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수출 효자로 꼽히는 게임 산업이 이번 제22대 국회의원선거(총선) 공약에선 자취를 감췄다. 지난 대선 2030 게이머가 캐스팅 보트로 떠오르며 후보자들이 경쟁적으로 게임 관련 공약을 쏟아냈던 것과는 대조적이다. 3일 업계에 따르면 오는 10일 총선을 앞두고 더불어민주당, 국민의힘 등 거대 양당은 모두 K-콘텐츠 산업 육성을 공약에 담았다. K팝을 비롯해 웹툰, 뉴미디어, 영상 등을 국가전략산업으로 집중 육성하겠다는 목표다. 그런데 전체 콘텐츠 수출액 중 60%가 넘는 규모를 자랑하는 게임 산업은 찬밥 신세다. 게임 관련 공약이 전혀 없진 않지만 핵심은 없다는 분석이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 상반기 콘텐츠 산업 총 수출액은 약 53억8597만달러(약 7조2624억원)로 추정되며, 전년 동기 대비 1.3% 증가했다. 이 중 게임 수출액이 약 34억4600만달러(약 4조6465억원)로 가장 많았으며, 전체의 60%가 넘는 비중을 차지했다. 그럼에도 게임산업 진흥책은 쏙 빠졌고, e-스포츠 육성이나 게임중독 근거법 개정, 인디게임 플랫폼 활성화, 핵(불법프로그램) 처벌 강화 등 이용자 권익에만 치중된 선심성 공약이 대부분이라는 지적이 나온다. 이는 대선과 비교해 지역구 선거에선 2030 게이머 세대가 당락을 좌우할 만한 핵심 공략층이 아니기 때문이라는 진단도 나온다. 업계 한 관계자는 “판교, 동탄 등 젊은 세대가 많이 거주하는 지역을 제외하고 선거에 관심도가 덜한 2030세대는 상대적으로 주 공략 대상에서 배제되는 경우가 많다"며 “1~2% 차이가 큰 의미를 차지하는 대선과 지역구 선거는 차이가 있다"고 설명했다. 이번 총선에서 친(親)게임 의원이 대거 사라진 점도 아쉬운 부분이다. 지난해 강제적 게임 셧다운제 폐지를 주도했던 이상헌 더불어민주당 의원은 공천을 받지 못해 무소속으로 입후보했으며, 사행성 게임 분리, 확률형 아이템 법제화 등에 앞장선 하태경 국민의힘 의원도 경선에서 탈락했다. 개혁신당으로 거취를 옮긴 류호정 전 의원은 경기 분당갑 출마를 준비했으나, 후보 등록 포기를 선언했다. 이는 윤석열 정부 출범 후 지속됐던 '게임 패싱' 우려가 총선 이후에도 계속될 수 있다는 우려가 커지는 지점이다. 최근 글로벌 게임산업은 엔데믹 시대에 접어들며 주춤하고 있다. 글로벌 대형 게임사들도 인력 감축, 인수 합병 등을 진행 중이며, 국내 상황도 녹록치 않다. 국내 게임사 중 넥슨을 제외하고 대부분의 게임사가 실적 부진으로 어려움을 겪고 있다. 게다가 정부는 확률형 아이템 정보 공개 의무화 법안 시행, 징벌적 배상제도 도입 추진 등 진흥보단 규제에만 초점이 맞춰진 상황이다. 업계 한 관계자는 “유망 산업인 e-스포츠 육성에 치중한 점은 젊은 유권층 표심 잡기에 유리한 전략이라고 생각된다. 다만 현재 국내 게임산업은 정체기를 겪고 있다"며 “이용자 권익 보호도 좋지만 산업 진흥책도 뒷받침돼야 지속가능하고 균형 있는 발전이 이뤄질 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

‘라그나로크’에 이어 ‘나이트 크로우’까지…게임업계 줄줄이 확률로 ‘홍역’

