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넷마블 ‘칠대죄 키우기’로 하반기 신작 러시 신호탄…연타석 홈런 도전

넷마블이 '일곱 개의 대죄 키우기(칠대죄 키우기)'로 연타석 홈런에 도전한다. 지난해 '세븐나이츠 키우기'로 방치형 키우기 게임에 노하우를 쌓은 만큼 이번에도 흥행을 이어가겠다는 계획이다 13일 게임업계에 따르면 넷마블은 모바일 캐주얼 역할수행게임(RPG) '칠대죄 키우기'를 글로벌 174개국에 정식 출시했다. 이 게임은 '세븐나이츠 키우기'에 이은 넷마블의 두 번째 키우기 게임이다. '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'로 글로벌 시장에서 큰 성공을 거둔 넷마블에프앤씨가 개발을 맡았다. 원터치 드로우 방식의 쉬운 게임성과 다채로운 콘텐츠가 특징이다. 이를 통해 원작 애니메이션의 스토리를 즐기며 귀여운 캐릭터 형태로 재탄생된 영웅들을 수집 및 성장시켜 전략적인 전투를 펼칠 수 있다. 이를 통해 애니메이션 원작 지식재산(IP) '일곱 개의 대죄'의 장점을 계승하면서도 차별화된 즐거움을 선사하겠다는 전략이다. 넷마블은 게임 출시를 기념해 풍성한 혜택을 지급하는 '그랜드 론칭 페스티벌'을 실시한다. 각 이용자가 모든 보상을 수령하거나 미션을 완료할 때까지 출석만 해도 △영웅 소환권 최대 2500장 △5000 다이아 등을 제공한다. 이와 함께 '신규 마스터 전용 7일 릴레이 미션 이벤트'도 진행한다. 이달 27일까지 '픽업 소환 이벤트'를 통해 소환 레벨 6을 달성하거나 '픽업 영웅 소환권'을 이용해 영웅을 소환할 경우 인기 캐릭터 ' 멜리오다스'와 ' 반'을 획득할 수 있는 기회를 제공한다. 넷마블은 하반기 △수집형 역할수행게임(RPG) '킹 아서: 레전드 라이즈' △SF 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'RF 온라인 넥스트' △서브컬처 수집형 RPG '데미스 리본' 등을 순차적으로 선보일 계획이다. 권영식 각자대표는 지난 8일 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “상반기는 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'와 '레이븐2' 등 출시 신작들의 흥행과 지속적 비용 효율화로 분기 최대 매출을 기록하며 턴어라운드에 성공했다"며 “하반기는 칠대죄 키우기 등 기대 신작 출시를 통해 글로벌 게임 사업 경쟁력을 업그레이드할 것"이라고 강조했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

HCN ‘촌데레 밥상’ 운영 확대…지역 농가·소외계층 모두 살린다

HCN은 사회공헌활동 '촌데레 밥상'에 참여하는 지방자치단체가 늘고 있다고 13일 밝혔다. 3년간의 안정적인 운영을 통해 새로운 지역 상생 모델로 자리잡고 있다는 평가다. 촌데레 밥상은 지역 소규모 농가의 생산물을 HCN이 구매하고, 이를 꾸러미로 만들어 타 지역 소외 이웃에게 전달하는 사회공헌활동이다. 꾸러미 단가는 기존 3만원에서 4만원으로 인상해 품질을 높였다는 설명이다. 최장점은 구독형 지원 시스템이다. 지역 농가의 생산물이 수혜자에게 2주 간격으로 일정하게 전달되는 구조다. 이를 통해 수혜자는 지역 농산물을 꾸준히 받아볼 수 있으며, 생산 농가는 안정적으로 판로를 확보할 수 있어 지속 가능성이 높다는 설명이다. 올해는 서울 동작·관악구, 충북 청주시, 경북 김천·포항시도 참여키로 했다. 각 지자체가 수혜 대상 가구를 발굴하고, HCN이 사업 기획과 예산 지원을 담당하는 구조다. 양 기관은 이번 협력을 통해 지역의 생산 농가를 다각화하고 지원 범위를 넓히는 것을 목표로 한다. HCN은 수혜 대상을 현재 110가구에서 하반기 150가구까지 확대해 나갈 계획이다. 각 지자체는 이번 활동을 통해 소외계층 지원은 물론 지역 농업인들과 상생할 수 있는 계기를 마련할 것으로 기대하고 있다. 원흥재 대표는 “촌데레 밥상은 지역을 기반으로 하는 종합유선방송사업자(SO)와 지자체에 가장 적합한 사회공헌활동"이라며 “지역민에게 실질적인 도움을 제공하고, 지역과 상생하기 위한 활동을 고민한 끝에 시작했다"고 말했다. 이어 “최대한 많은 지역민이 혜택을 받을 수 있게 운영해 지역사회 공헌 활동의 모범사례가 될 수 있도록 하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임사 ‘3N·2K’ 엇갈린 2분기 실적…‘신작 흥행·IP 파워’가 희비 갈라

