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기업별 연매출 추이 및 예상치 (단위: 억원) 2020년 2021년 2022년 2023년 예상 카카오게임즈 4955 10125 11477 10454 컴투스 5090 5587 7171 8249 펄어비스 4888 4038 3857 3399 출처=금융감독원 전자공시시스템·에프앤가이드 [에너지경제신문 윤소진 기자] 연 매출 5000억원 안팎을 나란히 기록했던 카카오게임즈· 컴투스·펄어비스 등 3곳 중견 게임사의 실적이 3년 만에 크게 뒤바뀌었다. 특히 카카오게임즈가 2년 연속 연매출 1조원을 돌파하는 양적 성장을 이뤘는데 이들의 성패는 흥행 신작이 좌우한 것으로 분석된다.27일 업계에 따르면 카카오게임즈, 컴투스, 펄어비스의 매출 순위가 뒤집혔다. 카카오게임즈가 독보적인 성장을 보여줬고, 그 다음은 컴투스, 펄어비스 순이다.카카오게임즈는 올해도 연 매출 1조원 돌파를 눈앞에 두고 있다. 카카오게임즈는 3분기 누적 매출 약 7849억원을 기록했다. 매분기 2000억원대의 매출을 기록하고 있어 올해도 연 매출 1조원 돌파에 대한 기대감이 높다.카카오게임즈의 연 매출은 3년 사이 두 배 이상 뛰어올랐다. 2021년 6월 출시한 대표작 ‘오딘: 더 발할라 라이징’의 메가 히트와 꾸준히 선보인 신작들의 성과 덕분이다. 올해만 해도 상반기 ‘아키에이지워’, ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’ 등 신규 지식재산권(IP)을 선보이며 포트폴리오를 확대했다.2020년 5000억원대 연 매출을 기록했던 컴투스도 느리지만 꾸준히 성장하고 있다. 카카오게임즈에 매출 규모는 따라잡혔지만, 본업인 게임 부문 매출이 꾸준히 늘고 있는 점은 유의미한 성과다. 컴투스는 수익성 악화의 주요인으로 꼽히는 미디어 콘텐츠 사업을 재정비하는 한편, 서브컬처 등의 장르 다변화, 기존작 글로벌 출시 등 서비스 권역 확장으로 지속 성장을 꾀하고 있다. 이에 올해 매출 8000억원을 넘길 것이라는 전망이 나온다.반면, 펄어비스의 올해 연 매출 예상치는 3399억원이다. 2020년과 비교했을 때 오히려 뒷걸음질 쳤다. 카카오게임즈와 비교했을 땐 3분의 1 수준이다. 펄어비스의 매출 하락은 신작 부재의 영향이 크다. 붉은 사막, 도깨비 등 기대작들의 출시 지연이 계속되면서 악영향을 미쳤다.다만 지난 16일 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2023’ 기업간거래(BTB) 부스에서 비즈니스 파트너들 대상으로 신작 ‘붉은 사막’의 시연을 성공리에 마치면서 다시금 기대감을 모으고 있다. 업계에선 붉은 사막 출시가 내후년이나 가능할 것으로 예상하고 있다.신작 부재는 한동안 지속될 것으로 보이지만, 주력 IP 검은사막 ‘아침의 나라’가 국내외 시장에서 좋은 반응을 얻으면서 다시 동력을 얻는 모양새다. 펄어비스는 ‘검은사막’과 ‘이브’ 등 기존 작의 안정적인 서비스를 유지하는 동시에 미래 성장 동력이 될 신작 ‘붉은 사막’ 개발·마케팅에 집중할 것으로 보인다.업계 한 관계자는 "‘오딘’과 같은 메가히트작의 존재가 물론 매출 성장의 큰 축이 됨은 당연한 사실이지만, 매출 하향 안정화를 대비해 꾸준히 신작을 선보이는 것이 지속 성장에 가장 중요한 요소"라며 "카카오게임즈의 큰 폭의 성장은 매년 꾸준히 포트폴리오를 강화해온 덕분이다. 수익성 측면이 다소 아쉽지만 내년에도 가디스오더 등 탄탄한 글로벌 향 신작 라인업으로 외형 성장이 예상된다"고 말했다.sojin@ekn.kr

