전체기사

단통법 폐지 ‘D-5’…통신시장 변화 촉각

이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법)이 이달 22일 폐지된다. 지난 2014년 도입된 이후 10년 만이다. 통신사의 공시지원금 제도와 유통망의 추가지원금 상한 제도가 사라지면서 통신 시장이 큰 변화를 맞을 전망이다. 방송통신위원회는 17일 오후 정부과천청사에서 브리핑을 열고 단통법 폐지안이 담긴 전기통신사업법 개정안이 시행된다고 밝혔다. 단통법은 불투명한 단말기 지원금 지급에 따른 소비자 후생 배분이 왜곡되는 것을 해소하기 위해 지난 2014년 제정됐다. 그러나 입법 취지와는 달리 통신 사업자들의 보조금 경쟁을 위축시키며 소비자들의 단말기 구입 부담을 높였다는 비판을 받아왔다. 단말기 공시지원금 제도와 추가지원금 상한(공시지원금의 15% 이내)은 없애고, 25%의 요금 할인을 받을 수 있는 선택약정할인제도는 전신법에 이관해 유지한다. 기존엔 요금 할인 혜택을 선택할 경우 유통점으로부터 추가지원금을 받을 수 없었다. 그러나 앞으로는 요금할인 혜택을 받으면서 유통점의 추가지원금도 받을 수 있게 된다. 이에 따라 음성적으로 지급되던 추가지원금을 공개적으로 지급할 수 있을 전망이다. 번호이동·신규가입 등 가입유형·요금제별로 지원금을 차등 지급할 수 있게 된다. 다만 이용자 정보 제공 차원에서 통신사 자율적으로 누리집 등지에서 요금제·가입유형별 지원금을 공개할 예정이다. 이용자 거주지역·나이·신체적 조건 등에 따라 지원금을 차등 지급하는 행위는 금지된다. 이동통신 계약 체결 시 작성하는 계약서의 내용도 구체화된다. 통신사와 유통점은 △지원금 지급 주체·방식 등 상세 내용 △지원금 지급 관련 요금제 및 부가서비스 이용 조건 △초고속인터넷과의 결합 조건 등을 계약서에 상세히 명시해야 한다. 이를 명확하게 기재하지 않을 경우, 전신법 개정안 위반에 해당한다. 이외에도 △지원금 정보 오인을 유도하는 설명 △이동통신사·제조사의 특정 요금제나 서비스 이용 요구·강요 △이용자 대상 부당한 경제적 이익 차별 △지원금 지급 관련 중요사항 미고지 행위는 금지된다. 판매점이 통신사로부터 판매 권한을 승낙받은 사실을 표시하는 '사전 승낙제'는 그대로 유지된다. 이는 이른바 '성지불법 보조금이나 비싼 요금제를 활용해 휴대폰을 직영점보다 저렴하게 판매하는 곳)' 영업과 매장에서의 개인정보 유출 등 소비자 피해를 막기 위한 조치다. 이를 통해 통신사와 유통점은 다양한 형태로 단말기 지원금 영업 경쟁을 할 수 있게 되고, 소비자 혜택은 확대돼 통신 시장을 활성화하는 게 정부 구상이다. 정부는 단통법 폐지 이후 발생할 수 있는 시장 혼란과 부작용을 막기 위한 후속 조치를 담긴 시행령을 추진할 계획이다. 시행령에는 △통신사·제조사의 차별 유도 등 불공정행위 금지 △지원금 정보제공 강화 △단말기 선택권 보장 방안 △이용자피해 방지 및 구제 등이 담긴 것으로 전해진다. 그러나 최근 김태규 부위원장 사임으로 이진숙 방통위원장 단독 체제가 되면서 시행령을 의결할 수 없는 상황이다. 국무위원 1인 체제에선 법안 의결을 위한 전체회의를 열 수 없다. 방통위는 시행령 개정 전까지 통신 3사 등이 참여하는 대응 전담조직(TF)을 매주 2회 이상 운영하는 등 시장모니터링을 강화할 예정이다. 향후 전신법 금지행위 위반 사항을 확인할 경우 엄중 조치한다. 전문가, 통신사, 제조사, 유관 단체 등이 참여하는 협의체를 구성해 구체적인 대책도 검토할 예정이다. 아울러 올해 연말까지 △통신사·제조사의 이용자 차별행위 규제 △특정 서비스 이용 강요 및 유도 방지 △이용자에 대한 정보제공 강화 등을 담은 종합시책을 수립할 계획이다. 추가지원금 지급 최대 범위에 대해 방통위 관계자는 “사업자들이 자율적으로 판단해야 하는 영역"이라며 “매출 효과가 있는 만큼 추가지원금이나 요금 할인 폭은 출고가를 기준으로 움직일 것으로 보고 있다"고 말했다. 통신 3사 및 제조사가 경쟁 제한 행위를 위해 담합할 가능성에 대해선 “단통법 폐지가 예고됐던 올해 상반기 동안 이뤄진 상황들을 봤을 때 담합이 이뤄지지는 않을 것으로 본다"고 했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