3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)·2K(크래프톤·카카오게임즈)로 불리는 국내 대형 게임사의 올 2분기 실적이 극명하게 엇갈렸다. 넥슨, 넷마블, 크래프톤은 호실적을 거둔 반면 엔씨소프트와 카카오게임즈는 부진한 성적표를 받아들었다. 신작 흥행과 지식재산권(IP)의 파워가 희비를 갈랐다는 분석이 나온다. 13일 게임업계에 따르면 크래프톤은 2분기 영업이익이 3321억원으로 전년 동기(1315억원) 대비 153% 증가했다. 매출은 7070억원으로 분기 최대 매출을 경신했다. 지난해(3871억원)와 비교해선 82.7% 늘었다. 넥슨과 넷마블도 역대급 실적을 써냈다. 넥슨은 2분기 매출 1조762억원(1225억엔), 영업이익 3974억원(452억엔)을 기록했다. 매출은 전년 동기(9028억원·944억엔) 대비 29.8%, 영업이익은 지난해 동기(2640억원·276억엔)와 비교해 63.8% 증가한 규모로 모두 역대 2분기 중 최대다. 넷마블은 2분기 매출 7821억원, 영업이익 1112억원을 기록했다. 매출은 전년 동기(6033억원) 대비 30% 증가했는데 이는 회사 설립 이후 분기 최대 매출이다. 영업이익은 전년 동기 대비 흑자전환했다. 반면 엔씨소프트와 카카오게임즈는 실적 부진을 겪으며 우울한 2분기를 보냈다. 엔씨소프트는 2분기 영업이익이 88억원으로 전년 동기(353억원) 대비 75% 감소했다. 당초 적자를 점치던 증권가 전망과 달리 흑자 성적표를 내놨지만 수익성이 크게 떨어졌다. 매출은 3689억원으로 전년(4402억원) 대비 16% 줄었다. 카카오게임즈는 2분기 영업이익이 28억원으로 전년 동기(265억원) 대비 89% 쪼그라들었다. 매출은 2356억원으로 지난해(2711억원)와 비교해 13% 감소했다. 이들 게임사의 희비를 가른 건 신작 흥행 여부와 IP 파워다. 넷마블은 동명의 웹툰 IP를 기반으로 제작한 '나 혼자만 레벨업 : 어라이즈'(나혼렙)가 전 세계 170여개국에서 흥행하면서 적자에서 벗어났다. 여기에 '아스달 연대기', '레이븐2' 등 신작 2종의 흥행도 실적 개선에 힘을 보탰다. 넥슨은 지난 5월 중국에 출시한 '던전앤파이터 모바일'이 전 세계 모바일 게임 매출 1위를 기록하는 등 흥행에 성공하면서 실적을 끌어올렸다. PC 시장에서 인기를 끌었던 던전앤파이터 IP의 힘을 모바일에서도 증명했다. 크래프톤은 고유 IP인 배틀그라운드(배그)의 해외·모바일 매출이 실적을 견인했다. 크래프톤 관계자는 “배그는 맵 업데이트와 컬래버레이션 등 다양한 콘텐츠를 통해 전 세계 이용자들로부터 호응을 얻으며 트래픽과 매출 효율이 지난해 같은 기간 보다 늘었다"며 “모바일 부문도 글로벌 시장에서 '배그 모바일'과 '배그 모바일 인도(BGMI)'가 현지화 콘텐츠를 통해 안정적인 성장세를 나타냈다"고 설명했다. 반면 엔씨소프트와 카카오게임즈는 흥행작이 부재한 점이 뼈아팠다. 각각 '배틀크러쉬', '롬' 등을 선보였지만 시장의 큰 주목을 받지 못했다. 아울러 엔씨소프트와 카카오게임즈 모두 각각 대표 IP인 '리니지'와 '오딘'의 매출이 하향 안정화한 점이 실적 부진에 영향을 미쳤다. 두 회사는 하반기 출시가 예정된 대형 신작을 통해 반등의 기회를 모색한다는 방침이다. 엔씨소프트는 오는 28일 수집형 역할수행게임(RPG) '호연'을 출시한다. 카카오게임즈는 8월 14일 신작 실시간 전략 게임(RTS) '스톰게이트'의 국내 이용자 대상 스팀 앞서 해보기(얼리 액세스) 서비스를 시작으로, PC 핵앤슬래시 액션 RPG '패스 오브 엑자일'의 후속작인 '패스 오브 엑자일2'를 4분기 국내 시장에 앞서 해보기 형태로 선보인다. 게임업계 한 관계자는 “침체된 분위기가 반전되기 위해선 신작이 소위 '대박'이 나는 수밖에 없다"며 “(엔씨소프트·카카오게임즈 등 모두) 공개될 신작의 흥행에 사활을 걸 것으로 보인다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘망 무임승차 방지법’ 2R… 멈춰선 방통위에 연내 통과 “글쎄”