SKT, 동남아 3개국 메타버스 시장 공략 속도낸다

[에너지경제신문 윤소진 기자] SK텔레콤이 동남아 3개국 정보기술(IT)기업과 파트너십을 맺고 글로벌 메타버스 시장에서 존재감 확대에 나선다. SKT는 최근 말레이시아의 ‘셀콤 디지’, 인도네시아의 ‘아가테’, 필리핀의 ‘코스믹 테크’ 등 3개 기업과 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드(ifland)’ 관련 퍼블리싱 파트너십 협력 양해각서(MOU)를 각각 체결했다고 27일 밝혔다. ‘셀콤 디지’는 말레이시아 1위 통신기업, ‘아가테’는 인도네시아 게임개발사 겸 퍼블리셔, ‘코스믹 테크’는 사물이동통신 플랫폼 및 디바이스 제조유통업체다. SKT는 이들 기업과 각각 MOU를 체결하며 이프랜드의 동남아시아 지역 이용자 확산에 속도가 붙을 것으로 기대하고 있다. 이번 협약에 따라 SKT는 전세계에 공통적으로 제공되는 서비스의 기획과 콘텐츠 제작, 서비스 운영 등 핵심 영역에 집중하고, 파트너사들은 현지 특화 콘텐츠 개발과 마케팅, 1차 고객 지원 등 현지 서비스 활성화에 주력할 예정이다. SKT는 3사와 이번 MOU 체결에 앞서 연초부터 논의를 시작해 지난 7월부터는 시범적으로 마케팅 협력을 진행하거나, 파트너사 전용 이프홈을 개설하고 이를 기반으로 자체 이벤트를 개최하는 등 현지화를 위한 테스트를 진행해 왔다. 또 이들 3개 기업에 대한 지원과 글로벌 메타버스 시장 공략을 위해 △인도네시아어, 말레이어, 힌디어, 스페인어 등 지원 언어 추가 △접속 지역별 고객 특성에 맞춰 콘텐츠를 추천하는 큐레이션(Curation) 기능 △글로벌 차원 서비스 품질 개선 등 필요한 기능을 개발 중이다. SKT는 향후 원활한 지역별 이프랜드 서비스 제공 및 활성화를 위해 파트너사들에게 더 많은 관리자 권한을 제공할 계획이며 장기적으로 글로벌 시장 확산을 위해 미국, 인도, 유럽 등에서도 파트너사를 발굴해 글로벌 확장에 속도를 낼 예정이다. 양맹석 SKT 메타버스CO담당은 "동남아시아의 대표적 IT 기업 3곳과 협약을 맺고, 이프랜드에 국가별 맞춤형 마케팅 활동을 전개할 수 있게 됐다"며 "앞으로 더 많은 현지 기업들과 협약을 맺는 형태로 지역별 이프랜드 이용자들이 문화와 사회에 적합한 콘텐츠와 서비스를 이용할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다, sojin@ekn.krclip20231127113218 SK텔레콤 CI.

"지스타, ‘부산국제영화제’와 ‘이게’ 달랐다"

