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LG유플러스, 3분기 영업익 2543억원…전년비 10.8%↓

[에너지경제신문 윤소진 기자] LG유플러스는 올해 3분기 연결기준 매출 3조5811억원, 영업이익 2543억원을 기록했다고 7일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 2.3% 늘었으나 영업이익은 같은 기간 10.8% 줄었다. LG유플러스 측은 전력료 인상에 따른 기타비용 증가 등 영향으로 영업이익이 감소했다고 분석했다. 사업부문별로 살펴보면 3분기 무선 사업은 전년 동기 대비 2.7% 증가한 1조5870억원의 매출을 기록했다. 접속매출을 제외한 무선서비스매출2)은 1조5071억원으로 작년 3분기 대비 3.1% 증가했다. 총 무선 가입 회선은 20% 이상 성장했으며 이동통신(MNO) 가입 회선은 총 1829만2000개로 전년 동기 대비 15.3% 늘어났다. 알뜰폰(MVNO) 가입 회선도 53.1% 증가한 552만 8000개를 기록, 총 무선 가입 회선 증가에 기여했다. 기업 대상 신사업과 인터넷데이터센터(IDC), 회선 사업을 포함한 기업 인프라 사업 매출 역시 전년 동기 대비 7.9% 증가한 4040억원을 기록하며 성장세를 이어갔다. 3분기 IDC 사업 매출은 전년 대비 18.2% 늘어난 827억원으로 기업인프라 부문 사업 중 가장 높은 성장세를 보였다. 중계메시징과 기업 간 거래(B2B) 신사업이 포함된 솔루션 사업 매출은 1292억원으로 지난해 같은 기간과 비교해 17.5% 늘었다. 초고속 인터넷과 인터넷TV(IPTV)로 구성된 스마트홈 부문은 꾸준한 고가치 가입자 유입에 힘 입어 작년 3분기와 비교해 2.8% 증가한 6072억원의 매출을 올렸다. 올해 3분기 초고속 인터넷 매출은 2691억원으로 전년 동기 대비 4.9% 늘었다. 가입 회선도 511만 2천 회선으로 같은 기간 4.1% 상승했다. IPTV 사업 매출은 3381억원으로 지난해 같은 기간과 비교해 1.2% 성장했다. 여명희 LG유플러스 최고재무책임자(CFO)·최고리스크책임자(CRO) 전무는 "LG유플러스는 기존 사업과 신사업의 경쟁력을 강화하는 동시에 효율적인 비용 관리를 통해 안정적인 성장을 도모하고 있다"며 "올해 4분기에도 고객 중심 경영을 기반으로 전체 사업 영역의 질적 성장을 통해 연간 경영 목표를 달성하는 데 최선을 다할 것"이라고 말했다. sojin@ekn.kr용산사옥 전경(주간)_ (2) LG유플러스 용산 사옥 전경.

KT스카이라이프, 3분기 영업익 51억…전년비 63%↓

[에너지경제신문 윤소진 기자] KT스카이라이프는 올해 3분기 연결기준 영업이익이 전년 동기 대비 63.7% 하락한 51억2700만원으로 잠정 집계됐다고 6일 공시했다. 같은 기간 매출은 2.8% 하락한 2604억9600만원, 당기순이익은 78.3% 줄어든 21억4400만원이다. 다만 별도 매출은 1807억원으로 전년 동기 대비 0.7% 성장했고 영업이익은 전년 동기 대비 32.4% 증가한 108억원을 기록했다. 스카이라이프와 HCN의 플랫폼 부문 매출은 2384억원으로 지난해 같은 기간보다 1% 감소했다. 스카이라이프TV의 콘텐츠 부문 매출은 221억원으로 전년 동기 대비 18.3% 감소했다. 반면 스카이TV(위성방송), 인터넷, 모바일 등 TPS 가입자는 약 1만3000명 순증했다. 이밖에 ENA는 꾸준히 브랜드 가치를 끌어올리고 있다. 유료방송 광고매출 시장 점유율은 9월 기준 5.3%를 기록하는 등 ‘이상한 변호사 우영우’ 효과가 반영됐던 전년도 3분기의 평균과 동일한 수치를 보였다. 양춘식 KT스카이라이프 대표는 "3분기에는 가입자 모집 효율화를 이뤄 skyTPS 순증은 물론, 스카이라이프 별도 영업이익도 상승했다"며 "가입자 순증 규모 확대와 오리지널 콘텐츠의 지속적인 투자로 스카이라이프의 내실을 견고히 하며 주주가치를 제고해 나가겠다"고 말했다. sojin@ekn.krclip20231106171006 KT스카이라이프 CI.