미디어에 힘주는 네이버, 숏폼·XR·버추얼 잡는다

네이버가 독자적 미디어 기술력에 인공지능(AI)을 입힌 '비전 테크 트라이앵글'을 무기로 삼아 영상 콘텐츠 생태계를 확장한다. 콘텐츠 경험과 주요 서비스 간 유기성을 높여 체류 시간을 늘리는 한편, 이용자의 실감형 미디어 경험을 차별화해 확장현실(XR) 시장까지 공략한다는 복안이다. 네이버는 지난 16일 경기 성남시 그린팩토리 사옥에서 열린 '이머시브 미디어 플랫폼 테크 포럼'에서 이같이 밝혔다. PC·모바일은 물론 가상현실 환경에서도 콘텐츠를 제공하는 미래형 미디어 생태계를 구축한다는 구상이다. 이를 위해 연내 XR 콘텐츠 플랫폼을 출시할 계획이며, AI 영상 생성 기술과 가상 콘텐츠 제작 스튜디오를 고도화할 방침이다. 네이버는 이날 독자 구축한 △확장현실(XR) 스튜디오 △미디어 AI △버추얼 스트리밍 등 '비전 테크 트라이앵글' 기술을 선보였다. 네이버는 현재 숏폼(짧은 영상) 콘텐츠 서비스 '클립'과 고화질 라이브 스트리밍 서비스 '치지직'을 집중 육성하고 있다. 쇼핑·블로그 등 주요 서비스와 연계해 콘텐츠의 발견을 생산·소비 등 활동으로 연결하는 데 초점이 맞춰져 있다. 여기에 AI 기술을 접목해 미디어 기술 역량을 고도화함으로써 이용자의 콘텐츠 경험을 넓히겠다는 계획이다. 이를 위해 네이버는 영상 분석 AI 'MUAi' 플랫폼을 연내 공개한다. 영상 맥락을 심층 이해하고, 메타 데이터화해 사용자에게 추천해 주는 기술이다. 저작권 관리와 유해성, 저품질 영상 감지 기능이 통합됐으며, 다수의 AI 모델과 이미지 처리 기술이 유형별로 내재화돼 비용 경쟁력도 확보했다. 사용자 특성에 맞춘 상품 혹은 영상을 추천하거나, 라이브 스트리밍 방송 하이라이트 제작에 활용된다. 텍스트를 영상 콘텐츠로 자동 변환해주는 '오토클립Ai'도 선보일 계획이다. 멀티모달 거대언어모델(LLM)을 활용해 쇼핑·장소 방문 후기, 블로그 게시물 등 네이버 플랫폼에 축적된 데이터의 맥락을 이해·요약하고, 숏폼에 최적화된 내용을 자동 생성한다. 예를 들어, 이미지와 텍스트로 구성된 블로그 리뷰 게시물을 분석해 배경음악과 내레이션, 화면 효과 등 콘텐츠 성격에 맞는 기법을 자동 적용한다. 누구나 쉽게 숏폼을 제작할 수 있도록 함으로써 네이버의 영상 콘텐츠 생태계를 확장하겠다는 전략이다. 김성호 네이버 이머시브 미디어 플랫폼 리더는 “올해 미디어 AI의 목표는 원하는 영상과 구간, 내용을 빠르고 정확하게 찾을 수 있도록 해 사용자가 만든 영상이 더 잘 노출·검색·탐색될 수 있도록 하는 것"이라며 “AI 기술이 굉장히 빠른 속도로 변하고 있어서 내년에는 또 다른 새로운 가능성을 가질 수 있을 것이라 생각한다"고 말했다. 이어 “네이버 플랫폼에 축적된 리뷰 데이터는 모두 우리 삶의 향기라고 생각한다"며 “삶의 향기가 우리 플랫폼에서 발전하고 유지되도록 하는 게 개인적인 사명"이라고 덧붙였다. 함께 공개된 버추얼 콘텐츠 특화 스튜디오도 눈길을 끌었다. 여러 주제에 맞춰 초현실화한 가상 배경을 제공하는 '비전 스테이지'와 인물의 움직임을 포착하는 '모션 스테이지'가 그것이다. 두 스튜디오는 모두 1784 사옥 지하에 자리하고 있었으며, 가상 배경을 실감 나게 구현해 스트리머들이 커머스·숏폼·드라마·영화와 같은 3차원(3D) 콘텐츠를 제작하기에 최적의 환경이었다. 네이버는 최근 모션 스테이지를 활용해 치지직 스트리머들과 협업한 프로젝트를 공개한 바 있다. 당시 실시간 3D 콘텐츠와 돌비 애트모스 기반 뮤직비디오의 높은 완성도로 화제를 모았고, 타 플랫폼 버추얼 스트리머들이 치지직으로 대거 이적해온 것으로 확인됐다. 올해 하반기에는 안드로이드 운영 체제 기반 XR 콘텐츠 플랫폼을 선보일 계획이다. 증강현실(AR)·가상현실(VR)·혼합현실(MR)의 대중화가 빨라짐에 따라 네이버의 콘텐츠를 다양한 폼팩터에서 제공할 수 있도록 하기 위함이다. 이를 버추얼 스트리밍 시장과 XR 시장을 함께 겨냥한다는 복안이다. 오한기 네이버 리얼타임 엔진 스튜디오 리더는 “VR과 AR 기술은 맞닿아 있고, AR의 경우 글래스로 확장·발전하고 있다. 미디어 경험을 XR로 적용하는 과정에서 기회들이 많이 생길 것으로 본다"며 “콘텐츠 문법이나 사용자 경험을 축적하면 글래스가 더 대중화됐을 때 네이버에 기존에 제공했던 컴퓨팅 경험들을 빠른 속도로 제공할 수 있을 것"이라고 말했다. 현재로썬 단기 수익보다는 생산자들이 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경을 조성하고, 주요 서비스와의 유기성을 높이는 데 집중한다는 방침이다. 김 리더는 “모션·비전 스테이지의 경우 콘텐츠 생산자들이 여러 장르의 영상을 만들 수 있는 좋은 환경을 구축하고, 치지직이나 숏폼으로 이어지도록 하는 게 장기적으로 더 큰 수익이 될 것으로 본다"며 “AI 기술 고도화를 통해선 사용자의 체류 시간을 늘리고, 콘텐츠 경험을 넓힘으로써 리텐션(이용자 유지율)을 높이는 것을 기대하고 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

