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슈퍼캣, 채용 연계형 ‘슈퍼캣 도트 아카데미’ 7기 모집

슈퍼캣이 아트 직군 인재 양성을 위한 자체 교육 프로그램 '슈퍼캣 도트 아카데미(SDA)' 7기 수강생을 모집한다고 26일 밝혔다. SDA는 교육 커리큘럼 구성부터 운영, 관리, 채용 연계까지 슈퍼캣이 전 과정을 직접 진행하는 게임업계 대표 인재 양성 프로그램이다. 모바일 게임 '바람의나라: 연'으로 뛰어난 실력을 인정받은 슈퍼캣의 현직 도트 아티스트들이 강사진으로 참여해 도트 그래픽에 특화된 지식과 전문 기술, 노하우를 전수한다. 슈퍼캣은 인재 양성이라는 취지에 맞게 SDA의 모든 과정을 전액 무료로 운영하며, 각종 장비 지원 및 학습 공간 개방, 카페테리아 음료, 간식 무제한 제공 등 풍부한 혜택을 제공한다. 또한 슈퍼캣은 SDA 수강생을 대상으로 최종 평가 결과에 따라 채용 연계의 기회를 제공한다. 1기의 경우 90%의 수강생이 채용 전환에 성공했으며, 2기 수강생은 채용 전환율이 100%에 달한다. 기수별 평균 채용 전환율은 70% 이상이며, 2021년 10월부터 운영한 SDA를 통해 슈퍼캣에 입사한 인원은 누적 70여명에 달한다. 이번 7기 선발 예정 인원은 20명 내외이며, 이날부터 3월 10일까지 SDA 사이트를 통해 지원서를 받는다. 서류 심사 통과자를 대상으로 개별 인터뷰가 진행되며, 3월 25일 최종 합격자를 발표할 예정이다. 7기로 선발된 수강생은 3월 29일부터 총 12주간 기초 이론부터 응용, 심화 단계까지 체계적인 커리큘럼을 바탕으로 기본기를 체득하고, 이후 현업 기반의 실습과 실무형 과제를 통해 실무 감각을 배양할 수 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

