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펄어비스, 3분기 매출 849억원…전년동기比 영업익 82.5%↓

[에너지경제신문 정희순 기자] 펄어비스가 올해 3분기 연결기준 매출 849억원, 영업이익 21억원, 당기순이익 150억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전년동기대비 12.7% 감소했고, 같은 기가 영업이익은 82.5% 감소했다. 검은사막 월평균 일간활성화이용자수(DAU)는 지난 6월 글로벌 시장에 선보인 ‘아침의 나라’의 인기가 지속되며 전분기 대비 36% 증가했다. 지역별로는 국내 102%, 북미·유럽 28%, 아시아 25% 증가했다. 3분기 ‘검은사막’은 스토리를 가미한 신규 사냥터 ‘울루키타’를 추가해 이용자들에게 신선함과 재미를 선사했다. 콘솔과 모바일은 PC에서 선보인 ‘아침의 나라’를 업데이트하며 인기를 이어갔다. 펄어비스는 4분기 ‘검은사막’과 ‘이브’ 지식재산권(IP)의 라이브 서비스를 강화하는 한편, 오는 16일 부산에서 개막하는 국제게임쇼 ‘지스타(G-STAR)’에 참가해 글로벌 파트너사를 대상으로 신작 ‘붉은사막’ 마케팅을 진행할 계획이다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 "기존 IP의 안정적인 라이브 서비스를 제공하며 제품 수명주기(PLC)를 강화해 나가겠다"며 "붉은사막을 포함한 신작을 철저히 준비해 중장기 성장을 꾀하겠다"고 말했다.hsjung@ekn.kr펄어비스 펄어비스 올해 3분기 실적.

카카오, 3분기 매출 2조1609억원…전년동기比 영업익 7%↓

[에너지경제신문 정희순 기자] 카카오가 한국국제회계기준(K-IFRS) 올해 3분기 매출이 전년동기대비 16% 늘어난 2조1609억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 영업이익은 전년동기대비 7% 감소한 1403억원으로 영업이익률은 6.5%다. 카카오의 3분기 플랫폼 부문 매출은 전년 동기 대비 4% 증가한 1조295억원으로 집계됐다. 톡비즈 매출은 전년동기대비 11% 증가한 5177억원을 기록하며 견조한 성장세를 이어갔다. 톡비즈 매출 중 비즈보드, 카카오톡 채널 등 광고형 매출은 전년동기대비 8% 성장했으며, 선물하기, 톡스토어 등 거래형 매출은 전년동기대비 15% 증가했다. 포털비즈 매출은 전년동기대비 24% 감소한 832억원이다. 플랫폼 기타 매출은 카카오페이 글로벌 거래액 증가와 카카오모빌리티 전 사업부문의 안정적인 성장 등의 영향으로 전년동기대비 5% 증가한 4285억원을 기록했다. 콘텐츠 부문 매출은 전년동기대비 30% 증가한 1조1315억원이다. 스토리 매출은 일본 분기 최대 거래액 경신과 무빙 등 국내 오리지널 웹툰 지식재산권(IP) 조회수 증가에 힘입어 전년동기대비 8% 증가한 2491억원을 기록했다. 뮤직 매출은 전년동기대비 105% 증가한 5133억원이며, 미디어 매출은 전년동기대비 14% 증가한 1070억원이다. 게임 매출은 전년동기대비 12% 감소한 2620억원을 기록했다. 3분기 영업비용은 전년동기대비 18% 늘어난 2조206억원이다. 카카오는 지속적으로 성장 가능하도록 사업 구조를 굳건히 하고, 이용자들에게 편리하고 안전한 서비스를 안정적으로 제공하기 위해 끊임 없이 투자하는 등 기본에 집중하는 경영 기조를 이어갈 계획이다. 한편, 카카오는 지난 2년 동안 총 492억원의 배당과 발행주식수의 1.4%인 4224억원 규모 자기주식 소각을 완료했다. 2024년에는 한층 강화된 중장기 주주환원 정책을 발표할 예정이다. hsjung@ekn.kr카카오 로고 카카오 CI.

