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kt cs, 지난해 연매출 6352억원…“창사이래 최대 실적”

kt cs가 창사 이래 최초로 매출 6000억원을 돌파했다. kt cs는 지난해 별도 기준 매출 6352억원, 영업이익 115억원을 기록했다고 14일 공시했다. kt cs는 “핵심사업인 브랜드 중심의 유통사업과 인공지능(AI) 기반의 컨택사업에 역량을 총 결집한 결과"라고 설명했다. 지난해 유통사업 매출은 1718억원으로 전년대비 9.7% 성장하였으며, 컨택사업은 1437억원으로 전년대비 10.7% 성장하였다. 하지만 114번호안내사업의 인력 효율화 및 시스템 투자 등 일회성 비용의 증가로 영업이익은 다소 하락했다. 유통사업은 기존 통신 유통의 기업 소비자 간 거래(B2C) 구조에서 기업 간 거래(B2B)·기업 정부 간 거래(B2G)로 사업영역 확대와 함께 온라인 유통은 브랜드사업자로 아이덴티티를 확립하기 위해 노력해 나가고 있다. 특히 컨택사업은 가파르게 성장하고 있는 인공지능 컨택센터(AICC) 시장에서 경쟁력을 확보하기 위해 과감한 투자와 역량 강화에 총력을 기울여 AI경쟁력을 한 단계 높였으며, AICC 토탈 아웃소싱 추진 및 세일즈 센터 확대 등으로 1180억을 신규 수주했다. kt cs는 “지난해 핵심사업을 주축으로 최초 6000억원대 매출 및 시가총액 2000억원을 돌파하는 혁신 성장을 이뤄냈다"며 “우리가 가진 최고의 고객서비스 역량을 바탕으로 성장 사업의 경쟁력을 높이고 기존 사업의 디지털 구조 전환 노력을 통해 내실을 다지고 지속 성장하는 기업이 될 것"이라고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

스마일게이트 스토브, 인디 게임 콘텐츠 크리에이터 모집

스마일게이트 게임 플랫폼 스토브가 인디 게임 생태계를 함께 키워나갈 인디 게임 콘텐츠 크리에이터를 모집한다고 14일 밝혔다. 스마일게이트 스토브는 인디 게임 생태계 조성을 위해 작년 한 해 40여 명의 크리에이터들과 협업을 진행, 총 360여 개의 인디 게임 콘텐츠를 생산했다. 실시간 방송과 영상, 리뷰까지 그 형식과 주제 또한 다양하다. '카사노박', '영래기' 등의 동영상 크리에이터들과 진행한 '께방정(께임 방송 정주행)', 스마일게이트 영상 플랫폼 '피.풀(P.Pool)'에서 진행되는 스토브 직원들의 인디 게임 대결 '인디 게임으로 붙자! 김vs황', 스토브 인디 커뮤니티 내에 작가들이 게재하는 리뷰 및 기획 콘텐츠 등, 다양한 형태의 인디 게임 콘텐츠를 선보였다. 지난해 인디 게임 콘텐츠의 저력을 확인한 스토브는 콘텐츠의 다양성 확보를 위해 '스토브인디 크리에이터'를 모집한다. 인디 게임과 관련된 콘텐츠를 다루고자 하는 크리에이터라면 누구나 상시 지원 가능하며 글, 그림, 웹툰, 숏폼, 긴 영상 등 콘텐츠의 형식은 제한이 없다. 별도 지원 자격은 없으며 타 플랫폼 활동 경험이 없더라도 누구나 지원 가능하다. '스토브인디 크리에이터' 모집은 '공식 크리에이터'와 '아마추어 크리에이터' 두 부문으로 나누어 진행된다. '공식 크리에이터'의 경우 스토브와 공식 계약을 맺고 활동하며, 스토브 플랫폼을 활용한 다양한 콘텐츠 생산의 기회를 얻게 된다. '아마추어 크리에이터'의 경우 '공식 크리에이터'에 비해 자유로운 활동이 보장되며 스토브 게임이용권 및 스토브 포인트 등의 간접 지원과 함께 인디 게임 창작자들과의 다양한 협업의 기회가 제공될 예정이다. 여승환 스마일게이트 스토브 이사는 “스마일게이트 스토브는 인디 게임 개발자, 크리에이터들과 유저들과 함께 인디 게임 생태계를 보다 공고하고 건강하게 키워 나가고자 한다"며 “인디 게임에 진심인 스마일게이트 스토브와 같이 인디 게임 생태계를 키워 나갈 기존 및 예비 크리에이터들의 많은 지원 바란다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