기대작 줄줄이…넷마블, 하반기 더 기대되는 이유

넷마블이 상반기 기대 이상의 실적 안정세를 기록하며 반등의 발판을 마련했다. 하반기에는 대형 기대작들의 출시가 줄줄이 예고되면서, 업계 안팎에서는 '넷마블의 진짜 시간'이 시작됐다는 평가가 나온다. 17일 게임업계에 따르면 최근 증권가에서는 넷마블의 2분기 영업이익 추정치를 잇달아 상향 조정하고 있다. SK증권은 넷마블의 2분기 영업이익을 886억원으로 전망했다. 이는 시장 컨센서스(667억원)를 약 32.8% 웃도는 수준이다. 앞서 넷마블은 1분기에 전년 동기 대비 1243% 증가한 497억원의 영업이익을 기록하며 '어닝 서프라이즈'를 달성한 바 있다. 2분기에는 이익 규모가 다소 줄어들 전망이지만, 상반기 전체로 보면 전년 대비 증가세를 보이며 시장의 기대치를 상회할 가능성이 높다. 성장세의 중심에는 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', '레이븐2' 등 기존 인기작들의 안정적인 매출 유지와 함께, 'RF 온라인 넥스트', '세븐나이츠 리버스' 등 신작들의 연이은 흥행이 자리잡고 있다. 이들은 모바일게임 시장에서 눈에 띄는 성과를 내며 넷마블의 실적 방어를 이끌었다는 분석이다. 남효지 SK증권 연구원은 “나 혼자만 레벨업: 어라이즈는 1주년 이벤트를 거치며 주요국 매출이 반등했고, 세븐나이츠 리버스는 출시 후 약 한 달간 구글 매출 1위를 기록했다"며 “RF 온라인 넥스트도 출시 이후 꾸준히 상위권을 유지 중"이라고 평가했다. 실제 두 게임은 올 상반기 모바일 시장을 주도한 타이틀로 꼽힌다. 모바일 앱 분석업체 센서타워의 자료에 따르면 세븐나이츠 리버스와 RF 온라인 넥스트는 각각 매출 기준 4위, 6위를 기록하며 10위권에 진입했다. 특히 세븐나이츠 리버스는 출시 한 달 반, RF 온라인 넥스트는 약 세 달 만에 이 같은 성과를 올리며 저력을 입증했다. 이 같은 흥행 배경에는 과거 인기작을 현대적으로 재해석한 '지식재산권(IP) 리부트 전략'이 주효했던 것으로 분석된다. 세븐나이츠 리버스는 2014년 출시된 '세븐나이츠'를, RF 온라인 넥스트는 2004년작 'RF 온라인'을 기반으로 최신 기술과 트렌드를 반영해 재구성한 작품이다. 익숙한 세계관과 캐릭터에 새로운 플레이 경험을 접목함으로써, 기존 팬은 물론 신규 유저까지 흡수하며 성공적인 시장 안착에 성공했다는 평가다. 하반기에는 기대감이 더욱 높아지고 있다. 연내 △'일곱 개의 대죄: 오리진' △'뱀피르' △'몬길: 스타 다이브' 등 대형 신작들이 대기 중이다. 특히 '일곱 개의 대죄: 오리진'은 전 세계 누적 판매량 5500만 부를 넘긴 인기 만화 '일곱 개의 대죄' IP를 활용한 오픈월드 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 콘솔, PC, 모바일을 아우르는 멀티 플랫폼으로 글로벌 시장 공략에 나설 예정이며, 원작 팬은 물론 RPG 유저 전반을 포섭할 가능성이 높다는 기대가 나온다. 또 다른 기대작 '뱀피르'는 다크 판타지 세계관과 뱀파이어 콘셉트를 내세운 이색 소재로, 모바일과 PC 크로스 플랫폼 출시가 예정돼 있다. '몬스터 길들이기' 시리즈의 후속작 '몬길: 스타 다이브' 역시 기존 팬덤의 지지를 바탕으로 글로벌 시장 재진입을 노리고 있다. 업계에서는 넷마블이 2024년을 기점으로 본격적인 반등 국면에 접어들었다고 보고 있다. 넷마블은 글로벌 경기 둔화와 대형 신작 부재 등의 여파로 2022~2023년 2년 연속 적자를 기록했으나, 지난해 수익성 중심의 체질 개선과 핵심 IP 기반 라인업 강화 전략으로 연간 흑자 전환에 성공했다. 올해는 상반기의 견조한 흐름에 이어, 하반기 대형 신작 성과에 따라 다시금 게임업계의 판도를 흔드는 핵심 변수가 될 수 있다는 평가다. 넷마블 측도 이러한 흐름에 자신감을 보이고 있다. 회사 관계자는 “올해 신작들은 오랜 시간 공들여 준비해온 프로젝트들"이라며 “모든 게임에 역량을 집중해 의미 있는 성과를 낼 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘축구 레전드’ 앙리·퍼디난드, 올해도 넥슨 아이콘매치 출전

