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[에너지경제신문 윤소진 기자] 창사 이래 첫 공동대표 체제로 전환하며 대변화를 예고한 엔씨소프트가 경영 효율화를 위해 적자 자회사 정리 등 ‘선택과 집중’ 전략에 속도를 내고 있다.4일 업계에 따르면 엔씨 자회사 엔트리브소프트가 폐업한다. 엔트리브소프트는 다음 달 15일 법인을 정리하기로 결정하고 직원 70여명에게 권고사직을 통보했다. 엔트리브가 개발·운영하던 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘트릭스터M’, 야구 게임 ‘프로야구H2·H3’도 서비스 종료한다.엔트리브는 2003년 국내 게임사 손노리가 설립한 개발사로, 2007년 SK텔레콤에 인수됐다. 2012년 2월 엔씨가 SK텔레콤으로부터 1084억원을 들여 76% 지분을 인수하면서 자회사로 편입됐다. 업계에선 ‘리니지’ 3부작(리니지M·리니지2M·리니지W) 매출이 하락세를 보이면서 엔씨의 2023년 매출과 영업이익도 전년 대비 큰폭으로 하락할 것이라는 전망이 나온다. 이에 엔씨는 현재 고강도 체질 개선을 통한 경영 효율화에 주력하고 있다. 비핵심부서 정리도 이미 공언했다. 특히 박병무 공동대표 내정자를 영입한 후 조직 재편이 본격화하는 중이다. 박 대표 내정자는 법조인 출신 전문 경영인으로 게임과는 개발과 멀지만 기업가치 하락으로 고초를 겪는 엔씨 위기를 정상화할 적임자라는 평가를 받고 있다.엔씨 관계자는 "최근 경영 환경 등을 감안해 엔트리브소프트 게임 서비스 종료와 법인 정리를 결정했다"며 "미래 도약을 목표로 선택과 집중에 기반한 불가피한 결정입니다. 서비스 종료까지 이용자 불편이 없도록 최선을 다하겠다"고 말했다.sojin@ekn.kr박병무 엔씨 공동대표 내정자.

[에너지경제신문 김태현 기자] 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 연달아 흥행 반열에 올렸던 카카오게임즈가 올해 첫 신작으로 멀티플랫폼 MMORPG ‘롬(ROM)’(개발사 레드랩게임즈)을 선택했다. 최근 신작 가뭄으로 주춤했던 실적이 반등할 수 있을지 주목된다.신현근 레드랩게임즈 대표는 4일 서울 선정릉 성암아트홀에서 열린 롬 미디어 쇼케이스에서 "‘롬’은 방대한 스토리와 세계관, 전투시스템을 갖춘 정통 MMORPG"라며 "카카오게임즈와 함께 글로벌 유저가 더 깊이 있는 하드코어 역할수행게임(RPG)을 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 롬은 레드랩게임즈가 개발한 정통 하드코어 MMORPG로 모바일 및 PC 환경의 멀티플랫폼을 지원하고 글로벌 원빌드 서비스를 진행한다. 국내 선 출시 이후 사업 영역을 확장했던 ‘오딘: 발할라라이징’과 달리 글로벌 동시 출시가 목표다. 글로벌 이용자가 동시에 즐기는 전장을 구현한 만큼 이용자 간 소통을 위해 ‘실시간 채팅 번역 시스템’도 지원한다. 또 성과 인접한 영지를 차지하는 점령 방식, 지역에 특화된 아이템과 자원을 획득할 수 있는 영지전이 롬의 대규모 전투의 차별점이다.카카오게임즈는 지난해 레드랩게임즈에 50억원을 투자해 지분을 확보하는 한편 글로벌 공동 퍼블리싱 계약을 체결한 바 있다. 레드랩게임즈는 2021년 출범한 MMORPG 전문 개발사로, 전작인 ‘에오스 레드’의 핵심 인력들이 모여 설립했다. 업계에선 ‘롬’이 흥행할 경우, 카카오게임즈가 레드랩게임즈에 추가 투자를 진행할 것이라는 관측도 나온다. 앞서 카카오게임즈는 ‘오딘’의 개발사 라이온하트스튜디오에 추가 투자를 단행해 자회사로 편입했고, ‘달빛조각사’와 ‘아키에이지 워’의 개발사 엑스엘게임즈에도 추가 투자를 진행해 자회사로 편입했다. 카카오게임즈에 있어 새해 첫 신작인 롬의 성공이 절실한 상황이다. 비게임 사업 적자 등에 따른 실적 부진을 겪고 있는 상황이기 때문이다. 카카오게임즈의 3분기 매출은 2647억원, 영업이익은 226억원으로 지난해 같은 기간보다 13.7%, 48.4% 줄었다. 신작이 부재했던 4분기 역시 실적 개선은 힘들 것으로 예상된다. 때문에 업계는 롬이 카카오게임즈의 구원투수이자 새로운 캐시카우 역할을 할 수 있을지 주목하고 있다. 한편 카카오게임즈는 실적 개선 및 신규 동력 확보를 위해 포트폴리오를 다각화하고 있다. 카카오게임즈는 올해 발표된 신작 롬을 시작으로 액션 RPG 가디스 오더, 캐주얼 RPG 프로젝트 V 등을 선보일 예정이다.kth2617@ekn.kr신현근 레드랩게임즈 대표가 4일 서울 선정릉 성암아트홀에서 열린 롬 미디어 쇼케이스에서 발표를 진행하고 있다.

