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‘반도체·AI 쌍끌이’ 전자업계 2분기이어 3분기도 ‘맑음’

전자업계가 지난 2분기 전반적으로 긍정적인 실적을 기록하며 성장세를 이어갔다. AI와 반도체 부문이 실적 호조의 핵심 동력으로 작용했다는 분석이다. ◇전자업계 주요 기업 실적 개선세 뚜렷 8일 전자업계에는 반도체 부문에서 삼성전자와 SK하이닉스가 선전이 돋보인다는 평가가 나온다. 삼성전자는 2분기 매출 7407조원, 영업이익 10조4400억원을 기록했고, SK하이닉스는 매출 16조4233억원, 영업이익은 5조4685억원을 달성했다. 두 기업 모두 AI 기술 발전에 따른 고대역폭 메모리(HBM) 수요 증가와 서버용 메모리 판매 호조가 실적 개선의 주요 요인이었다. 삼성전자는 전분기 대비 HBM 매출이 50% 중후반 수준 성장했고, SK하이닉스는 전분기 대비 80% 이상 증가했다. 가전 부문에서는 LG전자가 돋보였다. LG전자는 2분기 매출 21조7009억원, 영업이익 1조1961억원을 기록하며 역대 2분기 최대 실적을 달성했다. 가전부분이 침체한 삼성전자와 달리 LG전자는 생활가전과 B2B 기반 미래 성장 사업의 균형 잡힌 성장이 실적에 크게 기여했다는 평가다. 전자 부품 부문에서는 삼성SDI와 삼성전기가 성장세를 보였다. 삼성SDI는 전기차 배터리와 에너지 저장 시스템(ESS) 부문의 성장에 힘입어 매출 5조2000억 원, 영업이익 5572억 원을 기록했다. 삼성전기는 전자 부품 수요 증가와 고부가가치 제품 판매 확대로 매출 2조3835억 원, 영업이익 1860억 원을 달성했다. ◇LG전자 AI로 '괄목상대'…고도화 자신감 표현 특히 지난 2분기는 AI와 반도체가 전자업계 실적에 공통적으로 영향을 미친 주요 키워드로 떠올랐다. AI 기술의 발전과 이에 따른 고성능 반도체 수요 증가는 전자업계 전반에 걸쳐 긍정적인 영향을 미쳤다. 특히 그동안 관련 소식이 뜸했던 LG전자도 최근 AI부분에서 진보한 기술력을 뽐내는 중이다. LG전자는 지난 7일 자체 개발한 생성형 인공지능(AI) '엑사원'의 3.0 버전을 선보였다. 엑사원 3.0은 국내에서 처음으로 오픈소스 방식(AI 모델의 소스 코드와 관련 자료 공개)으로 공개된 생성형 AI다. 오픈소스로 AI를 공개하려면 먼저 해당 AI 모델이 충분히 고도화되어 있어야 한다. 또 다양한 사용자와 개발자들이 접근할 수 있기 때도록 품질 관리와 지속적인 유지보수도 가능해야 한다. 소스 코드와 데이터가 공개되기 때문에 투명성과 신뢰성도 중요한 요소다. ◇미국 보조금 등도 호재…지정학적 리스크는 주의 미국 정부의 보조금 지원도 주목할 만한 요소다. 삼성전자는 미국 정부로부터 64억달러(8조8000억원)의 반도체 보조금을 지원받기로 했으며, SK하이닉스도 4억5000만달러(6200억원)를 받을 예정이다. 이를 통해 미국 내 반도체 생산 시설과 첨단 패키징 시설을 추가로 건설할 예정이다. 한 전자업계 관계자는 “AI와 반도체 시장의 수요 증가로 전자업계가 긍정적인 실적을 기록했다"며 “하반기에도 이러한 성장세는 지속될 것으로 전망되지만 지정학적 리스크와 글로벌 경제 상황에 따른 변수는 지속적인 주의가 필요하다"고 설명했다. 강현창 기자 khc@ekn.kr

