전체기사

[현장+] 통신대리점에서 ‘번호이동’ 상담을 해봤다…“진짜 50만원 줘요?”

“갤럭시 S24는 32만원, 울트라는 78만원까지 해드려요. 가격은 소리내서 말씀하시면 안됩니다." 서울 마포구 한 '휴대폰 성지'에서 통신사 번호이동을 상담하고 안내받은 가격이다. 휴대폰 성지는 고가 요금제 가입을 조건으로 불법 보조금을 지급해 단말기를 저렴하게 판매하는 곳이다. 이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 제정 이후에도 여전히 커뮤니티 등을 통해 거래가 성행 중이다. 최대 50만원의 전환지원금 제도가 시행되면서 '갤럭시S24 실구매가 0원' 등의 정보가 쏟아졌다. 이제 성지를 통하지 않더라도 보다 저렴하게 단말기를 구입할 수 있다는 소비자들의 기대감이 커졌지만, 실제 현장에선 아직 지원금 지급이 이뤄지지 않아 혼란이 커지고 있다. ◇ 아직 안돼요 14일 이동통신3사 대리점을 방문해 통신사 번호이동 상담을 해본 결과 모두 “전환지원금 지급은 아직 안 된다"는 답변을 받았다. 방송통신위원회(방통위)는 전날 전체 회의에서 현행 공시지원금과 추가지원금에 더해 별도로 최대 50만원의 전환지원금을 지급할 수 있도록 하는 단통법 시행령 개정에 따른 고시를 의결했다. 현재 갤럭시S24(출고가 약 115만원) 기준 이동통신 3사는 공시지원금과 추가지원금을 더해 50~60만원 사이의 지원금을 책정한 상태다. 이날부터 이론적으론 갤럭시S24를 번호이동으로 구매할 때 최대 100만원이 넘는 지원금을 받을 수 있게 되는 셈이다. 방통위는 통신사가 50만원 내에서 전환지원금을 자율적으로 지급하도록 했는데, 시행 첫 날부터 소비자 문의는 빗발치고 있지만 아직 현장 도입까진 갈 길이 멀다. 한 통신대리점 직원은 “아침부터 전화나 방문 상담으로 전환지원금에 대한 문의는 계속 있었다"며 “본사에서 내려온 지침도 없고, 전산에 입력 항목도 아직 없다. 언제부터 가능하다 말씀드리기 어렵다"고 설명했다. 통신대리점에서 번호이동 고객에게 전환지원금을 별도로 지급하기 위해서는 전산 시스템이 구축돼야 하고 지원금 지급에 대한 세부 가이드라인도 필요하다. 업계에선 2~3개월의 시간이 걸릴 것으로 예상하지만, 현재 이통3사 모두 지원금 제도의 현장 도입 시기에 대해선 말을 아끼고 있다. 통신업계 한 관계자는 “정부 지침대로 서둘러 준비는 해야겠지만 서로 눈치만 보고 있는 상황"이라며 “법적으로 제도는 마련해 놓고 시행은 자율에 맡겼기 때문에 시일이 늦어질수록 통신사를 향한 소비자 불만만 커지게 될까 우려된다"고 토로했다. ◇ 효과 있을까 정부가 시행령 개정을 서두른 것은 앞서 발표한 단통법 폐지까지 상당 시간이 소요되기 때문에 그에 앞서 통신사 간 경쟁을 활성화하겠다는 취지다. 이미 국내 이동통신 가입자 수는 전체 인구수를 넘어선 상태로, 경쟁사에서 넘어온 고객에게만 혜택을 지급하는 것은 기기 변경이나 신규 가입 고객에겐 역차별이라는 지적도 나온다. 게다가 통신사의 전환지원금 규모가 얼마나 책정될지 알 수 없는 상황에서 여전히 불법보조금을 막을 장치는 마련되지 않았다. 이에 소비자들이 느끼는 체감 효과는 그리 크지 않을 것이란 관측도 나온다. 현재 10만원대 요금제 6개월 유지를 조건으로 '성지'에선 단말에 따라 적게는 20만원에서 최대 50만원까지 불법 보조금을 지급하고 있다는 설명이다. 익명을 요구한 한 성지 직원은 “요즘 단속이 심해지긴 했지만, 카페나 블로그 등 커뮤니티를 통해 방문하는 고객들 꾸준히 유지되고 있다. 전환지원금 주게 되더라도 지금처럼 성지에서 임의로 제공하는 보조금은 거기에 더해 추가되는 것이라 큰 영향은 없을 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

한국 찾은 ‘포켓몬고’ 아버지 존 행키…“AR시장은 아직 성장 중”