하이브, 엔터사 최초 ‘2조클럽’ 입성…영업익도 사상 최대

하이브가 지난해 매출 2조1781억원, 영업이익 2958억원을 기록했다고 26일 밝혔다. 엔터테인먼트 기업으로는 최초로 연매출 2조원을 돌파했으며, 영업이익도 전년대비 24.9% 늘며 역대 최대치를 기록했다. 방탄소년단(BTS), 세븐틴, 르세라핌, 뉴진스 등 아티스트들의 앨범 판매와 음원 스트리밍이 꾸준히 늘어난 덕이다. 하이브 레이블즈 아티스트들은 2023년 전년 대비 2배 늘어난 4360만장(써클차트 기준)의 앨범을 판매했다. 하이브 아티스트들의 써클차트 점유율(차트 진입 앨범 기준)은 38%에 달한다. 아티스트별로 살펴보면 세븐틴이 누적 1600만장의 앨범 판매고를 기록하며 자신들이 세운 K-팝 앨범 판매량 신기록을 재차 경신했다. 방탄소년단 멤버들의 솔로 앨범도 국내외에서 870만장 판매돼 굳건한 글로벌 영향력을 입증했다. 투모로우바이투게더(650만장)와 뉴진스(426만장), 엔하이픈(388만장) 등의 앨범도 인기를 끌었다. 스트리밍 실적도 눈에 띄는 성장세를 보였다. △'Seven'과 '3D', 'Standing Next to You'로 빌보드 핫 100을 장식한 정국 △국내 연간 스트리밍 차트 1위·2위를 동시에 차지하고, 빌보드 핫 100에도 5곡을 차트인한 뉴진스 △'Perfect Night'로 지난 연말 빌보드 역주행의 기염을 토한 르세라핌 등의 성과가 돋보였다. 북미에서는 하이브 아메리카의 컨트리 뮤직 전문 레이블 빅 머신 레이블 그룹(BMLG)과 힙합 전문 레이블 QC뮤직 소속 아티스트들이 견조한 스트리밍 실적을 기록했다. 그 결과 지난해 하이브의 음원 매출액은 약 3000억원을 기록, 전년 대비 80% 가량 성장했다. 음반 판매와 음원 스트리밍 실적의 쌍끌이 효과로 하이브의 지난해 음반·음원 매출액은 1조원에 육박하는 9700억원으로 집계됐다. 특히 음원 스트리밍 부문의 성장세가 두드러지고, 음원 스트리밍 실적에 대한 글로벌 음악 시장에서의 주목도가 커짐에 따라 하이브는 매출 분류상의 '앨범' 부문 명칭을 음원 스트리밍까지 망라하는 '음반원'으로 변경키로 했다. 포스트 팬데믹 효과에 힘입어 공연 부문 매출도 전년 2582억원에서 지난해 3591억원으로 약 40% 증가했다. 공연 진행 아티스트 수가 전년 4팀에서 7팀으로, 전체 공연 진행 횟수는 78회에서 125회로 각각 늘어난 결과다. 전회차 매진을 기록한 방탄소년단 슈가 투어와 세븐틴 'Follow' 투어, 투모로우바이투게더와 엔하이픈의 첫 북미 스타디움·일본 돔 투어, 르세라핌 첫 월드투어 등의 성과가 공연 부문 실적에 반영됐다. 글로벌 슈퍼팬 플랫폼 위버스의 월평균이용자수(MAU)는 국내외 아티스트의 지속적인 합류로 1000만명 선을 안정적으로 유지하고 있다. 지난해 말 기준 위버스에 개설된 아티스트 커뮤니티 수는 122개로 전년 동기 71개와 비교해 72% 증가했다. 입점 아티스트들이 진행한 위버스 라이브 횟수도 전년 900회에서 1400회 이상으로 증가세를 보이고 있다. 하이브는 올해에도 다수의 아티스트를 데뷔시켜 더욱 풍성한 라인업을 구축한다는 방침이다. 지난 1월 플레디스 엔터테인먼트의 투어스 데뷔를 시작으로 빌리프랩의 아일릿, 하이브x게펜 레코드의 캣츠아이가 순차 데뷔한다. 기존 하이브 아티스트들 또한 2분기부터 활발한 앨범 활동에 나설 계획이다. 또 하이브 아메리카의 매니지먼트 부문 법인 스쿠터 브라운 프로젝트는 지난해 오즈나, 칼리 등과 신규 계약을 체결했다. 올해에는 아리아나 그란데의 정규앨범 발매로 본격적인 매출 성장을 기대하고 있다. 하이브는 이날 실적발표와 함께 주주가치 제고를 위한 현금배당 계획도 공개했다. 배당 규모는 주당 700원, 총 292억원이다. 아직 성장 단계 기업임에도 선제적으로 주주환원 프로그램을 가동한 데에는 주주가치를 우선한다는 경영 철학이 반영됐다는 회사 측의 설명이다. 한편, 하이브는 이날 실적발표 컨퍼런스 콜에 수퍼톤의 인공지능(AI) 오디오 기술을 적용했다. 학습한 빅데이터 기반으로 음성을 합성하는 수퍼톤의 텍스트음성변환(TTS) 기술은 박지원 하이브 최고경영자(CEO)의 목소리를 생동감있게 구현해 내 눈길을 끌었다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

트위치 종료…네이버 ‘치지직’ vs 아프리카TV, 초반 승자는?