넷마블, 게임 특화 스트리밍 서비스 ‘치지직’에 공식 채널 오픈

넷마블은 네이버의 게임 스트리밍 서비스 '치지직'에 공식 채널을 개설했다고 14일 밝혔다. 지난해 12월 네이버가 공개한 '치지직'은 베타 테스트 오픈 한 달 만에 월간 활성 이용자 수 130만명을 달성할 정도로 빠르게 성장하고 있는 게임 특화 스트리밍 플랫폼이다. 넷마블은 '치지직' 베타 테스터 자격을 얻어 공식 채널을 오픈했다. 넷마블은 '치지직' 공식 채널을 활용해 오는 15일 예정된 '아스달 연대기: 세 개의 세력'에 대한 미디어 쇼케이스를 실시간 중계하는 것을 시작으로 이용자들과 소통을 이어갈 예정이다. 임현섭 넷마블 뉴미디어 팀장은 “넷마블은 이용자들과의 소통을 강화하기 위해 다양한 뉴미디어 채널을 적극 활용하고 있다"며 “올해부터는 치지직 공식 채널을 통해서도 실시간 라이브 스트리밍과 스트리머 협업 프로그램 등을 적극 전개해 나갈 예정"이라고 말했다. 넷마블은 2015년 게임업계 최초 '대한민국 블로그 어워드' 대상 수상을 시작으로 뉴미디어 활동을 꾸준히 인정받고 있다. 지난 1월에는 공식 틱톡 채널이 국내 게임사 브랜드 채널 최초(개별 게임 제외) 100만 이상의 팔로워를 달성하며 틱톡 크리에이터어워즈(TikTok Creator Awards) '실버 어워드'를 수상한 바 있다. 이외에도 지난해 '소셜아이어워드' 6관왕, '대한민국소통어워즈' 2관왕, '올해의 SNS' 3관왕 등을 달성하기도 했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

위메이드 ‘나이트크로우’, 다음달 12일 글로벌 출시

위메이드가 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '나이트 크로우'(개발사 매드엔진)를 다음달 12일 글로벌 170개국(한국, 중국 제외)에 9개 언어로 출시한다고 14일 밝혔다. '나이트 크로우'는 13세기 유럽 실제 역사와 판타지를 결합해, 고유의 세계관을 구축한 MMORPG다. 독보적인 그래픽 기술로 언리얼 엔진 5를 활용해 구현한 극사실적인 전투가 특징이다. 이용자의 무기 선택에 따라 달라지는 4개 클래스와 8개 직업, 여러 서버가 함께 참여하는 '격전지', 서버 그룹간 거래가 가능한 '통합 거래소' 등 다양한 콘텐츠가 글로벌 이용자들에게 제공된다. '나이트 크로우' 글로벌 버전은 위믹스3.0(WEMIX3.0)을 중심으로 연결된 멀티 토크노믹스, 캐릭터와 이용자 정보를 하나로 압축한 캐릭터 대체불가능한토큰(NFT) 등 다양한 블록체인 요소를 접목했다. 이용자는 토큰화한 게임 내 핵심 아이템과 NFT를 활용해, 게임 안과 밖의 경제를 연결하는 색다른 재미를 경험할 수 있다. 위메이드는 1월 11일(목)부터 '나이트 크로우' 글로벌 사전 예약을 진행 중이다. 3월 11일에는 구글 플레이, 애플 앱스토어, PC에서 사전 다운로드가 시작된다. 한편, 위메이드가 출시한 '나이트 크로우' 글로벌 사전 예약 기념 NFT 컬렉션 '더 나이트 이즈 커밍(The Night is Coming)' 총 341종은 판매 당일 전량 매진되며, 출시에 대한 높은 기대감을 입증했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