넥슨 민트로켓 ‘데이브 더 다이버’, 글로벌 판매량 300만장 돌파

[에너지경제신문 윤소진 기자] 넥슨은 게임 서브 브랜드 민트로켓이 선보인 ‘데이브 더 다이버(데이브)’의 글로벌 누적 판매량이 300만장을 돌파했다고 4일 밝혔다. 넥슨에 따르면 해당 성과는 지난 2022년 10월 27일 얼리 액세스(앞서 해보기) 서비스부터 2023년 12월 31일까지 스팀 및 닌텐도 스위치 버전의 글로벌 총 판매량을 집계한 수치다. 한국 싱글 플레이 형식의 패키지 게임으로는 최초의 기록이다. 앞서 데이브는 하이브리드 해양 어드벤처라는 독창적인 장르 개척, 개성 있는 캐릭터와 콘텐츠로 글로벌 유저들의 호평을 받았다. 스위치 버전은 ‘데이브’만이 지닌 조작감과 게임성의 매력을 한층 더 배가해 닌텐도 주요 시장의 매출 순위 상위권에 이름을 올리기도 했다. 이밖에 ‘데이브’는 스팀에서 진행한 ‘2023 스팀 어워드’에서 ‘부담 없이 즐기는 게임상’을 수상했다. ‘2023 스팀 어워드’는 총 11개 부문의 최고 게임을 선별해 발표했는데, 이 중 ‘데이브’는 유일한 한국 게임으로 선정돼 의미를 더했다. 영국 게임 평가 매체 ‘PC Gamer’가 선정한 ‘올해의 게임’에서 ‘최고의 디자인’ 부문을 수상했다. 황재호 데이브 디렉터는 "얼리 액세스 서비스부터 이어진 유저분들의 성원 덕분에 글로벌 누적 판매량 300만장을 넘기고, ‘2023 스팀 어워드’를 수상할 수 있었다"며 "재미있는 게임을 만들자는 ‘데이브’ 개발진의 초심을 잃지 않고 2024년에도 다양한 영역의 즐거움을 전달드리기 위해 최선의 노력을 다하겠다"고 밝혔다. sojin@ekn.krㅁ 넥슨은 게임 서브 브랜드 민트로켓이 선보인 ‘데이브 더 다이버(데이브)’의 글로벌 누적 판매량이 300만장을 돌파했다고 4일 밝혔다.