트위치가 27일 한국 시장 서비스를 종료하는 가운데, 대안으로 떠오른 네이버의 신규 스트리밍 플랫폼 '치지직'과 토종 강자 '아프리카TV'의 영토 전쟁이 뜨겁다. 치지직은 신규 플랫폼 이점과 다수의 트위치 스트리머 영입으로 연일 시청 기록을 갱신하고 있지만, 안정적인 서비스 노하우를 무기로 수백만 팔로워를 지닌 대형 스트리머 군단 영입에 성공한 아프리카TV가 초반 승기를 잡은 모양새다. ◇ 앞서 있는 '아프리카TV'…뒤 쫓는 '치지직' 26일 업계에 따르면 아프리카TV가 네이버 치지직과 비교해 시청자수, 채널수 지표상 우위를 지키고 있다. 아프리카TV 최고 시청자 수는 35만명 가량으로 치지직(약18만명)의 두배 수준인 것으로 나타났다. 모바일 지표도 마찬가지다. 빅데이터 분석 플랫폼 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 아프리카TV의 지난달 월이용자수(MAU)는 243만명인데 비해 치지직은 166만명 수준이다. 치지직의 일일이용자수(DAU)도 아프리카TV의 86만명(23일 기준)에 아직 못 미친다. 다만 치지직은 지난달 24일 DAU 49만명 수준에서 한 달 만에 71만명대까지 격차를 줄이며 맹추격 중이다. 초반 아프리카TV의 주도권 선점에는 초대형 스트리머 영입이 주효한 것으로 분석된다. 트위치에서 e스포츠 선수 '페이커 이상혁'을 제외하곤 개인 스트리머로는 최대 팔로워를 보유한 '우왁굳'(104만명)과 그가 제작한 버추얼 아이돌 '이세계 아이돌', 관련 스트리머들까지 40여명이 아프리카TV로 이동했다. 아프리카TV에 버추얼 방송이라는 새로운 카테고리가 형성될 만큼 대규모다. 반면 치지직으로 옮겨간 스트리머는 숫자로 보면 훨씬 많지만 규모로는 중소형 스트리머들이 다수를 차지한다. ◇ 승패는 아직…이미지 쇄신·서비스 연계 관건 양사는 트위치 이용자 흡수를 위해 구독 승계 프로그램 등 다양한 장치를 마련하는 동시에 운영 방향에서도 큰 폭의 변화를 시도하며 주도권 경쟁을 벌이고 있다. 아프리카TV는 자극적인 방송 등으로 인한 부정적인 이미지를 탈피하기 위해 사명까지 변경하는 강수를 뒀다. 올해 5월에는 숲(SOOP)이라는 이름의 신규 글로벌 플랫폼을 선보이며, 향후 BJ, 별풍선 등의 낡은 명칭을 버리고 쇄신을 꾀한다. 치지직은 테스트 초기 욱일기, 전과자 방송 등의 논란이 발생하자 즉시 이용약관을 개정해 스트리머 거부 조항을 신설하는 등 발 빠른 대응에 나서 호평을 받았다. 이어 지난 19일부터는 별도 신청 없이 누구나 방송을 진행할 수 있도록 하면서 본격적인 규모 확장에 나섰다. 업계 한 관계자는 “초반 지표에서는 아프리카TV가 앞서 있지만 승패를 논하긴 아직 이르다"며 “치지직이 신생 플랫폼인데 반해 아프리카TV는 기존 시청자층이 형성돼 있어 유리한 측면이 있다"고 설명했다. 이어 “상반기 정식 출시를 앞둔 치지직이 페이, 게임, 커머스 등 네이버 계열 서비스와 연계를 본격화한다면 언제든지 뒤집힐 수 있다. 아프리카TV가 이미지 쇄신에 힘을 쏟고 있지만 장기간 굳어진 시청 문화가 하루아침에 변화할지도 미지수"라고 진단했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