경매 유찰돼 버려지는 꽃, 카카오가 팔아 ‘완판’

[에너지경제신문 정희순 기자] 카카오의 임팩트 커머스 카카오메이커스가 ‘제가버치’를 통해 판매한 못난이 꽃이 조기 완판을 기록했다고 6일 밝혔다. 카카오메이커스의 제가버치는 공급 과잉이 예상되는 전국의 농축수산물과 가공식품이 더 많은 이용자를 만나 판매될 수 있도록 돕고 있다. 올해 10월 기준 누적 거래액 268억원을 돌파했으며, 약 4730톤에 달하는 농축수산물이 110만여 명의 소비자를 만나 제 값을 받았다. 5월부터는 제품의 범위를 ‘꽃’으로 확대하고, 화훼농가의 판로 확장과 수익 실현을 위해 힘쓰고 있다. 지난달 25일과 30일에는 경매장 출하 후 낙찰 받지 못해 유찰되는 장미, 소국 등의 꽃들을 혼합해 합리적인 가격으로 판매했다. 국내 꽃 소비량의 대부분은 선물이나 경조사로 사용되며, 꽃잎의 색이 균일하지 못해 유찰되어 폐기되는 꽃을 못난이 꽃이라 부른다. 카카오메이커스는 모양이나 색깔 등이 일정하지 않지만 일상에서 즐기기에 충분히 싱싱하고 아름다운 당일 유찰꽃 중 고품질 상품을 선별해 선보였다. 두 차례에 걸쳐 판매한 못난이 꽃 상품은 총 2100건(약 3만송이)으로 1, 2차 제품이 모두 하루 내 완판 됐다. 카카오메이커스가 앞서 진행한 14차례의 화훼농가 돕기 판매전에서도 25만4810송이의 생화가 큰 호응 속에 매진을 기록한 바 있다. 특히 졸업 및 입학 시즌이나, 가정의 달 등의 국내 꽃 시장 성수기가 아닌 공급량이 높은 비수기에도 화훼농가가 꽃을 판매할 수 있는 판로를 마련해 수익이 저하되지 않도록 돕고 있다. 카카오는 이번 못난이 꽃 판매를 비롯해 앞으로도 다양한 판매전으로 화훼농가 지원을 이어가고, 일상 속 화훼 소비 문화 정착 및 확산 기여를 위해 힘쓸 예정이다. 김정민 카카오 제가버치팀장은 "화훼농민들의 정성으로 길러진 꽃들이 작은 흠 때문에 선택받지못하고 유찰 후 폐기되는데, 이를 판매해 농가를 도우면서 꽃 생산자와 소비자를 연결하고자 했다"며 "향후에도 화훼농가와 상생할 수 있는 다양한 방식을 지속 도모하고, 꽃 소비 촉진을 위해 적극 노력할 것"이라고 말했다. hsjung@ekn.kr카카오 카카오메이커스 ‘제가버치’ 프로젝트 성과.