국회에서 구글·넷플릭스 등 글로벌 빅테크의 망 사용료 납부 근거를 마련하는 법안이 발의되면서 관련 논의가 다시 수면 위로 올랐다. 해당 법안이 국회 문턱을 넘을 경우 국내 통신업계의 망 투자 부담이 줄어들 전망이지만, 연내 제정으로 이어질 지는 의문이다. 12일 정치권과 관련 업계에 따르면 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 이해민 조국혁신당 의원과 김우영 더불어민주당 의원 등 25인은 최근 전기통신사업법 일부개정법률안(망 이용계약 공정화법)'을 발의했다. 이 법안은 34조의3(정보통신망 이용·제공의 실태조사)을 신설해 정보통신망 이용 및 제공 현황에 대한 실태조사 근거를 마련하는 것을 골자로 한다. 구체적으로 정보통신망 이용‧제공에 관해 △불합리하거나 차별적인 조건 부과 △부당한 계약 체결 지연‧거부 △계약 조건과 같은 중요 사항에 대한 미고지 혹은 거짓 고지하는 등 행위를 금지행위로 규정하는 내용이 담겼다. 규제 방향은 정부가 망 사용료 지불을 강제하기보단 사적 계약 자율성을 우선시하는 방향으로 설정했다. 계약 과정에서 글로벌 콘텐츠 사업자(CP)의 우월적 지위가 남용되거나 불공정행위를 방지하기 위한 목적의 사후규제 방식으로 제도를 개선하는 것에 초점을 맞췄다. 이를 통해 망 사용 추이를 보다 정확하게 파악하고, 계약의 투명성을 확보하겠다는 계획이다. 관련 업계에서 그동안 제기돼 왔던 망 이용계약 역차별 문제를 해소하기 위한 움직임으로 분석된다. 구글·넷플릭스 등 일부 글로벌 CP의 인터넷 트래픽이 증가하는 상황이지만 망 사용료 납부 의무를 거부하면서 국내 인터넷제공사업자(ISP)인 통신사만 망 구축 비용을 부담해 왔다. 궁극적으로 글로벌 CP가 국내 ISP인 통신사와 망 투자 분담을 함께 짊어질 근거를 만들겠다는 복안인 셈이다. 해당 법안이 통과될 경우 통신업계는 망 투자 부담이 경감되면서 수익성을 높일 수 있을 전망이다. 이들은 주요 수익원인 5세대 이동통신(5G) 가입자 증가세가 둔화하면서 인공지능(AI)·데이터센터(DC)와 같은 신사업에 중점을 두고 있다. 그러나 이들 사업은 대용량 트래픽을 유발하기 때문에 이에 대한 대비책이 절실한 상황이다. 향후 통신 3사를 비롯한 각 기업의 AI 사업 서비스 수요가 확대될수록 트래픽은 더 늘어날 가능성이 높다는 게 업계 중론이다. 실제 통신 3사의 데이터 트래픽은 매달 증가세를 보이고 있다. 과학기술정보통신부의 무선데이터 트래픽 통계에 따르면 우리나라의 총 데이터 트래픽은 올해 2월 98만9259테라바이트(TB)에서 5월 115만4718TB로 16.73% 증가했다. 세계이동통신사업자연합회(GSMA)는 한국 스마트폰 1대당 월평균 데이터 소비량이 지난해 18기가바이트(GB)에서 오는 2030년 87GB까지 약 4.8배 늘어날 것으로 내다봤다. 이에 따라 관련 업계는 전력 효율성은 높이고, 비용은 절감할 수 있는 방안을 모색 중이다. 관건은 해당 법안이 통과되는 시점이다. 통상 입법 과정은 최소 1년이 소요되는 데다 그동안 관련 법안이 여야 간 정쟁에 밀리면서 국회 문턱을 넘지 못하고 폐기된 경우가 많았기 때문이다. 특히 최근 이진숙 방송통신위원장 직무 정지로 주무부처인 방통위의 실무 공백이 발생한 만큼 연내 제정 가능성은 사실상 불가능할 것으로 보인다. 업계는 최대한 빠른 시일에 통과돼야 한다는 입장이다. 통신업계 관계자는 “글로벌 CP를 실질적으로 규제할 수 있는 법안이 없기 때문에 협상력이 약한 국내 ISP가 더 불리한 측면이 있다. 사실상 기울어진 운동장인 셈"이라며 “그동안 관련 법안 제정이 수년째 공회전을 반복해온 만큼 기대감을 갖기보단 향후 입법 추이를 지켜볼 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