[MWC 2024] “AI에서 성장 모멘텀 찾아라”…이통3사 CEO 총출동

세계 3대 정보기술(IT) 전시회로 꼽히는 '모바일월드콩그레스(MWC) 2024'가 26일(현지시각) 스페인 바르셀로나에서 개막했다. MWC의 올해 주제는 '미래가 먼저다(Future First)'로, 통신업계는 이동통신 서비스와 인공지능(AI)의 결합을 통한 변화상을 소개하는 데 중점을 뒀다. 26일 관련업계에 따르면 유영상 SK텔레콤(SKT) 대표와 김영섭 KT 대표, 황현식 LG유플러스 사장이 MWC 2024에 참석해 통신 서비스에 기반 한 AI 시장 개척에 나선다. 자체적인 AI 연구 개발에 그치지 않고, 글로벌 기업과의 적극적인 협력으로 AI 외연을 확장하는 것이 통신업계의 주된 과제다. SKT와 KT는 행사장에 부스를 열어 AI를 적용한 다양한 사례를 선보이고, 별도의 부스를 꾸리지 않은 LG유플러스도 임직원 참관단을 구성해 글로벌 협력 확대에 주력한다. 유영상 SKT 대표는 올해 MWC에서 글로벌 통신사업자들과 함께 AI 협력 방안을 구체화하는 데 주력한다. 정보통신기술(ICT) 업계를 관통하는 키워드가 AI라면, SKT는 '통신'에 특화된 AI 생태계를 구축하는 데 역점을 뒀다. SKT는 지난해 7월 글로벌 통신사업자들과 AI 연합체 '글로벌 텔코 AI 얼라이언스(GTAA)'를 꾸리기로 했는데, 유영상 SKT 대표는 개막 당일 현지에서 GTAA 창립총회를 열고 도이치텔레콤, 이앤(e&)그룹, 싱텔그룹, 소프트뱅크 등과 함께 AI 거대언어모델(LLM) 공동 개발 및 사업 협력을 수행할 합작법인 설립 계약을 체결했다. 창립총회에는 최태원 SK 회장도 참석해 세계 각국의 통신사업자들과 AI 산업 생태계 선도에 대해 의견을 나눴다. 김영섭 KT 대표는 세계이동통신사업자연합회(GSMA) 보드 멤버 자격으로 MWC를 찾는다. 김 대표가 KT 대표 취임 이후 MWC에 참석하는 것은 이번이 처음이다. 그는 국내 통신사 대표로 '최고경영자(CEO) 보드미팅'에 참여해 글로벌 통신사 수장들과 ICT 현안을 논의한다. 또 오승필 KT 기술혁신부문장(CTO)은 27일 오전 9시에 열리는 'CTO GTI 서밋 키노트' 연사로 나서 KT의 AI 전략을 주제로 발표한다. 그밖에 다른 임원들도 기술과 정책, 전략 워킹 그룹에 참가해 6세대(6G) 이동통신과 차세대 네트워크, 글로벌 정책 이슈, LLM과 양자통신 산업 등 미래 통신을 위한 토의에 참여한다. 황현식 LG유플러스 대표도 회사 주요 경영진들과 함께 MWC 현장을 찾는다. LG유플러스 임직원 참관단은 5.5G•6G, AI 등 핵심 기술과 트렌드를 집중적으로 탐색한다는 방침이다. 서비스와 상품 전시 외에 AI 기반 솔루션, 5G 기반 산업 혁신, 확장현실(XR)•메타버스 기술 분야 선두주자와의 소통을 통해 변화하는 시장 환경에 맞는 새로운 사업 기회를 발굴하는 데 주력한다. 이어 고객경험 혁신의 기반을 마련하고자 구글, 아마존웹서비스(AWS) 등 다양한 영역의 파트너사들과 미래 협력 방안을 의논할 계획이다. 삼성전자에서는 노태문 MX(모바일경험) 부문 사장과 경계현 DS(디바이스솔루션) 부문장(사장)이 MWC를 찾는다. 삼성전자는 세계 최초의 AI 스마트폰 '갤럭시S24'의 기능 우위를 부각하는 한편, 건강관리를 돕는 스마트 반지 '갤럭시 링' 실물을 처음 공개한다. 한편 오는 29일까지 열리는 'MWC 2024'의 주제는 '미래가 먼저다)'로 GSMA가 꼽은 6대 키워드는 ▷5G를 넘어서 ▷모든 것의 연결 ▷AI의 인간화 ▷제조업 디지털 혁신 ▷게임 체인저 ▷디지털 DNA다. 올해는 11만㎡ 규모의 행사장에 2400여개 기업이 전시에 나섰다. 국내 기업은 스타트업을 포함해 165여 기업이 참여한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

레드랩게임즈 신작 ‘롬’, 사전 다운로드 시작…27일 정식 출시

레드랩게임즈는 자사가 개발하고 카카오게임즈와 함께 글로벌 동시 서비스를 준비 중인 신작 하드코어 다중접속역할수행게임(MMORPG) '롬(ROM: Remember Of Majesty)'의 사전 다운로드를 시작한다고 26일 밝혔다. 이날 오전 10시부터 구글 플레이 및 애플 앱 스토어, 공식 홈페이지를 통해 모바일 앱과 PC 전용 클라이언트를 다운로드 받을 수 있다. 다음날 오전 10시 글로벌 서비스 정식 출시와 함께 게임 플레이가 가능하다. 레드랩게임즈는 과거 클래식 역할수행게임(RPG)의 재미와 감성을 살린다는 목표로 자유경제 시스템과 PK, 대규모 전장 등 롬에 정통 MMORPG 문법을 충실히 구현했다고 강조했다. 또 유저 아이템 가치보호를 지향하며 합리적이고 상식적인 비즈니스모델(BM)을 선보이겠다는 계획이다. 레드랩게임즈는 '롬' 정식 출시를 앞두고 다양한 보상을 지급하는 글로벌 사전예약을 공식 홈페이지와 구글 플레이, 애플 앱 스토어를 통해 진행 중이다. 레드랩게임즈는 “지난 1월 말에 시작된 캐릭터명 선점 이벤트가 성황리에 지속되며 신규 서버를 추가 증설하고 서버 수용 인원을 긴급하게 대폭 확장했다. 그럼에도 모든 선점 서버가 마감돼 이벤트를 조기 종료하는 등 정식 출시에 대한 기대감을 높이고 있다"고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

