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[르포]성수동에 소환사들 떴다…컴투스 ‘서머너즈 워’ 10돌 잔치 ‘와글와글’

“남자친구를 따라 왔는데 볼거리도 많고, 내용도 알차서 잘 찾았다는 생각이 들어요. 이번 기회에 '서머너즈 워'를 플레이해보려 합니다." 지난 27일 '서머너즈 페스티벌'에서 만난 김혜정(24, 서울 광진구) 씨는 사은품으로 받은 몬스터 인형을 들어 보이며 이같이 말했다. 컴투스는 서울 성동구 성수동에서 '서머너즈 페스티벌'을 열었다. 이틀 간 약 1200명의 유저가 행사장을 찾아 컴투스 게임 '서머너즈 워' 10주년을 축하했다. 인터넷 방송인 심양홍 등 서머너즈 워 대표 인플루언서들도 방문해 유저들과 소통에 나섰다. 서머너즈 워는 2014년 출시된 컴투스의 모바일 역할 수행 게임(RPG)이다. 다채로운 스킬과 속성을 가진 몬스터를 수집 육성해 펼치는 전략 전투가 특징이다. 이 게임은 10년 동안 누적 다운로드 2억건 이상, 누적 매출 3조4000억원 등 자체 기록을 경신하며 컴투스의 대표 지식재산(IP)으로 자리매김했다. 행사장 곳곳에 게임의 주요 콘텐츠를 그대로 구현해 놓은 점이 눈에 띄었다. 입구에 들어서자마자 보이는 '차원의 문'을 통과하는 순간 게임 속으로 빨려드는 듯한 느낌을 받을 수 있었다. 내부는 △이계 레이드 △아레나 △룬의 던전 등 게임 콘텐츠를 모티브로 한 미니게임 부스와 포토존·굿즈숍 등으로 구성됐다. '소환사의 길'을 따라 도전 과제를 수행하며 상급 소환사로 성장해 나간다는 콘셉트다. 유저들은 게임 내 개인 대 환경(PvE)·개인 간 대전(PvP) 콘텐츠를 즐기며 색다른 경험을 얻을 수 있었다. 일찍 찾아온 초여름 열기만큼 현장 분위기도 후끈 달아올랐다. 행사장은 연인·친구 등 지인들과 함께 '인증샷'을 남기거나 새로 출시된 공식 굿즈를 감상하는 유저들로 인산인해를 이뤘다. 유모차를 끌거나 어린 자녀의 손을 잡고 행사장을 찾은 가족 단위 유저도 심심찮게 만날 수 있었다. 각 부스에선 원하는 사은품에 당첨된 유저들의 환호성이 터져나왔다. 행사장 한쪽 벽은 유저들의 10주년 축하 인사와 함께 게임에 얽힌 추억과 에피소드로 빼곡히 채워졌다. 서머너즈 워 개발진이 전하는 감사 메시지도 읽을 수 있었다. 생후 2개월 된 자녀와 함께 참가한 이모(33, 경기 고양시) 씨는 “매년 오프라인 행사에 참여해 왔지만 올해가 콘텐츠 기획·구성 측면에서 가장 풍성하다고 느꼈다"며 “평소 심양홍의 서머너즈 워 스트리밍 방송을 시청했는데 이번에 직접 만날 수 있어 좋았고, 이런 자리가 자주 마련되면 좋겠다"고 했다. 컴투스는 게임의 열기를 이어가기 위해 전 세계 이용자들과 스킨십에 적극 나선다. 독일·프랑스 등 유럽에서 현지 이용자를 직접 만나는 투어 행사를 진행하고, 일본·인도네시아 등 아시아 지역에서도 10주년을 기념한 온라인 방송 등으로 현지 이용자와 소통할 계획이다. 신흥 시장 중동 채널도 확대할 방침이다. 컴투스 관계자는 “앞으로도 높은 퀄리티의 새 콘텐츠를 지속 추가하고 유저들과의 스킨십을 강화할 것"이라며 “서머너즈 워를 한국을 넘어 '글로벌 모바일 게임 아이콘'으로 발전시켜 나가겠다"고 언급했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KBO 업은 티빙, 적자 늪 벗어날까…다음달 분수령 전망

