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네오위즈 ‘P의 거짓’, 글로벌 게임 어워드 NAVGTR서 4관왕

네오위즈가 자체 개발작 'P의 거짓(Lies of P)'이 글로벌 비디오 게임 어워드 'NAVGTR(The National Academy of Video Game Trade Reviewers)'에서 4관왕의 영예를 안았다고 28일 밝혔다. NAVGTR는 올해로 23회차를 맞이한 글로벌 비디오 게임 어워드로, 애니메이션, 미술, 캐릭터 디자인, 사운드 등 총 54개 부분에서 최고 우수작을 선정한다. 어워드는 1000여 명의 전 세계 미디어 관계자와 1만4000여 명의 이용자 투표를 통해 진행되며, 이날 NAVGTR 공식 홈페이지를 통해 수상작들을 발표했다. P의 거짓은 NAVGTR가 뽑는 부문별 최고의 게임 중 △아트 디렉션 부문 '시대적 배경' △게임 부문 '오리지널 어드벤처' △오리지널 드라마틱 스코어 부문 '신규 지식재산권(IP)' △사운드 이펙트 부문을 석권했다. 이로써 P의 거짓은 NAVGTR에서 4관왕을 달성했다. 게임의 배경이 되는 벨에포크 시대의 완벽한 재현은 물론, 세밀한 묘사와 미학적인 디테일, 뛰어난 수준의 음악 등 게임의 예술적 가치를 인정받았다. 네오위즈 관계자는 “NAVGTR 4관왕 수상은 게임의 예술성을 입증한 것은 물론, 자체 개발 IP로 거둔 성과라는 점에서 의미가 깊다"며 “현재 개발 중인 P의 거짓 DLC 역시 높은 완성도를 갖춰 전 세계 이용자들에게 감동을 선사할 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

수익화 나선 OTT, 새 먹거리는 ‘스포츠 중계권’