네이버웹툰 ‘세기말 풋사과 보습학원’, 롯데월드와 컬래버

네이버웹툰이 대표 로맨스 웹툰 '세기말 풋사과 보습학원'의 캐릭터와 세계관을 바탕으로 롯데월드 어드벤처와 컬래버레이션을 진행한다고 26일 밝혔다. 네이버웹툰은 오는 3월 1일부터 5월 26일까지 롯데월드 어드벤처에 네이버웹툰 '세기말 풋사과 보습학원'을 활용한 컬래버레이션 봄 시즌 축제 '애프트 스쿨 레슨(After School Lessons)'을 선보인다. 전시, 체험, 굿즈 판매, 공연 등 총 10개 이상의 공간에서 콘텐츠가 선보여지며 지식재산권(IP) 컬래버레이션으로는 전례 없는 규모다. '세기말 풋사과 보습학원'은 사춘기가 한창인 주인공 '미애'가 어린 시절 친구인 '철이'와 우연히 중학교 3학년 같은 반에 배정되고 방과 후 '능금학원'에 함께 다니면서 벌어지는 이야기를 다룬 학원물이다. 1999년대의 레트로 감성을 보여주는 학원 로맨스로 해당 시대를 살았던 2030뿐만 아니라 섬세한 감정표현으로 10대 독자들도 사로잡은 작품이다. 롯데월드 어드벤처에서는 '세기말 풋사과 보습학원'의 세계관을 볼 수 있는 공간과 다양한 콘텐츠들을 만날 수 있다. 이는 독자들이 작품을 단순 열람하는 데 그치지 않고 체험, 공연, 굿즈 등로 확장해 작품을 만나는 경험을 선사하기 위해 만들어졌다. 롯데월드 어드벤처 곳곳에서는 철이가 미애의 명찰을 구매하는 '세모 문구'와 철이와 미애가 우정을 다지는 '꿈돌이 오락실'을 비롯해 문방구 오락기, 캡슐 뽑기 기계, 등장인물들의 등신대 등 '세기말 풋사과 보습학원'의 세계관을 현실로 옮겨놓았다. 철이와 미애가 작품 속 선보이는 포크 댄스와 체육대회 장면을 활용한 거리 공연 '세기말 라떼' 공연이 오는 3월 9일부터 매주 주말 오후 5시 열리며 매직아일랜드의 메인브릿지에서는 철이와 미애의 등교하는 모습이 담긴 담벼락과 매직캐슬에서는 1999년 당시 세기말 컨셉을 경험할 수 있는 모의고사를 볼 수 있다. 네이버웹툰은 그동안 다수의 펀딩을 통해 얻은 인사이트로 독자들의 요청이 많았던 상품들을 선보일 예정이다. 롯데월드 어드벤처 내에 위치한 팝업스토어에서는 아크릴 스탠드, 랜덤 키링, 렌티큘러 카드 등 약 90종의 굿즈를 만나볼 수 있다. 또한 네이버웹툰은 굿즈 전문 제작사 원트와 함께 새로운 공식 굿즈도 출시할 예정이다. 노승연 네이버웹툰 글로벌 IP 사업실장은 “지난해부터 진행해 온 팝업스토어에 이어 테마파크 콜라보까지 진행하면서 독자들에게 더욱 다양한 오프라인 경험을 제공하게 됐다"며 “오프라인에서의 IP 비즈니스 확대를 통해 팬들과 가깝게 소통하고 전 세대에게 사랑받는 IP로 성장하는 발판을 마련하겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