SK텔레콤, 네이버·아프리카TV와 AI 기반 스포츠 콘텐츠 협력

[에너지경제신문 정희순 기자] SK텔레콤이 네이버,아프리카TV와 함께 인공지능(AI) 미디어 기술 공동 활용을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 4일 밝혔다. 이번 MOU는 각 사가 보유한 AI 미디어 기술을 공동으로 활용해 스포츠 산업의 발전과 AI 시대에 걸맞은 스포츠 맞춤형 서비스를 제공하는 것을 목표로 한다. 특히 시청자가 선호하는 팀과 선수들을 AI가 분석해 원하는 비디오 클립을 자동 추출해서 제공하는 AI 하이라이트의 공동사용을 계획하고 있다. 이를 통해 시청자는 자신이 원하는 순간을 놓치지 않고 즐길 수 있을 것으로 기대된다. 또 중계방송 내에서 광고를 트래킹해 광고의 빈도, 노출 시간을 측정해 광고주와 스포츠 관계자의 광고비 정산을 AI로 자동 분석하고, 중계방송의 광고를 자동으로 인식해 시청자를 타깃팅한 광고로 자동으로 바꿔주는 시스템을 도입할 예정이다. 이번 협약은 2024년 야구 시즌부터 시작해 골프, 농구, 배구 등으로 서비스 범위를 확대할 계획이다. SK텔레콤 측은 "AI 및 미디어 기술을 활용해 스포츠 산업의 발전에 기여하고, 시청자에게 더욱 풍부하고 개인화된 스포츠 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대된다"고 전했다. hsjung@ekn.krSK텔레콤이 에이닷(A.)의 A. tv를 통해 2023 프로야구(KBO리그) 전경기를 생중계하고 있다.

스코넥, XR 팀 대전 FPS ‘스트라이크 러시’ 4월 18일 출시

[에너지경제신문 정희순 기자] 확장현실(XR) 기반 메타버스 테크 기업인 ㈜스코넥엔터테인먼트는 XR 팀 대전(PVP) 1인칭슈팅게임(FPS) ‘스트라이크 러시(Strike Rush)’를 오는 4월 18일 메타 퀘스트 스토어를 통해 정식 출시한다고 4일 밝혔다. 스코넥은 5일(미국 뉴욕시 기준)부터 6일까지 영미권 유저를 중심으로 양일 간 글로벌 클로즈 베타 테스트를 진행한다. 테스터에는 일부 한국 유저도 포함될 예정이다. ‘스트라이크 러시’는 스코넥이 지난 2022년 12월 메타와 VR게임 공동개발 체결 후 첫 선을 보이는 XR 게임으로, 사이버펑크 스타일의 전장에서 팀을 이뤄 점령지를 두고 공방을 전개하는 PVP FPS 장르다. 미래 서울을 모티브로 한 지역부터 첨단 기술로 무장된 경기장까지 독창적인 전투 경험을 제공하고, 게임의 재미를 높일 수 있는 차별화 요소로 플레이어를 돕는 반려로봇 ‘블리츠몬’을 운용해 함께 적진을 돌파하거나 팀원을 지원하는 등 다양한 플레이 스타일을 즐길 수 있다. 또한 캐릭터마다 각기 다른 특수 능력과 무기를 선택해 유저 스스로 최적의 플레이 조합을 만들 수 있다. 스코넥은 올해 초 공식 유튜브 채널을 통한 티저 공개와 함께 4월 출시 이후까지 전방위적 글로벌 마케팅 캠페인을 준비하고 있다. 론칭 이후에도 새로운 콘텐츠와 스토리를 지속 개발해 다양한 게임 내 즐길 거리를 유저에게 제공할 예정이다. 황대실 스코넥 대표는 글로벌 론칭을 앞두고 "전작 모탈블리츠를 통해 축적한 건슈팅 게임의 기술 역량을 이번 스트라이크 러시에 모두 담아내 개발했다"며 "전 세계 다양한 유저들이 하나의 가상공간에 모여 즐길 수 있는 K-XR게임의 성공 사례로서 확고히 자리잡겠다"고 포부를 밝혔다.hsjung@ekn.kr스트라이크러시 스트라이크 러시.