토종 온라인동영상서비스(OTT) 티빙의 이용자 수가 국내 프로야구(KBO)리그 중계 효과에 힘입어 상승 곡선을 그리고 있다. 다만 다음달 KBO리그 중계 유료화는 여전히 변수다. 이에 따라 향후 이용자 이탈 방지 전략이 중요해질 전망이다. 25일 아이지에이웍스 마케팅클라우드에 따르면 지난달 기준 국산 OTT 앱 이용자 점유율이 전년 대비 상승했다. 업체별로 티빙 21%, 쿠팡플레이 23%, 웨이브 13% 등 총 57%로 집계됐다. 넷플릭스(35%)와 디즈니플러스(8%)의 점유율을 합한 43%를 넘은 수치다. 이중 KBO리그를 독점 중계하고 있는 티빙의 약진이 두드러진다. 티빙의 지난달 신규 앱 설치 건수는 71만2644건으로 넷플릭스(28만7375건)의 2.5배에 달한다. 전월(46만6000건)보다도 약 53% 급증했다. 같은 기간 해지율은 24.6%로 국내 OTT 중 가장 낮았다. KBO리그 중계를 통해 유입된 이용자 지표가 신규 앱 설치로 이어지면서 상승폭을 키운 것으로 분석된다. 이같은 추세에 증권가에서는 광고 요금제와의 시너지를 통한 티빙의 실적 반등을 점치는 분위기다. 김현용 현대차증권 연구원은 “3분기까지 가입자 및 트래픽에서 야구 효과를 톡톡히 볼 것으로 예상된다"며 “2~4분기 티빙 손익은 전년 동기 대비 평균적으로 200억원 내외 증익이 기대된다. 2분기부터 계단식 실적 상승이 전망된다"고 분석했다. 다만 KBO리그 중계 유료 전환 뒤에도 이용자들이 꾸준히 유입될지가 관건이다. 티빙은 이달까지 KBO 리그를 무료로 선보이지만, 이후에는 최소 5500원을 지불해야 경기를 볼 수 있다. 통신사나 네이버 멤버십을 통해 KBO리그를 시청하던 이용자들이 향후 어떤 방식을 선택할 지도 변수다. 다음달부터 네이버 멤버십 가입자도 티빙으로 KBO리그를 시청하려면 이용료를 추가 지불해야 하는 데다가 입중계 서비스 등 대안이 등장하고 있기 때문이다. 다음달이 분수령으로 작용할 전망이다. 티빙은 중계 초반 논란이 됐던 자막 실수 등 문제 해결을 위해 외주 업체를 바꾸고 팬들의 피드백을 수용하는 등 서비스를 점진적으로 개선해 왔다. 그러나 야구 팬 커뮤니티에서는 여전히 유료 중계에 거부감을 표출하는 목소리가 적지 않다. 전문가들은 오리지널 콘텐츠 기획 역량과 퀄리티가 이용자 유입 지속성을 가를 것으로 보고 있다. KBO 리그 중계가 티빙 앱 설치를 넘어 다른 오리지널 콘텐츠 진입 계기로 작용하기 때문이다. 경기 영상 재가공이 가능해짐에 따라 이용자들의 니즈를 충족한 2차 콘텐츠가 이탈 방지 효과를 가져올 수 있다는 점도 한몫한다. 노창희 디지털산업정책연구소장은 “티빙과 넷플릭스의 일부 오리지널 콘텐츠가 겹치는 상황에서 한 쪽을 구독 취소하는 경우가 많은데, KBO리그가 그런 이용자들의 이탈을 막는 데 도움이 될 것"이라며 “KBO리그를 계기로 티빙을 구독하기 시작한 이들을 계속 묶어둘 수 있는 요소를 확보하는 게 가입자 순증 관건이 될 것으로 보인다. 플레이오프 등 빅 이벤트 시즌에 이용자가 추가 유입될 가능성도 있기 때문"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

알뜰폰 고사 위기 현실로…가입자 감소세에 ‘메기’까지 등장

알뜰폰 업계가 '고사 위기'에 놓일 것이라는 우려가 현실이 되고 있다. 정부가 전환지원금 제도를 시행한 이후 가입자 감소세가 뚜렷해진데다 금융권 사업 진출 가시화로 경쟁까지 치열해질 것으로 예상되기 때문이다. 24일 과학기술정보통신부 '유·무선통신서비스 통계'에 따르면 지난 2월 알뜰폰 가입자는 897만2555명으로 집계됐다. 전월 대비 12만4993명 증가한 수치다. 지난 1월(12만6014건)보다 증가폭은 1020여명 가량 줄었다. 지난해 12월 기준 알뜰폰 가입자는 872만1548명이었다. 