한숨 돌린 엔씨·데브…하반기 신작에 쏠린 눈

엔씨소프트와 데브시스터즈가 시장의 전망과 달리 올해 2분기 '깜짝 흑자'를 내며 한숨을 돌렸다. 하반기엔 신종 게임을 앞세워 수익성 개선에 집중할 계획이다. 7일 게임업계에 따르면 엔씨소프트는 올 2분기 영업이익이 88억원으로 전년 동기(353억원) 대비 75% 감소했다. 수익성은 떨어졌지만 흑자 성적표를 내놨다. 같은 기간 데브시스터즈는 영업이익이 49억원으로 흑자전환했다. 이로써 두 회사는 적자 우려를 지웠다. 당초 증권가에선 엔씨소프트와 데브시스터즈 모두 2분기 영업손실을 낼 것으로 예상한 바 있다. 눈에 띄는 신작 부재로 성장 모멘텀이 없다는 이유에서다. 엔씨소프트와 데브시스터즈가 적자라는 최악의 상황을 모면한 건 각각 '리니지M'과 '쿠키런'이라는 '흥행 지식재산권(IP)'이 건재한 파워를 보여준 데 따른 영향이 크다. 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 리니지M은 출시 7년이 넘었지만 여전히 이용자들의 인기를 한 몸에 받고 있는 게임이다. 7일 기준 구글 플레이스토어 최고 매출 순위 1위에 자리할 만큼 엔씨소프트의 핵심 캐시카우(현금 창출원) 역할을 톡톡히 해내고 있다. 모바일 게임 쿠키런 역시 데브시스터즈의 대표 브랜드로 성장했다. 현재 쿠키런 IP 통합 글로벌 누적 매출은 1조원 이상이며, 게임 누적 유저 수는 2억명을 넘겼다. 업계에선 두 게임의 장기 흥행 요인으로 꾸준한 업데이트와 새로운 콘텐츠 제공 등을 첫손에 꼽는다. 엔씨소프트는 지난 6월 리니지M의 서비스 7주년을 맞아 대규모 업데이트 '에피소드제로'를 진행하고, 월드 신서버 '말하는섬'과 '원다우드', 신규 클래스 '마검사' 등을 새롭게 선보였다. 앞서 데브시스터즈는 지난 4월 쿠키런 11주년 업데이트를 통해 이용자들에게 신규 쿠키와 펫 등의 다양한 콘텐츠를 제공했다. 이를 통한 성과도 눈에 띈다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 “리니지M은 지난 6월에 독자적 생태계인 리부트 월드를 선보여 (업데이트 후) 1개월간 월간활성이용자수(MAU) 1.5배, 일평균 매출 2배, 페이유저 수 2.5배 증가 등 성과를 냈다"고 말했다. 데브시스터즈는 11주년 업데이트가 쿠키런의 앱스토어 인기 및 매출 순위 상승을 이끌었다고 설명했다. 게임업계 한 관계자는 “게임사가 보유한 IP가 흥행하기 위해선 충성 고객을 다수 확보하는 것이 필수 요소"라며 “이를 위해선 지속적인 업데이트 및 콘텐츠 발굴 등을 통해 이용자들의 시선을 끌어 모아야 한다"고 말했다. 흥행 IP의 영향력을 입증하며 적자는 피했지만 양사는 수익성 개선이라는 공통 과제를 안고 있다. 지난해 2012년 이후 11년 만에 가장 낮은 영업이익을 올린 엔씨소프트는 올 상반기도 부진한 성적을 거뒀다. 데브시스터즈는 2022년 199억원의 영업손실을 기록한 후 지난해도 480억원의 적자를 냈다. 올 상반기엔 130억원의 영업이익을 기록하며 반등에 성공했지만, 2021년 상반기(433억원)와 비교하면 만족할만한 수치는 아니다. 이에 두 회사는 신작을 앞세워 실적 개선에 나선다는 계획이다. 엔씨소프트는 오는 28일 스위칭 역할수행게임(RPG) 호연을 한국, 일본, 대만에 선보인다. 아마존게임즈와 함께 '쓰론앤리버티(TL)'의 글로벌 서비스도 앞두고 있다. 데브시스터즈는 연내 실시간 배틀 액션 '쿠키런: 오븐스매시'를 출시할 방침이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

OTT 시장 지각변동 조짐… 업계 희비 가른 건 ‘이것’