[에너지경제신문 윤소진 기자] 넥슨이 플랫폼과 장르를 다변화한 신규 IP 전략을 바탕으로 성장세를 이어가고 있다. 신작 ‘데이브 더 다이브(데이브)’는 PC·콘솔 플랫폼이 주류인 글로벌 시장에서 게임성과 흥행성을 모두 입증했고, 모바일에선 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘프라시아 전기(프라시아)’까지 흥행시키며 차세대 핵심 IP를 확장하고 있어 주목된다. ◇ K-싱글 패키지 성공신화 ‘데이브’ 모바일 게임 위주의 국내 시장과 달리 싱글 패키지 게임은 북미·유럽에서 더 많은 유저층을 확보하고 있다. 넥슨의 ‘데이브’는 싱글 패키지 게임이라는 장르적 한계에 대한 우려에도 불구하고 글로벌 흥행에 성공했다. 넥슨에 따르면 ‘데이브 더 다이브’는 꾸준한 매출 지표를 유지하며 지난 9월에는 총 누적 판매량 200만 장을 돌파했다. 이는 싱글 패키지 게임으로는 국내 최대 판매 기록이다. 회사 측은 데이브의 성공 배경을 장르적 특성이라고 강조했다. 엔딩이 정해져 있는 패키지 게임이지만 이 게임은 해양 어드벤처에 경영 시뮬레이션 요소를 도입한 독특한 게임 시스템을 완성해 한계를 장점으로 승화했다. 이에 얼리엑세스 버전부터 글로벌 게임플랫폼 스팀에서 ‘압도적 긍정’이라는 평가를 받으며 글로벌 유저들에게 눈도장을 찍었으며, 정식 출시 후 스팀 글로벌 매출 1위에도 올랐다. 누적 매출 해외 비중은 90%에 달한다. ‘데이브’는 정식 출시 후 크고 작은 패치를 꾸준히 진행했으며, 지난 달에는 스토리 미션과 더불어 다양한 기능들이 보강된 첫 업데이트를 실시했다. 또 스위치 버전을 출시, 이용자 풀을 확대하고 있다. 황재호 데이브 더 다이버 디렉터는 "기존의 틀을 벗어나 반전과 대조의 매력을 게임 곳곳에 심어 신선한 재미를 전달하고 싶었다"며 "‘데이브’만이 지닌 게임성과 독특한 개성을 닌텐도 스위치 버전으로도 전달할 수 있게 돼 기쁘다"고 말했다. ◇ 독창성으로 승부…MMO ‘프라시아’ 무수히 쏟아지는 모바일 MMORPG 홍수 속 흥행에 성공한 ’프라시아 전기‘의 차별점도 눈에 띈다. 정식 출시에 앞서 프라시아 개발진은 "경험해본 적 없는 MMORPG를 선보이겠다"라는 자신감을 보이기도 했다. 프라시아는 ‘엘프’와 ‘인간’의 전쟁구도에서 ‘엘프’를 악으로 설정한 신선한 스토리로 차별화를 뒀고, ‘파벌’ 콘텐츠를 통한 다양한 전개를 경험할 수 있도록 했다. 특히 ‘거점’이라는 영역을 설정해 MMORPG의 핵심 콘텐츠인 ‘성’의 주인이 누구나 될 수 있도록 설계했다. 광활한 심리스 월드의 특징을 살려 별도의 인스턴스 던전을 형성하지 않았으며, 캐릭터 성장과 장비 강화에 도움을 주는 아이템을 파밍할 수 있도록 ‘검은칼’이란 웨이브 던전 콘텐츠를 선보였다. 이밖에 게임에 접속하지 않아도 캐릭터의 상황, 자동정비, 지정 사냥터 설정, 추종자 파견 등 캐릭터를 컨트롤할 수 있는 ‘어시스트 모드’도 호평을 받았다. 출시 200일이 지났지만 이용자 재방문 지표는 꾸준히 유지되고 있고 커뮤니티도 활발히 운영 중이다. 다른 서버 유저와 결투를 벌이는 ‘시간틈바귀’ 등 콘텐츠 확장도 지속 중이라는 회사 측의 설명이다. 지난 25일 실시한 대규모 업데이트 이후 신규 이용자 유입으로 서버를 추가 오픈하기도 했다. 이익제 프라시아 전기 디렉터는 "앞으로도 ‘프라시아 전기’만의 독창성을 유지하며 차별화된 콘텐츠를 꾸준히 선보이고, 게임 내에서 유저분들의 다양한 이야기가 쌓일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.sojin@ekn.kr데이브_키이미지 ‘데이브 더 다이브’ 이미지. ㅁ ‘프라시아 전기’ 이미지.