NHN, 올해 3분기 매출 5715억원…전년동기比 영업익 181.5%↑

[에너지경제신문 정희순 기자] NHN이 올해 3분기 매출은 전년 동기 대비 9.4% 증가한 5715억원, 영업이익은 전년 동기 대비 181.5% 증가한 234억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 3분기 부문별 매출을 살펴보면 △게임 부문은 작년 7월부터 적용된 웹보드게임 규제 완화에 따른 역기저 영향으로 전년 동기 대비 4.9% 감소했으나, 전 분기 대비로는 2.8% 증가한 1102억원을 기록했다. 특히 ‘지역점령전’ 등 차별화된 콘텐츠 효과 지속으로 모바일 웹보드게임 매출이 전년 대비 14% 증가했으며, 일본 내 서비스 중인 모바일 게임 ‘요괴워치 푸니푸니’는 ‘요괴워치 10주년 이벤트’와 ‘홀로라이브 컬래버레이션’ 효과로 역대 최고 분기 매출을 달성했다. △결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 핵심 사업 중심 지속 성장과 NHN KCP의 국내외 대형 가맹점 결제 규모 증가에 힘입어 전년 동기 대비 16.8%, 전 분기 대비 2.8% 증가한 2651억원을 달성했다. 특히 페이코의 3분기 전체 거래금액 2.6조원 가운데, 포인트 결제, 쿠폰, 기업복지솔루션 등으로 구성된 ‘매출 기여 거래금액’이 전년 동기 대비 29% 증가한 1.4조원을 기록했으며 비중 또한 꾸준히 확대되고 있다. △커머스 부문은 지난 7월 인수한 이탈리아 명품 전문 유통사 ‘아이코닉’의 실적이 온전히 반영되었으나, 불확실한 대외 여건 지속과 사업 개편에 따른 일부 서비스 중단 등의 영향으로 전년 동기 대비로는 8.4% 감소하고, 전 분기 대비로는 17.0% 증가한 607억원을 기록했다. △기술 부문은 클라우드서비스제공(CSP) 및 클라우드매니지드서비스(MSP) 사업의 고른 성장 속에 전년 동기 대비 33.8%, 전 분기 대비 1.9% 증가한 954억원을 달성했다. △콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 1.9%, 전 분기 대비 0.9% 각각 감소한 500억원을 달성했다. NHN링크는 스포츠 티켓 판매와 공연 매출이 고루 성장하며 지난 분기에 이어 최대 분기 매출을 다시 경신했다. NHN은 게임 사업에서 현재 캐주얼, 미드코어, 소셜카지노를 아우르는 총 11개의 신작을 준비하고 있으며, 향후 게임 사업의 성장 동력을 지속적으로 강화해 나갈 방침이다. 특히 내년에만 총 6종의 신작을 런칭할 예정으로 △최근 출시 후 애플 앱스토어 인기 순위 1위에 오르는 등 국내 모바일 게임 시장에 성공적으로 안착한 ‘우파루오딧세이’의 글로벌 런칭에 돌입하고 △미드코어 장르 첫 도전작인 좀비 아포칼립스 게임 ‘다키스트데이즈’를 선보이는 한편, △소셜카지노 장르 신작 ‘페블시티’는 내년 상반기 중 메인넷 ‘수이(SUI)’를 활용한 자체 블록체인 게임 플랫폼 ‘페블’에 온보딩해 국내를 제외한 글로벌 시장에 출시할 계획이다. 또한 유명 지식재산권(IP) 기반의 ‘프로젝트 RE’를 2025년 국내 출시 목표로 준비중이며, 일본 NHN플레이아트에서도 내년 출시 목표인 ‘프로젝트 G’, 2025년 출시 목표인 ‘프로젝트 BA’ 등 현지 유명 IP 기반 신작을 통해 시장 점유율을 적극적으로 확장해 나갈 예정이다. NHN페이코는 수익성 개선 노력에 힘입어 올해 3분기 누계 영업손실이 전년 동기 대비 65% 개선되었다. 향후 전체 거래금액의 확장보다 체질 개선과 내실 경영에 집중 △페이코 포인트카드 중심의 포인트 결제 사업 △쿠폰 사업 △기업복지솔루션 등 기업 간 거래(B2B) 사업 △페이코 캠퍼스 등 페이코의 강점을 발휘할 수 있는 핵심 서비스에 역량을 모으며 외형 성장과 손익 개선을 동시에 달성한다는 목표다. NHN클라우드는 지난 10월부터 본격 가동에 돌입한 ‘광주 국가 AI 데이터센터’를 통해 급증하는 국내 AI 인프라 수요에 적극 대응할 수 있게 됐다. 또한 정부의 ‘클라우드 네이티브 전환사업’을 중심으로 공공 사업 부문에서 시장을 꾸준히 선도하는 한편, 금융 분야 대규모 클라우드 전환 사업인 신한투자증권 ‘메타 프로젝트’를 비롯해 민간 부문에서의 경쟁력도 지속 확대해 나갈 계획이다. 정우진 NHN 대표는 "3분기 쉽지 않은 경영여건 속에서도 NHN은 주요 사업을 중심으로 안정적인 성장세를 이어갔다"며 "향후 NHN은 게임 사업에서 본연의 경쟁력을 강화하며 장기 성장 기반을 마련하는 한편, 결제/광고, 기술, 커머스 등 각 사업 부문에서 내실이 담보되는 성장에 주력할 것"이라고 밝혔다.hsjung@ekn.kr(이미지) NHN 사옥 '플레이뮤지엄' (2) NHN 사옥 ‘플레이뮤지엄’.