프랑스와 잉글랜드 국가대표 출신의 레전드 공격수 티에리 앙리와 리오 퍼디난드가 2년 연속 넥슨 '아이콘 매치' 출전을 확정지었다. 넥슨은 17일 'FC 온라인' 공식 유튜브 채널을 통해 올해 아이콘 매치에 앙리는 'FC 스피어' 소속으로, 퍼디난드는 '쉴드 유나이티드' 소속으로 출전한다고 밝혔다. 아이콘 매치는 전설적인 축구선수들이 '창과 방패' 콘셉트로 대결을 펼치는 축구 이벤트로, 넥슨의 온라인 축구게임 'FC 온라인'과 'FC 모바일'에서 개최해 오고 있다. 지난해 약 6만4000명의 관중과 600만 온라인 시청을 기록하며 흥행을 거뒀다. 넥슨은 최근 앙리와 퍼디난드가 오픈AI의 챗GPT로 이번 대결의 승부를 예측하는 영상을 공개했다. 해당 영상에서 챗GPT는 FC 스피어의 우세를 전망했고, 구체적인 경기 스코어까지 예측해 눈길을 끌었다. 앞서 넥슨은 지난 9일 FC스피어 소속 디디에 드로그바(코트디부아르), 잔루이지 부폰(이탈리아)이 올해 아이콘 매치에 출전한다고 발표한 바 있다. 드로그바는 지난해 FC 스피어의 공격수로 활약을 펼쳤고, 부폰은 올해 새롭게 합류했다. 올해 아이콘 매치는 '창의 귀환, 반격의 시작'이란 부제로 오는 9월 13~14일 이틀간 상암동 서울월드컵경기장에서 열린다. 지난해 시합에서 패한 FC스피어팀이 복수를 다짐하며 재대결을 신청하는 방식으로 기획됐다. 넥슨은 출전선수와 티켓 정보 등 자세한 내용을 차례로 공개할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KT, ‘IP·위성·케이블 통합’ TV서비스 가속도

KT가 KT스카이라이프·KT HCN 등 그룹사와 연계해 '미디어 시너지'를 확대한다. 그룹 내 미디어 역량을 하나로 모아 서비스 경쟁력을 한단계 더 끌어올린다는 전략이다. 16일 KT에 따르면, KT스카이라이프(위성방송)·KT HCN(케이블TV)에 인터넷(IP) 전송방식 기반 셋톱박스를 공급한다. 기술중립성 원칙을 토대로 IPTV·위성방송·케이블TV 간 전송방식의 한계를 넘어 모든 고객에게 동일한 고품질 서비스를 제공하는 게 골자다. 이를 통해 급변하는 콘텐츠 소비 환경애 대응하고, 사업 영역을 확장할 수 있는 기반을 마련한다는 방침이다. 향후 위성방송·케이블TV 산업의 지속가능한 성장 기회를 마련하는 게 목표다. 앞서 KT스카이라이프와 KT HCN은 IP 기반 기술중립성 방송 서비스 '아이핏TV(ipit TV)'를 선보였다. 풀HD화질을 기존보다 약 2배 향상시켰고, 부팅·채널 전환 속도 또한 30% 단축했다. 셋톱박스의 크기·무게는 줄이고, 대기 전력 소모량을 낮춰 편의성도 높였다. 이용자에게는 △온라인동영상콘텐츠(OTT) △인공지능(AI) 추천·검색 △모바일 이어보기 △직관적인 사용자 경험(UI/UX)을 제공한다. 이는 KT의 미디어 사업 전략에 따른 움직임으로 풀이된다. 앞서 KT는 지난 4월 '미디어 뉴웨이' 전략을 공개한 바 있다. 미디어 콘텐츠 사업 전반에 AI를 접목하고, 플랫폼 이용 경험을 혁신하는 것을 골자로 한다. 당시 KT는 유료방송 시장의 성장 한계를 극복하기 위해 IPTV 중심 사업 모델을 전면 재정비하겠다고 밝혔다. 나아가 그룹 내부로 한정하던 미디어 사업 가치사슬(밸류체인) 구축 범위를 외부 플랫폼 및 협력사로 확장하겠다고 강조했다. 최광철 KT IPTV사업본부장(상무)은 “앞으로도 그룹사별로 차별화된 상품을 개발하고, 통합 마케팅을 통해 고객 경험을 고도화하는 한편 그룹 미디어 사업 성장도 견인하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