카카오, 경영쇄신위원회 출범…창업주 김범수 진두지휘

[에너지경제신문 정희순 기자] 경영 일선에서 한걸음 물러나 있던 카카오의 창업주 김범수 카카오 미래이니셔티브센터장이 직접 카카오 쇄신에 나선다. 6일 카카오는 주요 경영진 20여명이 참석한 공동체 경영회의에서 김범수 미래이니셔티브센터장을 위원장으로 두는 ‘경영쇄신위원회’를 출범하기로 결정했다고 밝혔다. 경영쇄신위원회는 지금 카카오가 겪고 있는 위기를 극복할 때까지 카카오 공동체 전체의 변화와 혁신을 주도하는 역할을 맡는다. 위원회에는 주요 공동체 최고경영자(CEO)들이 참여한다. 이날 2차 공동체경영회의에서는 ‘준법과 신뢰위원회’ 설치, 운영에 대한 공유 및 논의를 진행함과 동시에 모빌리티 수수료 이슈 등 현안에 대한 구체적인 방안을 논의했다. 먼저 카카오 관계사의 준법·윤리경영을 감시할 외부 기구인 ‘준법과 신뢰 위원회’의 활동에는 카카오 주요 관계자도 참여하기로 결정했다. 위원회는 개별 관계사의 준법감시 및 내부통제 체계를 강화할 수 있는 강력한 집행기구 역할을 하게 된다. 모빌리티 수수료 이슈에 관해서는 카카오모빌리티가 택시 수수료 체계 전면 개편을 위한 택시 단체들과의 긴급 간담회에 나선다. 주요 택시단체 등과 일정을 조율 중이며, 이 자리에서 수렴된 의견을 바탕으로 전면적인 수수료 체계 개편에 나설 계획이다. 김범수 미래이니셔티브 센터장은 회의에서 공동체 CEO들에게 "지금까지 각 공동체의 자율과 책임경영을 위해 권한을 존중해왔지만, 창업자이자 대주주로서 창업 당시의 모습으로 돌아가 위기 극복을 위해 앞장서 책임을 다할 것"이라며 "이를 위해 다양한 분야의 이해관계자들을 직접 만나 발로 뛰며 소통하겠다"고 밝혔다. 이어 "카카오는 이제 전 국민 플랫폼이자 국민 기업이기에, 각 공동체가 더 이상 스스로를 스타트업으로 인식해선 안된다"며 "오늘날 사회가 카카오에 요구하는 사회적 눈높이에 부응할 수 있도록 책임 경영에 주력해야 한다"고 말했다.hsjung@ekn.kr카카오 로고 카카오 CI.