게임업계가 확률형 아이템 정보공개 의무화 전후로 기존 확률 정보를 정정하는 과정에서 잇따라 논란에 휩싸였다. 그라비티의 '라그나로크 온라인'에 이어 웹젠의 '뮤 아크엔젤', 위메이드의 '나이트 크로우'까지 기존의 확률 정보가 잘못됐다며 정정 공지를 낸 상황이다. 3일 게임 업계에 따르면 위메이드는 지난달 29일 '나이트 크로우' 공지사항을 통해 “특정 확률형 아이템 1종에 대한 웹사이트 내 확률 정보가 실제 확률과 차이가 있음이 확인됐다"며 “실제 게임 내 적용된 확률 정보로 정정하고자 한다"고 밝혔다. '나이트 크로우'는 위메이드가 지난해 4월 국내에 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로, 한때 국내 앱 마켓 매출 순위 1위를 기록했던 히트작이다. 운영진이 정정한 내용을 종합하면, 희귀도가 높은 일부 아이템은 출현 확률이 3배가량 부풀려졌고, 가치가 가장 낮은 아이템은 획득률이 실제보다 더 높았던 것으로 나타났다. 운영진은 “확률 정보 등록 시의 실수로 인한 것"이라며 “잘못된 정보를 드리게 된 점 머리 숙여 사과드린다"고 밝혔다. 앞서 웹젠의 '뮤 아크엔젤'에서는 특정 횟수 뽑기 시도 전까지는 획득 확률이 0%로 설정된 '바닥 시스템'이 존재했던 것으로 드러났다. '뮤 아크엔젤' 운영진은 지난달 21일 홈페이지를 통해 확률 오류 발견 사실을 알리고, 실제 적용 확률과 다르게 표기된 아이템의 확률을 정정했다. 그라비티의 '라그나로크 온라인'도 일부 아이템의 획득률이 실제로는 8분의 1에 불과했던 사실 등이 드러나 공정거래위원회에 민원이 제기됐다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

공약 단골손님 ‘통신비 인하’…여야 정책 살펴보니

4.10 총선을 일주일가량 앞둔 가운데 선거철마다 등장하는 '통신비 인하' 정책에 이목이 쏠린다. 여야 모두 단말기 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 폐지, 공공 와이파이 확대 등 다양한 공약을 쏟아냈지만 이미 기존에 나온 공약의 반복이나 확장판일 뿐 새로운 게 없다는 평가다. 2일 업계에 따르면 국민의힘, 더불어민주당 등 거대 양당의 제22대 국회의원선거(총선) 정책공약집에는 나란히 '통신비 인하'가 주요 주제로 담겼다. 먼저 국민의힘은 △단통법 폐지 △저가 요금제 출시 및 청년 혜택 강화 △신규 이동통신사 지원을 통한 통신 시장 경쟁 촉진 △공공 와이파이 확대 등을 공약으로 내걸었다. 구체적으로 살펴보면 지원금 상한 폐지로 사업자 간 경쟁을 활성화해 소비자에게 저렴한 휴대전화 구매 기회를 제공하겠다는 취지다. 이를 위해 단통법 폐지 및 전기통신사업법 개정을 신속히 처리한다. 또 현재 3만~4만원대 중후반인 5G 요금 최저구간을 더 낮추고 소량 데이터 요금제 세분화를 시행하겠다는 목표다. 신설되는 저가 구간에서도 데이터 제공량을 최대 2배 늘리는 청년요금제도 추진한다. 이밖에 전통시장, 주택가 주변 공원, 고속·마을버스 등 와이파이가 없는 지역과 시설에 공공 와이파이를 확대한다는 목표다. 더불어민주당은 △통신비 세액공제 신설 △군 장병 통신 요금 할인 확대 △잔여 데이터 이월 △농어촌 지역을 위한 슈퍼 와이파이 구축 △기업·기관 고객센터 전화요금 전면 무료화 △단통법 개선 법제 마련 등을 공약으로 내걸었다. 앞서 더불어민주당은 정부가 단통법 폐지 카드를 꺼내 들자, 이를 총선용 포퓰리즘이라고 비판했다. 다만 이번 총선에선 단통법은 폐지 또는 개정으로 가능성을 열어뒀으며, 또 통신 소외지역을 위한 공공 와이파이 구축을 추진하는 등 국민의힘과 공감대를 형성했다. 이 밖에도 미성년자나 65세 이상의 국민을 대상으로 통신비 세액 공제를 시행하고, 병사 통신비 할인율을 20%에서 50%로 인상하겠다고 약속했다. 여야가 통신비 인하 관련 공약을 경쟁적으로 쏟아내자, 통신업계의 한숨은 짙어지고 있다. 이번 정부 내내 이어진 통신비 인하 압박이 총선을 앞두고 더욱 거세졌기 때문이다. 일각에선 맹탕공약이라는 지적도 이어지고 있다. 단통법 폐지, 저가 요금제 출시 등은 이미 현 정부에서 추진 중인 사항이다. 공공 와이파이 확대 등은 이미 과거에 나온 공약인 데다 이미 부분적으로 현실화됐다. 새로운 것을 꼽자면 세액공제나 상담 전화 무료화, 최근 출범한 신규 이통사 지원 정도다. 업계 역시 총선을 앞두고 제도 변화가 너무 무리하게 추진되고 있다는 분위기다. 앞서 정부는 가계 통신비 인하를 위해 제4 이동통신 출범, 통신사 이동 전환지원금 제도 도입 등을 추진했지만 실효성 논란만 일었다. 특히 단통법 폐지 등은 정쟁 수단으로 활용되고 있으며, 정작 효과는 의문이라는 진단이다. 업계 한 관계자는 “선거 후에도 정부의 통신비 인하 압박은 지속될 것으로 예상된다. 다만 단통법 폐지의 통신비 인하 효과 논란도 여전한데다 폐지 후 대안도 마련되지 않은 상태에서 무리한 제도 추진으로 부작용만 일으킨다면 총선용 정책이라는 지적은 피할 수 없을 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