비즈니스모델(BM) 수정으로 본격적인 수익화에 나선 온라인동영상서비스(OTT) 업계가 스포츠 중계를 차세대 킬러 콘텐츠로 낙점했다. 넷플릭스와 티빙, 쿠팡플레이 등 국내 OTT업계 주요 플레이어들은 글로벌 스포츠 행사의 독점 중계권 확보를 위해 거액을 투자하는 등 성장동력 확보에 열을 올리는 분위기다. 28일 관련업계에 따르면 넷플릭스가 내년부터 10년 간 세계 최대 프로레슬링 단체 WWE(월드 레슬링 엔터테인먼트)의 인기 프로그램 'RAW'를 독점 중계한다. 넷플릭스는 최근 WWE와 독점중계권 계약을 맺었는데, 계약 금액은 50억달러(약 6조7000억원)에 달한다. 넷플릭스가 맺은 스포츠 중계 콘텐츠 계약 중 최대 규모다. 넷플릭스는 내년 1월부터 미국, 캐나다, 영국, 라틴 아메리카를 시작으로 지역을 확대해갈 예정이다. 국내에서 프로레슬링의 인기는 그리 높지 않은 편이지만, 미국에서 RAW를 시청하는 미국인은 약 200만명에 달하는 것으로 전해진다. 토종 OTT의 대표 격인 티빙은 국내 프로야구 중계권을 확보한 상태다. 지난달 티빙은 2024~2026년 한국야구위원회(KBO) 리그 유무선 중계권 사업자 경쟁 입찰에서 우선협상대상자로 선정됐다. 계약 금액은 연간 400억원 규모로, 티빙은 해당 콘텐츠를 유료로 제공하고, 타 플랫폼에 재판매 계획도 없는 것으로 알려졌다. 지난해 OTT업계 강자로 떠오른 쿠팡플레이 역시 스포츠 콘텐츠 확대에 열을 올리고 있다. 쿠팡플레이는 지난해 OTT 최초로 K리그 전 경기 중계를 시작했고, 스페인 라리가와 프랑스 리그앙의 전 경기를 디지털 중계로 선보이는 등 축구 중계 콘텐츠에 두각을 나타냈다. 또 지난 9월에는 싱가포르에서 F1 그랑프리 첫 현장 중계를 진행했고, 호주프로농구(NBL), 미국프로풋볼(NFL) 등 다른 곳에서 볼 수 없는 스포츠 중계로 주목을 받았다. 올해 쿠팡플레이는 29일 개막하는 세계 최고의 자동차 경주대회 '2024 FIA 포뮬러 원 월드 챔피언십'의 모든 경기를 중계한다. 또 다음달 1일부터는 2024 K리그를, 다음달 17일부터는 미국프로야구 메이저리그(MLB)와 '월드투어 서울 시리즈'를 선보인다. 올해 하반기에는 2024-2025 시즌 독일 분데스리가 전 경기를 국내에서 처음으로 중계한다. 업계에 따르면 분데스리가에 지급될 중계권료는 총 350억원 내외로 추산된다. OTT 업계가 스포츠 중계권 확보에 열을 올리는 이유는 콘텐츠 수급에 대한 부담을 낮추기 위해서다. 그간 업계는 오리지널 콘텐츠 제작을 위해 막대한 비용을 들여왔지만, 드라마나 예능, 영화 콘텐츠의 경우 대중에게 공개되기 전까지 흥행을 담보하기 어렵다는 단점이 있다. 또 제작비용이나 일정 측면에서도 변동폭이 큰 것으로 여겨진다. 반면 스포츠 중계의 경우 상대적으로 제작비나 공개 일정이 바뀔 염려가 적고, 매니아층의 충성도가 높은 만큼 이용자 신규 유입도 기대할 수 있다. 디지털 마케팅 솔루션 기업 메조미디어는 미디어 앤 마켓 리포트 3월호에서 “OTT업체들이 스포츠 중계권 확보에 사활을 거는 이유는 팬데믹 기간 동안 기하급수적으로 증가한 콘텐츠 제작비 부담을 낮추고, 팬층이 두터운 스포츠 시청자의 신규 유입 및 락인을 위한 전략"이라며 “흥행이 불투명한 오리지널 콘텐츠 제작에 비해 안정적인 콘텐츠 수급과 시청률이 보장된 스포츠 중계권 독점 경쟁이 지속될 것"이라고 전망했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘쿠키런’ 인도 퍼블리싱, 크래프톤이 맡는다