[에너지경제신문=정희순 기자] "부산국제영화제의 ‘꽃’이 배우와 감독이라면, ‘지스타(G-STAR)’는 이용자들이 중심이 된 잔치더군요. 게임의 힘이 얼마나 대단한지 실감할 수 있었습니다." 영화제작자 출신의 콘텐츠 분야 투자심사역 곽동현(55) 레오파트너스인베스트먼트 상무는 최근 부산 벡스코(BEXCO)에서 열린 ‘지스타’에 대해 이렇게 평가했다. 레오파트너스인베스트먼트는 유명 게임 ‘아이러브커피·파스타·니키’ 등을 만든 게임사 넥스쳐(구 파티게임즈)의 손자회사다. 게임 아이템 거래중개 플랫폼 ‘아이템베이’도 레오파트너스인베스트먼트의 자매사 중 한곳이다. 회사는 내년에 조성하는 펀드에 게임 관련 비중을 늘릴 계획이다. ‘부산국제영화제’ 단골손님이었던 그가 올해 처음으로 지스타를 찾은 이유다. 다음은 곽 상무와의 일문일답. -처음 접한 지스타는 어땠나. ▲ 부국제와는 분위기가 전혀 달랐다. 부국제가 ‘스타들의 잔치’라면 지스타는 ‘이용자들의 잔치’였다. 젊은 친구들이 게임플레이를 해보려고 몇 시간씩 줄을 서서 기다리고 코스튬-플레이를 하고 즐기는 모습을 보니, 게임의 위상이 실감이 났다. -지스타를 찾은 이유는 뭔가. ▲ 회사가 내년에 문화콘텐츠 펀드와 청년초기창업펀드를 만든다. 각각 150억~250억원 규모다. 여기에 게임 관련 투자 비중을 높일 계획으로, 최근 게임 관련 전문 심사역도 영입했다. 이참에 직접 이 산업을 접해봐야겠다 싶어서 참가하게 됐다. -인상 깊은 작품이나 눈여겨본 업체가 있나. ▲ 인디게임관에서 ‘쿠산’이라는 게임을 접했는데, 플레이 방식이 익숙해 보이면서도 상당히 트렌디하게 만들어졌다는 느낌을 받았다. ‘부국제’는 스타마케팅적인 성격이 강하다 보니 저예산 영화는 주목을 받기 힘들다. 그런데 지스타는 인디게임관이 따로 있고, 게임을 해보려고 기다리는 이용자들도 상당히 많았다. 게임 산업의 미래가 밝다는 걸 여기서 느꼈다. -지스타에서 아쉬운 점은 없었나. ▲ 기업 간 거래(BTB)관이 좀 썰렁한 느낌이었다. 크든 작든 많이 보여주고 ‘셀링-바잉’이 많이 일어나야 하는데 오가는 사람 자체가 적어 보였다. ‘부국제’는 바이어를 상대로 한 스크리닝 행사도 많아 사실상 모두 BTB다. 지스타 BTB는 25만원 내고 가기엔 아쉬움이 컸다. -영화 투자, 게임 투자 어떻게 다른가. ▲ 영화는 프로젝트 투자가 많다. 프로젝트에 지분을 넣고, 수익이 나면 정산 받는 구조다. 배우나 감독도 투자 결정에 중요 요소이고, 특히 배급사가 어딘지를 따지는 경우가 많다. 통상 제작사보다는 배급사가 헤게모니를 쥐고 있기 때문이다. 반면 게임은 개발 기간을 명확하게 알기 어렵고, 퍼블리셔도 늦게 정해진다. 상대적으로 밸류 적정성을 판단하기 어렵다 보니, 프로젝트 투자보다 기업에 대한 투자가 압도적으로 많다. ▲ 게임 산업을 위해 무엇이 필요하다고 보나. -가장 중요한 건 정부지원책이다. 문화는 다양성에서 부흥을 맞는다. 소외된 분야, 인디게임을 지원해야 하는 이유다. 게임산업 발전을 위해 이 분야에 대한 지원이 집중적으로 이루어졌으면 좋겠다. 큰 건 알아서 굴러간다. 산업의 허리, 다리 역할을 튼튼하게 키워야 한다. hsjung@ekn.kr지스타23 지스타 2023.

