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한파 몰아치는 카카오게임즈…‘글로벌 공략’으로 수익성 개선 박차

카카오게임즈가 올해 하반기 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. '비욘드 코리아'라는 사업 전략 아래 다양한 장르의 신작을 해외 론칭하며 수익성 개선에 박차를 가하겠다는 의지로 읽힌다. 11일 게임업계에 따르면 카카오게임즈는 올 하반기 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 신작 '스톰게이트'를 시작으로 '가디스오더', '발할라 서바이벌', '패스 오브 엑자일2' 등을 글로벌 무대에 선보일 계획이다. 우선 오는 31일 사전 팩 구매자를 대상으로 스톰게이트의 앞서 해보기(얼리 액세스)를 전개한다. 스톰게이트는 프로스트 자이언트 스튜디오와의 첫 협업 신작이다. 전통적인 RTS 스타일을 유지하면서도 해당 장르에 익숙지 않은 이용자도 쉽게 학습할 수 있도록 설계한 것이 특징이다. '크루세이더 퀘스트' 개발팀이 모인 픽셀트라이브의 신작 가디스오더도 출격 대기 중이다. 지스타 2021을 통해 첫 선을 보인 이 게임은 캐릭터를 교체하면서 연계 공격 및 협동기를 발동하는 등 수동 조작을 통한 강렬한 액션이 특징이다. 라이온하트 스튜디오가 개발 중인 로그라이크 캐주얼 모바일 신작 발할라 서바이벌도 출시할 계획이다. 이 게임은 '오딘: 발할라 라이징'의 지식재산권(IP)과 다크판타지 콘셉트의 핵앤슬래시 로그라이크 장르를 합해 준비 중이다. 핵앤슬래시 장르의 PC온라인 개발 신작 패스 오브 엑자일2도 선보인다. 패스 오브 엑자일2는 전작 패스 오브 엑자일의 시스템을 한층 고도화했고 핵앤슬래시 본연의 재미를 극대화한 것이 특징이다. 다양한 신작을 앞세운 카카오게임즈의 글로벌 공략은 비욘드 코리아 전략의 일환이다. 앞서 카카오는 2022년 2월 경영 최대 과제로써 비욘드 코리아라는 비전을 내세웠다. 이 비전의 핵심은 해외 시장 공략이다. 이를 통해 오는 2025년까지 해외 매출 비중을 30% 이상으로 끌어 올리겠다는 포부다. 지난해부터 올해까지 이어지고 있는 실적 부진이 카카오게임즈가 해외 공략에 속도를 낸 배경으로 꼽힌다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 카카오게임즈의 올 2분기 영업이익 전망치는 160억원이다. 전년 동기 대비 40% 감소한 수치다. 회사는 작년에 2022년과 비교해 21% 줄어든 영업이익을 올린 가운데 올 1분기도 시장 컨센서스를 하회하는 실적을 기록한 바 있다. 업계에선 카카오게임즈의 매출 구조가 내수 시장에 집중된 점을 실적 한파의 요인 중 하나로 보고 있다. 국내 경기 위축의 영향에서 자유로울 수 없다는 이유에서다. 새로운 사업 전략이 절실한 상황이다. 이효진 메리츠증권 연구원은 “카카오게임즈는 국내 퍼블리싱에 기반한 만큼 턴어라운드가 쉽지 않다"며 “신규 전략이 필요하다"고 말했다. 업계에서도 게임사들이 안정적인 실적 흐름을 이어가기 위해선 해외 시장으로 시선을 돌릴 필요가 있다고 입을 모은다. 게임업계의 한 관계자는 “중국산 게임 등이 국내 시장을 점령해가고 있는 현 시점에서 게임 업체가 내수 시장에만 의지해선 안정적인 실적을 내기 힘들다"며 “다양한 장르의 신작을 해외 시장에 선보이며 매출 구조를 다각화할 필요가 있다"고 말했다. 카카오게임즈도 글로벌 시장의 문을 계속해서 두드리겠다는 의지를 내비쳤다. 카카오게임즈 관계자는 “신작 RTS 게임 스톰게이트를 시작으로 하반기에도 계속해서 포트폴리오 확장을 이뤄나갈 계획"이라며 “다각화된 플랫폼, 장르 신작으로 글로벌 게임 서비스를 계속해서 이어나갈 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

엔씨 ‘퍼즈업 아미토이’ 다음달 서비스 종료…“차기작 개발 집중”

엔씨소프트의 모바일 퍼즐 게임 '퍼즈업 아미토이'가 다음달 서비스를 종료한다. 지난해 9월 게임을 출시한 지 약 1년 만이다. 10일 게임업계에 따르면 '퍼즈업 아미토이' 운영진은 게임 내 공지사항과 소셜미디어(SNS)에 “게임의 새 방향성과 미래를 만들어내기 위한 차기작 개발에 집중이 필요해 8월 28일부로 부득이하게 서비스를 종료하게 됐다"고 밝혔다. 이 게임은 엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(TL)'에 등장하는 봉제 인형 캐릭터 '아미토이'를 소재로 제작한 매치3(같은 모양 3개를 맞추는 장르) 퍼즐 게임이다. 자사 소속 프로야구단 NC 다이노스·세븐일레븐 등과 협업해 게임을 홍보해왔다. 엔씨는 지난해부터 전사적 조직 개편과 체질 개선 작업을 진행 중이다. 올해 초 자회사 엔트리브소프트를 폐업하기로 하고 '트릭스터M', '프로야구H3' 등 서비스를 종료했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신 3사 2분기 실적 ‘흐림’…“믿을 건 AI·B2B 전략”

SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사의 2분기 합산 영업이익이 지난해보다 다소 움츠러들 전망이다. 통신업계가 인공지능(AI)을 앞세워 신사업 확장에 주력하고 있는 가운데 수익성 확보 여부가 이들의 실적 희비를 엇가를 것으로 보인다. 10일 금융정보업체 에프엔가이드에 따르면 통신 3사의 올 2분기 합산 영업이익은 1조2762억원으로 추산된다. 전년 동기(1조3271억원) 보다 3.84% 감소한 수치다. 각사별로 살펴보면 SKT는 무난한 성적이 예상되지만 KT·LG유플러스의 경우 영업이익이 감소할 것으로 예측된다. 양사 모두 지난해 2분기 호실적을 거둔 데 따른 역기저 효과와 이동통신 사업 성장이 정체된 데 따른 영향으로 분석된다. 영업이익의 경우 SKT가 4908억원으로 전년보다 5.92% 증가할 것으로 예상되는 반면 KT 5281억원, LG유플러스 2573억원으로 같은 기간 8.33%, 10.69% 줄어들 전망이다. 다만 매출액은 3사 모두 전년보다 소폭 증가할 전망이다. SKT 4조4275억원, KT 6조 6525억원, LG유플러스 3조5392억원으로 각각 2.81%, 1.60%, 3.20% 늘어날 것으로 예측된다. 통신 3사의 5세대 이동통신(5G) 가입자 수는 달마다 늘고 있지만, 포화 상태에 접어들며 순증 규모는 정체 양상을 보이고 있다. 정부의 지속적인 요금 인하 압박으로 가입자당평균매출(ARPU) 또한 하락세다. 과학기술정보통신부의 '무선통신서비스 통계 현황'에 따르면 SKT의 지난 4월 휴대전화 가입회선은 전월 대비 4194개 감소한 2287만8173개다. KT는 1326만6815개로 3월보다 8568개 줄었고, LG유플러스는 1082만1699개로 242개 늘었지만, 순증폭은 전월(1만4129개)보다 크게 줄었다. 이에 따라 유·무선 사업 외 미래 먹거리 확보가 중요해졌다. 통신 3사가 공통적으로 AI 기반 기업간거래(B2B) 사업 영역 확장에 주력하는 이유다. SKT는 지난해 9월부터 AI 인프라·AI 전환·AI 서비스 등 3대 영역 중심으로 사업을 재편, AI 피라미드 전략을 본격 추진하고 있다. 지난 2월 그래픽처리장치(GPU) 클라우드 기업 '람다'에 지분을 투자하고, 스토리지 시스템 제조 기업 '슈퍼마이크로'와 글로벌 AI 데이터센터(DC) 사업을 위한 협약을 체결하는 등 새로운 캐시카우를 늘리고 있다. 지난 4월엔 에이닷 통화녹음·요약, 실시간 통화통역 기능을 안드로이드 단말기까지 확대했다. 증권가는 서비스 고도화 및 글로벌화를 통해 수익성 확보가 가능할 것으로 보고 있다. KT는 AI 전환 수요 확대 및 대형사업 수주 등으로 성장 동력을 확보할 것으로 예측된다. 지난달 마이크로소프트(MS)와 전략적 파트너십을 맺고 AI·클라우드·정보기술(IT) 분야에서 협력키로 했다. MS 기술을 활용해 공공·금융 분야 고객을 대상으로 데이터 및 AI주권 확보가 가능한 수준의 보안성을 강화하는 소버린 AI를 개발할 계획이다. 증권가는 클라우드·에스테이트 등 주요 자회사 성과가 실적을 뒷받침할 것으로 내다보고 있다. 황성진 흥국증권 연구원은 “KT는 해외 관광객 증가, DC 수요 확대 등으로 BC카드, 클라우드 등 주요 계열사들의 성장세가 나타나고 있다"며 “저수익 사업 합리화에 따른 비용구조 개선효과가 수반되면서 구조적인 실적 개선세가 나타나고 있는 것으로 판단한다"고 분석했다. LG유플러스는 지난달 25일 출시한 생성형 AI '익시젠'을 앞세워 B2B 시장을 본격 공략한다. 이달 2일에는 AI 사업 중장기 성장 전략 '올인 AI'를 공개하면서 대대적인 체질 개선을 예고했다. 이 자리에서 오는 2028년까지 관련 사업 매출액을 2조원으로 끌어올리겠다는 포부도 밝혔다. AI DC 등 인프라 부문과 익시젠을 활용한 플랫폼 부문, AI 학습에 필수적인 데이터 부문 기술 혁신에 집중해 AI컨택센터(AICC)·기업커뮤니케이션·소상공인·모빌리티 등 4대 AI 응용 서비스를 고도화할 방침이다 이태민 기자 etm@ekn.kr

엔씨소프트, 실적 부진 지속 전망…반등 요소는 ‘신작’?