LG U+ 간판 캐릭터 ‘무너’, 노브랜드 인기제품 3종에 ‘쏙’

[에너지경제신문 정희순 기자] LG유플러스가 이마트 자체 브랜드(PB) ‘노브랜드’의 인기 제품에 자사 인기 캐릭터 ‘무너크루’를 접목한 컬래버레이션 제품 3종을 출시했다고 4일 밝혔다.‘무너크루’는 △질풍노도 사회초년생 ‘무너’ △왕년의 슈퍼스타 ‘홀맨’ △동묘의 패셔니스타 ‘아지’를 아우르는 캐릭터명이다. 통신의 한계를 넘어 MZ 고객에게 새로운 캐릭터 경험을 제공하기 위해 개발하게 됐다.이번 협업으로 노브랜드의 △100매 물티슈 △250매 미용티슈 3입 △30L 용량 타포린백(재사용 가능한 장바구니)에 무너크루의 캐릭터가 삽입된다. 이 제품들은 MZ세대와 1인가구의 선호도가 높다는 점에서 질풍노도 사회초년생이라는 페르소나를 가진 무너의 정체성과 공통점을 지니고 있다. 제품별로 각각 5만 개씩 한정 생산, 전국에 있는 250여 개의 노브랜드 매장에서 판매하고 있다.LG유플러스는 무너크루를 개발하고 다양한 굿즈와 콘텐츠를 선보이며 캐릭터 마케팅을 선도하고 있다. 작년 7월 강남역에 위치한 팝업 공간 ‘일상비일상의틈byU+’에서 진행한 무너 팝업스토어가 대표적인 사례다. 다양한 게임 이벤트와 콘텐츠, 양말·키링·파우치 등의 굿즈 전시를 통해 무너의 차별화된 매력을 즐길 수 있도록 꾸며진 공간에는 총 4주의 행사 기간 동안 5만여 명이 방문했다.또한 무너는 2023년 기존에 통신사가 접근하기 어려운 소비자와의 접점을 넓히기 위해 각 분야에서 큰 성과를 거둔 톱 티어 브랜드들과의 협업을 진행했다. 대표 협업으로 △29년만에 한국시리즈 우승을 달성한 ‘LG트윈스’와 컬래버 유니폼 △인기 브랜드 ‘뉴에라’와 컬래버 모자 등 다양한 굿즈 출시를 비롯해 △글로벌 e스포츠 구단 ‘젠지’와 파트너십 체결 △크래프톤의 인기 게임인 ‘배틀그라운드’와 콘텐츠 협업도 진행한 바 있다.무너크루가 유통 업계와 협업을 진행한 것은 이번이 세 번째다. GS리테일과 협업해 2021년 11월 홀맨을 모티브로 한 호빵 3종을 출시하고, 12월에는 크리스마스 케이크 2종을 선보였다.무너크루는 앞으로도 다양한 브랜드와 협업하며 MZ세대 고객과의 접점을 확대할 예정이다. 특히 젊은 고객층에게 인기가 높은 노브랜드와 지속적으로 컬래버레이션 상품 라인업을 확보할 계획이다.김다림 LG유플러스 IMC담당은 "MZ세대에게 인기를 끌고 있다는 공통점을 지닌 무너크루와 노브랜드가 만나 큰 시너지를 낼 것으로 기대하고 있다"며 "앞으로도 차별화된 고객 경험 강화의 일환으로 무너크루를 온·오프라인에서 다양한 방식으로 선보이고, 젊은 층에게 다가갈 수 있는 참신한 마케팅을 공격적으로 펼칠 예정"이라고 말했다.한편 무너크루는 지난달 13일 열린 2023년 대한민국 콘텐츠 대상에서 캐릭터 부문 문화체육관광부장관상을 수상했다. 134만명에 이르는 SNS 팬덤을 기반으로 활발한 온·오프라인 활동을 펼치며 MZ세대 소통 캐릭터로 자리매김한 것과 사랑의 열매와 진행한 고객 참여형 기부 프로그램 등이 높은 평가를 받았다.hsjung@ekn.krLG유플러스 직원과 노브랜드 직원이 노브랜드 매장에서 무너크루 컬래버 제품 3종을 소개하고 있다.