데브시스터즈, 3분기 영업손실 180억원…6분기 연속 적자

[에너지경제신문 정희순 기자] 데브시스터즈가 올해 3분기 연결기준 매출이 전년동기대비 32.7% 줄어든 348억원을 기록했다고 6일 공시했다. 3분기 영업손실은 180억원으로, 6분기 연속 적자를 기록했다. 데브시스터즈 측은 "올해 하반기 선보인 ‘브릭시티’와 ‘사이드불릿’ 등 신규 지식재산권(IP) 기반의 신작 효과가 미비하고, 쿠키런 차기작 및 IP 사업 확장에 따른 개발 투자가 이어짐에 따라 손실폭이 증가했다"고 설명했다. 데브시스터즈는 경영 효율화 및 조직 재정비를 바탕으로 미래 실적 개선에 우선 주력한다는 계획이다. 또 쿠키런 IP를 중심으로 신작 출시 준비에도 속도를 높이며 성공 가능성을 끌어올릴 전망이다. 우선 지난 9월 중국 2차 테스트 시작과 함께 사전 예약자 300만 명을 돌파한 ‘쿠키런: 킹덤’은 이후 한 달 간의 테스트를 성공적으로 마치고 현지 퍼블리셔와 중국 출시를 위한 준비 작업에 매진한다. 아울러 트레이드카드게임(TCG) 및 가상현실(VR) 등 새로운 분야에 도전한 신규 게임 사업에도 지속 집중한다. 쿠키런 최초의 VR 게임 ‘쿠키런: 더 다키스트 나이트’는 다음달 1일 메타 퀘스트 스토어를 통해 챕터1을 선보인다. 최근 신규 디바이스 발매로 국내외 VR 시장 분위기가 고조되는 가운데, 미국을 거점으로 공략에 나설 방침이다. 지난 9월 국내 선출시한 TCG ‘쿠키런: 브레이버스’는 최근 용산 아이파크몰 및 일산 이마트 더타운몰에서 활발히 리그를 진행 중이다. 다음달 신규 스타터팩 추가, 대규모 이벤트 개최, 내년도 글로벌 진출 및 서비스 확장 계획 발표 등을 연이어 추진할 예정이다. 내년에는 쿠키런 IP 기반 차기작으로 캐주얼 협동 액션 게임 ‘쿠키런: 모험의 탑’을 선보인다. 퍼즐 어드벤처 게임 ‘쿠키런: 마녀의 성‘은 쉽고 경쾌한 퍼즐 플레이와 높은 퀄리티의 스토리 애니메이션으로 몰입감을 더하며 장르 및 팬덤 확장을 노리고 있다. 실시간 배틀 액션 게임 ‘쿠키런: 오븐스매시’는 캐주얼한 난투 이용자 간 대전(PvP)에 더 최적화된 시스템을 제공하고 유저층을 확대하기 위해, 모바일 버전을 먼저 선보이는 방향으로 서비스 전략을 수정했다. 그에 따라 조작성 및 플레이 경험, 비즈니스 모델 등의 개선 작업을 통해 완성도를 높여나가고 있다.hsjung@ekn.kr[이미지자료] 데브시스터즈 CI(ORANGE) 데브시스터즈 CI.

게임업계, 3분기 실적 시즌 돌입…"또 넥슨의 독주?"