엔씨소프트(엔씨)가 실적 부진의 늪에서 벗어나지 못하고 있다. 지난해 11년 만의 최악의 실적을 기록한 가운데 올 2분기도 1분기에 이어 우울한 성적표를 받아들 것이란 전망이 나오면서다. 시장에선 엔씨가 하반기엔 실적 개선을 이룰 수 있을지 주목하는 분위기다. 10일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 엔씨는 올 2분기 매출 3890억원, 영업이익 16억원을 달성할 것으로 예상된다. 매출은 전년 동기 대비 11.6%, 영업이익은 95.6% 줄어들 전망이다. 증권가 일각에선 적자를 점치는 목소리도 나온다. SK증권은 엔씨가 올 2분기 컨센서스(시장 평균 전망치)를 하회한 63억원의 영업손실을 기록해 약 10년 만에 첫 영업적자를 나타낼 것이라고 예측했다. 엔씨의 실적 부진이 장기화하는 양상이다. 앞서 지난해 2012년 이후 11년 만에 가장 낮은 영업이익을 올린 엔씨는 올 1분기도 부진한 성적을 거뒀다. 회사는 1분기 매출 3979억원, 영업이익은 257억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 16.9%, 68.5% 줄어든 수치다. 업계에선 지난해 엔씨의 부진에 대해 판도를 바꿀 만한 대형 히트작을 내놓지 못한 것이 가장 큰 원인이라는 분석이 나온다. 올해 들어선 리니지M·리니지2M·리니지W 등 모바일 리니지 3종의 매출 하락이 발목을 잡고 있다. 시장에선 이중 리니지M의 매출은 굳건하지만 리니지2M과 리니지W의 하락세가 이어지며 전체 매출에 영향을 미쳤을 거로 보고 있다. 여기에 리니지M 7주년 프로모션에 따른 마케팅 비용이 부정적 영향을 미쳤을 것으로 관측된다. 다만 하반기 대형 신작 공개가 예정돼 있어 반등의 기회는 남아 있다. 엔씨소프트는 지난달 27일 난투형 대전 액션 신작 '배틀크러쉬'의 앞서 해보기(얼리 액세스) 버전을 한국, 북미 등 글로벌 100개국에 출시하며 신작 공세의 포문을 열었다. 이 외에도 스위칭 역할수행게임(RPG) '호연'이 하반기 중 출격한다. 엔씨는 7월 11일 온라인 쇼케이스 '플레이데이'를 통해 호연의 방향성과 함께 비즈니스 모델(BM)을 포함한 주요 콘텐츠를 상세히 소개할 계획이다. '쓰론 앤 리버티(TL)'의 글로벌 출시도 오는 9월로 계획돼 있다. '블레이드앤소울 2'는 연내 중국에서 공개될 예정이다. 이러한 신작들의 흥행을 점치는 의견이 나오며 엔씨의 실적 개선에 대한 기대감을 키우고 있다. 게임업계의 한 관계자는 “여러 게임사들이 상반기 출시한 신작들이 흥행에 성공하며 업계에 긍정적인 분위기가 확산됐다"며 “하반기 출시작들도 흥행 기세를 이어갈 가능성이 높다"고 전망했다. 증권가에서도 엔씨가 신작에 힘입어 실적 부진의 굴레에서 벗어날 거란 관측이 나온다. 김현용 현대차증권 연구원은 “엔씨는 올 3분기부터 계단식 실적 회복이 기대되는데, 이는 신작 효과에 기인한 것"이라며 “향후 신작 매출이 더해지며 플러스 성장으로의 전환이 가능할 전망"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

내리막길 걷는 넷플릭스…반등 열쇠는 ‘오리지널 콘텐츠’