“10년 만에 귀환”…하이브IM 신작 ‘별이되어라2’ 정식 출시

2014년 출시돼 글로벌 흥행에 성공한 모바일 판타지 모험 역할수행게임(RPG) '별이되어라!'가 약 10년 만에 액션 다중접속역할수행게임(MORPG)으로 돌아왔다. 하이브IM의 역작 '별이되어라2: 베다의 기사들'(별이되어라2)는 전작을 성공시킨 게임 개발사 플린트가 8년을 공들여 만든 작품이다. 하이브IM 입장에서는 게임사업 본격화를 선언한 이후 퍼블리싱 역량을 보여줄 시험대가 될 것으로 보인다. 2일 하이브IM이 올해 상반기 최대 기대작 2D 액션 MORPG '별이되어라2'를 글로벌 동시 출시했다. 모바일과 PC를 모두 지원하며, 지난해 8월 독일에서 열린 '게임스컴 2023'에서 글로벌 이용자들에게 눈도장을 찍은 작품이다. 앞서 '별이되어라2'는 사전등록 시작 10일 만에 등록자 수 200만 명을 돌파하며 주목을 받았다. '별이되어라2'는 전작 '별이되어라!'의 프리퀄로, 깊이 있는 세계관과 신비로운 분위기의 아트워크가 인상적인 작품이다. 완벽한 디테일과 장인 정신이 깃든 20종의 캐릭터는 풍부한 서사를 통해 글로벌 이용자들에게 다채로운 게임 여정을 선사한다. 2D 환경에서 표현이 가능한 최고 수준의 액션, 기믹과 패턴을 파훼하는 2D 횡스크롤 전투 시스템도 작품의 매력 중 하나다. 이 게임은 한국어뿐만 아니라 영어, 일본어도 풀보이스로 제공한다. 몰입감과 스토리 연출의 완성도를 글로벌에서 인정받겠다는 취지다. 자막은 총 13개 언어로 지원해 전 세계 이용자들이 게임을 더욱 편리하게 즐길 수 있게 했다. '별이되어라2'는 개발사 플린트와 퍼블리셔 하이브IM 모두에게 의미가 남다른 작품이다. 플린트는 무려 8년에 걸쳐 이 작품을 개발했고, 2022년 11월 하이브IM과 퍼블리싱 계약을 맺으면서 본격적으로 출시를 준비했다. 하이브IM은 '별이되어라2'가 첫 퍼블리싱 도전작이다. 앞서 하이브IM은 하이브 소속 아티스트 지식재산권(IP)을 활용해 자체 개발한 게임 '리듬하이브'와 '인더섬 with BTS'를 출시한 바 있다. 하이브IM은 '별이되어라2' 이후 퍼블리싱 라인업을 순차적으로 선보이고, 강력한 파이프라인을 구축하여 게임 시장을 포괄적으로 공략할 계획이다. 마코빌의 신작 '프로젝트OZ'와 '배틀리그 히어로즈'도 퍼블리싱 계약을 맺고, 출격을 준비 중이다. 또 액션스퀘어에 투자를 단행하고 던전 크롤러 게임 '던전스토커즈' 글로벌 서비스 계약도 체결한 바 있다. '별이되어라2'가 글로벌 대작으로 출시된 만큼 하이브IM의 실적 상승도 기대된다. 하이브IM은 지난해 연매출 309억원, 당기순손실 209억원을 기록했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘라그나로크 온라인’ 확률 조작 의혹…업계 “올 게 왔다”