크래프톤이 데브시스터즈의 모바일 러닝 게임 '쿠키런'의 인도 퍼블리싱을 맡는다. 크래프톤은 인도에서 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'를 흥행시킨 노하우를 기반으로, '쿠키런'의 성공적인 현지 서비스를 이끈다는 계획이다. 28일 관련업계에 따르면 데브시스터즈와 크래프톤이 인기 모바일 러닝 게임 '쿠키런'의 인도 퍼블리싱 계약을 체결했다. '쿠키런'은 지난 2013년 카카오 게임하기를 통해 첫 선을 보이며 지식재산권(IP)의 탄생 및 초기 성장을 이끈 데브시스터즈의 핵심 타이틀이다. 쿠키런은 당시 '국민 게임'이라 불릴 만큼 선풍적인 인기를 끌었고, 이듬해 라인을 통해 해외 시장에 진출하며 일본, 대만, 태국 등 아시아권 중심으로 인지도를 형성했다. 국내외 통합 누적 다운로드 1억 건을 넘어서며 '쿠키런: 오븐브레이크'와 '쿠키런: 킹덤' 등 이후 출시작이 흥행할 수 있는 토대를 다졌다. 인도 게임 시장은 14억 명이 넘는 세계 최대 인구를 기반으로 급성장하고 있다. 시장 조사 업체 니코파트너스에 따르면 지난해 인도의 플랫폼 통합 게임 이용자 수는 4억 4400만 명, 매출 규모는 8억 6800만 달러(약 1조 1600억 원)로 추정된다. 이 중 스마트폰이나 태블릿 등으로 플레이하는 이용자 비율이 97%에 달할 정도로 모바일 게임 집중도가 높은 것이 특징이다. 오는 2027년에는 이용자 수 6억 4120만 명, 매출 규모 15억 8100만 달러(약 2조 1100억 원)를 기록할 것으로 전망된다. 현지 퍼블리싱을 맡은 크래프톤은 이미 인도에서 자사 게임을 흥행시킨 노하우가 있다. 크래프톤이 지난 2021년 7월 출시한 BGMI는 최근 누적 다운로드 수 1억 건을 돌파하는 등 꾸준한 인기를 구가하고 있다. 데브시스터즈는 산하 개발사 스튜디오킹덤에서 현지 서비스 개발을 전담한다. 스튜디오킹덤 조길현, 이은지 공동대표가 프로젝트 총괄로서 이번 신흥 시장 공략을 직접 진두지휘하며 '쿠키런'의 새로운 가능성 발굴 및 확장에 적극 나선다. 양사는 신흥 게임 시장으로 고도 성장기를 맞은 인도 공략에 '쿠키런'의 가볍고 직관적인 게임성이 주효할 것이라 보고 있다. 누구나 쉽고 부담없이 즐길 수 있는 캐주얼한 플레이 경험과 저사양 기기에서도 안정적인 서비스 제공이 가능한 점이 '쿠키런'의 강점으로 작용할 전망이다. 이번 계약을 통해 데브시스터즈는 새로운 시장으로 '쿠키런' 게임 및 IP의 인지도를 확대하고 해외 매출 기반의 확장을 도모한다. 매력적인 쿠키 캐릭터와 이를 수집하고 성장시키는 재미, 쿠키들의 흥미로운 모험 이야기 등 이미 글로벌 유저들을 사로잡은 '쿠키런'만의 강점을 바탕으로 인도 시장 진출을 준비할 예정이다. 크래프톤은 '쿠키런'의 성공적인 현지 서비스를 이끌고 인도 시장 퍼블리싱 라인업을 확대해 나갈 계획이다. 조길현 데브시스터즈 대표 겸 스튜디오킹덤 공동대표는 “데브시스터즈는 올해 핵심 사업과 고객 경험에 집중해 새로운 시장으로 영향력을 확대하고 성과를 창출하는 것을 최우선 목표로 삼고 있다"며 “스튜디오킹덤을 주축으로 기존 쿠키런의 영향력을 다시금 제고하고 이번 크래프톤과의 협업을 통해 인도 시장으로 저변을 넓히며 IP의 추가 도약을 이끌 계획"이라며 포부를 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

KT “AICT 서비스 회사로 거듭난다”

KT가 27일(현지시간) MWC 2024 행사가 열리고 있는 스페인 바르셀로나의 NH칼데론 호텔에서 기자간담회를 열고 'AICT 서비스 회사'로의 KT 혁신 비전과 로드맵을 공개했다. 이날 김영섭 KT 대표가 인공지능(AI)을 통한 KT 혁신 비전인 'AICT Company' 전환을 선언했다. 이어 MWC에서 기조연설한 오승필 KT 기술혁신부문장 부사장이 AI 역량을 강화해 전사 적용을 확대하는 'AI 네이티브' 추진 방향과 AI 사업 포트폴리오 다각화를 위한 '3대 AI 혁신 동력'에 대해 발표했다. 김 대표는 간담회에서 “이제 KT는 통신 역량에 정보기술(IT)과 AI를 더한 'AICT' 회사로 거듭나겠다"면서 “고객의 디지털 혁신을 위한 전략 수립부터 최적의 솔루션 제공 및 효율적인 운영관리까지 제공하는 '엔드투엔드(end-to-end)' 서비스로 고객의 비즈니스 가치를 높이고, 새로운 시장을 개척하는 디지털 혁신 파트너로 도약하겠다"고 말했다. 아울러 AI 및 디지털 분야 전문인력을 경력직을 포함해 올해 최대 1000명 수준으로 영입하고, 내부 교육 강화와 AI 내재화를 통해 KT의 DNA를 AI 중심으로 완전히 바꾸겠다고 선언했다. 특히 김 대표는 인재 확보의 중요성을 강조했다. 그는 “대한민국은 최고 수준의 통신 인프라를 보유하고 있고, 세계 최초로 5G 서비스를 선보인 저력 있는 나라"라며 “대한민국의 미래와 KT의 성장을 위해 AI 인재를 확보하고 이들이 역량을 펼칠 수 있는 환경을 제공해 최고의 전문가로 성장시키는 것이 무엇보다 중요하다"고 강조했다. 또 “KT가 AICT 서비스 회사로 거듭나기 위해 글로벌 테크 기업들과의 적극적인 파트너십으로 빠르게 세계적 수준의 경쟁력을 확보할 계획"이라며 “글로벌 최고 수준의 노하우와 역량을 빠르게 내재화할 것"이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