역대급 호실적 NHN…올해 체질개선 총력

NHN이 지난해 역대 최대 매출을 기록하면서 2년 연속 매출 2조원 돌파에 성공했다. 올해는 비용 통제와 사업구조 재편을 통한 수익성 개선에 주력해 역대 최대 연간 영업이익 달성에 도전한다. 14일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 NHN은 지난해 매출은 2조2696억원으로 전년 대비 7.3% 증가했다. 영업이익 역시 555억원으로 같은 기간 42.2% 늘었다. 작년 NHN의 호실적은 결제 및 광고와 기술 사업 부문의 성장이 이끌었다. 페이코 등 결제 및 광고 부문은 전년 동기 대비 19.1% 성장하며 매출 1조원을 돌파했다. 클라우드 등 기술 부문 역시 19.1%의 큰 폭 성장했다. 웹보드 게임 매출 성장으로 게임 부문은 선방했고 커머스와 콘텐츠 부문은 글로벌 소비심리 위축과 일회성 요인으로 주춤했다. NHN의 지난해 전체 영업비용은 6061억원으로 전년 동기 대비 10.1% 상승했는데, 올해는 적극적인 경영 효율화를 통해 수익성 개선에 주력한다는 방침이다. 정우진 NHN 대표는 이날 오전 진행된 실적발표 컨퍼런스콜에서 “지난해 적극적인 비용 통제를 통해 전사 이익을 개선하는 데 주력했고, 그 결과 연간 마케팅비는 783억원으로 전년 대비 38.2% 감소했다"며 “올해는 지난해의 비용 통제 기조를 이어가는 동시에, 커머스와 기술 사업의 체질 개선을 통해 역대 최고 수준의 연간 영업이익을 목표로 사업에 매진하겠다"고 전했다. 정 대표가 밝힌 사업 전략에 따르면 먼저 게임 사업에선 웹보드게임의 사용자 저변을 더욱 확대해 나가는 동시에 다양한 신작을 선보인다. 지난해 10월 출시 후 국내에서 성공 기반을 다진 '우파루오딧세이'는 올해 6월 글로벌 런칭에 돌입하고, '다키스트데이즈'는 올해 3분기 중 정식 출시할 계획이다. NHN페이코는 4분기에 분기 최저 영업손실을 실현하며 수익성 개선 기조를 이어간다. 정 대표는 “2023년 페이코의 연간 거래금액은 최초로 10조원을 돌파하며 전년 대비 10% 상승했으나, 올해 1월부로 삼성페이 결제 연동이 종료됨에 따라 오프라인 거래금액의 감소는 불가피한 상황"이라며 “2025년 흑자 전환을 목표로 적자규모를 줄여나갈 것"이라고 부연했다. NHN클라우드는 본격 가동을 시작한 '광주 국가 인공지능(AI) 데이터센터' 등을 통해 급증하는 국내 AI 인프라 수요에 적극 대응한다. 자회사 구조조정 등 사업 체질 개선에도 속도를 낸다. 안현식 NHN 최고재무책임자(CFO)는 “2022년 대비 지난해 12개 기업을 매각 및 청산, 합병했다"며 “2024년 말까지 70개 이하로 감소하겠단 목표다. 주요 계열사와 시나지가 나지 않는 기업은 이익이 발생하더라도 정리를 진행 중이며 올해 10개의 기업을 더 줄일 예정"이라고 설명했다. 이와 함께 NHN은 창사 이래 첫 현금배당을 비롯해 자사주 매입, 자사주 소각 등 총 666억원 규모에 달하는 대규모 주주환원정책을 발표했다. 먼저 창사 이후 처음으로 진행되는 결산 현금배당은 주당 배당금 500원, 배당금 총액은 약 169억원이며 3월 진행되는 주주총회 승인 후 4월 지급할 예정이다. 이와 함께 14일부터 약 79만주, 금액으로는 약 200억원 규모(8일 종가 기준)의 신규 자사주 매입에 나서는 동시에, 발행주식 총수의 3.4%에 해당하는 약 117만주, 금액으로는 약 297억원 규모(8일 종가 기준, 장부가액 기준 약 263억원)의 자사주를 이달 26일에 소각한다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