'포켓몬고'로 유명한 글로벌 증강현실(AR)게임 전문기업 나이언틱의 존 행키 대표가 한국을 찾았다. 공식적으론 첫 방한이다. 그는 엔데믹 여파로 한파가 불고 있는 글로벌 게임 시장이 AR, 혼합현실(MR), 확장현실(XR) 등을 기반으로 한 실감형 콘텐츠를 통해 새로운 성장을 이뤄낼 것이라는 진단을 내놨다. 행키 대표는 13일 서울시 중구 정동1928 아트센터에서 그룹 인터뷰를 진행했다. 나이언틱은 구글의 사내 스타트업에서 시작해 2015년 독립 법인으로 출범한 미국의 AR 게임·서비스 개발사다. 주력 게임인 포켓몬고는 출시 7개월 만에 글로벌 매출 10억 달러를 넘어선 글로벌 히트작이다. 행키 대표는 이날 AR 게임시장의 성장 가능성을 강조했다. 그는 “지금이 XR, AR 게임을 개발하기에 적절한 타이밍"이라며 “비교적 새로운 플랫폼이기 때문에 아직 베이스는 작게 형성돼 있지만 게임산업의 성장 포인트가 될 것"이라고 설명했다. 그러면서 실감형 기술과 다양한 하드웨어 플랫폼들과의 연계의 중요성을 피력했다. 모바일뿐만 아니라 다양한 하드웨어 기기를 활용해 나이언틱은 물론이고 글로벌 게임 산업 전반을 성장시킬 수 있다는 분석이다. 실제 행키 대표는 이날 현장에 선글라스 브랜드 라이방과 메타가 협업해 만든 AR 글라스를 착용하고 인터뷰 현장에 나타났다. 행키 대표는 “2024년은 AR 글라스의 해가 될 것이고, 한국의 전자 기업들도 여기서 중요한 역할을 할 것"이라며 “애플 비전 프로나 메타 퀘스트 같은 플랫폼을 통해 새로운 경험이 생성되고 있고 이는 게임 산업의 성장을 견인할 것"이라고 전망했다. 이러한 흐름 속에 행키 대표는 특히 인공지능(AI)과 AR의 융합에 주목했다. 실제 나이언틱은 애완동물 수집게임 '페리도트'에 거대언어모델(LLM)을 도입했다. 이를 통해 게임의 현실성과 몰입도를 높였다는 설명이다. 올해도 AR기술 개발에 적극적인 투자를 이어갈 방침이다. 행키 CEO는 “포켓몬고를 비롯해 여러 게임에 새로운 AR 기술을 적용할 계획이며, 서드파티 개발에 대한 지원과 AR 맵핑 기술을 확대하고자 한다"고 부연했다. 지난해 엔데믹 여파로 글로벌 거대 게임사들이 경영 악화를 겪을 때 나이언틱도 강도 높은 구조조정을 단행하는 등 경영 효율화에 주력했다. 올해 새로운 신작 계획은 없지만 기존 주력작인 포켓몬고의 글로벌 서비스 강화에 힘쓰는 동시에 지난해 출시한 '몬스터 헌터 나우'에 집중할 계획이다. 행키 대표는 “코로나19로 많은 테크 기업이 정부 지원 등을 통해 급격히 성장했다. 엔데믹 오면서 그 반대 여파로 어려움을 겪은 것"이라며 “나이언틱도 지난해 말부터 이익을 내기 시작했고 올해도 성장할 것으로 예상한다. 더 이상 기업 차원의 구조조정은 없을 것"이라고 말했다. 이날 행키 대표는 한국 시장에 대한 중요성도 강조했다. 그는 “한국은 게임 산업 혁신의 최전선이다. 세계에서 세번째로 큰 게임마켓을 보유하고 있고 특히 문화적인 트렌드를 파악하는 데 매우 중요한 곳"이라며 “한국 지역 커뮤니티 등에 대한 투자와 소통을 이어갈 것"이라고 말했다. 그러면서 한국 지사 설립에 대한 가능성도 열어뒀다. 한편, 지난 11일 저녁 한국에 도착한 그는 12일 국내 테크 및 콘텐츠 기업들과 비공개 비즈니스 미팅을 진행한 것으로 전해졌다. 그는 2박 3일간의 짧은 방한일정을 마치고 이날 저녁 출국한다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