온라인 동영상 서비스(OTT) 공룡 넷플릭스의 입지가 크게 흔들리고 있다. 스포츠 중계를 등에 업고 세력을 확장하는 티빙의 파상 공세에 OTT 왕좌를 위협받는 모습이다. 업계에선 넷플릭스가 무너진 자존심 회복을 위해선 이용자들의 이목을 끌만한 '오리지널 콘텐츠' 확보가 급선무라는 관측이 나온다. 9일 데이터 분석 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 넷플릭스의 지난달 월간활성이용자수(MAU)는 1096만명으로 전년 동월 대비 16.2% 감소했다. 지난 1년 간 넷플릭스의 MAU 그래프는 꾸준히 하향 곡선을 그렸다. 이대로라면 MAU 1000만명선 붕괴도 시간문제라는 게 업계의 시각이다. 반면 티빙은 성장세를 이어가고 있다. 지난달 기준 지난해 6월과 비교해 29% 증가한 740만명의 MAU를 기록했다. 이로써 티빙은 MAU 측면에서 넷플릭스와의 격차를 역대 최소인 356만명으로 좁혔다. 최근 OTT 시장 내 '킬러 콘텐츠'로 주목 받는 스포츠 중계권을 따낸 영향이다. 티빙은 올 시즌을 앞두고 한국야구위원회(KBO)와 계약을 맺고 프로야구 온라인 독점 중계권을 확보했다. 최근엔 프로농구까지 품에 안으며 향후 티빙의 MAU는 지속적으로 증가할 것으로 점쳐진다. 프로야구와 프로농구라는 인기 스포츠 중계를 통해 존재감을 키우는 티빙과 달리 넷플릭스는 스포츠 부문에서 이목을 끌만한 콘텐츠를 내놓지 못하고 있다. 시장에서는 넷플릭스가 향후 신규 가입자를 지속적으로 늘리기 위해선 오리지널 콘텐츠 양산에 힘써야 한다는 목소리가 높다. 오리지널 드라마나 예능 등의 분야에서 스포츠 중계에 맞설 차별화된 무기를 갖춘다면 OTT 시장 1위 자리를 지키는 데 힘을 실어줄 거란 설명이다. OTT 업계의 한 관계자는 “최근 들어 OTT 시장에서 스포츠 중계권이 갖는 의미가 커진 건 사실이나 스포츠 콘텐츠가 이용자 유입을 위한 '만능열쇠'는 아니라고 본다"며 “결국 가입자를 늘리는 데는 오리지널 콘텐츠가 가장 우선적인 요소"라고 말했다. 소비자들도 OTT 서비스를 이용하는 데 있어 오리지널 콘텐츠 다양성 여부를 중요한 요소로 꼽았다. 소비자 데이터 플랫폼 오픈서베이가 발표한 'OTT 서비스 트렌드 리포트 2023'에 따르면 OTT 서비스 이용 시 중요 고려 요소로 '독점·오리지널 콘텐츠 다양성'이 전체 18개 항목 가운데 4위(7.3%)를 차지했다. 이에 넷플릭스는 하반기 공개를 앞두고 있는 주요 오리지널 콘텐츠에 기대를 걸고 있다. 특히 이미 흥행몰이에 성공한 검증된 오리지널 시리즈의 후속작을 앞세워 시장 내 입지를 다진다는 계획이다. 오리지널 드라마 부문에선 '오징어 게임' 시즌2, '지옥' 시즌2 등이, 예능 부문에선 넷플릭스 간판 예능으로 자리매김한 '솔로지옥' 시즌4가 기대작으로 꼽히는 분위기다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

“알뜰폰 경쟁력 제고” 약속한 정부…중장기 계획으로 이어져야

정부 숙원인 제4이동통신사 출범이 무산 위기에 놓이면서 알뜰폰이 통신비 인하 대안으로 떠오르고 있다. 그러나 일관성 없는 정책으로 업계 입지가 좁아짐에 따라 활성화 효과를 높일 수 있는 중장기적 정책이 필요하다는 목소리가 나온다. 9일 통신업계에 따르면 정부는 최근 '역동경제 로드맵 및 하반기 경제정책방향'을 발표했다. 이에 따르면 과학기술정보통신부와 방송통신위원회는 연내 이동통신 단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 폐지를 재추진한다. 이와 함께 알뜰폰 사업자의 망 도매대가를 인하해 저렴한 요금제 출시를 유도하고, 중고폰 활성화에 힘쓴다는 방침이다. 하반기 중 알뜰폰 경쟁력 제고를 위한 종합 대책을 내놓을 계획이다. 이는 최근 과기정통부가 스테이지엑스의 주파수 할당 취소 계획을 밝히면서 알뜰폰이 통신시장 경쟁 활성화 대안으로 부상한 데 따른 것으로 풀이된다. 그러나 알뜰폰은 올 들어 통신 3사의 중저가 요금제 출시와 전환지원금 도입 등으로 경쟁력이 약화됐다. 한국통신사업자연합회(KTOA)에 따르면 통신 3사에서 알뜰폰으로 넘어온 번호이동 가입자 수는 1월 12만332명에서 매월 감소해 6월 6만8729명으로 42.8% 줄었다. 순증 규모 역시 지난 1월 7만8060명에서 6월 1만6523명으로 80% 감소했다. 다만 일각에서는 이같은 정책 방향이 실질적인 통신비 인하 효과를 도출할 수 있을지 의문을 제기한다. 결론적으로 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사에 대한 직·간접적 요금 인하 압박으로 이어지면서 알뜰폰 시장 붕괴를 초래할 수 있다는 것이다. 실제 단통법을 폐지할 경우 통신사 간 지원금 경쟁이 과열되면서 알뜰폰 업계가 타격을 입을 것이란 우려가 적잖다. 시장조사기관 컨슈머인사이트에 따르면 전체 응답자의 약 62%가 단통법 폐지 후 알뜰폰에서 통신 3사로 이동할 수 있다고 답했다. 이에 대해 국회입법조사처는 “유통점과 제조사에 대한 규율이 사라지는 만큼 관리방안 모색과 함께 소비자 보호 규정을 유지해야 한다"며 “지원금 경쟁으로 인한 알뜰폰 업계와 소형 유통점이 받을 영향에 대한 분석도 필요하다"고 제언했다. 정부의 도매대가 협의 역시 임시방편이 될 수밖에 없다는 지적이다. 도매대가는 알뜰폰 사업자가 통신 3사로부터 망을 빌리는 데 지불하는 비용이다. 직전 도매대가 인하는 2022년 12월 이뤄졌으며, 당시 음성 및 데이터 도매대가는 각각 14. 6%, 19.8% 내렸다. 올해는 정부가 알뜰폰 사업자를 대신해 도매대가 협상에 나서는 마지막 해인 만큼 인하 폭이 예년보다 클 것이란 기대가 높다. 다만 지난해 전기통신사업법이 개정됨에 따라 내년 4월부터는 알뜰폰 사업자들이 직접 협상에 나서야 한다. 이 경우 상대적으로 협상력이 낮은 알뜰폰 사업자가 밀리면서 도매대가가 오를 수 있다는 우려가 나온다. 전파사용료 감면 혜택 역시 올해로 종료돼 내년부턴 단계적으로 부담해야 한다. 번호이동 수수료 역시 지난 5월부터 2800원이 부과됨에 따라 업계 부담이 커지고 있다. 시장 경쟁력을 일시적으로 높일 순 있지만, 근본적인 어려움을 타개하는 데에는 한계가 있다는 게 업계 중론이다. 이에 따라 중장기적인 알뜰폰 활성화 정책 수립이 필요하다는 목소리가 나온다. 자생력을 갖출 수 있으면서 통신 3사와 대등하게 경쟁할 수 있도록 구조적 변화가 필요하다는 것이다. 전문가들은 근본 대책으로 △풀MVNO 구축을 위한 설비 투자 방안 모색 △도매대가 산정 방식 변화(현 리테일 마이너스 방식 대신 코스트 플러스 방식 변경 또는 병행 검토) △알뜰폰 규모 수준별 전파사용료 차등 책정 등을 제시했다. 안정상 중앙대 커뮤니케이션대학원 겸임교수는 “정부는 정책 정합성 유지로 통신 3사와 알뜰폰 사업자가 공생하면서 이용자 후생을 극대화시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다"며 “종합·체계적이며 실효성 있는 그랜드 플랜 수립이 시급하다"고 제언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘AI 접는 폰’ 출격 임박…통신업계, 수요 잡기 ‘총력전’