갤럭시 Z7 사전예약 돌입…통신3사 ‘하반기 실적’ 총력전

통신업계가 15일부터 일제히 삼성전자 스마트폰 신제품 '갤럭시 Z시리즈' 폴드7·플립7의 사전예약에 들어갔다. SK텔레콤(SKT) 유심(가입자식별모듈)정보 해킹 사고 이후 처음 선보이는 스마트폰 단말기 인기모델이라는 점에서 SKT를 비롯해 KT·LG유플러스 등 통신 3사 간 가입자 쟁탈전이 어느 때보다 치열할 전망이다. 15일 통신업계에 따르면, SKT·KT·LG유플러스는 15일부터 일주일 동안 갤럭시 Z7 시리즈 사전예약을 진행한다. 개통은 오는 22일부터 시작되며, 정식 출시일은 이달 25일이다. SKT는 모든 사전 개통자에게 티빙 광고형 스탠다드 3개월 무료 이용 혜택을 제공한다. 아울러 티(T)월드 공식 인증 매장에서 사전 예약 후 개통 고객에게는 삼성 공식 인증 슬림 케이스도 증정한다. 롯데시네마 월드타워·건대입구점, 코엑스몰에선 팝업 부스를 열고 포토 부스·멀티태스킹 체험 이벤트를 진행한다. 이벤트에 참여하고 갤럭시 Z7 시리즈 사전예약을 하면 롯데시네마 영화상품권, 스타벅스 쿠폰 등을 받을 수 있다. SKT 공식 온라인몰 T 다이렉트샵에선 갤럭시 Z7 시리즈를 구매한 후 '다이렉트 5G 69' 이상 요금제를 선택한 고객에게 갤럭시 워치8 시리즈 15만원 할인권을 증정한다. KT는 갤럭시 Z7 시리즈 구매 고객 대상으로 '미리보상 프로그램'을 선보인다. 이는 24개월 뒤 반납과 기기변경을 전제로 갤럭시 Z 폴드7·Z 플립7 개통 시점에 출고가의 50%(안심체인지 중고폰 매입 최대 보장금액)를 미리 보상받아 단말 구입 부담을 완화하는 프로그램이다. 미리보상 프로그램에 가입한 고객은 할부금을 출고가의 절반 규모로 시작할 수 있다. 이 프로그램에 통신사 지원금과 쓰던 폰 반납 등 단말 추가 할인 혜택을 추가하면 갤럭시 Z7 시리즈를 더 할인된 가격으로 구매할 수 있다. 또한 KT는 미리보상 프로그램 가입 고객에게 분실·파손 시 최대 60만원 보장해주는 보험도 함께 제공한다. 아울러 KT는 34세 이하 'Y덤' 이용 고객 중 사전 예약 후 개통한 32명을 추첨해 'Y갤럭시 투어 in 몽골' 참여 기회를 준비했다. 삼성 휴대폰을 2대 이상 구매한 가족에게는 추첨을 통해 △리모와 캐리어 △캐리비안베이 이용권 △영화예매권(1인 4매)을 증정한다. 추가로 △멤버십 럭키7 이벤트 △KT 휴대폰결제를 통한 구글스토어 할인 혜택도 마련한다. LG유플러스는 갤럭시 Z7 시리즈 사전 예약 고객에게 인공지능(AI) 서비스 △라이너 △캔바 2종을 6개월 동안 무료 제공한다. '라이너'는 웹페이지나 문서에서 핵심 정보를 검색하고 중요한 부분을 표시해주며, 업무나 자료조사에 적합한 정확한 답변과 출처를 제공하는 AI 검색 서비스다. '캔바'는 PPT·포스터·SNS 이미지 등 다양한 템플릿을 활용해 디자인과 영상 작업을 할 수 있도록 지원하는 서비스다. 공식 온라인몰 '유플러스닷컴'에서 오는 21일까지 사전 예약한 고객에게는 유플닷컴 전용 쿠폰(최대 20만원)을 제공한다. 사용하던 휴대폰을 반납하고 갤럭시 Z7 시리즈를 구매하는 경우, 기존 보상가에 더해 신세계상품권 15만원권을 추가로 받는다. 한편, 통신 3사는 이번 시리즈에 대한 최대 공시지원금을 모두 50만원으로 잠정 결정했다. 이에 따른 유통망 최대 추가지원금(공시지원금의 15%)은 7만5000원이다. 다만 이는 예고 공시지원금으로, 정식 출시를 앞둔 22일쯤 변동 가능성이 있다. 이번 공시지원금은 이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 폐지 전 마지막이 될 전망이다. 공시지원금은 통상 정식 출시 전후로 공개돼 왔지만, 오는 22일 단통법과 함께 통신사의 지원금 공시 의무도 사라진다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신업계, 해킹 쇼크에 부랴부랴 ‘정보보호 투자’ 늘리기