온라인동영상서비스(OTT) 시장에 지각변동이 감지되고 있다. 넷플릭스와 쿠팡플레이의 이용자 성장세가 주춤한 가운데 국내 진출 확정 당시 기대를 모았던 디즈니플러스도 힘을 쓰지 못하고 있다. 반면 티빙과 웨이브의 성장세가 두드러지고 있다. 업계에서는 오리지널(자체제작) 콘텐츠와 스포츠 중계권이 이들의 희비를 엇갈랐다는 분석이 나온다. 7일 모바일 빅데이터 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 디즈니+의 지난달 월간활성이용자수(MAU)는 249만명으로 전월(252만명)보다 1.19% 떨어졌다. 같은 기간 쿠팡플레이의 MAU는 611만명으로 전월(663만명) 대비 8% 감소했다. 넷플릭스의 경우 지난달 MAU 1111만명으로 전월(1096만명)보다 소폭 증가하며 국내 시장 1위를 유지하고 있다. 그러나 티빙과의 MAU 격차는 지난 4월 약 423만명에서 5월 387만명, 6월 356만명, 7월 355만명으로 계속 좁혀지고 있다. 티빙의 MAU는 지난 4월 706만명, 5월 731만명, 6월 740만명, 7월 756만명으로 증가 추세다. 이들의 공통점은 올해 이용자들의 흥행을 이끈 '킬러 콘텐츠'가 다소 부족했다는 것이다. 최근 스트림플레이션(스트리밍+인플레이션) 현상 심화로 소비자들이 중복 가입을 지양하는 풍조가 생겼는데, 만족하는 콘텐츠가 없을 경우 구독을 끊는다는 것이다. 실제 디즈니플러스와 넷플릭스는 올들어 킬러 콘텐츠가 다소 부족하다는 지적이 적잖았다. 특히 디즈니플러스는 지난해 '무빙' 이후 히트작을 내지 못하며 구독자 이탈 추세가 빨라지고 있다는 분석이다. 올해 △지배종 △삼식이 삼촌 △화인가 스캔들 등 오리지널 콘텐츠를 다수 선보였지만 흥행으로 이어지진 못했다. 넷플릭스는 시즌제 콘텐츠에 대한 이용자들의 흥미가 떨어진 점이 MAU 감소 요인으로 꼽힌다. 시즌제 콘텐츠는 기존 인기작의 후속격으로, 탄탄한 시청자 기반을 토대로 흥행을 이끌 수 있다. 다만 기대치를 충족시키지 못할 경우 이탈 가능성도 크다. 쿠팡플레이의 경우 드라마 부문에서 지난해 '소년시대' 이후 히트작이 나오지 않고 있다는 점이 한계로 꼽힌다. 지난 3월 공개한 '하이드' 또한 JTBC 동시 방영이라는 점 때문에 시청률은 다소 저조한 편이었다. 반면 토종 OTT인 웨이브와 왓챠의 약진도 눈에 띈다. 웨이브의 지난달 MAU는 439만명으로 전월(446만명) 보다 약 1.59%, 왓챠는 57만명으로 전월(55만명) 대비 약 3.64%가량 늘었다. 이들은 스포츠 중계권을 전면에 내세우면서 오리지널 콘텐츠로 이용자를 유입시키는 전략이 통했다는 분석이다. 티빙은 올 초 한국 프로야구(KBO) 중계권을 확보하면서 야구팬을 고정 이용자로 안착시킨 게 주효했다는 평가다. 여기에 드라마 '선재 업고 튀어'·'감사합니다'와 예능 '서진이네2' 등이 호평을 얻으면서 '락인 효과'가 발생했다는 게 업계 중론이다. 웨이브는 파리 올림픽 독점 중계 효과를 본 것으로 풀이된다. 배드민턴 여자 단식 금메달 결정전이 열렸던 지난 5일 웨이브 라이브 동시접속자 수는 올림픽 이전 평시(6월 최고수치) 대비 8.2배에 달했다. 예능 '연애남매', '나만 없어, 카라' 등도 인기를 얻고 있다. 이들의 이용자 유치 경쟁은 하반기 더 뜨거워질 전망이다. 디즈니플러스는 최근 선보인 '노 웨이 아웃: 더 룰렛'에 기대를 거는 분위기며, 넷플릭스는 최근 '예능 페스티벌'에서 기존 오리지널 영화 및 드라마 외에도 내년까지 총 9개의 예능 라인업을 공개하는 등 콘텐츠 노선 확장을 꾀하는 모습이다. 쿠팡플레이는 해외 축구 경기와 F1 네덜란드 그랑프리 생중계를 통해 이용자 회복에 나설 계획이다. 업계 한 관계자는 “전반적으로 스포츠 중계권으로 모인 이용자의 이탈을 막는 전략이 중요해진 분위기"라며 “최대한 두 마리 토끼를 모두 잡는 방향으로 수립 중"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