넷마블 버추얼휴먼 리나, 대한항공 홍보모델 됐다

[에너지경제신문 윤소진 기자] 넷마블은 넷마블에프앤씨 자회사 메타버스엔터테인먼트가 대한항공과 함께 버추얼 휴먼·시각특수효과(VFX) 기술을 활용해 새로운 기내 안전영상을 제작했다고 4일 밝혔다.메타버스엔터테인먼트는 대한항공 브랜드 이미지와 기내 안전 정보를 효과적으로 전달하기 위해, 기내 안전의 체험할 수 있는 가상의 건축물 ‘대한항공 세이프티 라운지’를 VFX 기술로 구현하고, 버추얼 휴먼 ‘리나’가 대한항공 명예 승무원이 돼 안전수칙들을 승객들에게 직접 안내하는 기내 안전영상을 제작했다.이번 영상이 대한항공을 이용하는 전세계 승객들을 대상으로 하는 만큼, 그린 크로마 실사 촬영과 FULL 3D 작업을 통해 다양한 상황을 사실적으로 묘사하고, 픽토그램, 모션그래픽, 3D 이펙트, 3D 조형물 등 오브제들을 활용해 직관적으로 정보를 전달하는 데 중점을 뒀다.영상에 등장하는 버추얼 휴먼 ‘리나’, ‘메이브’ 등은 오프라인 렌더링와 실시간 렌더링를 모두 활용, 자연스러운 움직임으로 승객들이 안전수칙을 이해하고 따라하기 쉽도록 했다.새로운 기내 안전영상은 이날부터 대한항공 모든 항공기에서 만나볼 수 있다. sojin@ekn.kr넷마블에프엔씨 버추얼 휴먼 리나.

그라비티, ‘라그나로크X’로 두 번째 중국 판호 취득

[에너지경제신문 김태현 기자] 그라비티는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘라그나로크X : 넥스트 제너레이션’이 중국 판호를 취득했다고 3일 밝혔다. 라그나로크X : 넥스트 제너레이션은 원작 라그나로크 온라인을 바탕으로 게임 스케일을 확장한 것이 특징이다. 새로운 세대의 스토리, 다채로운 콘텐츠, 아기자기한 그래픽 등으로 캐주얼 요소를 강화했다. 라그나로크X : 넥스트 제너레이션은 지난 2020년 대만, 홍콩, 마카오 지역 론칭 이후 3개 지역 모두에서 양대 마켓 최고 매출 순위 1위를 달성했다. 동남아시아 지역에서는 론칭 직후 태국, 인도네시아, 필리핀 지역 애플 앱스토어 최고 매출 순위 1위를 기록, 누적 다운로드 수 2300만을 돌파한 바 있다. 국내에는 2023년 1월 론칭 전 애플 앱스토어 무료 인기 게임 순위 1위, 론칭 후 구글 플레이 스토어 무료 인기 게임 순위 2위를 기록하는 등 장기간 흥행을 이어 나갔다. 연말에는 구글 플레이 ‘2023 올해를 빛낸 태블릿 게임’ 우수상을 수상했다. 그라비티는 현지화 서비스를 제공해온 역량을 바탕으로 출시 전 중국 현지화 작업에 총력을 기울일 예정이다. 그라비티는 지난해 8월에도 ‘라그나로크 오리진’의 중국 판호를 취득한 바 있다. 김진환 그라비티 사업 총괄 이사는 "라그나로크X : 넥스트 제너레이션을 중국 유저에게 선보일 수 있게 되어 매우 기대가 크다"라며 "중국에서도 앞선 지역의 흥행 성과를 이어갈 수 있도록 만족스러운 플레이 경험과 재미를 제공하는 데 최선을 다할 것"이라고 전했다. kth2617@ekn.kr그라비티 홍보unit_라그나로크X Next Generation 대표 이미지 그라비티는 3일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘라그나로크X: 넥스트 제너레이션’이 중국 판호를 취득했다고 밝혔다.