웹젠, 3분기 영업익 100억원…전년비 42%↓

[에너지경제신문 윤소진 기자] 웹젠은 올해 3분기 영업이익이 전년 동기 대비 42% 감소한 100억원으로 집계됐다고 8일 공시했다. 매출은 404억 원으로 같은 기간 32% 줄었고, 당기순이익은 112억원으로 41% 감소했다. 지식재산권(IP)별 매출은 ‘뮤’가 228억원으로 전체의 66%를 차지했고 이어 ‘R2’ 21%, ‘메틴2’ 4%, ‘샷온라인’ 2% 등으로 집계됐다. 지역별 매출 비중은 국내가 51%, 해외가 49%로 나타났다. 영업비용은 총 303억원으로 전년 동기 대비 28% 감소했다. 영업비용 중에서는 지급수수료가 108억원으로 전체의 41%를 차지했고 이어 인건비 152억원, 상각비 16억원, 광고선전비 10억원 등으로 나타났다. 웹젠 측은 3분기 실적은 신작 게임 출시가 줄어든 요인이 컸지만, 4분기에는 퍼블리싱 및 IP 제휴 게임의 서비스가 시작되면서 실적 반등의 기점이 될 것으로 기대하고 있다. 웹젠은 지난달 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뮤 모나크’, 서브컬처(일본 애니메이션풍) 게임 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’ 등을 선보여 좋은 반응을 얻었다. 오는 16일 부산에서 개막하는 게임 전시회 지스타 2023에서는 자회사 웹젠노바가 개발한 서브컬처 게임 ‘테르비스’를 선보인다. 웹젠은 ‘테르비스’를 2024년 상반기 출시하고, 향후 일본 및 중국 진출을 목표로 개발 중이다. 김태영 웹젠 대표는 "서브컬처 게임 시장에서 영향력을 높일 개발 및 사업들이 성과를 내고 있고, 유력한 회원층을 보유한 MMORPG 계열의 신작 개발도 준비 중"이라며 "성장성을 두텁게 확보해 중장기 전략을 실행하겠다"고 말했다. sojin@ekn.kr스크린샷 2023-11-08 163554 웹젠 2023년 3분기 실적 요약.