“류현진 보려면?”…티빙, KBO 품고 토종OTT 1위 가나

티빙이 한국프로야구(KBO) 독점 중계, 광고요금제 도입 등 비즈니스 전략 다각화로 토종 온라인동영상서비스(OTT) 1위 자리에 한발 더 다가섰다. 반등을 위한 재료는 갖췄지만 문제는 품질이다. 앞선 시범경기에서 부실 중계로 질타를 받은 티빙이 서비스 개선과 운영 전략을 밝혀 주목된다. 12일 티빙은 '티빙 K-볼 서비스 설명회'를 열고 KBO 중계 서비스와 관련 콘텐츠 투자 계획 등을 공유했다. 오는 23일 시즌 개막을 앞두고 안정적인 중계를 위한 시스템 구축에 만전을 기한다는 목표다. 현재 티빙에서 KBO 중계는 다음달 30일까지 무료로 제공된다. 이후에는 최소 5500원의 광고형 스탠다드 요금제를 구독해야 한다. 티빙은 지난 9일부터 KBO 시범경기 모바일 중계를 시작했으나 기초적인 자막 실수를 반복하는 등 부실 중계로 도마 위에 올랐다. 이에 단상에 오른 최주희 티빙 대표는 이날 거듭 사과의 뜻을 밝혔다. 그는 “무료보다 못하다는 지적 뼈아프게 받아들이고 있다. 개막 전까지 모든 서비스를 안정화하겠다"며 “올해 차별적인 중계 시스템으로 이용자를 확대하고 이를 통해 얻은 이익이 다시 투자로 이어지는 콘텐츠 제공의 선순환 구조를 만들 것"이라고 강조했다. 티빙은 중계 서비스 품질 강화를 위해 서버와 인프라 가용량을 3배가량 확장하고, 재해복구 모의 훈련·모니터링 시스템 등을 구축했다. 내부적으론 50~60명의 개발진으로 구성된 KBO 태스크포스(TF) 팀을 운영 중이며 인력은 지속 확대할 예정이다. 적자 상태인 티빙이 KBO 중계를 위해 3년간 1350억원이라는 거액을 투자하는 만큼 수익성 확보에 대한 문제도 제기됐다. 티빙은 2022년에 누적 적자가 1000억원을 넘어섰고 지난해 적자 폭이 더 커졌을 것으로 추정된다. 이와 관련 최 대표는 “단기간에 회수가 가능할 것으로 생각하진 않지만, 광고 요금제와 시너지를 기대하고 있다"며 “좋은 서비스가 뒷받침된다면 연말까지 1000만 트래픽을 예상하며, 이를 활용한 광고 사업도 가능할 것으로 본다"고 설명했다. 일단 서비스 품질을 떠나 KBO 중계 효과는 톡톡한 것으로 확인됐다. 최 대표에 따르면 지난 주말 티빙 트래픽은 100만 가량 상승했고 최대 동시접속자수도 40만명을 기록했다. 모바일인덱스 집계 결과를 살펴봐도 140만~160만명 사이를 오가던 티빙의 모바일 일간활성이용자(DAU)는 첫 시범경기가 있던 지난 9일 180만명까지 확대됐다. 지난 2월 기준 토종OTT 1위인 쿠팡플레이보다 월간활성이용자(MAU)는 110만명 가량 뒤져있지만 이달 순위 변동도 기대해 볼 만하다. 티빙은 이용자 유인을 위해 접근성과 편의성 강화에 집중한 다양한 KBO 중계 특화 기능과 콘텐츠를 준비 중이다. 원하는 장면 어디든지 돌려보는 타임머신, 타구장 바로가기, 주요 장면 보아보기 등을 제공하며 순위경쟁이 치열해지는 시즌 중반인 6월 중으로 한 번에 여러 경기를 동시 시청하는 멀티뷰(최대5개) 기능도 도입할 예정이다. 젊은 팬층을 타깃한 티빙톡 등 커뮤니티 기능도 강화한다. 지출 확대에도 기존 오리지널 콘텐츠 투자 금액은 계속 유지한다는 방침이다. 또 단기적인 수익성 개선을 위한 라이브 중계권 재판매 등의 계획은 없다고 일축했다. 최 대표는 “전체적인 오리지널 콘텐츠 투자금액은 계속 유지할 예정이며, 더 많은 고객이 유입되는 만큼 더 투자를 늘릴 여력이 늘어날 것으로 기대한다"며 “KBO를 시작으로 다양한 종목의 스포츠 중계에 도전할 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

위메이드, 밤까마귀 글로벌로…적자탈출 ‘이상無’

위메이드의 대표 지식재산권 '미르의 전설'을 이을 차세대 캐시카우로 꼽히는 '나이트 크로우'(밤까마귀)가 블록체인 기술을 결합한 글로벌 버전을 선보인다. 지난해 연매출 6000억원을 뛰어넘으며 외형성장에 성공한 위메이드가 올해 '나이트 크로우 글로벌'을 비롯한 신작·신사업 효과로 수익성 개선에 성공할지 주목된다. 11일 위메이드에 따르면 나이트 크로우 글로벌은 이날 사전 다운로드를 시작해 12일 오후 1시 전 세계 170개국에서 정식 서비스를 개시한다. 이 게임은 언리얼 엔진 5 기반 크로스 플랫폼(모바일·PC) 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 13세기 유럽 세계관과 스토리, 극사실적인 그래픽, 글라이더를 이용한 박진감 넘치는 전투 등이 특징이다. 나이트 크로우는 지난해 4월 국내 시장에 출시된 이후 200일 만에 누적 매출 2000억원, 누적 가입자 수 300만명을 돌파한 흥행작이다. 글로벌 버전에는 블록체인 기술을 이용한 멀티 토크노믹스와 캐릭터 대체불가능토큰(NFT) 등이 도입된다. 앞서 '미르4 글로벌'이 위메이드의 반등을 가져왔던 것처럼 '나이트 크로우 글로벌'은 위메이드의 적자행진을 끊어낼 구원투수로 기대를 모으고 있다. 실제 2021년 미르4 글로벌이 크게 흥행하자 위메이드는 창사 이래 최대 매출과 영업이익을 달성한 바 있다. 당시 영업손실 상태였던 위메이드는 2021년 흑자전환은 물론이고 973억원의 영업이익을 냈다. 이후 위메이드는 매출은 꾸준히 늘었지만, 신사업 확장에 따른 인건비 등 공격적인 비용 투자로 적자를 지속했다. 지난해 위메이드의 매출은 6072억원, 영업손실은 1126억원이다. 장현국 위메이드 대표는 지난해 4분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 나이트 크로우 글로벌이 한국 시장의 2~3배 성과를 거둘 것이라는 기대감을 내비쳤다. 공개된 국내 성과로 볼 때 단일 게임으로만 4000억~6000억원의 매출을 내겠다는 것이다. 여기에 3월 중 선보이는 모바일 야구게임 '판타스틱 베이스볼: 얼티밋 쇼다운'과 3분기 출시 예정인 대작 MMORPG '레전드 오브 이미르', 미르4·M의 중국 서비스, 라이선스 매출 등이 실적에 힘을 보탤 전망이다. 이를 통해 위메이드는 올해 매출 1조 클럽 입성을 바라보고 있다. 장 대표는 “나이트 크로우 글로벌의 성공이 게임 플랫폼과 위믹스 생태계를 넘어 지속 가능한 블록체인 사업 성장의 기폭제가 될 것"이라며 “지난해 30% 넘는 매출 성장률을 거뒀는데, 올해는 흑자전환과 조단위 매출을 목표로 하고 있으며 당장 다음 실적 발표 때부터 성과를 확인할 수 있을 것"이라고 자신감을 드러냈다. 금융정보업체 에프앤가이드도 위메이드가 올해 매출 9439억원, 영업이익 440억원을 기록할 것으로 전망했으며 이어 2025년에는 매출 1조원과 영업이익 1000억원을 넘길 것이라고 평가했다. 위메이드 관계자는 “나이트 크로우 글로벌의 사전 예약 수치는 공개하고 있지 않지만 미르4, 미르M 때보다 훨씬 큰 관심을 받고 있다"며 “글로벌 사전예약을 기념해 출시한 NFT 컬렉션 341종이 판매 당일 전량 매진되는 등 흥행 기대감이 높다"고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