LG유플러스 “안내·배송로봇으로 사업 영역 확장”

LG유플러스가 기업 고객의 디지털전환(DX)경험 혁신을 위해 'U+안내로봇'과 'U+실내배송로봇'을 새롭게 출시했다고 28일 밝혔다. U+안내로봇과 U+실내배송로봇은 LG유플러스가 자체 개발한 원격 관제 플랫폼이 탑재된다는 점이 가장 큰 특징이다. 로봇 본체는 'LG클로이 안내로봇', 'LG클로이 실내배송로봇', '케이로보 Alice-K 실내배송로봇'을 사용했다. 원격 관제 플랫폼은 제품 출시 이후 올 상반기 이내 추가로 업데이트될 예정이다. 원격 관제 플랫폼이 적용되면 관리자가 직접 로봇에 가서 조작을 해야 하는 불편함 없이 멀리 떨어져 있는 상황에서도 상태를 확인하거나 이동시키는 것이 가능해진다. 또한 U+안내로봇의 경우 사이니지에 표시되는 콘텐츠를 편리하게 관리할 수 있고, 호텔 등 숙박업소에 도입된 U+실내배송로봇에는 고객이 프론트로 전화하지 않아도 QR을 스캔해 주문하면 로봇이 배달해주는 'QR 주문 기능'도 추가된다. 특히 LG유플러스는 하나의 플랫폼 안에 고객 업종별 특성에 맞춘 다양한 솔루션을 제공해 차별화된 고객 경험을 선사한다. 예를 들어 사무실에 도착한 택배를 각 사원들에게 배송해주는 용도로 로봇이 도입되는 경우 오피스 물류 관리 솔루션이 적용돼 택배의 출발과 도착 알림을 제공하고, 로봇 배송 및 픽업 신청도 가능하게 만든다. 이번에 출시되는 U+안내로봇은 자율주행이 가능하고 전면에 대형 사이니지가 장착돼 방문객을 특정 장소까지 안내하거나 정보를 제공하기에 용이하다. U+실내배송로봇의 경우 승강기와 연동이 가능해 로봇이 직접 다른 층으로 물건을 배송할 수 있다. 향후 LG유플러스는 더욱 다양한 영역에서 U+로봇이 활용될 수 있도록 더 많은 솔루션 보유 업체들과 제휴를 맺을 예정이다. 또한 각 제휴 업체의 솔루션에 문제가 생긴 경우 원격 관제 플랫폼에서 한 번에 처리할 수 있도록 기능을 고도화할 방침이다. 권용현 LG유플러스 기업부문장(전무)은 “날로 커지는 로봇시장에서 두각을 드러낼 수 있도록 다양한 로봇 사업 영역으로 진출하고자 한다"며 “서빙로봇과 함께 이번에 출시된 안내로봇, 실내배송로봇의 기능 고도화를 통해 고객의 어려움을 해결하고 유플러스만의 차별화된 가치를 제공할 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