적자폭 확 줄인 위메이드 “레전드 오브 이미르 글로벌 매출 1위 목표”

다중접속역할수행게임(MMORPG) '나이트 크로우' 성과에 힘입어 적자폭을 줄인 위메이드가 신작 '레전드 오브 이미르'로 활로를 모색한다. 아울러 블록체인 서비스 고도화를 통한 생태계 확장도 추진한다. 위메이드는 올해 2분기 연결기준 영업손실이 241억원으로 전년 동기(403억원) 대비 적자폭이 약 40.2% 축소됐다고 지난 6일 공시했다. 같은 기간 매출은 1714억원으로 지난해 동기보다 7.6% 늘었다. 사업별로 살펴보면 전체 매출의 약 97%를 차지하는 게임 매출은 전년 동기 대비 11%, 전 분기 대비 9% 늘었다. 라이선스 매출(17억원) 또한 중국 외 지역과의 신규 계약 체결 등에 힘입어 전 분기 대비 64% 늘었다. 반면 블록체인 매출은 17억원으로 직전 분기보다 72% 줄었다. 2분기 영업비용은 총 1955억원으로, 전년 동기 대비 2% 감소했다. 매출이 증가함에 따라 지급수수료는 지난해 같은 기간보다 14% 증가했지만, 인건비 및 광고선전비가 각각 5%, 30% 감소한 게 영향을 미친 것으로 보인다. 위메이드의 2분기 실적 견인을 이끈 건 지난 3월 글로벌 출시한 MMORPG '나이트 크로우'다. 이 게임의 글로벌 매출 862억원이 반영되면서 안정적인 실적 성장을 이뤄냈다는 설명이다. 블록체인의 경우 관련 사업 재정비 과정에서 트래픽이 줄어든 게 매출 하락으로 이어진 것으로 분석된다. 김상원 IR팀장은 7일 진행된 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “나이트 크로우는 현재 안정화 단계에 접어들었고, 주요 콘텐츠 업데이트와 유저 친화적 서비스를 통해 장기 흥행작으로 거듭날 수 있을 것으로 본다"며 “미르 라이선스 사업의 글로벌 확장세에 따라 향후 매출 성장 및 수익성 향상을 이끌 것으로 기대하고 있다"고 말했다. 위메이드는 올 하반기 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'로 반등 기회를 찾는다는 전략이다. 이 게임은 연내 출시를 목표로 하고 있으며, 현재 블록체인 생태계 접목을 위해 세부 조정 중이다. 최근 포커스 그룹 테스트(FGT·소수 인원 테스트)에서 긍정적인 반응을 얻었다며 시장 매출 1위를 기대하고 있다는 목표를 제시했다. 아울러 회사 대표작 '미르' 지식재산(IP)을 활용한 미르M·미르4를 중국에 띄워 지역 기반 확장을 꾀한다는 전략이다. 미르M은 판호 획득을 완료해 중국 업체인 더나인과 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 미르4는 중국 37게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺고 판호 획득 작업을 진행 중이다. 박 회장은 “이미르의 가장 큰 특징은 주요 재화가 블록체인 기반으로 유통되기 때문에 투명성을 높일 수 있다는 것"이라며 “첫 시즌에서 나온 아이템 재화는 두 번째 시즌에선 나오지 않아 아이템의 재화 가치가 유지된다"고 말했다. 이어 “블록체인으로 개발된 아이템을 통해 리니지 초창기와 같은 효과가 생길 것"이라며 “게임 개발 과정에서 시간보다는 완성도에 초점을 맞추고 있다"고 밝혔다. 미르 IP의 중국 서비스 계획에 대해선 “미르M은 연말을 목표로 하고 있고, 블록체인을 적용한 새 수익모델을 도입할 것"이라며 “미르4는 판호(현지 게임 서비스 허가) 발급 이후 서비스 시점 등을 확정할 수 있을 것으로 보인다"이라고 말했다. 아울러 하반기에는 새롭게 개편 예정인 △블록체인 게임 플랫폼 '위믹스플레이' △위믹스플레이 내 콘텐츠를 구매할 수 있는 '위믹스페이' △위퍼블릭의 사용성 강화에 집중하며 위믹스 생태계 확장에 나선다는 방침이다. 김 팀장은 “게임 성장이 위믹스 성장으로 이어질 수 있도록 설계됐기 때문에 위믹스페이를 통해 유저들에게 돌아가는 혜택이 커지고, 쓰임새가 확대될 것으로 예상하고 있다"며 “3가지 서비스를 중심으로 사업 계획을 잘 실행하면서 블록체인 매출이 점진적으로 상승하는 모습을 보여드리도록 노력하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LG유플러스, 2분기 영업익 2540억…전년比 11.8% 감소