단통법 폐지에 번호이동 지원금까지…통신시장 ‘격변기’

통신 시장에 변화의 바람이 거세게 불고 있다. 부동의 1위로 꼽히던 SKT가 점유율 40%대에 그치면서 5대3대2의 통신지형에 균열이 생겼으며, 이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 폐지 카드를 꺼낸 정부는 발 빠르게 관련 법안 손질에 나섰다. 통신시장 경쟁 활성화 취지지만, 급변하는 정책에 따른 부작용 우려도 커지는 상황이다. 10일 업계에 따르면 수년간 5대3대2로 굳어있던 이통3사 점유율 구도에 변화가 생겼다. 1위인 SKT의 50%대 점유율이 무너진 것은 오래전이지만 40%대를 턱걸이로 넘긴 것은 주목할 만한 변화다. 또 최근 3위 사업자인 LG유플러스의 회선 수도 큰 폭으로 늘며 KT를 앞서 화제가 됐다. 과학기술정보통신부가 발표한 무선 통신서비스 통계 현황에 따르면 전체 이동통신 회선수에서 LG유플러스가 KT를 앞선 것은 지난해 9월부터다. 이어 지난 2월 기준 3사의 회선 수는 SKT가 3151만1736, LG유플러스 1876만9727, KT 1775만8837로 집계됐다. 구체적으로 KT는 회선 수를 꾸준히 유지한 반면, LG유플러스와 알뜰폰(MVNO) 회선 수가 크게 성장하며 SKT 점유율을 흡수했다. 그러나 차량 관제 등 사물인터넷(IoT) 회선을 제외하고 순수하게 고객용 휴대전화 가입자 수만 따져보면 여전히 SKT, KT, LG유플러스 순이다. 지난달 기준 KT는 고객용 휴대전화 가입자 수에서 LG유플러스에 257만 회선가량 앞서 있다. 이후 정부가 이달부터 이동통신 가입회선수를 집계할 때 사물지능통신을 제외하기로 하면서 2위 사업자 지위 해석을 두고 일었던 논란은 일단락됐다. 변경된 기준으로 집계하면 KT가 여전히 2위를 지키게 됐지만 눈에 띄게 성장한 LG유플러스의 규모는 무시 못 할 상황이다. 업계 한 관계자는 “치열한 2위 다툼이 있지만, 통신사 이동지원금 확대나 단통법 폐지 등 정부 정책들이 본격 시행되면 통신사 간 고객 이동이 활발해질 가능성이 높다"며 “과거 통신시장 성장기 때와는 달리 각 사간 점유율 의미는 더 희석될 것"이라고 진단했다. 실제로 10년 만에 단통법 폐지를 선언한 정부는 법 폐지에 시일이 걸리는 만큼 빠른 시장 경쟁 활성화를 위해 시행령을 먼저 손보기로 했다. 지난 6일 방송통신위원회는 통신사 이동지원금을 최대 50만원까지 줄 수 있도록 하는 등의 내용을 담은 행정고시를 입법 예고했다. 통신시장 경쟁을 소비자의 통신비 부담을 낮추겠다는 취지지만, 성급한 정책 변화는 오히려 혼란을 일으킬 것이라는 지적도 나온다. 무약정 위주의 알뜰폰 업계도 피해 우려를 호소하고 있다. 전환지원금을 받기 위해 알뜰폰에서 다시 이동통신사로 이동하는 이용자가 늘어날 수 있기 때문이다. 이에 알뜰폰 업계에선 이번 방통위의 50만원 전환지원금 지급 등을 포함한 고시 제정에 반대 의견서를 제출하기도 했다. 통신업계 한 관계자는 “새로운 전환지원금 제도 시행으로 인해 발생할 수 있는 고객과 유통망의 혼란을 줄이기 위해 전산 등 통신사가 충분히 준비할 수 있는 기간이 필요하다"고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