그리프라인, 모바일 신작 ‘엑스 아스트리스’ 정식 출시

인기 게임 '명일방주'의 개발사 하이퍼그리프의 퍼블리싱 브랜드 '그리프라인(GRYPHLINE)'이 턴제 모바일 역할수행게임(RPG) '엑스 아스트리스'(개발사 나우스 웨이브 스튜디오)를 정식 출시했다고 27일 밝혔다. '엑스 아스트리스'는 그리프라인 최초의 프리미엄(유료) 모바일 게임으로, 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 1만4000원에 구매할 수 있다. 지난해 국내 최대 게임쇼 '지스타 2023'을 통해 국내 이용자들에게 처음 선보였으며, 턴제와 실시간 컨트롤 전투가 결합된 독특한 방식과 고퀄리티 그래픽으로 게이머들의 호평을 받았다. 이 게임은 한국을 포함한 전 세계 동시 출시됐으며, 한국어, 일본어 영어, 중국어 자막과 일본어, 중국어의 음성 중 하나를 선택해 즐길 수 있다. 플레이어는 전투와 탐색에서 아이템 '아스트리스'를 수집할 수 있으며, '아스트리스'는 새로운 스킬을 배우거나 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 이와 함께 단순 전투뿐만 아니라, 퍼즐과 요리 임무 등을 통해 지루할 틈 없는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 최소 사양은 안드로이드 스냅드래곤 680, 디멘시티 720, 기린 970 그리고 메모리 3GB 이상, 운영 체제는 안드로이드 7.0, 저장 공간은 10GB 이상 여유 공간이 필요하다. iOS 버전은 아이폰(iPhone) 8 이상, A12 이상 프로세서를 탑재한 아이패드(iPad)에서 iOS12, 10GB 이상 여유 공간을 지녔으면 플레이 가능하다. 그리프라인은 오는 3월 13일까지 인기 모바일 게임 '명일방주'와 컬래버레이션을 실시하고 공식 사이트를 통해 코스튬 획득하기에 참여한 이용자 전원에게 명일방주 아미야의 '헐렁한 제복'과 첸의 '간편한 제복' 2종을 선물한다. 또한 오는 3월 31일까지 엑스 아스트리스의 X(구 트위터) 계정을 팔로우하고 이벤트 게시글을 리트윗하면 추첨을 통해 한정 일러스트 엽서 세트를 증정한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“웹3 어렵지 않아요”…컴투스홀딩스, ‘엑스플라’ 홈페이지 전면 개편

컴투스홀딩스의 글로벌 블록체인 메인넷 '엑스플라(XPLA)'는 홈페이지를 전면 개편했다고 27일 밝혔다. 콘텐츠와 데이터를 손쉽게 확인할 수 있도록 개선해 웹3 진입장벽을 낮추고 블록체인이 어렵다는 편견을 깨겠다는 취지다. 새로운 XPLA 홈페이지에서는 XPLA에 대한 각종 정보를 일목요연하게 확인할 수 있으며, 온체인 데이터를 기반으로 각종 지표도 손쉽게 조회할 수 있다. XPLA의 연혁과 비전을 알 수 있는 'About XPLA', 메인넷에 온보딩된 다양한 콘텐츠를 확인할 수 있는 '솔루션', XPLA의 기술자산을 소개하고 확인할 수 있는 'Dev with US', 생태계의 현황과 성장을 볼 수 있는 '에코시스템', XPLA 소식을 가장 빨리 확인할 수 있는 공식 창구인 '커뮤니티'로 구성된다. 메일을 통해 XPLA 정보를 접할 수 있도록 뉴스레터 등록페이지도 운영한다. 홈페이지의 중장기 운영 계획도 밝혔다. XPLA의 새로운 소식과 이벤트 날짜를 모은 '이벤트 캘린더'를 오픈하고 '포럼'과 '스프링보드' 등 새로운 서비스와의 연계도 추진한다. 신규 참여자를 위한 가이드 구축은 물론 글로벌 메인넷 위상에 걸맞도록 다국어 지원도 더욱 강화할 계획이다. 폴 킴 XPLA 팀 리더는 “이번 홈페이지 개편을 통해 XPLA에 대한 정보 접근의 편의성과 투명성을 높이고, XPLA 참여자들간의 더욱 활발한 커뮤니케이션을 도모하고자 한다"고 말했다. 컴투스홀딩스가 참여하는 XPLA는 컴투스 그룹을 비롯해 구글 클라우드, 레이어제로, 구미, 애니모카 브랜즈, YGG, 블록데몬, 코스모스테이션 등 세계적 웹 3 기업들이 참여하는 레이어1 메인넷이다. 소환형 역할수행게임(RPG) '서머너즈 워: 크로니클', '미니게임천국', '낚시의 신: 크루', '닌자키우기 온라인', '워킹데드: 올스타즈' 등 히트 지식재산권(IP) 기반의 웹3 게임을 온보딩하며 글로벌 웹3 콘텐츠 허브로 도약하고 있다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