그라비티의 '라그나로크 온라인'이 확률 조작 의혹에 휩싸이면서 게임업계에 위기감이 고조되고 있다. 확률형 아이템 정보 공개 의무화 이후 공정거래위원회가 조사에 나선 첫 사례로, 게임업계 전반으로 조사가 확대될 수 있다는 관측도 나온다. 1일 관련업계 등에 따르면 공정거래위원회는 '라그나로크 온라인'의 아이템 확률 허위표시 및 조작 의혹과 관련한 내용을 검토하고 있다. '라그나로크 온라인'이 확률 정보 공개 의무화 법안 시행 직전 게임 내 아이템의 확률 정보를 수정해 공지한 것을 두고 신고가 접수돼서다. 앞서 그라비티는 지난달 20일 '라그나로크 온라인' 공식 홈페이지에 '판매 중인 유료 아이템 최신화 작업 안내'라는 제목의 공지를 올리고, 게임 내 아이템의 확률 정보를 수정 공지했다. 이에 따르면 기존에 자율적으로 진행해온 공시와 확률이 다른 아이템은 100개가 넘었다. 일부 아이템의 경우 출현 확률이 8배가량 부풀려진 것으로 드러났다. 라그나로크 온라인 운영팀은 “아이템 확률 공개 의무화 진행에 앞서 판매 중인 유료 아이템에 대한 전수 검사를 했다"며 “확인 결과 일부 아이템이 게임 내 정보와 일치하지 않는 부분을 발견하였으며, 게임 내 기준으로 최신화 작업을 했다"고 말했다. 라그나로크 온라인의 공지 이후 게임 이용자들은 각종 커뮤니티에 게임사에 대한 분노를 표출했다. 한 커뮤니티 이용자는 “그동안 이용자들이 뽑은 뽑기 확률이 게임사가 공지한 확률의 절반에도 못 미치는 수준이었다니 믿기지가 않는다"며 “이 정도면 사기 아닌가"라며 분통을 터뜨렸다. 또 다른 이용자도 “잘못된 확률 정보 공지는 공개하지 않는 것보다 더 악질"이라며 “사기를 쳐놓고 뻔뻔하게 버그 수정하는 것 같이 공지했다"고 비난했다. 사태가 커지자 '라그나로크 온라인' 운영진은 지난달 26일 유튜브 라이브를 통해 관련 내용에 대해 구체적인 입장을 밝혔다. 김용남 그라비티 '라그나로크 온라인' PD는 “전수조사를 시행하면서 기존에 고지된 것과 비교해 잘못된 부분을 자진해서 바로잡은 것"이라며 “단순 실수일 뿐 확률을 임의로 조작한 것이 결코 아니다"라고 주장했다. 이어 “공지 이후 많은 실망과 불편 느끼셨을 이용자에게 죄송하다"라며 “재발 방지를 위해 새로운 확률안내 시스템을 개발 중"이라고 덧붙였다. 공정위에 신고가 접수된 만큼 처벌 가능성도 배제하기 어려운 상황이다. 앞서 공정위는 지난 1월 넥슨코리아가 게임 '메이플스토리'에서 아이템을 판매하면서 확률을 고의로 낮추고 이를 이용자들에게 알리지 않아 부당 이득을 챙겼다며 전자상거래법상 역대 최대 규모인 116억4200만원의 과징금을 부과했다. 업계 관계자는 “확률 정보 공개가 민감한 사안으로 떠오른 만큼 많은 게임사들이 정확한 정보 제공에 촉각을 기울이고 있는 상황"이라며 “아직 명확한 가이드라인이 없는데 제재부터 들어오는 게 업계를 위축시키진 않을지 걱정"이라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“AI로 비용 30% 줄이세요”…LG유플러스, 소상공인 AX 앞장