K-콘솔, 글로벌 공략 박차…넥슨·엔씨·시프트업 등 신작 봇물

지난해 'P의 거짓', '데이브 더 다이브' 등 K-콘솔의 가능성을 입증한 국내 게임업계가 올해 본격적으로 대작 타이틀을 선보이며 시장 공략에 나서 주목된다. 7일 업계에 따르면 국내 콘솔 시장은 매년 성장세다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2023 대한민국 게임백서에 따르면 지난 2022년 국내 콘솔시장 규모는 1조1196억원으로 전년 대비 6.4% 증가했다. 글로벌 시장 분위기는 코로나19 완화로 다소 둔화했지만, 여전히 성장하고 있다. 특히 북미·유럽 등에서 주류는 PC·콘솔 게임이다. 포화상태인 국내시장을 넘어 새로운 캐시카우 창출을 위해선 글로벌 콘솔 시장 공략이 필수가 된 셈이다. 먼저 지난해 데이브를 성공시킨 넥슨은 올해도 다양한 콘솔 신작들을 선보인다. 이날 오전 마이크로소프트(MS)가 개최한 '엑스박스 파트너 프리뷰' 쇼케이스에서는 넥슨의 대형 프로젝트 '퍼스트 버서커: 카잔'(카잔)의 트레일러와 게임 플레이 영상이 공개됐다. 이번 쇼케이스는 올해 출시할 엑스박스 신작을 공개하는 행사로, 카잔은 캡콤, EA 신작과 함께 핵심 라인업에 이름을 올렸다. 카잔은 네오플의 대표 지식재산권(IP)인 '던전앤파이터(DNF) 유니버스(통칭 DFU)'의 다중 우주 중 하나를 배경으로 하는 콘솔·PC 기반 싱글 플레이 하드코어 액션 역할수행게임(RPG)이다. 펠로스 제국의 대장군 '카잔'이 몰락하게 된 사건을 파헤치는 복수의 여정을 그리고 있으며, 회피와 반격 등 전투 공방을 기반으로 적을 상대하는 도전적인 플레이 경험을 제공한다. 영상에서는 '카잔'이 엠바스 지역에서 강력한 보스 '바이퍼'와 공방을 주고받는 전투를 확인할 수 있다. 이와 함께 신규 IP '퍼스트 디센던트'도 올여름 출시를 앞두고 있다. 차세대 루트 슈터 장르로 역시 콘솔·PC 플랫폼을 지원한다. 언리얼 엔진5로 구현한 실사 같은 그래픽과 역동적인 슈팅 액션이 특징이다. 엔씨소프트는 조직개편·인력감축 등 경영효율화에 주력하는 동시에 신규 IP 발굴, 콘솔 등 플랫폼 다각화를 꾀하며 체질 개선에도 속도를 내고 있다. 올여름에는 엔씨의 첫 콘솔 도전작인 '배틀 크러쉬'가 출시된다. 이 게임은 난투형 대전액션 장르로 개발 중인 엔씨의 신규 IP다. 콘솔, PC, 모바일 풀 크로스플랫폼을 지원한다. 이외에도 PC·콘솔 플랫폼으로 준비 중인 MMO 슈팅 게임 'LLL' 등 콘솔 라인업을 강화하고 있다. 또 다른 기대작은 '승리의여신: 니케' 개발사로 유명한 시프트업의 '스텔라 블레이드'다. 이 게임은 플레이스테이션5(PS5) 독점으로 다음 달 26일 출시된다. 폐허가 된 지구를 탈환하기 위해 강하부대를 파견해 미지의 괴물과 싸우는 액션 RPG다. 시프트업은 니케 흥행으로 매출 1조원을 넘어선 데 이어 차기작에 대한 기대감이 더해지면서 회사 기업가치도 가파르게 상승하고 있다. 시스트업은 지난 5일 상장예비심사신청서를 제출, 코스피 입성 도전을 본격화했다. 업계 한 관계자는 “글로벌 시장 공략을 위해 콘솔 역량 강화는 선택이 아닌 필수가 됐다"며 “패키지 비즈니스모델(BM) 위주의 콘솔 시장에서 게임의 성공 여부는 차별화된 게임성과 완성도, 플랫폼 최적화가 가를 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

