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LG헬로비전은 올해 2분기 연결기준 매출 2836억원·영업이익 74억원을 기록했다고 7일 잠정 공시했다. 전년 동기 대비 각각 1.1%, 46.8% 감소한 수치다. 다만 전 분기 대비로는 각각 6.1%, 80.2% 증가했다. 같은 기간 당기순이익은 51억원을 기록했다. 사업 부문별로 방송 1287억원, 통신 340억원, 알뜰폰(MVNO) 393억원의 매출액을 기록했다. 미디어·기업간거래(B2B)를 포함한 지역기반사업은 498억원, 렌탈은 312억원으로 나타났다. 회사 측은 매출 및 영업이익이 전 분기 대비 증가한 요인으로 지난 4월 지식재산(IP) 기반 프리미엄 방송 서비스 '헬로tv Pro' 출시를 비롯해 신사업 경쟁력을 강화한 것이 주효하게 작용했다고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

카카오게임즈, 2분기 어닝쇼크…글로벌 공략 통해 반등 모색

카카오게임즈가 흥행 신작 부재 여파로 올 2분기 어닝 쇼크를 기록했다. 카카오게임즈는 다양한 플랫폼 및 장르를 개발, 글로벌 공략에 박차를 가하며 반등을 모색할 계획이다. 카카오게임즈는 연결 기준 올 2분기 영업이익이 28억원으로 전년 동기 대비 89% 감소한 것으로 집계됐다고 7일 공시했다. 같은 기간 매출액은 2356억원으로 13% 줄어든 것으로 집계됐다. 카카오게임즈의 모바일 게임 매출은 1345억원으로, 신작 성과 부재와 장기 서비스 타이틀 자연 감소 등이 영향을 미치며 전년 동기 대비 21.8% 감소했다. 반면 PC 게임의 경우 '배틀그라운드'의 대형 협업 이벤트 영향으로 163억원의 매출을 기록, 전년 대비 37.3% 성장했다. 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전년 동기 대비 약 3% 감소한 848억원을 기록했다. 카카오게임즈는 자사 및 산하 개발 자회사를 통해 신작 모바일 게임뿐 아니라, PC온라인 및 콘솔 플랫폼 기반의 실시간 전략 시뮬레이션(RTS), 핵앤슬래시, 로그라이크, SRPG, 루트슈터 등 다양한 장르의 신작들을 국내 및 해외 시장에 순차 공개하며 탄탄한 라인업을 구축해간다는 전략이다. 오는 14일 신작 RTS '스톰게이트'의 국내 이용자 대상 스팀 앞서 해보기(얼리 액세스) 서비스를 시작으로, 최근 역대 스팀 동접 최고 기록을 경신한 PC 핵앤슬래시 액션 RPG '패스 오브 엑자일'의 후속작인 '패스 오브 엑자일2'를 4분기 국내 시장에 앞서 해보기 형태로 선보인다. 또 이달 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'에서 글로벌 개발 자회사 오션드라이브 스튜디오를 통해 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', '섹션13', '갓 세이브 버밍엄' 등 콘솔 플랫폼 기반의 프리미엄 인디 게임 신작 3종을 선보일 예정이다. 다방면으로 축적한 PC온라인 및 콘솔 게임 글로벌 직접 서비스 노하우를 바탕으로, 내년부터 AAA급 대작인 '크로노 오디세이', '아키에이지2', '검술명가 막내아들(가제)' 등의 출시를 가시화하며, 장기적인 모멘텀을 확보해나갈 계획이다. 한상우 카카오게임즈 대표는 “자사의 지속 성장과 글로벌 사업 다각화를 위해 모멘텀을 확보해가는 단계로, 하반기 비용 효율화 및 재무 안정성을 높이기 위한 노력을 해나갈 것"이라며 “특히, 게임사업에 기반해 인디 게임부터 대작에 이르기까지 웰메이드 작품을 선보일 수 있도록 주력하겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

실적 상승세 NHN, 하반기 필살기는 ‘이것’