KT DS, 소통 프로그램 ‘문체부 장관상’ 수상

[에너지경제신문 윤소진 기자] KT는 정보기술(IT) 서비스 전문기업 KT DS의 소통 프로그램이 제33회 대한민국 커뮤니케이션 대상에서 문화체육관광부 장관상을 수상했다고 27일 밝혔다. 대한민국 커뮤니케이션 대상은 한국사보협회가 주관하고 문화체육관광부, 고용노동부, 뉴욕 페스티벌 등 국내외 정부 기관, 단체 등이 후원하는 시상식이다. 기업문화 창달과 효과적 소통 도구로 경영을 지원하는 비즈니스 저널리즘을 총결산하고 관련 산업과 종사자를 격려하는 취지로, 1991년 이후 매년 열린다. KT DS는 사내 소통 활성화 프로그램 ‘연(連, 잇닿다)’으로 코로나-19 극복 프로그램 부문에서 최고상의 영예를 안았다. KT DS의 소통 활성화 프로그램은 코로나19로 인해 겪어야 했던 구성원 간 소통 단절과 정보의 불균형 해소를 위해, 금년 5월 정부의 코로나 종식 선언과 동시에 시행됐다. KT DS는 포스트 코로나에 대비해 연초 소통 전담TF(Task Force)를 조직하고, 코로나 유행 기간 동안 축적한 구성원의 호소와 니즈를 기반으로 소통 활성화 프로그램 ‘연(連)’을 자체 개발했다. KT DS의 ‘연(連)’ 프로그램은 서로 만나 눈을 맞추고 대화를 나누는 대면 소통 방식을 골자로, 구성원 간 연결과 화합이라는 커뮤니케이션의 본질에 집중했다. △최고경영자(CEO) 소통 ‘연애(連愛)’ △본부 소통 ‘연통(連通)’ △팀 소통 ‘연유(連遊)’ △주니어·리더·전문가 등 주요 계층 간 ‘연대(連帶)’ 등 자유로운 분위기 속에서 선택과 집중적 소통으로 수직적 소속감, 수평적 연대감을 구축해 협업의 기틀이 마련하는데 주력했다. 나아가 KT DS는 내부 활동에 그치지 않고, 같은 고민을 하는 기업들이 벤치마킹할 수 있도록 전파시켜 코로나19로 봉착한 위기를 기회로 반전시키는데 소통이 구심점이 될 수 있도록 도움을 줄 계획이다. 우정민 KT DS 대표는 "내부 임직원 간 소통 활성화는 결국 고객의 지지와 신뢰에 가 닿는다고 믿으며 이번 수상을 계기로 소통을 토대로 한 창의적 기술로 고객이 최고로 꼽는 디지털 혁신 서비스를 제공할 것"이라고 말했다. sojin@ekn.kr[KT DS사진(1)]시상식 가로 KT DS의 대한민국 커뮤니케이션 대상 문체부 장관상 수상 모습.