토종OTT 1위 고지전…쿠팡플레이 vs 티빙

토종 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼 1위 자리를 두고 쿠팡플레이와 티빙의 경쟁이 뜨겁다. 쿠팡플레이는 강점인 스포츠 중계 외에도 오리지널 시리즈·예능 등이 흥행에 성공하며 영역을 확장하고 있고, 티빙은 최근 한국프로야구(KBO) 독점 중계에 이어 광고요금제까지 본격 출시하며 이용자 유치에 열을 올리는 중이다. 6일 모바일인덱스에 따르면 넷플릭스를 제외하고 토종OTT로는 1위에 올라있는 쿠팡플레이와 그 뒤를 추격하고 있는 티빙의 격차가 매월 좁혀지고 있다. 최근 3개월간 양플랫폼의 월간활성이용자수(MAU)는 꾸준히 상승했다. 지난해 12월 723만명을 기록했던 쿠팡플레이는 지난달 774만명까지 상승했고, 티빙 역시 지난해 12월 583만명에서 지난달 661만명까지 증가세를 보였다. 지난달 양 플랫폼의 MAU 격차는 113만명까지 줄었다. 양 플랫폼의 성장세에는 독점 콘텐츠의 흥행이 주요인으로 꼽힌다. 다양한 종목의 스포츠 중계로 론칭 초반 이용자를 유치했던 쿠팡플레이는 '어느 날', '안나'에 이어 지난해 선보인 오리지널 시리즈 '소년시대'가 크게 흥행하는 등 콘텐츠 제작 능력도 입증했다. 하이드, SNL코리아 시즌5, 대학전쟁, 가족계획 등 올해 시리즈·예능 라인업도 촘촘하다. 쿠팡플레이는 씨피엔터테인먼트 설립, 테크조직 인재 대거 영입 등 경쟁력 강화에 주력하고 있으며, 쿠팡 멤버십과의 시너지도 무시 못 할 강점이다. 이와 함께 올해 K리그, 라리가, 리그1, F1 그랑프리 등 다양한 종목의 스포츠 리그 중계에 공을 들여 1위 굳히기에 나선다. 먼저 지난달 29일 개막한 세계 최고의 자동차 경주대회 '2024 FIA 포뮬러 원 월드 챔피언십'과 지난 1일부터 2024 K리그 중계를 시작했으며, 오는 17일부터는 '쿠팡플레이와 함께하는 MLB 월드투어 서울 시리즈'를 선보인다. 하반기에는 2024~2025시즌 분데스리가 전 경기를 국내에서 처음 선보이며 그 외에도 스포츠팬들이 열광할 만한 다양한 스포츠 콘텐츠를 공개할 예정이다. 티빙의 공세도 매섭다. 티빙은 올해 '환승연애3', '여고추리반3', '크라임씬 리턴즈' 등 오리지널 지식재산권(IP)과 KBO 중계, 요금제 개편까지 3박자를 통해 올해 토종 OTT 1위 사업자로 올라서겠단 전략이다. 티빙은 지난 4일 국내 OTT 최초 광고 요금제를 도입하면서 주목을 받았다. 월 구독료 5500원에 실시간 LIVE 채널과 드라마, 영화, 스포츠 등 콘텐츠를 즐길 수 있는 요금제로 현재 첫 달 이용 100원 이벤트를 진행하며 이용자를 끌어모으고 있다. 티빙은 같은 날 KBO 새 시즌의 독점 중계권 소식을 알리기도 했다. 티빙이'2024~2026년 KBO리그 유무선 중계권 사업 계약을 체결하면서 야구팬들은 3년간 지상파 3사 중계와 별도로 KBO 생중계를 티빙에서도 시청할 수 있다. 티빙은 정규 시즌 개막인 23일부터 KBO 중계 관련 스폐셜관, 알림 서비스 등 새로운 기능들을 선보일 계획이다. 업계 한 관계자는 “넷플릭스가 광고요금제 도입 계획을 밝혔을 때 이용자 유출 우려가 있었지만 실제 광고형요금제 출시 후 수익성 개선에 성공했다"며 “이달 광고요금제와 KBO중계 효과로 티빙 이용자가 큰 폭으로 증가할 것으로 예상된다"고 설명했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

