 큰 호응을 얻고 있는 가운데, 3분기 중 ‘LA 섯다’를 신규 런칭하며 웹보드게임 경쟁력을 더욱 강화해 나갈 방침이다. 또한 미드코어 장르 신작 ‘다키스트데이즈’의 사전예약을 3분기 중 진행하고 연내 글로벌 유저에게 선보일 수 있도록 준비하고 있으며, 최근 사전예약을 시작한 ‘우파루 오딧세이’와 최근 정식 명칭을 확정한 ‘로그에그’ 등 주요 신작들을 하반기에 차례로 선보일 계획이다. NHN페이코는 지속적인 수익성 개선 노력이 가시적인 성과로 나타나고 있으며, 포인트, 쿠폰, B2B 서비스 등 핵심사업 위주의 사업 확장을 지속해 나간다. 특히 페이코 쿠폰은 침체된 광고 시장 분위기 속에서도 2분기 매출이 전년 대비 16% 증가했으며, 하반기에는 이용자 맞춤 혜택 확대와 사용자 간 구매 경험 공유 등 서비스를 더욱 고도화 할 방침이다. NHN커머스는 중국 법인 NHN에이컴메이트의 사명을 NHN커머스차이나로 변경하고 글로벌 이커머스 사업 확대를 위한 발걸음을 본격화했다. 또한 지난달에는 이탈리아 유력 커머스 기업 ‘아이코닉’을 인수하며 유럽 내 신규 거점을 확보, 글로벌 전역을 무대로 유통 사업을 본격적으로 확대해 나갈 계획이다. 공공 클라우드 전환 분야 국내 선두 업체인 NHN클라우드는 인공지능(AI) 반도체 육성을 목표로 정부가 추진중인 ‘K-클라우드 프로젝트’에 핵심 CSP로 참여하며 관련 사업을 차질없이 수행하는 한편, 오는 10월로 예정된 ‘광주 국가 AI 데이터센터’의 성공적인 개소에 만전을 기할 예정이다. MSP 사업에서도 일본 NHN테코러스가 AWS 리세일로 지속 성장중인 가운데, 최근 구글 클라우드로부터 최상위 ‘프리미어 파트너’ 인증을 획득하는 등 일본 대표 MSP사로 입지를 더욱 강화해 나갈 방침이다. 지난 8월1일 창립 10주년을 맞이한 NHN은 ‘우리의 연결로 만드는 새로운 내일’의 의미를 담은 신규 브랜드 슬로건 ‘위빙 뉴 플레이(Weaving New Play)’를 발표하며 지속 가능한 성장 의지를 피력한 바 있다. 향후 글로벌 시장으로 사업 무대를 본격 확장하며 내실이 담보되는 장기 성장 기반 마련에 주력할 계획이다. 정우진 NHN 대표는 "2분기 NHN은 제한적 환경에서도 각 사업의 경쟁력 강화와 수익성 개선에 박차를 가했고 이러한 노력이 정량적인 성과로 나타나기 시작했다"며 "특히 창립 10주년을 맞이한 올해를 기점으로 각 사업 부문의 안정적인 수익 창출력 확보를 최우선 과제로 삼고 내실 다지기에 힘쓸 것"이라고 밝혔다.hsjung@ekn.kr(이미지) NHN 사옥 '플레이뮤지엄' NHN 사옥 ‘플레이뮤지엄’

펄어비스, 2분기 영업손실 141억원…검은사막 IP 매출 24% 빠져

[에너지경제신문=정희순 기자] 펄어비스가 올해 2분기 영업손실 141억원을 기록하며 전년동기대비 적자 폭이 증가했다고 10일 공시했다. 2분기 매출은 핵심 지식재산권(IP)인 ‘검은사막’ 시리즈의 매출 감소로 전년동기대비 16.7% 줄어든 784억원을 기록했다. 펄어비스 측은 "광고선전비 증가와 임직원 자사주 상여를 포함한 인센티브가 일회성 비용으로 반영되며 적자를 기록했다"고 설명했다. 분기 IP별 매출액은 ‘검은사막’이 565억원, ‘이브’가 202억원으로 나타났다. 이중 ‘이브’ IP 매출은 전년 동기 대비 14.8% 늘었으나 ‘검은사막’ 매출액은 오히려 24% 감소했다. 펄어비스에 따르면 ‘검은사막’ 지표는 지난달 이후 호전되고 있다. 지난달 개최한 ‘검은사막 페스타’를 통해 국내는 물론 글로벌 전지역에서 이용자 상승 효과가 이어지고 있다. 7월 DAU(일일 활성 이용자)는 전분기 대비 65% 상승했고, 국내 151%, 북미·유럽 74% 증가했다. 조석우 최고재무책임자(CFO)는 실적발표 이후 컨콜에서 "2분기 검은사막 매출은 대형 경쟁작 출시와 계절적 영향 받았다"면서 "3분기 ‘검은사막’과 ‘이브’ IP의 라이브 서비스를 강화하며 PLC(제품 수명주기)를 강화해 나가겠다"고 말했다. 펄어비스는 이달 독일에서 열리는 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴 2023’에서 신작 ‘붉은사막’의 신규 정보를 공개할 예정이다. 허진영 펄어비스 대표는 "‘붉은사막’은 유저들의 높아진 기준을 따라가고 있다고 자신한다"면서 "목표한 대로 (올 연말까지) 작품을 출시할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.hsjung@ekn.kr[이미지] 펄어비스, 2023년 2분기 매출 784억원 기록 펄어비스 2분기 실적.