스마일게이트 ‘에픽세븐’ 메이드카페가 홍대에 떴다

스마일게이트의 글로벌 인기 모바일 역할수행게임(RPG) '에픽세븐'이 발렌타인데이를 맞아 오프라인 공간에서 팬들과 만난다. 14일 스마일게이트는 자사가 서비스하고 슈퍼크리에이티브에서 개발한 글로벌 히트 모바일 역할수행게임(RPG) '에픽세븐'이 발렌타인 데이를 맞아 홍대에 '미라클 메이드 킹덤' 오프라인 카페를 팝업 스토어 형태로 운영한다고 밝혔다. 카페는 이날 정오부터 18일까지 5일동안 홍대에 위치한 '브런치가'에서 열린다. 에픽세븐이 발렌타인 데이를 맞아 게임 내에 업데이트 한 특별 서브 스토리 '미라클 메이드 킹덤'을 컨셉으로 꾸며져 있으며 다양한 이벤트를 통해 이용자들에게 실제 게임 속에 들어와 있는 듯한 특별한 경험을 제공한다. 카페는 1층의 '팝업 카페 존'과 2층의 '메이드 카페 존'으로 나뉘어 운영된다. '팝업 카페 존'에서는 굿즈샵과 포토존, 현장 이벤트, 스페셜 식음료를 즐길 수 있으며, 매일 아침 9시부터 입구에 마련된 키오스크를 통해 현장 접수 후 안내 문자를 받으면 최대 2인까지 동시 입장이 가능하다. 스마일게이트는 현장에서 기다리는 이용자들을 위해 별도의 대기 공간을 마련하고 대기 중 참여 가능한 이벤트도 진행한다. '미라클 메이드 킹덤'에 등장하는 4명의 주인공들로 변신한 코스프레 모델들이 이용자들을 만나 공연과 다양한 이벤트를 선보이는 2층 '메이드 카페 존'은 100% 사전 예약제로 운영된다. 지난 6일 네이버 예약을 통해 시작한 사전 예약은 오픈과 동시에 전타임이 매진되어 팬들의 뜨거운 호응을 받았다. 특히, 이번 카페에서 이용자들을 맞이할 코스프레 모델들의 화려한 라인업도 팬들의 눈길을 끌고 있다. 인기 모델인 '주아', '푸르', '토미아', '빛베리'가 각각 '라이아', '에너제틱 메이드 클로에', '타마린느', '뮤즈 리마'로 변신한다. 또한, 에픽세븐 대표 인플루언서인 '쾅준'과 성우 '이유리'도 스페셜 게스트로 현장을 방문할 예정이다. 한편, 스마일게이트는 현장을 방문하는 이용자들을 위한 풍성한 혜택도 제공한다. 먼저, 대기존에서는 공유 이벤트를 통해 캐릭터 텀블러와 달콤한 간식을 제공하고, 입장하는 모든 이용자에게 한정 쇼핑백 및 스탬프 티켓을 지급한다. 또한 스탬프 티켓에 표기된 미션 4종을 모두 달성하면 한정판 '루나' 피규어 외 '미라클 메이드 킹덤' 스페셜 굿즈를 받을 수 있는 스크래치 쿠폰을 증정한다. 마지막으로 카페 메뉴를 3만원 이상 주문 시 한정판 브로마이드를 증정하고 카페를 오픈하는 5일 중 2일이상 방문하는 선착순 50명에게 5주년 기념 굿즈 패키지를 선물로 지급한다. 정재훈 스마일게이트 메가포트 이사는 “5일 동안 진행되는 에픽세븐 오프라인 축제에 많은 관심 부탁드린다“며 “앞으로도 이렇게 오프라인에서 에픽세븐 팬 여러분을 만날 수 있는 자리를 지속적으로 만들어 나갈 예정"이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