NHN이 올해 2분기 결제 및 광고, 커머스 부문 호조와 클라우드 부문 성장에 힘입어 호실적을 거뒀다. 게임과 클라우드 부문의 사업 확장을 지속해 경쟁력을 강화하겠다는 전략이다. NHN은 올해 2분기 연결기준 매출 5994억원·영업이익 285억원을 기록했다고 6일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 8.7%, 36.3% 늘어난 수치다. 부문별 매출을 살펴보면 게임 부문을 제외하고 고른 성장을 보였다. 다만 같은 기간 당기순이익의 경우 티몬·위메프 사태로 인한 대손상각비가 반영되면서 전년 동기보다 70% 줄어든 46억원을 기록했다. 안현식 최고재무책임자(CFO)는 “게임 부문의 경우 비수기 영향으로 감소했지만 커머스 부문의 경영 효율화와 콘텐츠 부문 이익 확대가 긍정적으로 반영돼 수익성이 개선됐다“며 "3분기에 여러 상황이 정리되면 회계 반영이 좀 더 명확해질 것으로 생각한다. 채권 회수에 최대한 노력하겠다“고 말했다. 전체 매출의 가장 큰 지분을 차지한 결제 및 광고 부문은 2958억원으로 지난해 같은 기간보다 14.7% 성장했다. 페이코의 포인트카드·기업복지 등 결제가 증가했고, KCP의 해외 거래액도 분기 최대치를 기록하는 등 견조한 성장세를 보였다. 기술 부문은 전년 동기 대비 4.7% 증가한 980억원을 달성했다. 특히 광주 국가 인공지능(AI) 데이터센터에서 발생하는 수익이 본격 반영되면서 매출이 34% 올랐다. 또 미국 사이버 보안 소프트웨어 업체 크라우드스트라이크 오류로 인해 발생한 전 세계 정보기술(IT) 대란으로 국내 기업의 클라우드 수요가 늘면서 실적 상승으로 이어졌다고 밝혔다. 김동훈 NHN클라우드 대표는 "소프트웨어 관련 문제가 발생했을 때 국내 클라우드 기업이 글로벌 기업보다 훨씬 더 빠르게 대응할 수 있어서 수요가 증가하고 있다“고 설명했다. 커머스 부문 매출은 지난해 하반기 아이코닉 인수 영향으로 10.7% 증가한 574억원을 기록했다. 코미코·링크 등 콘텐츠 매출은 534억원으로 같은 기간 5.8% 늘었다. NHN은 올 하반기 게임과 클라우드 부문을 앞세워 성장세를 이어간다는 계획이다. 게임 부문의 경우 장르 다각화를 통해 사업 역량을 강화하고, 글로벌 확장 기반을 마련한다는 방침이다. 이달 8일 일본·대만 시장에 선보이는 '우파루 오딧세이'를 시작으로 소셜 카지노 게임 '페블시티'를 연내 북미 등 해외 국가에 출시할 예정이다. 최근 2차 비공개 베타테스트(CBT)를 마친 '다키스트 데이즈'는 게임 완성도를 높이기 위해 출시 일정을 내년 1분기로 조정했다. 서브컬처 신작 '스텔라판타지', 대형 지식재산(IP) 기반 '프로젝트G' 등 신작도 개발 중이다. 정우진 NHN 대표는 “많은 유저들이 PC 버전 출시를 희망하는 것을 확인했고, 모바일·PC 버전 동시 론칭을 검토 중“이라며 “프로젝트G의 경우 퍼블리셔 사정으로 인해 출시일이 밀렸고, 적절한 시기에 협의를 거쳐 해당 IP를 공개할 예정"이라고 말했다. 클라우드의 경우 안정성을 갖춘 리전형 클라우드를 통해 금융 산업 공략을 강화하고, 국내 메시징 플랫폼 1위 서비스 노티피케이션의 활약에 힘입어 버티컬 클라우드 경쟁력을 확대할 계획이다. 특히 공공 부문의 경우 올해 네이티브 전환 사업이 본격화되고 있는 만큼 하반기에도 유의미한 매출 성장이 이뤄질 것으로 내다봤다. 정 대표는 “하반기에도 불투명한 경영변수를 선제적으로 파악해 대비하는 한편, 게임 부문을 중심으로 본연의 사업 경쟁력 확대를 위해 노력하겠다"고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘유무선 사업 호조’ SKT, 2분기 날았다