통신업계가 보안 체계를 전면 강화한다. SK텔레콤(SKT)의 유심(가입자식별모듈)정보 해킹 사고 이후 정보보호의 중요성이 부각되면서 관련 투자 규모를 대폭 상향을 서두르고 있다. 15일 통신업계에 따르면, SKT·KT·LG유플러스 등 통신 3사는 해킹 피해 대응 및 예방 체계 정비와 함께 정보보호 투자액도 기존보다 30~50%가량 늘린다는 방침이다. 투자 방향은 전반적으로 보안기술 고도화와 인력 확충을 통한 제로트러스트(지속 검증) 체계 구축에 방점이 찍혔다. 3사 중 정보보호 투자 수준을 가장 높게 끌어올리는 곳은 KT다. KT는 15일 서울 광화문에서 열린 기자간담회에서 내년부터 5개년 목표로 정보보호를 위해 1조원 이상을 투자한다는 계획을 발표했다. 연간 2000억원 이상 투입하겠다는 것으로, 이는 현재 투자액(연간 약 1250억원)보다 1.5배가량 늘어난 금액이다. KT의 보안전략은 사전예방에 초점이 맞춰졌다. 글로벌 보안 기술 내재화(약 200억원)를 비롯해 △K-시큐리티 프레임워크 중심 제로 트러스트·모니터링 체계 강화(약 3400억원) △보안전담인력 충원(500억원) △현행 정보보호공시 수준 유지 및 점진적 개선(누적 6600억원 규모)을 중점 추진한다는 계획이다. 이를 위해 마이크로소프트·구글·팔로알토네트웍스 등 글로벌 보안 기업과의 공동 컨설팅 및 기술 교류에 나선다. 인공지능(AI) 기반 보안 체계 구축과 제로트러스트 체계 고도화에 집중한다는 방침이다. 보안 인력 또한 현재 160명대에서 300명 이상으로 끌어올릴 계획이다. KT보다 앞서 지난 4일 SK텔레콤도 향후 5년 동안 7000억원을 정보보호에 투자하겠다고 밝혔다. 연간 단위로 환산하면 1400억~1500억원대다. 제로 트러스트 기반 보안 체계를 구축하는 한편, 외부 영입·내부 육성을 통해 보안 인력을 기존(337명대·SK브로드밴드 포함) 대비 2배 늘린다는 방침이다. 이를 통해 △내·외부 보안 검증체계 고도화 △AI 기반 통합보안관제 △보안 솔루션 도입 확대 △분기별 1회 모든 자산에 대한 엔드 포인트 위협 탐지 및 대응(EDR) 정기 점검 △망(네트워크) 세분화 등 보안 기술·시스템 강화를 위한 투자도 증액할 예정이다. 아울러 정보보호최고책임자(CISO) 조직을 최고경영자(CEO) 직속으로 격상하는 등 보안 거버넌스도 강화한다. LG유플러스는 지난 2023년 개인정보 유출 사고 이후 정보보호 투자액을 매년 증액하고 있다. 지난해 정보보호에 전년(2023년)보다 약 23.7% 증가한 828억원을 투자한 가운데, 올해 정보보호 예산은 약 30% 이상 늘린다는 방침이다. LG유플러스는 현장 중심 보안 전략을 내건 상태다. 최근 업계 최초로 전국 매장에 보안전문상담사를 배치해 보안전문매장으로 탈바꿈했다. 이 곳에선 스미싱·피싱 피해 상담과 악성 애플리케이션(앱) 탐지, 휴대전화 결제 차단 등 피싱 방지 서비스를 실시간 제공한다. 이밖에 스팸·스미싱·보이스피싱 피해 예방을 위해 서울경찰청과의 공조 체계를 수립했으며, 숭실대에 채용조건형 계약학과도 신설해 미래 보안 인력도 육성한다. 그동안 업계 안팎에서 통신 3사의 정보보호 투자가 다소 소극적이라는 지적이 제기돼 왔다. 해킹 수법이 고도화되면서 개인정보 유출 사고가 반복되고 있지만 연간 매출액 대비 정보보호 투자 규모는 1%를 밑돌았기 때문이다. 한국인터넷진흥원(KISA)의 '정보보호 공시 종합 포털'과 통신 3사의 사업보고서 등에 따르면, 2021년부터 2024년까지 약 4년 동안 이들의 연간 매출 중 정보보호 투자액이 차지하는 비중은 최소 0.33%에서 최대 0.46%로 파악된다. 보안업계 관계자는 “기업 가치 등을 고려하면 보안 수준을 상향하는 게 장기적으로 손실을 막을 수 있다는 판단이 작용한 것으로 보인다"고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

獨·中 찍고 日 간다…K-게임, ‘하반기 신작’ 글로벌 도전장

국내 게임업계가 하반기 신작을 앞세워 글로벌 게임쇼 '참전'을 앞다퉈 선언하고 시장 수요 확대를 노린다. 하반기 출시를 앞둔 새 게임에 대한 해외시장 반응을 점검하는 동시에 작품 완성도를 높이겠다는 이중 포석을 염두에 둔 전략이다. 14일 게임업계에 따르면, 국내 주요 게임사들이 오는 8월 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴'과 중국 '차이나조이', 이어 9월 일본 '도쿄게임쇼'에 참가를 확정했다. 일정은 △차이나조이 8월 1~4일 △게임스컴 8월 20~24일 △도쿄게임쇼 9월 25~28일 순이다. 통상 글로벌 게임쇼는 신작 흥행 여부 및 작품성을 점검할 수 있는 무대로 꼽힌다. 특히 여름철 열리는 게임쇼의 경우, 세계 3대 게임 전시회로 꼽힐 만큼 위상이 높다. 글로벌 경쟁력을 검증하기에 최적의 환경이다. 이번 출품작들의 특징은 블록체인, 증강·가상현실과 같은 최신 트렌드를 반영해 차별화를 꾀한 작품이 주를 이룬다는 것이다. 장르적 범위 또한 오픈월드 액션 어드벤처부터 인생 시뮬레이션, 중세 좀비 서바이벌, 탑다운 전술 슈팅, 3인칭 플레이어 대 플레이어 대 환경(PvPvE) 익스트랙션 등 폭넓다. 향후 회사 성장을 견인할 핵심 타이틀로 꼽히는 작품들인 만큼 이용자 저변을 확대해 글로벌시장을 집중 공략한다는 전략과 맞물려 있다. 가장 적극적인 행보를 보이는 곳은 3개 게임쇼를 모두 참가하는 펄어비스다. 하반기 출시를 앞둔 '붉은사막'을 현장에서 직접 시연하며 출시 전 인지도를 끌어올린다는 계획이다. 펄어비스는 지난해 게임스컴과 지스타에 이어 올해도 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스 'GDC 2025', 서머 게임 페스트(SGF 2025) 등에도 참가하는 등 '글로벌 순회'에 나서고 있다. '붉은사막'은 펄어비스의 실적 반등과 재도약을 책임질 차기작으로 꼽힌다. '검은사막' 출시 이후 신작 부재기가 길었던 만큼 새로운 성장 동력이 될 전망이다. 업계에 따르면, 이 게임은 '폴리싱(게임 출시 직전 전반적으로 점검·개선하는 단계)'에 접어든 것으로 전해진다. 도쿄게임쇼에서 마지막으로 이용자 반응을 확인한 후, 출시 시점을 발표할 것으로 예상된다. 넷마블은 최근 도쿄게임쇼 첫 출전을 확정지었다. 신작 오픈월드 수집형 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄: 오리진'을 공개할 가능성이 높다. 게임스컴에선 개막 전날 밤 진행되는 '오프닝 나이트 라이브(ONL)에서 신작 영상을 공개할 것으로 전해진다. 함께 도쿄게임쇼에 참가하는 넥슨은 일본 애니메이션풍(서브컬처) 게임 '블루 아카이브'와 협동 슈팅게임 '아크 레이더스'를, 스마일게이트는 '카오스 제로 나이트 메어'를 소개할 가능성이 높다. 지난해에 이어 올해도 '게임스컴' 참가를 확정지은 크래프톤은 현장 부스를 운영해 출품작 시연 기회와 다양한 체험 프로그램을 제공할 예정이다. 출품작은 △인조이 △펍지(PUBG): 블라인드스팟 △PUBG: 배틀그라운드 등 3종이다. 인조이는 첫 다운로드 가능 콘텐츠(DLC) '차하야'를 공개할 계획이며, 개발진은 밋업 행사를 통해 이용자 및 파트너 크리에이터와 소통에 나설 예정이다. 위메이드맥스 또한 2년 연속 게임스컴을 찾는다. 올해는 한국콘텐츠진흥원의 한국공동관 기업소비자간거래(B2C) 전시장에 참여해 신작 '미드나잇 워커스'를 소개한다. 빠른 전투·전리품 획득을 특징으로 하는 익스트랙션 슈터 장르 게임으로, 현장에선 데모 버전 체험존을 운영할 계획이다. 엔씨소프트는 엔씨아메리카를 통해 기업간거래(B2B)관 참가를 확정했다. 자회사인 엔씨AI를 통해 게임 개발 과정에 적용할 수 있는 인공지능(AI) 기술을 선보일 것으로 예상되는 가운데 업계에선 신작 슈팅게임 'LLL'과 '타임 테이커즈' 등을 공개할 것으로 내다본다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