엔씨, 해외 리더십 싹 뜯어고쳤다…가족경영 탈피 가속도

엔씨소프트(엔씨)가 김택진 공동대표·김택헌 수석부사장·윤송이 엔씨문화재단 이사장 3인으로 대표되는 가족경영 체제 탈피 작업에 속도를 내는 모양새다. 미래 먹거리 발굴과 글로벌 기업 도약을 위해 게임 사업 역량을 강화하는 경영 쇄신의 일환으로 풀이된다. 엔씨는 12일 해외법인 자회사 리더십을 대거 개편했다고 밝혔다. 해외 사업 확장 경험이 풍부한 진정희 전 펄어비스 아메리카 대표를 엔씨아메리카 대표로 영입한 점이 눈길을 끈다. 신임 진 대표 내정자는 카카오게임즈, 펄어비스 북미법인 지사장을 역임했다. 북미 지역에서 약 15년 동안 현지 및 국내 기업들의 중역을 맡으며 서구권 게임 퍼블리싱 및 글로벌 사업을 다수 진두지휘해 왔다. 엔씨는 그의 서구권 지역 게임시장에 대한 높은 이해도와 경험, 네트워크를 통해 지역 확장과 글로벌 경쟁력 강화를 속도감 있게 추진한다는 전략이다. 엔씨재팬과 엔씨타이완은 사업지원 업무를 총괄 중인 임원기 최고BD&마케팅책임자(CBMO·전무)가 맡는다. 이에 따라 김 대표의 동생이자 엔씨 아메리카·재팬·타이완 대표를 맡아왔던 김택헌 수석부사장은 직책을 내려놓는다. 기존에 윤 사장이 맡고 있던 엔씨웨스트홀딩스 대표는 박병무 공동대표가 겸직한다. 이에 따라 윤 사장해외 사업 업무에서 손을 떼고 엔씨문화재단 이사장직을 유지하며 사회공헌 업무에 집중할 방침이다. 김 수석부사장도 경영전략 수립 업무에 전념할 예정이다. 진 내정자는 “엔씨의 게임개발 역량과 그 가치가 글로벌로 더 크게 인정받고 한 단계 도약할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 한편 엔씨는 올 초 정기인사에서 대규모 조직개편을 단행한 바 있다. 최고사업책임자(CBO) 3명을 중심으로 한 주요 게임 개발·사업 재편과 기획조정·법무 등을 담당하는 최고경영자(CEO) 직속 조직 신설을 골자로 한다. 이 때 리니지 지식재산(IP)을 담당하는 이성구 부사장과 아이온2 개발을 총괄하고 있는 백승욱 상무, 쓰론 앤 리버티(TL) 등 신규 IP 프로젝트를 관리하는 최문영 전무가 신임 CBO로 임명됐다. 반면 윤 사장은 최고전략책임자(CSO), 김 부사장은 최고퍼블리싱책임자(CPO)직을 사임하며 경영 전면에서 물러났다. 이와 함께 지난 2월에는 기존 투자조직 인원을 대폭 교체하고 홍원준 최고재무책임자(CFO) 직속 조직에 '전략투자실'을 신설하기도 했다. 해당 조직은 윤 사장이 지난 2021년부터 맡아오던 조직으로, 기존 인적 구성과 운영 방향에 변화를 줌으로써 가족 경영 이미지를 벗어나 체질을 개선시키겠다는 의지로 읽힌다. 이에 앞서 전문 경영인 출신인 박 공동대표를 영입해 창사 20년 만에 김 대표 단독 체제에서 공동대표 체제로 전환한 것도 같은 취지로 풀이된다. 분야별 권한과 성과 책임을 명확히 하는 구조로 개편해 변화하는 경영 환경에 능동적으로 대응하고 신성장 동력을 찾겠다는 전략으로 분석된다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신 3사 ‘5G 가입자 둔화’에 울상… 영업익 내리막길

SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사의 합산 영업이익이 내리막길을 걷고 있다. 주요 수익원인 5세대 이동통신(5G) 가입자 증가세가 주춤해진 영향이다. 이에 통신업계는 인공지능(AI)을 활용한 신사업 등에 방점을 찍고 활로를 모색한다는 계획이다. 11일 통신업계에 따르면 통신 3사의 올 2분기 합산 영업이익은 1조2855억원으로 전년 동기(1조3275억원) 대비 3.2% 감소했다. 통신사별로는 희비가 갈렸다. SK텔레콤은 영업이익이 증가한 반면, KT와 LG유플러스는 10% 이상 쪼그라들었다. 앞서 1분기 합산 영업이익(1조2259억원)도 지난해보다 1.2% 감소한 바 있다. 이로써 통신 3사는 2개 분기 연속 합산 영업이익이 지난해보다 역성장했다. 통신업계가 예년과 같이 폭발적 성장을 이어가지 못하는 건 통신사들의 돈줄과도 같은 5G 가입자 증가 폭이 둔화한 데 따른 영향이 크다. 2021년 초만 해도 100만명을 웃돌았던 5G 신규 가입자 증가 수는 지난해 30만명대 초반까지 줄어든 데 이어 올 2분기엔 20만명대로 추락했다. 시장 포화를 간접적으로 보여준다. 업계 전반적으로 5G 기반 통신 사업이 동력을 잃어가고 있다는 평가가 나오는 이유다. 통신 3사는 AI 관련 사업을 통해 신성장동력을 확보한다는 구상이다. 통신업계 한 관계자는 “5G 서비스를 시작한지 6년차에 접어든 현 시점에서 5G 가입자 증가세 완화는 불가피하다"며 “통신사들은 잠재력이 무궁무진한 AI 사업을 미래 먹거리로 삼을 수밖에 없다"고 말했다. 우선적으로 3사의 시선은 인터넷데이터센터(IDC)에 쏠린다. 전 세계적으로 AI 서버에 대한 수요가 높아지며 이를 효율적으로 관리해주는 IDC 사업이 핵심 수익원으로 자리 잡을 거란 기대감이 반영됐다. LG유플러스는 현재 서울, 경기 등의 지역에 IDC 7개를 운용하고 있다. 오는 2027년 준공 목표로 파주에 AI용 초대형 데이터센터도 설계 중이다. SK텔레콤은 기존 IDC 사업을 AI 데이터센터 사업으로 진화, 발전시킨다는 전략이다. KT는 AI, 클라우드, IDC 등으로 사업구조를 다각화하는 'AICT 컴퍼니'를 천명한 상태다. 인공지능 콘택트센터(AICC) 사업 확장에도 박차를 가한다. AICC는 사람 대신 AI 콜봇이나 챗봇이 고객 질문에 응대하는 지능형 고객센터다. 고객센터 운영이 필수적인 공공, 금융, 제조업 영역에 AICC를 제공해 매출을 확대한다는 전략이다. 글로벌 AI 기업과의 협력도 눈에 띈다. KT는 마이크로소프트(MS)와의 시너지로 국내 공공분야 시장에서 성과를 달성하겠다는 포부 다. 장민 KT 최고재무책임자(CFO·전무)는 2분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “양사가 제공하려는 서비스 특징은 소버린 AI와 클라우드다"며 “정부, 공공기관, 금융기관이 독립적이고 자주적으로 데이터를 소유, 운영 통제하도록 확신을 줄 수 있는 서비스를 제공하려고 한다"고 강조했다. 소버린 AI는 국가와 기업이 자체 데이터 등을 활용해 AI 역량을 쌓는 전략을 뜻한다. SK텔레콤은 생성형 AI 검색 전문 기업인 퍼플렉시티에 투자하고 한국어에 최적화된 생성형 AI 검색엔진을 개발할 방침이다. LG유플러스는 AI 사업화를 위해 글로벌 석학과 협력에 나섰다. 앞서 황현식 LG유플러스 사장은 지난달 29일 AI 세계 석학인 앤드류 응 스탠퍼드대 교수와 만나 글로벌 AI 협력 방안을 논의했다. 이날 황 사장은 “LG유플러스의 강점인 데이터를 활용해 AI 사업화를 빠르게 할 수 있도록 글로벌 AI 전문가들과 협력하겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