CJ ENM, 3분기 영업익 74억원…전년비 71%↓

[에너지경제신문 윤소진 기자] CJ ENM은 올해 3분기 연결기준 매출 1조1109억원, 영업이익 74억원을 기록했다고 8일 공시했다. 매출은 전년 동기대비 5.7% 감소했고 영업이익은 같은 기간 71% 줄었다. 다만 엔터 사업은 TV광고 시장 둔화에도 불구하고 피프스시즌(FIFTH SEASON)과 티빙(TVING)의 손익 개선과 음악 부문의 선전으로 흑자를 시현했으며, 커머스 사업은 TV와 모바일 채널을 유기적으로 잇는 원플랫폼 전략을 통해 수익성을 방어했다. CJ ENM 관계자는 "피프스시즌과 티빙 등 신성장 사업의 수익성이 점차 개선되고 음악 부문의 지속 성장에 힘입어 흑자를 기록했다"며 "글로벌 아티스트 라인업 강화를 통해 수익성을 지속적으로 강화해 나갈 것"이라고 설명했다. 부문별로 보면 미디어플랫폼 부문은 광고 시장 회복 지연에도 불구하고 유료 가입자 증가와 트래픽 성장을 지속한 티빙 효과로 전분기 대비 흑자 전환되며 1분기 매출 3143억원, 영업이익 19억원을 각각 기록했다. 영화드라마 부문은 3분기 매출 3,262억원, 영업손실 204억원을 각각 기록했다. 음악 부문은 아티스트의 성공적인 데뷔와 글로벌 컨벤션 매출 성장에 힘입어 1700억원의 매출과 155억원의 영업이익을 각각 기록했다. 커머스 부문은 3분기 매출 3003억원, 영업이익 71억원을 기록했다. CJ ENM은 4분기부터 부문별 수익성 개선에 주력한다는 계획이다. 미디어플랫폼 부문은 프리미엄 콘텐츠 중심으로 콘텐츠 경쟁력을 강화해 광고 매출과 티빙 시청 트래픽 유입을 극대화한다는 방침이다. 영화드라마 부문은 콘텐츠 글로벌 유통을 확대하며 지식재산권(IP) 수익성 극대화에 집중할 예정이다. 음악 부문은 주요 아티스트 활동에 힘입어 성장을 가속화한다. 커머스 부문은 4분기 FW시즌 패션 성수기를 맞아 패션 카테고리 판매에 집중할 방침이다. sojin@ekn.krCJ ENM_Logo (1) CJ ENM 로고.

KT, 4분기는 더 좋다…클라우드·IDC 성장세 지속

[에너지경제신문 윤소진 기자] KT가 올해 3분기 역대 최대 분기 매출 신기록을 갈아치웠다. 영업이익도 일회성 비용을 제거하면 두자릿 수 성장을 이뤄냈다. 4분기에 이어 내년에도 통신 본업과 B2B 신사업 분야에서 견조한 성장을 지속할 것이라는 분석이 나온다. 8일 업계에 따르면 KT는 올해 3분기 연결기준 매출은 전년 대비 3.4% 증가한 6조6974억원, 별도 기준 1.8% 증가한 4조6730억원을 기록했다. 3분기 연결 매출은 상장 이후 역대 최대 분기 실적이다. 영업이익은 ‘임금 및 단체협상’결과 조기반영으로 인한 인건비 증가와 콘텐츠 수급 비용 증가로 하락했지만, 이 두가지 일회성 요인을 제거한 업이익은 5122억원으로 전년 대비 13.1% 증가했다. 이 같은 성장세는 4분기에도 계속될 것이라는 분석이 지배적이다. 최관순 SK증권 연구원은 "유무선, 기업 매출이 견조하고, 지난달 주주환원 정책 발표로 불확실성이 해소됐다"면서 "4분기에는 비용정상화를 통해 영업이익이 전년동기 대비 66.4% 증가할 것으로 예상한다"고 전망했다. 내년 실적 전망도 밝다. 그간 쌓아온 기업간 거래(B2B) 사업 노하우와 클라우드 역량이 성과로 나타날 것이라는 분석이다. 김지수 메리츠증권 연구원은 "KT의 2024년 영업이익은 전년 대비 9.5% 증가한 1조8600억원으로 통신 3사중 가장 높은 이익 성장을 달성할 것으로 보인다"며 "성장이 정체된 통신업과는 달리 KT가보유한 금융, 부동산, 미디어, 클라우드·인터넷데이터센터(IDC) 사업 모두 2024년 순성장이 가능할 전망"이라고 분석했다. 김아람 신한투자증권 연구원도 "KT는 상대적으로 ‘확실한 성장’을 기대해볼 수 있는 부분이 있다. 전통적인 B2B 강자로 매년 안정적인 B2B 수주를 확보하고 있고 KT클라우드·KT에스테이트는 내년에도 호실적이 기대된다"고 평가했다. sojin@ekn.kr[KT로고1] 화이트4 KT 로고.