[에너지경제신문 윤소진 기자] 3분기 실적 발표를 앞둔 게임업계의 표정이 밝지만은 않다. 넥슨을 제외한 게임업계의 장기간 실적 부진이 이번에도 이어질 것이라는 전망이 지배적이기 때문이다. 다만 연말부터 주요 게임사의 대형 신작들이 줄줄이 출시되기 시작하면 4분기를 기점으로 내년부터 본격적인 반등이 가능할 것이라는 기대감이 커지고 있다.◇ ‘데더다’ 띄운 넥슨의 질주6일 게임업계에 따르면 7일 위메이드, 크래프톤을 시작으로 국내 게임사들이 3분기 실적 시즌에 돌입한다. 카카오게임즈·컴투스·웹젠 등은 8일, 넥슨·넷마블·엔씨·펄어비스·NHN·네오위즈 등은 9일 실적을 발표할 예정이다.각 사 실적 추정치를 살펴보면 이번 분기도 견조한 기존작 성과와 신작 흥행에 힘입은 넥슨의 독주가 예상된다. 앞서 넥슨은 올해 3분기 지난해보다 최대 매출은 23%, 영업이익은 41% 성장할 것이라는 자체 전망치를 제시했다.실제 ‘FC온라인(구 피파온라인)4’가 6개 분기 연속 실적 기록을 갈아치웠고, 올해 신작 ‘프라시아 전기’와 ‘데이브 더 다이브(데더다)’가 연이어 흥행에 성공했다. 특히 데더다는 글로벌 판매 100만장 돌파, 스팀 글로벌 매출 1위 달성 등 신기록을 썼다.넷마블, 엔씨의 3분기는 아쉽지만 개선 기대감은 점차 커지고 있다. 넷마블은 방치형 역할수행게임(RPG)라는 틈새시장을 공략한 신작 ‘세븐나이츠 키우기’ 흥행으로 적자폭을 크게 개선할 것이라는 분석이 나온다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 넷마블의 3분기 추정 영업적자는 148억원으로, 지난해 같은 분기보다 적자가 반 이상 줄어든 수치다. 엔씨는 11년 만에 자체 지식재산권(IP) PC 신작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’의 글로벌 사전예약을 개시했다. 12월 TL 출시 후 성과가 반영되는 내년 상반기부터 본격적인 실적 반등이 기대되는 상황이다.◇ 까마귀·피노키오는 ‘방긋’넥슨을 제외하고 대부분 게임사의 아쉬운 성적이 예상되는 가운데, 그중에서도 위메이드와 네오위즈 만은 3분기 호실적을 기록할 후보로 꼽힌다.위메이드는 올해 ‘나이트 크로우(밤 까마귀)’라는 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 흥행작을 배출했으며, 미르IP 라이선스 로열티 등 추가 수익도 기대된다.네오위즈는 글로벌 흥행작 ‘P의 거짓’으로 실적 기대감을 높이다. PC·콘솔 멀티플랫폼 신작 ‘P의 거짓’은 고전동화 피노키오를 잔혹극으로 각색한 소울라이크 싱글플레이 액션RPG로 글로벌 판매 100만장을 돌파하는 성과를 거뒀다.주요 게임사의 대형 신작들이 4분기부터 대거 출시를 앞두고 있어 분위기 반전 가능성을 높인다. 스마일게이트는 대표 IP를 활용한 가상현실(VR) 게임 ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’를 지난 2일 글로벌 출시했고, 카카오게임즈 신작 모바일RPG ‘가디스오더’, 펄어비스 PC·콘솔 MMORPG ‘붉은 사막’ 등의 대작들도 줄줄이 출시를 앞두고 있다.이효진 메리츠증권 연구원은 "2021년까지 글로벌을 크게 웃돌았던 게임산업의 원동력은 모바일인데, 신규 기기 보급으로 그 축이 PC·콘솔로 이동하고 있다"며 "내년은 게임사들의 비워진 포트폴리오가 채워지는 시기로, 글로벌 매출 다변화가 본격적으로 시작되는 해가 될 것"이라고 분석했다.sojin@ekn.kr넥슨 서브브랜드 민트로켓이 선보인 하이브리드 해양 어드벤처 ‘데이브 더 다이버’가 스팀 글로벌 매출 1위를 기록하는 등 장기 흥행 중이다.위메이드 모바일 MMORPG ‘나이트 크로우’(위), 네오위즈 PC·콘솔 소울라이크RPG ‘P의 거짓’ 이미지.

계정공유 단속하는 넷플릭스·가격 올리는 티빙…OTT "너마저"