포켓몬•시나모롤•춘식이까지…새학기 이통3사 키즈폰 대전

새학기를 맞아 이동통신사의 '키즈폰'이 각광을 받고 있다. 자녀의 휴대전화 사용이 '득'보다는 '실'이 많지 않을까 하는 우려도 있지만, 이통사는 인기 캐릭터를 입힌 키즈 전용 휴대폰으로 아이들의 마음을 잡는 한편 스마트폰 사용시간 조절 기능과 용돈 관리 기능 등을 더해 부모들의 우려도 줄였다. SK텔레콤이 선보인 키즈폰은 인기 캐릭터 '포켓몬'의 캐릭터를 활용한 제품이다. 출고가는 31만9000원으로, 다양한 용도로 사용할 수 있는 레디백과 '내가 꾸미는 DIY 액세서리'를 콘셉트로 포켓몬 캐릭터를 활용해 꾸밀 수 있는 투명 케이스, 캐릭터 키링과 이니셜 파츠, 스티커 등이 포함되어 있다. 눈여겨볼 기능은 '안전'에 초점을 맞춘 안심케어 기능이다. 기기 측면에 위치한 버튼을 5초 이상 길게 누르면 ZEM 앱을 통해 등록된 보호자에게 위치가 전송된다. 또 연락처에 없는 번호나 별도로 설정한 번호의 전화와 문자 메시지를 차단하는 수신 차단 기능, 아이의 스마트폰 사용량을 맞춤형으로 조절할 수 있는 기능도 있다. 그밖에 양치질을 하고 포켓몬 도감을 완성하며 즐겁게 양치 습관을 기를 수 있는 '포켓몬스마일', 저축 습관을 기를 수 있는 '카카오뱅크 mini', 다양한 언어를 학습하는 데 용이한 네이버 사전, 단어퀴즈 등도 선 탑재돼 있다. SK텔레콤은 오는 31일까지 '아이러브잼(아이♥ZEM)' 새 학기 페스티벌을 진행한다. 이 기간 중 T다이렉트샵에서 해당 키즈폰을 구매하면 포켓몬 보드게임, 포켓몬 문구 14종 세트 등의 증정품 중 하나를 선택해 받을 수 있다. 상위 4종 요금제를 선택한 고객에게는 6개월 간 매월 1GB의 추가 데이터도 받을 수 있다. KT는 초등학생들에게 인기가 많은 '시나모롤'을 키즈폰 간판으로 내걸었다. 시나모롤은 커다랗고 긴 귀를 가진 일본 산리오 사(社)의 강아지 캐릭터다. 출고가는 32만100원으로, 개통 고객에게는 시나모롤 파우치, 시나모롤 케이스와 넥스트랩, 보호필름을 증정한다. 또 KT닷컴에서 키즈폰을 개통한 고객에게는 챔피언 키즈카페 이용권도 제공한다. KT도 쉽고 빠르게 도움을 요청할 수 있는 SOS 기능과 스마트폰 사용량을 조절할 수 있는 앱 차단 기능, 실시간 위치 조회 기능 등을 제공한다. 스마트폰을 실수로 물에 빠트리거나 떨어트려도 쉽게 고장이 나지 않도록 업계 최고 수준의 방수, 방진 기능을 탑재한 것도 특징이다. KT는 시나모롤폰에 금융 앱(APP) '퍼핀'을 탑재했다. '퍼핀'은 자녀의 용돈 생활을 자동으로 기록·관리·분석하여 자녀 스스로 소비 습관을 기를 수 있도록 도와주는 앱이다. '퍼핀' 이용 고객은 앱과 연결된 충전형 선불카드를 비대면으로 발급할 수 있다. '퍼핀' 카드 신청 고객에게는 '퍼핀카드 5000원 용돈 쿠폰'과 '이마트24 2000원 상당의 할인쿠폰'을 증정한다. LG유플러스는 지난해에 이어 올해도 카카오프렌즈의 '춘식이' 캐릭터를 키즈폰에 넣었다. '춘식이2'는 삼성전자 갤럭시A24 모델을 기반으로 한 제품으로, 블루라이트 차단 기능을 강화해 어린이들의 눈 피로도를 줄인 것이 특징이다. 출고가는 39만6000원으로, 구매 고객은 스마트폰 케이스와 가방, 액정 보호필름, 스마트톡 등 4종의 액세서리로 구성된 캐릭터 패키지를 받을 수 있다. 춘식이2에 탑재된 '키위플레이+' 앱을 통해 △자녀의 위치를 실시간으로 조회하는 위치 확인 기능과 △스마트폰 과사용 및 유해 콘텐츠를 방지하는 키즈폰 제어 기능을 대폭 개선하고 △부모와 아이가 약속하고 칭찬하는 소통 및 보상 기능을 선보였다. 지난해부터 제공해오던 △스스로 용돈을 관리하는 하나은행 제휴 금융 서비스도 지속 제공한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“AI 시대 성큼…정부 산업육성·규제완화 뒷받침돼야”

다가오는 인공지능(AI) 대전환 시대를 맞아 글로벌 기업과 경쟁 속 국내 정보통신기술(ICT) 산업의 발전을 위해선 기업의 주도적 노력뿐만 아니라 정부의 관련 산업 육성과 규제 완화 등 정책적 지원이 뒷받침돼야 한다는 목소리가 커지고 있다. 5일 SK텔레콤이 후원하고 연세대학교와 바른ICT연구소가 주관하는 대한민국 이동통신 40주년 기념 토론회가 서울 서대문구 연세대 백양누리 그랜드볼룸에서 열렸다. 이날 토론회는 그간 ICT 영역의 성과를 돌아보고, AI 시대에 경제적·사회적 가치를 달성하기 위한 과제와 전략을 모색하기 위해 마련됐다. 축사에 나선 유영상 SKT 사장은 “이동통신은 지난 40년간 국민의 삶을 전면적으로 변화시키고 대한민국 ICT 산업 발전에 크게 기여해왔다"며 “40년 역사를 뒤로 하고 새롭게 직면한 AI 시대엔 마치 전기가 20세기 경제와 일상을 통째로 바꾼 것처럼 AI가 21세기 산업과 생활을 전면적으로 혁신할 것"이라고 전망했다. 그는 이어 “올해 창사 40주년을 맞이한 SKT도 '글로벌 AI 컴퍼니'로 도약을 통해 다시 한번 대한민국 산업 부흥에 기여하고 'AI 강국 대한민국'을 견인하는 새로운 사명을 실현할 것"이라며 “구체적으로 AI데이터센터, 초거대언어모델(LLM), AI반도체 등 AI인프라를 구축 중이며, AI 개인비서 등 선도적인 AI서비스 및 비즈니스 모델 사례를 제시했다. 이밖에도 AI 윤리, 데이터 정책 등 글로벌 AI 정책을 주도하면서 대한민국이 AI 선진국으로 인정받을 수 있도록 노력하고 있다"고 강조했다. 첫번째 주제 발표를 맡은 김경만 과학기술정보통신부 통신정책관은 '이동통신 40년 성과와 향후 ICT 정책 방향'을 주제로 연단에 섰다. 김 정책관은 ICT 정책은 통신 시장 경쟁 활성화를 통해 국민 편익을 증진하고 유무선 통신인프라를 고도화하는 방향으로 가야 한다고 강조했다. 구체적으로 고가 단말기와 고가요금제 중심의 결합구조 개선을 촉구했다. 또 6G 기술 개발 및 표준화 주도를 통한 6G 조기 상용화, 글로벌 AI 파트너십 확장의 중요성을 피력했다. 이밖에 지역·중기·정부의 공백 없는 AI활용 추진을 주문했다. 이어 권남훈 건국대 경제학과 교수가 'AI 시대, ICT가 가야 할 길: 전망과 과제'라는 주제로 발표를 진행했다. 권 교수는 “AI가 기업, 산업, 국가의 성패를 좌우할 것"이라며, 글로벌 빅테크들과 경쟁에서 뒤쳐지지 않기 위해선 시장 공급을 뒷받침할 제조업 경쟁력 및 적극적 인프라 투자의 조화, 정부의 일관된 산업활성화 의미와 후원의 중요성을 강조했다. 이와 함께 이동통신 서비스∙기기∙플랫폼∙콘텐츠가 대립적 구도를 벗어나 선순환 고리를 회복할 수 있도록 유도해야 한다고 제언했다. 이후 진행된 토론에선 조신 연세대 교수 주재로 산업계, 정부, 학계 전문가들이 모여 ICT 전망과 과제에 대해 의견을 나눴다. 전문가들은 AI 전환의 중요성에 대해 공감하면서 기업의 노력도 중요하지만, 정부의 산업 육성 패키지, 규제 완화 등 정책적 지원이 필요하다고 입을 모았다. 한편 이날 토론에는 발표를 맡은 김 정책관과 권 교수를 비롯해 김정언 정보통신정책연구원 선임연구위원, 백용순 한국전자통신연구원 입체통신연구소장, 안현철 국민대 경영대 교수, 조수원 투아트 대표 등 산관학 전문가 6명이 참여했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