삼성전자의 차세대 '폴더블(접는) 스마트폰' 공개가 눈앞으로 다가오며 통신업계의 프로모션 경쟁이 치열하다. SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 국내 이동통신 3사는 사전 마케팅을 강화하며 고객 수요 선점에 나섰다. 8일 관련 업계에 따르면 삼성전자는 오는 10일(현지시각) 프랑스 파리에서 '삼성 갤럭시 언팩 2024' 행사를 개최한다. 매년 하반기 언팩을 통해 차세대 폴더블 폰을 선보여 온 삼성전자는 올해 행사에서도 갤럭시 Z폴드6·플립6 등 신규 접는 기기를 공개할 전망이다. 신규 스마트폰 공개 소식이 전해지며 통신 3사는 일제히 사전예약 알림 행사를 열고 가입자 유치전에 돌입했다. 우선 SK텔레콤은 오는 10일까지 자사 온라인 몰에서 '뉴 갤럭시 사전예약 알림 신청 이벤트'를 진행한다. 원하는 디자인과 색상 등을 선택한 고객을 대상으로 티다문구점 5000원쿠폰(5만명·추첨)과 네이버페이 1000포인트(5만명·선착순)를 증정하는 식이다. 삼성 액세서리 최대 50% 할인 프로모션도 예고된 상태다. KT는 오는 11일까지 자사 온라인 몰에서 사전 알림신청을 한 고객을 대상으로 네이버페이 모바일금액권 1000원(3만명·추첨)을 지급한다. 이외 멤버십 포인트 할인, 중고폰 추가 보상, 신용카드 5% 청구 할인 등의 사전예약 혜택이 예고됐다. 아울러 사전예약 이후 개통까지 완료한 고객에게는 추첨을 통해 5만원, 10만원 상당의 KT닷컴 쿠폰 등을 제공한다. LG유플러스는 사전 예약 알람 설정을 한 고객을 대상으로 2만원 쿠폰(1500명·선착순)을 주고, 추첨을 통해 시그니엘 호텔숙박권, 대한항공 마일리지 상품권 등을 선물한다. 이처럼 통신업계가 갤럭시 Z6 시리즈 공개를 앞두고 사전 마케팅을 통해 소비자 수요 공략에 나선 건 휴대폰 회선 수가 줄어든 데 따른 영향이 크다. 과학기술정보통신부가 발표한 '무선 통신서비스 통계 현황'에 따르면 지난 4월 기준 통신 3사의 휴대폰 회선 수는 4754만2084개다. 전월(4755만9229개) 대비 1만7145개 줄었다. 휴대전화 가입 열기가 식으며 위기감이 고조된 상황 속에서 통신사들은 갤럭시 Z6 시리즈 출시 효과에 기대를 거는 분위기다. 신규 스마트폰이 인공지능(AI)을 탑재한 첫 폴더블 폰이 될 거란 점이 흥행 기대감을 높인다는 이유에서다. 최원준 삼성전자 모바일경험(MX) 사업부 개발실장(부사장)은 지난달 7일 자사 뉴스룸의 기고문을 통해 “곧 공개될 새로운 폴더블 제품에는 폴더블에 최적화된 갤럭시 AI를 선보일 예정"이라고 밝히며 AI 폴더블 폰 출시를 예고한 바 있다. 삼성전자는 이미 스마트폰 내 AI 적용으로 한 차례 성공을 거뒀다. 앞서 올 초 세계 최초로 AI 스마트폰 '갤럭시 S24' 시리즈를 선보였다. 갤럭시 S24 시리즈는 올해 1분기 1350만대 판매 됐는데 이는 전작 보다 35% 증가한 수치다. 증권가에선 갤럭시 S24 시리즈의 연간 판매량이 8년 만에 역대 최대인 3600만대에 달할 것이라는 전망도 내놓고 있다. 업계에선 AI 폴더블 폰 신작이 갤럭시 S24의 흥행 배턴을 이어받을 것으로 점쳐지는 만큼 가입자 확보에 속도를 내겠다는 의지를 내비쳤다. 통신업계 한 관계자는 “폴더블 폰에 대한 주목도가 이전 보다 높아진 가운데 첫 AI 폴더블이란 타이틀은 갤럭시 Z6 시리즈에 대한 고객 관심도를 증폭시키는 계기가 될 것"이라며 “통신사들은 신제품 관련 마케팅을 강화하며 가입자를 유치하는 데 힘쓸 계획"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