LG U+ IDC, 고객 서비스 연속성 경영시스템 국제 인증 획득

[에너지경제신문 윤소진 기자] LG유플러스는 자사 인터넷데이터센터(IDC)에 대한 고객 서비스 연속성 경영시스템(BCMS, ISO 22301) 국제 인증을 획득했다고 26일 밝혔다. IDC는 서버, 데이터 저장, 네트워크 장비 등이 설치된 필수 인프라다. 국민 생활과 밀접한 서비스를 제공하는 통신사 등 디지털 서비스 기업은 재난상황에서도 안정적인 서비스를 제공해야 한다. 이번 고객 서비스 연속성 경영시스템 인증은 이러한 기업들이 위기상황에서도 고객의 불편을 최소화하고, 핵심 업무를 복구하기 위한 전사적 대응체계가 적절히 작동하는지를 평가한다. LG유플러스는 고객경험혁신 활동의 일환으로 노르웨이에 본사를 둔 글로벌 인증기관 DNV로부터 하이퍼스케일 평촌메가센터(수전용량 165MW)에 대한 재난·재해 대응체계를 평가받고, 인증 획득에 적합함을 인정받았다. 이번 인증 획득으로 LG유플러스 IDC는 정보기술(IT) 기업고객, 그리고 이 서비스를 직접 사용하는 개인 고객까지 안심하고 사용할 수 있는 안정적인 서비스를 제공하는 능력을 인정받았다. 이를 통해 글로벌 IT 기업의 기대에 부응하는 최고 품질의 서비스를 제공할 수 있게 됐다. 또한 LG유플러스는 향후 평촌메가센터 외에 다른 IDC와 주요 통신국사 전산 서비스 등을 대상으로 고객서비스 연속성 경영시스템 인증 획득을 추진할 계획이다. LG유플러스는 평촌메가센터를 비롯해 전국 각지에 논현센터, 상암센터, 가산센터, 서초1센터, 서초2센터 등 IDC를 운영하고 있다. 내년에는 서버 20만 대를 수용하고 ESG 친환경 트렌드를 선도하는 평촌2센터가 가동될 예정이며, 2027년에는 신규 IDC를 추가 건립할 계획이다. 황현식 LG유플러스 대표는 "이번 ISO 22301 인증 획득을 계기로 평촌메가센터, 평촌2센터를 비롯한 자사 IDC의 입주고객사는 물론, 고객사의 IT서비스를 이용하는 소비자들도 언제나 안전하게 서비스를 이용할 수 있게 됐다"며 "LG유플러스는 고객만족과 고객경험혁신을 위해 일하는 방식을 개선하고 최고의 품질을 제공하도록 노력하겠다"고 말했다. sojin@ekn.krA LG유플러스는 자사 인터넷데이터센터(IDC)에 대한 고객서비스 연속성 경영시스템(BCMS, ISO 22301) 국제 인증을 획득했다고 26일 밝혔다. 사진은 서울 용산사옥에서 열린 인증서 수여식에서 안네 카리 한센 오빈 주한 노르웨이 대사(오늘쪽)가 황현식 LG유플러스 대표에게 ISO 22301 인증서를 전달하는 모습.

황현식 LG U+ 대표 연임 성공…전무 승진 1명

[에너지경제신문 정희순 기자] 황현식 LG유플러스 최고경영자(CEO)가 연임에 성공했다. LG유플러스는 전날 오후 이사회를 열고 황 대표의 유임과 전무 승진 1명, 상무 신규 선임 7명을 결정하는 내용의 2024년도 임원 인사를 단행했다고 24일 밝혔다. 이로써 황 대표는 3년 더 회사를 이끌게 됐다. 황 대표는 지난 1999년 LG유플러스(구 LG텔레콤)에 입사, 강남사업부장, 영업전략담당, 컨슈머사업총괄 사장을 차례로 역임하며 LG유플러스에서만 20년 넘게 몸담았다. LG유플러스 측은 "이번 임원 인사는 고객 경험 혁신을 통해 기존 통신 사업의 기반을 견고히 함과 동시에 미래 성장 동력으로서 신사업의 추진력을 강화하는 데 집중했다"며 "특히 인공지능(AI)·데이터 기반의 기술 경쟁력을 확보, 고객 관점에서 차별화된 가치를 제공하고 미래 신사업 경쟁력을 높일 수 있는 역량을 갖춘 인재를 적극 중용하는 데 초점을 맞췄다"고 설명했다. ■ 전무 승진 (1명) 전병기(全柄璣) 現 AI/Data사이언스그룹장 ■ 상무 신규 선임 (7명) 김동연(金東淵) 現 ㈜LG, 통신서비스팀 책임 김수경(金守京) 現 기술컨설팅담당 김성묵(金成默) 現 전략투자담당 배경룡(裵京龍) 現 NW기획담당 이재선(李在善) 現 LG경영개발원, 진단1담당 책임 이현승(李炫昇) 現 사업성장전략TF PM 이형근(李亨根) 現 LG전자, 홍보전략Task 실장황현식대표 황현식 LG유플러스 대표.