10년전 일로 116억 과징금 철퇴?…넥슨 "고지의무 없던 시기"

[에너지경제신문 윤소진 기자] 공정거래위원회가 넥슨코리아에 역대 최대 규모인 116억4200만원이라는 과징금을 부과하자 게임업계 전체가 긴장하고 있다. 이번 결정은 공정위가 조사에 착수한지 3년만에 결정된 일로, 공정위가 문제 삼은 사안에 확률형 아이템 정보 공개에 대한 고지의무가 없던 2016년 이전의 일이 포함됐기 때문이다. 업계에선 올해 본격적인 확률형 아이템 고지 의무 법안 실행을 앞두고 그간 확률형 아이템을 판매해온 다른 게임들도 자율규제 시행전 일로 불이익을 당하는 것 아니냐는 불안감이 커지고 있다.3일 공정위는 넥슨코리아(넥슨)이 서비스하는 온라인 PC 메이플스토리, 버블파이터 내에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 이를 누락하여 알리지 않고, 거짓으로 알린 행위에 대하여 시정명령과 과징금을 부과하기로 했다고 발표했다.공정위는 "넥슨은 단기간에 게임 내 자신의 캐릭터의 능력치를 높이고자 하는 유저들의 심리를 이용해 확률형 아이템인 ‘큐브’를 도입하고, ‘반복 구매’를 유도하는 등의 방법으로 매출을 높이고자 했다"며 "큐브는 넥슨의 기획 의도 대로 수익모델로서 메이플스토리 전체 매출액의 약 30%를 차지하며, 넥슨의 수익을 견인하고 있다"고 설명했다.공정위가 지적한 사례들은 넥슨 메이플 스토리에서 △2010년 잠재옵션을 가중치 확률로 나오도록 변경한 뒤 당시 고지하지 않은 점 △2011년 일부 잠재옵션의 중복 출현을 제한한 뒤 당시 고지하지 않은 점과 변경사항이 없다고 거짓 공지한 점 △2013년과 2016년 블랙큐브의 레전드리 등급 상승 확률을 조정한 뒤 당시 고지하지 않은 점 등이다.공정위는 이같은 히스토리 노출을 제한하는 넥슨의 방침이 2021년 3월 4일 확률공개 이후에도 지속됐다고 지적했다. 또 다른 온라인 게임 ‘버블파이터’에서도 확률을 0%로 설정하고 알리지 않고 거짓 공지했다고 설명했다. 2010년부터 2021년까지 449회에 걸처 확률 변경을 알리지 않는 등의 소비자 유인 가능성이 확인됐다고 강조했다.반면 넥슨은 입장문을 통해 앞서 자발적인 확률공개와 미고지 행위 개선, 재발 방지책을 마련했다는 소명을 했음에도 이같은 사실이 충분히 받아들여지지 않은 점은 아쉽다는 뜻을 밝혔다. 실제로 넥슨은 업계 최초로 2021년 3월 캡슐형, 강화형, 합성형 등 모든 유료 확률형 아이템의 확률을 전면 공개한데 이어, 2021년 12월에는 확률이 정상적으로 작동하는지를 이용자가 직접 검증할 수 있는 모니터링 시스템 ‘넥슨 나우’를 도입했다.특히 공정위에서 문제로 지적한 2010~2016년은 전 세계적으로 게임 확률을 공개하지 않던 시기로, 공정위는 전 세계 어디에서도 법적 의무, 사례가 없었던 시기의 사안에 대해 위반으로 판단했다는 지적이다.넥슨에 따르면 이번 공정위 결정에 참고인으로 참여한 황성기 한양대 법학전문대학원 교수는 "법적으로나 자율규제 상으로 확률 공개 의무가 없던 시기에 소비자의 알권리 보장 차원에서 기업이 확률을 공개했음에도 불구하고 그 이전의 과거 확률을 공개하지 않았다고 위법행위로 처분을 내린 것은 행정적 제재를 위해 준수해야 하는 ‘과잉금지원칙 내지 비례원칙’에 부합하지 않는다"며 "오는 3월부터 게임산업법에 따라 반드시 확률을 공개해야 하는 게임회사들에게는 잠재적인 법적 리스크를 야기하는 결과를 낳게 될 수도 있다. 특히 이번 처분은 확률공개 의무가 없던 시점에 공개되지 않은 모든 확률 변경 행위에 대해 처벌될 수 있음을 방증하는 결정으로 국내 게임산업 시장의 법적 안정성을 저해할 것으로 우려 된다"고 밝혔다. 이번 공정위 제재 결정에 넥슨은 상황을 지켜보는 분위기다. 넥슨 관계자는 "공정위의 결정을 겸허하게 받아들인다"면서도 "공정위 심사과정에서 저희의 소명이 충분히 받아들여지지 않은 점이 있어, 의결서를 최종 전달받게 되면 면밀하게 살펴본 후 공정위에 이의신청을 하거나 사법부의 판단을 받는 방안 등을 검토할 것"이라고 전했다. 만약 넥슨이 공정이 처분에 불복하는 경우 이날부터 30일 이내에 이의신청을 하거나 과징금 부과 처분 취소를 위한 행정소송을 제기할 수 있다.sojin@ekn.kr넥슨 과징금 부과 관련 사안 발생과 자율규제, 법 시행 등 타임라인.