집단소송에 분쟁조정까지…넥슨, 이용자 요구에 ‘진땀’

넥슨 온라인게임 '메이플스토리'의 확률형 아이템 조작 문제로 이용자들이 단체로 법적 절차를 진행하면서 넥슨이 위기에 봉착했다. 집단 소송에 이용자 500여 명이 참여한 데 이어 한국소비자원의 분쟁조정신청에도 5800여명이 참여하면서 사안의 중대성은 더 커지는 분위기다. 5일 한국소비자원에 따르면 넥슨 '메이플스토리'의 확률형 아이템으로 피해를 본 소비자를 대상으로 집단 분쟁조정 신청을 받은 결과 총 5826건이 접수됐다. 앞서 소비자원은 지난달 22일부터 전날 자정까지 '넥슨의 메이플스토리 게임 내 확률형 유료 아이템(큐브) 확률 조작에 따른 피해 보상 요구'와 관련한 분쟁 조정 신청을 받았다. 향후 소비자원은 전문가 자문, 시험검사 등을 거쳐 조정안을 마련하고, 이에 소비자와 사업자가 모두 동의하면 조정이 성립된다. 조정이 성립되지 않으면 소비자들은 소송 등의 절차를 진행할 수 있다. '메이플스토리' 확률 거짓 공개와 관련한 이용자 소송은 이뿐만이 아니다. '메이플스토리' 이용자 500여 명은 지난달 19일 넥슨을 상대로 집단 소송을 냈다. 또 이에 앞서 '메이플스토리' 이용자 A씨는 넥슨을 상대로 매매대금 반환소송을 냈는데, 지난해 1월 2심 재판에서 일부 승소판결을 받았다. 넥슨은 이에 불복해 상고한 상태다. 업계 안팎에서는 소비자원의 이번 분쟁 조정이 성립되지 않을 것이라는 관측이 나온다. '메이플스토리' 집단 소송의 대리인 이철우 게임이용자협회 회장(변호사)은 최근 '메이플스토리' 이용자들이 모인 한 커뮤니티 게시글에서 “조정이 성립될 가능성은 정말 낮다"면서 “그건 넥슨이 모든 재판을 포기하고, 조정성립시기에 따라 모든 큐브 구매자에 대한 책임을 진다는 것을 의미하게 될 수 있기 때문"이라고 설명했다. 넥슨이 이번 분쟁조정과 집단소송의 발단이 된 공정거래위원회의 제재에 대해 행정소송에 나설 가능성도 제기된다. 앞서 공정위는 확률형 아이템 확률 거짓 공개 혐의로 넥슨에 116억원의 과징금을 부과했다. 법원에서 넥슨의 혐의가 인정될 경우 책정될 보상액 규모에도 관심이 쏠린다. 앞서 '메이플스토리' 이용자 A씨가 낸 2심 재판에서 법원은 A씨의 청구금액 1144만5300원의 약 5%에 해당하는 57만2265원을 지급하라고 판결했다. 지난달 소장이 접수된 이용자 집단 소송의 경우 당시 집계된 피해액 약 25억원의 10%에 해당하는 2억5000만원을 청구액으로 정했다. 이 변호사는 “이미 피해를 입은 게임 이용자에 대한 보상은 반드시 짚고 넘어가야 할 문제"라며 “게임 이용자가 부당한 처우에 침묵하지 않는다는걸 보여주는 사례가 될 것이며, 이번 소송이 게임 이용자의 권익보호 인식을 확산시키는 계기가 되길 바란다"고 말했다. 한편 논란이 된 '메이플스토리'의 확률형 아이템은 2010년 5월 도입된 큐브 아이템이다. 공정위 조사에 따르면 넥슨은 같은 해 9월 별도의 고지 없이 확률을 조정했고, 이듬해 8월부터 2021년 3월까지는 특정 중복옵션 아이템을 아예 뽑을 수 없도록 당첨확률을 0%로 변경하고도 이를 거짓 공지했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

배너