특히 알뜰폰 신규가입과 번호이동이 눈에 띄게 감소하면서 성장 정체가 본격화된 모양새다. 지난 2월 알뜰폰 신규가입자는 28만9018명으로 전월(31만3798명)보다 2만4780명 줄었다. 같은 기간 번호이동은 전월(29만1303명) 대비 4만1063명 감소한 25만240명으로 나타났다. 지난해 통신 3사에서 알뜰폰으로 대거 이동했던 것과 대조된다. 이는 올해 초 KT를 시작으로 5세대 이동통신(5G) 중저가 요금제가 잇따라 출시된 영향으로 풀이된다. 통신 3사는 고객의 요금제 선택권을 확대하기 위해 월 3만원대 신규 요금제를 출시했다. 정부가 지난해 11월 발표한 '통신비 부담 완화 방안'에 따른 조치다. 알뜰폰 업계는 '0원 요금제' 등 저가 요금을 앞세워 가입자를 확보해 왔었는데, 가격 측면에서 큰 차이가 없어지며 경쟁력이 약화됐다는 분석이다. 전환지원금이 도입된 지난달 이후 전망도 밝지 않다. 통신업계에 따르면 올해 알뜰폰 번호이동 순증 규모는 1월 7만8060명, 2월 6만5245명, 3월 4만5371명으로 나타났다. 전환지원금이 도입된 3월에만 30.46% 가량 줄어든 것이다. 같은 기간 알뜰폰에서 통신 3사로의 번호이동 수치는 17.7% 늘었다. 증권가는 전환지원금 효과가 이달부터 본격적으로 나타날 것으로 전망한다. 유영솔 한화투자증권 연구원은 “전환지원금은 지급 규모와 지급 단말기의 종류가 단기간에 늘어나면서 예상 대비 빠른 경쟁 양상이 펼쳐지고 있다"며 “지난달 말부터 시행됐기 때문에 본격적인 번호이동 수요 파악은 이달 이후 가능할 것"이라고 분석했다. 여기에 금융권이 최근 알뜰폰 시장에 뛰어들면서 시장 판도에 적잖은 영향을 미칠 것으로 예상된다. 관련 업계에 따르면 KB국민은행과 토스에 이어 우리은행도 알뜰폰 시장 진출을 준비 중이다. 우리은행은 상반기 중 망을 빌릴 통신사를 선정하고, 내년 1분기 출시를 목표로 인프라를 구축할 계획이다. 이들의 수익성 확보에 따라 다른 은행들도 사업 진출 여부를 결정지을 전망이다. 금융권은 높은 브랜드 인지도와 더불어 그동안 알뜰폰의 한계로 꼽혀왔던 보안 기술까지 갖추고 있는 만큼 자금력이 충분치 않은 중소 사업자에 직접적으로 타격을 줄 것이란 우려가 높다. 통신업계 한 관계자는 “당초 알뜰폰·제4이동통신사를 육성해 시장 경쟁을 활성화하겠다는 취지였는데, 이대로 가면 금융권이 메기로 떠오를 가능성이 높다"며 “지난해 알뜰폰 가입자가 늘었다는 이유로 당장 통신 3사나 금융권과 같은 선상에서 경쟁이 가능한 구조는 아니다"고 말했다. 이어 “사업 목적이 각각 다른 업체들이 난립해 서로 경쟁하는 양상이라 시장질서가 잡힐 수 있을지도 의문"이라며 “중소 사업자와 공생할 수 있는 방안 마련이 필요한 시점"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘슈퍼 계정+확률 조작’ 칼 빼든 공정위…게임업계 초긴장

공정거래위원회가 게임업계를 향한 조사 강도를 높이고 있는 가운데 국내 시장에 미칠 파장에 게임사들이 촉각을 곤두세우고 있다. 23일 업계에 따르면 공정위는 전날 경기 성남시 엔씨소프트(엔씨) 본사에 대한 현장 조사를 실시했다. 공정위는 엔씨가 이른바 '슈퍼 계정'을 활용해 게임 내 경쟁 콘텐츠에 참여하거나 부당한 이득을 취한 사실이 있는지 들여다보고 있는 것으로 알려졌다. 이는 지난달 게임이용자협회와 리니지 유저 1000여명이 공정위에 슈퍼 계정에 대한 조사를 요구하는 집단 민원을 제기한 데 따른 것이다. 슈퍼 계정은 게임의 모니터링 및 운영을 위해 게임사들이 관리하는 캐릭터로, 확률적으로 나오기 힘든 고성능 아이템을 장착한 것이 특징이다. 