넥슨, 2분기 영업익 2640억원…전년比 22%↑

[에너지경제신문 윤소진 기자] 넥슨은 올해 2분기 매출 944억엔(9028억원), 영업이익 276억엔(2640억원)을 기록했다고 9일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 12%, 22% 성장한 수치다. 넥슨은 이같은 호실적의 배경을 ‘피파온라인 4’와 ‘피파모바일’ 등 PC와 모바일을 아우르는 정통 축구 게임과 국내는 물론 서브컬처 본고장 일본에서도 인기몰이에 성공한 ‘블루 아카이브’를 비롯해 ‘프라시아 전기’와 ‘히트2’ 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 이르기까지 다양한 장르에서 고른 성과를 기록했기 때문으로 분석했다. 중국 ‘던전앤파이터’도 노동절 업데이트와 15주년 업데이트가 호응을 받으며 전망치 수준에 부합하는 성과를 거뒀고, 일본지역 ‘블루 아카이브’와 대만지역 ‘HIT2’도 분기 실적 성장에 일조했다. 6월 글로벌 동시출시한 ‘데이브 더 다이버’는 완성도 높은 콘텐츠와 독창적인 게임성으로 글로벌 게임 유통플랫폼 스팀에서 리뷰 최고 등급인 ‘압도적으로 긍정적’을 유지하며 좋은 흐름을 유지 중이다. 5월에 대만에 출시한 ‘히트2’는 출시 직후 인기게임 1위를 달성하고, 10일 이상 최고 매출 1위를 유지하는 등 호실적을 거뒀다. 또 최근 출시 2.5주년을 맞이한 일본 ‘블루 아카이브’도 주요 업데이트마다 애플 앱스토어 최고매출 최정상에 오르는 등 올 2분기 넥슨은 자체 개발 지식재산권(IP)의 글로벌 시장 경쟁력을 다시 한번 확인했다고 회사 측은 설명했다. 넥슨은 현재 대규모 PvP(이용자 간 대결), 슈팅 게임에 장비 수집·육성 등 롤플레잉게임 요소가 결합된 루트슈터, 팀 기반 슈팅, CO-OP(협력) 슈팅 등 글로벌 게이머들을 사로잡을 다양한 장르의 신작을 준비 중이다. 중세 판타지 속 대규모 PvP를 펼치는 ‘워헤이븐’, 3인칭 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’, 팀 기반 FPS 게임 ‘더 파이널스’, 3인칭 탈출 슈팅게임 ‘아크 레이더스’까지 기존 문법에서 탈피한 글로벌 맞춤형 게임 개발에 박차를 가하고 있다. 오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표는 "기존 라이브 타이틀의 꾸준하고 안정적인 업데이트와 다채로운 장르로 선보일 신작 라인업에도 많은 기대와 관심 부탁드린다"고 말했다. 한편, 넥슨은 이사회 승인을 통해 오는 10일부터 200억엔(1912억원) 규모 자사주 매입을 시작한다. sojin@ekn.kr[도표] 2023넥슨_2Q상반기_연결실적 넥슨 2023년 2분기 실적 요약.

크래프톤, 2분기 매출 3871억원…전년比 영업익 20.7%↓

[에너지경제신문 정희순 기자] 크래프톤이 올해 2분기 매출 3871억원, 영업이익 1315억원을 기록했다고 9일 공시했다. 전년동기대비 매출은 8.6% 감소했고, 영업이익은 20.7% 감소했다. 당기순이익은 전년동기대비 33.7% 줄어든 1285억원이다. 크래프톤 측은 "올해 비용 효율화 기조를 유지해왔으나 계절적 비수기의 영향을 받았다"고 설명했다. 상반기 ‘PUBG: 배틀그라운드’ PC·콘솔은 일반 매치 개선, 부활 시스템 추가, 클랜 시스템 출시, 아케이드 개편 등 다양한 업데이트를 진행하며 지속가능한 서비스의 발판을 다졌다. 무료화 이후로도 월 200만 명 이상의 신규 사용자가 꾸준히 유입 되었으며, 하반기에는 새로운 지식재산권(IP)과의 컬래버레이션, 신규 맵 출시 등으로 풍성한 콘텐츠를 제공할 계획이다. 배틀그라운드 모바일에는 격월 단위로 개편된 로열패스 상품이 도입되어 안정적인 매출을 확보했다. 특히 지난 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도’ 서비스가 재개되며 인도 지역의 트래픽을 회복하고 있다. 하반기에는 인도 현지화 콘텐츠를 추가하고 대규모 이스포츠 이벤트 등을 통해 인도 시장에 보다 집중할 예정이다. 이달 초 글로벌 시장에 선보인 ‘디펜스 더비’는 유저들의 긍정적인 반응을 얻으며 초기 성과를 달성하고 있다. 크래프톤은 ‘스케일 업 더 크리에이티브(Scale-Up the Creative)’라는 전략 하에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 ‘눈물을 마시는 새’, ‘프로젝트 블랙버짓’, ‘프로젝트 골드러시’ 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이며, 생태계 확대를 위해 새로운 신작 제안 제도인 ‘더 크리에이티브(The Creative)’ 제도를 신설했다. 또한 독창적인 크리에이티브 발굴을 위해 국내외 스튜디오에 투자하며 미래 성장성을 적극 확보하고 있다. 이외에도 새로운 게임성 발견과 제작 효율성 증대를 목표로 딥러닝 기술을 현업에 도입하고 있으며, 연말 소프트 론칭을 앞두고 있는 오픈월드 UGC 플랫폼 ‘미글루(Migaloo)’에도 딥러닝 기술이 적용될 예정이다. hsjung@ekn.kr사진자료_크래프톤 CI (2) 크래프톤 CI.