LG유플러스는 올해 2분기 연결 기준 영업이익이 전년 동기 대비 11.8% 감소한 2540억원을 기록했다고 7일 공시했다. 같은 기간 매출은 전년 동기 대비 1.9% 증가한 3조4937억원을 기록했다. LG유플러스 측은 영업이익이 줄어든 데 대해 “지난해 4분기부터 영향을 미치고 있는 신규 통합전산망 구축에 따른 무형자산 상각 비용이 반영된 데 따른 결과"라고 설명했다. 회사는 지난해부터 '통신의 디지털화'를 목표로 인공지능(AI) 등 미래 기술 적용이 용이하고 보안성을 강화한 차세대 통합 전산 시스템을 개발해 운영 중이다. 서비스매출은 무선사업 매출의 지속적인 성장과 기업 간 거래(B2B) 신사업 확장에 힘입어 전년동기 대비 1.6% 증가한 2조9439억원을 달성했다. 별도 기준 2분기 서비스매출 성장률은 2.1%로 직전 분기 2.7%에 이어 연초 제시했던 경영 목표인 '별도기준 서비스수익 2% 성장'을 충족했다. 마케팅비용은 5217억원으로 지난해 2분기 5397억원과 비교해 3.3% 감소했다. 올해 상반기 총 마케팅비용은 1조684억원으로 지난해 같은 기간 1조740억원과 유사한 수준을 집행했다. CAPEX(설비투자)는 20㎒ 추가 주파수 할당에 따른 기지국 구축이 마무리되면서 전년 동기 대비 15.8% 줄어든 5571억원을 기록했다. 이동통신(MNO)과 알뜰폰(MVNO)을 합한 전체 무선 가입회선 수는 2722만3000개로 전년 대비 25.6% 늘어나며 4개 분기 연속 20%대 성장을 달성했다. 또한 LG유플러스는 2022년 2분기부터 9개 분기 연속 두 자릿수의 무선 가입회선 성장률을 기록 중이다. 전체 순증 가입회선은 95만7000개로 집계됐다. MNO 가입회선은 지난해 2분기 1680만3000개 대비 18.1% 늘어난 1983만7000개로, 창사 이래 최초 MNO 가입회선 2000만개 달성을 목전에 두고 있다. MNO 해지율은 1.12%를 기록하며 전년 동기 대비 0.03%포인트, 직전 분기 대비 0.06%포인트 개선됐다. 5세대(5G) 이동통신 가입회선도 전년 동기 대비 12.3% 늘어난 741만3000개로 집계됐으며, 핸드셋 기준 전체 가입회선 중 5G 회선 비중은 67.7%로 지난해 같은 기간과 비교해 8.1%포인트 증가했다. MVNO 가입회선도 가파른 증가세를 유지하며 총 무선 가입회선 증가에 기여했다. 2분기 MVNO 회선은 전년 동기 대비 51.5% 늘어난 738만6000개를 달성했다. 기업을 대상으로 한 인터넷데이터센터(IDC), 솔루션, 기업회선 등 사업이 포함된 기업 인프라 부문 매출은 전년 동기 대비 5.4% 증가한 4315억원을 기록했다. LG유플러스는 7월 △인프라 △플랫폼(생성형 AI) △데이터 등 3대 영역의 기술 혁신으로 'AI 응용 서비스'를 고도화해 AX(AI 전환) 중심의 매출 성장을 본격화하겠다는 B2B 중장기 성장 전략 'All in AI'를 공개했다. 초고속인터넷과 인터넷TV(IPTV) 사업으로 구성된 스마트홈 부문은 가입회선의 성장에 힘입어 작년 2분기와 비교해 2.5% 증가한 6182억원의 매출을 올리며 증가세를 이어갔다. 초고속인터넷 케이블 교체를 통한 품질 향상과 IPTV서비스 내 AI 도입으로 인한 서비스 이용 경험 혁신 등 활동이 가입회선 증가의 주요 배경으로 꼽힌다. 올해 2분기 초고속인터넷 매출은 2833억원으로 전년 동기 대비 6.5% 늘었다. 가입회선도 526만9000개로 같은 기간 4.4% 상승했다. 여명희 LG유플러스 최고재무책임자(CFO)·최고리스크책임자(CRO) 전무는 “올해 하반기에도 전체 사업 영역의 AI 전환에 집중해 서비스 경쟁력을 혁신해 나가겠다"며 “시장 환경에 유연하게 대응해 의미 있는 성과 창출과 주주 이익을 제고하도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