위메이드 “라이선스·게임·블록체인 강화로 올해 퀀텀 점프”

위메이드가 라이선스, 게임, 블록체인 등 핵심 사업 강화로 올해 새로운 도약에 나선다고 27일 밝혔다. 먼저 '미르의 전설2' 라이선스 사업 강화에 집중한다. 미르의 전설 2는 중국 시장에서 20년 넘게 큰 사랑을 받고 있는 위메이드의 대표 지식재산권(IP)이다. 앞서 위메이드는 지난해 8월 액토즈소프트와 '미르의 전설2·3' 중국 라이선스 사업 관련 계약을 체결했다. 5년간 총 5000억원 상당의 라이선스 계약으로, 매년 1000억원 규모의 계약금을 받는다. 지난해 3분기 액토즈소프트로부터 1000억원의 계약금을 수령했다. '미르의 전설' 공동저작권자로서 안정적인 매출을 확보하고, 양사간 신뢰회복은 물론 지속가능한 사업 환경을 조성하기 위한 대승적 판단으로 계약을 결정했다는 회사측의 설명이다. 중국의 란샤, 셩취게임즈를 비롯해 액토즈소프트가 순차적으로 싱가포르 ICC 중재 법원의 판결 취소 소송을 취하하며 미르의전설2 저작권 침해 분쟁은 마무리 국면에 접어들었다. 이에 위메이드의 중국 시장 진출도 탄력을 받았다. 올해 위메이드는 미르4, 미르M의 중국 서비스를 준비 중이다. 지난 21일에는 중국 37게임즈와 미르4 중국 퍼블리싱 계약을 체결했으며 지난해 12월에는 미르M이 모광쌍용이라는 이름으로 중국 판호를 발급받아 서비스 준비에 속도가 붙고있다. 올해 위메이드는 신작 게임 2종 출시로 라인업을 확대한다. 먼저 올해 1분기 국내 및 글로벌 시장에 모바일 야구게임 '판타스틱 베이스볼: 얼티밋 쇼다운'을 선보인다. 오는 3분기에는 위메이드엑스알에서 개발 중인 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '레전드 오브 이미르'를 정식 출시할 예정이다. 플랫폼·서비스 고도화와 옴니체인 중심으로 위믹스 생태계 확장에도 속도를 낸다. 지난해 위메이드는 위믹스를 넘어 서로 다른 블록체인과 하나로 연결되는 초거대 생태계 구축을 위한 혁신적인 옴니체인 네트워크를 위한 이니셔티브 '우나기(unagi)'를 공개했다. 지난해 12월에는 여러 체인에서 보유하고 있는 자산을 한곳에서 조회하고 관리할 수 있는 통합 블록체인 지갑 '우나 월렛(una Wallet)'을 론칭했다. 위믹스 플레이에서는 '미르4'와 '미르M' 글로벌 버전 등을 포함해 70개 이상의 블록체인 게임이 서비스되고 있다. 특히 '미르4' 글로벌 버전은 최고 동시접속자 수 140만명을 돌파하는 등 흥행에 성공했다. 출시를 앞두고 있는 게임은 32개다. 이중 가장 많은 기대를 받고 있는 게임은 '나이트 크로우' 글로벌 버전이다. 위메이드는 토크노믹스를 더한 나이트 크로우 글로벌 버전을 내달 12일 170개국(한국, 중국 제외)에 정식 출시한다. 위믹스 거래 채널 확장에도 열을 올리고 있다. 한국에서는 원화마켓 가상자산 거래소에 잇따라 위믹스를 상장했다. 글로벌에서 현지 통화를 기반으로 거래를 지원 거래소를 비롯해 다양한 가상자산 거래소에 위믹스를 상장하고 있다. 여기에 보유만으로도 스테이킹 프로그램이 제공하는 예치 보상의 가치가 주어지는 st위믹스(Staked WEMIX) 상장에도 집중하며 생태계 활성화를 이끌고 있다. 한편, 위메이드는 게임사 최초로 한국경제인협회(前 전국경제인협회)에 가입했다. 위메이드는 글로벌 블록체인 선도 기업으로서 한국 기업의 세계적 위상을 드높이고 산업 발전에 기여하기 위해 노력할 방침이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