지니뮤직, 3분기 매출 956억원…전년비 29.2%↑

[에너지경제신문 윤소진 기자] 지니뮤직이 3분기 연결기준 매출 956억원, 영업이익 45억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 29.2% 늘었고, 영업이익은 4.9% 감소한 수치다. 지니뮤직에 따르면 올해 3분기 매출은 지니뮤직의 역대 분기 최고 기록이다. 도서, 음악, 공연 사업영역 확장 등 지난 2년간 추진해 온 사업 다각화가 이번 분기 경영 성과로 나타났다는 설명이다. 지니뮤직은 지난 2021년 9월 밀리의서재를 인수, 지난해 하반기부터 공연사업을 본격화했다. 지니뮤직은 김세정 단독공연을 비롯, 대형 국내 페스티벌, 뮤지컬, 콘서트 등 다수 공연 공동주최사로서 의미있는 매출성장 시그널을 보여줬다. 앞으로 지니뮤직은 공연투자-제작-유통-송출 영역으로 사업을 확장해나갈 계획이다. 본격적으로 공연사업을 밸류체인화하고 AI음악플랫폼 지니와 시너지를 창출하는 방안을 모색중이다. 주요 주주사 CJ ENM과의 사업협력시너지도 실적향상에 긍정적인 영향을 줬다. 지니뮤직은 CJ ENM 음원유통을 대행하고 있어 지니뮤직3분기매출에 ZEROBASEONE(제로베이스원, 소속사 WAKEONE) 등 CJ ENM의 주요 아티스트 앨범판매성과가 실적에 반영됐다. 최근 코스닥에 상장한 지니뮤직 자회사 밀리의 서재는 2022년 흑자전환에 성공했다. 밀리의 서재는 2023년 9월 기준으로 15만권의 독서 콘텐츠를 보유 중이며, 누적 구독자 수는 660만명이다. 지니뮤직은 "안정적인 음악사업을 기반으로 공연, 인공지능(AI)콘텐츠창작, 도서영역으로 사업다각화를 추진해 외연확장을 통한 성장을 이뤘다"며 "앞으로 AI음악플랫폼 지니경쟁력 강화, 커넥티드 환경에서 음악사용성 증대, AI창작기반 융합콘텐츠사업 혁신을 다각적으로 추진해 기업성장을 이끌 것"이라고 말했다. sojin@ekn.kr[사진1]지니뮤직 3Q23 매출그래프 지니뮤직 2023년 3분기 매출 그래프.

한컴, AI 스타트업 ‘포티투마루’와 전략적 파트너십 계약 체결

[에너지경제신문 정희순 기자] 한글과컴퓨터가 생성형 인공지능(AI) 스타트업 포티투마루(42Maru)와 AI 기술 및 사업 협력을 위한 전략적 파트너십 계약을 체결했다고 8일 밝혔다. 양사는 한컴이 보유한 전자문서 기반 기술과 포티투마루의 거대언어모델(LLM) 기술을 결합해 공공기관이 생성·보관 중인 한글(HWP·HWPX) 문서를 학습시켜 질의응답과 정보탐색, 요약 등이 가능하게 할 계획이다. 앞으로 AI 기술을 적용해 방대하게 쌓인 공공기관 문서를 효과적으로 참조·재활용할 수 있게 함으로써 공공기관의 업무 생산성 및 효율성을 한층 높이는 데 이바지할 것으로 기대하고 있다. 포티투마루는 딥러닝 기술에 기반을 둔 딥 시맨틱 QA(Question Answering) 플랫폼을 개발하며 기술력을 인정받았다. 해당 플랫폼은 사용자 질의에 대해 정답 후보군을 여러 개 제시하는 현재의 검색 기술보다 진일보한 형태로, 자연어처리를 통해 질의의 의도를 의미적으로 이해하고 하나의 정답을 도출해 내는 기술이다. 김연수 한컴 대표는 "포티투마루는 뛰어난 언어 인공지능 기술력과 사업성을 모두 가진 기업으로, 질의응답 시스템 관련 기술과 노하우를 보유하고 있다"라며 "한컴은 30년 이상 자체 역량을 축적해 온 테크 기업인 만큼 상호 협력하면 AI와 전자문서 등 솔루션 시장에서 공공과 기업을 대상으로 긍정적인 상승효과를 발휘할 수 있을 것"이라고 강조했다. 최근 한컴은 디지털 플랫폼 정부 구현에 기여하기 위한 활동에 역량을 집중하고 있다. 지난 3일에는 법제처와 업무 협약을 체결하고, 법령정보의 공공 데이터 개방과 활용에 필요한 기술 협력 등을 도모한다. 또한, 오는 16일까지 전국 주요 권역을 순회하며 공공기관을 대상으로 ‘공공 데이터 플랫폼으로써의 한글’ 세미나도 개최한다. LLM과 한글 데이터를 접목해 공공 행정 업무를 효율적으로 처리하는 AI 기술 시연과 실무 활용 사례를 공유한다. 한편 한컴은 내년 공공기관과 협력해 서식형 한글 문서 편집 서비스를 일반 국민에게 차례로 무료화할 예정이다. 한글 프로그램 설치 없이 웹브라우저 상에서 곧바로 작성이 가능한 서비스를 제공함으로써 공공 문서가 곧바로 공공 데이터화되고, 이용자들의 편의성도 대폭 높이는 효과를 통해 ‘데이터 플랫폼’으로써의 한글의 역할을 확대한다는 계획이다.hsjung@ekn.kr김동환 왼쪽부터 김동환 포티투마루 대표와 김연수 한컴 대표가 8일 전략적 파트너십을 맺고, 기념촬영을 하고 있다.