LG헬로비전은 올해 2분기 연결기준 매출 2836억원·영업이익 74억원을 기록했다고 7일 잠정 공시했다. 전년 동기 대비 각각 1.1%, 46.8% 감소한 수치다. 다만 전 분기 대비로는 각각 6.1%, 80.2% 증가했다. 같은 기간 당기순이익은 51억원을 기록했다. 사업 부문별로 방송 1287억원, 통신 340억원, 알뜰폰(MVNO) 393억원의 매출액을 기록했다. 미디어·기업간거래(B2B)를 포함한 지역기반사업은 498억원, 렌탈은 312억원으로 나타났다. 회사 측은 매출 및 영업이익이 전 분기 대비 증가한 요인으로 지난 4월 지식재산(IP) 기반 프리미엄 방송 서비스 '헬로tv Pro' 출시를 비롯해 신사업 경쟁력을 강화한 것이 주효하게 작용했다고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

카카오게임즈, 2분기 어닝쇼크…글로벌 공략 통해 반등 모색

카카오게임즈가 흥행 신작 부재 여파로 올 2분기 어닝 쇼크를 기록했다. 카카오게임즈는 다양한 플랫폼 및 장르를 개발, 글로벌 공략에 박차를 가하며 반등을 모색할 계획이다. 카카오게임즈는 연결 기준 올 2분기 영업이익이 28억원으로 전년 동기 대비 89% 감소한 것으로 집계됐다고 7일 공시했다. 같은 기간 매출액은 2356억원으로 13% 줄어든 것으로 집계됐다. 카카오게임즈의 모바일 게임 매출은 1345억원으로, 신작 성과 부재와 장기 서비스 타이틀 자연 감소 등이 영향을 미치며 전년 동기 대비 21.8% 감소했다. 반면 PC 게임의 경우 '배틀그라운드'의 대형 협업 이벤트 영향으로 163억원의 매출을 기록, 전년 대비 37.3% 성장했다. 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전년 동기 대비 약 3% 감소한 848억원을 기록했다. 카카오게임즈는 자사 및 산하 개발 자회사를 통해 신작 모바일 게임뿐 아니라, PC온라인 및 콘솔 플랫폼 기반의 실시간 전략 시뮬레이션(RTS), 핵앤슬래시, 로그라이크, SRPG, 루트슈터 등 다양한 장르의 신작들을 국내 및 해외 시장에 순차 공개하며 탄탄한 라인업을 구축해간다는 전략이다. 오는 14일 신작 RTS '스톰게이트'의 국내 이용자 대상 스팀 앞서 해보기(얼리 액세스) 서비스를 시작으로, 최근 역대 스팀 동접 최고 기록을 경신한 PC 핵앤슬래시 액션 RPG '패스 오브 엑자일'의 후속작인 '패스 오브 엑자일2'를 4분기 국내 시장에 앞서 해보기 형태로 선보인다. 또 이달 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'에서 글로벌 개발 자회사 오션드라이브 스튜디오를 통해 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', '섹션13', '갓 세이브 버밍엄' 등 콘솔 플랫폼 기반의 프리미엄 인디 게임 신작 3종을 선보일 예정이다. 다방면으로 축적한 PC온라인 및 콘솔 게임 글로벌 직접 서비스 노하우를 바탕으로, 내년부터 AAA급 대작인 '크로노 오디세이', '아키에이지2', '검술명가 막내아들(가제)' 등의 출시를 가시화하며, 장기적인 모멘텀을 확보해나갈 계획이다. 한상우 카카오게임즈 대표는 “자사의 지속 성장과 글로벌 사업 다각화를 위해 모멘텀을 확보해가는 단계로, 하반기 비용 효율화 및 재무 안정성을 높이기 위한 노력을 해나갈 것"이라며 “특히, 게임사업에 기반해 인디 게임부터 대작에 이르기까지 웰메이드 작품을 선보일 수 있도록 주력하겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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