넷플릭스-NIPA, K-콘텐츠 제작 기술 향상 위해 손잡는다

넷플릭스가 정보통신산업진흥원(NIPA)과 전 세계를 감동시키는 한국 콘텐츠의 창작 내실 강화를 위한 업무 협약을 체결했다고 26일 밝혔다. 이번 협약은 NIPA 확장현실 스테이지(XR stage)를 기반으로 버추얼 프로덕션(VP) 등 최신 콘텐츠 제작 기술을 교류 및 공유하고자 마련됐다. NIPA의 확장현실 스테이지는 유기발광다이오드(LED)를 통해 버추얼 프로덕션(VP) 등의 신기술을 실시간으로 반영해 콘텐츠를 제작할 수 있는 시설이다. 특히 VP는 감독과 배우, 그리고 제작 스텝이 제작 현장에서 창작 의도에 따른 결과물을 직관적으로 경험하며 작품 제작을 진행할 수 있다는 점에서 많은 각광을 받고 있다. 최근에도 '택배기사', 'D.P.' 시즌 2 등 장르와 포맷의 제약 없이 다양한 넷플릭스 작품에서 VP 기술이 적극 활용된 바 있다. 넷플릭스와 NIPA의 이번 협약은 보다 많은 창작자들이 창작 의도를 보다 풍부하게 표현할 수 있는 VP 기술에 쉽게 접근하도록 돕고, 새롭게 떠오르는 기술을 쉽게 테스트해 볼 수 있는 환경 조성에 기여한다. 실제 작품 제작에도 활용할 수 있는 제작 인프라 활용 지원은 물론, 국내 실감 콘텐츠 제작 활성화 및 VP 기술 확산에도 도움을 줄 것으로 기대된다. 넷플릭스와 NIPA는 작품 제작 품질 향상을 위한 기술 인력 및 제작 노하우도 공유하기로 했다. 박성용 넷플릭스 한국 특수효과(VFX) 및 VP 부문 디렉터는 “전 세계를 감동시키는 한국 콘텐츠의 흥행 배경에는 한국 스토리텔러들의 독창적인 세계관에 더해 이를 스크린에 오롯이 구현해내는 국내 창작자들의 뛰어난 제작 역량이 있다"며 “넷플릭스는 VFX 및 VP 등 최신 제작 기술을 국내 창작 현장에 적극적으로 도입하며, 한국 창작 커뮤니티만의 차별화된 경쟁력을 강화할 수 있도록 함께 발맞춰 갈 것"이라고 강조했다. 조영진 NIPA 메타버스산업본부장은 “한국의 실감 콘텐츠 및 메타버스를 지원하는 전문기관인 정보통신산업진흥원과 글로벌 스트리밍 서비스를 대표하는 넷플릭스가 협력하여 국내 콘텐츠 기업의 VP 활용을 확대하고 유망 콘텐츠 기업의 해외 진출 모색과 이 분야 전문 인력 양성을 위해 함께 노력해 나갈 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

LG U+, 콘텐츠 정보탐색 커뮤니티 ‘U+tv 모아’ 출시

LG유플러스는 인터넷TV(IPTV) 서비스인 콘텐츠 정보탐색 커뮤니티 'U+tv 모아'를 출시했다고 26일 밝혔다. 콘텐츠의 AtoZ를 하나의 서비스에 담아 U+tv 고객의 편의성을 대폭 높이며 차별적인 고객 가치를 만든다는 계획이다. U+tv 모아는 모바일로 U+tv를 보다 편리하게 이용할 수 있도록 지원하는 'TV 컴패니언(Companion, 동반) 서비스'로, 고객의 콘텐츠 시청 전후 여정을 통합했다. 고객은 U+tv 모아를 통해 영화∙드라마∙예능 등 모든 U+tv 콘텐츠에 대한 정보를 탐색하고, 원하는 콘텐츠를 U+tv로 이동해 바로 시청할 수 있으며, 시청 후에는 시청자들과 평점∙리뷰를 공유하며 소통할 수 있다. 먼저 U+tv 모아는 작품 정보와 영화 전문가 평론, 시청자 평점 및 리뷰 등 콘텐츠 정보를 비롯해, 전문 에디터가 전하는 새로운 영화 소식, 온라인동영상서비스(OTT)∙장르별 실시간 순위, 영화 유튜브 리뷰 콘텐츠 등 상세한 정보를 제공한다. 탐색 필터 기능을 적용해 원하는 조건에 맞는 콘텐츠를 편리하게 검색할 수 있도록 했다. 이에 따라 U+tv 고객은 시청할 콘텐츠를 찾기 위해 SNS에서 재미있는 영화나 드라마를 추천 받고, 네이버에서 추천 받은 작품의 정보와 시청자 평점∙리뷰를 검색하고, 유튜브에서 리뷰 콘텐츠를 시청하는 등 다양한 채널에 분산되어 있는 정보를 일일이 탐색하는 번거로운 과정을 U+tv 모아 서비스 하나로 해결할 수 있게 됐다. U+tv 모아를 셋톱박스와 연동하면 모바일에서 검색한 콘텐츠를 U+tv에서 바로 시청할 수 있는 것도 장점이다. 고객은 U+tv 모아에서 각 콘텐츠를 시청할 수 있는 다양한 플랫폼을 확인할 수 있으며, 원하는 플랫폼을 선택하면 U+tv로 연결돼 바로 시청 가능하다. 최초 1회만 연동하면 U+tv를 켤 때마다 자동 연동된다. U+tv 모아는 콘텐츠 평점과 리뷰를 작성하고 좋아요와 댓글을 통해 시청 고객간 소통할 수 있는 커뮤니티 기능도 제공한다. 커뮤니티 기능 중 하나인 '영화 취향 테스트'는 LG유플러스가 개발한 콘텐츠 취향 분석 검사로, 고객의 콘텐츠 취향을 총 16개의 유형으로 분류한다. 테스트를 완료한 고객에게는 취향별 맞춤형 콘텐츠를 추천해준다. 정진이 미디어사업트라이브 담당은 “U+tv모아는 U+tv 고객들에게 콘텐츠 시청 전후의 이용 경험을 강화하고자 기획한 TV 컴패니언 서비스로, 리모컨 탐색 등 TV 디바이스가 가진 한계점을 모바일로 지원해 U+tv 고객에게 차별적 가치를 제공할 것으로 기대하고 있다"며 “향후 TV 상품 가입부터 결제까지 지원하는 등 편의성을 지속 높여 나갈 계획"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