카카오게임즈, 3분기 주춤…

[에너지경제신문 윤소진 기자] 카카오게임즈가 올해 3분기 매출, 영업이익 모두 전년 동기 대비 하락한 다소 아쉬운 실적을 발표했다. 모바일·PC 게임 매출 둔화와 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등 비(非)게임 부문의 적자가 영향을 미친 탓이다. 이에 카카오게임즈는 사업 구조 개편으로 수익성 개선에 힘쓰는 동시에 글로벌 공략과 신작 출시로 실적 반등에 나선다는 목표다. ◇ 게임·비게임 부문 매출 모두↓ 8일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 카카오게임즈의 올해 3분기 연결기준 매출은 전년 동기 대비 13.75% 줄어든 2646억9800만원, 영업이익은 같은 기간 48.43% 감소한 225억5100만원이다. 모바일 게임은 매출은 약 1838억원으로 전년 동기 대비 약 7% 감소했다. PC온라인 게임은 전년 동기 대비 약 13% 감소한 약 115억원의 매출을 기록했다. 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전년 동기 대비 약 28% 감소한 약 694억원을 기록했다. 카카오VX, 세나테크놀로지 등이 포함된 기타(비게임) 부문 매출은 전년 동기대비 28.2% 하락한 694억원을 기록했다. 조혁민 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 "카카오VX는 주 수익원 스크린골프가 경기 불확실성에 대한 우려가 있는 만큼 향후 운영 전략상 골프 예약 플랫폼 사업이 주축이 될 전망"이라며 "비상경영을 통해 사업 포트폴리오를 재정비해 사업을 축소 또는 철수하는 과정 중"이라고 설명했다. 이어 "세나테크놀로지의 경우 중국 시장 진출을 준비하는 동시에 비용관리로 수익성 개선에 집중할 것"이라며 "주력 제품 모터사이클 헤드셋이 조만간 3년 만에 업그레이드돼 출시된다. 내년 좋은 성과 기대하고 있다"고 말했다. ◇ 글로벌·신작으로 반등 시동 카카오게임즈는 실적 개선을 위해 기존 라이브 게임 서비스 역량 강화에 주력하는 한편, 글로벌 시장 공략에도 속도를 낼 방침이다. 먼저 중세 판타지 세계관을 배경으로 한 모바일 액션 역할수행게임(RPG) ‘가디스 오더’를 내년 상반기 글로벌 시장에 출시한다. 이 게임은 도트그래픽에 액션성을 극대화해 콘솔 게임의 감성을 모바일에 담은 것이 특징이다. 또 전 세계 이용자가 참여할 수 있는 전장 구현을 목표로 레드랩게임즈가 개발 중인 PC·모바일 크로스플랫폼 MMORPG ‘롬(R.O.M)’을 내년 상반기 선보일 계획이다. 이밖에 ‘아키에이지 워’를 일본과 중화권(대만, 홍콩, 마카오 등), ‘오딘’을 북미유럽, ‘에버소울’을 일본 지역에 순차적으로 선보이는 등 서비스 권역을 넓혀 나갈 계획이다. 이와 함께 자회사 라이온하트 스튜디오에서 로그라이크 캐주얼 RPG 신작 ‘프로젝트V(가제)’와 엑스엘게임즈에서 콘솔 및 PC온라인 플랫폼 기반 AAA급 신작 ‘아키에이지2’도 준비 중이다. ‘아키에이지2’는 내년 중 공개를 목표로 개발 중이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 "그동안 코어 MMORPG나 수집형 RPG 등에서 국내 사업 성과를 쌓아왔다면, 앞으로 목표는 국내 사업에서의 안정적 성장과 수익성 향상에 노력하는 한편, 장르와 플랫폼의 다각화를 통해 글로벌 시장에서 퀀텀 점프하는 성과를 보여드리는 것"이라고 말했다. 그는 이어 "신규 모바일 타이틀 또는 기존에 런칭한 모바일 타이틀도 글로벌 확장을 계획 중이며,그 이후로는 본격적으로 PC 콘솔 플랫폼의 다각화를 실행할 예정"이라고 덧붙였다.sojin@ekn.kr스크린샷 2023-11-08 141849 카카오게임즈 2023년 3분기 실적 요약. 롬 카카오게임즈가 내년 상반기 글로벌 출시를 목표로 개발 중인 PC·모바일 크로스플랫폼 신작 MMORPG ‘롬(R.O.M)’ 이미지.