LG유플러스, ‘지금배송’ 론칭…알뜰폰 고객 편의 강화

LG유플러스는 배달 대행 플랫폼 '바로고'와 제휴를 맺고, U+알뜰폰 공용 유심 '원칩'을 구매하는 고객에게 2시간 내로 배송해주는 '지금배송' 서비스를 론칭했다고 14일 밝혔다. 빠른 유심 배송을 통해 고객에게 편의를 제공해 알뜰폰 이용 경험을 지속 강화해 나간다는 전략이다. LG유플러스는 2021년 10월 원칩 출시와 함께 온라인과 전국 이마트24 편의점을 통해 판매하기 시작한데 이어, 이번에는 오전 10시부터 오후 10시까지 알뜰폰 사업자 홈페이지에서 온라인으로 원칩을 구매한 고객에게 2시간 내로 즉시 배송해주는 '지금배송' 서비스를 선보였다. 고객은 온라인으로 유심을 구매하고 원하는 배송지에서 2시간 내로 원칩을 수령한 후 셀프개통 서비스를 통해 개통이 완료될 때까지 기다리거나 고객센터에 전화하는 과정 없이 5분 만에 개통할 수 있다. 토요일과 공휴일에도 이용 가능하다. LG유플러스는 지난해 원칩 판매량 28만여건을 달성했다. 이는 9만5천여건을 기록한 2022년보다 약 3배 대폭 증가한 수치다. 특히 원칩 구매고객 10명 중 8~9명이 오프라인 채널을 통해 구매, 오프라인 판매량은 총 23만여건에 달했다. 이 같이 오프라인 판매 비중이 높은 점에 대해 LG유플러스는 많은 고객이 대개 1~2일 소요되는 택배 배송을 기다리기보다 최대한 빠르게 이용하고 싶은 니즈가 큰 것으로 분석하고, 2시간 이내 즉시 배송하는 서비스를 마련했다. 이에 따라 택배 배송 지연으로 인한 고객의 불편함을 해소할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 중소 사업자와의 상생관계도 강화될 것으로 전망된다. LG유플러스는 30여곳의 중소 사업자가 유통 기업들과 개별 계약하기 어려운 구조임을 고려해 2021년 '이마트24', '배달의민족' 등 대형 플랫폼사와 제휴해 판매 채널을 확대했으며, 이번에는 '바로고' 제휴를 통해 유심 배송, 고객 대응 등 택배 배송에 따른 물류·인건비 부담을 줄일 수 있도록 했다. LG유플러스는 서비스 론칭을 기념해 지금배송으로 유심칩 수령 후 U+알뜰폰 후불 요금제에 가입한 고객 전원에게 커피쿠폰을 증정하는 이벤트를 진행하고 있다. 지금배송 서비스를 제공하는 알뜰폰 사업자는 인스코비 등 7곳이며, 2월 말까지 12곳으로 확대될 예정이다. 향후 LG유플러스 공식 온라인몰인 '유플러스닷컴'과 통신 라이프스타일 플랫폼 '너겟'으로 서비스 제공 플랫폼을 확대하고, 배송 지역 또한 수도권과 주요 광역시에서 전국 범위로 넓혀 나갈 계획이다. 유호성 LG유플러스 MVNO사업담당은 “U+알뜰폰 요금제 개통 편의성을 높이고 중소 사업자와 실질적인 상생관계를 구축하기 위해 지금배송 서비스를 기획했다"며 “앞으로도 고객이 U+알뜰폰 요금제 이용 시 경험할 수 있는 약간의 불편함도 간과하지 않고 개선하여 고객 감동에 앞장설 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