공정위는 같은 날 확률 조작 의혹을 받고 있는 '뮤 아크엔젤'의 웹젠에 대해서도 조사를 진행했다. 뮤 아크엔젤은 확률형 아이템 획득 확률이 0.25%이고 연달아 뽑을 때마다 0.29%포인트(p)씩 획득 확률이 증가한다고 공지했지만, 실제 정보 공개를 한 결과 149회까지 0%였던 것으로 드러났다. 이보다 한 주 앞선 지난 15일에는 그라비티의 '라그나로크 온라인', 위메이드의 '나이트 크로우' 확률형 아이템과 관련한 현장조사가 착수됐다. 이밖에도 게임물관리위원회는 확률 정보를 제대로 고지하지 않은 게임사 9곳에 시정요청 공문을 보낸 것으로 알려졌다. 이들이 의도적으로 실제와 다르게 확률을 고지한 점이 사실로 드러날 경우 전자상거래법 위반으로 과징금을 부과받을 수 있다. 공정위는 올해 초 넥슨의 '메이플스토리' 확률형 아이템 조작 의혹에 대해 116억4200만원의 과징금을 부과한 이후 게임업계에 대한 강도 높은 조사를 벌이고 있다. 지난달 22일 확률형 아이템 정보공개 의무화 내용을 담은 게임산업법 개정안이 본격 시행되면서 관련 조사도 빈번해지는 추세다. 업계 일각에서는 최근 공정위의 '광폭 행보'를 감안하면 조사 범위가 확대될 수 있다는 시각이 나온다. 신작 부재와 모멘텀 부족으로 업계의 올해 1분기 실적이 부진할 것으로 점쳐지는 상황에서 자칫 리스크로 작용할 수 있다는 분석이다. 에프엔가이드에 따르면 엔씨소프트는 매출 4136억원, 영업이익 140억원이 예상된다. 전년대비 각각 13.61%, 82.85% 감소했을 것으로 추정된다. 넷마블과 컴투스, 위메이드, 펄어비스 등도 영업 손실이 예상된다. 게임업계 한 관계자는 “지난해 게임업계 매출이 약 3조원 가량 빠지면서 산업 전반이 위축됐는데, 공정위 조사 결과가 주가나 실적에도 영향을 줄 수 있는 상황"이라며 “여력이 없는 중소 게임사들을 시작으로 산업 불황이 장기화될 수 있다"고 말했다. 게임사들은 재발 방지 대책을 내놓으며 이용자와의 신뢰 회복에 나서고 있다. 넥슨은 확률형 아이템의 적용 결과를 이용자들이 직접 확인할 수 있는 '넥슨 나우'를 운영 중이다. 엔씨소프트는 확률 정보를 게임 외부에서도 확인할 수 있는 시스템을 구축하고 있다. 넷마블은 인게임 공개 외에도 확률 관련 서버값을 호출할 수 있는 자체 페이지를 구축했고, 해당 페이지를 홈페이지나 공식카페 등에 연결해 확률을 공개하고 있다. 전문가들은 일종의 유예 기간을 도입해 제도 정착과 산업 진흥을 동시에 이끌어낼 수 있는 방안을 마련하는 작업이 필요하다고 입을 모은다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 “게임사들도 자율규제를 잘 지켜왔다고 선언했지만 제도 시행 이후 일부 지켜지지 않은 부분들이 드러난 만큼 이용자들의 신뢰 회복을 위한 노력을 보여줘야할 때"라며 “다만 게임 생태계 활성화를 위해선 공정위의 수위 조절도 필요한 것으로 보인다. 다소 과도한 규제 국면으로 가다 보면 산업 전체가 위축되면서 신규 채용 축소 등 여파로 이어질 수 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

스마일게이트, 에픽세븐 슈퍼크리에이티브 신작 ‘카제나’ 공개