통신 3사 ‘인공지능 콘택트센터’ 사업서 AI 수익모델 찾는다

SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 국내 이동통신 3사가 '인공지능 콘택트센터'(AICC) 사업 확장에 박차를 가하고 있다. 인공지능(AI) 수익모델이 절실한 가운데 고객 수요가 꾸준히 확대되고 있는 AICC에서 활로를 찾는 모습이다. 7일 관련 업계에 따르면 AICC는 사람 대신 AI 콜봇이나 챗봇이 고객 질문에 응대하는 지능형 고객센터다. 음성인식, 문장 분석 등 각종 AI 기술을 적용해 상담원 연결을 위한 대기시간 없이 24시간 상담이 가능한 것이 특징이다. 이러한 이유로 AICC 도입을 향한 기업 고객의 발걸음이 분주해지고 있다. 특히 고객센터 운영이 필수적인 고객사 중심으로 업무 효율화 차원에서 AICC 수요가 커지고 있다는 게 업계 설명이다. 업계 관계자는 “은행·보험·증권 등 금융회사 수요가 가장 많으며 유통, 레저, 교육, 제조업체들도 AICC 도입에 속도를 내고 있다"며 “다수의 고객을 응대하는 업종 입장에서 업무 효율성을 높이는 한편 인건비도 줄일 수 있기 때문"이라고 말했다. 기업들의 AICC 사업에 대한 관심 증대는 통신업계의 시선이 해당 사업에 모이는 계기가 됐다. 통신 3사는 최근 들어 잇따라 AI 서비스를 선보이며 AI 기업으로 체질 개선에 나선 상태다. 다만 관련 수익모델이 명확하지 않다는 점은 과제로 지목돼왔다. 이런 상황 속에서 흥행몰이에 성공한 AICC가 수익성 강화에 힘을 실어줄 수 있다는 판단이 선 것. 오랜 기간 콜센터를 운영하며 데이터와 노하우를 축적하고, AI 기술력 및 인프라까지 갖춘 통신사들로선 AICC의 흥행이 반가울 수밖에 없다는 분석이다. 통신 3사는 구축형 AICC부터 클라우드 기반 구독형 AICC를 앞다퉈 선보이며 기업 고객 수요 공략에 나섰다. 구축형 AICC의 경우 LG유플러스가 출시한 'U+ AICC 온프레미스'가 대표적이다. 회사는 이후 구독형 AICC인 'U+ AICC 클라우드'로 외연을 넓혔다. 구축형 사업에 집중하던 KT는 AICC 솔루션에 클라우드 역량을 결합한 서비스형 AICC 상품인 'KT 에이센 클라우드'를 선보이며 사업 확장에 나섰다. KT는 실시간 대화록, 상담 어시스턴트, 보이스봇·챗봇을 상담 앱으로 결합해 서비스로 제공한다. SK텔레콤은 올인원 구독형 AICC 서비스 'SKT AI CCaaS'를 선보였다. SK렌터카를 첫 기업고객으로 확보하는 등 사업에 속도를 내고 있다. AICC에 생성형 AI를 결합한 점도 눈에 띈다. LG유플러스는 향후 AICC 영역에서 자체 생성형 AI 익시젠을 탑재해 산업별 전문성을 고도화한다는 계획이다. AICC가 고객사 산업 특성에 맞는 맞춤 답변을 하도록 해 상품 경쟁력을 높이는 게 골자다. 업계에선 AICC 사업 확대가 통신사들이 수익을 내는 데 도움이 될 거란 관측이 나온다. 권용현 LG유플러스 기업부문장(전무)은 지난 2일 LG유플러스 본사에서 열린 기자간담회에서 “일례로 기업들이 AICC 도입 시 85명으로 100명의 생산성을 내는 효과를 거둘 수 있다"며 “이에 따라 기업들의 수요가 이어지며 AICC가 수익을 내는 '킬러 서비스'가 될 것"이라고 말했다. AICC 시장이 지속 성장할 거란 전망이 나오는 점도 통신사들에게 기회 요소다. 시장조사업체 얼라이드마켓리서치에 따르면 국내 AICC 시장은 연평균 23.7% 성장해 오는 2030년 약 4546억원 규모에 이를 것으로 전망된다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