KT 랑톡, 신학기부터 AI통화리포트 서비스 제공

KT가 새 학기가 시작되는 다음 달부터 랑톡에서 '인공지능(AI) 통화리포트' 서비스를 제공한다고 14일 밝혔다. '랑톡'은 교사가 개인 휴대폰 번호를 노출하지 않고 학생이나 학부모와 소통할 수 있는 교권보호 서비스 애플리케이션이다. 이번에 업데이트 되는 'AI 통화리포트'에서는 선생님들의 업무 부담을 크게 낮춰줄 6가지 핵심 기능이 제공된다. 대표적으로 △통화내용의 텍스트 변환 및 검색 △통화 결과에 대한 감정분석(만족·불만·평온·화남·우울 5가지) △통화내용의 요약·키워드 정리 △통화수신시 이전 통화이력 요약 제공 △통화녹음파일 클라우드 백업 △통화리포트 내보내기(외부공유) 등이 있다. 통화녹음 파일을 단순히 듣는 것에 그치지 않고, 보이는 통화 서비스로 제공해 관련 업무의 효율성을 높이는 것이 목표다. KT가 자체 실시한 선생님 심층 인터뷰 결과에 따르면 기존에 교사들은 학부모, 학생과 업무상 소통할 때 수기 또는 전자적 방식을 통해 기록·보관하고 있었다. 'AI 통화리포트'를 사용한다면 AI가 이 모든 것들을 자동으로 기록하고 관리해 선생님들의 소통업무 부담을 낮춰 줄 뿐 아니라, 선생님과 학부모간 소통이 더욱 쉬워질 것으로 기대된다. 이번 업데이트로 제공되는 AI 통화리포트 기능은 새학기 기념으로 베타서비스 형태로 1학기 동안 전면 무상 제공하기에, 랑톡을 이용하는 모든 선생님들은 AI를 통한 다양한 교권보호 서비스 혜택을 받을 수 있다. 명제훈 KT Enterprise통신사업본부 본부장은 “현재 전국 교육청별로 교권보호를 위해 교원안심번호 서비스를 도입하고 있는데, 랑톡이 AI 서비스를 통해 선생님과 학부모 사이의 가교 역할을 충실히 해줄 것으로 기대한다"며 “앞으로도 고객 관점에서 AI, 클라우드 등 혁신기술을 활용한 디지털전환(DX)를 리딩 할 수 있는 다양한 서비스를 선보이겠다"고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