스마일게이트는 슈퍼크리에이티브에서 개발 중인 신작 역할수행게임(RPG) '카오스 제로 나이트메어(카제나)'의 공식 커뮤니티를 오픈하고 세계관과 캐릭터들을 선보이는 소개 영상을 공개했다고 22일 밝혔다. '카제나'는 애니메이션 서브컬쳐 게임 개발사 슈퍼크리에이티브에서 출시를 준비하고 있는 신작 RPG다. '에픽세븐'을 탄생시킨 김형석 대표가 총괄 디렉터로 직접 개발을 진두지휘하며 스마일게이트의 차세대 지식재산권(IP)로 자리매김하기 위해 개발에 총력을 기울이고 있다. '카제나'는 매력적인 캐릭터를 수집하고 육성하는 RPG를 기반으로 로그라이크를 비롯한 다양한 장르의 장점을 융합한 것이 특징이다. '에픽세븐'으로 검증된 슈퍼크리에이티브의 2D 아트과 애니메이션 연출력을 더해 글로벌 서브컬쳐 팬들의 공략에 나선다. 스마일게이트는 올해 하반기 중국을 제외한 글로벌 전 지역에 '카제나'를 동시 출시할 계획이다. 이에 앞서 한국, 일본, 북미, 대만에 공식 커뮤니티를 오픈했다. 국내 이용자들은 'X'와 '유튜브'에서 '카제나'의 최신 소식을 만나볼 수 있으며 글로벌 이용자들을 위한 '인스타그램', '페이스북', '트위치', '디스코드' 채널도 운영한다. 스마일게이트는 공식 커뮤니티를 통해 게임에 대한 추가 정보를 지속적으로 공개할 예정이다. 공식 커뮤니티 오픈과 함께 공개된 세계관 소개 영상은 먼 미래 우주적인 힘에 의해 멸망해 버린 지구를 떠나 '카오스 특이점'을 탐험하며 희망을 찾기 위해 분투하는 주요 캐릭터들의 모습을 고품질의 애니메이션으로 담아냈다. 게임 속에서 전투가 펼쳐지는 핵심 영역인 '카오스 특이점'은 진입하는 사람들에게 극심한 혼돈과 공포를 불러일으켜 정신을 붕괴시키지만 동시에 무한한 가능성이 존재하는 미지의 공간이다. 스마일게이트는 오는 5월 '카제나'에 등장하는 여러 세력들의 정보를 담은 신규 영상도 공개한다. 권익훈 스마일게이트 메가포트본부장은 “미지의 힘에 의해 멸망해 버린 절망적인 상황에서도 희망을 찾는 모험 이야기를 다양한 콘텐츠 안에 담아내고 있다. 슈퍼크리에이티브의 압도적인 애니메이션 연출력과 2차원(2D) 아트웍으로 탄생한 매력적인 캐릭터들을 만나볼 수 있을 것"이라고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넥슨 ‘던전앤파이터 모바일’ 다음달 中 출시

넥슨은 모바일 액션 역할수행게임(RPG) '던전앤파이터 모바일'을 5월 21일 중국 게임 시장에 출시한다고 22일 밝혔다. 중국 서비스 명칭은 '던전앤파이터:오리진'이다. 퍼블리싱은 텐센트 게임즈가 맡는다. 개발사인 네오플은 최신 게임 플레이 환경에 맞춘 최적화, 이용자 경험 개선을 위한 시스템 등을 보강해 정식 출시할 방침이다. 윤명진 네오플 대표는 “텐센트 게임즈와 긴밀히 협력해 게임 완성도를 높이는데 집중했다"며 “많은 이용자가 최적의 환경에서 던전앤파이터 모바일의 액션 쾌감을 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SK텔레콤·국립공원공단, 공원내 다회용기 대여서비스 확대

SK텔레콤과 국립공원공단이 야영장에 버려지는 일회용 폐기물을 줄이고 탄소중립 야영 문화를 정착시키기 위해 해피해빗과 연계한 친환경 프로젝트를 공동 추진한다. SK텔레콤은 국립공원공단, 재단법인 행복커넥트와 '국립공원 야영장 다회용기 대여 서비스'를 포함한 친환경 프로젝트 공동 추진을 위한 업무협약을 체결했다고 22일 밝혔다. '국립공원 야영장 다회용기 대여 서비스'는 야영장을 이용하는 탐방객에게 이용료를 받고 다회용기를 대여해준 뒤, 회수 및 전문 세척∙살균 과정을 거쳐 위생적으로 다시 제공하는 시스템이다. SK텔레콤과 국립공원공단은 지난해부터 설악산·치악산·북한산국립공원 등에서 다회용기를 시범 운영한 경험을 바탕으로 대여 사업을 본격 진행하기로 했다. 양 기관은 시범사업을 통해 약 4200여개의 일회용 폐기물 저감에 기여한 바 있다. 