게임이용장애 질병코드 도입 여부에 업계 촉각…“산업 위축 우려”

한국표준질병사인분류(KCD) 개정이 내년으로 다가오면서 게임이용장애 질병코드 등재 여부에 업계가 촉각을 곤두세우고 있다. 게임을 건전한 여가문화로 여기는 인식이 퍼지며 산업 규모도 증가하고 있음을 감안하면 시대착오적인 규제라는 지적이 적잖다. 7일 업계에 따르면 국무총리실 산하 국무조정실은 '게임이용장애 질병코드 국내도입 문제 관련 민관협의체'를 통해 의견을 모으고 있다. 협의체는 세계보건기구(WHO)가 지난 2019년 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)에 게임이용장애를 올리며 발족했다. 그러나 의료계와 게임업계, 정부 부처 간 이해관계가 첨예하게 대립하면서 논의에 속도를 내지 못하고 있다. 통계청은 내년 질병코드의 국내 도입 여부를 결정할 예정이다. 게임업계는 정부가 지금까지 WHO의 ICD 분류를 따르지 않은 사례가 없음을 고려하면 게임이용장애 질병코드 등재 가능성이 높을 것으로 내다보고 있다. 이와 관련 게임을 장애로 분류하는 순간 산업 경쟁력이 줄어 국내 경제가 위축될 것이란 우려가 업계에서 나온다. 고부가가치 산업임에도 불구하고 게임에 대한 부정적 인식 확산과 비합리적 규제로 시장 규모 및 수출 둔화를 겪은 바 있기 때문이다. 질병코드가 도입될 경우 중소 게임사의 피해가 클 것으로 예상된다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 우리나라 게임 산업 매출액은 19조7000억원으로 집계됐다. 이는 전체 콘텐츠 산업(151조1000억원) 규모 중 방송(26조1000억원), 출판(25조2000억원)에 이어 세 번째다. 수출액 역시 지속 증가하고 있다. 2022년 기준 약 90억달러에 달하며, 이는 전체 콘텐츠 수출액의 67.8%에 해당하는 규모다. 콘진원은 질병코드가 도입될 경우 2년 동안 게임산업이 약 8조8000억원의 피해를 보고 8만개의 일자리가 사라질 것으로 전망했다. 전문가들은 질병코드의 국내 도입 여부를 섣불리 결정해선 안 된다고 입을 모은다. 게임이용장애의 정의와 진단 기준 자체가 모호한 데다 게임과 질병의 인과관계 또한 명확히 밝혀지지 않았기 때문이다. 실제 게이머의 행동 유형을 4년 동안 추적 관찰한 국내 연구 결과, 게임보다는 이용자가 처한 다양한 환경 및 사회·심리적 요인이 문제적 행동의 선행 요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 게임 이용자의 뇌 변화를 연구한 결과 역시 게임 자체가 아닌 주의력결핍장애(ADHD)라는 공존질환이 게임 과몰입과 밀접한 관련성이 있다는 분석이 나왔다. 한덕현 중앙대 정신의학과 교수는 “우울증 및 ADHD 환자, 자폐, 충동조절 환자 등 누구나 게임을 많이 할 수 있다"며 “게임과 질병의 인과를 짚는 연구에서 진단 기준이 제대로 마련되지 않는 이유"라고 말했다. 그러면서 “도박·마약 중독자와 게임 과몰입을 겪는다는 이들의 2~3년 뒤 예후는 확연히 달랐다"며 “자연 치유를 기대하기 힘든 중독 유형과 차이가 있음에도 같은 진단 기준으로 두는 것은 맞지 않다"고 지적했다. 마띠 부오레 튈뷔르흐대 사회심리학과 교수는 “질병코드 도입 시 게임 관련 행동에 문제가 있는 사람이 적절한 치료를 받을 수 있게 된다"면서도 “게임을 일상적으로 즐기는 아동이나 성인에게 마치 과몰입 장애가 있는 것처럼 낙인을 찍는 부작용이 발생할 수 있다"고 우려했다. 정치권에서도 질병코드 도입을 저지하기 위한 움직임이 나타나고 있다. 국회는 최근 게임에 대한 부정적 인식 개선과 산업 진흥책 마련을 위해 게임정책포럼을 결성했다. 지난 4일 열린 세미나에서는 질병코드 국내 도입에 문제가 있으며, 게임은 질병이 아니라는 공감대를 형성했다. 게임정책포럼은 앞서 조승래 더불어민주당 의원이 대표의원으로 활동한 '대한민국게임포럼'을 확대 개편한 것이다. 기존 한국게임산업협회, 모바일게임협회, 게임학회를 비롯해 게임이용자협회, e스포츠협회, 게임정책학회 등 참여 단체를 더 다양화했다. 강유정·김성회·박상혁·위성곤·이준석·장경태·장철민 의원이 포럼에 가입한 가운데 다음달까지 회원 모집을 진행한 후, 오는 9월 정식 출범할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임 질병코드 도입에 해외 석학들 “접근 신중해야”…부정적 낙인 우려도