[에너지경제신문 정희순 기자] 시프트업이 플레이스테이션 브랜드 제품의 제조사인 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)와 ‘스텔라 블레이드’의 플레이스테이션™5(PS5™)유통 계약을 체결했다고 24일 전했다. 시프트업은 SIE와 협력하여 트리플 A급 대작 콘솔게임 ‘스텔라 블레이드’를 국내를 포함한 글로벌 전역에 PS5 콘솔에 선보일 예정이며, 이번 계약을 통해 시프트업이 대한민국 최초로 소니의 세컨드 파티 파트너사에 합류했음을 공식적으로 알렸다. 글로벌 콘솔 시장에 트리플A 게임으로 도전하는 ‘스텔라 블레이드’는 지난 2019년 ‘프로젝트:이브’라는 명칭으로 개발 소식이 발표됐다. 지난 2021년 공식 플레이스테이션 쇼케이스에서 소개된 게임 중 유일하게 한국어 더빙으로 공개되었고, 미국 유력 매체와 온라인 커뮤니티에서도 여러 차례 소개되며 큰 관심을 받았다. 이듬해에는 플레이스테이션의 ‘스테이트오브플레이’에서 ‘스텔라 블레이드’라는 공식 명칭과 함께 PS5 출시를 발표하며 이용자들의 기대를 고조시켰다. 이번 계약으로 시프트업이 소니의 세컨드 파티로 공식화되면서 ‘승리의 여신:니케’ 성과로 입증된 개발력, 성공 경험에 공고한 파트너십까지 더해져 흥행에 대한 기대가 더욱 커졌다. 한편 이번 작품은 시프트업이 설립 이후 세 번째로 선보이는 작품이다. 시프트업의 첫 작품 ‘데스티니 차일드’는 국내 양대 마켓 매출 1위를 석권하며 큰 인기를 끌었고, 차기작인 ‘승리의 여신:니케’ 또한 지난해 11월 출시해 국내 양대 마켓 매출 1위는 물론, 일본과 대만, 홍콩 1위, 북미 3위 등 글로벌에서 대흥행을 기록했다. hsjung@ekn.kr