엔씨, ‘리니지’ 부진에 2분기도 울상…"체질개선 속도낼 것"

[에너지경제신문 윤소진 기자] 엔씨소프트(엔씨)가 대표 지식재산권(IP) ‘리니지’ 시리즈의 매출 감소와 신규 흥행작 부재로 2분기 실적이 뒷걸음질 쳤다. 신작 출시 일정도 재차 미뤄지면서 연내 실적 개선 여부가 불투명한 상황이다. 이에 엔씨는 올 하반기 최대 기대작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’를 비롯해 다양한 장르의 신작 출시와 내부 프로세스 개선을 통해 반전을 꾀한다는 목표다. 9일 엔씨는 공시를 통해 올해 2분기 연결기준 매출4402억원, 영업이익 353억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기대비 30% 감소했고, 영업이익도 같은 기간 74%나 줄었다. 올 상반기 이렇다 할 신작이 없었던 데다 리니지W, 리니지2M 등 주력 모바일 게임들의 매출이 하락한 탓이다. 실제 엔씨의 2분기 모바일 게임 매출은 2022년 1분기부터 꾸준히 감소세다. 특히 리니지W 매출은 1년 새 반토막 났고, PC 매출도 전년 동기 대비 8% 감소했다. 이는 상반기 경쟁작들이 쏟아진 영향으로 풀이된다. 구글플레이 매출 순위에서 리니지M을 제외하고 리니지2M과 리니지W는 이미 오딘, 나이트크로우 등 경쟁작들에 추월을 허용한 지 오래다. 게다가 엔씨의 차세대 성장동력으로 기대받는 PC·콘솔 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘TL’도 연내 글로벌 출시에서 하반기 국내 선출시로 방향을 틀었다. 글로벌 출시는 내년에나 가능할 전망이다. 회사 측도 TL이 장르 특성상 모바일 게임 매출 하락을 모두 상쇄하긴 역부족이라는 판단이다. 난투형 대전액션 ‘배틀 크러쉬’와 수집형 역할수행게임(RPG) ‘블레이드 앤 소울 S’ 출시도 내년으로 미뤄지면서 TL 출시까지 새로운 매출원도 없는 상황이다. 연내 출시되는 ‘퍼즈업: 아미토이’는 퍼즐게임 장르로 단기간에 매출을 급격하게 끌어올리기는 어렵다. 실시간 전략게임(RTS) ‘프로젝트G’는 내년 하반기에나 나올 예정이며, ‘아이온2’ 출시 일정은 공개되지 않았다. 이에 엔씨는 올 하반기 매출 회복을 위해 일단 기존 모바일 게임 이탈 유저들의 복귀에 집중할 방침이다. 이장욱 엔씨 IR 실장은 이날 열린 컨퍼런스 콜에서 "생각보다 경쟁작들이 집중적으로 출시되면서 예상했던 매출 안정화 추세에서 이탈한 것이 맞다"며 "수익화보다는 유저 복귀를 위한 활동을 강화해야 하는 게 맞는 것 같다고 판단하고 있으며, 그 성과는 4분기 확인할 수 있을 것"이라고 말했다. 이와 동시에 MMORPG 위주의 사업 구조에서 탈피해 장르·IP 다변화 등을 통한 체질 개선을 본격화한다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 "속도감 있게 신작을 지속 선보이기 위해선 감당할 수 있는 자원, 이를 배분하는 경영진의 역량과 누적된 경험치, 결과를 도출하는 전략이 핵심인데 엔씨는 글로벌에 여러 장르 신작을 출시하는 데 있어 이 세 가지 핵심이 부족했다고 느낀다"며 "현재 원인을 분석하고 있으며, 전사적인 프로세스와 구조 점검을 진행해 새로운 전략을 수립하고 있다. 그 결과물로 공식적인 발표나 출시 일정의 변경, 연기 등이 반복되지 않도록 하겠다"고 약속했다. sojin@ekn.kr리니지 엔씨 모바일 부문 게임별 매출 추이.

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