“게임이용장애의 질병코드화에 대해선 아직 글로벌 연구자들 사이에서도 논의가 이뤄지는 중입니다. 그런 만큼 한국표준질병사인분류(KCD) 등재 여부에 대해서도 신중히 접근해야 합니다." 조현래 한국콘텐츠진흥원장은 5일 서울 용산구 국립중앙박물관 소강당에서 열린 '게임이용장애 국제세미나'에서 이같이 강조했다. 게임과 질병의 인과관계가 명확히 밝혀지지 않은 상황에서 게임 과몰입을 행동장애의 원인으로 규정한 질병코드의 국내 도입을 섣불리 결정해선 안 된다는 것이다. 이번 세미나는 한국콘텐츠진흥원·게임산업협회가 공동 주최한 것으로 '새로운 관점에서 살펴보는 게임 인식'을 주제로 게임 이용자에 대한 국내외 연구 사례와 종단 연구 결과가 발표됐다. 강신철 게임산업협회장, 조현래 콘진원장, 한덕현 중앙대 정신의학과 교수, 조문석 한성대 사회과학부 교수, 앤드류 쉬빌스키 옥스퍼드대 인간행동기술학 교수, 마띠 부오레 튈뷔르흐대 사회심리학과 교수 등은 이 자리에서 게임이용장애 질병코드화의 복잡성과 산업에 미칠 부정적 영향을 공유했다. 앞서 세계보건기구(WHO)는 지난해 스위스 제네바에서 열린 제72차 총회 위원회에서 국제 질병분류의 개정판인 'ICD-11'에 게임이용장애를 질병코드 '6C51'로 등재했다. 정부가 이를 국내에 도입하겠다는 뜻을 밝힌 가운데 국내 정치권 및 의료·산업계의 대립이 첨예하다. 현재 국무총리실 주관 하에 문화체육관광부와 보건복지부가 민관협의체를 구성해 논의 중이다. 세미나에 앞서 기자간담회에 참석한 조 교수는 “ICD-11에 등재된 질병이 KCD에 등록되지 않은 사례가 없다"며 “과거 추세를 보면 KCD에도 게임이용장애가 등록될 가능성이 높다고 보고 있다"고 발언했다. 쉬빌스키 교수는 “성인의 절반은 게임이든, 스마트폰이든, 소셜네트워크서비스(SNS)든 기술에 빠져 있다. 그러나 이를 중독이라고 진단하는 것과는 다른 문제"라며 “게임이용장애에 대한 명확한 정의가 내려지지 않았다. 이를 어떻게 연구하고, 어떻게 치료할 것인지에 대한 더 많은 연구와 노력이 필요한 상황"이라고 지적했다. 그는 “게임이 이용장애에 직접적으로 영향을 미친다는 뚜렷한 근거도 발견되지 않았다"며 “게임보다는 이용자가 처한 다양한 환경 및 사회·심리적 요인이 선행 요인으로 작용할 가능성이 높다는 게 우리의 연구 결과"라고 부연했다. 부오레 교수는 “질병코드 도입시 게임 관련 행동에 문제가 있는 사람이 적절한 치료를 받을 수 있게 된다"면서도 “게임을 일상적으로 즐기는 아동이나 성인에게 마치 과몰입 장애가 있는 것처럼 낙인을 찍는 부작용이 발생할 수 있다"고 우려했다. 이어 “사회과학계 연구 결과 폭력과 게임의 직접적인 연관성이 낮다는 사실이 다수 도출됐다"며 “네덜란드의 한 연구 결과에 따르면 주말에 게임이 새로 출시되거나 업데이트 버전이 발표될 때 범죄 비율이 줄어들었다. 게임을 하느라 집에 머물러 있었기 때문"이라고 덧붙였다. WHO의 국제질병분류(ICD) 수용 여부에 대한 국가별 사례도 공유됐다. 쉬빌스키 교수는 “영국의 경우 ICD-10 도입에 20년 정도 걸렸다"며 “교통사고와 같이 특정 수치가 통계로 잘 나와서 논란 없이 도입된 것도 있지만 다른 ICD 질병코드 도입은 국내 의료 체제 등에 따라 도입했고, 수천 개 질병코드 중 도입되지 않은 것들도 많다"고 말했다. 강 회장은 “게임이용장애 논의를 위해서는 무엇보다 추가적인 임상 연구와 명확한 데이터가 뒷받침돼야 할 것"이라며 “사회·문화적으로 많은 영향을 미칠 수 있는 만큼 긴 호흡을 갖고 세계 동향 및 검토 과정을 신중하게 살펴봐야 한다"라고 제언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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