[MWC 2024] KT, UAM 신기술 소개…디지털트윈·AI로 안정성↑

KT가 바르셀로나에서 열리는 세계 최대 통신기술 전시회 '모바일월드콩그레스(MWC) 2024'에서 국내 도심항공교통(UAM) 대중화를 앞당길 신기술을 선보였다고 26일 밝혔다. UAM은 도심 교통 체증을 해결할 미래 교통 수단으로 주목받고 있다. KT의 지능형 UAM 교통관리시스템(UATM)은 교통에 디지털 트윈을 접목한 'UAM 교통 Twin' 기술을 활용한다. UAM 교통 Twin 기술은 현실의 UAM 운항 상황을 디지털 환경에 옮겨 준다. 이곳에서 수행한 수많은 데이터 분석과 시뮬레이션 경험을 기반으로 UAM 운항 전 과정의 안전을 강화할 수 있다. 먼저 KT UATM은 노선 별 최적 하늘길 경로를 제시한다. KT는 공군사관학교와 협력해 비행 데이터를 공유하고 숙련된 조종사의 가상 비행을 거치며 운항 난이도 및 안전성을 검증했다. 수도권 지역에서 먼저 검증이 진행됐고 해당 경험과 협력 체계를 바탕으로 전국으로 역량을 확대해 나갈 계획이다. 비행 승인 단계에서는 UAM 교통 Twin이 운항사가 제출한 비행 계획을 실시간 시뮬레이션으로 분석한다. 버티포트 가용성, 상공 혼잡도, 기체 상태, 기상 등 여러 가지 요소를 고려해 충돌과 같은 위험한 상황이 예측되면 비행 스케줄을 조정하고 사고 발생 위험을 낮춘다. 비행 중에 응급 환자 및 돌풍 등 비상 상황이 발생한 경우에는 119 등 응급 관리 체계, 운항사, 버티포트에 신속하게 상황을 전파한다. 또한 최적의 비상 착륙 위치를 추천해 골든타임 안에 응급 상황을 대처할 수 있도록 지원한다. 이를 위해 다양한 비상 상황을 가정하고 시험 데이터를 축척해 대응 매뉴얼을 마련했다. KT는 전문 기관과 함께 응급 매뉴얼을 지속 보강할 계획이다. 이번 전시에서 KT는 UAM에 안정적인 통신 서비스를 제공하기 위한 기술 '스카이패스(Skypath)'도 선보였다. Skypath는 UAM 비행 경로인 회랑(고도 300~600m. 폭100m)에 5G 항공 통신 서비스를 제공한다. △항공망 커버리지 최적화 솔루션 △UAM 회랑 특성에 맞춘 특화 안테나 △항공망 커버리지를 동적으로 보완할 수 있는 기지국 원격 제어 기술로 구성됐다. '5G-위성 듀얼 링크'는 Skypath와 함께 5G와 위성 통신을 동시에 연결하는 기술이다. 이를 통해 항공 통신망 커버리지를 회랑 외 지역까지 확대할 수 있다. UAM 기체가 정상적인 비행 경로를 이탈하거나 5G 통신이 어려운 환경에서도 위성 통신을 활용해 안정적으로 연결될 수 있는 환경이 마련된 것이다. 홍해천 KT 기술혁신부문 서비스테크랩장 상무는 “KT는 안전한 UAM 운항 환경 제공을 위해 UAM Twin기반의 UAM 교통 관리 체계를 지속적으로 고도화해 나갈 예정이며 신뢰성 있고 안전한 UAM 특화 항공망이 구축되도록 기술 개발을 강화하고 있다"며 “올해 3월 그랜드 챌린지 1단계 실증 사업 참여를 시작으로 UAM의 실질적인 新 도심 교통 체계로서 안전성 입증과 성공적 상용화를 위해 지속 기여해 나갈 예정"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