2024년을 기업간 거래(B2B) 사업 성장의 원년으로 선언한 LG유플러스가 인공지능(AI) 기반 소호(SOHO·소규모 자영업) 특화 신규 솔루션을 출시하며 경쟁력 확대에 나섰다. 소상공인에 특화한 AI전환(AX)솔루션을 신성장사업으로 육성, 오는 2027년까지 관련 매출 5000억원을 달성하겠다는 목표다. 1일 LG유플러스는 서울 용산사옥에서 기자간담회를 열고 신규 서비스 '우리가게패키지 AX솔루션'을 공개했다. 소상공인이 주로 사용하는 매장 관리 기능을 통합 제공하는 서비스다. 이날 사업 전략 발표를 맡은 박성율 LG유플러스 기업사업그룹장(전무)는 “소호 사업의 트리플 플레이 서비스(TPS·초고속인터넷, 인터넷전화, 인터넷TV) 매출이 지난해 말 기준 1500억원 정도 된다"며 “올해 2000억원 매출을 목표로 하고 있으며, 오는 2027년에는 TPS에 AX솔루션을 더해 총 5000억원의 매출을 달성할 것으로 기대한다"고 말했다. 우리가게패키지AX솔루션은 총 6개의 상품으로 구성됐다. 콜봇이 탑재된 AI전화는 물론 예약·대기 손님 관리, 방문 고객의 주문부터 결제까지 모든 매장관리 서비스를 제공한다. 대면 결제를 위한 U+ 포스(POS)도 마련됐으며, 예약 취소 고객을 위한 사후 관리 기능도 지원한다. 특히 이를 통합 관리할 수 있는 높은 편의성이 강점이다. 정승헌 LG유플러스 소호사업담당은 “모든 서비스를 하나의 디바이스와 앱으로 관리하기 때문에 편리하고 관리 비용도 최소화할 수 있다"며 “10개 테이블을 보유한 1인 매장을 기준으로 고객 패턴에 따라 10만~30만원의 월 요금이 발생하는데 인건비 등 비용 절감이 30% 정도 가능하다"고 강조했다. 각 솔루션별 월 요금(VAT포함)은 △U+AI전화(9900원) △U +AI예약(1만9800원)△U+웨이팅(4만4000원)△U+키오스크(3만4100원) △U+포스(2만3100원) △U+오더(선불형 2만2000원/후불형 1만9800원)이다. 기기 구매 비용은 별도다. 고객은 원하는 서비스만 선택적으로 이용할 수 있으며, 결합이 늘어날수록 할인 폭도 확대된다. 현재 LG유플러스는 솔루션 출시를 기념해 이용요금 할인, 설치비 무료 등 다양한 혜택을 제공 중이다. LG유플러스는 연내 테이블오더 서비스에 나이와 성별, 연령에 따라 맞춤 메뉴를 추천해 주는 기능도 도입할 예정이다. 또 가게 운영으로 축적된 데이터를 마케팅 등에 활용하는 방안도 준비 중이다. 개인정보 활용 동의 고객을 대상으로 자사 초거대 AI '익시젠'을 활용한 개인화 서비스도 제공한다. 개인 정보를 활용하는 만큼 보안 수준을 높이는 데도 공을 들였다는 설명이다. 전영서 LG유플러스 기업서비스개발Lab장은 “3등급 데이터까지 모두 암호화하기 때문에 혹여나 데이터가 유출되더라도 내용을 알아보지 못하는 수준"이라며 “보안은 어느 곳보다 완벽하게 구현했다고 자신한다"고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

KT, 분기배당 도입…“주주환원 정책 강화로 기업가치 제고”

KT가 분기 배당, '선배당 후배당일' 제도 도입 등 배당 절차를 개선했다. 깜깜이 배당 관행을 탈피하는 한편, 주주환원 정책을 강화해 투자 안정성을 높이고 저평가된 기업가치를 끌어올리겠단 목표다. 28일 KT는 서울 서초구 태봉로 KT연구개발센터에서 제42기 정기 주주총회를 개최했다. 이날 주총에서 △제42기 재무제표 승인 △정관 일부 변경 △이사 보수한도 승인 등 총 3개 의안을 상정해 원안대로 의결됐다. 김영섭 KT 대표는 “KT는 작년 경영 위기를 전화위복으로 삼아 선진화된 지배구조를 구축했으며, 안정적인 사업운영과 견고한 실적으로 KT의 저력을 입증했다"며 “KT가 가지고 있는 통신 기반에 정보기술(IT)과 인공지능(AI)을 더해 AICT 기업으로 빠르게 성장해 나가겠다"고 말했다. 재무제표 승인에 따라 주당 배당금은 1960원으로 확정했으며, 오는 4월 26일 지급될 예정이다. 이에 따라 KT는 지난 3월 25일 완료한 271억원 규모의 자기주식 취득 및 소각을 포함해 총 5101억원을 주주에게 환원한다. KT는 정관 일부 변경 승인에 따라 올해부터 분기배당을 도입하고, 이사회에서 결산 배당기준일을 결의할 수 있도록 배당 절차를 개선했다. 회사 측은 이번 배당 절차 개선으로 투자자들은 KT의 배당규모를 먼저 확인하고 투자 여부를 결정할 수 있어 투자 안정성이 높아질 것으로 기대하고 있다. 앞서 KT는 지난해 10월 '중기 주주환원 정책'을 발표하며 분기배당 도입 계획 외에도 오는 2025년까지 최소 배당금 1960원을 보장하고 자사주 매입 및 소각 방침 등을 밝힌 바 있다. 김수진 미래에셋증권 연구원은 “통신사는 국내 대표 배당주이기때문에, 주주에 더 유리한 정책은 투자자 센티먼트에 긍정적일 수 밖에 다. 배당에 대한 투명성이 강화됨에 따라, 국내외 투자자들이 바라보는 기업 이미지도 개선될 것으로 기대된다"며 “특히 외국인 지분율이 높은 KT 특성상, 외국인 주주들에게 긍정적으로 작용할 것"이라고 분석했다. 김 연구원은 “분기배당은 주가 변동성 차원에서 긍정적 효과를 기대할 수 있다. 연말 배당락 전과 후의 주가차이가 너무 컸는데, 이런 부분들을 해소할 수 있을 것"이라며 “또 투자자들의 장기 투자를 유도할 수 있다는 점에서도 긍정적 영향 가져올 것"이라고 진단했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