시작부터 잡음…한빛소프트 야심작 ‘그라나도에스파다M’ 이대로 침몰?

“어게인 2006. 원작의 서버다운(접속장애)까지 재현할 줄은 몰랐습니다." 실적 부진에 빠진 한빛소프트의 구원투수로 기대를 모은 야심작 '그라나도 에스파다M'이 출시 초반 잦은 점검과 시스템 운영 문제로 조기 좌초될 위험에 휩싸였다. 27일 업계에 따르면 '그라나도 에스파다M'은 정식 서비스 시작 후 구글플레이 인기 게임 순위 3위까지 오르며 흥행 기대감을 높였으나 서비스 첫날부터 계속된 서버 문제로 임시 점검이 계속되자 현재 10위권 밖으로 밀려났다. 그라나도 에스파다M은 지난 2006년 출시된 PC온라인 게임 '그라나도 에스파다'를 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 계승·발전시킨 첫 공식 타이틀이다. 한빛소프트 핵심 개발인력이 원작 감성을 듬뿍 담아 자체 개발한 것으로 알려지면서 원작 팬들과 게이머들의 관심을 받았으나 막상 뚜껑을 열어보니 문제가 산적했다. 그라나도 에스파다M은 지난 22일 출시 첫날부터 접속 장애를 일으켜 서비스 개시 1시간 만에 임시 점검을 진행했다. 23일, 24일에 이어 지난 26일 밤까지도 갑작스런 점검을 진행하는 등 출시 1주일이 다 되도록 시스템 오류가 완전히 해결되지 않으면서 게임 이용에 대한 불안감은 여전하다. 문제는 접속 장애뿐만 아니라 던전 진입 시 강제 종료 현상, 결제 후 아이템 지급 오류, 캐릭터 영입 불가 등 시스템 전반적으로 오류가 발생하고 있다는 점이다. 게다가 한빛소프트는 최근 몇 년간 이렇다 할 흥행 신작을 선보이지 못하면서 지난해에는 매출도 감소세를 보였다. 지난해 3분기까지 누적 영업손실은 39억원에 달한다. 원작 '그라나도 에스파다'가 2006년 게임 대상을 수상하는 등 독특한 전투 시스템으로 흥행에 성공, 한빛소프트의 캐시카우 노릇을 톡톡히 해냈던 만큼 이번 모바일 버전에 대한 기대감도 더욱 컸던 터라 이 같은 초반 혹평은 더욱 뼈아픈 상황이다. 게다가 게임 시스템에 대한 평가도 분위기가 좋지 않다. 캐릭터 가문 영입, 스탠스 등 원작에서 호평받은 시스템을 그대로 가져온 것은 긍정적이나 거의 20년 만에 선보이는 신작인데 오히려 퇴보한 듯한 그래픽 수준, 모바일 환경에 적합하지 않은 게임 시스템 등이 주로 지적받는 부분이다. 특히 캐릭터 수급이 어려워 과금 요소가 강제된다는 불만도 나온다. 이에 현재 그라나도 에스파다M은 네이버 공식 카페에 게임 오류 관련 문제를 제보 받는 소통 창구를 마련하고 대응에 총력을 다하는 중이다. 점검 때마다 각종 보상을 지급하며 진화에 나서고 있지만 이미 공식 카페에는 수백 개의 항의 글이 빗발치고 있다. 개발진은 커뮤니티를 통해 “접속 인원에 대해 안일하게 생각했다"며 “누락영웅, 퀘스트, 무역, 당 등 대부분의 문제 상황은 해결했으나 아직 크고 작은 개선점이 많다. 빠르게 처리해 원활한 플레이 환경을 만들겠다"고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