[이슈분석] 엔씨소프트, 출시도 안 된 ‘롬’에 저작권 소송 건 까닭

오는 27일 정식 출시를 앞둔 카카오게임즈의 신작 '롬(ROM): 리멤버 오브 마제스티'(개발사 레드랩게임즈)가 저작권 논란에 휩싸였다. 엔씨소프트(엔씨(NC))가 '롬'이 자사의 '리니지W'를 베꼈다며 카카오게임즈와 개발사 레드랩게임즈를 상대로 소송을 낸 것이다. 엔씨(NC)가 타 게임사를 상대로 저작권 소송 건 것이 이번이 처음은 아니지만, 아직 출시도 되지 않은 작품에 대한 강경한 대응은 이례적이다. 25일 관련업계에 따르면 엔씨(NC)는 지난 22일 카카오게임즈의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '롬'이 '리니지W'를 표절했다며 서울중앙지방법원에 손해배상 및 서비스 중지 청구 소송을 제기했다. 또 롬의 주요 출시 지역인 대만 법원에도 같은 취지의 소장을 제출했다. 신작 출시를 불과 닷새 앞두고 발등에 불이 떨어진 카카오게임즈와 레드랩게임즈는 이튿날 바로 입장문을 발표했다. 엔씨(NC)가 유사성을 주장하는 요소의 경우 통상적인 게임 디자인으로, 엔씨(NC)가 '롬'의 정식 서비스를 방해하기 위해 출시 직전 소송을 진행했다는 주장이다. 신현근 레드랩게임즈 PD는 “이에 대해 엄중한 법적 대응을 검토하고 있다"면서 “'롬'의 글로벌 출시는 당초 예정대로 27일 오전 10시 진행하겠다"고 밝혔다. 엔씨(NC)가 저작권 소송을 낸 건 이번이 세 번째다. 앞서 지난 2021년 웹젠의 'R2M'이 '리니지M'을 베꼈다며 저작권 소송을 진행했고, 지난해 8월 1심 승소 판결을 받았다. 웹젠은 이에 항소해 현재 2심이 진행 중이다. 지난해 4월에는 카카오게임즈가 서비스 중이던 '아키에이지 워'가 '리니지2M'을 베꼈다며 소송을 제기했고, 올해는 아직 출시도 안된 '롬'이 '리니지W'를 베꼈다며 소송을 냈다. 업계에선 해를 거듭할수록 엔씨(NC)의 저작권 대응이 강경해지고 있다고 평가하고 있다. 앞서 두 번의 소송은 기 출시된 작품에 대해 소송을 진행했다면, 이번 '롬'의 경우 출시가 이루어지지도 않은 시점에 소송이 이루어졌다. 엔씨는 이에 대해 “'롬'이 진행한 비공개베타테스트(CBT)에서 게임을 보고, 문제 상황이 심각하다고 본 것"이라며 “회사 내 법무팀에서도 출시 전 작품에 소송하는 게 무리가 아니라고 판단했다"고 전했다. 업계 안팎에서는 엔씨(NC)가 앞서 소송을 거치며 자신감을 얻었다는 평가가 나온다. 엔씨(NC)는 이번 소송을 알리는 입장문에서 “'롬'이 리니지W 게임 구성 요소의 선택, 배열, 조합 등 종합적인 시스템을 도용했다"고 주장했는데, 앞서 승소한 재판에서 법원은 선택, 배열, 조합하는 방식에 있어서 독창성을 인정한 바 있다. 일각에서는 엔씨(NC)가 '리니지' 시리즈의 매출 감소를 의식해 더 강경한 스탠스를 취한 것이라는 분석도 나온다. 국내 MMORPG 시장이 포화 상태에 이른 상황에서 '카카오게임즈의 기대작'이라는 간판을 내건 라이벌의 등장을 의식할 수밖에 없었다는 해석이다. 또 한 번 불거진 저작권 소송으로 당분간 업계 여진은 지속될 것으로 보인다. 레드랩게임즈 역시 게임 개발단계에서부터 이미 법무적인 검토를 진행했던 것으로 알려져 법정 공방도 치열할 것으로 예상된다. 업계 관계자는 “최근 업계 내 저작권 분쟁이 다수 일어나고 있는 만큼 다들 이 문제에 촉각을 곤두세우고 있는 분위기"라며 “게임 저작권에 대한 기준이 정립되는 계기가 되지 않을까 싶다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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