국내 모바일 게임 시장, 엔씨•카카오게임즈•中게임 3파전

중국산 게임들이 국내 모바일 게임 시장에서 두각을 나타내고 있는 가운데, 토종 게임사 중에서는 엔씨소프트와 카카오게임즈가 '안방'을 지키고 있는 것으로 나타났다. 다만 쪼그라든 국내 시장을 두고 경쟁을 벌이다보니, 양사의 갈등은 저작권 소송으로까지 치달은 상황이다. 27일 관련업계에 따르면 이날 기준 구글플레이 게임 앱 매출 순위 '톱9'에는 엔씨소프트의 게임 3종(리니지M·리니지W·리니지2M)과 카카오게임즈 게임 3종(오딘: 발할라라이징·롬: 리멤버 오브 마제스티· 아키에이지 워), 중국산 게임 3종(라스트워: 서바이벌·버섯커 키우기·WOS: 화이트아웃 서바이벌)이 이름을 올리고 있다. 업계에선 '안방'을 장식한 중국산 게임의 위력에 위기감이 커진 분위기다. 특히 과거 출시 초반 잠깐 반등했다가 순위가 하락했다면, 최근에는 흥행이 장기간 이어지고 있다는 점도 우려를 키우는 대목이다. 게임의 장기 흥행이 K-게임의 주무기였다면, 이제는 중국 게임도 그만큼 탄탄한 운영능력을 보여주고 있다는 평가다. 그나마 '안방' 시장을 엔씨소프트와 카카오게임즈가 굳건히 지키고 있기는 하지만, 그렇다고 양사의 사이가 마냥 돈독한 것도 아니다. 잇달아 불거진 저작권 시비 때문. 엔씨소프트는 지난해 카카오게임즈의 '아키에이지 워'(개발사 엑스엘게임즈)가 '리니지2M'을 표절했다며 소송을 낸 데 이어 올해는 카카오게임즈의 '롬:발할라라이징'이 '리니지W'를 베꼈다며 소송을 제기했다. 아직 법원의 판단이 나오진 않았지만, 잇단 저작권 소송에 양측의 갈등의 골도 깊어진 상황이다. 업계에선 중국산 게임들의 공세가 격화한 가운데, 규모가 정해져 있는 안방 시장을 두고 국내 게임사의 경쟁 구도가 더 첨예해진 결과라는 분석도 나온다. 엔씨소프트와 카카오게임즈는 안방을 넘어 해외 시장으로 눈을 돌리고 있다. 양사 모두 올해 사령탑에 변화를 주고, 글로벌을 향한 비전을 다지고 있다. 엔씨소프트는 김택진 대표가 글로벌 게임 시장 공략에 주력하고, 박병무 대표에게 조직 시스템을 정비하는 청사진을 내놨다. 카카오게임즈는 텐센트 출신의 글로벌 비즈니스 전문가인 한상우 최고전략책임자(CSO)를 새 수장으로 선임했다. 엔씨소프트는 당장 다음달 10일 아마존게임즈와 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론앤리버티(TL)'의 글로벌 비공개베타테스트(CBT)를 진행하고, 글로벌 출시를 위한 막바지 담금질에 들어간다. 카카오게임즈는 올 상반기 중 '아키에이지 워'를 대만과 일본 등 9개 지역에 서비스할 예정이다. 또 '에버소울'은 일본, 오딘은 북미와 유럽 지역에 선보인다. 업계 관계자는 “더이상 게임업계는 국내 시장만 바라볼 수 있는 상황이 아니다"라며 “많은 기업들이 글로벌 시장에서 성과를 내기 위해 노력하고 있다"고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