컴투스 형제, 나란히 수익성 개선…하반기 라인업 대폭 확대

컴투스·컴투스홀딩스 등 이른바 '컴투스 형제'가 나란히 흑자 전환에 성공했다. 이들은 하반기 글로벌 지역 및 플랫폼 확장을 통해 반등을 모색한다는 계획이다. 9일 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면 컴투스는 올해 2분기 연결기준 영업이익 14억원으로 2분기 연속 흑자전환에 성공했다. 같은 기간 매출은 21.5% 감소한 1730억원으로 집계됐다. 컴투스의 게임사업 글로벌 매출 비중은 66.6%를 기록했다. 이중 △북미 28.3% △아시아 22.1% △유럽 14%로 집계됐다. 출시 10주년을 맞은 글로벌 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 대규모 프로모션 등으로 전년 동기 대비 두 자릿수 성장률을 기록했다. 같은 기간 야구게임 라인업도 국내외 프로야구 인기 영향으로 40% 이상 성장했다고 회사 측은 설명했다. 컴투스홀딩스는 2분기 영업손실 40억원으로 전년 동기(영업손실 103억원)보다 적자 폭을 줄였다. 같은 기간 매출은 10.4% 증가한 379억원으로 집계됐다. '소울 스트라이크'·'MLB 퍼펙트 이닝' 등 주요 게임들의 매출 성과가 실적 개선을 이끌었다는 분석이다. 컴투스 형제는 주력 게임 라인업 성과를 극대화하고, 신작 라인업과 퍼블리싱을 확대해 경쟁력을 높여간다는 전략이다. 컴투스의 '서머너즈 워'가 글로벌 흥행을 유지하고 있는 가운데 지난달 '주술회전'과의 컬래버레이션 업데이트 직후 세계 전역의 앱마켓 매출 차트를 역주행했다. 업데이트 당일 일매출은 역대 최고 기록에 육박했다. 야구게임 라인업 역시 역대 최대 연간 실적을 세울 것으로 보인다. 컴투스는 한·미 프로야구 리그 열기에 발맞춘 업데이트와 각 리그의 포스트시즌에 따른 프로모션을 준비 중이다. 내년에는 일본 야구 게임 시장 공략을 위한 신작도 선보일 계획이다. 지난 7일 출시한 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'을 시작으로 △스타시드: 아스니아 트리거 △프로스트펑크: 비욘드 더 아이스 △GODS & DEMONS'(가칭) 등을 하반기 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 이후 △서머너즈 워: 레기온 △레전드 서머너'(가칭) △'더 스타라이트', '프로젝트 M'(가칭) △프로젝트 SIREN 등 다양한 장르의 기대작을 통해 세계 시장을 공략할 방침이다. 컴투스홀딩스는 하반기 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제노니아'의 글로벌 확장과 '소울 스트라이크'의 재도약이 실적 향상을 이끌 것으로 기대했다. 제노니아는 지난 6일 대만·홍콩·마카오 지역에 출시해 애플 앱스토어·구글플레이 인기 게임 1위에 오르며 흥행 청신호를 켰다. 이 게임은 내년 1분기 글로벌 전 지역으로 영역을 확장한다. PC·콘솔 게임으로도 신작 라인업을 늘린다. 올해 4분기 던전 탐험형 로그라이트 역할수행게임(RPG) '가이더스 제로', 내년 1분기 메트로배니아 장르의 액션 RPG '페이탈 클로'(가제)를 선보인다. 귀여운 그래픽의 '만링이야기'(가제)도 내년 상반기 출시할 계획이다. 엑스플라(XPLA) 블록체인 사업부문 역시 올 하반기부터 성장 속도를 높인다는 구상이다. 자회사 제나애드는 인공지능(AI)과 대체불가토큰(NFT) 기술을 활용한 플랫폼 '배칭 AI'를 기반으로 다양한 게임을 온보딩(연동)한다. NFT 마켓플레이스 '엑스플래닛(X-PLANET)'은 대원미디어와 협력을 강화하고 후속 프로젝트를 준비 중이다. 헥슬란트·신한 SOL 뱅크·열매컴퍼니 등 주요 파트너들과 함께 다양한 NFT 서비스를 제공하며 포트폴리오를 넓히고 있다. 게임 백엔드 서비스 플랫폼 '하이브'는 글로벌 파트너십 강화, 상품 패키징을 다변화해 중화권·동남아·인도 지역으로 사업을 확대해 나가고 있다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

기세 좋은 넷마블, 하반기 신작 러시…“게임 사업 경쟁력 강화”