[에너지경제신문=정희순 기자] 구독자 수를 늘리겠다며 콘텐츠 투자에 집중했던 온라인동영상서비스(OTT)들이 유료 옵션을 늘리고, 서비스 가격을 올리는 등 줄줄이 수익성 강화에 나섰다. 구독자들 사이에서는 OTT 스트리밍(streaming)과 인플레이션(inflation)의 합성어인 ‘스트림플레이션’이라는 신조어까지 등장했다. ◇ OTT 3대장, 줄줄이 가격 인상 6일 관련업계에 따르면 OTT 구독요금 인상이 현실화하고 있다. 디즈니플러스는 이달 1일부터 구독료를 인상하고, 가구원이 아닌 사람과 계정 공유를 할 수 없도록 했다. 넷플릭스는 2일부터 한집에 사는 사람끼리만 계정을 공유할 수 있도록 규정을 변경하고, 가구 구성원이 아닌 사람과 계정을 공유하려면 월 5000원을 추가로 부담하도록 했다. 최대 계정 공유 인원수도 4인에서 3인으로 줄였다. 티빙은 다음 달부터 구간 별 구독료를 월 1600~3100원씩 올리기로 했다. 이들 업체들은 구독 요금을 5500원으로 낮춰주는 대신 광고를 시청하게 하는 ‘광고 요금제(AVOD)’도 내놨다. 광고를 보더라도 보다 저렴하게 구독하고 싶어하는 이용자를 잡아두고, 광고 수요까지 잡아 새 수익처를 찾겠다는 취지다. OTT업체들이 이처럼 수익성 강화에 나선 까닭은 가입자 증가 속도가 둔화되고 있기 때문이다. 이미 볼 사람은 다 보는 탓에 더 이상 구독자를 늘릴 수 없으니, 새 수익원을 찾겠다는 전략이다. ◇ 구독자 잃는 거 아냐?…"아닐 걸"일각에선 OTT의 구독요금 인상 및 계정공유 제한 정책이 이용자 수 감소를 불러올 수 있을 것이라는 지적이 나온다. 비용 부담에 따른 이용자의 심리적 저항선에 부딪칠 경우 구독자 수를 잃게 될 수 있다는 우려다. 티빙은 이번에 광고 요금제 출시와 구독 요금 인상 계획을 발표하면서, 계정 공유는 오히려 장려하는 방식의 전략을 내놨다. 베이직 요금제 이용자는 기존에 1개의 프로필만 이용할 수 있었으나, 이 정책으로 이제는 4개의 프로필도 만들 수 있다. 다음 달부터는 유료 구독자가 아니더라도 티빙의 실시간 라이브 채널도 볼 수 있는데, 이 역시 OTT에 대한 진입장벽을 낮출 것으로 보인다. 앞서 해외에서 계정 공유를 단속하고, 광고요금제를 도입한 넷플릭스는 오히려 가입자 반등에 성공한 것으로 나타났다. 계정 공유 단속으로 갈 곳을 잃은 이용자들이 비교적 저렴한 광고요금제로 몰린 것으로 분석된다. 업계에 따르면 넷플릭스의 전세계 광고요금제 월간활성이용자수(MAU)는 약 1500만명에 달한다. hsjung@ekn.kr미국 로스엔젤레스(LA) 넷플릭스 오피스 전경.

테이크원컴퍼니, 시네마틱 어드벤처 게임 ‘NCT ZONE’ 연내 출시

[에너지경제신문 저] 종합 콘텐츠 개발사 테이크원컴퍼니가 보이 그룹 NCT와 함께하는 시네마틱 어드벤처 게임 ‘NCT ZONE’를 연내 출시한다고 6일 밝혔다. ‘NCT ZONE’은 게임만을 위해 촬영한 독점 실사 영상과 이미지를 활용하여 제작된 게임으로, 다양한 콘셉트로 촬영된 NCT 멤버들의 매력적인 콘텐츠를 제공한다. NCT 멤버가 직접 가창한 게임 공식 오리지널사운드트랙(OST) 발매를 비롯해 포토카드를 만날 수 있으며, 게임과 연계된 팝업 스페이스도 오픈 예정이다. 최근 공개된 브랜드 아이덴티티(BI)는 게임의 핵심 공간인 행성 ‘NEOZONE’을 콘셉트로 한 디자인으로, ‘ZONE’의 ‘Z’를 번개로 형상화해 생동감을 더했다. 이날 공식 SNS에서는 매거진 형식의 비주얼 이미지를 최초 공개해 게임 독점 콘텐츠에 대한 기대감을 한층 높였다. 정민채 테이크원컴퍼니 대표는 "‘NCT ZONE’은 NCT의 매력에 대중적인 퍼즐 게임과 도시를 경영하는 소셜네트워크게임(SNG) 요소를 더한 작품"이라며 "캐주얼 게임 유저뿐 아니라 K-POP을 즐기는 글로벌 모든 유저에게 사랑받도록 최선을 다해 준비할 것"이라고 말했다.hsjung@ekn.kr[이미지1] NCT ZONE 공식 BI(가로형) NCT ZONE 공식 BI.