네오위즈, 지난해 매출 3656억원…전년비 24%↑

네오위즈가 지난해 매출 3656억원, 영업이익 317억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 24%, 62% 증가한 수치다. 작년 4분기 매출은 1095억원으로 전년 동기 대비 51% 증가했다. 영업이익은 151억원을 기록, 전년 동기 대비 흑자전환 했다. 4분기 PC·콘솔 게임 부문 매출은 전년 동기 대비 97% 증가한 613억원이다. 2023년 9월 출시된 'P의 거짓'의 성과가 온기 반영되며 4분기 매출 성장을 이끌었다. 지난해 11월 스팀 및 닌텐도 스위치 플랫폼을 통해 정식 출시된 '산나비'와 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파한 '스컬'의 꾸준한 약진, '디제이맥스 리스펙트 V'가 함께 참여한 '스팀 겨울 할인행사' 등도 매출 상승에 기여했다. 모바일 게임 부문은 361억원으로 전년 동기 대비 12% 상승했다. '브라운더스트2'가 12월 반주년 업데이트를 기점으로 이용자 지표가 개선되는 효과가 있었다. 라이브 방송 등을 통해 국내 및 글로벌 이용자들과 적극 소통하며 서비스 개선에 주력할 계획이다. 힐링 방치형 게임 '고양이와 스프'는 지난 2월 중국 외자판호를 발급받아 상반기 내 출시를 목표하고 있다. 기타 매출은 자회사 티앤케이팩토리의 광고 매출 증가로 인해 전년 동기 대비 30% 증가한 121억원이다. 네오위즈는 지식재산권(IP) 글로벌 팬덤 확보'를 중장기 사업 목표로 삼아 더욱 집중한다. 탄탄한 스토리 기반의 신규 IP를 발굴해 시리즈 게임으로 확장하고, P의 거짓, 디제이맥스 리스펙트 V 등 이미 두터운 팬층을 보유한 기존 IP 팬덤을 공고히 쌓아갈 방침이다. 이를 기반으로 지속 성장의 기반을 마련한다는 전략이다. 먼저, P의 거짓은 출시 이후에도 꾸준한 판매량을 이어가고 있는 만큼 올해 스토리 확장형 다운로드가능콘텐츠(DLC)를 출시하는 한편, 차기작 개발에 집중해 나간다. 캐나다 소설 '빨간 머리 앤'을 재해석한 모바일 3매치 퍼즐게임 '오 마이 앤'은 상반기 내 정식 출시 예정으로 감성적인 그래픽과 친근하고 캐주얼한 매력으로 글로벌 이용자들에게 다가설 계획이다. 고양이와 스프 IP를 활용한 시리즈 작품들도 지속 선보인다. 해당 게임은 5500만 누적 다운로드 수를 돌파하고 게임의 90% 이상이 해외 이용자들로 구성되어 있어 글로벌 흥행 가능성이 큰 만큼, 올해 고양이와 스프 IP를 활용한 신작 2종을 선보일 계획이다. 자회사 파우게임즈가 일본 IP를 활용해 수집형 역할수행게임(RPG)으로 개발 중인 '영웅전설: 가가브 트릴로지'는 올해 출시를 앞두고 완성도를 높이는 데 집중하고 있다. 이 외에도 네오위즈는 올해 스포츠 장르 '프로사커: 레전드 일레븐' 등의 출시도 준비 중이다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

NHN, 작년 매출 2조2696억원…전년비 7.3%↑

NHN이 지난해 연결기준 매출은 전년 대비 7.3% 증가한 2조2696억원으로 연간 최대치를 기록했고, 영업이익은 전년 대비 42.2% 증가한 555억원을 달성했다고 14일 밝혔다. 4분기 매출은 전년 동기 대비 6.7% 늘어난 5983억원으로 분기 최대치를 기록했으나, 영업이익은 커머스 부문의 장기 미회수채권 대손상각비 인식과 기술 부문의 기 인식 매출 차감 등 일회성 요인에 따라 영업손실 78억원으로 전년 동기 대비 적자전환했다. 4분기 부문별 매출을 살펴보면 게임 부문은 모바일 게임 부문의 성장에 힘입어 전년 동기 대비 2.7% 증가한 1118억원을 기록했다. 모바일 웹보드게임 매출이 전년 동기 대비 7.4% 증가한 가운데, 신작 우파루 오딧세이와 일본 컴파스의 컬래버레이션 효과 등으로 모바일 게임 전체 매출은 전년 동기 대비 4.9% 증가했다. 결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 핵심 사업 중심의 성장과 NHN KCP의 국내외 주요 가맹점 결제 규모 증가에 힘입어 전년 동기 대비 23.6% 증가한 2930억원을 달성했다. 특히 페이코는 포인트 결제, 쿠폰, 기업복지 솔루션 등으로 구성된 매출 기여 거래금액이 전년 동기 대비 11% 증가했다. 커머스 부문은 불확실한 대외 여건 지속으로 전년 동기 대비 0.8% 감소했다. 기술 부문은 민간과 금융 클라우드 부문에서 견조한 성장세를 이어갔으나, 수주 공공사업의 용역제공 일시 지연에 따라 일부 매출을 차감한 영향으로 전년 동기 대비 24.8% 감소한 789억원을 달성했다. 콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 0.4% 증가한 497억원을 달성했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

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