넷마블이 신작 '나 혼자만 레벨업:어라이즈(이하 나혼렙)'의 글로벌 흥행에 힘입어 올해 2분기 '어닝 서프라이즈(깜짝 실적)'를 달성했다. 하반기엔 신작을 앞세워 경쟁력 강화에 나설 계획이다. 9일 업계에 따르면 넷마블은 올 2분기 연결 기준 매출 7821억원, 영업이익 1112억원을 기록했다. 매출은 전년 동기(6033억원) 대비 30% 증가했는데 이는 회사 설립 이후 분기 최대 매출이다. 영업이익은 전년 동기 대비 흑자전환했다. 매출의 76%가 해외에서 비롯됐다. 총 5906억원으로 북미(40%)가 가장 많았다. 유럽(13%)과 동남아(10%), 일본(6%)이 뒤를 이었다. 국내 매출은 직전 분기보다 7% 상승한 24%였다. 상위 매출 게임은 지난 5월 8일 출시한 나혼렙이 20%로 1위를 차지했다. 나혼렙은 동명의 인기 웹툰을 원작으로 한 게임으로, 출시 첫날에만 140억원 매출을 거두는 등 국내외서 흥행했다. 넷마블은 하반기 신작 4종을 선보이며 2분기의 기세를 이어갈 방침이다. 첫 스타트는 신작 모바일 캐주얼 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄 키우기'가 끊는다. 이 게임은 오는 13일 174개국에 정식 출시된다. '일곱 개의 대죄 키우기'는 글로벌 인기 애니메이션 '일곱 개의 대죄'를 활용해 개발된 게임이다. 전 세계 6000만 다운로드를 기록한 모바일 RPG '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'의 장점을 계승하면서도 차별화된 즐거움을 선사한다고 회사 측은 설명했다. 원터치 드로우 방식의 간편한 게임성과 다채로운 콘텐츠를 전면에 내세운 것도 특징이다. 이 외에도 넷마블은 '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등의 신작을 순차적으로 선보일 계획이다. 회사 관계자는 “하반기에 신작 출시를 통해 글로벌 게임 사업 경쟁력을 업그레이드할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

[종합] 넥슨, 던파 모바일로 또 한 번 최대 실적…“새 IP 발굴 집중”

넥슨이 '던전앤파이터 모바일' 중국 시장 흥행에 힘입어 올해 2분기 연결기준 역대 최대 실적을 경신했다. 넥슨은 올해 2분기 매출 1조762억원(1225억엔), 영업이익 3974억원(452억엔)을 기록했다고 8일 일본 도쿄증권거래소에 잠정 공시했다. 전년 동기 대비 각각 30%, 64% 증가한 수치다. 이번 호실적은 던파 모바일이 이끌었다. 이 게임은 자회사 네오플에서 개발한 2차원(2D) 액션 역할수행게임(RPG)으로, '던전앤파이터(던파)'의 지식재산(IP)을 활용한 작품이다. 글로벌 모바일 시장 분석기업 센서타워에 따르면 지난 5월 21일 중국 출시 이후 앱스토어만으로 한 달간 약 2억7000만달러(약 3700억원)의 매출을 올리며 초반 흥행에 성공했다. 이를 통해 던파 IP 매출은 전년 동기 대비 2배 이상 증가했다. PC 온라인게임 '메이플스토리' 또한 북미·유럽, 동남아 등 글로벌 지역에서 2분기 매출 기록을 경신했다. 모바일 게임 '메이플스토리M'의 글로벌 매출은 전년 동기 대비 43% 증가했다. 'FC 온라인'과 'FC 모바일' 등 'FC' 프랜차이즈도 견조한 성장을 이어갔다. 이 기간 '던파'·'메이플스토리'·'FC' IP 기반 게임의 글로벌 매출 총합은 지난해 같은 기간보다 약 57% 증가했으며, 전체 매출 해외 비중은 60%대까지 늘어났다. 넥슨은 기존 IP의 장르 및 플랫폼을 다변화하는 한편, 새로운 IP 발굴을 통한 성장 전략을 추진 중이다. 이를 통해 글로벌 시장 영향력을 강화하겠다는 전략이다. 새로운 IP를 통해 글로벌 흥행을 이끈 사례는 지난달 출시한 '퍼스트 디센던트'가 대표적이다. 이 게임은 출시 직후 최고 동시 접속자 26만명을 돌파하며 글로벌 최다 매출 게임 1위를 기록했다. 현재의 성장세를 유지한다면 3분기 실적에도 크게 기여할 전망이다. 여기에 하드코어 액션 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔'을 내년 출시할 예정이다. 던파 IP를 활용한 카잔은 '던파 유니버스(DNFU)'를 본격 확장할 대형 프로젝트란 점에 주목받고 있다. 3인칭 플레이어 대 플레이어 대 환경(PvPvE) 탈출 슈팅게임 '아크 레이더스' 등 글로벌 시장을 겨냥한 신작도 개발 중이다. 플랫폼 및 지역 다각화에도 집중한다. 넥슨은 8일 중국 텐센트와 '더 파이널스'·'아크 레이더스'의 현지 퍼블리싱 계약을 발표했다. 넥슨과 엠바크 스튜디오는 텐센트와 긴밀히 협력해 중국 이용자들의 취향과 선호에 맞춘 현지화된 콘텐츠를 제공할 예정이다. 이를 통해 '던파 모바일'의 아성을 이어가면서 중국 시장 공략을 가속화하겠다는 계획이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