SK텔레콤이 유무선 사업 호조 등에 힘입어 올해 2분기에 호실적을 거뒀다. 이를 바탕으로 하반기에는 인공지능(AI) 경쟁력 강화에 힘쓸 방침이다. SK텔레콤은 올 2분기 연결 기준 영입이익이 5375억원으로 전년 동기 대비 16% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 6일 공시했다. 매출은 4조4224억원으로 작년 동기 대비 2.69% 증가했으며 순이익은 3502억원으로 0.7% 늘었다. 이 같은 실적을 낸 건 유무선 사업이 안정적인 흐름을 이어간 것이 주효했다. 모바일 사업에서는 지난 6월 말 기준 5세대 이동통신(5G) 가입자가 1623만명을 기록해 5G 고객 비중이 70%를 넘어섰다. 유료방송 가입자는 960만명, 초고속 인터넷 가입자 705만명을 확보했다. 2분기 로밍 고객은 전년 동기 대비 37% 증가한 약 123만명으로, 상반기 기준으로는 전년 동기 대비 46% 증가세를 기록했다. 아울러 엔터프라이즈 사업 부문 매출이 크게 증가한 점 등이 실적에 긍정적으로 영향을 미쳤다. 엔터프라이즈 사업 매출은 데이터센터 가동률 상승과 클라우드 수주 증가에 힘입어 전년 동기 대비 11% 성장한 4342억원을 기록했다. 데이터센터 사업은 지속적인 가동률 증가로 전년 동기 대비 20.5%의 매출 성장을 이뤘다. 회사는 기존 데이터센터 사업을 최근 수요가 폭증하는 AI 데이터센터 사업으로 진화·발전시킨다는 전략이다. 엔터프라이즈 영역 중 사물인터넷(IoT) 사업은 전년 동기 대비 29%의 매출 증가를 기록했으며, 클라우드 사업도 일회성 효과를 제외하면 전년 동기 대비 28% 성장했다. 에이닷의 6월 말 기준 가입자는 455만명으로, 지난 해 말 약 320만명에서 지속적인 증가세를 보이고 있다. 에이닷은 하반기 생성형 AI 검색엔진을 탑재하는 등 실생활에서 자주 사용되는 AI 서비스들을 추가하는 대대적 서비스 개편을 통해 경쟁력을 한층 강화할 예정이다. T우주 가입자는 '유튜브 프리미엄', '우주패스 넷플릭스' 출시 등에 힘입어 2분기 말 기준 270만명을 돌파했다. 2분기 배당금은 1분기와 동일한 주당 830원으로 확정됐다. SK텔레콤은 이번 실적을 바탕으로 하반기 AI 데이터센터, AI 서비스 등 AI 밸류체인 구축과 경쟁력 확보에 주력한다는 계획이다. 회사는 지난해부터 AI 신성장동력 확보를 위해 3억달러(약 4123억원) 이상을 투자하며 글로벌 협력을 확대하고 있으며, 이를 통해 핵심 영역의 구체적인 AI 성과 창출에 속도를 내고 있다. 김양섭 SK텔레콤 최고재무책임자(CFO)는 “유무선 사업 실적을 공고히 하며 수익성과 효율성을 개선하는 한편 하반기 AI 기업으로서의 성과도 가시화해 나갈 예정"이라며 “성장투자, 재무구조개선, 주주환원 간 최적의 밸런스를 통해 기업가치와 주주이익의 극대화를 이뤄나갈 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

데브시스터즈, 2분기 영업익 49억원…흑자전환

데브시스터즈는 2분기 연결기준 영업이익이 49억원으로 전년 동기 대비 흑자전환했다고 6일 공시했다. 같은 기간 매출액은 545억원으로 42.4% 증가한 것으로 집계됐다. 당기순이익 역시 63억원으로 흑자전환했다. 데브시스터즈는 전분기 진행된 3주년 업데이트의 기저 효과로 이번 분기 '쿠키런: 킹덤' 매출은 감소했으나, 지난 4월 11주년 업데이트로 '쿠키런(구 쿠키런 for Kakao)'의 앱스토어 인기 및 매출 순위 상승이 이뤄졌다고 말했다. 또한 지난 6월 26일 출시된 '쿠키런: 모험의 탑' 글로벌 출시하며 핵심 매출원을 확대했다고 설명했다. 이와 함께 재무구조 개선 및 비용 효율화의 영향으로 분기 영업 흑자를 나타냈다. 회사는 안정적인 매출 및 견실한 재무구조를 바탕으로 하반기 실적 성장을 추진해 나갈 방침이다. 데브시스터즈는 하반기 핵심 제품들의 경쟁력 강화 및 신규 시장 진출을 통한 매출 확대를 목표하고 있다. 우선 서비스 2개월 차에 접어든 '쿠키런: 모험의 탑'은 메인 스토리의 하이라이트가 될 신규 챕터와 쿠키, 레이드의 재미를 한층 업그레이드한 새로운 콘텐츠 등을 단계적으로 선보인다. 이와 함께 원스토어 한국 및 대만 서비스를 오는 7일부터 시작하고 요스타와 일본 출시를 준비하는 등 스토어 및 지역을 확장을 통한 이용자풀 증대에 나설 예정이다. '쿠키런: 킹덤'과 '쿠키런: 오븐브레이크'는 이용자 관심이 높은 핵심 스토리 확장 및 신규 쿠키 공개 등 플레이 몰입도를 높이는 데 집중한다. 뿐만 아니라 브랜드 콜라보레이션, 오프라인 행사 등 다양한 이벤트를 통해 새로운 재미를 지속 선사해 나갈 계획이다. 더불어 '쿠키런(구 쿠키런 for Kakao)'의 연내 인도 진출을 위한 크래프톤과 협업에도 속도를 더한다. 인도풍 쿠키 및 맵 배경 신규 개발부터 UI/UX 개선 작업, 현지 물가 및 유저 구매 성향 고려한 상품 설계 등 인도 서비스를 위한 준비에 만전을 기하고 있다. 데브시스터즈는 이를 통해 새로운 시장을 성공적으로 공략하고 추가 성장 및 수익 창출의 기회를 확보한다는 방침이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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