이탈 안해 고맙습니다…SKT, 8월 고객감사제 돌입

SK텔레콤이 오는 8월부터 시작하는 'T 멤버십 고객 감사제'를 13일 공개했다. 빅(Big) 3 제휴사를 선정해 50% 이상 파격 할인을 선보이는 T 멤버십 고객 감사제는 SKT가 지난 4월 발생한 사이버 침해 사고에도 불구하고 믿고 기다려준 고객에 감사의 마음을 전달하기 위해 진행하는 '고객 감사 패키지'의 일환이다. 빅 3 릴레이 할인은 고객 선호도 및 전국 매장 수 등 접근성을 고려해 선정하며, 제휴사별 10일씩 돌아가며 8월부터 12월까지 5개월 동안 다양한 할인 혜택을 선보일 예정이다. SKT 고객들은 각 제휴사별 1회씩, 한 달에 총 3회 멤버십 제휴 혜택을 이용할 수 있다. 특히, 제공하는 무료나 할인쿠폰은 총 수량 제한 없이 모든 고객들이 혜택을 누릴 수 있도록 했다. 8월 선보이는 빅 3 릴레이 할인 브랜드는 스타벅스, 파리바게뜨, 도미노피자로 순차적으로 50% 이상 할인을 제공한다. 가장 먼저 진행되는 제휴는 스타벅스로, SKT 고객들은 8월 1일부터 10일까지 톨사이즈 카페 아메리카노 음료 1잔을 무료로 받을 수 있다. T 멤버십 앱을 통해 무료 쿠폰을 다운로드 받을 수 있으며, 사용 기한은 8월 1일부터 9월 30일까지다. 디카페인 포함 아메리카노 원두 및 핫·아이스 옵션을 자유롭게 선택할 수 있다. 8월 11일부터 20일까지는 파리바게뜨 전 제품 50% 할인을 진행한다. 최대 1만원까지 할인이 적용된다. SKT 고객들은 해당 기간 동안 파리바게뜨 매장에서 쿠폰을 보여주면 최대 50% 할인 혜택을 받을 수 있다. 마지막으로 도미노피자 할인은 8월 21일부터 30일까지 진행되며, 배달 50% 할인과 포장 구매 60% 할인 중 하나를 선택할 수 있다. 배달 시에는 2만5000원, 포장 구매시에는 최대 3만원까지 할인을 받을 수 있다. 도미노피자 할인 쿠폰은 T 멤버십 앱에서 다운로드 받을 수 있으며, 쿠폰 사용 기한은 8월 21일부터 9월 4일까지다. 한편, SKT는 정보보호와 보안 역량 강화에 향후 5년간 총 7000억원 투자와 SKT 고객이 모두 이용할 수 있는 5000억원 규모의 '고객 감사 패키지' 시행을 발표한 바 있다. SKT는 고객 감사 패키지를 통해 현재 고객은 물론 7월 14일까지 SKT에 가입하는 고객 대상 8월 통신요금 50% 할인과 8월부터 12월까지 5개월간 매월 데이터 50GB를 추가 제공한다. T 멤버십 고객 감사제는 연말까지 SKT에 신규 가입하는 고객도 기존 고객과 동일하게 이용 가능하다. SKT는 고객 감사제의 활용도를 높이기 위해 T 멤버십 앱 메인 팝업과 상단 배너로 노출하고 퀵메뉴 생성 등을 통해 이용 편의성도 강화한다는 계획이다. 윤재웅 SKT 마케팅전략본부장은 “SKT를 믿고 함께해 주신 고객들을 위해 한 분, 한 분의 일상에 실질적인 혜택이 되길 바라는 마음을 담았다"며 “앞으로도 SKT는 고객 신뢰 회복을 최우선 가치로 삼고, 더 나은 서비스와 혜택으로 보답할 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