본 사업은 내달 2일부터 지리산국립공원 내원야영장, 덕유산국립공원 덕유대2야영장, 오대산국립공원 소금강산 야영장, 변산반도국립공원 고사포 1·2야영상, 북한산국립공원 사기막야영장 등 5개 국립공원 6개 야영장에 우선 적용된다. 향후 서비스 제공 대상 지역을 지속 확대해 나갈 계획이다. 서비스를 통해 제공되는 다회용기는 스테인레스 소재의 그릇과 접시, 수저 및 다회용컵 등으로 구성된다. 시범 운영 기간에 제공되던 다회용기 12종 구성에 칼, 구이용 집게, 가위 등을 추가한 15종 세트로 확대 운영할 예정이다. 다회용기를 청결한 상태로 빌려 사용한 뒤 잔반만 처리하고 반납하면 되기 때문에 사용자들의 야영 편의가 증대되고, 야영장에서 사용하는 물과 세제를 줄일 수 있어 환경 보호에도 기여할 것으로 기대된다. 또한 다회용기 세트를 인원에 맞춰 여러 개 대여할 수도 있어 많은 인원의 모임에도 사용 가능하며, 사용자 본인 소유의 조리도구나 일회용기와 적절히 조합해 사용하며 다회용기 체험을 할 수도 있다. 사회적기업인 행복커넥트는 다회용기를 제공하고, 야영객이 사용 후 반납한 다회용기를 전문 설비에서 철저한 세척·소독 과정을 거친 뒤 다시 야영장에 제공한다. SK텔레콤은 인지와 체험을 통해 지속가능한 친환경 습관을 선도하는 해피해빗 플랫폼을 기반으로 다회용기 사용에 대한 긍정적인 인식을 확산하고, 야영장 방문객들의 참여율을 높이기 위한 활동을 적극 전개할 계획이다. 아울러 자사의 인공지능(AI) 및 정보통신기술(ICT) 등을 활용, 국립공원 내 생태계 보존 등 국립공원공단과 다양한 친환경 프로젝트를 공동 개발하고 추진하는 방안에 대해서도 검토할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넷마블, 내달 말 블록버스터 대작 ‘레이븐2’ 출시

넷마블이 다음달 말 블록버스터 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '레이븐2'를 정식 출시한다. 넷마블은 18일 오전 '레이븐2' 공식 유튜브 채널에서 온라인 쇼케이스를 열고 '레이븐2'의 사전등록을 개시한다며 이같이 밝혔다. 이날 쇼케이스에서는 김건 넷마블몬스터 대표를 비롯해 조두현, 주한진 디렉터가 등장해 '레이븐2'의 개발 배경과 비주얼, 전투 시스템 등 주요 콘텐츠를 공개했다. 특히 전작에 이어 '레이븐2'의 광고 모델로 발탁된 배우 차승원이 등장해 눈길을 끌었다. 레이븐2는 2015년 '레이븐' 출시 이후 9년 만에 선보이는 정식 후속작이다. 전작 레이븐은 '2015 대한민국 게임대상' 대상 수상 등 6관왕을 달성했으며, 출시 40일 만에 일일 사용자 수(DAU) 100만 명 돌파 등의 기록을 세운 액션 역할수행게임(RPG)이다. 전작이 액션 RPG 장르에서는 보기 드물게 스토리 중심의 콘텐츠를 강조해 높은 호응을 받았던 것과 마찬가지로, '레이븐2' 또한 신과 악마가 공존하는 '레이븐'의 방대한 스토리 콘텐츠를 제공한다. 이용자는 낙인의 힘을 가진 특무대 신입대원으로서 '레이븐' 세계관의 비밀과 운명에 따라 플레이하며 도미니온, 기간테스 등 전작의 인물들과 대립하게 되는 등 흥미로운 스토리를 즐길 수 있다. 특히 기존 모바일 MMORPG에서는 보기 드문 콘솔 AAA 게임 수준의 시네마틱 연출을 인게임으로 구현해 높은 스토리 몰입도를 선사한다. 또 게임 내 등장하는 몬스터와 배경을 기괴하고 공포스러운 비주얼로 연출해 정통 다크 판타지 콘셉트의 정점을 경험할 수 있다. '레이븐2'는 △디바인캐스터 △버서커 △나이트레인저 △뱅가드 △엘리멘탈리스트 △디스트로이어 등 총 6개 클래스로 구성됐다. 