김영섭 KT 대표 "전직원 AI 공부해야…경쟁의 핵심은 속도"

[에너지경제신문=정희순 기자] 김영섭 KT 대표가 전체 임직원들에게 ‘인공지능(AI)‘으로 혁신할 것을 주문했다. 3일 KT에 따르면 김 대표는 이날 오전 서울 광화문 사옥에서 열린 타운홀 미팅에서 "KT 임직원은 AI에 대한 관심을 더 높여야 하고, 그런 관심과 함께 내가 하고 있는 지금 일 지금 이 방식을 AI를 통해서 하면 어떻게 될까 이런 것들을 지속적으로 고민해야 한다"면서 "개인을 넘어 조직 전체가 AI로 혁신해야 한다"고 말했다. 이어 "미래로 향하는 기차는 이미 떠났고, 속력을 올리는 중"이라며 "앞으로 세상은 AI를 지배하는 사람과 AI를 전혀 모르는 사람 두 가지 인류로 나뉠 것"이라고 경고했다. 김 대표는 빅테크 기업과 경쟁하기 위해서는 지금보다 속도를 더 높여야 하고, 개인에게 딱 맞는 서비스를 제공해야한다고도 당부했다. 김 대표는 "기술이 일정 수준 완성되면 그걸 가지고 빠르게 업무에 적용하는 것이 중요하다"며 "그래야 전체 조직이 업무와 과제 처리하면서 혁신적인 서비스와 네트워크 경쟁력 확보가 가능하다"고 말했다. 또 "잘 나가는 빅테크 기업은 그 분야의 이슈를 지속적으로 선점한다"면서 "고객, 역량, 실질, 화합이라는 네 가지 핵심 가치에 충실해 성과를 내고 남들이 생각하지 못했던 이슈를 선점하면 기업 가치가 크게 오를 것"이라고 덧붙였다. 김 대표는 개인들이 힘을 합쳐 조직에서 ‘창의’보다 더 높은 개념의 성과를 내야한다고 강조했다. 그는 "각자가 맡은 영역에서 최선을 다해서 일하고, 그렇게 일한 것이 다 모이면 상상할 수 없는 폭발력을 가지게 된다"며 "각자가 개인 역량을 쌓아 혁신하는 것이 모여 전체의 모습을 보면 남들이 절대 넘볼 수 없는 정말 창의적인 조직이 될 것"이라고 말했다. 그러면서 "각 개인과 조직의 창의성을 끌어올릴 수 있도록 자유로운 분위기를 만들기 위해 적극적으로 노력하겠다"고 말했다. 이날 타운홀 미팅 현장에는 오승필 기술혁신부문장(CTO), 박효일 전략실장(CSO), 장민 재무실장(CFO), 고충림 인재실장(CHO) 등 C레벨 임원들과 KT 근무 직원 25명이 참석했고, 행사 내용은 사내 방송을 통해 KT와 그룹사에 생중계됐다. hsjung@ekn.kr김영섭 KT 대표.

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