통신업계-콘텐츠업계, 망 사용료 두고 ‘동상이몽’

'망 이용 대가'를 두고 인터넷제공사업자(ISP)와 콘텐츠제공사업자(CP) 간 견해가 좀처럼 좁혀질 기미가 보이지 않고 있다. 현재 국회에는 '망 무임승차 방지법'이 다수 발의돼 있으나, 장기 계류된 상황이다. 오는 4월 총선을 앞두고 양측의 입장차는 더 선명하게 드러날 전망이다. 27일 글로벌 스트리밍(실시간재생) 플랫폼 트위치가 국내 서비스를 종료하면서 '망 이용 대가'를 둘러싼 ISP와 CP 간 갈등이 격화하고 있다. 앞서 트위치는 지난해 12월 “한국의 망 이용대가가 다른 나라에 비해 10배 높아 한국에 서비스 제공이 불가능한 상황"이라며 사업 운영을 종료하겠다고 선언해 관련 논란에 불을 지폈다. CP사의 입장과는 대척점에 서 있는 글로벌 통신사업자들은 스페인 바르셀로나에서 열리는 '모바일월드콩그레스 2024(MWC 2024)'에서 CP사가 망 투자비용을 분담해야한다는 데 대해 공감대를 재확인한 것으로 전해진다. 데이터 트래픽이 폭증하는 가운데 '망 이용 대가'를 둘러싼 논의는 수년 째 MWC의 단골 의제다. 특히 이번 MWC에서는 EU집행위원회(EC)가 발간한 'DNA(Digital Networks Act)' 관련 백서 내용이 큰 호응을 이끌어 냈다는 평가다. EC는 지난 21일 망 이용대가를 포함해 포괄적인 통신 규제체계 개편의 방향성을 담은 DNA 관련 백서를 발간했다. 백서에는 △글로벌 빅테크(CP)가 망 구축에 기여할 필요가 있고 △사업자 합의가 어려운 상황 등의 경우에는 법제화 등을 통해 분쟁 해결 메커니즘을 도입해 합의를 촉진해야 한다는 내용이 담겼다. 업계에선 오는 4월 총선을 앞두고 양측의 입장 차가 더 극을 달릴 것으로 보고 있다. 한국인터넷기업협회, 벤처기업협회, 코리아스타트업포럼, 한국게임산업협회 등 국내 디지털경제를 대표하는 7개 협·단체가 참여하는 디지털경제연합(DEC)은 지난 22일 제22대 총선 정책제안서를 통해 현재 국회에 계류돼 있는 '망 사용료 법안'을 원점에서 재검토해야 한다고 주장했다. DEC는 “해당 법안들은 ISP 측의 일방적인 주장만을 담고 있다"며 “망 이용계약 체결 및 망 이용료 부과에 대한 내용을 법에서 강제하고자 하는 움직임은 중단되어야 한다"고 주장했다. 또 “ISP는 우월적 지위를 남용해 CP가 납부하는 망 비용의 원가 등에 대한 세부 내용은 공개하지 않는 등 불투명하게 운영하고 있다"면서 “현행 가이드라인 수준에서 규정된 망중립성 원칙을 법적 위상으로 격상시켜, 공정하고 투명한 인터넷 망 환경 조성해야한다"고 했다. 같은 날 한국통신사업자연합회(KTOA)는 “국내 망사용료가 해외에 비해 과중했다면 경쟁사들은 서비스를 제공하거나 스트리밍 시장에 신규 진출하는 일이 있을 수 없다"며 “트위치가 '망 사용료'를 걸고넘어진 것은 명분일 뿐이지, 사실은 적자로 사업을 철수하는 것"이라고 지적했다. 통신업계 관계자는 “이번 트위치의 사업 종료는 오히려 글로벌 CP의 불공정 행위로부터 국내 이용자를 보호하고 국내외 CP 간 역차별이 해소되는 첫걸음이 되어야할 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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