클래스마다 다른 방향으로 설계된 전투 구조를 바탕으로, 전투 시 각기 다른 처형 시스템, 절단과 선혈 표현 등 등을 구현해 차별화된 액션 쾌감을 제공한다. 또 보다 간편한 조작으로 전투를 즐길 수 있도록 시스템을 구성, 더욱 화려하고 다이나믹한 대규모 전투를 즐길 수 있다. 이외에도 '레이븐2'에는 무기를 뛰어넘는 악마의 힘을 부여하는 '헤븐스톤'이 존재해, 이용자들은 '헤븐스톤'을 얻기 위해 끊임없이 전투를 이어가게 된다. 또 거래소를 운영해 '헤븐스톤'을 비롯해 이용자간 아이템 등을 자유롭게 거래할 수 있다. '레이븐2'는 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 서비스된다. 사전등록은 앱 마켓(구글 플레이스토어·앱스토어), 공식 사이트, 카카오게임 등 세 가지 방법으로 참여 가능하며, '사역마 아이렐', '까마귀 단원 성의' 등 채널에 따라 특별한 보상을 제공한다. 김건 넷마블몬스터 대표는 “레이븐2는 지난 2015년 출시 이후 대한민국 게임대상 6관왕을 수상하는 등 국내 모바일 게임 시장의 패러다임을 바꾼 '레이븐1'의 증명된 게임성을 계승하고자 심혈을 기울인 작품"이라며 “원작의 액션성과 스토리 등을 바탕으로 블록버스터급 MMORPG로 새롭게 선보이는 '레이븐2'에 많은 관심 부탁드린다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“적자야 가라!”…대작 줄줄이 내놓는 넷마블

적자의 늪을 쉽사리 벗어나지 못하고 있는 넷마블이 대작을 잇달아 출시하며 승부수를 띄운다. 2분기 출시될 것으로 예상되는 작품만 3종으로, 업계에선 넷마블이 올해 상반기 분위기 반전에 제대로 성공할지 주목하고 있다. 17일 관련업계에 따르면 넷마블은 이달 24일 '아스달 연대기: 세 개의 세력'(아스달연대기)을 시작으로, '나혼자만 레벨업: 어라이즈'(나혼렙)와 '레이븐2'를 조만간 출시할 예정이다. 나혼렙은 다음달 8일로 출시 일정을 확정지었고, 레이븐2는 올해 상반기 내 출시할 예정이다. 업계에선 아스달연대기와 나혼렙, 레이븐2 모두 '대작'인 만큼, 넷마블의 확실한 분위기 반전을 예상하는 분위기다. 넷마블에 따르면 한국과 대만, 홍콩, 마카오에서 진행한 '아스달 연대기'의 사전등록자 수는 전날 기준 200만 명을 돌파했다. '아스달 연대기'는 동명의 드라마와 동일한 세계관을 기반으로 아스달, 아고, 무법세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력 투쟁을 펼치는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 이 게임은 3개 세력 간의 정치, 사회, 경제적 협력이 이뤄질 수 있는 다양한 요소를 적용했으며, 클래스별 역할 수행이 강조된 전투를 통해 MMORPG의 본질적인 재미를 추구한다. '아스달 연대기'보다 출시 지역이 더 넓은 '나혼렙'의 경우 사전등록자 수가 이날 기준 1200만 명을 돌파했다. '나혼렙'은 웹소설 및 웹툰으로 제작돼 글로벌 흥행에 성공한 동명의 지식재산권(IP)을 기반으로 만든 최초의 게임이다. 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징이다. 권영식 넷마블 대표는 지난달 19일 진행한 쇼케이스에서 “넷마블의 개발력을 바탕으로 '나 혼자만 레벨업' 웹툰 IP의 원작 감성에 가장 잘 어울리는 액션 역할수행게임(RPG)을 개발했다"며 “글로벌에서 새로운 흥행을 불러일으킬 '나혼렙'에 지속적인 관심과 응원을 부탁드린다"며 자신감을 드러냈다. 