멜론, 2023년 음악감상 리포트 ‘마이 레코드’ 오픈

[에너지경제신문 윤소진 기자] 멜론이 연말을 맞아 올 한해 내가 좋아한 음악과 아티스트를 돌아볼 수 있는 음악감상 리포트 서비스를 선보인다. 카카오엔터테인먼트의 뮤직플랫폼 멜론은 MMA2023(멜론뮤직어워드) 페이지에서 나의 한 해 동안 음악감상 이력을 체계적인 리포트로 확인할 수 있는 ‘MY RECORD’(마이레코드) 서비스를 24일 오픈한다고 밝혔다. ‘MY RECORD’는 매년 연말마다 MMA를 앞두고 최대 뮤직플랫폼인 멜론 내 이용자 개개인의 음악감상 이력을 인포그래픽 형태로 공개하고 있어 그 해에 내가 사랑한 음악과 아티스트를 돌아보는 서비스로 각광 받고 있다. MMA2023의 ‘MY RECORD’는 △MY REPORT △마이 활동 뱃지 △MY MUSIC GIFT로 구성된다. ‘MY REPORT’는 멜론에서 올해 나의 감상이력을 △2023 뮤직라이프 △2023 나의 스트리밍 △2023 계절별 차트 △2023 나의 멜론 활동 등으로 세분화하여 보여준다. ‘2023 뮤직라이프’에서 총 재생 시간, 총 재생곡 수, 최다 감상곡, 나의 베스트 태그 등을, ‘2023 나의 스트리밍’에서 감상 시간대, 선호장르, 가장 친한 아티스트를 볼 수 있다. ‘2023 계절별 차트’에서 각 계절마다 가장 많이 들은 노래를, ‘2023 나의 멜론 활동’은 좋아요, 팬맺기, 앨범평가, 검색한 기록을 확인할 수 있다. ‘마이 활동 뱃지’는 멜론 감상이력으로 내가 획득한 뱃지를 조회할 수 있다. 감상 스타일을 보여주는 ‘감상’, 멜론 내 활동에 맞춘 ‘액션’, 음악 장르별 마니아를 보여주는 ‘장르’ 등 카테고리에 맞춘 총 49개의 뱃지가 있으며 내가 보유하지 못한 뱃지는 내가 어떤 활동을 하면 획득할 수 있는지 확인 가능하다. ‘MY MUSIC GIFT’는 멜론이 각 이용자의 감상이력에 맞춰 선사하는 음악을 들어볼 수 있다. ‘당신이 23년에 좋아요한 곡’, ‘당신이 2023년에 많이 들은 곡’, ‘올해 최애 아티스트 믹스업 듣기’, ‘올해 최다 감상앨범 무드 이어가기’ 등 나의 감상이력에 맞춘 음악추천은 물론 2023년 주간인기상 1위 수상곡 모음’, 2023년 밀리언스 앨범 타이틀곡 모음’ 등 대중적 인기를 끈 음악까지 바로 감상이 가능하다. 여기에 섬네일까지 포함하여 나의 플레이리스트로 담기도 지원한다. 멜론은 MY RECORD에서 다음달 31일까지 ‘공유 챌린지 이벤트’도 진행한다. MY RECORD 카드 중 공유하고 싶은 것을 SNS에 지정된 태그와 함께 공유하고 이 화면을 캡쳐하여 댓글에 올리면 이벤트 참여가 완료된다. 이후 추첨을 통해 총 131명에게 에어팟 맥스와 카카오프렌즈 2024 다이어리 세트 등을 선물할 예정이다. 한편, MMA2023은 오는 12월 2일 오후 5시부터 대한민국 최초의 K-POP 전문 아레나인 인천 인스파이어 아레나에서 카카오뱅크 후원으로 열린다. 국내는 멜론 앱·웹과 웨이브(Wavve) 모바일 앱·웹과 PC에서 실시간 중계한다. 일본은 ABEMA에서 시청할 수 있고, 한국과 일본을 제외한 전세계에선 글로벌 온라인 콘서트 플랫폼 Beyond LIVE를 통해 실시간 라이브 스트리밍을 시청할 수 있다. sojin@ekn.kr[멜론] MMA2023_MY RECORD 멜론이 연말을 맞아 올 한해 내가 좋아한 음악과 아티스트를 돌아볼 수 있는 음악감상 리포트 서비스 ‘마이레코드’를 선보인다고 24일 밝혔다.

화웨이 "디지털 기술로 지속 가능한 사회 발전에 기여"

[에너지경제신문 윤소진 기자] 화웨이가 ‘기술과 함께 성장하는 기업: 지속 가능한 개발 실현’을 주제로 한 지속 가능성 포럼을 개최했다고 24일 밝혔다. 포럼에서 화웨이는 도린 보그댄 마틴 국제전기통신연합(ITU) 사무총장, 제프리 삭스 UN 지속가능한 발전 솔루션 네트워크(SDSN) 대표 및 주요 규제 당국 대표 등과 함께 디지털 인프라를 통한 지속 가능한 개발 촉진과 친환경적이면서도 포용적인 지능형 세상 구축을 위한 방법 등을 논의했다. 량 화 화웨이 이사회 의장은 "연결성 및 컴퓨팅과 같은 차세대 디지털 인프라는 도로 등 물리적 인프라만큼 사회경제 발전을 주도하는 데 필수적이며, 인류 사회의 지속 발전에 매우 중요한 요소"라고 강조했다. 이어 "컴퓨팅 인프라의 신속한 구축은 다양한 산업에서 디지털 전환을 가속화하고, 디지털 경제와 실물 경제의 긴밀한 통합은 물론 글로벌 경제 안정 및 지속 가능한 발전을 촉진하는 데 도움될 것"이라고 말했다. 앞서 화웨이는 지속가능발전 방안 중 하나로 ITU의 파트너투커넥트(P2C) 디지털 얼라이언스에 가입하고, 2025년까지 전세계 80여개국 1억2000만명의 디지털 소외계층에 연결성을 제공하겠다고 발표했다. 지난 1년 동안 화웨이는 이미 약 80개국, 9000만명의 디지털 소외 계층에 디지털 사회와 연결할 수 있는 능력을 제공하며, 디지털 격차 해소를 통한 지속 가능한 발전을 추진하고 있다. 유럽 지역과 협력해 디지털 기술을 활용한 생물다양성과 생태계 보존에도 적극 참여하는 중이다. 생물다양성 위기를 해결하기 위해 화웨이는 세계자연기금 이탈리아(WWF Italy)와 협력해 생물다양성 보호를 목표로 다단계 프로젝트를 진행하고 있다. sojin@ekn.kr[화웨이-사진자료] 량 화(Liang Hua) 화웨이 이사회 의장 량 화 화웨이 이사회 의장.