창립 40돌 SKT…유영상 대표 “AI시대 새 지평 열 것”

“SK텔레콤은 지난 40년 간 통신에서 시작해 여러 가지 단말기, 네트워크 장비 사업을 키워왔다. 또 SK하이닉스를 인수함으로써 반도체 산업에도 크게 기여했다. 인공지능(AI) 시대에는 대한민국 차세대 먹거리인 AI에 투자해 새로운 지평을 만들겠다." 유영상 SK텔레콤 대표이사 사장이 26일 서울 을지로 본사 T타워에서 제 40기 정기주주총회 직후 기자들과 만나 “올해 AI 사업의 구체적인 성과를 내겠다"며 이같이 말했다. 이날 주총에서는 유 사장의 사내이사 연임안을 포함해 △2023년 재무제표 승인 △정관 일부 변경의 건 △총 4명의 이사 선임안이 승인됐다. 이날 주총에서 유 사장은 AI 피라미드 전략 실행을 가속화해 글로벌 AI 컴퍼니로 도약하겠다는 방향성을 강조했다. AI 피라미드 전략은 '자강(自强)'과 '협력(協力)' 모델을 피라미드 형태로 단계별로 묶어낸 전략으로, 'AI 인프라' 'AIX(AI전환)' 'AI 서비스' 등 3대 영역을 중심으로 산업과 생활 전 영역의 혁신을 이루는 것을 목표로 한다. 먼저 AI 인프라 영역에서 안정적인 수익원으로 자리 잡은 데이터센터를 2030년까지 현재 2배인 200MW 이상으로 보유 용량을 확장할 예정이다. 또 사피온과 SK하이닉스의 AI 반도체 경쟁력, 차세대 데이터센터 열관리 방식인 액침냉각 기술, SK브로드밴드의 데이터센터 인프라 관리 등 AI 데이터센터 관련 역량을 솔루션 패키지화하여 사업 경쟁력을 강화할 계획이다. 기존 유무선 네트워크에서도 AI 기술을 활용해 설비투자는 물론 운영비용의 효율성을 높이는 작업을 병행하는 한편, 장기적으로 AI 인프라로 진화시켜 SK텔레콤 인프라의 가치를 높이고 재평가 받겠다는 포부도 밝혔다. 글로벌 통신 초거대언어모델(LLM) 개발 및 합작법인 설립도 속도를 내, 연내 글로벌 상용 사례를 확보한다는 목표다. AIX 영역에서는 AI 고객센터, 초개인화 AI 미디어로의 진화 등을 통해 유무선 통신 경쟁력을 강화하는 한편, 엔터프라이즈 AI 사업을 본격화 할 계획이다. 도심항공교통(UAM) 사업은 'K-UAM 그랜드 챌린지' 실증사업을 성공적으로 수행하고 사업권 확보를 추진한다. 조비 에비에이션(Joby Aviation)과 함께 국내 사업 주도권 선점은 물론 글로벌 시장 공동 진출도 진행한다. 또 AI 기반 수의영상진단 보조서비스 '엑스칼리버(X Caliber)'는 글로벌 시장 진출 가속화와 진단 범위 확장 등 시장과 상품 경쟁력을 키워 나간다. AI 서비스 영역에서는 AI 개인비서 에이닷(A.)을 고도화해 글로벌로 확장이 가능한 레퍼런스를 확보하는 데 주력한다. 이날 주총에서는 SK텔레콤의 AI 거버넌스 원칙 'T.H.E AI'도 공개됐다. 'T.H.E'는 Telco(통신 기반의), Humanity(사람을 위한), Ethics(윤리 중심의)의 약자다. 앞서 SK텔레콤은 지난 1월 AI 의사결정 체계를 회사경영에 도입하기로 한 바 있다. 현재 SK텔레콤은 AI 거버넌스 전담 조직을 운영 중이며, AI 거버넌스 프로세스와 AI 기술 및 서비스를 개발하고 운영하는 과정에서 구성원들이 준수해야 할 내부 기준 등을 수립하고 있다. 한편 이날 주총에서는 노미경 글로벌 리스크 관리 전문가와 김양섭 최고재무책임자(CFO), 이성형 SK㈜ CFO를 각각 신임 사외이사와 사내이사, 기타비상무이사로 선임하는 안건도 통과됐다. 또 투자자들이 기말 배당금액을 먼저 확인하고 투자할 수 있도록 배당기준일을 영업연도 말이 아닌, 이사회에서 정할 수 있도록 바꿨다. 새로운 배당기준일 정관은 올해 기말 배당부터 적용된다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