정부·지자체 근거없는 ‘게임=중독’…게임산업 멍든다

다수의 공공기관이 최근 사업 추진 과정에서 게임을 '중독'으로 규정해 논란이 일고 있다. 더욱이 '게임=중독' 논란에 게임산업업계가 반발하며 해명을 요구하는 과정에서 지방자치단체와 정부 소관부처들이 뚜렷한 입장 표명 없이 서로 '책임 떠넘기기'로 일관해 빈축을 사고 있다. 이에 따라, 게임업계는 '게임=중독'의 부정적인 낙인 효과로 자칫 게임산업이 침체될 수 있다는 우려를 나타내며 재발방지책 마련을 강하게 요구하고 있다. 13일 게임업계에 따르면, 경기도일자리재단은 최근 '주 4.5일제 시범사업 참여기업 모집' 공고에서 게임을 도박·유흥과 함께 사행성·불건전 소비 업종으로 분류하고 고용 지원 제외 대상으로 명시했다. 경기 성남시중독관리지원센터도 지난 6월 'AI를 활용한 중독예방 콘텐츠 제작 공모전' 공고 과정에서 인터넷 게임을 4대 중독 항목에 포함했다. 센터측 공고에 반발하는 업계 항의가 빗발치자 경기도일자리재단은 “일반 게임이 아닌 사행성 게임을 제외한다는 뜻이었다"고 해명했고, 성남시 또한 “보건복지부 지침을 따른 것"이라고 밝혔다. 두 기관의 입장을 종합하면 사업추진 과정에서 보건복지부의 '정신건강사업 안내'를 참고하는 비중이 높은 것으로 해석된다. 그러나, 정작 보건복지부는 이와 관련된 구체적인 입장 표명을 회피하고 있다. 게임 협·단체는 지난달 20일 복지부에 △센터 공모전 관여 정황 △게임을 질병과 동일선상에 놓는 과학적·정책적 논거 △'인터넷 게임'이 4대 중독에 포함된 유권 해석의 존재 여부 △부정적 인식 고착 방지를 위한 복지부의 대응 계획 △성남시의 표현 수정 배경과 정부의 인지 여부 △게임산업·이용자에 대한 공식 사과 계획 등을 질의한 바 있다. 보건복지부는 최근 국내 13개 게임 협·단체의 공식 질의에 대한 답변에서 “센터에서 추진 중인 공모전은 지역 특화 사업"이라며 “중독 관련 사업의 홍보 내용·방법 등 구체적 사항을 정하고 있지 않다"고 밝했다. 사업 홍보 방식은 해당 지자체와 센터의 재량에 맡기고 있다는 의미였다. 이같은 보건복지부의 답변을 놓고 업계 안팎에선 지자체와 정부가 서로 책임을 전가하고 있다는 비판이 적지 않다. 게임이 왜 중독인지 명확히 설명할 수 없으니 구체적인 답변을 회피하고 있다는 주장까지 나온다. 실제로 게임과 중독의 인과관계 및 진단 기준이 모호하다는 지적은 과거부터 꾸준히 제기돼 왔다고 게임업계는 지적했다. 한덕현 중앙대 정신건강의학과 교수가 게임 이용자의 행동 유형을 4년 동안 추적 관찰한 결과, 게임이 이용자의 문제적 행동에 미치는 영향은 미미한 것으로 나타났다. 한 교수의 연구 외에도 현재 게임과 중독의 상관관계를 증명한 선행연구는 없다. 한 교수는 “자연 치유를 기대하기 힘든 중독 유형과 차이가 있음에도 게임을 마약·도박과 동일선상에 두는 건 부적절하다“며 "사회가 게임과 관련된 특정 현상을 질병으로 분류하기 위해선 충분한 연구가 선행돼야 한다“고 말했다. 그러나, 관련 법의 기준이 느슨해 특정 부처나 기관의 자의적 판단이 작용할 여지가 큰 상황이다. 조승래 더불어민주당 의원실에 따르면, 보건복지부는 '정신건강사업안내'에 명시된 중독 유형 중 '인터넷'이라는 표현이 광범위하다는 내부 논의에 따라 지난해 '인터넷'을 '인터넷 게임'으로 변경했다. 하지만, 지침의 법적 근거인 정신건강복지법은 게임을 중독의 범주에 포함하고 있지 않다. 정신건강증진 및 정신질환자 복지서비스 지원에 관한 법률 제15조 3항을 살펴보면, 중독관리통합지원센터 사업 수행에 포함되는 중독 유형은 △알코올 △마약 △도박 △인터넷으로만 명시돼 있다. 이철우 게임이용자협회장(변호사)은 “관련 법률 어디에도 게임을 중독의 구체적 대상으로 포함한 표현은 없다“며 "그럼에도 복지부가 중독관리 관련 홈페이지와 가이드라인에서 '인터넷'을 '인터넷 게임'으로 자의적으로 변경·표기하는 건 법률의 규정을 왜곡하는 것"이라고 강하게 비판했다. 이같은 문제를 해결하기 위해선 정부 차원의 구체적인 가이드라인 마련이 시급하다는 목소리가 높다. 게임업계 한 관계자는 “사업 진행 과정에서 책임자들이 평소에 갖고 있던 게임에 대한 부정적인 인식이 개입했을 가능성이 높다"며 “게임에 대한 사회적 낙인을 용인할 경우 산업 위축으로 이어질 수도 있는 만큼 부정적 인식 개선을 위한 장치를 마련하는 등 조치가 필요하다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

배너