2023 Q3 2023 Q2 QoQ 2022 Q3 YoY 매출 2355억원 1593억원 48% 1083억원 118% 영업이익 454억원 (403억원) 흑자전환 (281억원) 흑자전환 [에너지경제신문=정희순 기자] 올해 3분기 흑자전환에 성공한 위메이드가 내년도 사업에 대한 자신감을 드러냈다. 장현국 위메이드 대표는 8일 진행한 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "2021년 3350억원이던 매출이 2022년 4635억원으로 성장했고, 올해는 3분기까지 4887억원으로 이미 전년도 매출을 뛰어넘었다"며 "이런 성장은 내년까지 지속 가능할 것이라 본다"고 내다봤다. 이어 "내년은 위메이드에게 있어 ‘대작 출시의 해’가 될 예정"이라며 "2024년 위메이드가 새 역사를 쓰고, 또 한 번 레벨업할 수 있도록 총력을 다하겠다"고 말했다. 위메이드의 3분기 매출은 전년동기대비 118% 늘어난 2355억원으로, 역대 분기 최대 매출을 기록했다. 영업이익은 453억원을 기록하며 흑자 전환했다. 특히 3분기는 ‘미르의 전설 2, 3’ 중국 라이선스 계약과 ‘나이트 크로우’의 안정적인 매출이 실적을 이끌었다. 특히 ‘나이트크로우’는 지난 4월 출시된 이후 높은 성적을 이어가며 지난 9월 누적 매출 1억달러를 돌파했다.위메이드는 내년 1분기 ‘나이트크로우’의 글로벌 버전을 선보인다는 계획이다. 장 대표는 "앞서 출시한 미르M이나 미르4의 경우 국내보다는 글로벌 시장에서 더 큰 성과를 가져왔다"며 "이런 선례를 봤을 때 ‘나이트크로우’는 글로벌에서 국내보다 더 뛰어난 성과를 낼 것 같다"고 말했다. 또 ‘나이트 크로우’ 개발사 매드엔진의 자회사 편입 계획과 관련해서는 "특별한 일이 없다면 ‘미르4’를 만든 위메이드넥스트와 비슷한 경로와 결과(자회사 편입)로 이어질 거라고 이해하시면 된다"고 말했다.위메이드는 1분기 국내에서 실사 캐릭터 기반의 야구 게임 ‘판타스틱4베이스볼’도 선보인다. ‘판타스틱4베이스볼’은 국내 대표 야구게임 ‘마구마구’의 핵심 개발자들로 이루어진 스포츠 게임 전문 기업 ‘라운드원스튜디오’가 만든 작품으로, 오는 16일 개막하는 지스타에서 시연 버전을 선보일 예정이다. 이번 지스타에서 판타스틱4베이스볼과 함께 시연대에 오르는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘레전드오브이미르’는 3분기 국내 출시가 목표다. 또 내년에는 ‘미르’ 지식재산권(IP)의 가장 큰 시장인 중국에서 ‘원조 한류 게임사’의 위상을 확고히 할 것으로 보인다. 2분기에는 ‘미르4’를, 4분기에는 ‘미르M’을 출시한다는 계획이다. 다만 이 작품들의 중국 내 서비스 허가권(판호) 발급 여부와 관련해 장 대표는 "판호는 중국 당국이 발급하기 때문에 관련 정보 공개는 어렵지만, 우리는 상당히 오래 전부터 판호 발급을 준비해왔다"며 "내년도 출시 계획 전에 판호가 발급 되는 데 문제가 없을 것 같다. 현지 퍼블리셔와의 계약 마무리 단계"라고 설명했다. hsjung@ekn.kr

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