컴투스 e스포츠 축제 ‘SWC2023’ 대단원 마무리…챔피언은 ‘LEST’

[에너지경제신문 정희순 기자] 전 세계가 함께한 글로벌 e스포츠 축제 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2023’이 월드 파이널을 개최하며 3개월 여의 대장정을 성황리에 마무리했다. 컴투스는 지난 4일 태국 방콕에서 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 세계 최강을 가리는 ‘SWC2023’ 월드 파이널을 개최했다. 이번 월드 파이널은 지난 8월 지역 예선을 시작으로 아시아부터 유럽, 아메리카 등 글로벌 전 지역에서 내로라하는 ‘서머너즈 워’ 최강 8인이 세계 챔피언의 자리를 놓고 격돌하는 최종 무대다. 특히 올해는 최초 2회 우승에 도전하는 챔피언 출신을 비롯해 태국 선수의 경기를 관람하기 위해 현지 및 세계 각지에서 온 1000여 명의 현장 관객이 객석을 가득 채우며 뜨거운 열기 속에 치러졌다. 경기에 앞서 행사장에 마련된 우승자 예측, 선호 몬스터 투표, ‘서머너즈 워’ 캐릭터와의 기념 촬영 및 전문 사진사의 포토 부스 등 다채로운 즐길 거리도 관람객의 큰 호응을 이끌었다. 이번 월드 파이널은 오후 2시(한국 시각 기준) 본격적인 경기의 시작과 함께 축제의 포문을 열었다. 대회 현장과 각 지역에서 총 13개 언어의 전문 해설진이 경기 상황을 실시간으로 생중계했으며, 홍콩 및 대만 등 여러 지역에서는 현장에 참석하지 못한 ‘서머너즈 워’ 유저의 뷰잉 파티도 마련되는 등 전 세계 수십만의 팬들이 올해 챔피언 탄생의 순간을 함께했다. 치열한 8강 토너먼트 경기 끝에 우승의 영광은 ‘LEST’에게 돌아갔다. 특히 이번 월드 파이널에서 두 번째 우승에 도전하는 2019 챔피언 ‘LEST’와 2021 챔피언 ‘DILIGENT-YC’가 4강에서 맞붙어 그 어느 때보다 손에 땀을 쥐는 빅 매치가 펼쳐졌다. DILIGENT-YC를 꺾고 결승에 먼저 진출한 LEST는 4강에서 PINKROID를 상대로 승리한 TRUEWHALE과 마지막 결승전을 펼쳤다. 두 선수는 나란히 승패를 주고받는 치열한 경기를 펼쳤으며, 접전 끝에 LEST가 3:1로 우승을 확정, 장내를 뜨거운 환호로 가득 채웠다. 역대 최초 월드 파이널 2회 우승자 타이틀의 주인공이 된 LEST에게는 상금 10만달러(약 1억3000만원)와 우승 트로피, 불 속성 키메라 ‘라칸’의 대형 스태츄가 수여됐으며, 뛰어난 활약을 보여준 준우승 TRUEWHALE에게 2만달러(약 2600만원), 3위 DILIGENT-YC와 PINKROID에게 1만달러(약 1300만원)가 각각 상금으로 수여됐다. 한편 컴투스는 올해로 7회째 개최된 SWC를 지속적으로 발전시키며 글로벌 장기 흥행작 ‘서머너즈 워’의 위상을 높이고 전 세계 팬들이 함께 교류하고 즐길 수 있는 장을 확대해 나갈 계획이다.hsjung@ekn.kr[컴투스] 사진자료 - SWC2023 월드 파이널 현장 SWC2023 월드 파이널 현장. LEST SWC2023 세계 챔피언 LEST.

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