유료방송업계 2분기도 ‘쉽지 않네’… 신사업에 사활

유료방송업계가 올 2분기도 고전을 면치 못했다. 지난해 하반기 가입자 수가 처음 감소한 후 반등 기미가 보이지 않는 가운데 실적도 하향세를 그리면서 존폐 위기가 더 가시화되고 있다. 8일 관련 업계에 따르면 인터넷TV(IPTV)·케이블TV(SO)·위성방송 등 2분기 실적이 전반적으로 부진한 것으로 나타났다. 넷플릭스·티빙 등 온라인동영상서비스(OTT) 이용이 늘면서 유료 방송을 해지하는 '코드 커팅'의 여파로 해석된다. LG헬로비전의 2분기 매출은 전년 동기(2867억원) 대비 1.1% 감소한 2836억원, 영업이익은 139억원에서 약 46.8% 줄어든 74억원이었다. 렌탈 등 신사업과 지역 기반 사업이 성장하며 적자 전환은 막았지만, 케이블TV 업황 축소 영향으로 실적이 악화된 것으로 풀이된다. 이 기간 방송 부문 매출은 1287억원으로 전년 동기(1327억원)보다 3% 줄었다. 같은 기간 KT스카이라이프는 영업손실 규모 1억5900만원을 기록하면서 적자로 돌아섰다. 매출은 2546억2500만원으로 전년 동기 대비 0.7% 감소했다. 위성방송과 IPTV 상품을 결합한 GTS 가입자 감소에 따라 수신료 매출은 줄어든 반면, 스카이TV 콘텐츠 투자에 따른 무형자산 상각비는 증가한 영향으로 풀이된다. 방송발전기금 등 계절성 비용의 연간 평탄화 등을 영업이익 감소 이유로 꼽힌다. 2분기 GTS 가입자는 77만6538명으로, 전년 동기(94만7680명) 대비 17만명가량 줄었다. IPTV 사업자인 SK브로드밴드(SKB)는 외형 성장으로 실적이 선방했다. 2분기 매출은 전년 동기(1조683억원)보다 2.26% 증가한 1조930억원, 영업이익은 1.1% 늘어난 836억원이다. 유료방송 부문 매출은 4770억원으로 전년 대비 0.5% 늘었으며, 가입자 역시 960만명으로 유일하게 증가세를 보였다. 다만 실적 성장세는 점차 둔화하고 있어 마냥 안심할 순 없는 분위기다. SK브로드밴드의 지난해 같은 기간 실적 증감 추이는 매출 3.4%, 영업이익 5.8%였다. 이들은 기존 방송·통신 사업을 내실 있게 다지는 한편 하반기 신사업 비중을 지속 확대해 매출을 다각화하겠다는 전략이다. LG헬로비전은 '로컬 크리에이터' 전략을 앞세워 지역 기반 사업을 넓히겠다는 계획이다. 이를 위해 지역성을 강조한 오리지널 콘텐츠를 지속 확보하고, 지난 7월 인천에 개관한 '뮤지엄엘' 등 지역 문화 사업으로 성장을 이어가겠다는 목표다. KT스카이라이프는 인공지능(AI) 신사업을 통해 미래 가치를 제고할 방침이다. AI 프리뷰어 서비스 및 AI 스포츠, AI 고객센터(CC)를 활용해 HCN·ENA 등 스카이라이프 콘텐츠 역량과 시너지를 낼 수 있는 신사업을 모색할 계획이다. SK브로드밴드는 지난달 출시한 B tv 플러스를 앞세워 AI 기술 기반 서비스 고도화, 미디어 콘텐츠 다각화 노력을 이어간다. 기존 17개 월정액 상품을 통합한 이 상품은 메뉴 이용 편의성을 높이면서 신규 가입자를 늘리고 있다는 설명이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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