라인게임즈, 조동현 전 넥슨코리아 본부장 COO로 영입

[에너지경제신문 정희순 기자] 라인게임즈가 23일 조동현 전 넥슨코리아 본부장을 라인게임즈의 최고운영책임자(COO)로 영입했다고 밝혔다. 조동현 신임 COO는 2010년부터 2014년까지 넥슨코리아에서 개발실장과 신사업본부장 등을 역임했으며, 현재는 게임 개발사 슈퍼어썸을 창업해 경영 중인 게임 사업 전문가다. 슈퍼어썸은 1000만 누적 다운로드를 기록한 퍼즐게임 ‘헬로키티 프렌즈’, 방치형 역할수행게임(RPG) ‘신도림 with NAVER WEBTOON’ 등 다수의 게임을 개발해 경쟁력을 인정받은 개발사다. 조동현 COO는 연말 출시를 예고한 창세기전 지식재산권(IP) 신작을 비롯해 준비 중인 신작 프로젝트와 ‘언디셈버’, ‘대항해시대 오리진’ 등 라이브 게임의 서비스를 총괄하는 역할과 함께 슈퍼어썸 대표직도 겸하게 된다. 최근 넥슨코리아 출신 김태환 부사장과 윤주현 최고기술책임자(CTO)가 합류하며 사업 전략과 기술 분야에 임원을 갖춘 라인게임즈는 이번에 게임사업을 총괄할 조동현 COO까지 영입하며 글로벌 기업으로 도약하기 위한 발판을 갖췄다. 기존 박성민 대표, 신권호 최고재무책임자(CFO)와 새롭게 영입된 세 명의 임원까지 총 다섯 명의 임원진은 게임 영역의 외연을 확장하는 혁신적이고 신선한 사업 전략을 구상해 라인게임즈의 폭넓은 성장을 이끌어 나갈 방침이다. 조동현 신임 COO는 "오랜 기간 쌓아온 게임 서비스 및 글로벌 성공 노하우를 적극 활용해 라인게임즈를 성장시키는데 역량을 집중하겠다"며 "게임의 영역이 미치지 못했던 곳까지 외연을 확장해 많은 게이머가 우리의 게임을 플레이할 수 있도록 노력하겠다"고 포부를 밝혔다. 박성민 라인게임즈 대표는 "김태환 부사장, 윤주현 CTO, 조동현 COO까지 탁월한 역량을 갖춘 새로운 임원진과 함께 새로운 라인게임즈을 만들어 나가고자 한다"며 "라인게임즈의 게임이 보다 많은 게이머에게 인정받을 수 있도록 치열하게 고민하고 노력해 나가겠다"고 말했다.[라인게임즈_사진자료] 라인게임즈 조동현 신임 COO 사진 조동현 라인게임즈 신임 최고운영책임자(COO).

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