상반기 출시를 예고한 '레이븐2'도 업계가 주목하는 대작 중 하나다. 레이븐2는 2015년 '레이븐' 출시 이후 9년 만에 선보이는 정식 후속작이다. 전작 레이븐은 '2015 대한민국 게임대상' 대상 수상 등 6관왕을 달성했으며, 출시 40일 만에 일일 사용자 수(DAU) 100만 명 돌파 등의 기록을 세운 액션 RPG다. 넷마블에 따르면 '레이븐2'는 원작이 가진 다크 판타지 콘셉트를 활용해 블록버스터 MMORPG로, 모바일·PC 크로스 플랫폼을 지원한다. 18일 열리는 쇼케이스에는 '레이븐2' 광고 모델로 발탁된 배우 차승원도 등장할 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘로스트아크’ 휘청이니…스마일게이트 실적도 빠졌다

'파죽지세'로 성장 가도를 달려온 스마일게이트가 실적 숨고르기에 들어갔다. 2020년 처음 연 매출 1조원을 달성한 후 매년 연매출을 갱신했지만, 지난해엔 매출이 뒷걸음질 쳤다. 업계에선 '로스트아크'가 업계 불황의 직격탄을 맞은 것으로 해석한다. 16일 관련업계에 따르면 스마일게이트의 지주사 스마일게이트홀딩스는 지난해 연결기준 매출 1조3813억원, 영업이익 4905억원을 기록했다. 전년대비 매출은 12.4% 줄었고, 영업이익은 23.7% 감소했다. 스마일게이트홀딩스의 연매출이 전년대비 하락한 건 지난 2020년 '1조 클럽' 입성 이후 처음이다. 스마일게이트는 지난 2020년 연매출 1조73억원을 달성한 후 2021년 1조4405억원, 2022년 1조5771억원을 기록하며 줄곧 성장세를 그려왔다. 업계에선 주요 자회사인 스마일게이트RPG의 실적 하락을 원인으로 꼽는다. 스마일게이트RPG 감사보고서에 따르면 회사는 지난해 매출이 전년대비 28.9% 줄어든 5237억원을 기록했고, 영업이익은 전년대비 26.1% 줄어든 2690억원을 기록했다. 스마일게이트RPG는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '로스트아크'를 개발하고 서비스하는 회사로, 현재 '로스트아크 모바일'을 개발 중이다. '로스트아크'는 '크로스파이어'와 함께 스마일게이트홀딩스의 실적을 떠받치는 축이지만, 지난해 이용자들과의 소통 및 운영상의 잡음이 일면서 위기를 맞았다. 이에 '로스트아크'의 황금기를 이끌었던 금강선 스마일게이트 본부장이 등판해 사태를 수습한 바 있다. 업계에선 '로스트아크 모바일' 개발에 따른 비용이 커진 점 역시 스마일게이트RPG의 실적 하락에 영향을 미쳤을 것으로 보고 있다. 스마일게이트의 또 다른 주요 자회사 스마일게이트엔터테인먼트의 경우 매출에선 그나마 선방했으나, 수익성이 악화됐다. 스마일게이트엔터테인먼트의 지난해 매출은 전년대비 3.3% 늘어난 6672억원, 영업이익은 8.8% 감소한 3812억원이다. 스마일게이트엔터테인먼트의 대표작은 중국에서 선풍적인 인기를 끈 '크로스파이어'다. '크로스파이어'는 지난해 중국에서 견조한 실적을 거두면서 매출이 늘었지만, 신작 개발 비용이 늘면서 영업이익이 줄어든 것으로 전해졌다. 업계에 따르면 스마일게이트엔터테인먼트는 차세대 슈팅게임 '프로젝트G' 개발을 본격화 하고 있다. '프로젝트G'는 배틀로얄에 이용자 대 환경의 전투(PvE) 콘텐츠를 가미한 PC 플랫폼 게임이다. 스마일게이트홀딩스 산하의 투자사인 스마일게이트인베스트먼트는 330억원의 매출을 거둔 것으로 나타났다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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