하이브 게임사업 ‘훨훨’…신작 ‘별이되어라2’ 흥행 기대감↑

2024년을 퍼블리싱 원년으로 선언한 하이브IM이 올해 게임사업을 본궤도에 올린다. 그 포문을 여는 신작 '별이되어라2: 베다의 기사들'이 원작을 계승한 탄탄한 스토리와 액션게임 특유의 손맛으로 흥행 기대감을 높이고 있어 주목된다. 26일 하이브IM에 따르면 2D 횡스크롤 다중접속역할수행게임(MORPG) '별이되어라2'가 글로벌 120여개국에서 진행한 사전등록에서 10일만에 200만명의 신청자를 끌어모으며 인지도와 기대감을 다시 한 번 입증했다. 전작인 '별이되어라!'는 글로벌 170개국에서 누적 다운로드 2000만건을 기록한 글로벌 흥행작이다. '별이되어라2'는 개발명가 플린트가 개발에만 6년이 넘는 기간을 공을 들여, 10년 만에 선보이는 후속작이다. 전작의 중세 명화풍 그래픽과 2D 벨트스크롤 액션을 계승한 것이 특징이며, 1800여컷의 디테일한 컷신과 10여명의 정상급 성우들의 풀보이스가 몰입감을 극대화한다. 하이브IM은 전날 서울 서초구 서초동에서 미디어 시연회를 열고 '별이되어라2'의 콘텐츠를 공개했다. 크게 △모험모드 △악몽△봉인 감옥 △아레나 △시련의 탑 등으로 구성됐으며 시나리오, 던전, 경쟁콘텐츠를 다양하게 즐길 수 있다. 개발진은 작년 글로벌 비공개 집중 테스트(FGBT)에서 얻은 이용자 의견을 반영해 전투 조작감과 속도감을 대폭 개선했다고 강조했다. 액션 게임 특유의 손맛을 해친다는 자동전투 도입에 대한 우려도 해소했다. 캐릭터 교체, 회피, 속성에 따른 공략 등 다양한 부분에 수동 요소를 남겨두고, PVP 콘텐츠에는 자동전투를 배제하는 등의 방식으로 보완했다. 반복 파밍에 대한 피로도는 낮추고 전투의 속도감과 이용자 편의성은 높였다는 설명이다. 하이브IM 입장에서 별이되어라2의 의미는 남다르다. 출범 2년간 선보인 작품 중 가장 대작인 동시에 첫 퍼블리싱 게임이다. 앞서 하이브IM은 '별이되어라2' 개발사 플린트의 지분 3.1%를 약 97억원에 사들이는 투자를 진행하기도 했다. 하이브IM은 전작의 글로벌 흥행을 이어 받아 '별이되어라2'도 글로벌 서비스에 공을 들이는 모습이다. 이 게임은 내달 2일 원빌드로 글로벌 동시 출시되며 13개 언어를 지원한다. 더빙은 한국어, 영어, 일본어 등 3개 언어 풀 보이스를 제공한다. 플랫폼은 모바일, PC 멀티플레이를 지원한다. 스팀과 구글PC를 모두 지원해 글로벌 이용자들의 접근성을 높였다. 재화는 별석과 루비 2가지로 구성됐는데 이 역시 각 나라의 자금 결제법에 대응하기 위함이다. 유료 구입 상품인 배틀패스 등을 제외하고 유료로 구매하는 루비와 무료 재화인 별석의 쓰임새는 동일하다. 이밖에 핵심 비즈니스모델(BM)인 캐릭터 획득을 제외하고 장비 등은 인게임 플레이로 대부분 획득 가능하다는 게 개발진의 설명이다. 디렉터가 직접 방송을 통해 이용자 피드백을 받고, 연간 일정을 모두 투명하게 공개하는 등 적극적인 이용자 소통도 이어갈 방침이다. 별이되어라2는 3주 단위로 소규모 업데이트를, 6주 단위로 콘텐츠 업데이트를 할 예정이다. 김영모 플린트 대표 겸 개발총괄디렉터는 “2000개의 개선사항을 리스트업했고 저번 주까지 대부분 수정 작업을 완료했다. 모바일, PC 양쪽 플랫폼 모두에서 경쟁력이 있을 것이라고 자신한다"며 “초심을 잃지 않고 끊임없이 개선하겠다. 이용자들이 납득하는 콘텐츠와 라이브 운영을 보여드려 오래도록 사랑받는 게임이 될 것"이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

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